0% menganggap dokumen ini bermanfaat (0 suara)
11 tayangan57 halaman

Desain Antarmuka Manusia-Komputer

Diunggah oleh

RadenArul
Hak Cipta
© All Rights Reserved
Kami menangani hak cipta konten dengan serius. Jika Anda merasa konten ini milik Anda, ajukan klaim di sini.
Format Tersedia
Unduh sebagai PDF, TXT atau baca online di Scribd
0% menganggap dokumen ini bermanfaat (0 suara)
11 tayangan57 halaman

Desain Antarmuka Manusia-Komputer

Diunggah oleh

RadenArul
Hak Cipta
© All Rights Reserved
Kami menangani hak cipta konten dengan serius. Jika Anda merasa konten ini milik Anda, ajukan klaim di sini.
Format Tersedia
Unduh sebagai PDF, TXT atau baca online di Scribd

1

MODUL PERKULIAHAN

Interaksi Manusia dan Komputer

Modul Standar untuk digunakan


dalam Perkuliahan di
UNIVERSITAS NURDIN HAMZAH
2

INTERAKSI MANUSIA DAN KOMPUTER


Pengampu : Nilawati

PENDAHULUAN / DEFINISI
Bidang ilmu interaksi manusia dan komputer adalah ilmu yang mempelajari tentang bagaimana
mendesain, mengevaluasi, dan mengimplementasikan sistem komputer yang interaktif sehingga
dapat digunakan oleh manusia dengan mudah.

Pengertian Interaksi
= komunikasi 2 arah antara manusia (user) dan sistem komputer.

Interaksi menjadi maksimal apabila kedua belah pihak mampu memberikan stimulan dan respon
(aksi & reaksi) yang saling mendukung, jika salah satu tidak bisa, maka interaksi akan mengalami
hambatan atau bahkan menuju pembiasan tujuan.

Definisi interaksi manusia dan komputer


= sebuah hubungan antara manusia dan komputer yang mempunyai karakteristik tertentu untuk
mencapai suatu tujuan tertentu dengan menjalankan sebuah sistem yang bertopengkan sebuah
antarmuka (interface).

Prinsip kerja komputer = input proses output


Kepada komputer diberikan data yang umumnya berupa deretan angka dan huruf. Kemudian diolah
didalam komputer yang menjadi keluaran sesuai dengan kebutuhan dan keinginan manusia.

Tanpa disadari kita (manusia/user) telah berinteraksi atau berdialog dengan sebuah benda (layar
monitor), yaitu dalam bentuk menekan tombol berupa tombol angka dan huruf yang ada pada
keyboard atau melakukan satu sentuhan kecil pada mouse.
Yang kemudian hasil inputan ini akan berubah bentuk menjadi informasi atau data yang seperti
diharapkan manusia dengan tertampilnya informasi baru tersebut pada layar monitor atau bahkan
mesin pencetak (printer)

Manusia pada umumnya tidak pernah tahu apa yang terjadi pada saat data dimasukkan ke dalam
kotak cpu melalui keyboard. Manusia (user) selalu terfokus pada monitor/printer sebagai keluaran.

Manusia jarang sekali menyadari proses interaksi dengan komputer. Manusia baru menyadari
proses interaksi tersebut saat menemukan masalah dan tidak menemukan solusi pemecahannya.
Biasanya manusia menyalahkan antarmuka yang kurang inovatif, kurang menarik, kurang
komunikatif.

Interaksi bisa dikatakan dialog antara user dengan komputer.


Model atau jenis interaksi, antara lain :
1. Command line interface (perintah baris tunggal)
contoh : unix, linux, dos

2. Menu (menu datar dan menu tarik)


contoh : hampir semua software menggunakan menu

3. Natural language (bahasa alami)


contoh : bahasa pemrograman terstruktur (belum objek)

4. Question/answer and query dialogue


contoh : mysql, dbase interaktif, dll

5. Form-fills and spreadsheets


contoh : excel, lotus, dll

6. WIMP
- Windows Icon Menu Pointer
- Windows Icon Mouse Pulldown Menu
yang termasuk komponen WIMP : button, dialogue boxes, pallettes, dll
3
BIDANG STUDI/ILMU YANG BERPERAN
Tujuan utama disusunnya berbagai cara interaksi manusia & komputer :
untuk mempermudah manusia dalam mengoperasikan komputer dan mendapatkan berbagai umpan
balik yang ia perlukan selama ia bekerja pada sebuah sistem komputer.
Para perancang antarmuka manusia dan komputer berharap agar sistem komputer yang
dirancangnya dapat bersifat akrab dan ramah dengan penggunanya (user friendly).
Untuk membuat antarmuka yang baik dibutuhkan pemahaman beberapa bidang ilmu, antara lain :
1. Teknik elektronika & ilmu komputer
=memberikan kerangka kerja untuk dapat merancang sistem HCI
2. Psikologi
memahami sifat & kebiasaan, persepsi & pengolahan kognitif, ketrampilan motorik pengguna
3. Perancangan grafis dan tipografi
= sebuah gambar dapat bermakna sama dengan seribu kata. Gambar dapat digunakan
sebagai sarana dialog cukup efektif antara manusia & komputer
4. Ergonomik
= berhubungan dengan aspek fisik untuk mendapatkan lingkungan kerja yang nyaman, misal :
bentuk meja & kursi kerja, layar tampilan, bentuk keyboard, posisi duduk, pengaturan lampu,
kebersihan tempat kerja
5. Antropologi
= ilmu pengetahuan tentang manusia, memberi suatu pandangan tentang cara kerja
berkelompok yang masing – masing anggotanya dapat memberikan konstribusi sesuai dengan
bidangnya
6. Linguistik
= merupakan cabang ilmu yang mempelajari tentang bahasa. Untuk melakukan dialog
diperlukan sarana komunikasi yang memadai berupa suatu bahasa khusus, misal bahasa grafis,
bahasa alami, bahasa menu, bahasa perintah
7. Sosiologi
= studi tentang pengaruh sistem manusia-komputer dalam struktur sosial, misal adanya PHK
karena adanya otomasi kantor.

Soal Latihan :
1. Coba anda Jelaskan Interaksi Manusia dan Komputer itu . (10%)
2. Dari 7 (tujuh) Antar muka ini, mana yang tertarik untuk anda desain. ( 25%)
3. Coba anda buat program Interaktifnya. (65%)
4
PRINSIP UTAMA MENDESAIN ANTARMUKA (INTERFACE)
Berikut ini beberapa hal yang menjadi prinsip utama mendesain antarmuka yang baik dengan
memperhatikan karakteristik manusia & komputer :
1. User compatibility
Antarmuka merupakan topeng dari sebuah sistem atau sebuah pintu gerbang masuk ke sistem
dengan diwujudkan ke dalam sebuah aplikasi software.
Oleh karena itu sebuah software seolah-olah mengenal usernya, mengenal karakteristik usernya,
dari sifat sampai kebiasaan manusia secara umum.
Desainer harus mencari dan mengumpulkan berbagai karakteristik serta sifat dari user karena
antarmuka harus disesuaikan dengan user yang jumlahnya bisa jadi lebih dari 1 dan mempunyai
karakter yang berbeda.
Hal tersebut harus terpikirkan oleh desainer dan tidak dianjurkan merancang antarmuka dengan
didasarkan pada dirinya sendiri
Survey adalah hal yang paling tepat

2. Product compatibility
Sebuah aplikasi yang bertopengkan antarmuka harus sesuai dengan sistem aslinya.
Seringkali sebuah aplikasi menghasilkan hasil yang berbeda dengan sistem manual atau sistem
yang ada.
Hal tersebut sangat tidak diharapkan dari perusahaan karena dengan adanya aplikasi software
diharapkan dapat menjaga produk yang dihasilkan dan dihasilkan produk yang jauh lebih baik.
Contoh : aplikasi sistem melalui antarmuka diharapkan menghasilkan report/laporan serta
informasi yang detail dan akurat dibandingkan dengan sistem manual.

3. Task compatibility
Sebuah aplikasi yang bertopengkan antarmuka harus mampu membantu para user dalam
menyelesaikan tugasnya. Semua pekerjaan serta tugas-tugas user harus diadopsi di dalam
aplikasi tersebut melalui antarmuka.
5
Sebisa mungkin user tidak dihadapkan dengan kondisi memilih dan berpikir, tapi user
dihadapkan dengan pilihan yang mudah dan proses berpikir dari tugas-tugas user dipindahkan
dalam aplikasi melalui antarmuka.
Contoh : User hanya klik setup, tekan tombol next, next, next, finish, ok untuk menginstal
suatu sotfware.

4. Work flow compatibility


Sebuah aplikasi sistem sudah pasti mengapdopsi sistem manualnya dan didalamnya tentunya
terdapat urutan kerja dalam menyelesaikan pekerjaan.
Dalam sebuah aplikasi, software engineer harus memikirkan berbagai runutan-rununtan
pekerjaan yang ada pada sebuah sistem.
Jangan sampai user mengalami kesulitan dalam menyelesaikan pekerjaannya karena user
mengalami kebingungan ketika urutan pekerjaan yang ada pada sistem manual tidak ditemukan
pada software yang dihadapinya.
Selain itu user jangan dibingungkan dengan pilihan-pilihan menu yang terlalu banyak dan
semestinya menu-menu merupakan urutan dari runutan pekerjaan.
Sehingga dengan workflow compatibility dapat membantu seorang user dalam mempercepat
pekerjaannya.

5. Consistency
Sebuah sistem harus sesuai dengan sistem nyata serta sesuai dengan produk yang dihasilkan.
Banyak perusahaan dalam menjalankan sistemnya menggunakan aplikasi sistem yang berbeda
di setiap divisi dalam perusahaan tersebut. Ada pula yang menggunakan aplikasi yang sama di
divisi yang berbeda seringkali keseragaman dalam menjalankan sistem tidak diperhatikan
Oleh karena itu software engineer harus memperhatikan hal-hal yang bersifat konsisten pada
saat merancang aplikasi khususnya antarmuka, contoh : penerapan warna, struktur menu, font,
format desain yang seragam pada antarmuka di berbagai bagian, sehingga user tidak mengalami
kesulitan pada saat berpindah posisi pekerjaan atau berpindah lokasi dalam menyelesaikan
pekerjaan.
Hal itu didasarkan pada karakteristik manusia yang mempunyai pemikiran yang menggunakan
analogi serta kemampuan manusia dalam hal memprediksi.
Contoh : keseragaman tampilan toolbar pada Word, Excell, PowerPoint, Access hampir sama.

6. Familiarity
Sifat manusia mudah mengingat dengan hal-hal yang sudah sering dilihatnya/didapatkannya.
Secara singkat disebut dengan familiar.
Antarmuka sebisa mungkin didesain sesuai dengan antarmuka pada umumnya, dari segi tata
letak, model, dsb.
Hal ini dapat membantu user cepat berinteraksi dengan sisem melalui antarmuka yang familiar
bagi user.

7. Simplicity
Kesederhanaan perlu diperhatikan pada saat membangun antarmuka.
Tidak selamanya antarmuka yang memiliki menu banyak adalah antarmuka yang baik.
Kesederhanaan disini lebih berarti sebagai hal yang ringkas dan tidak terlalu berbelit.
User akan merasa jengah dan bosan jika pernyataan, pertanyaan dan menu bahkan informasi
yang dihasilkan terlalu panjang dan berbelit.
User lebih menyukai hal-hal yang bersifat sederhana tetapi mempunyai kekuatan/bobot.

8. Direct manipulation
User berharap aplikasi yang dihadapinya mempunyai media atau tools yang dapat digunakan
untuk melakukan perubahan pada antarmuka tersebut.
User ingin sekali aplikasi yang dihadapannya bisa disesuaikan dengan kebutuhan, sifat dan
karakteristik user tersebut. Selain itu, sifat dari user yang suka merubah atau mempunyai rasa
bosan.
Contoh : tampilan warna sesuai keinginan (misal pink) pada window bisa dirubah melalui
desktop properties, tampilan skin winamp bisa dirubah, dll.
6
9. Control
Prinsip control ini berkenaan dengan sifat user yang mempunyai tingkat konsentrasi yang
berubah-ubah. Hal itu akan sangat mengganggu proses berjalannya sistem.
Kejadian salah ketik atau salah entry merupakan hal yang biasa bagi seorang user. Akan tetapi
hal itu akan dapat mengganggu sistem dan akan berakibat sangat fatal karena salah
memasukkan data 1 digit/1 karakter saja informasi yang dihasilkan sangat dimungkinkan salah.
Oleh karena itu software engineer haruslan merancang suatu kondisi yang mampu mengatasi
dan menanggulangi hal-hal seperti itu.
Contoh : “illegal command”, “can't recognize input” sebagai portal jika terjadi kesalahan.

10. WYSIWYG
WYSIWYG = what you see is what you get = apa yang didapat adalah apa yang dilihatnya.
Contoh : apa yang tercetak di printer merupakan informasi yang terkumpul dari data-data yang
terlihat di layar monitor pada saat mencari data.
Hal ini juga perlu menjadi perhatian software engineer pada saat membangun antarmuka.
Informasi yang dicari/diinginkan harus sesuai dengan usaha dari user pada saat mencari data
dan juga harus sesuai dengan data yang ada pada aplikasi sistem (software).
Jika sistem mempunyai informasi yang lebih dari yang diinginkan user, hendaknya dibuat
pilihan (optional) sesuai dengan keinginan user. Bisa jadi yang berlebihan itu justru tidak
diinginkan user.
Yang mendasar disini adalah harus sesuai dengan kemauan dan pilihan dari user.

11. Flexibility
Fleksibel merupakan bentuk dari dari solusi pada saat menyelesaikan masalah.
Software engineer dapat membuat berbagai solusi penyelesaian untuk satu masalah.
Sebagai contoh adanya menu, hotkey, atau model dialog yang lainnya.

12. Responsiveness
Setelah memberikan inputan atau memasukkan data ke aplikasi system melalui antarmuka,
sebaiknya sistem langsung memberi tanggapan/respon dari hasil data yang diinputkan.
Selain teknologi komputer semakin maju sesuai dengan tuntutan kebutuhan manusia, software
yang dibangun pun harus mempunyai reaksi tanggap yang cepat. Hal ini didasari pada sifat
manusia yang semakin dinamis / tidak mau menunggu.

13. Invisible Technology


Secara umum, user mempunyai keingintahuan sebuah kecanggihan dari aplikasi yang
digunakannya. Untuk itu aplikasi yang dibuat hendaknya mempunyai kelebihan yang
tersembunyi. Bisa saja kelebihan itu berhubungan dengan sistem yang melingkupinya atau bisa
saja kecanggihan atau kelebihan itu tidak ada hubungannya.
Contoh : sebuah aplikasi mempunyai voice recognize sebagai media inputan, pengolah kata
yang dilengkapi dengan language translator.

14. Robustness
Interaksi manusia dan komputer (pembangunan antarmuka) yang baik dapat berupa frase-frase
menu atau error handling yang sopan.
Kata yang digunakan harus dalam kondisi bersahabat sehingga nuansa user friendly akan dapat
dirasakan oleh user selama menggunakan sistem .
Contoh yang kurang baik : YOU FALSE !!!, BAD FILES !!!, FLOPPY ERROR, dsb. Akan
lebih baik jika BAD COMMAND OR FILES NAMES, DISK DRIVE NOT READY,dll.

15. Protection
Suasana nyaman perlu diciptakan oleh software engineer di antarmuka yang dibangunnya.
Nyaman disini adalah suasana dimana user akan betah dan tidak menemui suasana kacau ketika
user salah memasukkan data atau salah eksekusi.
Seorang user akan tetap merasa nyaman ketika dia melakukan kesalahan, misal ketika user
melakukan deleting atau menghapus files tanpa sengaja tidaklah menjadi kekacauan yang
berarti karena misal ada recovery tools seperti undo, recycle bin, dll atau “are you sure ”
Proteksi disini lebih menjaga kenyamanan user ketika menggunakan aplikasi sistem khususnya
data-data berupa file.
7
16. Ease Of Learning And Ease Of Use
Kemudahan dalam mengoperasikan software hanya dengan memandangi atau belajar beberapa
jam saja.
Kemudahan dalam memahami icon, menu-menu, alur data software, dsb.
Sesudah mempelajari, user dengan mudah dan cepat menggunakan software tersebut. Jika
sudah memahami tentunya akan membantu proses menjalankan sistem dengan cepat dan baik.

Secara garis besar, pengembangan antarmuka perlu memperhatikan beberapa hal sebagai berikut :
1. Pengetahuan tentang mekanisme fungsi manusia sebagai pengguna komputer. Tentunya yang
ada hubungannya dengan psikologi kognitif, tingkat perseptual, serta kemampuan motorik
pengguna.
2. Berbagai informasi yang berhubungan berbagai informasi yang berhubungan dengan
karakteristik dialog yang cukup lebar, seperti ragam dialog, struktur, isi tekstual dan
grafis, waktu tanggap, dan kecepatan tampilan.
3. Penggunaan prototipe yang didasarkan pada spesifikasi dialog formal yang disusun secara
bersama antara calon pengguna (user) dan perancang sistem, serta peranti bantu yang dapat
digunakan untuk mempercepat proses pembuatan prototipe.
4. Teknik evaluasi yang digunakan untuk mengevaluasi hasil proses prototipe yang telah
dilakukan, yaitu secara analitis berdasarkan pada analisis atas transaksi dialog, secara
empiris menggunakan uji coba pada sejumlah kasus, umpan balik pengguna yang dapat
dikerjakan dengan tanya jawab maupun kuesioner dan beberapa analisis yang dikerjakan
oleh ahli antarmuka.

Kesulitan yang timbul dalam pengembangan fasilitas antarmuka dari sebuah perangkat lunak antara
lain adalah :
Antarmuka harus menangani beberapa piranti kontrol seperti adanya keyboard dan mouse maupun
periperal lainnya, yang semuanya mempunyai aliran data yang berbeda-beda dan mempunyai
karakteristik yang berbeda pula.
Waktu yang dibutuhkan pada saat pengiriman data. Bagaimana meyakinkan bahwa tidak terjadi
keterlambatan antara tindakan dari pengguna dan respon/tanggapan dari sistem.

Untuk mempercepat proses perancangan dan pengembangan antarmuka, beberapa piranti bantu
pengembang sistem antarmuka sering dimanfaatkan, seperti adanya perkembangan teknologi komputer
Apple yang berfokus pada desain grafis, perkembangan teknologi pemrograman seperti Visual C/C++,
Visual Basic, Delphi, Visual Foxpro, dll.
Dengan perkembangan itu kita dapat mendesain antarmuka yang luwes dan enak dipandang, bahkan
cukup nyaman untuk digunakan dalam membuat topeng sebuah sistem.
8
PROFIL PEMAKAI (MANUSIA)
Mata kuliah : Interaksi Manusia & Komputer
Dosen Pengampu : Nilawati

Sistem komputer mempunyai 3 aspek yaitu perangkat keras (hardware), perangkat lunak (software),
manusia (brainware), yang saling terkait dan berhubungan.
Ketika hendak membangun sebuah IMK, aspek manusia harus terpikirkan dengan matang, tidak
hanya memikirkan aspek teknis dari sistem komputer saja.
Bagaimana manusia menangkap data/informasi, bagaimana memproses dan mengelola informasi
yang telah ditangkapnya.
Manusia dapat dipandang sebagai sistem pemroses informasi :
- informasi diterima dan ditanggapi melalui saluran input-output (indera)
- informasi disimpan dalam ingatan (memori)
- informasi diproses dan diaplikasikan dalam berbagai cara
Kapasitas manusia satu dengan yang lain dalam menerima rangsang dan memberi reaksi berbeda
satu dengan yang lain dan hal ini menjadi faktor yang harus diperhatikan dalam merancang
interface.

SALURAN INPUT-OUTPUT
Indera yang berhubungan & berkaitan pada IMK : penglihatan, pendengaran, sentuhan

PENGLIHATAN (mata)
Mata manusia digunakan untuk menghasilkan persepsi yang terorganisir akan gerakan,
ukuran, bentuk, jarak, posisi relatif, tekstur dan warna.
Dalam dunia nyata, mata selalu digunakan untuk melihat semua bentuk 3 dimensi.
Dalam sistem komputer yang menggunakan layar 2 dimensi, mata kita dipaksa untuk dapat
mengerti bahwa obyek pada layar tampilan, yang sesungguhnya berupa obyek 2 dimensi,
harus dipahami sebagai obyek 3 dimensi dengan teknik – teknik tertentu.
Beberapa hal yang mempengaruhi mata dalam menangkap sebuah informasi dengan melihat :

1. Luminans (Luminance)
Adalah banyaknya cahaya yang dipantulkan oleh permukaan objek.
Semakin besar luminans dari sebuah objek, rincian objek yang dapat dilihat oleh mata
juga akan semakin bertambah.
Diameter bola mata akan mengecil sehingga akan meningkatkan kedalaman fokusnya. Hal
ini ditiru oleh lensa pada kamera ketika apertur-nya diatur.
Bertambahnya luminans sebuah obyek atau layar tampilan akan menyebabkan mata
bertambah sensitif terhadap kerdipan (flicker)

2. Kontras
Adalah hubungan antara cahaya yang dikeluarkan oleh suatu objek dan cahaya dari latar
belakang objek tersebut.
Kontras merupakan selisih antara luminans objek dengan latar belakangnya dibagi dengan
luminans latar belakang.
Nilai kontras positif akan diperoleh jika cahaya yang dipancarkan oleh sebuah objek lebih
besar dibanding yang dipancarkan oleh latar belakangnya.
Nilai kontras negatif dapat menyebabkan objek yang sesungguhnya “terserap” oleh latar
belakang, sehingga menjadi tidak nampak.
Dengan demikian, obyek dapat mempunyai kontras negatif atau positif tergantung dari
luminans obyek itu terhadap luminans latar belakangnya.

3. Kecerahan
Adalah tanggapan subjektif pada cahaya.
Luminans yang tinggi berimplikasi pada kecerahan yang tinggi pula.
Kita akan melihat suatu kenyataan yang ganjil ketika kita melihat pada batas kecerahan
tinggi ke kecerahan rendah.
9

Pada gambar kisi – kisi Hermann diatas, pada kisi kiri Anda melihat seakan-akan ada titik
putih pada perpotongan antara garis vertikal dan horisontal
Pada kisi-kisi kanan Anda melihat seakan-akan ada titik hitam pada perpotongan antara
garis vertikal dan horisontal.
Tetapi jika mata Anda tepat pada titik perpotongan itu, titik putih / titik hitam akan lenyap.
Dengan adanya kenyataan ini, perancang harus benar – benar memperhatikan efek yang
muncul pada layar tampilan.

4. Sudut dan Ketajaman Penglihatan


Sudut penglihatan (visual angle) adalah sudut yang berhadapan oleh objek pada mata.
Ketajaman mata (visual acuity) adalah sudut penglihatan minimum ketika mata masih
dapat melihat sebuah objek dengan jelas.

Gambar diatas menunjukkan sebuah objek yang mempunyai tinggi L dan jarak dari
mata pengamat adalah D. Sudut penglihatan yang dibentuk :

= 120 tan-1 L
2D
Nilai persamaan diatas biasanya sangat kecil, sehingga biasanya dinyatakan dalam satuan
menit atau detik busur.
Sudut penglihatan yang nyaman bagi mata adalah 15 menit
Dalam penglihatan yang buruk dapat dinaikkan sampai 21 menit. Hal ini dapat
diekuivalenkan dengan ketika kita melihat obyek setinggi 4.3 mm dan 6.1 mm pada
jarak 1 meter.

5. Medan Penglihatan
Adalah sudut yang dibentuk ketika mata bergerak ke kiri terjauh dan ke kanan terjauh,
yang dapat dibagi menjadi 4 daerah :
- daerah pertama (penglihatan binokuler)
= tempat kedua mata mampu melihat sebuah obyek dalam keadaan yang sama
- daerah kedua (penglihatan monokuler kiri)
= tempat terjauh yang dapat dilihat oleh mata kiri ketika mata kiri kita gerakkan ke
sudut paling kiri
- daerah ketiga (penglihatan monokuler kanan)
= tempat terjauh yang dapat dilihat oleh mata kanan ketika mata kiri kita gerakkan ke
sudut paling kanan
- daerah keempat
= daerah buta, yakni daerah yang sama sekali tidak dapat dilihat oleh kedua mata

Besarnya daerah atau medan penglihatan dinyatakan dalam derajad, dapat bervariasi
tergantung gerakan mata dan kepala yaitu : kepala dan mata keduanya diam, kepala
10
diam mata bergerak, dan keduanya bergerak. Gambar dibawah ini menunjukkan
perbedaan medan penglihatan disesuaikan dengan keadaan kepala dan mata.

Gambar (a) menunjukkan medan penglihatan ketika kepala dan mata keduanya diam.
Daerah penglihatan binokuler akan berada kira – kira sebesar 620 sampai 700. Daerah
penglihatan monokuler berkisar antara 940 sampai 1040. Sisanya daerah buta.
Gambar (b) menunjukkan medan penglihatan ketika kepala diam dan mata diperbolehkan
untuk bergerak bebas. Daerah penglihatan binokuler tetap berada kira – kira sebesar 620
sampai 700 dengan daerah sebesar 300 merupakan daerah yang paling efektif. Daerah
penglihatan monokuler berada sampai dengan 166 0. Sisanya daerah buta.
Gambar (c) menunjukkan daerah penglihatan ketika kepala dan mata diperbolehkan untuk
bergerak. Pada keadaan ini medan penglihatan maksimum adalah 95 0 tetapi untuk
pekerjaan yang bersifat interaktif besarnya medan penglihatan optimum adalah 150.
Medan penglihatan merupakan faktor yang sangat penting dalam menentukan ukuran
layar tampilan atau tata letak tampilan dan peranti pengontrol yang akan digunakan.

6. Warna
Warna merupakan hasil dari cahaya dimana cahaya merupakan perwujudan dari spektrum
elektromagnetik.
Jika panjang gelombang berada pada kisaran 400 – 700 nm, luminans konstan dan
saturasinya (jumlah cahaya putih yang ditambahkan) dijaga tetap, seseorang yang
mempunyai penglihatan warna normal mampu membedakan kira- kira 128 warna yang
berbeda.
Banyaknya warna yang dapat dibedakan satu dengan yang lain bergantung pada tingkat
sensitifitas mata seseorang.
Sensitifitas ini tidak merata pada seluruh medan penglihatan seseorang. Mata dapat
membedakan warna secara akurat ketika posisi obyek membentuk sudut sebesar 150
terhadap mata (dengan posisi kepala dan mata diam).
Dengan warna manusia mampu membedakan satu objek dengan objek yang lain. Dengan warna
manusia terbantukan dalam mengolah data menjadi informasi.
Penggunaan warna yang sesuai dengan pengguna akan mempertinggi efektifitas tampilan
grafis.
Jika warna yang digunakan tidak mengindahkan aspek kesesuaian dengan pengguna, maka
pengguna justru bisa menerima informasi yang salah.
11
Tetapi tidak adanya standar yang dapat digunakan sebagai acuan resmi tentang
penggunaan warna yang bagus, karena karakteristik orang per orang berbeda dalam hal
persepsi tentang warna.
Beberapa aspek yang perlu diperhatikan dalam menggunakan warna :
a. Aspek Psikologi
- Hindari penggunaan tampilan yang secara simultan menampilkan sejumlah warna
[Link] merah, jingga, kuning, dan hijau dapat dilihat bersama – sama tanpa
perlu pemfokusan kembali, tetapi cyan, biru, dan merah tidak dapat dilihat secara
serempak dengan mudah. Pemfokusan kembali mata yang berulang – ulang akan
menyebabkan kelelahan penglihatan.
- Hindari warna biru murni untuk teks, garis tipis dan bentuk yang kecil. Mata
kita tidak diset untuk rangsangan yang terinci/kecil, tajam, bergelombang pendek.
- Hindari warna berdekatan yang hanya berbeda dalam warna biru. Sudut – sudut
yang beda hanya pada prosentase warna biru akan terlihat sama.
- Pengamat yang lebih tua memerlukan aras ketajaman yang lebih tinggi untuk
membedakan warna
- Besarnya perubahan warna yang dapat dideteksi bervariasi untuk warna yang
berbeda. Perubahan kecil dalam warna merah dan ungu sukar dideteksi
dibandingkan dengan warna lain seperti kuning dan biru – hijau. Selain itu sistem
penglihatan kita tidak siap untuk merasakan perubahan warna hijau.
- Hindari warna merah dan hijau yang ditempatkan secara berseberangan pada
tampilan berskala besar. Warna yang lebih cocok adalah biru dan kuning.
- Warna yang berlawanan dapat digunakan bersama – sama. Merah dengan hijau atau
kuning dengan biru merupakan kombinasi yang baik untuk tampilan sederhana.
Kombinasi merah dengan kuning atau hijau dengan biru akan menghasilkan citra
yang lebih jelek.
- Untuk pengamat yang mengalami kekurangan dalam melihat warna hindari perubahan
warna tunggal.
- Warna akan berubah kenampakannya ketika aras cahaya sekeliling berubah sehingga
tampilan akan berubah ketika cahaya sekeliling berbeda sangat tajam

Kombinasi warna terjelek

Latar Belakang Garis Tipis dan Teks Garis Tebal dan Teks
Putih Kuning Cyan Kuning Cyan
Hitam Biru Merah Magenta Biru Magenta
Merah Magenta Biru Hijau Cyan Magenta Biru Hijau Cyan
Hijau Cyan Magenta Kuning Cyan Magenta Kuning
Biru Hijau Merah Hitam Hijau Merah Hitam
Cyan Hitam Kuning Putih Kuning Hijau Putih
Magenta Hijau Merah Cyan Cyan Hijau Merah
Kuning Putih Cyan Putih Cyan Hijau

Kombinasi warna terbaik

Latar Belakang Garis Tipis dan Teks Garis Tebal dan Teks
Putih Biru Hitam Merah Hitam Biru Merah
Hitam Putih Kuning Kuning Putih Hijau
Merah Kuning Putih Hitam Hitam Kuning Putih Cyan
Hijau Hitam Biru Merah Hitam Merah Biru
Biru Putih Kuning Cyan Kuning Magenta Hitam Cyan Putih
Cyan Biru Hitam Merah Merah Biru Hitam Magenta
Magenta Hitam Putih Biru Biru Hitam Kuning
Kuning Merah Biru Hitam Merah Biru Hitam
12
b. Aspek Perceptual (persepsi)
- Persepsi adalah proses pengalaman seseorang dalam menggunakan sensor
warnanya.
- Diterima tidaknya layar tampilan warna oleh para pengguna, sangat bergantung
pada bagaimana warna digunakan. Warna dapat meningkatkan interaksi hanya
jika implementasinya mengikuti prinsip dasar dari penglihatan warna oleh
manusia.
- Tidak semua warna mudah dibaca. Secara umum latar belakang dengan warna
gelap akan memberikan kenampakan yang lebih baik (informasi lebih jelas)
dibanding warna yang lebih cerah
- Hindari diskriminasi warna pada daerah yang kecil

c. Aspek Kognitif
- Jangan menggunakan warna yang berlebihan karena penggunaan warna bertujuan
menarik perhatian atau pengelompokan informasi. Sebaiknya menggunakan warna
secara berpasangan.
- Kelompokkan elemen – elemen yang saling berkaitan dengan latar belakang yang
sama
- Warna yang sama membawa pesan yang serupa
- Urutkan warna sesuai dengan urutan spektralnya
- Kecerahan dan saturasi akan menarik perhatian
- Warna hangat dan dingin sering digunakan untuk menunjukkan arah tindakan.
Biasanya warna hangat untuk menunjukkan adanya tindakan atau tanggapan yang
diperlukan. Warna yang dingin biasanya digunakan untuk menunjukkan status atau
informasi latar belakang.

PENDENGARAN (telinga)
Dengan pendengaran informasi yang diterima melalui mata dapat lebih lengkap dan akurat.
Pendengaran ini menggunakan suara sebagai bahan dasar penyebaran informasinya.
Manusia dapat mendeteksi suara dalam kisaran frekuensi 20 Hertz sampai 20 Khertz tetapi
batas bawah dan batas atas biasanya dipengaruhi oleh umur dan kesehatan seseorang. Suara
yang berkisar pada frekuensi 1000 – 4000 Hertz menyebabkan pendengaran menjadi lebih
sensitif.
Selain frekuensi, suara juga dapat bervariasi dalam hal kebisingan (loudness). Jika batas
kebisingan dinyatakan sebagai 0 dB (decible) maka suara bisikan mempunyai tingkat
kebisingan 20 dB, percakapan biasa mempunyai tingkat kebisingan 50 dB sampai 70 dB.
Kerusakan telinga terjadi jika mendengar suara dengan kebisingan lebih dari 140 dB.
Suara dapat dijadikan sebagai salah satu penyampaian informasi akan tetapi hal itu dapat
menjadikan manusia cepat bosan sehingga penggunaan suara dalam antarmuka perlu pemikiran
khusus dan seksama.

SENTUHAN (kulit)
Kulit adalah indera manusia yang berfungsi untuk mengenali lingkungan dari rabaan atau sentuhan
benda terhadap tubuh manusia.
Sentuhan ini dikaitkan dengan aspek sentuhan dalam bentuk media inputan maupun keluaran .
Sensitifitas sentuhan lebih dikaitkan dengan aspek ergonomis dalam sebuah sistem.
Feedback dari sentuhan disini tidak dijadikan sebagai penyaji atau penerimaan informasi, tetapi
lebih ke piranti pendukung seperti model keypad handphone, keyboard, mouse, tempat duduk user,
dsb.
Contoh dalam penggunaan papan ketik atau tombol, kita akan merasa nyaman bila tangan
kita merasakan adanya sensasi sentuhan. Ketidaknyamanan biasanya disebabkan karena posisi
dan bentuk tombol serta pengoperasian tombol – tombol tersebut kadang – kadang harus
dilakukan penekanan yang cukup berat atau malah terlalu ringan.
13
MEMORI MANUSIA
Sebagian besar kegiatan manusia berhubungan dengan memori (ingatan) manusia, seperti saat
manusia selalu mengingat semua yang terjadi, memori manusia berisi semua pengetahuan dari
urutan perilaku.
Memungkinkan seseorang melakukan tindakan yang berulang, menggunakan bahasa, menggunakan
informasi yang baru diterima melalui inderanya, mengidentifikasi dengan menggunakan informasi
yang pernah diterima dari pengalaman masa lalu.
Bagaimana memori manusia bekerja ? Bagaimana kita mengingat daftar aturan dalam memainkan
sesuatu permainan ? Mengapa seseorang mempunyai kemampuan mengingat lebih cepat daripada
yang lain ? Apa yang terjadi saat seorang lupa ?
Memori adalah bagian kedua dari model manusia sebagai sebuah sistem pengolah informasi.
Secara umum ada 3 jenis/fungsi memori :
- tempat penyaringan (sensor)
- tempat memproses ingatan (memori jangka pendek)
- memori jangka panjang

Sensor memori :
iconic Memori jangka pendek / Memori jangka panjang
echoic sementara
haptic perhatian pengulangan

MEMORI PENYARING
Bekerja sebagai tempat penyimpan sementara (buffer) untuk menerima rangsang dari indera.
Terdiri dari 3 saluran penyaring :
- iconic : menerima rangsang penglihatan (visual)
- echoic : menerima rangsang suara
- haptic : menerima rangsang sentuhan
Isi memori selalu diperbaharui setiap kali ada rangsang yang masuk, contoh : kita dapat mengetahui
perubahan letak jari tangan kita yang digerakkan di depan mata kita.
Informasi akan dilanjutkan ke memori jangka pendek dengan catatan hanya rangsang yang
dibutuhkan saat itu, berupa perhatian pikiran pada salah satu dari sekian banyak rangsang yang
masuk.

MEMORI JANGKA PENDEK


Memori jangka pendek/memori kerja bertindak sebagai tempat menyimpan data sementara,
digunakan untuk menyimpan informasi yang hanya dibutuhkan sesaat.
Misal : saat seseorang menghitung 35 x 6, mungkin orang itu akan mengalikan 5 dengan 6 dulu
dulu baru kemudian 30 x 6.
Untuk membentuk perhitungan seperti diatas diperlukan penyimpanan sementara untuk digunakan
kembali kemudian.
Memori dapat diakses dengan cepat 70 ms, penghilangan cepat 200 ms
Kapasitas memori kecil / terbatas
Ada 2 metode dasar untuk mengukur kapasitas :
- mengenali panjang dari suatu urutan yang dapat diingat
berdasar penelitian, manusia mempunyai kemampuan mengingat 7 – 9 digit
- kemampuan untuk mengingat kembali ingatan yang baru dipanggil
misal : manusia akan mudah mengingat kata-kata ”spongebob and patrick”daripada kata-
kata ”bee atr anu pith etr eet”

MEMORI JANGKA PANJANG


Memori ini diperlukan untuk menyimpan informasi dalam jangka waktu lama
Merupakan tempat menyimpan seluruh pengetahuan, fakta informasi, pengalaman, urutan perilaku,
dan segala sesuatu yang diketahui.
Kapasitas besar / tidak terbatas, kecepatan akses lebih lambat 1/10 second, proses penghilangan
pelan
14
Ada 2 cara menggali ingatan kembali dalam memori jangka panjang :
- episodic : urutan ingatan tentang kejadian
- semantic : memori yang tersusun berdasar fakta, konsep dan ketrampilan
Informasi semantic terbentuk dari episodic
Model jaringan semantic :
- turunan : simpul akan membawa sifat induknya
- ada hubungan yang jelas antar bit informasi
- membuat kesimpulan berdasarkan sifat turunan
Contoh : informasi mengenai anjing dalam memori jangka panjang disimpan dalam bentuk/model
model jaringan semantic
menggonggong
4 kaki

HEWAN ANJING PELIHARAAN


adalah adalah

bergerak bernafas adalah punya ekor

ANJING ANJING
PEMBURU BERBULU ukuran sedang

adalah coklat,hitam,putih
contoh
mencari jejak contoh
BEAGLE ukuran kecil
SHADOW LASSIE
coklat,hitam,putih
SNOPP tokoh buku
Y
CHARLIE coklat,hitam,putih tokoh film
BROWN tokoh kartun

Model lain memori jangka panjang :


- frames (kerangka/bingkai) : informasi diorganisasikan dalam struktur data.
Slot dalam struktur diberi nilai dengan nilai-nilai tertentu untuk data yang diperlukan.
Contoh : pengetahuan mengenai anjing disimpan dengan model frame

KUDA KUDA BERBULU


Fixed : Fixed :
Kaki : 4 Jenis : Kuda
Default : Tipe : Kuda peliharaan
makanan : carnivoara Default :
suara : meringkik ukuran : 65 cm
Variabel : Variabel :
ukuran : ukuran :
warna : warna :

- scripts (baris perintah) : model informasi stereotipe dibutuhkan untuk menterjemahkan


suasana / bahasa, juga mempunyai elemen yang dapat diberi nilai dengan nilai-nilai
tertentu.
Contoh : script kunjungan ke dokter hewan
15
Entry condition : Kuda sakit Roles : dokter memeriksa
dokter buka diagnosa
pemilik punya uang merawat
pemilik bawa masuk Kuda
Result : anjing lebih baik bayar
pemilik kehabisan uang Kuda dibawa keluar
dokter kaya

Props : meja periksa Scenes : datangi resepsionis


obat tunggu
peralatan lain pemeriksaan
bayar

Tracks : Kuda butuh obat


Kuda harus dioperasi

Kondisi – aturan tindakan – jika alasan cocok , maka aturan dijalankan


Proses dalam memori jangka panjang
- Penyimpanan informasi
informasi berpindah dari memori jangka pendek ke memori jangka panjang dengan adanya
latihan / ulangan / repetisi
jumlah yang bertahan bersifat proposional menurut waktu latihannya
optimalisasikan dengan mengembangkan pengetahuan
susunan, arti, dan pembiasaan (familiaritas) membuat informasi lebih mudah diingat

- Penghapusan / proses melupakan


penghilangan (decay) : informasi hilang secara bertahap tetapi proses sangat lambat
interferensi/gangguan/campur aduk (interference) : informasi baru menggantikan informasi
lama
informasi yang lama mungkin bercampur dengan informasi baru
memori melakukan seleksi dengan dipengaruhi emosi,mana yang akan dihilangkan dan
mana yang tetap diingat

- Penggalian informasi
pemanggilan informasi (recall) : pengingatan kembali, informasi diproduksi dari memori,
dapat dibantu dengan bantuan petunjuk, misal : kategori, perumpamaan, perbandingan
pengenalan kembali (recognition) : informasi memberikan pengetahuan yang pernah dilihat
sebelumnya, lebih kompleks dibandingkan dengan recall.
informasi berpindah dari memori jangka pendek ke memori jangka panjang dengan adanya
latihan / ulangan / repetisi

BERPIKIR : PERTIMBANGAN DAN PENYELESAIAN MASALAH


Pertimbangan (reasoning)
- Deduktif : mendapatkan kesimpulan logis dari pemberian premis (umum ke khusus),
misal :
Jika sekarang hari jumat maka dia akan bekerja
Hari ini hari jumat
Oleh karena itu dia akan pergi bekerja
Pengambilan kesimpulan (konklusi) secara logika tidak selalu benar :
Jika saat ini hujan maka tanah kering
Saat ini hujan
Oleh karena itu tanah kering
Deduksi oleh manusia buruk ketika kenyataan dan kebenaran tidak sesuai
- Induktif : menggeneralisir dari suatu kasus ke kasus lain yang sama (dari khusus ke
umum), contoh :
semua gajah yang pernah ditemui mempunyai gading berarti gajah mempunyai
gading
Tidak dapat diandalkan (unreliable), hanya dapat dibuktikan kesalahannya, bukan
kebenarannya. Namun manusia tidak mampu menggunakan bukti-bukti negatif.
16
- Abduktif : alasan dari sebab akibat suatu kejadian, contoh :
Sam mengemudi dengan kencang disaat mabuk. Jika melihat Sam mengemudi
dengan kencang, diasumsikan ia mabuk
Tidak dapat diandalkan, dapat mengarah ke penjelasan yang salah

Penyelesaian Masalah
Proses menemukan solusi terhadap suatu masalah menggunakan pengetahuan
Beberapa teori :
- Gestalt
Penyelesaian masalah baik kegiatan produktif dan reproduktif
Pemecahan masalah produktif bergantung pada kedalaman dan penyusunan
kembali masalah
Menarik namun tidak cukup bukti untuk menjelaskan
berpindah dari behavioralism (paham perilaku) dan mengarah pada teori-teori
pemrosesan informasi

- Teori Ruang Permasalahan (problem space)


Ruang permasalahan terdiri dari bagian/keadaan (states) permasalahan
Penyelesaian masalah dihasilkan dari pernyataan yang menggunakan operator
resmi
Heuristic dapat digunakan untuk memilih operator, sebagai contoh : means-ends
analysis
Beroperasi dalam sistem pemrosesan informasi manusia, contoh : batasan
memori jangka pendek, dll
banyak diaplikasikan untuk menyelesaikan masalah dalam area yang sudah
dikenal/dalam batas-batas yang jelas, contoh : puzzle

- Analogi
Menyelesaikan masalah menggunakan pengalaman terhadap suatu masalah yang
diterapkan ke dalam masalah baru yang mirip pemetaan analogi
Pemetaan analogi mungkin sulit jika sumber masalahnya jauh berbeda

AKUISISI KETRAMPILAN
Aktifitas berketrampilan dicirikan oleh :
- Penggumpalan (chunking) : banyak informasi digumpalkan untuk mengoptimasi
memori jangka pendek
- Pengelompokan masalah secara konseptual daripada secara dangkal/luaran (superficial)
dan informasi disusun secara lebih efektif

3 tingkat ketrampilan
- menggunakan rule-rule untuk tujuan umum (general purpose rules) untuk
menginterpretasikan fakta- fakta suatu masalah pengetahuan intensif
- rule-rule dengan tugas khusus (spesific task rules) juga dipelajari,bergantung pada
prosedur-prosedur yang telah diketahui
- rule-rule yang disetel dengan baik (fine-tuned) skilled behavior (perilaku terampil)

Mekanisme untuk berpindah


- Prosedural : level 1 ke level 2
- Generalisasi : level 2 ke level 3

Proseduralisasi
Level 1
IF memasak [jenis masakan, bahan, waktu]
THEN
lama memasak : waktu
memasak[gorengan, [ayam, wortel, kentang] 2 jam]
memasak[gorengan,[daging,wortel] 2 jam]
memasak[kue,[tepung,gula,mentega,telur] 45 menit]
17
Level 2
IF jenis masakan adalah gorengan
AND bahan[ayam,wortel,kentang]
THEN
lama memasak : 2 jam
IF jenis masakan adalah kue
AND bahannya adalah [tepung,gula,mentega,telur]
THEN
lama memasak : 45 menit

Generalisasi
Level 2
IF jenis masakan gorengan
AND bahannya [ayam,wortel,kentang]
THEN
lama memasak : 2 jam
IF jenis masakan gorengan AND bahannya [daging, wortel]
THEN
lama memasak : 2 jam

Level 3
IF jenis masakan gorengan
AND bahannya APASAJA
THEN
lama memasak : 2 jam

MODEL KESALAHAN DAN CARA BERPIKIR


Macam-macam kesalahan
- Kekeliruan
Perubahan dari aspek ketrampilan dapat menyebabkan kekeliruan
- Salah pengertian/ pemahaman tidak benar
Manusia punya pola tertentu dalam berperilaku, jika perilaku ini tidak seperti orang
kebanyakan dapat menyebabkan kesalahan
Perbedaan antar individu
- Jangka panjang : jenis kelamin, fisik, dan kecerdasan
- Jangka pendek : akibat dari tekanan atau kelelahan
- Perubahan usia
Pertanyaan : Mungkinkah membuat keputusan tanpa mempertimbangkan pendapat kebanyakan ?

PSIKOLOGI COGNITIVE (BERPIKIR) DAN DESAIN SISTEM INTERAKTIF


Beberapa dapat diterapkan pada aplikasi langsung, contoh : ketajaman/kejelasan warna biru adalah
tidak bagus sehingga warna biru tidak seharusnya digunakan untuk detil yang penting.
Namun demikian, suatu aplikasi secara umum membutuhkan :
- pemahaman mengenai konteks dalam psikologi
- pemahaman berdasarkan pengalaman
Banyak pengetahuan telah melalui proses penyaringan :
- guidelines (garis pedoman/tuntunan)
- kerangka berpikir
- teknik-teknik evaluasi analitis dan eksperimental
18
PROFIL KOMPUTER

Komputer terdiri atas beberapa perangkat yang saling berinteraksi untuk berbagai keperluan :
- alat masukan : penulisan dan menunjuk
- alat keluaran : layar, suara
- memori : RAM, hardisk
- prosessor : kecepatan proses, jaringan

Komputer berperan dalam menjalankan sebuah program. Ada 2 perbedaan mendasar dari interaksi :
- batch : sekumpulan data dibaca/diproses oleh mesin,peran manusia dalam hal ini kecil,
hanya sedikit intervensi / camput tangan pengguna
- interaktif : saat pengguna mengontrol sesuatu di sepanjang waktu/setiap saat

SISTEM KOMPUTER SECARA UMUM

Seperti terlihat pada gambar diatas, sistem komputer memiliki beberapa peralatan seperti :
- Layar (screen) / monitor : terdapat beberapa windows, yaitu area-area berbeda/terpisah
yang berjalan secara mandiri satu dengan lainnya.
- Keyboard (papan ketik)
- Mouse (pointer)

Alat-alat tersebut mendukung interaksi untuk menjalankan sistem.


Alat-alat tersebut menentukan gaya interaksi yang didukung oleh sistem
Jika menggunakan peralatan yang berbeda, maka antarmuka (interface) akan mendukung gaya
interaksi yang berbeda.

PERALATAN MASUKAN TEKS

1. KEYBOARD (papan ketik)


alat input / masukan umum
menggunakan layout yang terstandarisasi (QWERTY)
pola QWERTY dianggap tidak optimal oleh beberapa pengguna
jari lebih cepat lelah, misal : jika mengetik kata yang banyak mengandung huruf a maka jari
kelingking yang paling lemah harus menanggung beban yang lebih berat.
lebih cocok digunakan bagi mereka yang kidal
desain keyboard yang lain dinilai lebih memudahkan / mengetik lebih cepat, namun masyarakat
sudah terlanjur terbiasa dengan pola QWERTY sehingga menyebabkan keengganan untuk
berubah menggunakan desain keyboard lain.
tekanan pada tombol menyebabkan sebuah karakter terkirim
biasanya dihubungkan dengan kabel ke komputer (CPU)
kecepatan pengetikan tergantung pada pengalaman pemakai
19
Alternatif keyboard yang lain :
a. Alfabetik
Tombol-tombol diatur berdasarkan urutan abjad
Tidak mempercepat bagi yang sudah mahir mengetik dengan 10 jari
Tidak mempercepat juga untuk pemula
Kalah populer dengan QWERTY
Banyak ditemui pada mainan anak-anak untuk belajar mengenal alfabet
b. Dvorak
Huruf yang sering dipakai ditempatkan pada jari-jari yang dominan (lebih kuat)
Huruf yang lain diletakkan diantaranya
Condong pada pemakai tangan kanan (bukan kidal)
Menambah kecepatan mengetik sekitar 10 – 15 % dan mengurangi rasa lelah
Karena dominasi konsep QWERTY, membuat desain ini tidak berkembang

c. Chord Keyboard
jika menggunakan keyboard umum, untuk mengetik kata yang terdiri dari 10
huruf berarti menekan tombol sebanyak 10 kali ketukan
chord keyboard untuk penyingkatan kata, misal untuk mengetik kata terdiri dari
10 huruf cukup dengan menekan tombol kurang dari 10 kali.
efektif untuk mencatat ucapan seseorang karena kecepatan seseorang
menulis/mengetik biasa tidak akan mampu melebihi kecepatan orang berbicara.
hanya sedikit tombol yang digunakan (empat / lima)
huruf diketikkan sebagai kombinasi dari penekanan tombol
berukuran kompak, ideal untuk aplikasi yang dibawa-bawa (portable)
waktu belajar yang singkat, penekanan tombol merefleksikan bentuk dari huruf
yang diinginkan
cepat pengetikannya
tetapi ada penolakan dari masyarakat karena terbiasa dengan QWERTY, dan
adanya kelelahan yang terjadi setelah pemakaian dalam waktu lama.

contoh chord keyboard (gambar diatas) : keyboard palantype untuk transkripsi


kata demi kata, digunakan di Inggris untuk mencatat kejadian-kejadian yang
terjadi selama pengadilan berlangsung. Menggunakan paduan tombol yang
ditekan bersamaan untuk menghasilkan suatu kata / suku kata, dan operator yang
telah dilatih dengan baik dapat mencapai 200 kata permenit / lebih
contoh lain adalah keyboard stenotype, digunakan oleh para wartawan untuk
mencatat ucapan seseorang.

d. Numeric keypad
untuk memasukkan bilangan/data numerik dengan cepat, orang lebih suka
menggunakan tombol numerik yang tata letak tombol-tombolnya dapat
dijangkau dengan sebuah tangan.
20
contoh : tombol numerik pada keyboard bagian kanan, tombol angka pada
kalkulator, tombol angka pada telpon
e. Function keys
Pada keyboard biasanya dilengkapi sejumlah tombol khusus (function keys)
Pada masing-masing tombol fungsi telah ditanam suatu perintah yang apabila
tombol fungsi ditekan, perintah tersebut dikerjakan oleh komputer
Contoh : F1 untuk menampilkan help, tombol dengan logo Windows untuk
mengaktifkan Start Menu
Keuntungan :
- mengurangi beban ingatan
- mudah dipelajari
- kecepatan yang lebih tinggi (karena berkurangnya penekanan tombol)
- mengurangi kesalahan
Kelemahan :
- semakin besar kemampuan yang dimiliki sistem komputer, semakin banyak
tombol fungsi yang diperlukan, semakin besar ukuran keyboard

2. PERALATAN MASUKAN TEKS YANG LAIN


Pengenal tulisan tangan
Teks yang ditulis dengan tangan dapat dimasukkan ke dalam komputer, menggunakan
sebuah pena komputer dan tablet digital.
Namun memiliki permasalahan dalam memasukkan data, yaitu :
- penangkapan semua informasi yang diperlukan secara alami
- memisahkan suatu tulisan ke dalam tulisan-tulisan dengan karakter yang berbeda
- penterjemahan yang khas dari setiap individu
- penguasaan atas gaya penulisan tangan yang berbeda

Contoh : Sudah ada di pasaran alat pengorganisasi pribadi genggam (organizer), yang dapat
menangani teknologi pengenalan tulisan tangan dan menyingkirkan penggunaan keyboard
besar yang memakan tempat.

Pengenal suara
Alat tersebut menjanjikan, namun hanya sukses dalam situasi terbatas, yaitu pengguna
tunggal, sistem kosakata terbatas.
Masalah yang dihadapi :
- kebisingan
- ketidaktepatan pengucapan
- aksen, dll

PERALATAN PENEMPATAN POSISI & PENUNJUK


1. MOUSE
Alat penunjuk yang dipegang
Bentuk sudah dikenal
Mudah digunakan
Karakteristik :
- Bergerak di bidang datar
- Mempunyai 1 – 3 tombol yang berfungsi sebagai pemilih, penanda, menggambar, dll
- Diletakkan di atas meja : perlu tempat khusus, tidak melelahkan
- Mendeteksi gerakan
- Gerakan mouse sesuai dengan gerak kursor di layar
- Kursor bergerak dalam sumbu (x,y) dalam layar monitor, sedangkan mouse bergerak
dalam sumbu (x,z)
- Merupakan peralatan manipulasi secara tidak langsung
- Tidak mengaburkan/mengganggu layar
- Mampu menunjuk secara akurat dan cepat sebab alat dan kursornya terlihat
- Dapat mengarah pada masalah koordinasi tangan-mata berkaitan dengan
ketidaklangsungan manipulasi padanya.
Cara kerja : ada 2 metode untuk mendeteksi gerakan
- mekanik
21
bola dibagian bawah mouse bergerak seiring gerakan mouse
bola menggerakan potensiometer orthogonal
dapat digunakan pada hampir semua permukaan datar
- optical (cahaya)
menggunakan LED (Light Emiting Diode) di bagian bawah mouse
ditempatkan pada tempat seperti alas mouse di meja, sedikit rentan terhadap
debu dan kotoran
mendeteksi perubahan berdasarkan perbedaan intensitas sinar pantul saat mouse
digerakkan
Ada mouse kaki, digerakkan dengan kaki, tapi jarang digunakan

Pergerakan Mouse

2. JOYSTICK
Hanya membutuhkan tempat sedikit
Dikontrol oleh :
- Gerakan (joystick sesungguhnya) : posisi dari joystick berhubungan dengan posisi
kursor
- Tekanan (joystick isometrik atau joystick yang dikontrol oleh kecepatan) : tekanan pada
stik/batangnya berhubungan dengan kecepatan kursor.
Biasanya dilengkapi dengan tombol-tombol (pada bagian atas / depan seperti sebuah
trigger/pemicu) untuk memilih.
Tidak mengaburkan / mengganggu layar
Murah
Sering digunakan untuk permainan komputer, peralatan ini sudah familiar dengan pengguna

3. TRACKBALL
Bekerja seperti mouse dalam posisi terbalik, bola bergerak dalam tempat yang tidak bergerak
Merupakan peralatan penunjuk tidak langsung
Cukup akurat
Ukuran dan ”perasaan” dalam menggerakkan bola menjadi penting
Membutuhkan ruang sedikit
Cocok untuk komputer notebook

4. LAYAR SENTUH
Layar yang sensitif terhadap sentuhan (touchscreen)
Mendeteksi adanya jari di layar
Bekerja dengan cara mendeteksi perubahan intensitas cahaya yang memantul, yaitu interupsi
matriks dari semburan cahaya
Termasuk peralatan penunjuk langsung
Keuntungan :
- cepat dan tidak membutuhkan pointer khusus
- baik untuk pemilihan khusus
- cocok digunakan di lingkungan yang sempit bersih dan aman dari kerusakan
Kerugian :
- jari-jari dapat mengotori layar
- tidak presisi (jari-jari adalah instrumen yang tumpul), sulit untuk memilih area yang
kecil dengan tepat / menggambar yang akurat
- keharusan untuk mengangkat tangan mengakibatkan kelelahan dan tertutupnya
pandangan ke layar
Belum sepopuler mouse
22
5. LIGHT PEN (pen cahaya)
Kabel spiral dihubungkan antara pena dengan layar
Cara kerja : pena disentuhkan ke layar dan menera pendaran layar
Merupakan alat penunjuk langsung
Akurat (dapat menandai piksel secara individu) sehingga dapat digunakan untuk menggambar
dan memilih dengan baik
Masalah :
- kepekaan pena sering berubah
- mudah rusak, patah, pecah,
- mudah hilang di meja kerja yang penuh aneka barang
- lelah di lengan
Belum sepopuler mouse

6. TABLET DIGITAL (Digitizing tablet)


Tablet tahanan (resistive tablet)
- mendeteksi titik temu diantara 2 lapisan yang terpisah
- keuntungan : dapat beroperasi tanpa pena spesial, hanya dengan pena biasa / jari
pengguna sudah bisa
Tablet magnetik (magnetic tablet)
- mendeteksi pulsa saat itu dalam medan magnetik menggunakan kumparan kecil yang
berada dalam pena khusus
Tablet sonik (sonic tablet)
- mirip dengan tablet-tablet diatas tapi tidak membutuhkan permukaan khusus
- pulsa elektronik dipancarkan oleh pena dideteksi oleh dua atau lebih mikrofon yang
kemudian mencatat posisi pena secara triangular
Resolusi tinggi, tersedia jangkauan ukuran A5 sampai 60 x 60 inchi
Ukuran penarikan contoh (sampling rate) antara 50 dan 200 Hz
Dapat digunakan untuk mendeteksi gerak relatif / gerak absolut
Dapat digunakan untuk masukan teks (jika didukung oleh perangkat lunak pengenal karakter)
Membutuhkan ruang kerja yang besar

7. TOMBOL-TOMBOL KURSOR (CURSOR KEYS)


empat tombol anak panah (kanan kiri atas bawah) pada keyboard)
Sangat murah tapi lambat
Berguna untuk pekerjaan yang tak lebih dari sekedar pergerakan pada pengolahan teks
Tak ada layout yang standar seperti : T atau T terbalik,bujursangkar, L tidur, garis, dll
23
8. RODA JEMPOL (THUMB WHEELS)
Dua lempeng pengatur ortogonal untuk mengatur posisi kursor
Murah tetapi lambat

9. MOUSE TOMBOL (KEYMOUSE)


Tombol tunggal, bekerja seperti joystick isometric
Kecil, kompak, tetapi mempunyai umpan balik sangat kecil dan kehandalannya tidak diketahui

10. SARUNG TANGAN (DATAGLOVE)


Sarung tangan khusus dengan sensor serat optik
Mendeteksi sudut temu dan posisi tangan secara 3D
Keuntungan :
- Mudah digunakan
- Secara potensi amat kuat dan ekspresif (10 sudut temu dan informasi meruang 3D pada
50 Hz)
Kerugian :
- Sulit digunakan dengan keyboard
- Mahal (kurang lebih 10 ribu poundsterling)
Potensi :
- Pengenal gerak tubuh (gesture) yang bisa bermacam-macam gerakannya
- Interpretasi bahasa simbol / isyarat

11. PENANGKAP PANDANGAN MATA (EYEGAZE)


Headset mendeteksi gerakan mata pengguna untuk mengontrol kursor
Sangat cepat dan akurat
Mahal

PERALATAN OUTPUT
1. LAYAR KOMPUTER
Biasanya menggunakan tabung sinar katoda / CRT (Cathode Ray Tube)
CRT
- Aliran elektron yang dipancarkan dari pemancar alektron (electon gun), difokuskan dan
diarahkan oleh medan magnet, megenai layar yang dilapisi fosfor yang membuatnya
bersinar.

- 3 jenis : raster scan, random scan, direct view


Raster scan
- paling sering ditemui, seperti yang ada pada televisi
- semburan cahaya discan dari kiri ke kanan, dikibas balik untuk rescan, dari atas ke
bawah, dan terus diulang-ulang seterusnya
- diulang terus pada frekuensi 30 Hz per frame, terkadang lebih tinggi untuk mengurangi
flicker (kedipan)
- interlacing, yaitu menscan baris ganjil pada keseluruhan layar lalu baru menscan baris
genap, digunakan untuk mengurangi flicker.
- dapat juga menggunakan fosfor tingkat tinggi (high – persistent) tetapi hal ini
menyebabkan gambar seperti ada corengannya khususnya pada animasi yang signifikan
- resolusi biasanya pada ukuran 512 x 512, namun layar dengan kualitas lebih baik sudah
ada (menjadi kecenderungan umum sekarang) sampai kira-kira 1600 x 1200 piksel
- layar hitam dan putih dapat menampilkan berbagai tingkatan grayscale (derajat keabuan)
dengan memainkan intensitas dari semburan elektron
24
- warna didapatkan dengan menggunakan tiga pemancar elektron yang ditembakkan ke
fosfor merah, hijau, biru. Kombinasi intensitas dari ketiga warna tersebut akan
menghasilkan berbagai warna berbeda termasuk warna putih.
- pendekatan yang lain : menggunakan sinar laser yang ditembakkan pada fosfor khusus
dimana warna yang dihasilkan tergantung pada intensitas sinar laser yang mengenainya.
- warna ataupun intensitas pada piksel ditangani oleh kartu video komputer.
- 1bit/ piksel dapat menyimpan informasi on/off, karena itu hanya dapat menyimpan
warna hitam dan putih.
- lebih banyak bit/piksel yang ditambahkan maka akan menambahi kemungkinan warna
yang bisa didapat, contoh : 8 bit/piksel memberikan kemungkinan 28 = 256 warna pada
satu saat
Random scan (refresh semburan terarah, tampilan vektor)
- daripada menscan keseluruhan tampilan secara sekuensial ataupun secara horisontal,
pemindaian (scan) menuliskan baris-baris yang akan ditampilkan secara langsung.
- layar diupdate pada kecepatan > 30 hz untuk mengurangi flicker
- efek citra bergerigi (jaggies) tak akan ditemukan, dan resolusi yang lebih tinggi
dimungkinkan (sampai 4096 x 4096 piksel)
- warna dicapai menggunakan penetrasi semburan, secara umum dengan kualitas yang
lebih rendah
- ketegangan dan kelelahan mata masih menjadi masalah
- harga layar vektor mahal

Direct View Storage Tube (DVST)


- banyak digunakan dalam oscilloscope analog
- serupa dengan random scan CRT tetapi gambar diciptakan dari cairan yang ditembakkan
sehingga tidak ada flicker.
- gambar baru terbentuk setelah gambar lama dihapus semua.
- resolusi tinggi (biasanya 4096 x 3120) tetapi kontrasnya rendah, kecemerlangan rendah
dan sulit dalam menampilkan warna.

Keuntungan dari CRT


- murah
- cukup cepat untuk animasi yang butuh kecepatan
- kemampuan menampilkan warna yang banyak
- penambahan resolusi menambah juga harganya

Kelemahan dari CRT


- memakan banyak tempat karena bentuknya besar sekali, karena adanya pemancar
elektron dan komponen pemusat di belakang layar
- masalah dengan ”jaggies”, garis diagonal yang harus terpotong dalam rangka proses
pemindaian (scan) horizontal raster, seperti gambar di bawah ini :

- masalah “jaggies” dapat dikurangi dengan menggunakan layar beresolusi tinggi atau
dengan teknik anti – aliasing, yaitu membuat tepi yang lebih lembut dari segmen garis

- adanya kedipan, pembacaan yang susah, kontras yang rendah dapat menyebabkan
ketegangan dan kelelahan mata
25
Hal-hal yang harus diperhatikan berkaitan dengan emisi/pancaran radiasi
- X-rays (sinar X) : sebagian besar telah diserap oleh layar (tapi bukan di bagian
belakang)
- radiasi UV (ultra violet) dan IR (infra red) dari fosfor padalevel yang tidak signifikan
- emisi frekuensi radio ditambah dengan ultrasound (~ 16 kHz)
- medan elektrostatik merembes melalui tabung ke pengguna, intensitasnya tergantung
pada jarak dan kelembaban, dapat menyebabkan ruam (luka) di kulit
- medan elektromagnetik (50Hz – 0.5MHz), menyebabkan arus induksi dalam material
penghantar (konduktor), termasuk tubuh manusia, menyebabkan kemungkinan
munculnya katarak pada operator VDU (Video Display Unit) dan masalah gangguan
reproduksi (mandul, keguguran, cacat lahir pada bayi)
- perlu kewaspadaan bagi orang hamil
- saran :
jaga jarak mata dengan layar
jangan gunakan font yang terlalu kecil ukurannya
jangan memandangi layar dalam waktu lama tanpa istirahat
jangan tempatkan layar secara langsung di depan jendela yang terang cahayanya
kerjalah dalam lingkungan dengan suasana cahaya yang memadai dan nyaman

- memakan banyak tempat karena bentuknya besar sekali, karena adanya pemancar
elektron dan komponen pemusat di belakang layar

Selain CRT adalah Liquid Crystal Display (LCD)


- lebih kecil, lebih ringan, tanpa masalah radiasi
- pengalamatan matriks
- biasa digunakan pada notebook, mulai populer pada desktop
- memiliki prinsip serupa dengan arloji digital
- lapisan tipis kristal cair diapit oleh 2 lempengan kaca, lempengan diatas transparan dan
terpolarisasi, lempengan yang bawah melakukan refleksi
- cahaya dari luar melalui lempengan atas dan kristal, dan merefleksi (memantulkan) balik
ke mata
- polarisasi akan berubah seiring dengan perubahan tegangan listrik yang masuk
- dalam LCD juga terjadi kedipan namun lambat sehingga mata tidak terasa
- LCD memungkinkan munculnya warna
- tingkat kelelahan yang ditimbulkan lebih sedikit dibandingkan kalau menggunakan layar
CRT
- mengurangi tegangan di mata karena sifat refleksi alamiah cahaya dibandingkan dengan
pancaran cahaya pada CRT

2. PERALATAN OUTPUT ALTERNATIF


Visual
- reprentasi analog : dial (tombol untuk mendial), gauges, lampu, dll
- head-up display (kamera kecil yang dipakai di kepala) seperti di kokpit pesawat
Auditory (bunyi)
- beep, ting, tet, cling, dll
- menandakan adanya kesalahan
- konfirmasi dari suatu aksi, contoh : adanya penekanan tombol
- pembicaraan : area yang belum sepenuhnya dieksploitasi

3. PENCETAKAN
Teknologi pencetakan popular adalah yang mampu mencetak karakter sesuai yang terlihat
dalam layar

PRINTER
Mengijinkan sembarang karakter atau grafik untuk dicetak, tergantung pada resolusi dot-nya,
diukur dalam dot per inchi (dpi)
Printer dot-matrix (matriks titik)
- menggunakan pita bertinta, dengan serangkaian pin yang memukul pita, mencetakkan
titik – titik di kertas
- resolusi umumnya adalah 80 – 120 dpi
26
Printer ink-jet dan bubble-jet
- segumpal kecil tinta dikirimkan dari head printer ke kertas, ink-jet menyemprotkannya,
bubble-jet menggunakan panas untuk membuat gelembung
- tidak berisik (tenang)
- biasanya resolusi mencapai 300 dpi
Printer suhu (thermal printer)
- menggunakan kertas yang sensitif terhadap panas yang mengubah warna jika
dipanaskan
- kertas dipanaskan oleh pin dimana sebuah titik diperlukan
- biasanya hanya 1 baris titik- titik yang dibuat setiap langkah
- kualitas jelek, sederhana
- contoh : mesin fax
Printer laser (laser printer)
- seperti mesin fotokopi
- titik-titik bermuatan disimpan dalam drum, yang diambil dalam toner (berbentuk bubuk
tinta), digulungkan pada kertas dan ditempatkan dengan panas.
- biasanya resolusi 300 dpi, tersedia juga sampai lebih dari 1200 dpi

FONT (HURUF)
Font mengacu pada gaya teks tertentu
Font mempunyai beberapa model misal : Verdana, Arial, Courier New,Allegro BT
Ukuran font ditentukan dalam point (pt), sekitar 1/72”, dan relatif terhadap tingginya
ini berukuran 8 point Courier New
ini berukuran 12 point Courier New
ini berukuran 14 point Courier New

Karakteristik lain dalam hal ukuran :


- Pitch
Fixed-pitch : setiap karakter mempunyai lebar yang sama, contoh : Courier
Variable-pitched : beberapa karakter lebih lebar dibandingkan yang lain ,
contoh : Times New Roman (bandingkan 'i' dengan 'm')
- Serif atau Sans-serif
Sans-serif : dengan akhiran goresan berbentuk kotak, garis huruf yang tegas dan
sama, misal : Arial
Serif : dengan akhiran miring / renggang keluar, garis huruf tidak sama, misal :
Times New Roman, Book Antiqua

BAHASA PENDESKRIPSIAN HALAMAN


Suatu halaman bisa sangat kompleks, dengan teks yang berbeda font, gambar, ilustrasi garis,
foto, warna, dll
Pengolah kata dilengkapi dengan fasilitas untuk menggambar kurva, garis, model dan ukuran
huruf, dll
Dapat dihasilkan dengan mengkonversi semua informasi ke dalam bitmap dan mengirimkannya
ke printer, tetapi seringkali ini merupakan file yang besar sekali
Alternatifnya, deskripsi lengkap mengenai suatu halaman dapat dikirimkan, menjelaskan
bagaimana menggambarkan grafik dan menuliskan teks dengan font yang diinginkan
Pendekatan ini menggunakan bahasa pendeskripsian halaman : suatu bahasa pemrograman
untuk pencetakan
Mengandung instruksi-instruksi untuk menggambar kurva, garis, teks dengan gaya yang
berbeda-beda, menskalakan informasi, dst
Yang paling umum adalah PostScript

[Link]
Merubah teks tertulis ke dalam bentuk file (bitmap)
Ada 2 jenis scanner :
- Flat – bed (scanner besar, tak mudah dibawa-bawa) :
kertas diletakkan diatas lempengan kaca, keseluruhan halaman dikonversikan ke dalam
bitmap
27
- Hand – held (scanner genggam)
scanner dijalankan/dilewatkan di atas kertas, mengkonversi baris per baris, sebentuk alat
digital yang biasanya memiliki lebar 3 – 4 inchi.
Dapat menscan warna yaitu kilauan cahaya pada kertas dan mencatat intensitas refleksinya.
Resolusi mulai dari 100, 300 sampai 1500 dpi
Digunakan pada :
- dekstop publishing (pencetakan / penerbitan) untuk mengolah fotografi dan citra-citra
yang lain
- digunakan dalam penyimpanan dokumen dan sistem temu kembali, tak berhubungan
dengan penyimpanan kertas

3. OPTICAL CHARACTER RECOGNITION (OCR – pengenal karakter optik)


Mengkonversi bitmap kembali ke dalam bentuk teks
Font-font yang berbeda menjadikan permasalahan untuk algoritma pencocokan kerangka
(template matching) sederhana
Sistem yang lebih kompleks akan mensegmentasi teks, memilahnya ke dalam garis dan sudut,
menguraikan karakter-karakternya

MEMORY
Random Access Memory (RAM) – memory yang diakses secara acak
- waktu akses 100 nanosecond,mudah berubah isinya (informasi hilang jika listrik
padam), kecepatan transfer data 10 MB/sec
- beberapa RAM yang tak mudah berubah isinya digunakan untuk menyimpan informasi
data setup
- komputer dekstop umumnya memiliki 128 Mbytes sampai 1 Gbytes RAM
Memory jangka panjang (long term memory) : bermacam-macam disk
- Magnetik
Floppy disk, menyimpan 300kbytes sampai 1.4Mbytes, Hardisk antara 20 Gbytes
sampai 120 Gbytes, waktu akses time kurang lebih 10ms, angka transfer 1 Mbytes/detik
- Optical disc
Menggunakan laser untuk membaca dan menulis
Lebih handal daripada media magnetik
contoh : CD-ROM (Compact Disc – Read Only Memory), WORM (Write Once
Read Many), full rewrite disc
Program yang ada sekarang relatif besar ukurannya, sering melebihi kapasitas RAM, juga
sistem Windows menjalankan banyak aplikasi secara simultan, hal ini mempengaruhi interaksi
sebab data harus ditukar masuk dan keluar dari RAM ke hard disk, menyebabkan waktu tunggu
yang tidak bisa diabaikan.

FORMAT PENYIMPANAN DATA


ASCII
Kode biner 7 bit yang secara unik menandai setiap huruf dan karakter
RTF (Rich Text Format)
Mengandung teks ditambah dengan pemformatan dan informasi layout
SML (Standardized Markup Language)
Dokumen diperlakukan sebagai objek terstruktur (ada paragraf, kalimat, spasi, dll)
Bermacam-macam format penyimpanan untuk file teks dan gambar (PostScript, GIFF, TIFF,
PICT, JPG, dll), mempunyai teknik dan ukuran yang berbeda-beda dalam proses
penyimpanannya
QuickTime
Standar penyimpanan file dalam bentuk video dan citra dari Apple Macintosh

KECEPATAN PROSESOR
Desainer cenderung untuk mengamsusikan prosessor kecepatannya tak terbatas sehingga
membuat antarmuka menjadi lebih rumit
Terjadi masalah karena pemroses tidak dapat memenuhi semua tugas-tugas yang diperlukan
- overshooting (terlalu banyak tombol ditekan)
karena sistem menyimpan sementara (buffer) tombol keyboard yang ditekan pengguna
28
- icon wars (perang ikon)
user mengklik ikon, tetapi tidak terjadi apa – apa (sistem tidak cepat menanggapi),
mengklik yang lain, lalu sistem merespon dan window bermunculan dimana-mana
Menjadi masalah jika sistem terlalu cepat
contoh : scrolling teks atau halaman terlalu cepat untuk bisa dibaca oleh user
Masalah lain :
- batasan komputasi :
komputasi memakan waktu, menyebabkan frustasi untuk pengguna
kemacetan dalam transfer data dari disk ke memory
- batasan grafik :
mengupdate layar membutuhkan banyak usaha, kadang terbantukan dengan
menambahkan prosesor grafik pembantu untuk mengatasi masalah tersebut.
- kapasitas jaringan : banyak komputer yang terhubung dengan jaringan saling membagi
sumber daya dan file, akses ke printer, dll, tetapi kinerja interaktif terkurangi dengan
adanya kecepatan jaringan yang rendah.
29
INTERAKSI

KERANGKA KERJA INTERAKSI


Interaksi : komunikasi antar user dengan sistem
Mengapa perlu kerangka kerja ?
Untuk menjaga kesinambungan dan pandangan secara umum
Kerangka kerja Donald Norman
- User menetapkan tujuan
- Rumuskan tujuan/keinginan
- Spesifikasi perintah/aksi pada antarmuka
- Jalankan perintah/aksi
- Pahami perintah-perintah sistem
- Terjemahkan perintah-perintah sistem
- Uji perintah-perintah dalam sistem apakah sesuai dengan tujuan
Beberapa sistem lebih sulit penggunaannya dibanding sistem yang lain
- Pada saat eksekusi, hasil atau tindakan sistem tidak sesuai dengan perintah yang
diberikan user
- Pada pengujian sistem, perubahan yang diharapkan user berbeda dengan hasilnya.
Model dari Norman terpusat pada interface menurut cara pandang user, sehingga dikembangkan
model Abowd dan Beale

MODEL ABOWD dan BEALE


Sebuah interaksi melibatkan 4 bagian :
- user (pengguna)
- input (data)
- sistem (proses)
- output (hasil)
Setiap bagian mempunyai bahasa sendiri yang unik
Interaksi memerlukan penterjemah, masalah terjadi jika antar interface tidak saling mengenal
bahasa tersebut
Seorang user menterjemahkan keingingannya melalui interface, dimana hasilnya kemudian
ditampilkan dalam layar dan ditangkap oleh pengguna tersebut.
Kerangka kerja umum untuk memahami interaksi
- tidak harus sistem terkomputerisasi
- mengidentifikasi semua komponen yang terlibat
- mempunyai penaksiran yang sama dari sistem-sistem
- tidak berbentuk

ERGONOMIK
Ilmu yang mempelajari karakteristik fisik dalam interaksi
Diantaranya :
- pengaturan alat pengendali dan tampilan, seperti : pengelompokan alat kendali
berdasarkan fungsi atau frekuensi penggunaan atau urutannya
- Lingkungan kerja, misal : penetapan aturan sesuai tingkat pengguna
- kesehatan, misal : posisi fisik, kondisi lingkungan (suhu, kelembaban), cahaya,
kebisingan.
- penggunaan warna, misal : warna merah untuk peringatan, hijau tanda OK,
pertimbangkan juga adanya buta warna

Ergonomik baik untuk pendefinisian standar dan pedoman pembatasan bagaimana kita mendesain
aspek tertentu dari sistem

MACAM INTERAKSI
Interaksi bisa dikatakan dialog antara user dengan komputer.
Berbagai sistem aplikasi mempunyai bentuk interaksi yang berbeda-beda
Model atau jenis interaksi, antara lain :
- Antarmuka dengan baris perintah tunggal
- Antarmuka dengan baris perintah terstuktur
- Menu
30
- Bahasa sehari-hari/alami
- Dialog dengan tanya jawab terstruktur
- Formulir isian dan kertas kerja
- WIMP (Window Icon Menu Pointer)

1. BARIS PERINTAH TUNGGAL


Cara memberi instruksi kepada komputer secara langsung, dapat berupa tombol fungsi, karakter
kata, atau kombinasi
Cocok untuk perintah berulang
Lebih tepat untuk pengguna yang ahli
Menyediakan akses langsung pada fungsi sistem
Baris perintah harus mempunyai makna/arti
Contoh : sistem Unix/Linux, DOS

C:\>DIR digunakan untuk menampilkan nama-nama berkas yang terdapat pada harddisk yang
diberi identitas sebagai harddisk C

Keuntungan Kerugian
Cepat Memerlukan latihan yang lama
Efisien Membutuhkan penggunaan yang teratur
Akurat Beban ingatan yang tinggi
Ringkas Jelek dalam menangani kesalahan
Luwes
Inisiatif oleh pengguna

Untuk meminimalkan beban ingatan dan kesalahan pengetikan :


- pilihlah kata kunci yang mudah diingat (pendek/singkatan)
- gunakan format perintah yang konsisten
- tambahkan fasilitas bantuan (help)
- gunakan nilai – nilai default untuk mengurangi kesalahan ketik
sediakan pesan – pesan yang jelas

2. BARIS PERINTAH TERSTUKTUR


Dialog ini memungkinkan perintah lebih dari satu baris yang dikemas dalam satu berkas biasanya
disebut batch file, contoh :
dalam DOS hampir selalu ada sebuah berkas bernama [Link]. Berkas ini
sebenarnya merupakan bentuk kemasan dari sejumlah perintah – perintah DOS.
@ECHO OFF
PROMPT $p$g
PATH C:\WINDOWS;C:\DOS
SET TEMP-C:\DOS
C:\WINDOWS\DXPMODE 60
C:\WINDOWS\[Link] /S /D:MSCD001 /M:8 /V
C:\DOS\[Link] /X
Jika diperhatikan isi file diatas maka masing – masing perintah sebenarnya perintah yang
berdiri sendiri. Jika ada pengguna yang kurang kerjaan maka segera setelah ia
menghidupkan komputernya ia akan selalu mengetikkan perintah – perintah di atas satu demi
satu. Tetapi bagi pengguna yang 'smart', dapat dipastikan ia tidak akan mengetikkan
perintah – perintah di atas satu per satu. Karena dengan memberikan perintah
C:\>AUTOEXEC
maka keseluruhan perintah diatas akan dikerjakan komputer
Keuntungan : lebih cepat dan ringkas
Kerugian : penelusuran kesalahan

3. MENU
Sekumpulan pilihan tampil di layar
Pilihan tampil sesuai permintaan
Dipilih dengan menggunakan mouse,kode bilangan/huruf
Pilihan dikelompokkan secara urut : sangat penting membuat pengelompokan yang baik
Sistem menu dapat berupa :
31
- Menu Datar
Cara akses pilihan dapat menggunakan selektor pilihan yaitu bullet yang dapat berupa
angka/huruf, dapat juga dengan kursor (highlight marker) dan tombol enter
SISTEM INFORMASI AKADEMIK
<1> Identitas Mahasiswa <4> KRS
<2> Mata Kuliah <5> KHS
<3> Nilai <6> Dosen
<4> Pengumuman Akademik <7> Jadwal Kuliah
<8> Keluar
Pilihan : _

- Menu Tarik (pulldown menu/ pop-up menu)


Disebut menu tarik, karena seolah – olah kita “memegang” sebuah
menu/pilihan dan kemudian “menarik” ke bawah (atau ke samping, ke atas)
untuk melihat submenu dari menu/pilihan tersebut.
Setelah pilihan dikonfirmasikan, maka daftar subpilihan menjadi tidak terlihat
lagi
Memanfaatkan sistem WIMP

Keuntungan Kerugian
Memerlukan sedikit pengetikan Seringkali lambat
Beban memori manusia rendah Memakan ruang layar
Struktur terdefinisi dengan baik Memakan banyak memori (simpan/aktif layar)
Perancangan mudah Tidak cocok untuk dialog inisiatif pengguna
Tersedia banyak tool (pengguna dipaksa)

4. BAHASA ALAMI
Pengguna memberikan instruksi – instruksi dalam bahasa alami yang lebih umum sifatnya.
Jika dialog berbasis perintah tunggal instruksinya sangat dibatasi oleh sintaksis yang
digunakan
Dengan bahasa alami, pengguna dapat memberikan instruksinya dengan kalimat – kalimat
yang lebih manusiawi.
Kata-kata/ bahasa sehari-hari bisa digunakan, seperti DISPLAY ALL dalam dBase
Contoh : dalam bahasa Pascal
While not eof(T) do
Begin
Readln(T,S);
If IpSem > 3.0 then
Writeln(namamahasiswa);
End;
Masalah : ketidakjelasan (vague) dan bermakna ganda/rancu (ambigu)
Solusi : dicoba untuk mengerti komunitas pemakai

5. DIALOG DENGAN TANYA JAWAB TERSTRUKTUR (QUERY)


Bila pengguna melakukan interaksi dengan menggunakan serangkaian pertanyaan
Cocok untuk pengguna pemula
Selalu digunakan dalam sebuah sistem informasi
Bahasa query digunakan untuk menyusun informasi yang akan ditampilkan dari database
berdasarkan jawaban dari proses tanya jawab tersebut
32
Efektifitas penggunaannya tergantung pada pemahaman struktur database, bahasa pemrograman
dan pembuatnya.
Contoh : SQL
select nim,nama from mahasiswa where ipk>=3.0

6. FORMULIR ISIAN (BORANG) DAN LEMBAR KERJA (SPREADSHEET)


FORMULIR ISIAN
Sebagai dasar untuk pendataan
Layar berbentuk formulir
Data diinputkan pada kolom-kolom yang telah tersedia
Perlu rancangan yang baik dan ada fasilitas perbaikan (koreksi)
Contoh :

SPREADSHEET
Formulir isian dengan beragam variasi
Ada sel-sel yang dapat diisi data atau formula(rumus)
Rumus dapat berisi nilai yang melibatkan isi sel-sel yang lain, misal penjumlahan dalam 1 kolom
Pengguna dapat mengisi dan mengganti data namun lembar kerja tetap akan konsisten dengan
perubahan tersebut, sehingga hasilnya tetap benar sesuai rumus yang telah ditentukan.
Contoh : Visicalc, Q-Pro, Lotus 123, Excel

7. WIMP
Window Icon Menu Pointer atau Window Icon Mouse Pull-down Menu
Merupakan model baku untuk sistem komputer interaktif saat ini, khususnya untuk PC
Window
- Area pada layar komputer yang dimiliki oleh terminal yang mandiri
- Dapat berisi teks atau gambar
- Dapat bertumpukan, disembunyikan, atau ditampilkan semua
- Tersedia scrollbars untuk menggulung layar naik turun atau menggeser layar kanan kiri
- Tittle bar berisi judul / nama dari window
- Dalam aplikasi dapat terdiri dari 1 atau lebih jendela yang bekerja dan tidak saling
mempengaruhi
Icon
- Gambar atau simbol kecil digunakan sebagai representasi dari objek
- Window dapat diperkecil menjadi ikon-ikon untuk mempermudah akses
- Bentuk ikon bermacam-macam variasi bentuk, gambar, warna namun harus tetap
representasi dari objek yang diwakili
- Kelebihan :
icon merupakan variasi dari menu, karena satu ikon menunjukkan suatu aktifitas,
yang dalam sistem menu dinyatakan dalam bentuk teks
merupakan terobosan besar karena mempunyai sifat yang alamiah, ringkas,
mudah diingat, mudah dipelajari & dikenal
gambar lebih bersifat umum daripada tekstual
menyingkat waktu dan memperkecil usaha untuk mempelajari software
33
kinerja user lebih tinggi dan adanya penurunan tingkat kesalahan
bagi pemrogram dapat dengan mudah mengelompokkan ikon berdasarkan
atributnya
- kekurangan :
penggunaan ikon menyembunyikan penurunan produktifitas dibalik penampilan
yang ramah
penggunaan ikon bisa membingungkan dan boros tempat
tidak efektif bila berurusan dengan perintah-perintah yang banyak tetapi serupa
user tertentu lebih suka membaca suatu teks karena lebih jelas
membutuhkan waktu lama dan sulit untuk menemukan ikon yang cocok dengan
aktifitas yang akan dijalankan, solusi : dapat diperjelas dengan menambahkan
pesan (2 atau 3 kata) dapat permanen atau sementara (hanya muncul pada saat
mouse/kursor berada pada ikon tersebut)
tidak adanya standarisasi

Contoh Window

Contoh Icon

Pointer
- Merupakan bagian yang terpenting sejak munculnya model WIMP, berguna untuk
menunjuk dan memilih seperti ikon atau menu
- Biasanya digerakkan oleh mouse,tetapi bisa juga dengan joystick, trackball, tombol
kursor
- Bentuk bermacam-macam

Menu
- Pilihan operasi atau perintah yang ditawarkan pada layar
- Pilihan dipilih dengan pointer
- Keyboard terbaru terkadang dilengkapi dengan fasilitas untuk pemilihan menu
- Menu dapat mengambil sebagian besar dari ruangan layar
Solusi : Gunakan menu pull-down (tarik ulur) atau pop-up
menu pull-down adalah menu yang menyeret turun dari judul tunggal
pada bagian atas layar
menu pop-up nampak jika daerah tertentu di layar (mungkin ditandai oleh
suatu ikon) diklik
- Menu lain :
menu pin-up, yaitu akan tinggal sampai secara eksplisit diminta user untuk
hilang/selesai
34
menu fall-down, mirip dengan menu pull-down, namun bar (batang)nya tidak
harus untuk secara eksplisit dipilih
menu cascading (bersusunan), satu pilihan menu membuka menu lain yang
berhubungan padanya, dst
menu pie, opsi menu diatur dalam lingkaran, lebih mudah untuk memilih item
(daerah target lebih besar) dan lebih cepat (jarak yang sama untuk sembarang
opsi)
Beberapa komponen tambahan dalam model WIMP, diantaranya
- Button (tombol) :
radio button : kumpulan pilihan yang harus memilih salah satu, tak boleh lebih
dari 1
check box : kumpulan dari pilihan-pilihan yang boleh memilih 1/lebih dari 1
- Pallettes (palet) : kumpulan kemungkinan mode yang tersedia, ditambah mode yang
aktif saat itu, biasanya adalah sekumpulan icon yang ditata secara berdampingan (tiled
icons)
contoh : paket untuk menggambar memiliki palet yang mengindikasikan apakah kotak,
lingkaran, garis atau teks yang akan digambar, dan yang lain lagi mengindikasikan
warna-warna yang tersedia pada paket tersebut.
- Combo box, list box
- Kotak dialog : jendela yang berisi informasi penting, seperti pada saat user akan
menyimpan file, maka muncul kotak dialog untuk memberi nama file tersebut. Setelah
file disimpan, kotak dialog selesai tugasnya dan menghilang dari layar.
- Kotak peringatan, muncul untuk memberitahu kesalahan atau tuntunan

DAMPAK SOSIAL DALAM ORGANISASI


Untuk orang lain : keinginan untuk menjadikan berkesan, menimbulkan keingintahuan,
persaingan, takut gagal
Motivasi : takut, ambisi, kepuasan diri, kesenangan
Sistem yang tidak cukup mewadahi interaksi ini dapat menyebabkan frustasi dan berkurangnya
motivasi
35
PROSES PERANCANGAN INTERAKSI
(MODEL SIKLUS HIDUP DAN PROSES)

Mengapa perancangan interaksi menghasilkan interface yang buruk?


- Perancang terlalu memperhatikan ke fungsi dibanding penggunaan
- Perancang tidak mempunyai pemahaman yang cukup dalam merancang interface
- Rancangan yang baik tidak mudah – tidak sekedar masalah warna, layout maupun
penggunaan ikon
- Perancang merancang untuk dirinya sendiri dan menggenalisir yang lain
- Perancang merencanakan untuk ”menambah interface yang baik ” di akhir proses
perancangan namun kemudian kehabisan waktu
- User selalu ”toleran” terhadap interface yang buruk.

Perancangan berpusat pada pengguna memerlukan :


1. Berfokus pada ketrampilan user
Mendukung pencapaian tujuan dan sasaran yang diinginkan

2. Mengembangkan kriteria penggunaan secara spesifik


Identifikasi dokumen dan penggunaannya secara khusus dan harapan pengguna yang
berpengalaman, dan lakukan ”uji regresi penggunaan”

3. Gunakan aturan yang terukur


Reaksi user dan skenario penggunaan petunjuk, simulasi, dan prototipe diawasi, dicatat dan
dianalisa terhadap pengguna lain

4. Berulang
Nothing is perfect first time. Rancang, bangun, evaluasi dan kemudian rancang ulang, bangun
kembali, re-evaluasi.

Mengapa mementingkan user ?


- Apakah sistem membantu pencapaian tujuan?
- Apakah mudah dalam berinteraksi dengan sistem?

Mengelola harapan / keinginan


- Apakah keinginannya cukup realistis dibanding kemampuannya
- Tidak ada kejutan, tidak mengecewakan
- Pelatihan yang cukup waktu
- Komunikasi yang intens

Kembangkan ”kepemilikan”
- Anggap pengguna sebagai pemilik
- Lebih menerima dan memaklumi segala masalah
- Dapat memberi perbedaan yang cukup untuk produk baru

Siapakah pengguna (user)?


Mereka yang :
- Bekerja menggunakan sistem untuk mencapai tujuan :
Secara terus-menerus dan terampil
Tidak rutin dan tidak terampil
- Mengelola user langsung
- Memerlukan pengembangan diri berulang
36

Requirements analysis

Design

Code

Test

Maintenance

Siklus Hidup Untuk Pengembangan (RAD : Linier Sequential)


- Versi cepat dari waterfall, dengan pengembangan modular
- Menggunakan Joint Application Development
- Yang paling dibutuhkan user adalah workshop JAD

Project set-up

JAD workshops

Iterative design and build

Engineer and test final

Implementation review

V-Model
- Dikembangkan di Jerman untuk aplikasi pertahanan
- Perlu tuntunan untuk pengujian jika terjadi perbedaan (Newman & Lamming, 1995)
Verifikasi : apakah sudah bekerja seperti yang diharapkan ? (uji dengan rancangan semula)
Validasi : apakah rancangan seperti yang diinginkan ? (uji dengan daftar kebutuhan)
- Secara umum tes diperlukan untuk mendeteksi perbedaan

Model siklus hidup yang berpusat pada user


- Pengulangan selalu dibutuhkan jika kebutuhan untuk user belum terpenuhi ”ketidaktahuannya”
tanpa harus memberikan software dengan lingkungan yang baru.
- Resiko pada setiap tahap dalam pengembangan dapat dikurangi dengan memahami kebutuhan
user.

Penggunaan Model Siklus Hidup Rekayasa (Mayhew,1999)


Termasuk teknik yang berpusat pada pemakai pada setiap tahap.
Kebutuhan yang penting :
- Pandangan umum tentang penciptaan kegunaan
- Mempunyai hubungan dengan pendekatan perekayasaan software
37
- Tahap pengidentifikasian kebutuhan, perancangan, evaluasi, prototyping
- Dapat dipecah menjadi proyek-proyek yang lebih kecil
- Menggunakan suatu tuntunan untuk menangkap tujuan yang diharapkan

Model Rancangan Interaksi Sederhana


- Satu titikan masukan
- Rancangan menghasilkan prototipe yang interaktif yang dapat dievaluasi
- Evaluasi dapat dilakukan dimana saja
- Evaluasi harus dikaitkan dengan hasil akhir

Identify needs/
establish requirements

(Re)Design Evaluation

Build an
interactive version Final

Model Siklus Hidup Star (Hartson & Hix, 1989)


Fasilitas yang penting :
1. Tidak kegiatan kecil yang harus selalu urut. Pengembangan dapat dilakukan di satu bagian saja
2. Pengujian dilakukan terus-menerus, tidak harus diakhir
3. Pengembangan dari pengamatan perancangan interface

task analysis/
implementation functional analysis

evaluation

prototyping
Conceptual design/ specification
formal design representation

Efek domino dari IBM


- Mendefinisikan pasar
Tentukan sasaran yang akan dibidik, identifikasi pesaing, dan temukan kebutuhan umum
dari user dan pastikan bahwa produk akan sukses.
Metode : ajukan proposal pada sasaran untuk mengetahui sejauh mana keinginan untuk
mendapatkan produk yang baru, identifikasi prioritas dan solusi yang dilakukan saat ini.

- Analisa
Identifikasi kemampuan user, strategi yang digunakan untuk meningkatkan
ketrampilannya, alat yang saat ini dipakai, masalah-masalah yang dialami, perubahan
yang diinginkan baik dalam ketrampilan maupun peralatan.
Metode : tanya kemampuan user dan buat daftar dengan skala prioritas, observasi
ketrampilan di lapangan.

- Evaluasi kompetisi
Tentukan kekuatan dan kelemahan rancangan
Metode : pengguna diminta untuk mencoba menggunakan berbagi produk dan minta
untuk menyebutkan kelebihan dan kelemahan dari masing-masing produk.
38
- Rancang sambil jalan
Gunakan hasil analisa untuk membuat alternatif solusi, minta masukan sampai dengan
penentuan pilihan yang terbaik.
Metode : tanyai user sehubungan dengan pengalaman menggunakan prototipe

- Evaluasi dan validasi


Secara periodik user memberikan masukan selama pengembangan dan perancangan
akan diulang berdasarkan masukan tadi.
Metode : amati kebutuhan pokok user dalam menggunakan sistem.

- Benchmark
Memadukan hal-hal terbaik yang dimiliki pesaing untuk diterapkan dalam sistem yang
dibangun
Metode : menggali informasi dari user hal-hal yang sebaiknya ada dibandingkan dengan
kompetitor, contoh : situs IBM.

Paradigma dan prinsip dalam IMK


Bagaimana merancang sistem supaya dapat berdaya guna besar? Sejarah pengembangan sistem
interaktif masa lalu menjadi paradigma dalam pengembangan sistem baru. Prinsip
keberdayaagunanya sistem lebih penting dari penggunaan sistem itu.

Pemahaman
- Bagaimana sebuah sistem yang interaktif dapat dikembangkan untuk lebih berdayaguna
- Bagaimana kegunaan dari sebuah sistem yang interaktif dapat didemonstrasikan atau
diyakinkan.

Pendekatan
- Paradigma kegunaan, contoh tentang keberhasilan teknik interaktif
- Prinsip kegunaan, teori ditentukan oleh pengetahuan psikologi, perhitungan dan
sosiologi.

1. Paradigma kegunaan
Perspektif sejarah dalam merancang sistem yang interaktif
- Berdasar waktu
Tahun 40-50 an terjadi ledakan pertumbuhan teknologi
Tahun 60-an kebutuhan akan kekuatan jaringan
ARPA menerapkan teknik jaringan yang memungkinkan sebuah komputer dapat diakses
banyak orang/pengguna
- Unit peraga gambar
Media yang lebih baik daripada kertas
1962 – komputer digunakan untuk menampilkan dan mengolah data
Berkat jasa seseorang dapat mengubah sejarah perkomputeran secara drastis
- Peralatan pemrograman
Engelbart dari Lembaga Riset Stanford
1963 – bertambahnya kecerdasan manusia
1968 – NLS/bertambahnya nilai sistem
Peralatan pemrograman semakin lengkap untuk membangun sistem interaktif yang
semakin kompleks
- Komputer Pribadi (PC)
70 – an bahasa pemrograman LOGO yang mudah digunakan anak untuk membuat
gambar
Sistem semakin baik namun semakin mudah dioperasikan
Selanjutnya komputer makin kecil, namun semakin canggih
Munculnya notebook sebagai alternatif dari PC
- Sistem Window dan antarmuka WIMP
Manusia dapat melakukan lebih dari satu pekerjaan pada waktu yang sama
Window dipakai sebagai alat dialog untuk berganti topik
1981 XeroxStar mempelopori sistem window untuk tujuan komersil
Wimp saat ini sudah menjadi mekanisme interaksi yang biasa.
39
- Proses perubahan
Menghubungkan komputer dengan aktivitas dunia nyata adalah teknik pengajaran yang
baik.
Permainan LOGO
Pengelolaan file pada komputer kantor
Penggunaan pengolah kata untuk mengetik
Analisa keuangan dengan spreadsheet
- Masalah
Beberapa fungsi tidak berjalan seperti seharusnya karena memerlukan perubahan budaya.
- Manipulasi langsung
1982 – Schneiderman memperkenalkan interaksi berbasis grafis
Objek yang terlihat
Menambahkan kemampuan dan tanggapan yang cepat
Memungkinkan pembetulan dalam semua kegiatan
Menggantikan bahasa dengan aksi
1984 – Apple Macintosh
What you see is what you get (WYSIWIG)
- Bahasa dan aksi
Aksi tidak selalu berupa kata-kata
DM – antar muka menggantikan paradigma bahasa sistem
Antarmuka sebagai mediator
Antarmuka berlaku sepert agen yang pintar
Pemrograman adalah contoh penyatuan aksi dengan bahasa
- Hypertext
1945 – Vannevar Bush dan Memex sebagai kunci sukses dalam menangani ledakan
informasi
Pertengahan 60an Nelson menjelaskan hypertext sebagai struktur penelusuran nonlinear
Hypermedia dan multimedia
Proyek Xanadu Nelson masih merupakan mimpi
- Multi modal
Modelnya adalah saluran komunikasi manusia
Pada waktu yang bersamaan harus mampu menjadi saluran input/output
- Komputer yang dapat mendukung pekerjaan
Menghilangkan istilah single user/single computer
Tidak mempunyai dampak sosial yang panjang
Email adalah salah satu bukti sukses

2. Prinsip mendukung kegunaan


Sebuah presentasi terstruktur tentang prinsip-prinsip umum yang diterapkan selama proses
perancangan sistem interaktif
- Dapat dipelajari
Seorang pengguna baru dapat segera mulai efektif berinteraksi dengan baik.
- Fleksibilitas
Memungkinkan pengubahan sistem informasi dengan berbagai cara
- Kekuatan
Menjamin tercapainya tujuan pengguna sesuai yang diharapkan

a. Prinsip Pembelajaran
- Kemungkinan peramalan
Memperkirakan kejadian masa depan berdasarkan sejarah masa lalu
Kelayakan operasional
- Kemungkinan melakukan sintesa
Menangani dampak dari kegiatan masa lalu
Segera vs kejadian yang sebenarnya
- Berlaku umum
Menyediakan pengetahuan interaksi secara khusus dalam suasana baru
- Konsisten / tetap
Dalam proses input/output dalam segala suasana
40
b. Prinsip Fleksibilitas
- Inisiatif dialog
Kebebasan sistem dalam dialog untuk input data
Sistem vs pengguna lama.
- Multithreading
Mampu mendukung sistem untuk melakukan beberapa pekerjaan secara bersamaan
Concurrent vs interleaving
- Proses bisa dipindahtempatkan
Selalu tanggap terhadap perintah yang diberikan user kepada sistem
- Penggantian
Memungkinkan nilai yang sama dari input dan output untuk dipertukarkan satu
dengan yang lain
- Mudah disesuaikan
Dapat dimodifikasi sesuai lingkungan atau sistem

c. Prinsip ketegasan
- Kemampuan mengamati
User dapat melakukan evaluasi internal sistem dari gambaran yang dia peroleh
Memungkinkan melakukan penelusuran, standarisasi, kedayatahanan, mudah
dioperasikan
- Perlindungan
Memungkinkan user untuk melakukan perbaikan apabila ditemukan kesalahan
Dapat dilakukan sendiri, perlindungan kedepan dan kebelakang, seimbang
- Tanggap
Bagaimana user mampu menerima komunikasi dengan sistem
- Kemampuan menyesuaikan diri
Mampu memberi pelayanan kepada berbagai tingkatan user
Tugas lengkap dan sesuai
41
MACAM-MACAM PRESENTASI :
KESEIMBANGAN ANTARA FUNGSI DENGAN FASHION

PESAN KESALAHAN
Ketentuan
- Pesan yang terlalu umum mempersulit pemula untuk mengetahui apa yang salah
- Pesan yang tampak memarahi membuat frustasi karena tidak menyediakan informasi tentang
apa yang keliru atau bagaimana cara memperbaikinya.

Contoh :
Buruk Baik
SYNTAX ERROR Tidak sesuai dengan aturan penulisan
ILLEGAL ENTRY Ketikan huruf pertama : Send, Read or Drop
INVALID DATA Beri range data misal hari dari 1 – 31
BAD FILE NAME Nama file harus mulai dari huruf

Panduan konstruktif dan nada positif


- Daripada memarahi pemakai, jika mungkin pesan harus menunjukkan apa yang harus dilakukan
pemakai untuk memperbaiki keadaan
- Pesan yang bermusuhan menggunakan istilah yang kejam dapat mengganggu pemakai
nonteknis, misal FATAL ERROR
- Hindari kata-kata negatif seperti : ILLEGAL, ERROR, INVALID, BAD
Contoh :
Buruk : DISASTROUS STRING OVERFLOW, JOB ABONDONED
Baik : String space consummed. Revise program to use shorter strings or expand
string space
Buruk : UNDEFINED LABELS
Baik : Define statement labels before use
Buruk : ILLEGAL STA. WRN.
Baik : RETURN statement cannot be used in a FUNCTION subprogram

Pemilihan kata berpusat pemakai


- Menunjukkan bahwa pemakai mengendalikan sistem
- Hindari bentuk perintah ENTER DATA, fokuskan pada kendali pemakai (READY)
- Pemakai harus mempunyai kendali atas sejumlah informasi yang ditampilkan

Format fisik yang sesuai


- Gunakan kombinasi huruf besar dan kecil. Pesan dengan huruf besar semua hanya
digunakan untuk peringatan gawat
- Hindari pesan hanya dengan nomor kode. Jika perlu tampilkan kode di akhir pesan
- Penempatan pesan : dekat sumber masalah, dibaris pada bagian bawah layar, sebagai
pop-up window di tengah layar.
- Peringatan dengan suara berguna tetapi dapat memalukan pemakai, pemakai harus dapat
mengendalikannya.

Rancangan pesan yang efektif


- Produk
Sespesifik dan sepresisi mungkin
Konstruktif : tunjukkan apa yang harus dilakukan
Gunakan nada positif, jangan memarahi
Gunakan kata yang berpusat ke pemakai
Gunakan tatabahasa, istilah dan singkatan yang konsisten
Pertimbangkan pesan yang bertingkat
Gunakan format visual dan penempatan yang konsisten

- Proses
Bentuk gugus kendali kualitas pesan
Sertakan pesan dalam tahap perancangan
Simpan semua pesan dalam sebuah file
42
Bahas pesan dalam pengembangan
Usahakan untuk menghapus beberapa kebutuhan pesan
Laksanakan uji penerimaan (acceptance test)
Kumpulkan data frekuensi setiap pesan
Kaji ulang dan perbaiki pesan dari waktu ke waktu.

RANCANGAN NONANTROPOMORFIK
Antropomorfik
= sifat suatu barang yang memiliki sifat atau pribadi manusia
Masalah yang muncul dengan instruksi antropomorfik, sekaligus alasan untuk menggunakan
instruksi nonantropomorfik :
- Pemberian sifat cerdas, bebas, berkehendak bebas dan berpengetahuan kepada komputer dapat
menipu, membingungkan, dan menyesatkan pemakai
- Penting untuk membedakan manusia dengan komputer
- Meskipun antarmuka antropomorfik bisa menarik beberapa orang, namun dapat mengganggu
orang lain
- Penelitian menunjukkan bahwa instruksi nonantropomorfik lebih baik
Alternatif bagi perancang software adalah memfokuskan pemakai dan menggunakan kata ganti
orang ketiga tunggal atau tidak menggunakan kata ganti sama sekali, contoh :
Buruk : I will begin the lesson when you press RETURN
Lebih baik : You can begin the lesson by pressing RETURN atau
To begin the lesson, press RETURN
Pedoman Perancangan Nonantropomorfik
- Hindari menampilkan komputer sebagai orang pribadi (manusia)
- Gunakan tokoh yang sesuai (manusia ataukarakter animasi) dalam pengenalan atau sebagai
pemandu
- Hati – hati dalam merancang wajah manusia atau tokoh kartun dengan komputer
- Gunakan karakter kartun di games atau software anak-anak jika diperlukan
- Rancang antarmuka yang dapat dimengerti, dapat diramalkan, dan dapat dikendalikan
- Gunakan sudut pandang pemakai dalam orientasi dan keadaan selesai
- Jangan gunakan ”I” ketika komputer menanggap aksi pemakai
- Gunakan ”You” hanya untuk memandu pemakai dan menyebutkan fakta-fakta
Rancangan tampilan (display)
- Pada setiap tahap dalam sekuen transaksi, pastikan bahwa data apapun yang dibutuhkan
pemakai tersedia pada tampilan
- Tayangkan data kepada pemakai dalam bentuk yang langsung dapat digunakan, jangan
mengharuskan pemakai mengkonversikan data yang ditampilkan
- Untuk setiap jenis tampilan data, pertahankan format yang konsisten dari satu tampilan ke
tampilan lainnya.
- Gunakan kalimat yang pendek dan sederhana
- Gunakan pernyataan yang positif, bukan negatif
- Gunakan prinsip logis dalam pengurutan list, jika tidak ada aturan khusus, urutkan secara
alfabetis
- Pastikan label cukup dekat dengan data field yang berhubungan tetapi harus dipisahkan dengan
paling sedikit satu spasi
- Buat kolom data alfabetis rata kiri agar mudah ditelusuri
- Pada tampilan banyak halaman,berikan label pada setiap halaman untuk menunjukkan
hubungan dengan halaman lainnya.
- Awali setiap tampilan dengan judul atau header yang menggambarkan secara singkat isi atau
tujuan tampilan, sisakan paling sedikit satu baris kosong antara judul dan isi tampilan.
- Untuk kode ukuran, simbol yang lebih besar tingginya paling sedikit 1,5 kali tinggi simbol
berikut yang lebih kecil
- Gunakan kode warna untuk aplikasi sehingga pemakai dapat membedakan dengan cepat
berbagai kategori data, khususnya ketika item data terpencar pada tampilan
- Jika menggunakan blink, kecepatan kedip harus antara 2 – 5 herts dengan minimum duty cycle
50 persen
- Untuk tabel dasar yang melebihi kapasitas display pastikan pemakai dapat melihat kepala
kolom dan label baris di semua bagian
- Jika kebutuhan tampilan data berubah, sediakan cara bagi pemakai (administrator sistem) untuk
melakukan perubahan yang diinginkan.
43
Warna
- Warna dapat menarik bagi pemakai dan dapat meningkatkan kinerja tetapi dapat
disalahgunakan
- Warna dapat :
Menyejukkan atau menyakiti mata
Menambah aksen pada tampilan yang tidak menarik
Memungkinkan pembedaan yang halus pada tampilan yang kompleks
Menekankan organisasi logis informasi
Menarik perhatian kepada peringatan
Menimbulkan reaksi emosional yang kuat berupa sukacita, kegembiraan, ketakutan atau
kemarahan
- Untuk tampilan komputer digunakan adaptasi prinsip-prinsip pemberian warna dalam buku,
majalah, rambu-rambu dan TV

Pedoman penggunaan warna


- Gunakan warna secara konservatif
- Batasi jumlah warna
- Kenali kekuatan warna sebagai teknik pengkodean
- Pastikan bahwa warna simbol mendukung tugas
- Tampilkan warna simbol dengan usaha pemakai yang minimal
- Tempatkan warna simbol dibawah kendali pemakai
- Rancang untuk monokrom dulu
- Gunakan warna untuk membantu pemformatan
- Gunakan warna simbol yang konsisten
- Perhatikan ekspektasi umum tentang warna simbol
- Perhatikan masalah perpaduan warna
- Gunakan perubahan warna untuk menunjukkan perubahan status
- Gunakan warna pada tampilan grafis untuk kerapatan informasi yang lebih tinggi
- Waspada atas kehilangan resolusi pada tampilan warna

Catatan : Baca kembali kombinasi warna terburuk & warna terbaik pada materi sebelumnya
44
PEMILIHAN MENU DAN PENGISIAN FORMULIR

Jenis-jenis menu
- Single menu (menu tunggal)
Menu biner (binary menus)
Anda butuh bantuan informasi (Y/N)?
Selama Anda bermain, Anda dapat ketikkan ? untuk mendapat panduan singkat untuk
bermain atau ?? untuk mendapat petunjuk lebih lengkap. Pastikan menekan tombol
ENTER setelah mengetikkan perintah.
Mnemonic letters
Photo akan ditampilkan berdasarkan
H Hitam dan Putih
W Warna
Pilih huruf pilihan Anda
Button choices

- Multiple-item menus
Siapakah penemu pesawat telepon ?
a) Thomas Edison
b) Alexander Graham Bell
c) Lee De Forest
d) George Westinghouse
Tekan / sentuh pilihan Anda.
Drive A tidak terbaca ?
Abort, Retry, Ignore, Fail ?

- Radio buttons

- Extended menus
45
- Pull – down and pop – up menus

- Menu tetap (permanent menus) : iconics menus, toolbars or pallets

- Multiple – selection menus (check boxes)

- Linear sequences and multiple menus (urutan linear dan menu ganda)
Memandu pemakai melalui serangkaian pilihan dengan urutan yang sama
Menstrukturisasi proses pengambilan keputusan
Contoh :
Linear menu : wizard
Multiple menu : kotak dialog yang mengandung seperangkat menu – menu yang tidak
tergantung satu sama lain
46
- Menu pohon (menu tree)
Depth : jumlah level
Breadth : jumlah pilihan per level

- Pengelompokan semantik
Kelompokkan item yang serupa secara logis
Kelompokkan item yang melingkupi segala kemungkinan
Pastikan item tidak saling menindih
Gunakan peristilahan yang dikenal

- Acyclic dan cyclic menu networks (jaringan menu asiklik dan siklik)
Berguna untuk :
Hubungan sosial
Rute transportasi
Referensi jurnal ilmiah

Bergerak pada menu dengan cepat


- Menu dengan typeahead
Pemakai tidak perlu menunggu menu ditampilkan sebelum memilih menu, tetapi dapat
langsung mengetikkan serangkaian karakter dari menu utama
Penting jika menu sudah dikenal dan waktu respon atau kecepatan tampil lambat
Pendekatan BLT (bacon, lettuce, and tomato sandwich)
Menu yang terdiri dari pilihan-pilihan yang dipilih dengan satu karakter dengan typeahead
yang memungkinkan karakter-karakter tersebut digabung menjadi mnemonik

- Nama menu untuk akses langsung


Skema penamaan yang memungkinkan pemakai mengakses halaman secara langsung
Contoh : JUMP pada Prodigy
Berguna hanya jika ada sedikit kemungkinan tujuan yang perlu diingat pemakai.
Diperbaiki dengan Bookmark atau Favourites pada web browser

- Menu macros
Merekam jalur menu yang sering digunakan sebagai perintah buatan sendiri
47
Pedoman perancangan menu
- Gunakan tasc semantic dalam organisasi menu
- Lebih baik luas dan dangkal daripada sempit dan dalam
- Tunjukkan posisi dengan gambar, angka, atau judul
- Gunakan nama item sebagai judul pada tree
- Gunakan pengelompokkan item yang berarti
- Tampilkan item dengan singkat, mulai dengan keyword
- Gunakan tatabahasa, layout, dan peristilahan yang konsisten
- Sediakan typeahead, jumpahead, dan shortcut lainnya
- Sediakan lompatan ke menu sebelumnya dan menu utama
- Perhatikan petunjuk online, mekanisme pilihan ”baru”, waktu respons, kecepatan tampil, dan
ukuran layar.

Pedoman perancangan formulir


- Gunakan judul yang berarti
Identifikasi topik dan jauhi istilah komputer
- Gunakan petunjuk yang dapat dipahami
Jelaskan task dengan singkat dan jika perlu sediakan layar petunjuk
Gambarkan aksi yang harus dilakukan
Hindari kata ganti atau referensi ke pemakai
”Type the address” bukan ”Enter the address”
- Kelompokkan dan urutkan field secara logis
Field yang berhubungan harus berdekatan
Pemisah antara kelompok harus jelas
Urutan wajar (kota, propinsi, kode pos)

- Layout formulir harus menarik secara visual


Field jangan dikumpulkan di satu tempat
Perhatikan alignment
Formulir di layar harus menyerupai di kertas

- Gunakan label field yang dikenal pemakai


Gunakan istilah umum, contoh : alamat lebih umum daripada domisili

- Gunakan peristilahan dan singkatan yang konsisten


Daftarkan istilah dan singkatan yang dapat diterima
Pergunakan daftar tersebut dan tambahkan isinya jika sudah dipertimbangkan baik-baik

- Ruang kosong dan batas field yang perlu diisi data harus jelas terlihat
Berikan tanda jumlah karakter yang dapat diisi

- Kursor harus dapat digerakkan dengan leluasa


Perhatikan penggunaan tombol Tab dan anak panah

- Memungkinkan koreksi kesalahan untuk karakter atau field


Backspace, delete, overtyping

- Tampilkan pesan kesalahan untuk nilai yang tak dapat diterima


Tampilkan nilai-nilai yang boleh diisikan

- Tandai field optional dengan jelas


Tandai dengan ”optional” atau lainnya

- Jika memungkinkan, tampilkan pesan yang menjelaskan


Berikan informasi mengenai field atau isinya

- Sediakan tanda selesai


Pemakai harus diberitahu bahwa pengisian selesai
Hindari penyelesaian otomatis
48
STRATEGI MULTIPLE WINDOW

Persoalan yang dihadapi banyak pemakai komputer


- Perlu melihat lebih dari satu sumber dengan cepat dengan cara yang tidak banyak
mengganggu tugas
- Pada tampilan besar, timbul masalah pergerakan mata dan kepala serta visibility
- Pada tampilan kecil, window terlalu kecil untuk dapat efektif
- Perlu memberikan informasi yang cukup dan keluwesan untuk menyelesaikan tugas,
sementara mengurangi aksi window house keeping, clutter yang mengalihkan perhatian,
pergerakan mata dan kepala.
Window housekeeping adalah aktivitas mengurusi window yang berhubungan dengan dunia
komputer dan tidak langsung berhubungan dengan tugas pemakai
Perancangan window tunggal
- Komponen-komponen window
Judul
Untuk identifikasi window
Beberapa window tidak mempunyai judul
Tempat judul dapat berubah warna untuk menunjukkan window yang sedang aktif
Bingkai (border atau frame)
Untuk menandai batas window
Scroll bars
Untuk menggulung (memindahkan tampilan ke isi window)
Judul

Scroll Bar

Bingkai

- Aksi-aksi window meliputi :


Aksi membuka (open action)
Window dibuka dari ikon atau menu dengan suatu perintah yang diketik, pilihan menu,
perintah suara, klik atau klik ganda
Umpan balik sangat bermanfaat
Aksi membuka, menempatkan, dan menentukan ukuran
Window tampil ditempat yang dirancang dengan ukuran yang sama, sehingga dapat
diramalkan tetapi sering harus dipindahkan dan diubah ukurannya
Window ditampilkan pada tempat dan ukuran terakhir
Window ditampilkan menggunakan pendekatan perhitungan yang menentukan tempat
dan ukuran berdasarkan window-window yang sudah ada tampilan
Window ditampilkan dekat fokus
Window pesan ditampilkan secara otomatis
Aksi menutup (close action)
Window mempunyai ikon kecil untuk menutup dirinya
Window dapat juga ditutup dengan tombol Close, Cancel atau OK
Aksi mengubah ukuran (resize action)
MS Windows, OS/2 dll memungkinkan resize dari seluruh pojok dan keempat sisi
Beberapa sistem memungkinkan window diminimisasi atau maksimasi

Aksi memindahkan (move action)


Pada Mac OS, MS Windows, dll title bar dapat diseret untuk memindahkan window
Beberapa sistem mengharuskan seluruh window terlihat di layar, sementara yang lain
membolehkan hanya sebagian saja.
49
Aksi membawa ke depan atau mengaktifkan
Ketika digunakan window bertumpuk perlu dibuat mekanisme untuk membawa window
ke depan dan mengaktifkannya
Cara – cara :
o Mengetikkan perintah dengan keyboard
o Mengklik pada menu daftar window yang terbuka
o Mengklik bagian apapun dari window
o Memindahkan kursor ke atas window

Perancangan multiple window


- Tantangan untuk memberi akses kepada banyak sumber informasi telah membangkitkan banyak
solusi
Multiple monitors
Beberapa monitor digunakan untuk menampilkan informasi
Jarak antar monitor memperlambat pekerjaan
Rapid display flipping
Perpindahan diantara tampilan pada satu monitor secara otomatis atau dikendalikan pemakai
Splits displays
Tampilan dibelah untuk menampilkan dua bagian dokumen atau lebih atau dua dokumen
atau lebih
Contoh : wordstar, wordperfect, lotus 123
Fixed number, size, and place, and space-filling tiling
Tiling pembelahan tampilan sederhana
Jumlah, ukuran, dan posisi tile selalu sama
Variable size, place, and number, and space – filling tiling
Mulai dengan sebuah window besar
Ketika window kedua dibuka, potong window pertama secara horisontal atau vertikal
untuk menyediakan ruang bagi window kedua
Non – space – filling tiling
Tidak seluruh tampilan perlu ditutupi
Celah diantara tile diperbolehkan tetapi penumpukan tidak
Piles – of – tiles
Variasi dari strategi dasar tiling
Window dapat ditumpuk penuh seperti menumpuk ubin
Biasanya fixed size dan fixed position
Window zooming
Pemakai dapat memperluas ukuran window hingga selayar penuh dan kemudian
memperkecilnya kembali ke ukuran semula, contoh :
50
Arbitary overlaps
Window dapat digerakkan ke titik manapun dari tampilan dan sebagian dapat berada di
luar tampilan, terpotong oleh batas layar
Disebut juga sistem window dua setengah dimensi karena window seakan-akan
mengapung diatas window lainnya
Kekurangannya mengaburkan bahan yang relevan dan meningkatkan beban
housekeeping
Cascades
Aplikasi metafora ”tumpukan kartu” dengan mengurutkan window secara berundak dari
atas ke kanan bawah atau dari kiri bawah ke kanan atas

Koordinasi dengan window yang rapat


- Kelas koordinasi yang dapat dikembangkan oleh developer :
Synchronized scrolling
Scroll bar dari window yang satu dapat dikaitkan dengan scroll bar lainnya
Gerakan dari scroll bar yang satu menyebabkan yang lainnya ikut menggulung isi
window
Berguna untuk membandingkan dua versi dokumen
Contoh : Tampilan pada Adobe Reader, Microsoft Power Point, dll

Hierarchical browsing
Window yang satu berisi daftar isi atau daftar pilihan yang jika dipilih akan menampilkan
isinya di window lainnya
Contoh : tampilan Windows Explorer
49
Direct selection
Mengklik ikon, kata pada tulisan atau nama variabel pada program memunculkan window
yang memperinci penjelasannya.
Contoh : tampilan Help

Two dimensional browsing


Menunjukkan pandangan high level dari peta, grafik, foto atau gambar lainnya di sudut
yang satu dan rincian di window yang lebih besar

Dependent windows opening


Dengan membuka window, window-window lainnya yang tergantung dengannya terbuka
juga pada lokasi yang berdekatan dan memudahkan, contoh : tampilan Winamp
50
Dependent windows closing
Menutup window dapat menutup semua dependent windows

Save or open window state


Keadaan terakhir sistem meliputi window dan isinya dapat disimpan

Melihat citra dengan multiple windows


Ketika seseorang melihat sebuah site geografi atau kesehatan, sepasang scroll bar tampak ketika
ukuran gambar yang lebih kecil dari ukuran layar. Untuk memperjelas maka dapat dilakukan
dengan zooming terhadap gambar dimaksud.
Ada berbagai cara membuat image browser yang sesuai dengan kebutuhan pengguna :
- Image generation
Membuat gambar atau diagram dalam ukuran besar
- Open – ended exploration
Melihat supaya lebih jelas bagian dari sebuah peta atau gambar
- Diagnostic
Penelusuran suatu diagram sirkuit, biasanya pada bidang kedokteran atau layout surat kabar
- Navigation
- Monitoring
51
ALAT BANTU EKSPLORASI INFORMASI

Dokumen adalah organisasi informasi yang dapat berisi teks, gambar, dan sebagainya.
Alat – alat bantu pencarian informasi dalam dokumen antara lain :
- indeks : daftar penulis, daftar judul, daftar tabel, daftar gambar, daftar kata-kata kunci, dll
- konkordansi : daftar kata – kata dengan penunjuk ke baris tertentu yang memunculkannya
- thesaurus : daftar sinonim dan istilah – istilah yang lebih luas maupun lebih sempit
- daftar isi : isi dokumen secara garis besar

PENCARIAN STRING, DATABASE QUERY DAN INDEKS


Filter adalah pola yang dipakai untuk menyaring data sedemikian sehingga hanya data yang cocok
dengan pola diperbolehkan lewat
Alat bantu pada pencarian berbasis komputer
- Full – test string search
Pemakai mengetikkan kata dan sistem mencari kemunculan berikut kata tersebut dalam
dokumen atau memberikan daftar lengkap dokumen yang mengandung kata tersebut
Word stemming : mengikutsertakan bentuk jamak dan bentuk varian lainnya
Word proximity : mencari lebih dari satu kata yang bersebelahan dalam kalimat atau
paragraf yang sama. Contoh : human-computer interaction
Boolean combination : AND, OR, NOT dan pengelompokkan dengan tanda kurung,
contoh : (javanese OR sundanese) AND cooking
Online thesaurus : menambahkan sinonim atau istilah – istilah yang lebih luas dan lebih
sempit
Word – list input : pemakai dapat memasukkan banyak kata dengan umpanbalik yang
relevan menunjukkan kekuatan hubungan antara istilah – istilah yang dicari dan dokumen,
contoh : pencarian dalam web search engine
Document retrieval : pemakai menunjukkan dokumen mana yang relevan, kemudian sistem
menyediakan lebih banyak dokumen – dokumen yang seperti itu, contoh : pencarian dalam
web search engine

- Formatted field search


Pemakai menuliskan permintaan dengan menuliskannya dalam bahasa query, contoh :
pernyataan dalam SQL.

- Controlled – vocabulary index search


Pemakai menjelajahi indeks hirarkis istilah-istilah yang dibahas di koleksi dokumen, yang
telah dibuat oleh pemilik koleksi
Indeks dapat disusun secara alfabetis, geografis, kronologis,dll
Keuntungan :
Istilah-istilah dipilih dengan hati-hati
Sinonim diacu silang (cross – referenced)
Struktur hirarkis mengelompokkan dokumen-dokumen sejenis

- Back of the book index and table of contents search


Indeks dibelakang buku sering dibuat oleh penulis dan mendaftarkan topik-topik penting
dengan kumpulan topik-topik yang berhubungan dan acuan silang
Daftar isi biasanya juga dibuat oleh penulis dan biasanya lebih pendek daripada indeks,
tetapi sekuensial berdasarkan topik
Keuntungan : dapat ditelusuri dengan mudah untuk memperoleh kesan ruang lingkup
pembahasan

- Concordance and key – word in context


Konkordansi merupakan indeks yang dihasilkan secara otomatis mengenai seluruh kata
(kecuali yang sudah didaftarkan sebagai kata-kata yang terlalu umum digunakan)
Terlalu besar untuk digunakan dalam penjelajahan atau untuk memperoleh gambaran
keseluruhan
52
PENCARIAN FLEKSIBEL
Rainbow search
- Pencarian tidak hanya dapat dilakukan pada teks polos, tetapi mendukung pencarian dengan
jenis teks (font), ukuran, style (tebal, miring, garis bawah) dan atribut serta style paragraf.
- Contoh : pencarian di MS – Word, MS – Excel, dll

Search Expansion
- Untuk pencarian antar dokumen, pencarian dapat dilakukan hanya pada komponen tertentu,
seperti judul, abstrak, kesimpulan
- Thesaurus dapat membantu menyediakan istilah-istilah yang lebih spesifik atau lebih luas,
sinonim atau istilah-istilah lain yang berhubungan.

Sound search
- Pencarian pada database suara
- Pencarian dilakukan dengan cara :
Pemakai bersenandung
Pemakai memasukkan not-not dari lagu yang dicari

Picture search
- Pencarian database gambar
- Menggunakan program analisis citra komputer sehingga hasilnya dapat digunakan dalam
algoritma pencarian

Photograph libraries
- Biasanya disusun berdasarkan tanggal, jurufoto, lokasi geografis atau topik
- Indeks sering tidak tepat dan acuan silangnya tidak lengkap
- Dapat diperbaiki dengan :
Informasi tanggal, juru foto, tempat (lokasi) dan topik yang disertakan langsung dalam
gambar
Pencarian profil gambar dengan menggambar menggunakan alat gambar sederhana

HYPERTEXT DAN HYPERMEDIA


Pertama kali diperkenalkan oleh Vannenar Bush, Juli 1945 pada artikel yang berjudul ”As We May
Think”
Beberapa hal yang dikemukakan Bush :
- Akan adanya masalah luapan informasi
- Perlu dibuat piranti yang memungkinkan acuan silang (cross check) dalam dokumen dan antar
dokumen dengan mudah
- Usulan piranti eksplorasi informasi yang diberi nama Memex dan berbasis teknologi mikrofilm.
Hypertext dan Hypermedia adalah :
- Dokumen non sekuensial dan non linear
- Jaringan simpul (artikel, dokumen, file, kartu halaman, frame, layar) yang dihubungkan dengan
link
- Hypertext biasanya digunakan untuk menyebut aplikasi berisi hanya teks
- Hypermedia digunakan untuk menyampaikan keterlibatan media lain, khususnya gambar,
animasi, suara, dan video
- Sistem – sistem hypertext :
Memex (1945) oleh Vannenar Bush, tidak pernah diimplementasikan.
Augment / NLS (1962 – 1976) oleh Engelbart
Xanadu (1965) oleh Ted Nelson :
Pertama kali istilah hypertext diperkenalkan
Visi : hypertext universal yang mencakup semua yang pernah ditulis manusia
Hypertext editing system (1976) dan FRESS (1968) proyek riset Brown University
Aspen Movie Map (1978) oleh Andrew Lippman dan MIT merupakan sistem hypermedia
pertama
KMS (1983) dari Knowledge System Inc.
Hyperties (1983) oleh Ben Scheneiderman, kemudian dipasarkan dan diperluas oleh
Cognetics Group.
NoteCards (1985) dari XEROC PARC
Symbolics Document Examiner (1985)
53
Sistem hypertext pertama yang dibuat untuk penggunaan di dunia nyata
Intermedia (1985) dari Brown University
Guide (1986) dari OWL International
Sistem hiperteks komersial populer yang pertama
Hypercard (1987) oleh Bill Atkinson
Produk hyperteks paling terkenal pada akhir 1980-an
Diberikan gratis dari komputer Apple (1987 – 1992)
World Wide Web (1993) oleh Tim Berners – Lee dan kawan-kawan di CERN, Geneva,
Switzerland
o Perkembangan pesat hyperteks di internet
o Aplikasi yang digunakan untuk menggunakan WWW disebut Web Browser
o Contoh web browser : NCSA Mosaic, Microsoft Internet Explorer, Netscape
Navigator
- Aturan emas hypertext
Ada badan informasi besar yang diorganisasikan menjadi beberapa fragmen
Fragmen-fragmen tersebut saling berhubungan
Pemakai hanya memerlukan sebagian kecil dari fragmen pada suatu waktu
- Aplikasi hypertext
Bisnis
Katalog produk dan iklan
Bagan organisasi, panduan kebijakan
Laporan tahunan dan pedoman orientasi
Resume dan biografi
Perjanjian, kontrak, dan surat perintah
Newsletters dan majalah berita
Dokumentasi software dan kode
Sumber daya informasi
Ensiklopedia, penjelasan istilah, dan kamus
Buku referensi medis, hukum, dll
Tafsiran religius dan sastra
Katalog buku ilmiah dan pedoman departemen
Petunjuk wisata dan restoran
Jurnal ilmiah, abstrak, indeks
Pelajaran pribadi
Pengajaran dan eksplorasi
Jadwal dan peta geografis
Petunjuk perbaikan dan pemeliharaan
Online Help dan petunjuk perbaikan rumah
Cerita misteri, fantasi, dan lelucon
Hypernovels dan hyperpoems

KELENGKAPAN ANTARMUKA PEMAKAI HYPERTEXT


Isi
- Simpul atau node (teks,gambar,video, suara)
Satuan dasar hypertext
- Link
Hubungan yang berasal dari titik tertentu untuk memungkinkan pemakai mengaktifkan objek
tertentu untuk mengikutinya.
- Format, margin, font, spacing
- Resolusi layar, ukuran, warna
- Ukuran dan manajemen window
Interaksi
- Mekanisme pemilihan (sentuh, layar, keyboard)
- Waktu respon dan kecepatan tampil
- Control panel untuk video dan animasi
- Pemanggilan program dan database eksternal
Navigasi
- Struktur berbentuk graph
- Daftar isi ganda
- Ringkasan grafik atau tabular
54
- Penggunaan indeks atau pencarian kata kunci
- Posisi dan indikator ukuran
Pencatatan
- History jalur dan bookmark
- Anotasi
- Kemampuan ekspor
- Penyimpanan status dan hasil pencarian

MENYUSUN DAN MENYUNTING HYPERTEXT


Hal-hal yang perlu menjadi pertimbangan :
- Kenali pemakai dalam pengembangan
- Studi terhadap populasi target
- Buat demo dan prototipe
Pastikan struktur yang berarti terpenting
Proyek dibangun atas dasar struktur dan presentasi informasi bukan teknologi
Terapkan ketrampilan yang beraneka ragam
Tim proyek perlu meliputi spesialis informasi (pelatih, psikolog), spesialis isi (pemakai, pemasar)
dan teknologi (analis sistem, programmer)

KELENGKAPAN ANTARMUKA PEMAKAI HYPERTEXT


Hargai pemilahan
Informasi perlu dipilah-pilah berdasarkan topik, tema, atau ide
Tunjukkan hubungan yang ada
Setiap dokumen harus berhubungan dengan dokumen lainnya
Konsisten dalam penamaan dokumen
Daftar nama dokumen perlu dibuat
Bekerja dari daftar referensi utama
- Buat daftar referensi utama agar memastikan link yang benar
- Hindari link yang redundant atau hilang
Pastikan penjelajahan sederhana
Navigasi harus sederhana, intuitif dan konsisten di seluruh sistem
Rancang setiap layar dengan hati-hati
- Layar harus dapat dipahami dengan mudah
- Layout visual sangat penting
Gunakan beban kognitif yang rendah
- Kurangi beban ingatan jangka pendek pemakai
- Jangan haruskan pemakai mengingat sesuatu dari layar yang satu ke layar yang lain.

MULTIMEDIA
Multimedia : penggunaan lebih dari sekedar teks pada aplikasi, muliputi : citra, suara, video,
animasi
Macam-macam media penyimpanan pada multimedia :
- Videodisc (12 inch) : 54.000 gambar diam per sisi
- Compact Disc : 600 MB data, 74 menit musik
- Digital Video : 4.7 GB data, cukup untuk satu film
Algoritma kompresi video
- DVI (Digital Video Interactive)
1 detik full-motion video dikompresi menjadi 150 Kb (5 KB per frame)
- MPEG (Motion Picture Expert Group)
MPEG – 1 (untuk VCD) : 352 x 240 pixel, 30 fps
MPEG – 2 (untuk DVD) : 720 x 480 atau 1280 x 720 pixel, 60 fps
MPEG – 3 (HDTV)
MPEG – 21, multimedia framework
55
REFERENSI

1. A.J. Dix, J.E. Finlay, G.D. Abowd and R. Beale, “Human-Computer Interaction”, Third Edition,
Prentice Hall, USA, 2003
2. Deborah J. Mayhew, “Principles and Guidelines in Software User Interface Design”, Prentice
Hall, USA, 1992
3. Schneiderman, Ben, “Designing The User Interface : Strategic for Effective Human – Computer
Interaction”, 2nd edition, Addison-Wesley, 1992
4. P. Insap Santosa, “Interaksi Manusia dan Komputer; Teori dan Praktek”, Andi Yogyakarta, 1997
5. Heribertus Himawan, Solichul Huda, “Catatan Kuliah Interaksi Manusia dan Komputer”, Sistem
Informasi Udinus, 2007

Anda mungkin juga menyukai