0% menganggap dokumen ini bermanfaat (0 suara)
3 tayangan83 halaman

RPP Dasar Desain Grafis SMK 2019

rpp kelas x untuk jurusan rpl

Diunggah oleh

fadhil0142
Hak Cipta
© All Rights Reserved
Kami menangani hak cipta konten dengan serius. Jika Anda merasa konten ini milik Anda, ajukan klaim di sini.
Format Tersedia
Unduh sebagai DOCX, PDF, TXT atau baca online di Scribd
0% menganggap dokumen ini bermanfaat (0 suara)
3 tayangan83 halaman

RPP Dasar Desain Grafis SMK 2019

rpp kelas x untuk jurusan rpl

Diunggah oleh

fadhil0142
Hak Cipta
© All Rights Reserved
Kami menangani hak cipta konten dengan serius. Jika Anda merasa konten ini milik Anda, ajukan klaim di sini.
Format Tersedia
Unduh sebagai DOCX, PDF, TXT atau baca online di Scribd

FM-AKD-02/02-04

YAYASAN PENDIDIKAN TELADAN


SEKOLAH MENENGAH KEJURUAN (SMK) SWASTA TELADAN
BIDANG KEAHLIAN BISNIS DAN MANAJEMAN DAN TEKNOLOGI INFORMASI DAN KOMUNIKASI
JALAN SINGOSARI NO. 3 TELP. (0622) 22210 – 23811, Fax. 22210
PEMATANG SIANTAR 21111

RENCANA PELAKSANAAN PEMBELAJARAN


(RPP)
NOMOR : 01/RPP/2018/2019

Identitas Sekolah : SMK Swasta Teladan


Mata Pelajaran : Dasar Desain Grafis
Kelas / Semester : X / Genap
Pertemuan Ke- : 1-3
Alokasi Waktu : 3x3x45 Menit)
Materi Pokok : Menerapkan manipulasi gambar vektor dengan fitur efek

1. Menghayati dan mengamalkan ajaran agama yang dianutnya


2. Menghayati dan mengamalkan perilaku Jujur, disiplin,tanggungjawab, peduli (gotong royong, kerjasama,
toleran, damai), santun, responsive dan pro-aktif dan menunjukkan sikap sebagai bagian dari solusi atas
berbagai permasalahan dalam berinteraksi secara efektif dengan lingkungan sosial dan alam serta
dalam menempatkan diri sebagai cerminan bangsa dalam pergaulan dunia
3. Memahami, menerapkan, menganalisis, dan mengevaluasi tentang pengetahuan faktual, konseptual,
operasional dasar, dan metakognitif sesuai dengan bidang dan lingkup kerja Teknik Komputer dan
Informatika pada tingkat teknis, spesifik, detil, dan kompleks, berkenaan dengan ilmu pengetahuan,
teknologi, seni, budaya, dan humaniora dalam konteks pengembangan potensi diri sebagai bagian dari
keluarga, sekolah, dunia kerja, warga masyarakat nasional, regional, dan internasional.
4 Melaksanakan tugas spesifik, dengan menggunakan alat, informasi, dan prosedur kerja yang lazim
dilakukan serta menyelesaikan masalah sederhana sesuai dengan bidang dan lingkup kerja Teknik
Komputer dan Informatika. Menampilkan kinerja mandiri dengan mutu dan kuantitas yang terukur sesuai
dengan standar kompetensi kerja. Menunjukkan keterampilan menalar, mengolah, dan menyaji secara
efektif, kreatif, produktif, kritis, mandiri, kolaboratif, komunikatif, dan solutif dalam ranah abstrak terkait
dengan pengembangan dari yang dipelajarinya di sekolah, serta mampu melaksanakan tugas spesifik
dibawah pengawasan langsung. Menunjukkan keterampilan mempersepsi, kesiapan, meniru,
membiasakan gerak mahir, menjadikan gerak alami, sampai dengan tindakan orisinal dalam ranah
konkret terkait dengan pengembangan dari yang dipelajarinya di sekolah, serta mampu melaksanakan
tugas spesifik dibawah pengawasan langsung.

A. Kompetensi Dasar Dasar


3.7. Menerapkan manipulasi gambar vektor dengan menggunakan fitur efek
Indikator Pencapaian Kompetensi
1. Menjelaskan manipulasi gambar vektor (Pertemuan 1-2)
2. Menjelaskan fitur efek (Pertemuan 3)

4.7. Membuat manipulasi gambar


Indikator pencapaian kompetensi
1. Mampu memanipulasi gambar vektor
2. Mampu menggunakan fitur efek g

B. Tujuan Pembelajaran
1. Melalui kegiatan diskusi dan praktek peserta didik mampu menerapkan fungsi fitur-fitur pengolah
gambar bitmap dengan santun dan jujur
2. Melalui kegiatan diskusi dan praktek peserta didik mampu menerapkan perbandingkan gambar
berdasarkan fitur dengan santun dan jujur
3. Melalui kegiatan diskusi dan praktek peserta didik mampu menerapkan fitur dalam mengolah gambar
vector dengan santun dan jujur
4. Melalui kegiatan diskusi dan praktek peserta didik mampu menerapkan dan menunjukkan gambar
vector hasil pengolahan dengan santun dan jujur

C. Materi Pembelajaran
Manipulasi gambar dengan:
a. - Efek Blend.
b. - Efek Countour.
c. - Efek Distort.
1
FM-AKD-02/02-04
d. - Efek Drop Shadow
e. - Efek Envelope
f. - Efek Extrude.
g. - Efek Transparancy

D. Pendekatan, Model dan Pendekatan Pembelajaran


Metode Pembelajaran : Diskusi, Tanjajawab dan tugas
Model Pembelajaran : Discovery learning
Pendekatan : Scientific

E. Media,Alat, Sumber Pembelajaran


1. Media : Laptop, Infocus
2. Alat/Bahan : Spidol, whiteboard, lembar penilaian
3. Sumber Belajar
a. Fauziah,[Link] 1 Rekayasa Perangkat Lunak SMK Kelas X, Bogor:Yudhistira
b. Buku Referensi
c. Internet

F. Langkah-Langkah Pembelajaran
Pertemuan 1-2
Kegiatan Deskripsi Alokasi
Waktu
A. Pendahuluan 1. Guru mengucapkan salam pada peserta didik
2. Peserta didik menjawab sapaan guru, berdoa dan
mengkondisikan diri siap belajar
3. Memeriksa kehadiran peserta didik sebagai sikap disiplin
15 menit
4. Guru menyampaikan tujuan pembelajaran dan memberikan
penjelasan tentang unsur desain grafis
5. Guru menyampaikan pokok-pokok/cakupan materi
pembelajaran
B. Inti  Mengamati untuk mengidentifikasi dan merumuskan
masalah tentang pengolah gambar bitmap.
 Mengumpulkan data tentang perangkat lunak pengolah
gambar bitmap.
195 Menit
 Mengolah data tentang perangkat lunak pengolah gambar
bitmap.
 Mengomunikasikan tentang perangkat lunak pengolah
gambar bitmap.
C. Penutup 1. Peserta didik bersama guru mengulas kembali apa yang
telah dikerjakan oleh peserta didik dan mengambil
kesimpulan bersama
2. Pemberitahuan tentang materi yang akan datang
3. Guru memberikan tugas mandiri kepada siswa tentang 15 menit
manipulasi gambar bitmap
4. Guru mengakhiri kegiatan pembelajaran dengan
mengarahkan peserta didik untuk mempersiapkan materi
berikutnya tentang fitur efek

Pertemuan 3
Kegiatan Deskripsi Alokasi
Waktu
A. Pendahuluan 1. Guru mengucapkan salam pada peserta didik
2. Peserta didik menjawab sapaan guru, berdoa dan
mengkondisikan diri siap belajar
3. Memeriksa kehadiran peserta didik sebagai sikap disiplin
15 menit
4. Guru menyampaikan tujuan pembelajaran dan memberikan
penjelasan tentang fitur efek
5. Guru menyampaikan pokok-pokok/cakupan materi
pembelajaran
B. Inti  Mengamati untuk mengidentifikasi dan merumuskan 150 Menit
masalah tentang fitur efek.
 Mengumpulkan data tentang fitur efek.
 Mengolah data tentang fitur efek.

2
FM-AKD-02/02-04
 Mengomunikasikan tentang fitur efek.
C. Penutup 1. Peserta didik bersama guru mengulas kembali apa yang
telah dikerjakan oleh peserta didik dan mengambil
kesimpulan bersama
2. Pemberitahuan tentang materi yang akan dating
3. Guru memberikan tugas mandiri kepada siswa tentang fitur 15 menit
efek
4. Guru mengakhiri kegiatan pembelajaran dengan
mengarahkan peserta didik untuk mempersiapkan materi
berikutnya tentang desain berbasis gambar fektor

G. Penilaian Hasil Belajar


1. Jenis/Teknik Penilaian :

Teknik
No Aspek yang dinilai Waktu Penilaian
Penilaian
1. Sikap
1. Terlibat aktif dalam pembelajaran kebutuhan sumberdaya Pengamatan Selama
usaha. / unjuk kerja pembelajaran dan
2. Bekerjasama dalam kegiatan kelompok. saat diskusi
3. Toleran terhadap proses pemecahan masalah yang berbeda
dan kreatif.
2. Pengetahuan Tes tertulis Penyelesaian tugas
individu dan
kelompok
3. Keterampilan Unjuk kerja Penyelesaian tugas
(baik individu
maupun kelompok)
dan saat diskusi

2. Bentuk instrumen dan instrumen (Terlampir)

3. Pedoman penskoran (Terlampir)

H. Remedial
1. Pembelajaran remedial dilakukan bagi siswa yang nilai capaian KD nya belum tuntas (kurang dari KKM)
2. Pemberian pembelajaran ulang dengan metode dan media yang berbeda jika jumlah peserta yang
mengikuti remedial lebih dari 50%
3. Pemberian bimbingan secara khusus, misalnya bimbingan perorangan jika peserta remedial maksimal
20%
4. Pemberian tugas-tugas kelompok jika peserta yang mengikuti remedial lebih dari 20% tetapi kurang dari
50%
5. Semua kegiatan remedial diakhiri dengan tes akhir. Pembelajaran remedial dan tes akhir dilaksanakan
diluar jam belajar mengajar reguler.
6. Tes remedial dilakukan sebanyak 3x dan apabila setelah 3x belum mencapai ketuntasan, maka
remedial dilakukan dalam bentuk tugas tanpa tes tertulis.

I. Pengayaan
Bagi siswa yang sudah mencapai nilai ketuntasan Belajar Minimal diberikan pembelajaran pengayaan
sebagai berikut:
1. Siswa yang sudah mencapai nilai ketuntasan belajar minimal diberikan materi masih dalam cakupan KD
dengan pendalaman sebagai pengetahuan tambahan.
2. Siswa yang sudah mencapai nilai ketuntasan belajar minimal diberikan materi melebihi cakupan KD
dengan pengayaan sebagai pengetahuan tambahan.

Pematangsiantar, 7 Januari 2019


Ka. Kompetensi Keahlian, Guru Mata Pelajaran,

N. MANURUNG, [Link] M. MANURUNG, [Link]


Mengetahui;
Kepala SMK Swasta Teladan
Pematangsiantar,

SUDARLIAN, [Link]., [Link].


3
FM-AKD-02/02-04

LAMPIRAN 1
Pertemuan 1-2
Manipulasi gambar adalah aplikasi editing gambar teknik untuk foto-foto dalam rangka menciptakan ilusi atau
penipuan (berbeda dengan tambahan belaka atau koreksi), melalui cara-cara analog atau digital. Dalam dunia
maipulasi foto hasil yang baik tidak hanya di tentukan oleh software atau pun hardware yang canggih, tapi juga
di tentukan oleh sentuhan sang seniman

Operasi-operasi yang dapat dilakukan dalam memanipulasi citra (gambar) diantaranya:


1. Perbaikan kualitas citra (image enhacement)
Tujuan : memperbaiki kualitas citra dengan memanipulasi parameter-parameter citra.
Operasi perbaikan citra :
 Perbaikan kontras gelap/terang
 Perbaikan tepian objek (edge enhancement)
 Penajaman (sharpening)
 Pemberian warna semu(pseudocoloring)
 Penapisan derau (noise filtering)

2. Pemugaran citra (image restoration)


Tujuan : menghilangkan cacat pada citra. Perbedaannya dengan perbaikan citra : penyebab degradasi citra
diketahui.
Operasi pemugaran citra :
 Penghilangan kesamaran (deblurring)
 Penghilangan derau (noise)

3. Pemampatan citra (image compression)


Tujuan : citra direpresentasikan dalam bentuk lebih kompak, sehingga keperluan memori lebih sedikit namun
dengan tetap mempertahankan kualitas gambar (misal dari .BMP menjadi .JPG) .

4. Segmentasi citra (image segmentation)


Tujuan : memecah suatu citra ke dalam beberapa segmen dengan suatu kriteria tertentu. Berkaitan erat
dengan pengenalan pola.

5. Pengorakan citra (image analysis)


Tujuan : menghitung besaran kuantitatif dari citra untuk menghasilkan deskripsinya. Diperlukan untuk
melokalisasi objek yang diinginkan dari sekelilingnya .

Operasi pengorakan citra :


 Pendeteksian tepi objek (edge detection)
 Ekstraksi batas (boundary)
 Represenasi daerah (region)

6. Rekonstruksi citra (Image recontruction)


Tujuan : membentuk ulang objek dari beberapa citra hasil proyeksi.

Manipulasi gambar vektor dengan fitur Efek

Sebagai object model adalah betis dari salah satu temanku punya kawan juga ini;

4
FM-AKD-02/02-04

Langkah pertama;
buat garis mengelilingi betis dengan Freehand tool (F5)

Langkah kedua;
siapkan object image tanpa background yang nantinya sebagai object tatoo,

Seandainya gambar image sampeyan ada background-nya, untuk menghapus ikuti langkah dibawah ini;
pada Menu Bar klik Bitmaps --> Convert to Bitmap...

Beri tanda rumput pada Transparent background --> klik OK

5
FM-AKD-02/02-04

Kemudian klik Edit bitmap, dan tunggu sejenak maka Window Corel Photo Paint akan terbuka

Pada Menu Bar klik Mask --> Color Mask...

klik pada Sampled Colors arahkan pada warna yang akan kita hapus

6
FM-AKD-02/02-04

Kemudian hapus warna background dengan Eraser tool (X)

setelah terhapus semua, hasilnya seperti gambar dibawah ini, kemudian klik icon Save untuk menyimpan, dan
tutup Corel Photo Paint dan kembali ke CorelDRAW

Langkah Ketiga;
Posisikan object image tatoo yang sudah kita edit ke object garis (outline) yang kita buat pada langkah pertama
tadi, dan select (pilih) kedua object tersebut, kemudian klik Intersect pada Property Bar kemudian
buang object garis dan object image tatoo, karena yang kita butuhkan adalah object hasil perpotongan Intersect

7
FM-AKD-02/02-04

Hasilnya seperti gambar dibawah ini, dan atur opacity dengan menu Transparency tool

Hasil akhir seperti gambar dibawah ini.

Fitur efek pada gambar vektor adalah teknik manipulasi gambar vektor dengan menggunakan efek-efek yang
tersedia.
Fitur efek yang dapat digunakan adalah sebagai berikut
- Efek Blend. Mengisi ruang yang kosong dengan bentuk 3D pada dua objek yang telah dibuat
- Efek Countour. Memberi bagian yang sama dengan ukuran atau resolusi yang sebanding dalam objek asli
- Efek Distort. Merubah bentuk objek asli menjadi abstrak sesuai dengan keinginan
- Efek Drop Shadow. Memberi bayangan pada objek sesuai dengan pengaturan arah datang cahaya
- Efek Envelope. Menyunting objek yang telah dibuat
- Efek Extrude. Membuat satu objek menjadi 3D sesuai dengan dimensi yang dapat diatur
- Efek Transparancy. Merubah objek menjadi transparan atau tembus pandang

8
FM-AKD-02/02-04
LAMPIRAN 2
. INSTRUMEN TEST PENILAIAN

Kompetensi : Pengetahuan
Bentuk penilaian : Test Tertulis
Satuan Pendidikan : SMK Swasta Teladan
Kelas / Semester :X/2
Mata Pelajaran : Dasar Desain Grafis
Materi Pokok : Menerapkan manipulasi dan fitur efek
Pertemuan ke :1-3
Alokasi Waktu : 3 x 3 x 45 menit
Tanggal :

1. Kompetensi Dasar
Menerapkan manipulasi dan fitur efek
Menggunakan manipulasi dan fitur efek
2. Indikator :
a. Menjelaskan pengertian manipulasi
b. Menjelaskan fitur efek
c. Mempraktekkan manipulasi dan fitur efek
3. Test dan Jawaban
[Link] fungsi dari effect type….
[Link] untuk memilih jenis font yang memuat tanda atau symbol pada bullet
[Link] untuk memilih jenis gambar atau symbol yang akan diletakkan pada teks
[Link] untuk mengatur ukuran symbol
[Link] memilih jenis efek samping menggunakan bullet atau drop cop
[Link] untuk mengubah symbol bullet dengan mengetikkan kode ASCLL
Jawaban:D
[Link] utama dari grafis berbasis vektor adalah….
a. tidak resolutin dependent b. resolution dependent c. bertumpu pada pixel
d. bertumpu pada dot e. pecah jika diperbesar
Jawaban: b
[Link] yang tersusun dari koordinat-koordinat disebut…
a. grafis b. objek c. bitmap d. vector e. shape
Jawaban: a
[Link] yang dimaksud dengan duplikasi objek….
A. Perintah yang digunakan untuk mengatur tingkat kemiringan suatu objek berdasarkan drajat
kemiringan horizontal maupun vertikal
B. Perintah yang digunakan untuk menentukan ukuran (skala) dari objek
C. Perintah yang digunakan untuk membuat duplikat(menggandakan) objek sesuai dengan jumlah yang
diinginkan
D. Perintah yang digunakan untuk mengatur jarak teks dari path
E. Perintah untuk membalik arah teks dalam suatu path
Jawaban:C
[Link] strokes digunakan untuk …….
[Link] efek tiga dimensi [Link] gambar bitmap
[Link] efek cahaya dari lensa kamera D. Membuat efek coretan seni [Link] gambar
Jawaban:D

5. Norma Penilaian
No. Soal Skor
1 1 20
2 2 20
3 3 20
4 4 20
5 5 20
Skor maksimum 100

Nilai = Skor Perlehan x 100


Skor maksimum

9
FM-AKD-02/02-04

LEMBAR PENGAMATAN SIKAP

A. LEMBAR OBSERVASI

Kompetensi : Sikap
Bentuk Penilaian : Non Tes
Satuan Pendidikan : Sekolah Menengah Kejuruan (SMK)
Kelas/Semester : X/2
Mata Pelajaran : Dasar Desain Grafik
Materi Pokok : Menerapkan desain grafik dan fitur efek
Pertemuan ke : 1-3
Alokasi Waktu : 3 x 3 x 45 menit
Tanggal : .......................................

Nama Peserta Didik : ..........................................................................


Nomor Absen : ..........................................................................

1. Kompetensi Dasar
Berlaku jujur dan bertanggungjawab dalam mengerjakan tugas-tugas dalam pembelajaran manipulasi dan
fitur efek

2. Indikator
a. Peserta didik dapat berlaku jujur dalam membaca dan menyalin informasi dari buku sumber
b. Peserta didik dapat bertanggung jawab dalam mengerjakan tugas
c. Peserta didik dapat berperilaku disiplin dalam mengumpulkan tugas
d. Peserta didik dapat menunjukkan sikap bekerjasama dalam menyelesaikan tugas
e. Peserta didik dapat berperilaku santun dalam berdiskusi.

Hasil
No Sikap Kriteria Pengamatan
Ya Tidak
1. Jujur Melaporkan data/informasi sesuai dengan apa
yang dibaca

2. Tanggung jawab Melaksanakan tugas sesuai dengan perintah

3. Disiplin Melaksanakan dan menyelesaikan tugas sesuai


dengan waktu yang ditetapkan

4. Bekerja sama Menghargai pekerjaan teman dan berperan aktif


dalam menyelesaikan tugas kelompok

5. Santun Menyampaikan pendapat dengan bahasa dan


nada yang baik

Skor

Catatan :

Nilai : (skor perolehan/skor maksimum)

Skor maksimum = 20

10
FM-AKD-02/02-04
B. LEMBAR PENILAIAN DIRI SISWA

MATA PELAJARAN :
MATERI AJAR :
NAMA SISWA :
KELAS :

PETUNJUK
a. Bacalah pernyataan yang ada di dalam kolom dengan teliti
b. Berilah tanda cek pada kolom sesuai dengan kondisi dan keadaan kamu sehari-hari
(SL= Selalu SR= Sering KD= Kadang-kadang TP= Tidak pernah)
c. 4 = selalu, apabila sering melakukan sesuai pernyataan
3 = sering, apabila sering melakukan sesui dengan pernyataan dan kadang-kadang tidak melakukan
2 = kadang-kadang, apabila kadang-kadang melakukan dan sering tidak melakukan
1 = tidak pernah, apabila tidak pernah melakukan

TP KD SR SL
No PERNYATAAN
1 2 3 4
1 Saya membaca materi pelajaran sebelum pelaksanaan pembelajaran
2 Saya mendengarkan sungguh-sungguh penjelasan guru pada saat
mengajar
3 Saya menanyakan kepada guru tentang materi pelajaran yang belum
dipahami
4 Saya mendengarkan informasi yang berkaitan dengan materi yang
dipelajari
5 Saya senang membahas soal-soal yang berkaitan dengan materi yang
dipelajari
6 Saya mengerjakan ulangan tanpa melihat jawaban teman
7 Saya tidak suka rebut pada saat belajar di kelas
8 Saya tidak bosan pada materi yang dipelajari
9 Saya selalu mengumpulkan tugas tepat waktu
10 Saya senang berdiskusi dan ambil bagian dalam tugas kelompok
11 Saya tertantang untuk menjawab pertanyaan dari guru
12 Saya telili mengerjakan soal ekonomibisnis
13 Saya bertindak dengan penuh tanggungjawab selama pembelajaran
14 Cepat memahami materi ekonomi bisnis yang sedang diajarkan
15 Saya mengerjakan tugas dengan menyalin karya orang lain
16 Saya sering bekerja kelompok dalam menyelesaikan masalah
17 Saya memberikan kontribusi besar terhadap keberhasilan kerja kelompok
18 Saya merasa terganggu kalau kerja kelompok
19 Saya merasa cukup memperoleh informasi dari guru saja untuk
menyelesaikan masalah
20 Saya memperoleh manfaat dari kegiatan kelompok

PENILAI

……………………………

Nilai diri saya adalah: ………….

11
FM-AKD-02/02-04
C. LEMBAR PENILAIAN ANTAR TEMAN

Nama : ..........................................................................................
Kelas/Semester : X/2
Mata Pelajaran : Dasar Desain Grafis
Materi Pokok : Menerapkan manipulasi dan fitur efek
Alokasi Waktu : 3 x 3 x 45 menit
Tanggal : .......................................

PETUNJUK
a. Bacalah pernyataan yang ada di dalam kolom dengan teliti!
b. Berilah tanda cek pada kolom pilihan berikut, dengan :
4 = Selalu
3 = Sering
2 = Jarang
1 = Tidak pernah

No Aspek Pengamatan Skor

4 3 2 1
1 Mengerjakan tugas/ PR tepat waktu
2 Berusaha memahami pelajaran dengan belajar di rumah
3 Terlibat aktif dalam tugas dan kegiatan kelompok
4 Aktif bertanya dan saling membantu jika menemukan masalah dalam tugas
kelompok
5 Meminta maaf atas kesalahan yang dilakukan
6 Tidak mengganggu teman saat belajar
7 Senang pada materi pelajaran dan tertantang mempelajarinya
8 Tidak menyontek pada saat ulangan dan mengerjakan tugas
9 Cepat memahami materi yang sedang dipelajari
10 Menyampaikan pendapat dengan sopan
11 Mengikuti pelajaran dengan sikap santun

Nilai = skor penilaian x 100


44

Nilai = … x 100 = ……
44
Pematangsiantar, 2019

Penilai,

(..........................................................)

12
FM-AKD-02/02-04
LAMPIRAN 4
LEMBAR PENGAMATAN KETERAMPILAN

Kompetensi : Keterampilan
Bentuk Penilaian : Non Tes
Satuan Pendidikan : Sekolah Menengah Kejuruan (SMK)
Kelas/Semester : X/2
Mata Pelajaran : Dasar desain grafis
Materi Pokok : Menerapkan manipulasi dan fitur efek
Pertemuan ke : 1-3
Alokasi Waktu : 3 x 3 x 45 menit
Tanggal : .......................................

Isilah dengan tanda centang (√) apabila seorang siswa melakukan aktifitas!

Aspek Ketrampilan*
No Nama Nilai **
1 2 3 4 5

*) Keterangan : **) Keterangan :


1. Aktifitas bertanya Sangat Terampil, jika 5 keaktifan/akurasi
2. Aktifitas menjawab Terampil, jika 4 keaktifan/akurasi
3. Aktifitas mencatat Cukup Terampil, jika 3 keaktifan/akurasi
4. Akurasi jawaban Kurang Terampil, jika 2 keaktifan/akurasi
5. Akurasi pertanyaan Tidak Terampil, jika 1 keaktifan/akurasi

RUBRIK TUGAS

Kelompok
No. Kriteria
1 2 3 4 5 6 7
1
Kreativitas

Kejelasan atau keterangan jawaban lengkap


2
Kebenaran jawaban
3
Kerjasama dengan sesame anggota kelompok
4
Keakuratan interpretasi jawaban/gambar
5
Ketepatan waktu
6
Kerapian dan kebersihan
7

13
FM-AKD-02/02-04
YAYASAN PENDIDIKAN TELADAN
SEKOLAH MENENGAH KEJURUAN (SMK) SWASTA TELADAN
BIDANG KEAHLIAN BISNIS DAN MANAJEMAN DAN TEKNOLOGI INFORMASI DAN KOMUNIKASI
JALAN SINGOSARI NO. 3 TELP. (0622) 22210 – 23811, Fax. 22210
PEMATANG SIANTAR 21111

RENCANA PELAKSANAAN PEMBELAJARAN


(RPP)
NOMOR : 02/RPP/2018/2019

Identitas Sekolah : SMK Swasta Teladan


Mata Pelajaran : Dasar Desain Grafis
Kelas / Semester : X / Genap
Pertemuan Ke- : 4-6
Alokasi Waktu : 3x3x45 Menit
Materi Pokok : Menerapkan pembuatan desain berbasis gambar vektor

A. Kompetensi Inti
1. Menghayati dan mengamalkan ajaran agama yang dianutnya
2. Menghayati dan mengamalkan perilaku Jujur, disiplin,tanggungjawab, peduli (gotong royong, kerjasama,
toleran, damai), santun, responsive dan pro-aktif dan menunjukkan sikap sebagai bagian dari solusi atas
berbagai permasalahan dalam berinteraksi secara efektif dengan lingkungan sosial dan alam serta
dalam menempatkan diri sebagai cerminan bangsa dalam pergaulan dunia
3. Memahami, menerapkan, menganalisis, dan mengevaluasi tentang pengetahuan faktual, konseptual,
operasional dasar, dan metakognitif sesuai dengan bidang dan lingkup kerja Teknik Komputer dan
Informatika pada tingkat teknis, spesifik, detil, dan kompleks, berkenaan dengan ilmu pengetahuan,
teknologi, seni, budaya, dan humaniora dalam konteks pengembangan potensi diri sebagai bagian dari
keluarga, sekolah, dunia kerja, warga masyarakat nasional, regional, dan internasional.
4 Melaksanakan tugas spesifik, dengan menggunakan alat, informasi, dan prosedur kerja yang lazim
dilakukan serta menyelesaikan masalah sederhana sesuai dengan bidang dan lingkup kerja Teknik
Komputer dan Informatika. Menampilkan kinerja mandiri dengan mutu dan kuantitas yang terukur sesuai
dengan standar kompetensi kerja. Menunjukkan keterampilan menalar, mengolah, dan menyaji secara
efektif, kreatif, produktif, kritis, mandiri, kolaboratif, komunikatif, dan solutif dalam ranah abstrak terkait
dengan pengembangan dari yang dipelajarinya di sekolah, serta mampu melaksanakan tugas spesifik
dibawah pengawasan langsung. Menunjukkan keterampilan mempersepsi, kesiapan, meniru,
membiasakan gerak mahir, menjadikan gerak alami, sampai dengan tindakan orisinal dalam ranah
konkret terkait dengan pengembangan dari yang dipelajarinya di sekolah, serta mampu melaksanakan
tugas spesifik dibawah pengawasan langsung.
B. Kompetensi Dasar
3.8. Menerapkan pembuatan desain berbasis gambar vektor
Indikator pencapaian kompetensi
1. Mampu menjelaskan desain berbasis gambar vektor. (Pertemuan 4-5)
2. Mampu menjelaskann tools desain berbasis gambar vektor (Pertemuan 4-5)
3. Menerapkan pembuatan desain berbasis gambar vektor (Pertemuan 6)
4.8. Membuat desain berbasis gambar vektor
indikator pencapaian kompetensi
1. Mampu menerapkan desain berbasis gambar vektor
2. Mampu menerapkan tools desain berbasis vektor

C. Tujuan Pembelajaran
1. Melalui kegiatan diskusi dan praktek peserta didik mampu menerapkan tools desain berbasis gambar
vektor dengan santun dan jujur
2. Melalui kegiatan diskusi dan praktek peserta didik mampu menggambar berbasis vektor dengan santun
dan jujur

D. Materi Pembelajaran
a. Tools desain vektor
b. Desain gambar vektor.

E. Pendekatan, Model dan Metode Pembelajaran


Pendekatan : Scientific
Model : Discovery learning
Metode : Diskusi,demonstrasi, tanya jawab, penugasan dan praktikum

F. Alat, Bahan, Media dan Sumber Pembelajaran


1. Bahan : Buku Paket, Modul

14
FM-AKD-02/02-04
2. Media pembelajaran : Spidol, whiteboard, proyektor, laptop/personal computer, printer
3. Sumber Belajar
a. Fauziah,[Link] 1 Rekayasa Perangkat Lunak SMK Kelas X, Bogor:Yudhistira

G. Langkah-Langkah Pembelajaran
Pertemuan 4-5
Kegiatan Deskripsi Alokasi
Waktu
A. Pendahuluan 1. Guru mengucapkan salam pada peserta didik
2. Peserta didik menjawab sapaan guru, berdoa dan
mengkondisikan diri siap belajar
3. Memeriksa kehadiran peserta didik sebagai sikap disiplin
15 menit
4. Guru menyampaikan tujuan pembelajaran dan memberikan
penjelasan tentang tools desain berbasis gambar vektor
5. Guru menyampaikan pokok-pokok/cakupan materi
pembelajaran
B. Inti 1. Mengamati untuk mengidentifikasi dan merumuskan
masalah tentang manipulasigambar.
2. Mengumpulkan data tentang tools desain berbasis gambar
vektor.
195 Menit
3. Mengolah data tentang tools desain berbasis gambar
vektor.
4. Mengomunikasikan tentang tools desain berbasis gambar
vektor.
C. Penutup 1. Peserta didik bersama guru mengulas kembali apa yang
telah dikerjakan oleh peserta didik dan mengambil
kesimpulan bersama
2. Pemberitahuan tentang materi yang akan dating
3. Guru memberikan tugas mandiri kepada siswa tentang 15 menit
membuat gambar vektor
4. Guru mengakhiri kegiatan pembelajaran dengan
mengarahkan peserta didik untuk mempersiapkan materi
berikutnya tentang membuat gambar vektor

Pertemuan 6
Kegiatan Deskripsi Alokasi
Waktu
A. Pendahuluan 1. Guru mengucapkan salam pada peserta didik
2. Peserta didik menjawab sapaan guru, berdoa dan
mengkondisikan diri siap belajar
3. Memeriksa kehadiran peserta didik sebagai sikap disiplin
15 menit
4. Guru menyampaikan tujuan pembelajaran dan memberikan
penjelasan tentang desain berbasis vector
5. Guru menyampaikan pokok-pokok/cakupan materi
pembelajaran
B. Inti 1. Mengamati untuk mengidentifikasi dan merumuskan
masalah tentang manipulasigambar.
2. Mengumpulkan data tentang desain berbasis vector. 150 Menit
3. Mengolah data tentang membuat desain berbasis vector.
4. Mengomunikasikan tentang desain berbasis vektor.
C. Penutup 1. Peserta didik bersama guru mengulas kembali apa yang
telah dikerjakan oleh peserta didik dan mengambil
kesimpulan bersama
2. Pemberitahuan tentang materi yang akan dating
3. Guru memberikan tugas mandiri kepada siswa tentang 15 menit
desain berbasis vector
4. Guru mengakhiri kegiatan pembelajaran dengan
mengarahkan peserta didik untuk mempersiapkan materi
berikutnya tentang gambar bitmap/rastert

H. Penilaian Hasil Belajar

15
FM-AKD-02/02-04
1. Jenis/Teknik Penilaian :

Teknik
No Aspek yang dinilai Waktu Penilaian
Penilaian
1. Sikap
1. Terlibat aktif dalam pembelajaran kebutuhan sumberdaya Pengamatan Selama
usaha. / unjuk kerja pembelajaran dan
2. Bekerjasama dalam kegiatan kelompok. saat diskusi
3. Toleran terhadap proses pemecahan masalah yang berbeda
dan kreatif.
2. Pengetahuan Tes tertulis Penyelesaian tugas
individu dan
kelompok
3. Keterampilan Unjuk kerja Penyelesaian tugas
(baik individu
maupun kelompok)
dan saat diskusi

2. Bentuk instrumen dan instrumen (Terlampir)

3. Pedoman penskoran (Terlampir)

I. Remedial
1. Pembelajaran remedial dilakukan bagi siswa yang nilai capaian KD nya belum tuntas (kurang dari KKM)
2. Pemberian pembelajaran ulang dengan metode dan media yang berbeda jika jumlah peserta yang
mengikuti remedial lebih dari 50%
3. Pemberian bimbingan secara khusus, misalnya bimbingan perorangan jika peserta remedial maksimal
20%
4. Pemberian tugas-tugas kelompok jika peserta yang mengikuti remedial lebih dari 20% tetapi kurang dari
50%
5. Semua kegiatan remedial diakhiri dengan tes akhir. Pembelajaran remedial dan tes akhir dilaksanakan
diluar jam belajar mengajar reguler.
6. Tes remedial dilakukan sebanyak 3x dan apabila setelah 3x belum mencapai ketuntasan, maka
remedial dilakukan dalam bentuk tugas tanpa tes tertulis.

J. Pengayaan
Bagi siswa yang sudah mencapai nilai ketuntasan Belajar Minimal diberikan pembelajaran pengayaan
sebagai berikut:
1. Siswa yang sudah mencapai nilai ketuntasan belajar minimal diberikan materi masih dalam cakupan KD
dengan pendalaman sebagai pengetahuan tambahan.
2. Siswa yang sudah mencapai nilai ketuntasan belajar minimal diberikan materi melebihi cakupan KD
dengan pengayaan sebagai pengetahuan tambahan.

Pematangsiantar, 7 Januari 2019


Ka. Kompetensi Keahlian, Guru Mata Pelajaran,

N. MANURUNG, [Link] M. MANURUNG, [Link]


Mengetahui;
Kepala SMK Swasta Teladan
Pematangsiantar,

SUDARLIAN, [Link]., [Link].

16
FM-AKD-02/02-04
LAMPIRAN 1
Menerapkan Desain berbasis gambar vektor
Grafis adalah gambar yang tersusun dari koordinat-koordinat.
Pada desain grafis, desain dibagi menjadi dua kelompok, yakni desain bitmap dan desain vektor.

Desain Vector, langkah-langkahnya adalah sebagai berikut:


Masukkan gambar yang ingin dijadikan vector. Ambil dari folder di komputer anda. dengan cara Import File (Ctrl
+ I).

Pertama-tama yang harus dibuat adalah bentuk wajah. Disini saya menggunakan [Polyline tool]. Bentuk garis
seperti gambar dibawah

Setelah itu, blok garis yang sudah dibuat tadi dengan menggunakan [Pick tool], lalu klik [Convert line to curve].
Ikuti bentuk garis dari gambar aslinya. seperti gambar dibawah.

Setelah itu membuat mata dengan cara yang sama dengan membuat garis wajah tadi. aktifkan [Polyline tool].

Lengkungkan garisnya dengan cara yang sama seperti sebelumnya. Blok garis yang sudah dibuat tadi dengan
menggunakan [Pick tool], lalu klik [Convert to line curve]. Atur mengikuti bentuk garis matanya.

Masih digambar mata. Buat garis satu lagi. Yang akan dibuat adalah gambar bulu mata. Caranya masih seperti
yang tadi

Selesai membuat bentuk bulu mata. Beri warna hitam pada garis bulu mata. Klik kanan pada gambar silang
yang letaknya diatas palet warna hitam yang tadi dipakai untuk mewarna bulu mata.

17
FM-AKD-02/02-04

Sekarang klik gambar mata yang pertama kita buat tadi. Beri warna putih, dan hilangkan garis dengan cara yang
sama dengan yang tadi.

Buat mata yang satunya dengan cara yang sama.

Sekarang buat alis. masih dengan cara yang sama.

Setelah itu buat hidung. Ikuti lekukan-lekukan pada gambar

Terakhir dari bentuk wajah, buat gambar bibir.

Setelah membentuk bibir, bentuk gambar lagi diatas gambar bibir tersebut.

Beri warna pada gambar bibir yang baru saja dibuat tadi. Disini saya memberi warna [Neon red]
18
FM-AKD-02/02-04

Hilangkan garis dari gambar yang baru kita buat tadi.

Beri warna pada bibir dengan cara klik pada gambar bibir yang dibuat tadi. Dan hilangkan garis yang
mengelilinya.

Selesai membuat wajah. kita akan membuat bagian badan.

Buat bayangan baju.

Selesai membuat badan dan bayangannya. Sekarang buat jilbabnya.

Setelah itu buat bayangan jilbabnya.

19
FM-AKD-02/02-04

Buat lagi gambar bayangan diatas gambar bayangan sebelumnya.

Selesai membuat gambar. sekarang waktunya memberikan warna pada gambar tersebut. Yang pertama diberi
warna adalah bagian wajah. Saya memberikan warna yang mirip dengan warna kulit. Terserah anda mau warna
apa yang penting mirip dengan warna kulit.

Berikan warna pada bagian baju.

Beri warna pada jilbab.

20
FM-AKD-02/02-04

Beri warna hitam pada bayangan.

Beri warna pada bayangan jilbab dengan warna sedikit lebih gelap dari warna jilbab.

Terakhir hilangkan semua garis yang ada pada gambar. Hasilnya akan seperti gambar dibawah.

 erang dan besar.

21
FM-AKD-02/02-04

 klik kanan imij, lalu pilih “lock object”. Tujuannya biar imij nggak kemana-mana. Soalnya nanti imij bakalan
dijamah-jamah, dioret-oret sampe rusak! hohoho…

 Oke, setelah itu, acara tracing pun bisa dilaksanakan. Pilih bezier tooluntuk proses ngeblat
(tracing, red.)-nya. Saya akui tracing dengan bezier tool hasilnya akan rapi. Oke… lanjut..
 Mulai membuat mata ya.. klik-klik aja sudut-sudut matanya seperti yang saya lakukan di bawah ini:

 Langkah selanjutnya adalah mengedit kurva tersebut biar mengikuti bentuk mata. Yaitu
bisa dilakukan menggunakan shape tool. Caranya gampang kok. Tinggal diklik di tengah-tengah garis, lalu
klik kanan dan pilih to curve.

Perjalanan kita masih sangat jauh dan kita nanti sebagian besar akan menggunakan bezier tool dan shape
tool beratus-ratus kali. Maka dari itu, dari pada kita menggunakan klik kanan untuk memilih to curve, akankah
lebih baik dan lebih cepat apabila kita set command saja menggunakan keyboard.

Tidak hanya menyetting 2 tool di atas, tapi banyak tool yang lain yang musti disetting dulu untuk memercepat
proses pengerjaan nanti. Ikuti saja settingan di bawah ini. Oke…

22
FM-AKD-02/02-04
 Pilih tool > option
 Kita sekarang menyetting power clip dulu. Pilih workspace > edit. Pada auto-center new PowerClip
contents nggak usah dicentang

 Lalu kita menyetting command. Yaitu pada eyedropper. Ikuti saja langkah pada gambar di bawah ini:

Keterangan:
Pertama pilih customization > commands. Lalu pada pilihan sebelah kanan, pilih tool box > eyedropper. Pada
opsi sebelah kanannya, pilih shortcut key, pada pilihan new shortcut key, masukkan huruf Q. Lalu terakhir
tekan assign.

Jadi, jika kita nanti menggunakan eyedropper, kita hanya perlu tekan huruf Q di keyboard.

Berdasarkan cara di atas, setting juga untuk paintbucket dengan huruf W.

 Sekarang kita menyetting shortcut to curve. Caranya sama, tinggal milih opsi edit pada commandnya. Lalu
masukkan huruf V pada new shortcut key dan klik assign.

Silakan setting shortcut sesuka anda. Tapi untuk membuat vector, menurut saya cukup tiga shortcut saja. Oke
lanjuut…

Lalu lalu lalu.. kita tadi sampai mana ya?

Oo.. houh.. em… jiii… OMAGAAAD!! senap senap snaaaap….Wot on erth a yu thinkin ebaaaut…

Oh, iya, aku ingat, tadi kita sedang membuat mata ya.. hohoho…

MENGGAMBAR MATA

__

Lalu, di tengah-tengah garisnya, tekan V dan drag menurut bentuk mata. Lakukan pada bagian-bagian yang
lain. Sampai terbentuk matanya.

23
FM-AKD-02/02-04

Untuk menghaluskan perpotongan garisnya, gunakan klik kanan smooth. Anda juga bisa
menyetting commandnya dengan huruf S.

Pewarnaannya nanti aja ya, sekarang kita membuat bola mata dulu. Yang mana pada pembuatan bola mata ini,
kita memakai Ellipse Tool.

 Klik pada ellipse tool untuk membuat lingkaran bola mata. Yang mana nantinya bola mata
itu akan dimasukkan ke dalam retina mata yang telah kita buat tadi.
Cara membuat lingkaran utuh adalah dengan drag sambil ditekan control pada kibod.

Untuk memindahkan lingkaran supaya tepat di atas bola mata adalah dengan Pick Tool atau tekan spasi.

24
FM-AKD-02/02-04

 Setelah bola mata terletak semestinya, kita sekarang membuat lingkaran lagi ke dalam. Caranya tinggal
tekan shift + klik kiri + drag ke dalam. Jangan dilepas, lalu tekan klik [Link] klik kanan dan klik kiri
bebarengan. Maka lingkaran tersebut akan tercopy ke dalam.

Dengan cara di atas, buat lagi lingkaran kecil ke dalam. Jadi sekarang kita memunyai 3 lingkaran.

 Setelah itu, kita membuat bayangan mata yang ada di tengah-tengah. Kita bisa
memakai bezier tool atau bisa juga memakai freehand [Link] freehand tool tidak perlu susah-susah,
karena tinggal mendragnya sesuka hati mengikuti bentuk yang diinginkan

Lakukan pelan dan kalau perlu tahan nafas biar konsentrasi tidak pecah.

25
FM-AKD-02/02-04
Untuk kedetailan, bisa disetting pada freehand smoothing. Angka seratus itu paling tidak detil lekukannya.
Semakin kecil angkanya, semakin detil.

Semakin detil yang dimaksud adalah apabila anda bergetar sedikit saja, maka garis yang anda buat
menggunakan freehand tool tadi juga akan berlekuk-lekuk, kurang halus dan kurang rapi.

SESI PEWARNAAN.

Agar tidak bingung, pewarnaan didahulukan pada hal paling kecil. Maka pilihan pertama pewarnaan jatuh pada
bayangan mata.

Pilih warna yang sesuai dengan foto aslinya. Caranya adalah dengan menekan
huruf Q (eyedropper tool). Klik pada bayangan mata foto asli.

NB: untuk Corel Versi 12, X3, ke atas, sampeyan perlu menyetting property bar untuk eyedropper di atas
menjadi sample color. Lihat gambar di bawah ini:

Setelah terpilih sample color, baru deh klik pada bayangan mata foto asli.

Lalu tekan W (paint bucket tool). klik untuk menumpahkan warna pada bayangan mata yang telah kita buat
menggunakan freehand tool tadi.

Untuk menghilangkan warna outline/garis tepi, gunakan klik kanan dan pilih pada color picker tanda silang

Dengan cara yang sama, yaitu mengombinasikan eyedropper dan paintbucket tool, lakukan proses pewarnaan
pada bagian mata yang lain.

Gambar di samping sudah lumayan lah. Tapi, kalau mau expert dan lebih nyata
dan natural. Anda bisa mengaplikasikan transparency tool: untuk membuat objek transparan.

dan/atau Interactive fill tool: untuk membuat warna gradien atau warna pattern.

26
FM-AKD-02/02-04

Silakan dicoba-coba sendiri sampe puwas. Nanti kalau ada yang mau ditanyakan, bisa menghubungi saya,
hohoho.. *sok guru mode on*

bola mata di atas perlu dimasukkan ke dalam retina mata. Yang harus kita lakukan adalah seleksi semua bola
mata menggunakan pick tool. Bisa dengan mendragnya di sekitar bola mata, atau klik satu persatu semua objek
bola mata sambil menekan shift

pilih effect > PowerClip > Place inside container . Setelah kursor berubah menjadi tanda panah, arahkan tanda
panah tersebut ke retina mata yang belum kita warnai tadi (lupa saya, hohoho…). Klik aja di situ. Dan bola mata
pun masuk ke dalam retina mata.

Sekarang kita warnai retina matanya

Langkah selanjutnya kurang lebih sama bro. Membuat alis, kelopak mata, bulu mata, rambut, dan sebagainya.

27
FM-AKD-02/02-04
MENGGAMBAR KELOPAK MATA

keterangan:

1. Buat bentuk kelopak mata, beri warna sesuai kelopak mata dengan eyedropper tentunya. Saya pilih yang
warna merah, bukan hitam
2. Lalu dengan interactive fill tool, kelopak mata didrag dari ujung kiri ke kanan. Sehingga warna merah
membaur dengan putih
3. Masih dengan interactive fill tool, pada kelopak mata, klik pada kotak putih yang ada diujung kanan. Ubah
dengan warna hitam dengan cara klik warna hitam pada color picker di sebelah kanan. Color
picker adalah kumpulan warna warni vertikal yang ada di sebelah kanan itu lo..
4. Kelopak mata tadi berada di atas retina. Untuk menurunkan ke bawah, cukup tekan control + page down
berkali-kali. Kalau kebablasan, cukup tekan control + page up berkali-kali juga.
membuat kelopak mata bagian bawah

keterangan:

1. Buat bentuk kelopak mata bagian bawah. Beri warna pake eyedropper dan paintbucket seperti langkah di
atas.
2. Masih pada kelopak mata bagian bawah terseleksi, (kalau seleksinya lepas, seleksi lagi pakai pick tool)
pilih Interactive Transparency Tool. Pada property bar di atas, pilih radial.

3. Nah kembali ke kelopak mata bawah, klik pada kotak berwarna hitam di tengah-tengah. Lalu kembali ke
property bar di atas. Ubah angka 100 menjadi 50. Kotak berwarna hitam itu transparensinya 100 persen
alias transparan penuh. Ketika kita mengubahnya menjadi 50, maka transparensinya menjadi 50%.

28
FM-AKD-02/02-04
MENGGAMBAR ALIS

Keterangan:

1. Buat bentuk seperti alis secara kasar dengan bezier tool


2. Sesuaikan menurut bentuk alis sesungguhnya dengan shape tool
3. Beri warna dengan eyedropper
4. Hapus outline menggunakan klik kanan pada color picker tanda silang.
Lakukan langkah-langkah membuat mata dan alis di atas pada mata sebelah kiri. Anda akan mendapatkan hasil
seperti gambar di bawah ini:

keterangan:
Semakin detail anda membuat objek-objeknya, maka hasilnya semakin bagus (otomatis harga vectoran
sampeyan semakin MAHAL!)

Sometimes, kita kekurangan node (titik bantu, red.) dalam pembuatan suatu objek. Bisa kok ditambah nodenya.
Tinggal klik dua kali pada bagian yang ingin ditambah nodenya.

MENGGAMBAR HIDUNG

29
FM-AKD-02/02-04

Keterangan:
Caranya sama dengan membuat alis, mata, dsb. *pingin pamer aja.. hehehe…*

MENGGAMBAR MULUT

Keterangan:

1. Menggambar mulut besar


2. Menggambar mulut bagian dalam
3. Menggambar gigi
4. Menggambar bayangan mulut

Keterangan:

1. Mewarnai bayangan
2. Mewarnai gigi
3. Mewarnai mulut dalam
4. Mewarnai mulut besar! hahaha…
Perhatikan giginya, masih keluar khan. Harusnya dimasukkan ke dalam mulut bagian dalam. Caranya sama
dengan memasukkan bola mata ke retina di atas. Yaitu dengan PowerClip.

Dengan PickTool seleksi giginya. Lalu pilih Effect > PowerClip > Place Inside Container

30
FM-AKD-02/02-04

Keterangan:

1. Arahkan tanda panah ke container (dalam hal ini: mulut bagian dalam). Lalu klik aja.
2. dan gigi akan masuk ke dalam mulut bagian dalam dengan sempurna. Hohoho…
MENGGAMBAR MUKA

Keterangan:

Menggambar muka ini gampang-gampang susah. Masalah besar adalah pada menggambar pencahayaan.
Pencahayaan yang bener hasilnya akan enak dilihat.

Nah, untuk meyakinkan apakah pencahayaan kita sudah bener. Kita perlu bantuan gambar asli satu lagi untuk
ditaruh di sebelah kiri vectoran kita sebagai perbandingan.

Klik kanan pada gambar asli, pilih unlock object. Biarkan objek tidak di lock. Soalnya nanti kita akan
menggunakan imij asli untuk tracing-tracing pencahayaan.

Lalu, untuk mengopi di sebelah kiri, drag ke kiri dengan pick tool, tahan trus klik kanan. Lepaskan klik kiri dan
klik kanan bareng-bareng.

jadi langkah-langkahnya begini:

1. Menggambar mukanya, beri warna rata-rata. Bukan warna yang gelap, atau warna yang terang. Pilih
warna tersebut dengan eyedroppermu tadi
2. Setelah anda menentukan warna dasar untuk muka, sekarang klik pada image asli dengan pick tool, lalu
tekan shift + page up.

31
FM-AKD-02/02-04
Kita sekarang menggambar bayangan muka paling gelap. Setelah selesai diwarnai, klik image asli lagi.
Tekan shift + page downuntuk melihat hasilnya.

Bandingkan dengan image yang ada di sebelah kirimu. Kalau masih kurang gelap, shift + page up lagi
untuk memilih warna yang lebih gelap. Lalu dengan paintbucket, beri warna pada objek bayangan yang
telah kalian buat. Kalau belum sesuai juga, ulangi lagi. Begitu seterusnya sampai benar-benar sesuai
dengan gambar di sebelah kiri.

3. Menggambar bayangan muka gelap


4. Menggambar bayangan muka agak gelap
5. Menggambar bayangan muka agak gelap (Part II)
6. Semuanya dimasukkan ke dalam kontainer muka menggunakan PowerClip. Yang pertama kali di
PoweClip adalah image yang paling bawah, setelah itu imij di atasnya dan di atasnya.
Kalau misalnya mau mengedit isi kontainer. Bisa kok. Tinggal klik kanan pilih edit content

Seperti gambar di bawah ini:

Anda bisa berbuat apa pun di dalam kontainer. Sama dengan ketika di luar kontainer. Setelah selesai mengedit,
anda bisa keluar dari kontaner dengan mengklik finish editing symbol yang terletak di pojok kiri bawah.

MENGGAMBAR RAMBUT

Keterangan:

1. Menggambar rambut
2. Menggambar assesorisnya
…dan yang terakhir, MENGGAMBAR BAJU

32
FM-AKD-02/02-04

Nah, selesai khan.. eh, sekarang finishingnya..

MEMBUAT BACKGROUND

1. Seleksi menggunakan pick tool semua object vector yang telah kamu buat. Atau tekan contol + A. Lalu
klik kanan > group

Lalu bikin kotak menggunakan rectangle tool mengelilingi gambar yang telah kita
buat tadi.

2. Bikin satu objek terserah. Entah itu kotak kecil, lingkarang kecil. terserah. Letakkan jauh-jauh dari area
gambar vector tersebut. Lalu pilih effect > PowerClip > Place inside container dan arahkan ke kotak besar
yang telah anda buat tadi.
3. Setelah objek kecil anda menghilang (masuk kontainer!). Seleksi image vector yang telah anda group
tadi. Tekan contol + X. Atau cut
4. masih dengan pick tool, klik kanan pada kotak besar > edit content.
Ketika anda sudah masuk ke dalam isi kontainer, silakan tekan control + V atau paste. Image vector anda
akan berada di dalam kontainer.

5. Keluarlah dari container dengan menekan tombol di pojok kiri bawah (finish editing symbol)
6. Silakan beri warna beckground dengan warna kesukaanmu atau warna yang matching dengan gambar
vector yang telah anda buat.

33
FM-AKD-02/02-04
LAMPIRAN 2
. INSTRUMEN TEST PENILAIAN

Kompetensi : Pengetahuan
Bentuk penilaian : Test Tertulis
Satuan Pendidikan : SMK Swasta Teladan
Kelas / Semester :X/2
Mata Pelajaran : Dasar Desain Grafis
Materi Pokok : Menerapkan manipulasi dan fitur efek
Pertemuan ke :4-6
Alokasi Waktu : 3 x 3 x 45 menit
Tanggal :

1. Kompetensi Dasar
Menerapkan manipulasi dan fitur efek
2. Indikator :
a. Menjelaskan pengertian manipulasi
b. Menjelaskan fitur efek
c. Mempraktekkan manipulasi gambar dengan fitur efek
3. Test Uraian dan Jawaban
1. Jelaskan flyout shape tool beserta fungsinya
Shape Tool: merupakan Flyout (kumpulan tool yang sejenis fungsinya), bila di klik dan tahan, akan
keluar beberapa tool dengan fungsi yang berbeda-beda, tapi intinya hampir sama, yaitu berfungsi untuk
mengubah bentuk objek.
2. Eyedropper & paintbucket tool digunakan untuk apa?
Jawab: (memberi warna solid pada objek dengan contoh warna yang kita ambil dari objek lain.)
3. Apa kesamaan antara bezier tool dan pen tool?
Jawab: (menggambar kurva dengan teknik menggambar per segment)
4. Misalkan sebagai seorang karyawan percetakan kamu memilik gambar-gambar hasil bidikan kamera
digital masih asli, bagaimanakah langkah-langkah untuk menjadikannya layak cetak? Parameter
(unsure) apa sajakah yang perlu dimanipulasi menggunakan perangkat lunak pengolah garfish?
Jelaskan!
Jawab : 1. Warna di monitor tidak akan pernah sama dengan warna hasil cetakan (INGAT!!!)
2. File yang akan dicetak dipastikan harus bersih dari effect-effect yang dipakai
3. konversi semua font menjadi vector
4. kalau bisa gunakan alat cetak kualitas terbaik.
Unsur-unsur yang perlu dimanipulasi adalah pemberian efek
bayangan(dropshadow), pengaturan tranparansi (opacity), dan layer (flatten)
5. Tuliskan langkah-langkah pembuatan obyek garis lurus pada program grafis CorelDRAW! (Minimal 3
langkah)
Jawab : - Klik Freehand Tool pada Toolbox - Klik sekali pada titik pertama garis - Tarik horizontal/vertical
sesuai kebutuhan TANPA di klik - Klik sekali pada titik akhir garis 9. Tuliskan langkah-langkah
pembuatan obyek kotak persegi pada program grafis CorelDRAW! (Minimal 2 langkah) - Klik Rectangle
Tool pada Toolbox - Drag sesuaikan ukuran sambil menekan CTRL

4. Norma Penilaian
No. Soal Skor
1 1 20
2 2 20
3 3 20
4 4 20
5 5 20
Skor maksimum 100

Nilai = Skor Perlehan x 100


Skor maksimum

34
FM-AKD-02/02-04

LEMBAR PENGAMATAN SIKAP

D. LEMBAR OBSERVASI

Kompetensi : Sikap
Bentuk Penilaian : Non Tes
Satuan Pendidikan : Sekolah Menengah Kejuruan (SMK)
Kelas/Semester : X/2
Mata Pelajaran : Dasar Desain Grafik
Materi Pokok : Menerapkan desain grafik dan fitur efek
Pertemuan ke : 4-6
Alokasi Waktu : 3 x 3 x 45 menit
Tanggal : .......................................

Nama Peserta Didik : ..........................................................................


Nomor Absen : ..........................................................................

3. Kompetensi Dasar
Berlaku jujur dan bertanggungjawab dalam mengerjakan tugas-tugas dalam pembelajaran manipulasi dan
fitur efek

4. Indikator
a. Peserta didik dapat berlaku jujur dalam membaca dan menyalin informasi dari buku sumber
b. Peserta didik dapat bertanggung jawab dalam mengerjakan tugas
c. Peserta didik dapat berperilaku disiplin dalam mengumpulkan tugas
d. Peserta didik dapat menunjukkan sikap bekerjasama dalam menyelesaikan tugas
e. Peserta didik dapat berperilaku santun dalam berdiskusi.

Hasil
No Sikap Kriteria Pengamatan
Ya Tidak
1. Jujur Melaporkan data/informasi sesuai dengan apa
yang dibaca

2. Tanggung jawab Melaksanakan tugas sesuai dengan perintah

3. Disiplin Melaksanakan dan menyelesaikan tugas sesuai


dengan waktu yang ditetapkan

4. Bekerja sama Menghargai pekerjaan teman dan berperan aktif


dalam menyelesaikan tugas kelompok

5. Santun Menyampaikan pendapat dengan bahasa dan


nada yang baik

Skor

Catatan :

Nilai : (skor perolehan/skor maksimum)

Skor maksimum = 20

35
FM-AKD-02/02-04

E. LEMBAR PENILAIAN DIRI SISWA

MATA PELAJARAN :
MATERI AJAR :
NAMA SISWA :
KELAS :

PETUNJUK
a. Bacalah pernyataan yang ada di dalam kolom dengan teliti
b. Berilah tanda cek pada kolom sesuai dengan kondisi dan keadaan kamu sehari-hari
(SL= Selalu SR= Sering KD= Kadang-kadang TP= Tidak pernah)
c. 4 = selalu, apabila sering melakukan sesuai pernyataan
3 = sering, apabila sering melakukan sesui dengan pernyataan dan kadang-kadang tidak melakukan
2 = kadang-kadang, apabila kadang-kadang melakukan dan sering tidak melakukan
1 = tidak pernah, apabila tidak pernah melakukan

TP KD SR SL
No PERNYATAAN
1 2 3 4
1 Saya membaca materi pelajaran sebelum pelaksanaan pembelajaran
2 Saya mendengarkan sungguh-sungguh penjelasan guru pada saat
mengajar
3 Saya menanyakan kepada guru tentang materi pelajaran yang belum
dipahami
4 Saya mendengarkan informasi yang berkaitan dengan materi yang
dipelajari
5 Saya senang membahas soal-soal yang berkaitan dengan materi yang
dipelajari
6 Saya mengerjakan ulangan tanpa melihat jawaban teman
7 Saya tidak suka rebut pada saat belajar di kelas
8 Saya tidak bosan pada materi yang dipelajari
9 Saya selalu mengumpulkan tugas tepat waktu
10 Saya senang berdiskusi dan ambil bagian dalam tugas kelompok
11 Saya tertantang untuk menjawab pertanyaan dari guru
12 Saya telili mengerjakan soal ekonomibisnis
13 Saya bertindak dengan penuh tanggungjawab selama pembelajaran
14 Cepat memahami materi ekonomi bisnis yang sedang diajarkan
15 Saya mengerjakan tugas dengan menyalin karya orang lain
16 Saya sering bekerja kelompok dalam menyelesaikan masalah
17 Saya memberikan kontribusi besar terhadap keberhasilan kerja kelompok
18 Saya merasa terganggu kalau kerja kelompok
19 Saya merasa cukup memperoleh informasi dari guru saja untuk
menyelesaikan masalah
20 Saya memperoleh manfaat dari kegiatan kelompok

PENILAI

……………………………

Nilai diri saya adalah: ………….

36
FM-AKD-02/02-04

F. LEMBAR PENILAIAN ANTAR TEMAN

Nama : ..........................................................................................
Kelas/Semester : X/2
Mata Pelajaran : Dasar Desain Grafis
Materi Pokok : Menerapkan manipulasi dan fitur efek
Alokasi Waktu : 3 x 3 x 45 menit
Tanggal : .......................................

PETUNJUK
a. Bacalah pernyataan yang ada di dalam kolom dengan teliti!
b. Berilah tanda cek pada kolom pilihan berikut, dengan :
4 = Selalu
3 = Sering
2 = Jarang
1 = Tidak pernah

No Aspek Pengamatan Skor

4 3 2 1
1 Mengerjakan tugas/ PR tepat waktu
2 Berusaha memahami pelajaran dengan belajar di rumah
3 Terlibat aktif dalam tugas dan kegiatan kelompok
4 Aktif bertanya dan saling membantu jika menemukan masalah dalam tugas
kelompok
5 Meminta maaf atas kesalahan yang dilakukan
6 Tidak mengganggu teman saat belajar
7 Senang pada materi pelajaran dan tertantang mempelajarinya
8 Tidak menyontek pada saat ulangan dan mengerjakan tugas
9 Cepat memahami materi yang sedang dipelajari
10 Menyampaikan pendapat dengan sopan
11 Mengikuti pelajaran dengan sikap santun

Nilai = skor penilaian x 100


44

Nilai = … x 100 = ……
44
Pematangsiantar, 2019

Penilai,

(..........................................................)

37
FM-AKD-02/02-04

LAMPIRAN 4
LEMBAR PENGAMATAN KETERAMPILAN

Kompetensi : Keterampilan
Bentuk Penilaian : Non Tes
Satuan Pendidikan : Sekolah Menengah Kejuruan (SMK)
Kelas/Semester : X/2
Mata Pelajaran : Dasar desain grafis
Materi Pokok : Menerapkan manipulasi dan fitur efek
Pertemuan ke : 4-6
Alokasi Waktu : 3 x 3 x 45 menit
Tanggal : .......................................

Isilah dengan tanda centang (√) apabila seorang siswa melakukan aktifitas!

Aspek Ketrampilan*
No Nama Nilai **
1 2 3 4 5

*) Keterangan : **) Keterangan :


[Link] bertanya Sangat Terampil, jika 5 keaktifan/akurasi
2. Aktifitas menjawab Terampil, jika 4 keaktifan/akurasi
3. Aktifitas mencatat Cukup Terampil, jika 3 keaktifan/akurasi
4. Akurasi jawaban Kurang Terampil, jika 2 keaktifan/akurasi
5. Akurasi pertanyaan Tidak Terampil, jika 1 keaktifan/akurasi

RUBRIK TUGAS

Kelompok
No. Kriteria
1 2 3 4 5 6 7
1
Kreativitas

Kejelasan atau keterangan jawaban lengkap


2
Kebenaran jawaban
3
Kerjasama dengan sesame anggota kelompok
4
Keakuratan interpretasi jawaban/gambar
5
Ketepatan waktu
6
Kerapian dan kebersihan
7

38
FM-AKD-02/02-04
YAYASAN PENDIDIKAN TELADAN
SEKOLAH MENENGAH KEJURUAN (SMK) SWASTA TELADAN
BIDANG KEAHLIAN BISNIS DAN MANAJEMAN DAN TEKNOLOGI INFORMASI DAN KOMUNIKASI
JALAN SINGOSARI NO. 3 TELP. (0622) 22210 – 23811, Fax. 22210
PEMATANG SIANTAR 21111

RENCANA PELAKSANAAN PEMBELAJARAN


(RPP)
NOMOR : 03/RPP/2018/2019

Identitas Sekolah : SMK Swasta Teladan


Mata Pelajaran : Dasar Desain Grafis
Kelas / Semester : X / Genap
Pertemuan Ke- : 7-9
Alokasi Waktu : 3x4 x 45 Menit
Materi Pokok : Menerapkan perangkat lunak pengolah gambar bitmap

A. KOMPETENSI INTI
1. Menghayati dan mengamalkan ajaran agama yang dianutnya
2. Menghayati dan mengamalkan perilaku Jujur, disiplin,tanggungjawab, peduli (gotong royong, kerjasama,
toleran, damai), santun, responsive dan pro-aktif dan menunjukkan sikap sebagai bagian dari solusi atas
berbagai permasalahan dalam berinteraksi secara efektif dengan lingkungan sosial dan alam serta
dalam menempatkan diri sebagai cerminan bangsa dalam pergaulan dunia
3. Memahami, menerapkan, menganalisis, dan mengevaluasi tentang pengetahuan faktual, konseptual,
operasional dasar, dan metakognitif sesuai dengan bidang dan lingkup kerja Teknik Komputer dan
Informatika pada tingkat teknis, spesifik, detil, dan kompleks, berkenaan dengan ilmu pengetahuan,
teknologi, seni, budaya, dan humaniora dalam konteks pengembangan potensi diri sebagai bagian dari
keluarga, sekolah, dunia kerja, warga masyarakat nasional, regional, dan internasional.
4 Melaksanakan tugas spesifik, dengan menggunakan alat, informasi, dan prosedur kerja yang lazim
dilakukan serta menyelesaikan masalah sederhana sesuai dengan bidang dan lingkup kerja Teknik
Komputer dan Informatika. Menampilkan kinerja mandiri dengan mutu dan kuantitas yang terukur sesuai
dengan standar kompetensi kerja. Menunjukkan keterampilan menalar, mengolah, dan menyaji secara
efektif, kreatif, produktif, kritis, mandiri, kolaboratif, komunikatif, dan solutif dalam ranah abstrak terkait
dengan pengembangan dari yang dipelajarinya di sekolah, serta mampu melaksanakan tugas spesifik
dibawah pengawasan langsung. Menunjukkan keterampilan mempersepsi, kesiapan, meniru,
membiasakan gerak mahir, menjadikan gerak alami, sampai dengan tindakan orisinal dalam ranah
konkret terkait dengan pengembangan dari yang dipelajarinya di sekolah, serta mampu melaksanakan
tugas spesifik dibawah pengawasan langsung.

B. Kompetensi Dasar
3.9. Menerapkan desain berbasis gambar bitmap (raster)
Indikator pencapaian kompetensi
[Link] menguraikan desain gambar berbasis bitmap (Pertemuan7-8)
[Link] mengintegrasikan desain gambar berbasis bitmap. (Pertemuan 7-8)
[Link] gambar bitmap (Pertemuan 9)
4.9. Membuat desain berbasis gambar bitmap (raster)
indikator pencapaian kompetensi
[Link] menerapkan desain gambar berbasis bitmap
[Link] mendesain gambar berbasis bitmap
[Link] mempraktekkan desain gambar berbasis bitmap.

C. Tujuan Pembelajaran
 Melalui kegiatan diskusi dan praktek peserta didik mampu menerapkan desain gambar berbasis bitmap
dengan santun dan jujur
 Melalui kegiatan diskusi dan praktek peserta didik mampu mendesain gambar berbasis bitmap dengan
santun dan jujur
 Melalui kegiatan diskusi dan praktek peserta didik mampu menerapkan sketsa desain gambar dengan
santun dan jujur
 Melalui kegiatan diskusi dan praktek peserta didik mampu mempraktekkan desain gambar berbasis
bitmap dengan santun dan jujur

D. Materi Pembelajaran
a. Pembuatan gambar berbasis bitmap
b. Mengedit gambar berbasis bitmap.

39
FM-AKD-02/02-04
E. Pendekatan, Model dan Metode Pembelajaran
Pendekatan : Scientifict learning
Model : Discovery learning
Metode : demonstrasi, tanya jawab, penugasan dan praktikum di Lab. Komputer

F. Alat, Bahan, Media dan Sumber Pembelajaran


1. Bahan : Buku Paket, Modul
2. Media pembelajaran : Spidol, whiteboard, proyektor, laptop/personal computer, printer
3. Sumber Belajar
a. Fauziah,[Link] 1 Rekayasa Perangkat Lunak SMK Kelas X, Bogor:Yudhistira

G. Langkah-Langkah Pembelajaran
Pertemuan 7-8
Kegiatan Deskripsi Alokasi
Waktu
A. Pendahuluan 1. Guru mengucapkan salam pada peserta didik
2. Peserta didik menjawab sapaan guru, berdoa dan
mengkondisikan diri siap belajar
3. Memeriksa kehadiran peserta didik sebagai sikap disiplin
15 menit
4. Guru menyampaikan tujuan pembelajaran dan memberikan
penjelasan tentang pengolah gambar bitmap
5. Guru menyampaikan pokok-pokok/cakupan materi
pembelajaran
B. Inti  Mengamati untuk mengidentifikasi dan merumuskan
masalah tentang pengolah gambar bitmap.
 Mengumpulkan data tentang desain gambar berbasis
195 Menit
bitmap.
 Mengolah data tentang desain gambar berbasis bitmap.
 Mengomunikasikan tentang desain gambar berbasis bitmap.
C. Penutup 1. Peserta didik bersama guru mengulas kembali apa yang
telah dikerjakan oleh peserta didik dan mengambil
kesimpulan bersama
2. Pemberitahuan tentang materi yang akan datang
3. Guru memberikan tugas mandiri kepada siswa tentang 15 menit
pengolah gambar bitmap
4. Guru mengakhiri kegiatan pembelajaran dengan
mengarahkan peserta didik untuk mempersiapkan materi
berikutnya tentang edit gambar bitmap

Pertemuan 9
Kegiatan Deskripsi Alokasi
Waktu
A. Pendahuluan 1. Guru mengucapkan salam pada peserta didik
2. Peserta didik menjawab sapaan guru, berdoa dan
mengkondisikan diri siap belajar
3. Memeriksa kehadiran peserta didik sebagai sikap disiplin
15 menit
4. Guru menyampaikan tujuan pembelajaran dan memberikan
penjelasan tentang edit gambar bitmap
5. Guru menyampaikan pokok-pokok/cakupan materi
pembelajaran
B. Inti  Mengamati untuk mengidentifikasi dan merumuskan
masalah tentang desain gambar.
 Mengumpulkan data tentang desain gambar berbasis
150 Menit
bitmap.
 Mengolah data tentang desain gambar berbasis bitmap.
 Mengomunikasikan tentang desain gambar berbasis bitmap.
C. Penutup 1. Peserta didik bersama guru mengulas kembali apa yang 15 menit
telah dikerjakan oleh peserta didik dan mengambil
kesimpulan bersama
2. Pemberitahuan tentang materi yang akan dating
3. Guru memberikan tugas mandiri kepada siswa tentang edit
gambar bitmap
4. Guru mengakhiri kegiatan pembelajaran dengan

40
FM-AKD-02/02-04
mengarahkan peserta didik untuk mempersiapkan materi
berikutnya tentang manipulasi gambar bitmap/raster

H. Penilaian Hasil Belajar


1. Jenis/Teknik Penilaian :

Teknik
No Aspek yang dinilai Waktu Penilaian
Penilaian
1. Sikap
1. Terlibat aktif dalam pembelajaran kebutuhan sumberdaya Pengamatan Selama
usaha. / unjuk kerja pembelajaran dan
2. Bekerjasama dalam kegiatan kelompok. saat diskusi
3. Toleran terhadap proses pemecahan masalah yang berbeda
dan kreatif.
Pengetahuan Tes tertulis Penyelesaian tugas
individu dan
kelompok
3. Keterampilan Unjuk kerja Penyelesaian tugas
(baik individu
maupun kelompok)
dan saat diskusi

2. Bentuk instrumen dan instrumen (Terlampir)

3. Pedoman penskoran (Terlampir)

[Link]
1. Pembelajaran remedial dilakukan bagi siswa yang nilai capaian KD nya belum tuntas (kurang dari KKM)
2. Pemberian pembelajaran ulang dengan metode dan media yang berbeda jika jumlah peserta yang
mengikuti remedial lebih dari 50%
3. Pemberian bimbingan secara khusus, misalnya bimbingan perorangan jika peserta remedial maksimal
20%
4. Pemberian tugas-tugas kelompok jika peserta yang mengikuti remedial lebih dari 20% tetapi kurang dari
50%
5. Semua kegiatan remedial diakhiri dengan tes akhir. Pembelajaran remedial dan tes akhir dilaksanakan
diluar jam belajar mengajar reguler.
6. Tes remedial dilakukan sebanyak 3x dan apabila setelah 3x belum mencapai ketuntasan, maka
remedial dilakukan dalam bentuk tugas tanpa tes tertulis.

J. Pengayaan
Bagi siswa yang sudah mencapai nilai ketuntasan Belajar Minimal diberikan pembelajaran pengayaan
sebagai berikut:
1. Siswa yang sudah mencapai nilai ketuntasan belajar minimal diberikan materi masih dalam cakupan KD
dengan pendalaman sebagai pengetahuan tambahan.
2. Siswa yang sudah mencapai nilai ketuntasan belajar minimal diberikan materi melebihi cakupan KD
dengan pengayaan sebagai pengetahuan tambahan.

Pematangsiantar, 7 Januari 2019


Ka. Kompetensi Keahlian, Guru Mata Pelajaran,

N. MANURUNG, [Link] M. MANURUNG, [Link]


Mengetahui;
Kepala SMK Swasta Teladan
Pematangsiantar,

SUDARLIAN, [Link]., [Link].

41
FM-AKD-02/02-04

LAMPIRAN 1
MATERI AJAR

Desain bitmap
Grafis desain bitmap adalah objek gambar yang dibentuk dengan raster/pixel/titik koordinat. Semakin banyak
jumlah titik yang membentuk suatu grafis bitmap berarti semakin tinggi tingkat kerapatannya. Hal ini akan
semakin halus citra grafis, tetapi kapasitas filenya akan semakin besar.
Ketajaman warna dan detail gambar pada tampilan bitmap tergantung pada banyaknya pixel warna atau resolusi
yang membentuk gambar tersebut.
Program aplikasi grafis yang berbasis bitmap antara lain: Adobe Photoshop, Corel Photopaint, Microsoft Photo
Editor, dan Macromedia Fireworks.

Fungsi Tool-tool pada Photoshop


Fungsi Alat Photoshop - Kali ini saya akan memberikan penjelasan mengenai fungsi alat-alat pada photoshop,
semoga posting kali ini dapat bermanfaat bagi kalian yang baru terjun dalam dunia photoshop & berniat untuk
mempelajari photoshop secara mendalam, berikut gambar tool-tool photoshop dan fungsi tools photoshop pada
versi CS 4 .

Selection Tool

Move Tool - Shortcut (V), alat ini digunakan untuk memindahkan posisi layer dalam satu foto
ataupun memindahkan sebuah foto atau layer dalam sebuah foto ke foto yang lain / foto yang berbeda.

Rectangular Marquee Tool - Shortcut (M), alat ini digunakan untuk menyeleksi objek yang berbentuk kotak. Klik
kanan diatas alat ini maka akan muncul alat lain dari kelompok marquee tool seperti Eliptical Marquee Tool,
Single Row Marquee tool dan Single Column Marquee Tool.

Eliptical Marquee Tool - Shortcut (M), alat ini digunakan untuk menyeleksi objek yang berbentuk
lingkaran seperti menyeleksi lingkaran mata, ban mobil dan objek lain. Alat ini masih satu kelompok dengan
Rectangular Marquee Tool.

Lasso Tool - Shortcut (L), digunakan untuk menyeleksi objek dengan bentuk bebas, alat ini akan membentuk
seleksi sesuai dengan gerakan mouse, penggunaan alat ini sangat bergantung dengan gerakan mouse
sehingga cukup sulit mengendalikan dan mencapai hasil yang maksimal.

Polygonal Lasso Tool - Shortcut (L), digunakan untuk menyeleksi objek dengan bentuk bebas bersudut, alat ini
membentuk seleksi melalui titik-titik point yang dibuat dengan menggunakan klik kiri mouse. Alat ini juga dapat
digunakan untuk memotong dan mengubah background foto.

Magnetic Lasso Tool - Shortcut (L), digunakan untuk menyeleksi objek dengan bentuk bebas, cara kerja alat ini
adalah menempel pada tepi objek yang akan dipotong ketika mouse bergerak mengelilingi tepian objek, selama
proses seleksi alat ini membentuk titik-titik penghubung seleksi.

Magic Wand Tool - Shortcut (W), digunakan untuk menyeleksi satu jenis warna (warna solid) pada foto. Alat ini
dapat menyeleksi dengan pengaturan nilai tolerance atau nilai cakupan warna, semakin besar nilai tersebut
maka semakin luas cakupan warna yang di seleksi.

Crop & Slice Tool

42
FM-AKD-02/02-04

Crop Tool - Shortcut (C), digunakan untuk memotong gambar, foto ataupun canvas (kertas kerja). Pemotongan
dengan alat ini dilakukan secara permanen mengubah bentuk dimensi lebar dan tinggi foto. Pemotongan
dilakukan dengan menentukan area potong berbentuk kotak dari sebuah foto.

Slice Tool - Shortcut (C), digunakan untuk kebutuhan website dengan cara memotong hasil desain yang
telah dibuat di Photoshop menjadi potongan yang lebih kecil.

Slice Select Tool - Shortcut (C), digunakan untuk memilih potongan pada sebuah desain yang telah dipotong
sebelumnya dengan menggunakan slice tool.

Annotation, Measuring & Navigation Tool

Eyedropper Tool - Shortcut (I), digunakan untuk mengambil sample warna dari sebuah gambar ataupun foto,
sample warna diambil dengan cara mengklik warna target yang kemudian secara otomatis akan mengubah
warna depan (foreground color) pada toolbox.

Ruler Tool - Shortcut (I), digunakan untuk mengukur dimensi lebar dan tinggi. alat ini biasanya digunakan untuk
kebutuhan website seperti mengukur dan memperkirakan interface tinggi & lebar tombol, header ataupun area
website lainnya. Satuan yang digunakan biasanya pixels.

Note tool - Shortcut (I), digunakan untuk memberikan catatan pada hasil desain yang telah di buat. Catatan ini
berguna sebagai pengingat dalam proses pembuatan desain ataupun dapat berguna sebagai media untuk
penyampaian sebuah pesan ketika bekerja secara team.

Hand Tool - Shortcut (H), digunakan untuk menggeser/memindah bidang pandang foto atau gambar di dalam
window view area atau dalam kondisi gambar sedang di perbesar (zoom in). Cukup tekan dan tahan tombol
spasi untuk meminjam alat ini.

Zoom Tool - Shortcut (Z), digunakan untuk memperbesar ataupun memperkecil tampilan foto atau gambar.
Pengaturan zoom in atau zoom out dapat dilakukan melalui option bar.

Retouching Tool

Spot Healing Brush - Shortcut (J), digunakan untuk menghapus noda pada sebuah foto ataupun gambar, alat ini
juga biasanya digunakan untuk menghilangkan noda di wajah ataupun menghilangkan jerawat diwajah.

Patch Tool - Shortcut (J), digunakan untuk memperbaiki foto dengan cara memanfaatkan pola yang terdapat
pada foto tersebut. Perbaikan dilakukan dengan menyeleksi kerusakan area kemudian menarik seleksi tersebut
diatas pola target untuk menutupi area kerusakan.

Red Eye Tool - Shortcut (J), digunakan untuk menghilangkan efek mata merah yang timbul pada foto akibat
pengambilan foto dalam kondisi gelap menyebabkan flash kamera memantulkan warna merah pembuluh darah
dibalik mata.

43
FM-AKD-02/02-04
Clone Stamp Tool - Shortcut (S), digunakan untuk mengambil sample dari sebuah area gambar
kemudian mengkloning / menerapkan sample tersebut untuk dilukiskan diatas area foto lain berdasarkan sample
foto yang diambil.

Pattern Stamp Tool - Shortcut (S), digunakan untuk melukis image dengan menggunakan pola tertentu sesuai
dengan pola yang dipilih pada option bar.

Eraser Tool - Shortcut (E), digunakan untuk menghapus foto atau gambar dalam sebuah layer raster.

Background Eraser Tool - Shortcut (E), digunakan untuk menghapus foto atau gambar sehingga menghasilkan
layer transparant pada bagian foto atau pada area yang dihapus.

Magic Eraser Tool - Shortcut (E), digunakan untuk menghapus area tertentu dari sebuah foto atau gambar yang
memiliki warna yang serupa (satu warna solid) menjadi transparan dengan satu kali klik pada area warna
tersebut. Bisa dimanfaatkan untuk menghapus background satu warna.

Blur Tool - digunakan untuk menghaluskan/mengaburkan area tertentu dari sebuah foto atau gambar. Dengan
mengaburkan gambar akan memberikan kesan halus, blur juga dapat menyamarkan pixels gambar.

Sharpen Tool - digunakan untuk menajamkan area tertentu dari sebuah foto atau gambar.

Smudge Tool - digunakan untuk menggosok/mencoreng area tertentu dari sebuah foto atau gambar seolah-olah
di pengaruhi oleh sapuan jari telunjuk diatas sebuah lukisan.

Dodge Tool - Shortcut (O), digunakan untuk menerangkan warna di area tertentu pada gambar atau foto dengan
memberikan highlights pada area tertentu hingga area tersebut tampak lebih cerah / terang.

Burn Tool - Shortcut (O), digunakan untuk menggelapkan warna di area tertentu pada gambar atau foto dengan
memberikan shadow / bayangan pada area tertentu hingga tampak lebih gelap.

Sponge Tool - Shortcut (O), digunakan untuk mengubah saturation di area tertentu pada area gambar atau foto.

Painting Tool

Brush Tool - Shortcut (B), digunakan untuk melukis foto atau gambar dengan goresan kuas berdasarkan warna
depan (foreground color) yang telah dipilih.

History Brush Tool - Shortcut (Y), digunakan untuk melukis image menggunakan snapshot atau state history dari
Image.

Art History Brush Tool - Shortcut (Y), digunakan untuk melukis image menggunakan snapshot atau state history
dari image, dengan model artistik tertentu.
44
FM-AKD-02/02-04

Pencil Tool - Shortcut (B), digunakan untuk melukis dengan efek goresan pensil.

Gradient Tool - Shortcut (G), digunakan untuk mengecat area yang dipilih (selected area) dengan perpaduan
dua warna atau lebih. Gradient ini juga memiliki beberapa pengaturan dan tipe untuk menghasilkan efek
perpaduan warna yang sesuai dengan keinginan.

Paint Bucket Tool - Shortcut (G), digunakan untuk mengecat atau mewarnai area tertentu atau layer tertentu
berdasarkan warna depan (foreground color) yang telah dipilih.

Drawing and Type Tool

Path Selection Tool - Shortcut (A), digunakan untuk menyeleksi path yang telah dibuat dengan menggunakan
pen tool.

Horizontal Type Tool - Shortcut (T), digunakan untuk membuat teks secara horizontal. Selain alat ini ada juga
Vertical Type Tool untuk membuat teks secara vertical dan type mask untuk membuat teks dalam bentuk
seleksi.

Pen Tool - Shortcut (P), digunakan untuk menggambar path sudut ataupun lengkung. Alat ini biasa juga
digunakan untuk menyeleksi objek. Selain alat ini ada kumpulan alat lain untuk menambah titik point,
mengurangi dan memodifikasi path yang telah dibuat.

Berikut Cara Membuat Gambar Kartun Di Photoshop Dengan Plugin Topaz Labs

Setelah tiga bahan utama diatas sudah Anda dapatkan, kita mulai tutorialnya. Buka foto hasil unduh di
Photoshop. Foto yang saya bagikan adalah foto dalam format PSD. Dalam menghapus background foto
tersebut, saya menggunakan trik ini Cara Mengganti Background Photo Dengan Extract.

Selanjutnya Anda klik menu Filter untuk mengaktifkan Plugin Topaz Labs. Yang digunakan untuk merubah foto
menjadi seolah-olah seperti gambar kartun atau gambar vektor adalah menggunakan Topaz Clean.

45
FM-AKD-02/02-04

Disini saya memilih Cartoon Colection, salah satu koleksi Topaz Clean. Selanjutnya untuk Presets saya pilih
Vector Effect Flat saja. Anda juga bisa mencoba jenis-jenis koleksi Topaz Clean lainnya. Kemudian untuk
melakukan perubahan lainnya yang disesuaikan dengan kondisi foto, Anda bisa setting lagi pada bagian Clean,
Edges, dan Texture.

Dan ini hasilnya foto yang sudah dimanipulasi menjadi seolah-olah gambar kartun. Memang canggih plugin
Topaz Labs ini. Kita bisa dengan mudah dan cepat dalam membantu penyelesaian editing gambar di
Photoshop.

Sekarang mari kita rubah atau tentukan untuk backgroundnya. Sebelumnya Anda buat dulu sebuah Layer baru
dengan cara klik Create a new layer pada Pallet Layers.

46
FM-AKD-02/02-04

Pada trik memberi warna background yang akan saya pakai disini adalah menggunakan Gradient Tool. Karena
warna dari efek gradient ini tidak terdiri dari satu warna, maka sebelumnya tentukan dulu jenis warna
Foreground dan Backgroundnya.

Untuk warna Foreground saya memilih warna dengan nilai 3cbab7 dan warna Background dengan nilai 94e3dd.
Silakan disesuaikan saja dengan selera Anda kalau masalah warna ini.

Jika sudah selesai menentukan warna Foreground dan Background, lalu aktifkan Gradient Tool. Lebih jelasnya
bisa dilihat pada gambar di bawah ini :

Klik pada ujung foto (atas/bawah/kiri/kanan) bebas, selanjutnya Anda tarik secara berlawanan arah. Contoh jika
titik awal dari atas, maka tariklah menggunakan mouse kebawah. Lihat petunjuk pada gambar!

Maka hasilnya akan terlihat seperti pada gambar dibawah (sebelah kanan). Foto awal akan tertutup oleh warna
gradient yang baru saja diproses.

47
FM-AKD-02/02-04

Untuk memindahkan posisi warna gradient menjadi di belakang foto, maka Anda geser posisi Layer 1 menjadi
dibawah Layer 0. Gunakan mouse untuk memindahkannya (klik, tahan, geser, dan lepas).

MEMBUAT LOGO
Tekan tombol keyboar D agar warna menjadi default. Buat lingkaran menggunakan shapping elipse tool dengan
opsi sebagai berikut

3. Buat efek photoshop menggunakan style caranya dengan memilih menu Layer > Layer style > Blending
Options, sesuaikan pengaturan opsi sebagai berikut

48
FM-AKD-02/02-04

Style bisa didownload disini. Cara menambahkan style logo sony ericsson ini bisa dibaca disini.
4. Buat layer baru dengan klik menu layer > new > layer , pilih tool brush, ubah warna dasarnya
gunakan warna #deff00, ukuran brush: 70 px, mode: normal. Sapukan brus tersebut hingga menjadi seperti
gambar di bawah ini

5. Buat layer baru sekali lagi, tekan tombol keyboard ctrl + klik pada shape 1 (posisi layer terpilih adalah layer 2),
klik rectangular marquee tool pada toolbox. Klik kanan pada seleksi (garis tipis beranimasi) pilih transform
selection tool. Klik maintain aspect ratio dan ubah ukuran height ( H ) menjadi 70 selesaikan dengan menekan
tombol enter dua kali

6. Buat gradasi dengan setting mode radial, tarik dari kiri atas ke kanan bawah:

7. Buat layer baru ( pilih menu layer > new > layer ).
8. Pilih brush yang kedua menggunakan warna hijau muda #afef29( klik pada palete warna set foreground
colour) dengan ukuran 175 px klik sekali pada posisi kiri atas. Ubah ukuran brush menjadi 100px ubah warnanya
menjadi putih, klik sekali pada posisi kiri atasi pas ditengah brush sebelumnya hingga menjadi seperti gambar
berikut.

49
FM-AKD-02/02-04

9. Hilangkan seleksi dengan cara klik menu select > deselect.


10. Duplikat shape 1 dengan cara klik anan pada layer shape 1 > duplicate > ok. Geser posisi layer shape copy
1 diatas layer lingkaran elipse di atasnya dengan cara klik layer shape copy hingga ke atas layer 3. Hapus
semua style yang ada pada layer shape copy 1 dengan cara klik drag effect ke delete layer yang ada di posisi
bawah layer palete dengan ikon tong sampah. KLik kanan pada layer shape copy 1 >blending options. KLik
pada gradient overlay dan ubah warna hitam menjadi #8d8c8c dan ubah angle menjadi 60 > KLik OK untuk
mengaplikasikan.

11. Pilih elipse tool ubah menjadi mode shape substract (atow sambil nge-shape pencet ALT)

12. Ganti tool menjadi path selection tool pada toolbar, seleksi oval substract dengan acara klik ada area oval.
Transform rotate [baru CTRL+T], miringkan 35,8 derajad dan tekan dua kali untuk mengakhiri hingga menjadi
seperti gambar berikut:

13. Edit pointnyna dengan add anchor point sehingga menyerupai gambar berikut :

14. Buat satu lagi elipse dengan metode yang sama dengan cara di atas posisikan pada tengah2 lingkaran, atur
titik pathnya seperti gambar berikut.

50
FM-AKD-02/02-04
LAMPIRAN 2
. INSTRUMEN TEST PENILAIAN

Kompetensi : Pengetahuan
Bentuk penilaian : Test Tertulis
Satuan Pendidikan : SMK Swasta Teladan
Kelas / Semester :X/2
Mata Pelajaran : Dasar Desain Grafis
Materi Pokok : Menerapkan perangkat lunak pengolah gambar bitmap
Pertemuan ke : 7-9
Alokasi Waktu : 3 x 3 x 45 menit
Tanggal :

1. Kompetensi Dasar
Menerapkan pembuatan desain berbasis gambar bitmap
2. Indikator :
a. Menjelaskan pengertian desain berbasis bitmap
b. Menjelaskan tools desain berbasis bitmap
c. Mempraktekkan desain gambar berbasis bitmap
3. Test Uraian dan Jawaban
1. Jelaskan fungsi submenu transform pada menu Edit ...
Jawaban: mengubah ukuran, kemiringan, dan perspektif image, dengan pilihan
Scale, mengubah ukuran image yang terdapat pada layer yang sedang aktif
 Rotate, mengubah sudut kemiringan image
 Skew, mengubah kemiringan bidang
 Distort, mengubah distorsi sudut pandang image
 Perspective, mengubah perspektif image
 Macam-macam rotate, merotasi sebanyak nilai yang kita masukkan
 Filip horizontal, membalik image secara horizontal
 Flip vertical, membalik image secara vertikal
3. Sebutkan empat jenis filter beserta fungsinya masing-masing!
Jawaban: a. distort, mendistorsi gambar dengan pilihan-pilihan yang tersedia
b. noise, menambahkan noise sehingga gambar tampak seperti ditaburi pasir
c. artristic, menambahkan berbagai macam filter artristic.
d. sketch, membuat image menjadi seperti gambar sk
3. Jelaskan perbedaan submenu cut, copy dan copy merged pada menu edit?
Jawab:
Cut berfungsi memindahkan image secara otomatis. Photoshop akan melakukan copy pada image asal,
paste pada tujuan, dan menghapus image yang telah dicopy tadi.
Copy berfungsi menyalin image pada layer baru. Kita dapat melakukan copy pada seleksi maupun layer.
Hasil copy akan diletakkan pada layer yang benar-benar baru.
Copy merged berfungsi menyalin image pada layer yang sama, dengan kata lain hasil dari proses copy
kemudian disatukan secara otomatis oleh photoshop sehingga kita tidak perlu repot melakukan merge.
4. Jelaskan fungsi submenu Fill pada menu Edit?
Jawab: Fill berfungsi mengisi bidang dengan warna, pattern, atau history. Warna dapat dipilih sesuai
keinginan atau dengan menggunakan warna yang terdapat pada foreground dan background color.
Pattern dapat dibuat sendiri dengan perintah Define Pattern, atau memilih satu dari sekian banyak
pattern yang tersedia. Kita bahkan dapat mendownload file-file yang berisikan pattern untuk Photoshop
di internet dengan gratis.
5. Apa yang kamu ketahui tentang layer? Jelaskan kegunaan layer!
Jawaban: Layer adalah bidang transparan yang dapat diisi image, sangat berguna apabila kita sering
melakukan penyesuaian letak. Semakin banyak image yang terletak pada layer yang berbeda semakin
mudah saat melakukan penyesuaian letak, namun hal ini berimbas pada ukuran file dan handling yang
semakin besar pula. Ini berarti, harus memiliki ruang penyimpanan dan memori yang besar.
4. Norma Penilaian
No. Soal Skor
1 1 20
2 2 20
3 3 20
4 4 20
5 5 20
Skor maksimum 100

51
FM-AKD-02/02-04
Nilai = Skor Perlehan x 100
Skor maksimum

LEMBAR PENGAMATAN SIKAP

G. LEMBAR OBSERVASI

Kompetensi : Sikap
Bentuk Penilaian : Non Tes
Satuan Pendidikan : Sekolah Menengah Kejuruan (SMK)
Kelas/Semester : X/2
Mata Pelajaran : Dasar Desain Grafik
Materi Pokok : Menerapkan perangkat lunak pengolah gambar bitmap
Pertemuan ke : 7-9
Alokasi Waktu : 3 x 3 x 45 menit
Tanggal : .......................................

Nama Peserta Didik : ..........................................................................


Nomor Absen : ..........................................................................

1. Kompetensi Dasar
Berlaku jujur dan bertanggungjawab dalam mengerjakan tugas-tugas dalam pembelajaran manipulasi dan
fitur efek

2. Indikator
a. Peserta didik dapat berlaku jujur dalam membaca dan menyalin informasi dari buku sumber
b. Peserta didik dapat bertanggung jawab dalam mengerjakan tugas
c. Peserta didik dapat berperilaku disiplin dalam mengumpulkan tugas
d. Peserta didik dapat menunjukkan sikap bekerjasama dalam menyelesaikan tugas
e. Peserta didik dapat berperilaku santun dalam berdiskusi.

Hasil
No Sikap Kriteria Pengamatan
Ya Tidak
1. Jujur Melaporkan data/informasi sesuai dengan apa
yang dibaca

2. Tanggung jawab Melaksanakan tugas sesuai dengan perintah

3. Disiplin Melaksanakan dan menyelesaikan tugas sesuai


dengan waktu yang ditetapkan

4. Bekerja sama Menghargai pekerjaan teman dan berperan aktif


dalam menyelesaikan tugas kelompok

5. Santun Menyampaikan pendapat dengan bahasa dan


nada yang baik

Skor

Catatan :

Nilai : (skor perolehan/skor maksimum)

Skor maksimum = 20

52
FM-AKD-02/02-04

H. LEMBAR PENILAIAN DIRI SISWA

MATA PELAJARAN :
MATERI AJAR :
NAMA SISWA :
KELAS :

PETUNJUK
a. Bacalah pernyataan yang ada di dalam kolom dengan teliti
b. Berilah tanda cek pada kolom sesuai dengan kondisi dan keadaan kamu sehari-hari
(SL= Selalu SR= Sering KD= Kadang-kadang TP= Tidak pernah)
c. 4 = selalu, apabila sering melakukan sesuai pernyataan
3 = sering, apabila sering melakukan sesui dengan pernyataan dan kadang-kadang tidak melakukan
2 = kadang-kadang, apabila kadang-kadang melakukan dan sering tidak melakukan
1 = tidak pernah, apabila tidak pernah melakukan

TP KD SR SL
No PERNYATAAN
1 2 3 4
1 Saya membaca materi pelajaran sebelum pelaksanaan pembelajaran
2 Saya mendengarkan sungguh-sungguh penjelasan guru pada saat
mengajar
3 Saya menanyakan kepada guru tentang materi pelajaran yang belum
dipahami
4 Saya mendengarkan informasi yang berkaitan dengan materi yang
dipelajari
5 Saya senang membahas soal-soal yang berkaitan dengan materi yang
dipelajari
6 Saya mengerjakan ulangan tanpa melihat jawaban teman
7 Saya tidak suka rebut pada saat belajar di kelas
8 Saya tidak bosan pada materi yang dipelajari
9 Saya selalu mengumpulkan tugas tepat waktu
10 Saya senang berdiskusi dan ambil bagian dalam tugas kelompok
11 Saya tertantang untuk menjawab pertanyaan dari guru
12 Saya telili mengerjakan soal ekonomibisnis
13 Saya bertindak dengan penuh tanggungjawab selama pembelajaran
14 Cepat memahami materi ekonomi bisnis yang sedang diajarkan
15 Saya mengerjakan tugas dengan menyalin karya orang lain
16 Saya sering bekerja kelompok dalam menyelesaikan masalah
17 Saya memberikan kontribusi besar terhadap keberhasilan kerja kelompok
18 Saya merasa terganggu kalau kerja kelompok
19 Saya merasa cukup memperoleh informasi dari guru saja untuk
menyelesaikan masalah
20 Saya memperoleh manfaat dari kegiatan kelompok

PENILAI

……………………………

Nilai diri saya adalah: ………….

53
FM-AKD-02/02-04
I. LEMBAR PENILAIAN ANTAR TEMAN

Nama : ..........................................................................................
Kelas/Semester : X/2
Mata Pelajaran : Dasar Desain Grafis
Materi Pokok : Menerapkan perangkat lunak pengolah gambar bitmap
Alokasi Waktu : 3 x 3 x 45 menit
Tanggal : .......................................

PETUNJUK
a. Bacalah pernyataan yang ada di dalam kolom dengan teliti!
b. Berilah tanda cek pada kolom pilihan berikut, dengan :
4 = Selalu
3 = Sering
2 = Jarang
1 = Tidak pernah

No Aspek Pengamatan Skor

4 3 2 1
1 Mengerjakan tugas/ PR tepat waktu
2 Berusaha memahami pelajaran dengan belajar di rumah
3 Terlibat aktif dalam tugas dan kegiatan kelompok
4 Aktif bertanya dan saling membantu jika menemukan masalah dalam tugas
kelompok
5 Meminta maaf atas kesalahan yang dilakukan
6 Tidak mengganggu teman saat belajar
7 Senang pada materi pelajaran dan tertantang mempelajarinya
8 Tidak menyontek pada saat ulangan dan mengerjakan tugas
9 Cepat memahami materi yang sedang dipelajari
10 Menyampaikan pendapat dengan sopan
11 Mengikuti pelajaran dengan sikap santun

Nilai = skor penilaian x 100


44

Nilai = … x 100 = ……
44
Pematangsiantar, 2019

Penilai,

(..........................................................)

54
FM-AKD-02/02-04

LAMPIRAN 4
LEMBAR PENGAMATAN KETERAMPILAN

Kompetensi : Keterampilan
Bentuk Penilaian : Non Tes
Satuan Pendidikan : Sekolah Menengah Kejuruan (SMK)
Kelas/Semester : X/2
Mata Pelajaran : Dasar desain grafis
Materi Pokok : Menerapkan perangkat lunak pengolah gambar bitmap
Pertemuan ke : 7-9
Alokasi Waktu : 3 x 3 x 45 menit
Tanggal : .......................................

Isilah dengan tanda centang (√) apabila seorang siswa melakukan aktifitas!

Aspek Ketrampilan*
No Nama Nilai **
1 2 3 4 5

*) Keterangan : **) Keterangan :


[Link] bertanya Sangat Terampil, jika 5 keaktifan/akurasi
2. Aktifitas menjawab Terampil, jika 4 keaktifan/akurasi
3. Aktifitas mencatat Cukup Terampil, jika 3 keaktifan/akurasi
4. Akurasi jawaban Kurang Terampil, jika 2 keaktifan/akurasi
5. Akurasi pertanyaan Tidak Terampil, jika 1 keaktifan/akurasi

RUBRIK TUGAS

Kelompok
No. Kriteria
1 2 3 4 5 6 7
1
Kreativitas

Kejelasan atau keterangan jawaban lengkap


2
Kebenaran jawaban
3
Kerjasama dengan sesame anggota kelompok
4
Keakuratan interpretasi jawaban/gambar
5
Ketepatan waktu
6
Kerapian dan kebersihan
7

55
FM-AKD-02/02-04
YAYASAN PENDIDIKAN TELADAN
SEKOLAH MENENGAH KEJURUAN (SMK) SWASTA TELADAN
BIDANG KEAHLIAN BISNIS DAN MANAJEMAN DAN TEKNOLOGI INFORMASI DAN KOMUNIKASI
JALAN SINGOSARI NO. 3 TELP. (0622) 22210 – 23811, Fax. 22210
PEMATANG SIANTAR 21111

RENCANA PELAKSANAAN PEMBELAJARAN


(RPP)
NOMOR : 04/RPP/2018/2019

Identitas Sekolah : SMK Swasta Teladan


Mata Pelajaran : Dasar Desain Grafis
Kelas / Semester : X / Genap
Pertemuan Ke- : 10-12
Alokasi Waktu : 3x4 x 45 Menit
Materi Pokok : Menerapkan manipulasi gambar raster dengan fitur efek

A. KOMPETENSI INTI
1. Menghayati dan mengamalkan ajaran agama yang dianutnya
2. Menghayati dan mengamalkan perilaku Jujur, disiplin,tanggungjawab, peduli (gotong royong, kerjasama,
toleran, damai), santun, responsive dan pro-aktif dan menunjukkan sikap sebagai bagian dari solusi atas
berbagai permasalahan dalam berinteraksi secara efektif dengan lingkungan sosial dan alam serta
dalam menempatkan diri sebagai cerminan bangsa dalam pergaulan dunia
3. Memahami, menerapkan, menganalisis, dan mengevaluasi tentang pengetahuan faktual, konseptual,
operasional dasar, dan metakognitif sesuai dengan bidang dan lingkup kerja Teknik Komputer dan
Informatika pada tingkat teknis, spesifik, detil, dan kompleks, berkenaan dengan ilmu pengetahuan,
teknologi, seni, budaya, dan humaniora dalam konteks pengembangan potensi diri sebagai bagian dari
keluarga, sekolah, dunia kerja, warga masyarakat nasional, regional, dan internasional.
4 Melaksanakan tugas spesifik, dengan menggunakan alat, informasi, dan prosedur kerja yang lazim
dilakukan serta menyelesaikan masalah sederhana sesuai dengan bidang dan lingkup kerja Teknik
Komputer dan Informatika. Menampilkan kinerja mandiri dengan mutu dan kuantitas yang terukur sesuai
dengan standar kompetensi kerja. Menunjukkan keterampilan menalar, mengolah, dan menyaji secara
efektif, kreatif, produktif, kritis, mandiri, kolaboratif, komunikatif, dan solutif dalam ranah abstrak terkait
dengan pengembangan dari yang dipelajarinya di sekolah, serta mampu melaksanakan tugas spesifik
dibawah pengawasan langsung. Menunjukkan keterampilan mempersepsi, kesiapan, meniru,
membiasakan gerak mahir, menjadikan gerak alami, sampai dengan tindakan orisinal dalam ranah
konkret terkait dengan pengembangan dari yang dipelajarinya di sekolah, serta mampu melaksanakan
tugas spesifik dibawah pengawasan langsung.

B. Kompetensi Dasar
3.10. Menerapkan manipulasi gambar raster dengan fitur efek
Indikator pencapaian kompetensi
[Link] menjelaskan manipulasi gambar berbasis raster/bitmap (Pertemuan 10-11)
[Link] menjelaskan fitur efek berbasis raster/bitmap (Pertemuan 10-11)
[Link] gambar bitmap (Pertemuan 12)
4.10. Memanipulasi gambar raster dengan fitur efek
indikator pencapaian kompetensi
[Link] memanipulasi gambar raster dengan fitur efek

C. Tujuan Pembelajaran
 Melalui kegiatan diskusi dan praktek peserta didik mampu menerapkan manipulasi gambar raster
dengan santun dan jujur
 Melalui kegiatan diskusi dan praktek peserta didik mampu menerapkan fitur efek pada gambar raster
dengan santun dan jujur

D. Materi Pembelajaran
a. Menerapkan manipulasi gambar raster/bitmap
b. Menerapkan fitur efek memanipulasi gambar raster/bitmap

E. Pendekatan, Model dan Metode Pembelajaran


Pendekatan : Scientifict learning
Model : Discovery learning
Metode : demonstrasi, tanya jawab, penugasan dan praktikum di Lab. Komputer

F. Alat, Bahan, Media dan Sumber Pembelajaran

56
FM-AKD-02/02-04
1. Bahan : Modul
2. Media pembelajaran : Spidol, whiteboard, proyektor, laptop/personal computer, printer
3. Sumber Belajar
[Link],[Link] 1 Rekayasa Perangkat Lunak SMK Kelas X, Bogor:Yudhistira

G. Langkah-Langkah Pembelajaran
Pertemuan 10-11
Kegiatan Deskripsi Alokasi
Waktu
Pendahuluan 1. Guru mengucapkan salam pada peserta didik
2. Peserta didik menjawab sapaan guru, berdoa dan
mengkondisikan diri siap belajar
3. Memeriksa kehadiran peserta didik sebagai sikap disiplin
15 Menit
4. Guru menyampaikan tujuan pembelajaran dan memberikan
penjelasan tentang Memanipulasi gambar raster
5. Guru menyampaikan pokok-pokok/cakupan materi
pembelajaran
Kegiatan Inti  Mengamati untuk mengidentifikasi dan merumuskan
masalah tentang memanipulasi gambar raster
 Mengumpulkan data tentang memanipulasi gambar raster 195 Menit
 Mengolah data tentang desain memanipulasi gambar raster
 Mengomunikasikan tentang memanipulasi gambar raster.
Penutup 1. Peserta didik bersama guru mengulas kembali apa yang
telah dikerjakan oleh peserta didik dan mengambil
kesimpulan bersama
2. Pemberitahuan tentang materi yang akan datang
3. Guru memberikan tugas mandiri kepada siswa tentang
15 menit
memanipulasi gambar raster
4. Guru mengakhiri kegiatan pembelajaran dengan
mengarahkan peserta didik untuk mempersiapkan materi
berikutnya tentang menerapkan fitur efek memanipulasi
gambar raster

Pertemuan 12
Kegiatan Deskripsi Alokasi
Waktu
Pendahuluan 1. Guru mengucapkan salam pada peserta didik
2. Peserta didik menjawab sapaan guru, berdoa dan
mengkondisikan diri siap belajar
3. Memeriksa kehadiran peserta didik sebagai sikap disiplin
15 menit
4. Guru menyampaikan tujuan pembelajaran dan memberikan
penjelasan tentang fitur efek manipulasi gambar raster
5. Guru menyampaikan pokok-pokok/cakupan materi
pembelajaran
Kegiatan Inti  Mengamati untuk mengidentifikasi dan merumuskan
masalah tentang desain gambar.
 Mengumpulkan data tentang fitur efek manipulasi gambar
150 Menit
raster.
 Mengolah data tentang fitur efek manipulasi gambar raster.
 Mengomunikasikan tentang fitur efek
Penutup 1. Peserta didik bersama guru mengulas kembali apa yang
telah dikerjakan oleh peserta didik dan mengambil
kesimpulan bersama
2. Pemberitahuan tentang materi yang akan datang
3. Guru memberikan tugas mandiri kepada siswa tentang fitur 15 menit
efek manipulasi gambar
4. Guru mengakhiri kegiatan pembelajaran dengan
mengarahkan peserta didik untuk mempersiapkan materi
berikutnya tentang evaluasi pembuatan gambar raster

57
FM-AKD-02/02-04
H. Penilaian Hasil Belajar
1. Jenis/Teknik Penilaian :

Teknik
No Aspek yang dinilai Waktu Penilaian
Penilaian
1. Sikap
1. Terlibat aktif dalam pembelajaran kebutuhan sumberdaya Pengamatan Selama
usaha. / unjuk kerja pembelajaran dan
2. Bekerjasama dalam kegiatan kelompok. saat diskusi
3. Toleran terhadap proses pemecahan masalah yang berbeda
dan kreatif.
2. Pengetahuan Tes tertulis Penyelesaian tugas
individu dan
kelompok
3. Keterampilan Unjuk kerja Penyelesaian tugas
(baik individu
maupun kelompok)
dan saat diskusi

2. Bentuk instrumen dan instrumen (Terlampir)

3. Pedoman penskoran (Terlampir)

I. Remedial
1. Pembelajaran remedial dilakukan bagi siswa yang nilai capaian KD nya belum tuntas (kurang dari KKM)
2. Pemberian pembelajaran ulang dengan metode dan media yang berbeda jika jumlah peserta yang
mengikuti remedial lebih dari 50%
3. Pemberian bimbingan secara khusus, misalnya bimbingan perorangan jika peserta remedial maksimal
20%
4. Pemberian tugas-tugas kelompok jika peserta yang mengikuti remedial lebih dari 20% tetapi kurang dari
50%
5. Semua kegiatan remedial diakhiri dengan tes akhir. Pembelajaran remedial dan tes akhir dilaksanakan
diluar jam belajar mengajar reguler.
6. Tes remedial dilakukan sebanyak 3x dan apabila setelah 3x belum mencapai ketuntasan, maka
remedial dilakukan dalam bentuk tugas tanpa tes tertulis.

J. Pengayaan
Bagi siswa yang sudah mencapai nilai ketuntasan Belajar Minimal diberikan pembelajaran pengayaan
sebagai berikut:
1. Siswa yang sudah mencapai nilai ketuntasan belajar minimal diberikan materi masih dalam cakupan KD
dengan pendalaman sebagai pengetahuan tambahan.
2. Siswa yang sudah mencapai nilai ketuntasan belajar minimal diberikan materi melebihi cakupan KD
dengan pengayaan sebagai pengetahuan tambahan.

Pematangsiantar, 7 Januari 2019


Ka. Kompetensi Keahlian, Guru Mata Pelajaran,

N. MANURUNG, [Link] M. MANURUNG, [Link]


Mengetahui;
Kepala SMK Swasta Teladan
Pematangsiantar,

SUDARLIAN, [Link]., [Link].

AMPIRAN 1

58
FM-AKD-02/02-04
LMATERI MANIPULASI GAMBAR RASTER
Manipulasi foto/gambar adalah aplikasi editing gambar teknik untuk foto-foto dalam rangka
menciptakan ilusi atau penipuan (berbeda dengan tambahan belaka atau koreksi), melalui cara-cara
analog atau digital. Dalam digital editing, foto-foto biasanya diambil dengan kamera digital dan
masukan langsung ke komputer.

TEKNIK MANIPULASI FOTO/GAMBAR

(Sample Foto) Siapkan sample foto yang ingin di edit. Bagi yang ingin download sample foto
dari saya bisa Download Link diatas

Masukkan foto ke dalam photoshop (File > Open)

Lalu masukkan foto lagi untuk objek-nya (File > Open)

(Seleksi Foto) Lalu seleksi foto dengan Magic Wand Tool. mungkin tidak hanya Magic Wand Tool saja yang bisa
kalian pakai untuk seleksi, tapi juga bisa menggunakan (Magnetic Lasso Tool, Polygonal Lasso Tool & Lasso
Tool). Masih susah masking ? baca tutorial mudahnya disini: Cara Mudah Dan Simple Masking Foto Di
Photoshop

59
FM-AKD-02/02-04

Setelah objek terseleksi dengan Magic Wand Tool silahkan Klik Kanan di objeknya, kemudian pilihSelect
Inverse lalu tekan tombol Delete. Ingin tau cara mudah Masking foto, baca disini: Cara Mudah Dan Simple
Masking Foto Di Photoshop

Sisipkan foto objek yang sudah di Masking tadi (File > Place)

Atur objek sesuai yang kalian inginkan

Untuk mengatur mengatur Gelap Terang Objek:


1. Pilih Layer Objek Masking tadi.
2. Kemudian pada menu diatas pilih Image > Adjustments > Brightness/Contrast (Atur sesuai pandangan kalian)

Untuk mengatur Warna / Tone sebuah objek:


1. Pilih Layer Objek Masking Tadi
2. Kemudian pada menu diatas pilih Image > Adjustments > Hue Saturation (Atus sesuai pandangan kalian)

Selanjutnya kita akan membuat pegunungan dengan cara menyisipkan foto pegunungan, kemudian hapus
bagian yang tidak diperlukan seperti diatas saya menghapus sebuah rumput ilalang pegunungan jadi yang
tersisa hanya pegunungan dan awannya saja. Hapuslah dengan menggunakan Eraser Tool dengan pengaturan
Opacity:100%.

60
FM-AKD-02/02-04

(Awan 1) Kita akan membuat tambahan awan. Silahkan sisipkan (File > Place) foto awan kemudian hapus
menggunakan Eraser Tool sesuai kebutuhan .

Selanjutnya kita akan menambah hutan berkabut di sisi kanan, caranya sisipkan (File > Place) foto hutan
tersebut, kemudian hapus dengan Eraser Tool dan hapus bagian awannya, Atur Opacity Eraser Tool menjadi
40-50% agar menghapusnya jadi lebih halus.

(Awan 2) kita akan menambah awan yang kedua, seperti biasa sisipkan foto awan seperti sebelum-sebelumnya,
kemudian pada Layer Awan-2 pilih Luminosity, kemudian saatnya hapus bagian awan yang melindungi
pegunungan dibelakangnya menggunakan Eraser Tool. (contoh bisa lihat gambar diatas)

(Edit permukaan tanah) Selanjutnya kita akan mengedit warna tanah, caranya Pilih Layer 0 , lalu pada bagian
menu pilih Image > Adjustments > Color Balance kemudian atur warna sesuai kebutuhan anda, lakukan hal
yang sama untuk mengatur Hue/Saturaion.

(Awan 3) Ini adalah Awan terakhir yang akan kita edit, sisipkan foto awan dan kemudian seperti sample awan-
awan sebelumnya silahkan hapus sebagian foto dengan Eraser Tool (Opacity: 40-50%). (Contoh seperti gambar
diatas)

(Bulan) Langkah selanjutnya sisipkan foto bulan.


1. Pilih Layer Bulan
2. Pilih efek layer dan ubah menjadi Luminosity
3. Pilih Eraser Tool (Opacity: 70%)
4. Kemudian hapus bagian bulan yang menghalangi gunung. (contoh seperti gambar diatas)

FITUR EFEK PENTING DESAIN GAMBAR RASTER.

61
FM-AKD-02/02-04
Warna. Hal terpenting dalam desain grafis adalah warna. Dengan pemilihan warna yang tepat kalian
bisa membuat karya desain grafis kalian menjadi lebih menarik. Dalam advertising, warna memegang
peranan penting dalam menarik perhatian konsumer. Di photoshop, opsi pilihan warna yang tersedia
cukup mudah digunakan, dan efeknya akan terlihat seketika begitu warna dipilih.
Bentuk. Bentuk dalam desain grafis dapat memberikan efek visual yang begitu nyata. Dengan
photoshop, bentuk pada gambar atau foto dapat dibesarkan dan dikreasikan sekreatif mungkin.
Garis. Dalam desain grafis photoshop, garis digunakan untuk membuat pembatas antara huruf dan
gambar. Fitur pada photoshop, memungkinkan kalian untuk membuat garis pemisah antara gambar
dan huruf yang kalian buat untuk karya desain grafis kalian.
Tekstur. Goresan-goresan dapat menciptakan suatu tekstur. Tapi, kalian juga bisa pakai tekstur yang
di load dari fitur yang tersedia di photoshop. Tekstur dapat menambahkan dimensi pada gambar atau
foto yang kalian kreasikan.

Menggunakan Fitur Efek Raster


Anda dapat mengakses Galeri Filter dengan cara pergi ke pilihan menu Filter> Filter Gallery.
Di dalam Galeri Filter, Anda dapat menjumpai berbagai jenis filter, menerapkan mereka secara individu untuk
gambar Anda, atau bahkan mengkombinasikannya satu sama lain untuk membuat gambar atau foto yang
menarik.

Pada kolom pertama anda dapat melihat preview dari layer yang ingin anda berikan efek dengan menggunakan
filter. Pada kolom kedua anda akan menjumpai pilihan berbagai macam filter yang dikelompokan kedalam
beberapa beberapa subfolder yang bisa anda coba satu-persatu dengan cara mengklik salah satu gambar filter.
Kolom terakhir merupakan kolom dimana anda dapat mengatur intensitas efek yang ingin anda berikan kedalam
foto.

Berikut ini saya berikan sedikit rangkuman mengenai beberapa jenis filter pada photoshop lengkapdengan
fungsi dan cara penggunaanya.

Blur Filters (Filter> Blur)


The Blur Filter berguna dalam banyak [Link] satu fungsinya adalah untuk menambah kedalaman foto atau
Depth of Field sehingga menimbulkan efek fokus dan blur atau yang biasa disebut dengan bokeh.

Source: Google Images

Noise Filter (Filter> Noise)


Noise Filter dapat anda pilih apabila anda ingin menambahkan, atau mengurangi efek noise pada foto.

Source: Google Images

Sharpen Filter (Filter> Sharpen)


Ketika Bekerja dengan gambar yang tidak terlalu fokus, filter ini dapat digunakan untuk menciptakan detail dan
kontras dengan meningkatkan investasi antar piksel.

Source: Google Images

LAMPIRAN 2
62
FM-AKD-02/02-04
. INSTRUMEN TEST PENILAIAN

Kompetensi : Pengetahuan
Bentuk penilaian : Test Tertulis
Satuan Pendidikan : SMK Swasta Teladan
Kelas / Semester :X/2
Mata Pelajaran : Dasar Desain Grafis
Materi Pokok : Menerapkan manipulasi gambar raster dengan menggunakan fitur efek
Pertemuan ke : 10-12
A
lokasi Waktu : 3 x 3 x 45 menit
Tanggal :

1. Kompetensi Dasar
Menerapkan manipulasi gambar raster dengan fitur efek
2. Indikator :
a. Menjelaskan pengertian manipulasi gambar raster
b. Menjelaskan fitur efek manipulasi gambar arster

3. Test Pilihan Ganda dan Jawaban

1. Perintah berikut ini yang digunakan untuk mensejajarkan Layer adalah :


a. Distribute [Link]
b. Link c. Masking Layer
c. Arrange
Jawaban D
2. Effect Black Body digunakan untuk pembuatan teks dengan model :
a. Teks Bersalju
b Teks Membara
c. Teks Berkilau
d. Teks Mencair
e. Teks Kristal
Jawaban B
3. Tool yang digunakan untuk menggeser bidang kerja ialah :
a. Pointer Tool d. Hand Tool
b. Move Tool [Link] tool
c. Croop Tool
Jawaban B
4. Untuk membuat alur teks menjadi tegak lurus digunakan :
a. Vertikal Tool
b. Horizontal Mask
c. Horizontal Text
d. Vertikal Mask
e. Vertikal Text
Jawaban E
5. Berikut ini adalah efek/ dampak dari Blur Tool, yaitu :
a. Efek Bayangan
b. Efek Kabur
c. Efek Kontras
d. Efek Gradient
e. Efek Cahaya
Jawaban B

4. Norma Penilaian
No. Soal Skor
1 1 20
2 2 20
3 3 20
4 4 20
5 5 20
Skor maksimum 100

Nilai = Skor Perlehan x 100


Skor maksimum

63
FM-AKD-02/02-04

LEMBAR PENGAMATAN SIKAP

LEMBAR OBSERVASI

Kompetensi : Sikap
Bentuk Penilaian : Non Tes
Satuan Pendidikan : Sekolah Menengah Kejuruan (SMK)
Kelas/Semester : X/2
Mata Pelajaran : Dasar Desain Grafik
Materi Pokok : Menerapkan manipulasi gambar raster dengan fitur efek
Pertemuan ke : 10-12
Alokasi Waktu : 3 x 3 x 45 menit
Tanggal : .......................................

Nama Peserta Didik : ..........................................................................


Nomor Absen : ..........................................................................

1. Kompetensi Dasar
Berlaku jujur dan bertanggungjawab dalam mengerjakan tugas-tugas dalam pembelajaran manipulasi dan
fitur efek

2. Indikator
a. Peserta didik dapat berlaku jujur dalam membaca dan menyalin informasi dari buku sumber
b. Peserta didik dapat bertanggung jawab dalam mengerjakan tugas
c. Peserta didik dapat berperilaku disiplin dalam mengumpulkan tugas
d. Peserta didik dapat menunjukkan sikap bekerjasama dalam menyelesaikan tugas
e. Peserta didik dapat berperilaku santun dalam berdiskusi.

Hasil
No Sikap Kriteria Pengamatan
Ya Tidak
1. Jujur Melaporkan data/informasi sesuai dengan apa
yang dibaca

2. Tanggung jawab Melaksanakan tugas sesuai dengan perintah

3. Disiplin Melaksanakan dan menyelesaikan tugas sesuai


dengan waktu yang ditetapkan

4. Bekerja sama Menghargai pekerjaan teman dan berperan aktif


dalam menyelesaikan tugas kelompok

5. Santun Menyampaikan pendapat dengan bahasa dan


nada yang baik

Skor

Catatan :

Nilai : (skor perolehan/skor maksimum)

Skor maksimum = 20

64
FM-AKD-02/02-04
LEMBAR PENILAIAN DIRI SISWA

MATA PELAJARAN :
MATERI AJAR :
NAMA SISWA :
KELAS :

PETUNJUK
a. Bacalah pernyataan yang ada di dalam kolom dengan teliti
b. Berilah tanda cek pada kolom sesuai dengan kondisi dan keadaan kamu sehari-hari
(SL= Selalu SR= Sering KD= Kadang-kadang TP= Tidak pernah)
c. 4 = selalu, apabila sering melakukan sesuai pernyataan
3 = sering, apabila sering melakukan sesui dengan pernyataan dan kadang-kadang tidak melakukan
2 = kadang-kadang, apabila kadang-kadang melakukan dan sering tidak melakukan
1 = tidak pernah, apabila tidak pernah melakukan

TP KD SR SL
No PERNYATAAN
1 2 3 4
1 Saya membaca materi pelajaran sebelum pelaksanaan pembelajaran
2 Saya mendengarkan sungguh-sungguh penjelasan guru pada saat
mengajar
3 Saya menanyakan kepada guru tentang materi pelajaran yang belum
dipahami
4 Saya mendengarkan informasi yang berkaitan dengan materi yang
dipelajari
5 Saya senang membahas soal-soal yang berkaitan dengan materi yang
dipelajari
6 Saya mengerjakan ulangan tanpa melihat jawaban teman
7 Saya tidak suka rebut pada saat belajar di kelas
8 Saya tidak bosan pada materi yang dipelajari
9 Saya selalu mengumpulkan tugas tepat waktu
10 Saya senang berdiskusi dan ambil bagian dalam tugas kelompok
11 Saya tertantang untuk menjawab pertanyaan dari guru
12 Saya telili mengerjakan soal ekonomibisnis
13 Saya bertindak dengan penuh tanggungjawab selama pembelajaran
14 Cepat memahami materi ekonomi bisnis yang sedang diajarkan
15 Saya mengerjakan tugas dengan menyalin karya orang lain
16 Saya sering bekerja kelompok dalam menyelesaikan masalah
17 Saya memberikan kontribusi besar terhadap keberhasilan kerja kelompok
18 Saya merasa terganggu kalau kerja kelompok
19 Saya merasa cukup memperoleh informasi dari guru saja untuk
menyelesaikan masalah
20 Saya memperoleh manfaat dari kegiatan kelompok

PENILAI

……………………………

Nilai diri saya adalah: ………….

65
FM-AKD-02/02-04
LEMBAR PENILAIAN ANTAR TEMAN

Nama : ..........................................................................................
Kelas/Semester : X/2
Mata Pelajaran : Dasar Desain Grafis
Materi Pokok : Menerapkan manipulasi gambar raster dengan fitur efek
Alokasi Waktu : 3 x 3 x 45 menit
Tanggal : .......................................

PETUNJUK
a. Bacalah pernyataan yang ada di dalam kolom dengan teliti!
b. Berilah tanda cek pada kolom pilihan berikut, dengan :
4 = Selalu
3 = Sering
2 = Jarang
1 = Tidak pernah

No Aspek Pengamatan Skor

4 3 2 1
1 Mengerjakan tugas/ PR tepat waktu
2 Berusaha memahami pelajaran dengan belajar di rumah
3 Terlibat aktif dalam tugas dan kegiatan kelompok
4 Aktif bertanya dan saling membantu jika menemukan masalah dalam tugas
kelompok
5 Meminta maaf atas kesalahan yang dilakukan
6 Tidak mengganggu teman saat belajar
7 Senang pada materi pelajaran dan tertantang mempelajarinya
8 Tidak menyontek pada saat ulangan dan mengerjakan tugas
9 Cepat memahami materi yang sedang dipelajari
10 Menyampaikan pendapat dengan sopan
11 Mengikuti pelajaran dengan sikap santun

Nilai = skor penilaian x 100


44

Nilai = … x 100 = ……
44
Pematangsiantar, 2019

Penilai,

(..........................................................)

66
FM-AKD-02/02-04
LAMPIRAN 4
LEMBAR PENGAMATAN KETERAMPILAN

Kompetensi : Keterampilan
Bentuk Penilaian : Non Tes
Satuan Pendidikan : Sekolah Menengah Kejuruan (SMK)
Kelas/Semester : X/2
Mata Pelajaran : Dasar desain grafis
Materi Pokok : Menerapkan manipulasi gambar raster dengan fitur efek
Pertemuan ke : 10-12
Alokasi Waktu : 3 x 3 x 45 menit
Tanggal : .......................................

Isilah dengan tanda centang (√) apabila seorang siswa melakukan aktifitas!

Aspek Ketrampilan*
No Nama Nilai **
1 2 3 4 5

*) Keterangan : **) Keterangan :


[Link] bertanya Sangat Terampil, jika 5 keaktifan/akurasi
2. Aktifitas menjawab Terampil, jika 4 keaktifan/akurasi
3. Aktifitas mencatat Cukup Terampil, jika 3 keaktifan/akurasi
4. Akurasi jawaban Kurang Terampil, jika 2 keaktifan/akurasi
5. Akurasi pertanyaan Tidak Terampil, jika 1 keaktifan/akurasi

RUBRIK TUGAS

Kelompok
No. Kriteria
1 2 3 4 5 6 7
1
Kreativitas

Kejelasan atau keterangan jawaban lengkap


2
Kebenaran jawaban
3
Kerjasama dengan sesame anggota kelompok
4
Keakuratan interpretasi jawaban/gambar
5
Ketepatan waktu
6
Kerapian dan kebersihan
7

67
FM-AKD-02/02-04
YAYASAN PENDIDIKAN TELADAN
SEKOLAH MENENGAH KEJURUAN (SMK) SWASTA TELADAN
BIDANG KEAHLIAN BISNIS DAN MANAJEMAN DAN TEKNOLOGI INFORMASI DAN KOMUNIKASI
JALAN SINGOSARI NO. 3 TELP. (0622) 22210 – 23811, Fax. 22210
PEMATANG SIANTAR 21111

RENCANA PELAKSANAAN PEMBELAJARAN


(RPP)
NOMOR : 05/RPP/2018/2019

Identitas Sekolah : SMK Swasta Teladan


Mata Pelajaran : Dasar Desain Grafis
Kelas / Semester : X / Genap
Pertemuan Ke- : 13-17
Alokasi Waktu : 3x4x45 Menit
Materi Pokok : 3.11. Mengevaluasi pembuatan desain berbasis gambar raster
3.12. Mengevaluasi penggabungan gambar vektor dan
bitmap/raster

A. Kompetensi Inti
1. Menghayati dan mengamalkan ajaran agama yang dianutnya
2. Menghayati dan mengamalkan perilaku Jujur, disiplin,tanggungjawab, peduli (gotong royong, kerjasama,
toleran, damai), santun, responsive dan pro-aktif dan menunjukkan sikap sebagai bagian dari solusi atas
berbagai permasalahan dalam berinteraksi secara efektif dengan lingkungan sosial dan alam serta
dalam menempatkan diri sebagai cerminan bangsa dalam pergaulan dunia
3. Memahami, menerapkan, menganalisis, dan mengevaluasi tentang pengetahuan faktual, konseptual,
operasional dasar, dan metakognitif sesuai dengan bidang dan lingkup kerja Teknik Komputer dan
Informatika pada tingkat teknis, spesifik, detil, dan kompleks, berkenaan dengan ilmu pengetahuan,
teknologi, seni, budaya, dan humaniora dalam konteks pengembangan potensi diri sebagai bagian dari
keluarga, sekolah, dunia kerja, warga masyarakat nasional, regional, dan internasional.
4 Melaksanakan tugas spesifik, dengan menggunakan alat, informasi, dan prosedur kerja yang lazim
dilakukan serta menyelesaikan masalah sederhana sesuai dengan bidang dan lingkup kerja Teknik
Komputer dan Informatika. Menampilkan kinerja mandiri dengan mutu dan kuantitas yang terukur sesuai
dengan standar kompetensi kerja. Menunjukkan keterampilan menalar, mengolah, dan menyaji secara
efektif, kreatif, produktif, kritis, mandiri, kolaboratif, komunikatif, dan solutif dalam ranah abstrak terkait
dengan pengembangan dari yang dipelajarinya di sekolah, serta mampu melaksanakan tugas spesifik
dibawah pengawasan langsung. Menunjukkan keterampilan mempersepsi, kesiapan, meniru,
membiasakan gerak mahir, menjadikan gerak alami, sampai dengan tindakan orisinal dalam ranah
konkret terkait dengan pengembangan dari yang dipelajarinya di sekolah, serta mampu melaksanakan
tugas spesifik dibawah pengawasan langsung.
B. Kompetensi Dasar
3.11. Mengevaluasi pembuatan desain berbasis gambar bitmap/raster
Indikator pencapaian kompetensi
 Mampu mengevaluasi gambar bitmap
3.12. Mengevaluasi penggabungan gambar vektor dan bitmap/raster
Indikator pencapaian kompetensi
 Mampu mengevaluasi penggabungan gambar bitmap dengan vektor
4.11. Membuat desain penggabungan gambar vektor dan bitmap (raster)
Indikator pencapaian kompetensi
 Mampu membuat desain berbasis gambar bitmap
4.12. Membuat desain penggabungan gambar vektor dan bitmap
indikator pencapaian kompetensi
 Mampu menggabung gambar vektor dan bitmap

C. Tujuan Pembelajaran
1. Melalui kegiatan diskusi dan praktek peserta didik mampu menerapkan karakteristik penggabungan
gambar vektor dan bitmap dengan santun dan jujur
2. Melalui kegiatan diskusi dan praktek peserta didik mampu menerapkan penyusunan kriteria penilaian
dengan santun dan jujur
3. Melalui kegiatan diskusi dan praktek peserta didik mampu menerapkan penilaian terhadap
penggabungan gambar vektor dan bitmap dengan santun dan jujur
68
FM-AKD-02/02-04
4. Melalui kegiatan diskusi dan praktek peserta didik mampu menerapkan penyusunan laporan penilaian
dengan santun dan jujur

D. Materi Pembelajaran
a. Karakteristik penggabungan gambar vektor dan bitmap
b. Kriteria penilaian penggabungan gambar vektor dan bitmap
c. Menyusun laporan penilaian.

E. Pendekatan, Model dan Metode Pembelajaran


Pendekatan : Scintifict learning
Model : Discovery learning
Metode : demonstrasi, tanya jawab, penugasan dan praktikum di Lab. Komputer

F. Alat, Bahan, Media dan Sumber Pembelajaran


1. Bahan : Buku Paket, Modul
2. Media pembelajaran : Spidol, whiteboard, proyektor, laptop/personal computer, printer
3. Sumber Belajar
a. Fauziah,[Link] 1 Rekayasa Perangkat Lunak SMK Kelas X, Bogor:Yudhistira

G. Langkah-Langkah Pembelajaran
Pertemuan 13-15
Kegiatan Deskripsi Alokasi
Waktu
A. Pendahuluan 1. Guru mengucapkan salam pada peserta didik
2. Peserta didik menjawab sapaan guru, berdoa dan
mengkondisikan diri siap belajar
3. Memeriksa kehadiran peserta didik sebagai sikap disiplin
4. Guru menyampaikan tujuan pembelajaran dan memberikan 15 menit
penjelasan tentang penggabungan gambar vektor dan
bitmap
5. Guru menyampaikan pokok-pokok/cakupan materi
pembelajaran
B. Inti  Mengamati untuk mengidentifikasi dan merumuskan
masalah tentang penilaian gambar.
 Mengumpulkan data tentang penilaian gabungan gambar
vektor dan bitmap.
195 Menit
 Mengolah data tentang penilaian gabungan gambar vektor
dan bitmap.
 Mengomunikasikan tentang penilaian gabungan gambar
vektor dan bitmap.
C. Penutup 1. Peserta didik bersama guru mengulas kembali apa yang 15 menit
telah dikerjakan oleh peserta didik dan mengambil
kesimpulan bersama
2. Pemberitahuan tentang materi yang akan datang
3. Guru memberikan tugas mandiri kepada siswa tentang
penggabungan gambar vector dan bitmap
4. Guru mengakhiri kegiatan pembelajaran dengan
mengarahkan peserta didik untuk mempersiapkan materi

69
FM-AKD-02/02-04
berikutnya tentang mengevaluasi gambar dan
pengabungan gambar bitmap dan vektor

Pertemuan 16-17
Kegiatan Deskripsi Alokasi
Waktu
A. Pendahuluan 1. Guru mengucapkan salam pada peserta didik
2. Peserta didik menjawab sapaan guru, berdoa dan
mengkondisikan diri siap belajar
3. Memeriksa kehadiran peserta didik sebagai sikap disiplin
4. Guru menyampaikan tujuan pembelajaran dan memberikan 15 menit
penjelasan tentang mengevaluasi gambar raster dan
penggabungan gambar vektor dan bitmap
5. Guru menyampaikan pokok-pokok/cakupan materi
pembelajaran
B. Inti  Mengamati untuk mengidentifikasi dan merumuskan
masalah tentang mengevaluasi gambar raster dan
penggabungan gambar vector dan bitmap
 Mengumpulkan data tentang penilaian gabungan gambar
vektor dan bitmap. 150 Menit
 Mengolah data tentang penilaian gabungan gambar vektor
dan bitmap.
 Mengomunikasikan tentang penilaian gabungan gambar
vektor dan bitmap.
C. Penutup 1. Peserta didik bersama guru mengulas kembali apa yang
telah dikerjakan oleh peserta didik dan mengambil
kesimpulan bersama
2. Pemberitahuan tentang materi yang akan datang
3. Guru memberikan tugas mandiri kepada siswa tentang
15 menit
mengevaluasi dan penggabungan gambar vector dan
bitmap
4. Guru mengakhiri kegiatan pembelajaran dengan
mengarahkan peserta didik untuk membuat tugas laporan
tentang desain gambar vektor dan bitmap

H. Penilaian Hasil Belajar


1. Jenis/Teknik Penilaian :

Teknik
No Aspek yang dinilai Waktu Penilaian
Penilaian
1. Sikap
1. Terlibat aktif dalam pembelajaran kebutuhan sumberdaya Pengamatan Selama
usaha. / unjuk kerja pembelajaran dan
2. Bekerjasama dalam kegiatan kelompok. saat diskusi
3. Toleran terhadap proses pemecahan masalah yang berbeda
dan kreatif.
2. Pengetahuan Tes tertulis Penyelesaian tugas
individu dan

70
FM-AKD-02/02-04
Teknik
No Aspek yang dinilai Waktu Penilaian
Penilaian
kelompok
3. Keterampilan Unjuk kerja Penyelesaian tugas
(baik individu
maupun kelompok)
dan saat diskusi

2. Bentuk instrumen dan instrumen (Terlampir)


3. Pedoman penskoran (Terlampir)

I. Remedial
1. Pembelajaran remedial dilakukan bagi siswa yang nilai capaian KD nya belum tuntas (kurang dari KKM)
2. Pemberian pembelajaran ulang dengan metode dan media yang berbeda jika jumlah peserta yang
mengikuti remedial lebih dari 50%
3. Pemberian bimbingan secara khusus, misalnya bimbingan perorangan jika peserta remedial maksimal
20%
4. Pemberian tugas-tugas kelompok jika peserta yang mengikuti remedial lebih dari 20% tetapi kurang dari
50%
5. Semua kegiatan remedial diakhiri dengan tes akhir. Pembelajaran remedial dan tes akhir dilaksanakan
diluar jam belajar mengajar reguler.
6. Tes remedial dilakukan sebanyak 3x dan apabila setelah 3x belum mencapai ketuntasan, maka
remedial dilakukan dalam bentuk tugas tanpa tes tertulis.
J. Pengayaan
Bagi siswa yang sudah mencapai nilai ketuntasan Belajar Minimal diberikan pembelajaran pengayaan
sebagai berikut:
1. Siswa yang sudah mencapai nilai ketuntasan belajar minimal diberikan materi masih dalam cakupan KD
dengan pendalaman sebagai pengetahuan tambahan.
2. Siswa yang sudah mencapai nilai ketuntasan belajar minimal diberikan materi melebihi cakupan KD
dengan pengayaan sebagai pengetahuan tambahan.

Pematangsiantar, 7 Januari 2019


Ka. Kompetensi Keahlian, Guru Mata Pelajaran,

N. MANURUNG, [Link] M. MANURUNG, [Link]

Mengetahui;
Kepala SMK Swasta Teladan
Pematangsiantar,

SUDARLIAN, [Link]., [Link].

LAMPIRAN 1:
MATERI MENGGABUNG VEKTOR DAN RASTER
71
FM-AKD-02/02-04
cara menggabungkan dua buah gambar atau istilahnya bitmap, ke dalam sebuah objek vector. Dalam
hal ini, saya menggunakan software Coreldraw X4. Sebenarnya, istilah memanipulasi gambar ini erat
kaitannya dengan Adobe Potoshop, tapi untuk kali pertama ini saya akan menggunakan Corel terlebih
dahulu. Insyaallah untuk yang menggunakan adobe potoshop tutorialnya menyusul.

Langsung saja ya, kita simak bagaimana cara menggabungkan dua gambar menjadi satu bagian 1
dengan menggunakan coreldraw. Check this out, temans…

1. Siapkan terlebih dahulu softwarenya. Kalau memang belum punya, teman-teman bisa googling
melalui mbah gugel yang baik hati. Untuk webnya, saya rekomendasikan untuk mencari softwarenya
di website Bagas 31 [dot] com ([Link] )
dengan memilih coreldraw X4

2. Jika sudah terinstal dengan baik atau sudah memiliki softwarenya, segera saja buka software
tersebut. Sehingga akan muncul tampilan sebagai berikut. Klik “New Blank Document” atau juga bisa
close tampilan pop up tersebut lalu tekan Ctrl + O pada keyboard.

3. Jika halamannya sudah muncul, lalu masukkan gambar bitmap [terserah] yang akan digabungkan
menjadi satu. Bisa copy paste dari windows explorer computer ke dalam halaman coreldraw.

4. Kemudian, masukkan kembali gambar bitmap kedua yang akan kita gabungkan menjadi satu pada
gambar yang pertama. Caranya masih sama seperti yang pertama. Copy dari windows explorer
lalu Paste ke dalam halaman coreldraw.

72
FM-AKD-02/02-04

5. Pilih tool Pen yang akan kita gunakan untuk menyeleksi tampilan layar hape untuk dimasukkan
gambar bitmap kedua. Kemudian klik tool tersebut.

6. Mulailah menyeleksi atau membuat vector menyesuaikan dengan bentuk dari tampilan hape
tersebut. Mulai dan akhiri seleksi dalam satu titik. Dan lebih baik untuk tidak terputus-putus dalam
menyeleksi. Sebab dikhawatirkan akan sulit untuk menggabungkan gambar bitmap kedua dalam
vector yang sudah dibuat menggunakan tool pen tadi.

7. Jika telah selesai diseleksi keseluruhan tampilan layar hape tersebut, maka akan terlihat garis
berwan hitam di atas gambar bitmap pertama tadi. Garis-garis hitam tersebut dinamakan vector.

8. Nah, jika bentuk vectornya sudah pas berdasarkan layar hape, segera siapkan gambar bitmap kedua
untuk diaplikasikan pada vector tadi. Caranya sebagaimana berikut:

73
FM-AKD-02/02-04

Tarik gambar bitmap kedua dengan menggunakan kursor mouse sebelah kiri. Jadi, sembari meng-klik
gambar anak tadi dengan klik kiri, lalu menggesernya tepat di atas vector yang telah dibuat
sebelumnya. Nah, jika pergeseran gambar bitmap tadi tepat berada di atas vector, maka akan muncul
tampilan pop sebagaimana gambar di bawah ini. Kemudian, pilih Power Clip Inside.

9. Kalau sudah kalian klik Power Clip Inside, otomatis gambar bitmap dua tadi akan otomatis masuk ke
dalam objek vector yang telah dibuat tadi.

10. Kemudian, klik kembali vector tadi dengan masih menggunakan klik kiri lalu pilih Edit Contens.

11. Nah, di dalam edit contens tersebut, kita bisa menyesuaikan gambar bitmap kedua tadi sesuai
bentuk objek vector yang telah dibuat. Putar sedikit ke kanan atau kekiri sekiranya pas berdasarkan
garis berwarna ungu, yang merupakan objek vector tadi.

74
FM-AKD-02/02-04

12. Jika sudah pas, kalian bisa mengklik “Finish Editing Object” yang nyempil di bagian bawah
pojok sebelah kanan.

13. Hasil dari finish editing object tadi akan seperti di bawah ini. Sesuai dengan ukuran vector objek
tadi, bukan?

14. Untuk mempercantik gambar nanti sebelum di export menjadi Jpeg, perlu mempermanis vector
objek tadi dengan menghilangkan hairline-nya. Caranya dengan klik kanan vector tadi, kemudian
arahkan mouse pada library warna yang ada tanda silangnya dengan klik kiri.

Dan hasil akhirnya akan seperti ini.

75
FM-AKD-02/02-04

Sebelum meng-eksport gabungan objek dan bitmap tadi, alangkah lebih baik untuk
menggabungkannya menjadi satu menggunakan perintah “group”

dua kotak yang ada titi-titiknya – group

15. Untuk meng-eksport vector objek tadi, caranya sebagai beikut:


Klik kanan pada toolbar “File” lalu, pilih Export atau bisa menggunakan Ctrl + E

16. Jika sudah, maka akan muncul tampilan sebagaimana berikut. Berilah nama sesuai yang kalian
inginkan. Setelah itu, klik “Export”

17. Nanti otomatis akan muncul pop up sebagai berikut. Kalian tinggal klik “OK”

76
FM-AKD-02/02-04

18. Setelah itu, akan muncul tampilan pop up seperti ini, kalian langsung klik OK atau dengan
menggunakan enter pada keyboard.

19. Otomatis, jika step exportnya selesai, akan kembali pada gambar tadi seperti sebelum kita
mengeksport. Kemudian, buka bitmap hasil export tadi di windows explorer sesuai letak folder
penyimpanan yang kalian inginkan.

20. Jika memang berhasil, maka akan terlihat hasil export tadi menjadi sebuah Jpeg. Atau gambar
yang hampir mirip seperti semula, namun beda orang. Kalau sebelumnya artis, tapi setelahnya
“ngartis”. Wehehee….

Bahan Evaluasi desain grafis


Grafis adalah gambar yang tersusun dari koordinat-koordinat. Dengan demikian sumber gambar yang
muncul pada layar monitor komputer terdiri atas titik-titik yang mempunyai nilai koordinat. Layar
Monitor berfungsi sebgai sumbu koordinat x dan y.
Pada desain grafis, desain dibagi menjadi 2 kelompok yakni desain bitmap dan vektor. Grafis desain
bitmap dibentuk dengan raster/pixel/dot/titik/pointkoordinat. Semakin banyak jumlah titik yang
membentuk suatu grafis bitmap berarti semakin tinggi tingkat kerapatannya. Hal ini menyebabkan
semakin halus citra grafis, tetapi kapasitas filenya semakin besar.
Basis Bitmap
Basis Vektor
Contoh Program Berbasis
Btimap dan Vektor

77
FM-AKD-02/02-04
Beberapa grafis bitmap dapat Anda temui di file komputer, yakni file komputer yang
berekstensi : .bmp, .jpg, .tif, .gif, dan .pcx. Grafis ini biasa digunakan untuk kepentingan foto-foto
digital.
Program aplikasi grafis yang berbasis bitmap, antara lain : Adobe Photoshop, Corel Photopaint,
Microsoft Photo Editor dan Macromedia Fireworks. Semua program tersebut menawarkan
kemudahan dan kelengkapan fiturnya.
rogram aplikasi grafis yang berbasis vektor antara lain : CorelDraw , Macromedia Free hand, Adobe
Illustrator dan Micrografix Designer

Atribut-atribut pada Grafis


Warna Grafik
BW (Black-White)
Grayscale
RGB (Red, Green, Blue)
CMYK (Cyan, Magenta, Yellow, Black)
Atribut-atribut pada Grafis
Resolusi Grafik
Resolusi merupakan jumlah pixel yang dimiliki oleh sebuah citra.
Makin tinggi resolusi suatu citra, makin tinggi kualitasnya, yang berarti makin halus gambarnya.
Dapat dinyatakan dalam bentuk jumlah pixel seperti 800 x 600 atau 1024 x 768.
Dapat juga dinyatakan dalam satuan dpi (dot per inch) atau ppi (pixel per inch)

Atribut-atribut pada Grafis


Tipe File
Masing-masing tipe file memiliki sifat dan karakteristik tertentu.
Tipe file gambar yang terkompresi, seperti yang berekstensi .jpg atau .jpeg
Untuk standar dipercetakan atau penerbitan, biasanya digunakan file bertipe tiff atau tif untuk citra
bitmap, dan file bertipe eps untuk citra vektor.
Program Aplikasi Pengolah Grafik
Program aplikasi grafis yang beredar dipasaran antara lain :
Windows Paint,
Macromedia Freehand,
AutoCAD,
Swift 3D,
Maya 3D,
Adobe Photoshop,
CorelDraw,
Corel Photopaint,
Adobe Illustrator,
dll
Aplikasi Pengolah Grafik
Aplikasi Pengolah Grafik
Yang termasuk program aplikasi grafik bitmap adalah:
Paint,
Adobe Photoshop, dan
Corel Photopaint
Sedangkan yang termasuk dalam program aplikasi grafik vektor adalah:
Macromedia Freehand,
AutoCAD,
Swift 3D,
Maya 3D,
CorelDraw, dan
Adobe Illustrator
Aplikasi Grafis 2D dan 3D

78
FM-AKD-02/02-04
Selain dikelompokkan berdasarkan tipe citra yang dihasilkannya, program aplikasi diatas dapat juga
dikelompokkan berdasarkan caranya mengolah citra, yaitu dikelompokkan menjadi program aplikasi
grafis dua dimensi (2D) dan program aplikasi grafis tiga dimensi (3D).
Hampir semua program aplikasi grafis 3D adalah pengolah vektor, salah satunya adalah AutoCAD
CAD = Computer Aided Design
2D dan 3D
Penggunaan Program Grafis Vektor
Corel Draw adalah editor grafik vektor yang dibuat oleh Corel, sebuah perusahaan software yang
bermarkas di Ottawa, Kanada. Versi terakhirnya versi 15 yang dinamai X5 dirilis pada tanggal 23
Februari 2008. CorelDRAW pada awalnya dikembangkan untuk dijalankan pada OS Windows 2000 dan
yang lebih baru. Versi CorelDRAW untuk Linux dan MacOS pernah dikembangkan, tetapi dihentikan
karena tingkat penjualannya rendah.

LAMPIRAN 2
. INSTRUMEN TEST PENILAIAN

Kompetensi : Pengetahuan
Bentuk penilaian : Test Tertulis
Satuan Pendidikan : SMK Swasta Teladan
Kelas / Semester :X/2
Mata Pelajaran : Dasar Desain Grafis
Materi Pokok : Mengevaluasi gambar raster dan pengabungan gambar vector dan bitmap
Pertemuan ke : 13-17
Alokasi Waktu : 5 x 3 x 45 menit
Tanggal :

1. Kompetensi Dasar
Menerapkan pembuatan desain berbasis gambar bitmap
2. Indikator :
a. Mengevaluasi gambar bitmap/raster
b. Menggabung gambar vektor dan bitmap

3. Test Pilihan Ganda dan Jawaban


1. Menu image dipergunakan untuk...
A. Mengatur kalibrasi warna pada monitor
B. Melakukan setting dan perubahan image yang sedang aktif
C. Mengatur layout halaman
D. Memunculkan pilihan file handling
E. Menghapus memori yang digunakan oleh perintah history dan cliboard

2. Rasterize dipergunakan untuk mengubah layer dari....


A. Vektor ke bitmap/raster
B. Grayscale ke bitmap/raster
C. Bitmap/raster ke vector
D. Bitmap/raster ke duotone
E. Vektor ke duotone

3. Jika Anda mempergunakan terlalu banyak layer pada image yang sedang Anda kerjakan akan terjadi....
A. Terbentuk noise pada image
B. Image menjadi buram
C. Aplikasi menjadi berat karena terbebani ukuran file yang besar
D. Kemampuan komputer untuk memproses image bertambah
E. Tidak ada pengaruhnya

4. Pasangan sub menu dan fungsinya pada menu layer berikut adalah benar, kecuali....
A. New - membuat layer baru
B. New fill layer - membuat layer vektor
C. Add vector mask - membuat vektor masking.
D. Create clipping mask - membuat layer dengan cara melakukan clipping
layer yang berada di atas layer yang aktif
E. Arange - melakukan pengaturan posisi layer

5. Dalam submenu New pada menu layer Anda dapat membuat....


A. Layer menu
B. Layer set

79
FM-AKD-02/02-04
C. Action set
D. History
E. Snapshot

4. Norma Penilaian
No. Soal Skor
1 1 20
2 2 20
3 3 20
4 4 20
5 5 20
Skor maksimum 100

Nilai = Skor Perlehan x 100


Skor maksimum

MBAR PENGAMATAN SIKAP

J. LEMBAR OBSERVASI

Kompetensi : Sikap
Bentuk Penilaian : Non Tes
Satuan Pendidikan : Sekolah Menengah Kejuruan (SMK)
Kelas/Semester : X/2
Mata Pelajaran : Dasar Desain Grafik
Materi Pokok : Menerapkan perangkat lunak pengolah gambar bitmap
Pertemuan ke : 13-17
Alokasi Waktu : 3 x 3 x 45 menit
Tanggal : .......................................

Nama Peserta Didik : ..........................................................................


Nomor Absen : ..........................................................................

3. Kompetensi Dasar
Berlaku jujur dan bertanggungjawab dalam mengerjakan tugas-tugas dalam

4. Indikator
f. Peserta didik dapat berlaku jujur dalam membaca dan menyalin informasi dari buku sumber
g. Peserta didik dapat bertanggung jawab dalam mengerjakan tugas
h. Peserta didik dapat berperilaku disiplin dalam mengumpulkan tugas
i. Peserta didik dapat menunjukkan sikap bekerjasama dalam menyelesaikan tugas
j. Peserta didik dapat berperilaku santun dalam berdiskusi.

Hasil
No Sikap Kriteria Pengamatan
Ya Tidak
1. Jujur Melaporkan data/informasi sesuai dengan apa
yang dibaca

2. Tanggung jawab Melaksanakan tugas sesuai dengan perintah

3. Disiplin Melaksanakan dan menyelesaikan tugas sesuai


dengan waktu yang ditetapkan

4. Bekerja sama Menghargai pekerjaan teman dan berperan aktif


dalam menyelesaikan tugas kelompok

5. Santun Menyampaikan pendapat dengan bahasa dan


nada yang baik

Skor

Catatan :
80
FM-AKD-02/02-04
Nilai : (skor perolehan/skor maksimum)

Skor maksimum = 20

K. LEMBAR PENILAIAN DIRI SISWA

MATA PELAJARAN :
MATERI AJAR :
NAMA SISWA :
KELAS :

PETUNJUK
a. Bacalah pernyataan yang ada di dalam kolom dengan teliti
b. Berilah tanda cek pada kolom sesuai dengan kondisi dan keadaan kamu sehari-hari
(SL= Selalu SR= Sering KD= Kadang-kadang TP= Tidak pernah)
c. 4 = selalu, apabila sering melakukan sesuai pernyataan
3 = sering, apabila sering melakukan sesui dengan pernyataan dan kadang-kadang tidak melakukan
2 = kadang-kadang, apabila kadang-kadang melakukan dan sering tidak melakukan
1 = tidak pernah, apabila tidak pernah melakukan

TP KD SR SL
No PERNYATAAN
1 2 3 4
1 Saya membaca materi pelajaran sebelum pelaksanaan pembelajaran
2 Saya mendengarkan sungguh-sungguh penjelasan guru pada saat
mengajar
3 Saya menanyakan kepada guru tentang materi pelajaran yang belum
dipahami
4 Saya mendengarkan informasi yang berkaitan dengan materi yang
dipelajari
5 Saya senang membahas soal-soal yang berkaitan dengan materi yang
dipelajari
6 Saya mengerjakan ulangan tanpa melihat jawaban teman
7 Saya tidak suka rebut pada saat belajar di kelas
8 Saya tidak bosan pada materi yang dipelajari
9 Saya selalu mengumpulkan tugas tepat waktu
10 Saya senang berdiskusi dan ambil bagian dalam tugas kelompok
11 Saya tertantang untuk menjawab pertanyaan dari guru
12 Saya telili mengerjakan soal ekonomibisnis
13 Saya bertindak dengan penuh tanggungjawab selama pembelajaran
14 Cepat memahami materi ekonomi bisnis yang sedang diajarkan
15 Saya mengerjakan tugas dengan menyalin karya orang lain
16 Saya sering bekerja kelompok dalam menyelesaikan masalah
17 Saya memberikan kontribusi besar terhadap keberhasilan kerja kelompok
18 Saya merasa terganggu kalau kerja kelompok
19 Saya merasa cukup memperoleh informasi dari guru saja untuk
menyelesaikan masalah
20 Saya memperoleh manfaat dari kegiatan kelompok

PENILAI

……………………………

Nilai diri saya adalah: ………….

81
FM-AKD-02/02-04

L. LEMBAR PENILAIAN ANTAR TEMAN

Nama : ..........................................................................................
Kelas/Semester : X/2
Mata Pelajaran : Dasar Desain Grafis
Materi Pokok : Mengevaluasi gambar raster dan pengabungan gambar vector dan bitmap
Alokasi Waktu : 5 x 3 x 45 menit
Tanggal : .......................................

PETUNJUK
a. Bacalah pernyataan yang ada di dalam kolom dengan teliti!
b. Berilah tanda cek pada kolom pilihan berikut, dengan :
4 = Selalu
3 = Sering
2 = Jarang
1 = Tidak pernah

No Aspek Pengamatan Skor

4 3 2 1
1 Mengerjakan tugas/ PR tepat waktu
2 Berusaha memahami pelajaran dengan belajar di rumah
3 Terlibat aktif dalam tugas dan kegiatan kelompok
4 Aktif bertanya dan saling membantu jika menemukan masalah dalam tugas
kelompok
5 Meminta maaf atas kesalahan yang dilakukan
6 Tidak mengganggu teman saat belajar
7 Senang pada materi pelajaran dan tertantang mempelajarinya
8 Tidak menyontek pada saat ulangan dan mengerjakan tugas
9 Cepat memahami materi yang sedang dipelajari
10 Menyampaikan pendapat dengan sopan
11 Mengikuti pelajaran dengan sikap santun

Nilai = skor penilaian x 100


44

Nilai = … x 100 = ……
44
Pematangsiantar, 2019

Penilai,

(..........................................................)

82
FM-AKD-02/02-04

LAMPIRAN 4
LEMBAR PENGAMATAN KETERAMPILAN

Kompetensi : Keterampilan
Bentuk Penilaian : Non Tes
Satuan Pendidikan : Sekolah Menengah Kejuruan (SMK)
Kelas/Semester : X/2
Mata Pelajaran : Dasar desain grafis
Materi Pokok : Mengevaluasi gambar raster dan pengabungan gambar vector dan bitmap
Pertemuan ke : 13-17
Alokasi Waktu : 5 x 3 x 45 menit
Tanggal : .......................................

Isilah dengan tanda centang (√) apabila seorang siswa melakukan aktifitas!

Aspek Ketrampilan*
No Nama Nilai **
1 2 3 4 5

*) Keterangan : **) Keterangan :


[Link] bertanya Sangat Terampil, jika 5 keaktifan/akurasi
2. Aktifitas menjawab Terampil, jika 4 keaktifan/akurasi
3. Aktifitas mencatat Cukup Terampil, jika 3 keaktifan/akurasi
4. Akurasi jawaban Kurang Terampil, jika 2 keaktifan/akurasi
5. Akurasi pertanyaan Tidak Terampil, jika 1 keaktifan/akurasi

RUBRIK TUGAS

Kelompok
No. Kriteria
1 2 3 4 5 6 7
1
Kreativitas

Kejelasan atau keterangan jawaban lengkap


2
Kebenaran jawaban
3
Kerjasama dengan sesame anggota kelompok
4
Keakuratan interpretasi jawaban/gambar
5
Ketepatan waktu
6
Kerapian dan kebersihan
7

83

Anda mungkin juga menyukai