0% menganggap dokumen ini bermanfaat (0 suara)
35 tayangan12 halaman

Modul Ajar Informatika Kelas X

Diunggah oleh

ary
Hak Cipta
© All Rights Reserved
Kami menangani hak cipta konten dengan serius. Jika Anda merasa konten ini milik Anda, ajukan klaim di sini.
Format Tersedia
Unduh sebagai DOCX, PDF, TXT atau baca online di Scribd
0% menganggap dokumen ini bermanfaat (0 suara)
35 tayangan12 halaman

Modul Ajar Informatika Kelas X

Diunggah oleh

ary
Hak Cipta
© All Rights Reserved
Kami menangani hak cipta konten dengan serius. Jika Anda merasa konten ini milik Anda, ajukan klaim di sini.
Format Tersedia
Unduh sebagai DOCX, PDF, TXT atau baca online di Scribd

Tentu, ini adalah draf Modul Ajar Kurikulum Merdeka yang dirancang khusus untuk memenuhi

permintaan Anda, dengan fokus pada HOTS, PBL, serta pendekatan deep learning dan
berdiferensiasi.

MODUL AJAR INFORMATIKA (FASE E, KELAS X)

SISTEM KOMPUTER: ARSITEKTUR MESIN KARYA ANAK BANGSA

A. INFORMASI UMUM

Komponen Keterangan

Nama Penyusun Gemini (Adaptasi oleh Guru Mata


Pelajaran)

Institusi SMAN [Nama Sekolah Anda]

Tahun Penyusun 2025

Jenjang Sekolah Sekolah Menengah Atas (SMA)

Kelas X (Sepuluh)

Alokasi Waktu 1 Pertemuan (2 JP x 45 Menit)

Kompetensi Awal Peserta didik memiliki pemahaman dasar


tentang apa itu komputer dan pernah
menggunakannya untuk kegiatan sehari-hari
(mengetik, browsing).

Profil Pelajar Pancasila 1. Bernalar Kritis: Menganalisis informasi


dan mengevaluasi argumen dalam memilih
komponen.<br> 2. Kreatif: Merancang
konfigurasi komputer yang optimal sesuai
dengan kebutuhan dan anggaran.<br> 3.
Gotong Royong: Bekerja sama dalam
kelompok untuk memecahkan masalah dan
menyajikan solusi.

Sarana & Prasarana 1. Proyektor & Layar<br>2.


Laptop/Komputer Guru & Peserta Didik
(jika ada)<br>3. Koneksi Internet<br>4.
Papan Tulis/Spidol<br>5. Lembar Kerja
Peserta Didik (LKPD)

Target Peserta Didik Peserta didik reguler/tipikal.


Pendekatan Pembelajaran Deep Learning dan Berdiferensiasi

Model Pembelajaran Problem-Based Learning (PBL)

B. KOMPONEN INTI

Tujuan Pembelajaran (HOTS Berdasarkan KKO)

Melalui model pembelajaran Problem-Based Learning dengan pendekatan deep learning dan
berdiferensiasi, peserta didik diharapkan mampu:
1. Menganalisis (C4) fungsi dan interaksi antara komponen perangkat keras utama (CPU,
RAM, Storage, GPU, Motherboard) dalam sebuah sistem komputer.
2. Membandingkan (C5) spesifikasi berbagai jenis komponen perangkat keras untuk
menentukan pilihan yang paling tepat guna berdasarkan studi kasus.
3. Merancang (C6) sebuah konfigurasi sistem komputer yang efektif dan efisien sesuai
dengan kebutuhan spesifik pengguna (studi kasus) dan justifikasi anggarannya.

Kriteria Ketercapaian Tujuan Pembelajaran (KKTP)

1. Peserta didik mampu menjelaskan fungsi minimal 4 komponen utama komputer dan
bagaimana mereka saling berhubungan.
2. Peserta didik dapat menyajikan perbandingan (minimal 2 opsi) untuk komponen kunci
(misal: CPU Intel vs AMD, SSD vs HDD) dalam konteks kasus yang diberikan.
3. Peserta didik berhasil menyusun daftar konfigurasi komputer (spesifikasi) lengkap
dengan argumen logis untuk setiap pilihan komponennya.

Asesmen (HOTS - KKO)

● Asesmen Diagnostik: Pertanyaan pemantik di awal pembelajaran (lisan).


● Asesmen Formatif:
○ Penilaian Diskusi Kelompok: Melalui lembar observasi saat proses penyelidikan.
○ Penilaian Keterampilan Presentasi: Melalui rubrik penilaian saat penyajian hasil.
○ Penilaian Hasil Kerja (LKPD): Menilai kemampuan analisis, perbandingan, dan
perancangan konfigurasi komputer.

Pemahaman Bermakna

Merakit atau memilih komputer itu seperti membangun tim untuk sebuah misi. Setiap anggota
(komponen) punya peran khusus, dan kekuatan tim bergantung pada seberapa baik mereka
bekerja sama. Memahami ini membantu kita membuat keputusan teknologi yang lebih cerdas
dan hemat dalam kehidupan nyata, baik untuk belajar, bekerja, maupun hobi.

Pertanyaan Pemantik
1. Mengapa komputer untuk bermain game harganya bisa jauh lebih mahal daripada
komputer di laboratorium sekolah kita? Apa yang membuatnya berbeda?
2. Jika otak komputer (CPU) sudah sangat cepat, tetapi memorinya (RAM) sangat kecil, apa
yang akan terjadi saat kita membuka banyak aplikasi?
3. Pernahkah kalian merasa kesal karena komputer atau laptop menjadi sangat lambat?
Menurut kalian, bagian mana dari "jeroan"-nya yang mungkin menjadi penyebabnya?

Kegiatan Pembelajaran (Sintaks PBL)

Kegiatan Durasi Aktivitas Pembelajaran

Pendahuluan 10 Menit 1. Guru membuka pelajaran


dengan salam, doa, dan
memeriksa
kehadiran.<br>2.
Menyanyikan lagu
nasional "Satu Nusa Satu
Bangsa" untuk
menumbuhkan semangat
kebangsaan.<br>3.
Apersepsi: Guru
mengajukan pertanyaan
pemantik untuk
mengaitkan pengalaman
siswa dengan materi.<br>4.
Guru menyampaikan tujuan
pembelajaran dan gambaran
besar kegiatan berbasis
proyek masalah hari ini.

Kegiatan Inti 70 Menit Sintaks 1: Orientasi


Peserta Didik pada
Masalah<br>1. Guru
menyajikan sebuah masalah
kontekstual melalui bahan
tayang: <br> "Tiga orang
dengan profesi berbeda:
Alex (Gamer Profesional),
Bunga (Desainer Grafis),
dan Candra (Admin
Kantor), membutuhkan
komputer baru untuk
pekerjaan mereka. Masing-
masing memiliki anggaran
dan kebutuhan yang sangat
spesifik. Tugas kalian
adalah menjadi konsultan
teknologi yang akan
membantu mereka
merancang komputer paling
optimal!"<br><br>Sintaks
2: Mengorganisasikan
Peserta Didik untuk
Belajar<br>2. Guru
membagi peserta didik
menjadi 3 kelompok besar
(atau kelipatannya), sesuai
dengan 3 profil pengguna
(Kelompok Gamer,
Kelompok Desainer,
Kelompok Admin).<br>3.
Setiap kelompok menerima
LKPD Berdiferensiasi
yang sesuai dengan profil
pengguna mereka. Guru
menjelaskan tugas dan alur
kerja di
LKPD.<br><br>Sintaks 3:
Penyelidikan Individu
atau Kelompok<br>4.
Peserta didik secara
berkelompok melakukan
riset menggunakan sumber
belajar yang disediakan
(bahan bacaan, link video)
untuk menganalisis
kebutuhan dan mencari
komponen yang
sesuai.<br>5. Diferensiasi
Proses: Guru berkeliling,
memfasilitasi diskusi, dan
memberikan pertanyaan
pemicu. Untuk kelompok
yang kesulitan, guru bisa
memberikan petunjuk
(misal: "Untuk desainer,
coba fokus cari tahu apa itu
VRAM pada GPU"). Untuk
kelompok yang lebih cepat,
guru bisa memberikan
tantangan tambahan
("Bagaimana jika
anggarannya ditambah
15%? Komponen apa yang
akan kamu
upgrade?").<br><br>Sintak
s 4: Pengembangan dan
Penyajian Hasil<br>6.
Kelompok menuangkan
hasil analisis dan rancangan
mereka ke dalam media
presentasi sederhana
(misalnya bagan di kertas
plano atau beberapa
slide).<br>7. Setiap
kelompok
mempresentasikan hasil
rancangan komputernya di
depan kelas. Mereka harus
menjelaskan pilihan
komponen dan memberikan
justifikasi yang
kuat.<br><br>Sintaks 5:
Analisis dan Evaluasi
Proses Pemecahan
Masalah<br>8. Setelah
setiap presentasi, guru
memfasilitasi sesi tanya
jawab dan umpan balik
antar kelompok.<br>9.
Guru memberikan
penguatan, meluruskan
miskonsepsi, dan menyoroti
perbedaan krusial antara
tiga rancangan komputer
tersebut,
menghubungkannya
kembali ke fungsi inti setiap
komponen.

Kegiatan Penutup 10 Menit 1. Peserta didik bersama


guru menyimpulkan
pembelajaran hari ini.<br>2.
Refleksi: Guru meminta
peserta didik untuk mengisi
refleksi singkat (lihat bagian
Refleksi).<br>3. Guru
memberikan informasi
mengenai materi pertemuan
berikutnya.<br>4. Guru
menutup pembelajaran
dengan doa dan salam.

Refleksi Peserta Didik dan Pendidik

● Untuk Peserta Didik:


1. Bagian mana dari proses "merancang komputer" ini yang paling menantang bagimu?
2. Pengetahuan baru apa yang kamu dapatkan hari ini yang paling berguna untukmu di masa
depan?
3. Setelah belajar hari ini, jika kamu punya uang untuk membeli komputer, komponen apa
yang akan kamu prioritaskan? Mengapa?
● Untuk Pendidik:
1. Apakah alokasi waktu untuk setiap tahapan PBL sudah efektif?
2. Apakah strategi diferensiasi (konten, proses) berhasil membantu semua kelompok
mencapai tujuan?
3. Tantangan terbesar apa yang dihadapi saat memfasilitasi diskusi kelompok?

C. LAMPIRAN

a) Lembar Kerja Peserta Didik (LKPD)

(Disajikan dalam format tabel yang ringkas)


● Judul: LKPD - Konsultan Teknologi: Merancang Komputer Impian
● Identitas Siswa: Nama Anggota Kelompok: ......... Kelas: .........
● Tujuan LKPD: Peserta didik dapat merancang konfigurasi sistem komputer yang
optimal berdasarkan studi kasus spesifik.
● Alat dan Bahan: Gawai (HP/Laptop) dengan koneksi internet, alat tulis, bahan
bacaan/link video yang disediakan guru.
● Petunjuk Belajar:
1. Bacalah studi kasus dan informasi pendukung yang diberikan.
2. Diskusikan dalam kelompok untuk menganalisis kebutuhan pengguna.
3. Lakukan riset singkat untuk mencari komponen yang sesuai dengan anggaran dan
kebutuhan.
4. Isilah tabel rancangan di bawah ini dengan lengkap.
5. Siapkan argumen untuk setiap pilihanmu dan bersiaplah untuk presentasi.

Informasi Pendukung (Materi Ajar Singkat)


Komputer terdiri dari banyak komponen yang bekerja sama. Komponen utamanya adalah:
● CPU (Central Processing Unit): Otak komputer. Kecepatannya (diukur dalam GHz)
dan jumlah intinya (core) menentukan seberapa cepat komputer dapat berpikir dan menjalankan
perintah.
● RAM (Random Access Memory): Meja kerja komputer. Semakin besar RAM (diukur
dalam GB), semakin banyak aplikasi yang bisa dibuka bersamaan tanpa melambat.
● Storage (Penyimpanan): Lemari arsip komputer. Ada dua jenis utama: HDD (Hard Disk
Drive) yang lebih murah dengan kapasitas besar, dan SSD (Solid State Drive) yang jauh lebih
cepat dalam membuka file dan aplikasi.
● GPU (Graphics Processing Unit): Spesialis pengolah grafis/visual. Sangat penting
untuk bermain game, desain grafis, dan video editing.
● Motherboard: Papan sirkuit utama yang menghubungkan semua komponen.
● PSU (Power Supply Unit): Jantung komputer yang memberikan daya listrik ke semua
komponen.

Tugas / Langkah Kerja (Diferensiasi Konten/Produk)


KELOMPOK 1: GAMER PROFESIONAL (ALEX)
● Studi Kasus: Alex butuh komputer untuk bermain game kompetitif terbaru dengan grafis
tinggi (resolusi 1080p, >60 FPS) dan melakukan live streaming.
● Anggaran Maksimal: Rp 15.000.000,-
● Fokus Utama: Kinerja grafis (GPU) dan pemrosesan (CPU) yang sangat tinggi.
KELOMPOK 2: DESAINER GRAFIS (BUNGA)
● Studi Kasus: Bunga bekerja dengan aplikasi desain seperti Adobe Photoshop dan
Illustrator dengan file berukuran sangat besar. Ia juga sesekali melakukan editing video ringan.
● Anggaran Maksimal: Rp 12.000.000,-
● Fokus Utama: RAM besar untuk multitasking, storage super cepat (SSD) untuk
membuka file, dan GPU dengan akurasi warna yang baik.
KELOMPOK 3: ADMIN KANTOR (CANDRA)
● Studi Kasus: Candra menggunakan komputer hauptsächlich untuk Microsoft Office
(Word, Excel), browsing internet dengan banyak tab, dan melakukan video conference.
● Anggaran Maksimal: Rp 7.000.000,-
● Fokus Utama: Responsif untuk pekerjaan sehari-hari, andal, dan hemat biaya.

Tabel Rancangan & Penilaian


Komponen Pilihan Merek/Tipe Alasan Pemilihan Perkiraan Harga
& Spesifikasi (Justifikasi)

CPU

Motherboard

RAM

Storage 1 (SSD)

Storage 2
(HDD/Opsional)

GPU

PSU
TOTAL (Tidak boleh
melebihi
anggaran)
● Penilaian: Penilaian LKPD didasarkan pada kelogisan justifikasi, ketepatan pemilihan
komponen sesuai kebutuhan, dan kepatuhan terhadap anggaran.

Kunci Jawaban (Untuk Guru - Contoh Arah Jawaban)


● Gamer: CPU (misal: Intel Core i5/AMD Ryzen 5 seri terbaru), GPU (misal: NVIDIA
RTX 3060/4060 atau setara), RAM (16 GB DDR4/5), SSD NVMe (1 TB). Alasan: Fokus pada
single-core performance CPU dan VRAM besar di GPU untuk FPS tinggi.
● Desainer: CPU (misal: Intel Core i5/AMD Ryzen 5 dengan banyak core), GPU (bisa
setingkat di bawah gamer, tapi VRAM penting), RAM (32 GB DDR4/5), SSD NVMe (1 TB).
Alasan: Butuh banyak RAM untuk file besar, CPU banyak core untuk rendering, dan SSD cepat
untuk loading.
● Admin: CPU (misal: Intel Core i3/AMD Ryzen 3), GPU (seringkali terintegrasi/iGPU
sudah cukup), RAM (8-16 GB DDR4), SSD SATA (512 GB). Alasan: Tidak butuh GPU diskrit,
fokus pada SSD agar sistem responsif, dan RAM cukup untuk multitasking ringan.

Rubrik Penilaian LKPD (Untuk Guru)


Kriteria Skor 4 (Sangat Skor 3 (Baik) Skor 2 (Cukup) Skor 1
Baik) (Kurang)

Analisis Mampu Mampu Mampu Kurang mampu


Kebutuhan mengidentifika mengidentifika mengidentifika mengidentifika
si semua si sebagian si beberapa si kebutuhan
kebutuhan besar kebutuhan pengguna.
utama kebutuhan dasar
pengguna dan utama pengguna.
menjadikannya pengguna.
dasar
pemilihan
komponen.

Ketepatan Semua Sebagian besar Beberapa Sebagian besar


Pemilihan komponen komponen komponen komponen
Komponen yang dipilih sesuai dengan kurang sesuai tidak sesuai.
sangat sesuai kebutuhan dan dengan
dengan anggaran. kebutuhan atau
kebutuhan dan anggaran.
anggaran,
menunjukkan
pemahaman
mendalam.

Justifikasi/ Semua alasan Sebagian besar Beberapa Alasan tidak


Argumen yang diberikan alasan logis alasan kurang logis atau tidak
sangat logis, dan jelas. logis atau tidak ada.
jelas, dan jelas.
didukung oleh
data/fakta dari
riset.

Kepatuhan Total harga Total harga Total harga Tidak


Anggaran sesuai dengan sedikit jauh melebihi menghitung
anggaran yang melebihi anggaran. total harga.
ditetapkan. anggaran
(<5%)

b) Pengayaan dan Remedial

● Pengayaan: Peserta didik yang sudah selesai diminta untuk merancang konfigurasi "PC
Impian" tanpa batas anggaran, atau melakukan riset tentang teknologi komponen masa depan
(misal: CPU dengan arsitektur ARM, teknologi RAM DDR6).
● Remedial: Peserta didik yang kesulitan dibimbing oleh guru untuk fokus pada 3
komponen utama terlebih dahulu (CPU, RAM, Storage) untuk kasus yang lebih sederhana
(misal: komputer untuk pelajar). Guru dapat memberikan daftar komponen yang sudah disortir
untuk dipilih.

c) Bahan Bacaan Pendidik dan Peserta Didik

1. Artikel Pemula: "Mengenal Komponen Komputer dan Fungsinya untuk Pemula" dari
[Link]
2. Artikel Menengah: "Panduan Merakit PC untuk Pemula 2024" dari [Link]
3. Video Penjelasan Komponen (lihat link di bawah).

d) Media Pembelajaran

● Video YouTube: "Penjelasan Semua Komponen PC Dalam 10 Menit!" oleh channel


teknologi seperti "Jagat Review" atau "Dedy Irvan". (Contoh link:
[Link]

e) Glosarium

● CPU: Central Processing Unit, otak pemroses utama komputer.


● GPU: Graphics Processing Unit, prosesor khusus untuk mengolah grafis dan visual.
● RAM: Random Access Memory, memori sementara untuk menjalankan aplikasi.
● SSD: Solid State Drive, media penyimpanan data super cepat tanpa piringan bergerak.
● HDD: Hard Disk Drive, media penyimpanan data konvensional dengan piringan
magnetik.
● FPS: Frames Per Second, jumlah gambar yang ditampilkan monitor per detik, indikator
kelancaran game.
f) Daftar Pustaka

● Brookshear, J. G., & Brylow, D. (2015). Computer science: An overview. Pearson.


● Tim JagatReview. (2024). Panduan Merakit PC. Diakses dari [Link].
● White, R., & Downs, T. (2015). How computers work. Que Publishing.

D. MATERI AJAR

(Terlampir dalam LKPD dan dapat dikembangkan dalam Bahan Tayang. Fokus pada fungsi,
analogi, dan interaksi antar komponen utama: CPU, RAM, Storage, GPU, Motherboard, PSU).

E. MEDIA AJAR

● Video dari YouTube yang menjelaskan komponen-komponen komputer.


● Slide presentasi (Bahan Tayang).

F. BAHAN AJAR

● Artikel online dari situs teknologi terpercaya (JagatReview, [Link], dll).


● LKPD yang telah dicetak atau dibagikan secara digital.

G. BAHAN TAYANG (PowerPoint/Google Slides)

● Slide 1: Judul: Arsitektur Mesin Karya Anak Bangsa.


● Slide 2: Tujuan Pembelajaran.
● Slide 3: Pertanyaan Pemantik.
● Slide 4: Studi Kasus PBL: Foto Alex (Gamer), Bunga (Desainer), dan Candra (Admin)
dengan deskripsi kebutuhan mereka.
● Slide 5: Diagram Sederhana Sistem Komputer (Input -> Proses (CPU, RAM, GPU) ->
Output, dengan Storage terhubung).
● Slide 6: Instruksi Kerja Kelompok dan Pembagian Tugas.
● Slide 7: "Terima Kasih" - Kontak Guru.

H. ASESMEN FORMATIF

a) Rubrik Penilaian Keterampilan Presentasi

Kriteria Skor 4 (Sangat Skor 3 (Baik) Skor 2 (Cukup) Skor 1


Baik) (Kurang)

Kejelasan & Penyampaian Penyampaian Penyampaian Sulit dipahami.


Sistematika sangat jelas, jelas namun kurang jelas
runtut, dan ada bagian dan tidak
mudah yang kurang runtut.
dipahami. runtut.

Penguasaan Menunjukkan Memahami Kurang Tidak


Materi pemahaman materi, namun menguasai menguasai
mendalam, ragu dalam materi, sulit materi.
mampu menjawab menjawab
menjawab beberapa pertanyaan.
semua pertanyaan.
pertanyaan
dengan baik.

Kerja Sama Semua anggota Sebagian besar Hanya Tidak ada kerja
Tim berkontribusi anggota beberapa sama.
aktif dan saling berkontribusi. anggota yang
mendukung. dominan.

Penggunaan Menggunakan Menggunakan Sering Bahasa tidak


Bahasa bahasa yang bahasa yang menggunakan sopan.
baik, benar, cukup baik. bahasa yang
dan sopan. kurang
formal/baku.

b) Pedoman Penskoran

Skor Akhir = (Total Skor yang Diperoleh / Skor Maksimal (16)) x 100

c) Instrumen Penilaian Diskusi (Observasi oleh Guru)

Berikan tanda centang (✓) pada kolom yang sesuai.


Nama Siswa Aspek yang
Dinilai

Memberi Aktif Menghargai Fokus pada


Ide/Gagasan Bertanya Pendapat Tugas
Teman

Siswa A

Siswa B

Siswa C

d) Penilaian Diskusi

● Sangat Aktif: Menunjukkan 3-4 aspek dengan baik.


● Aktif: Menunjukkan 2 aspek dengan baik.
● Cukup Aktif: Menunjukkan 1 aspek dengan baik.
● Kurang Aktif: Tidak menunjukkan aspek manapun secara konsisten.

Anda mungkin juga menyukai