PROGRAM TAHUNAN (PROTA)
MATA PELAJARAN : INFORMATIKA
Nama Sekolah : ……………………………………….
Mata Pelajaran : INFORMATIKA
Kelas / Semester : VII / Ganjil & Genap
Tahun Pelajaran : 20... / 20...
A. CAPAIAN PEMBELAJARAN (CP) NOMOR : 046 TAHUN 2025
Pada akhir Fase D, murid memiliki kemampuan sebagai berikut:
1. Berpikir Komputasional
Menerapkan berpikir komputasional untuk problem dalam kehidupan sehari-hari
maupun dalam menghadapi masalah komputasi; memahami konsep himpunan data
terstruktur dalam kehidupan sehari-hari; memahami konsep lembar kerja pengolah
data; menerapkan berpikir komputasional dalam menyelesaikan persoalan yang
mengandung himpunan data berstruktur sederhana dengan volume kecil; serta
menuliskan sekumpulan instruksi dengan menggunakan sekumpulan kosakata
terbatas atau simbol dalam format pseudocode.
2. Literasi Digital
Memahami cara kerja dan penggunaan mesin pencari di internet; mengetahui kualitas
informasi dan kredibilitas sumber informasi digital; mengenal ekosistem media pers
digital; membedakan fakta, opini, dan hoaks; memahami pemanfaatan perangkat
teknologi pengolah dokumen, lembar kerja, dan presentasi; mampu mendeskripsikan
komponen, fungsi, dan cara kerja komputer; memahami konsep dan penerapan
konektivitas jaringan lokal dan internet baik kabel maupun nirkabel; mengetahui
jenis ruang publik virtual; memahami pemanfaatan perangkat teknologi digital untuk
produksi dan diseminasi konten; memahami pentingnya menjaga rekam jejak digital,
mengamalkan toleransi dan empati di dunia digital, memahami dampak perundungan
digital, membuat kata sandi yang aman; memahami pengamanan perangkat dari
berbagai jenis malware, memilah informasi yang bersifat privat dan publik,
melindungi data pribadi dan identitas digital serta memiliki kesadaran penuh
(mindfulness) dalam dunia digital.
B. PROGRAM TAHUNAN
Alokasi
No Alur Tujuan Pembelajaran Materi Semester
Waktu
BAB: 1 INFORMATIKA DAN KETERAMPILAN GENERIK
1 Peserta didik dapat Informatika untuk 2 JP I (Ganjil)
menjelaskan pengertian Pelajar SMP
Informatika dan TIK.
Peserta didik dapat
mengidentifikasi pentingnya
mempelajari Informatika di
era digital (Industri 4.0 dan
Masyarakat 5.0).
Peserta didik dapat
membedakan antara
Informatika dan TIK.
2 Peserta didik dapat Pengantar 2 JP I (Ganjil)
merencanakan pembagian Keterampilan
tugas dan peran dalam kerja Generik
kelompok secara efisien.
Peserta didik dapat
mengomunikasikan hasil
kerja kelompok melalui
presentasi atau infografis
dengan baik dan menarik.
Peserta didik dapat
menjelaskan pentingnya
kolaborasi dan komunikasi
dalam penyelesaian masalah.
BAB: 2 BERPIKIR KOMPUTASIONAL
1 Peserta didik dapat Algoritma 2 JP I (Ganjil)
menerapkan berpikir
komputasional untuk
menyelesaikan secara efisien
persoalan komputasi yang
mengandung algoritma.
Peserta didik dapat
merelasikan penerapan
konsep algoritma dalam
kehidupan sehari-hari.
2 Peserta didik dapat Optimasi 2 JP I (Ganjil)
menerapkan berpikir Penjadwalan
komputasional untuk
menyelesaikan secara efisien
persoalan komputasi yang
mengandung optimasi
penjadwalan.
Peserta didik dapat
merelasikan penerapan
konsep optimasi
penjadwalan dalam
kehidupan sehari-hari.
3 Peserta didik dapat Struktur Data 2 JP I (Ganjil)
menerapkan berpikir
komputasional untuk
menyelesaikan secara efisien
persoalan komputasi yang
mengandung struktur data
(list/daftar).
Peserta didik dapat
merelasikan penerapan
konsep struktur data dalam
kehidupan sehari-hari.
4 Peserta didik dapat Representasi Data 2 JP I (Ganjil)
menerapkan berpikir
komputasional untuk
menyelesaikan secara efisien
persoalan komputasi yang
mengandung representasi
data (bilangan biner).
Peserta didik dapat
merelasikan penerapan
konsep representasi data
dalam kehidupan sehari-hari.
BAB 3: TEKNOLOGI INFORMASI DAN KOMUNIKASI (TIK)
1 Peserta didik dapat Pengenalan 2 JP I (Ganjil)
menjelaskan antarmuka Antarmuka
pengguna berbasis grafis Pengguna
(GUI).
Peserta didik dapat
mengidentifikasi
komponen-komponen
penyusun antarmuka
berbasis grafis.
Peserta didik dapat
menentukan komponen
antarmuka grafis yang
diperlukan untuk tugas
tertentu.
2 Peserta didik dapat Folder dan File 2 JP I (Ganjil)
menjelaskan fungsi ekstensi
file.
Peserta didik dapat
membuat dan mengelola
folder dengan terstruktur.
Peserta didik dapat
menyimpan dan mengelola
file dalam folder dengan
terstruktur sehingga
memudahkan akses yang
efisien.
3 Peserta didik dapat Peramban dan 2 JP I (Ganjil)
menggunakan peramban Search Engine
untuk mencari informasi di
internet.
Peserta didik dapat memilih
dan memilah informasi yang
relevan dan kredibel dari
hasil pencarian.
Peserta didik dapat
menjelaskan perbedaan
antara peramban dan mesin
pencari.
4 Peserta didik dapat Surel 2 JP I (Ganjil)
membuat akun surel (jika
belum memiliki).
Peserta didik dapat
membuat dan
mengirimkan surel dengan
bahasa yang sesuai
(formal/non-formal).
Peserta didik dapat
membalas surel yang
diterima dengan bahasa yang
sesuai.
5 Peserta didik dapat Aplikasi 2 JP I (Ganjil)
membuat dokumen Perkantoran
sederhana (misalnya, brosur) (Pengolah Kata)
menggunakan aplikasi
pengolah kata.
Peserta didik dapat
memformat teks dan
menyisipkan gambar dalam
dokumen.
Peserta didik dapat
menyimpan dan membuka
kembali file dokumen
pengolah kata.
6 Peserta didik dapat Aplikasi 2 JP
membuat slide presentasi Perkantoran
sederhana menggunakan (Aplikasi Presentasi)
aplikasi presentasi.
Peserta didik dapat
memasukkan teks dan
gambar ke dalam slide.
Peserta didik dapat
mempresentasikan slide
presentasi tersebut dengan
percaya diri.
BAB: 4. SISTEM KOMPUTER
1 Peserta didik dapat Perangkat Keras - 2 JP I (Ganjil)
menjelaskan bagian-bagian Hardware
sebuah sistem komputer.
Peserta didik dapat
menjelaskan jenis-jenis
perangkat keras dan
kegunaannya.
Peserta didik dapat
mengidentifikasi perangkat
keras berdasarkan bentuk
dan cirinya.
Peserta didik dapat
mengetahui spesifikasi
perangkat keras.
2 Peserta didik dapat Perangkat Lunak - 2 JP I (Ganjil)
menjelaskan jenis-jenis Software
perangkat lunak.
Peserta didik dapat
mengelompokkan perangkat
lunak ke dalam jenisnya.
3 Peserta didik dapat Interaksi 2 JP I (Ganjil)
memahami bagaimana Antarperangkat:
perangkat dapat berinteraksi Closed-Circuit
dengan perangkat lain.
Television (CCTV)
Peserta didik dapat
menciptakan koneksi antara
satu perangkat dengan
perangkat lainnya dan
melakukan transfer data.
4 Peserta didik dapat Permasalahan dan 2 JP I (Ganjil)
menjelaskan masalah yang Spesifikasi
dapat terjadi pada perangkat Perangkat Keras
keras.
Peserta didik dapat memilih
spesifikasi yang sesuai
dengan kebutuhan.
5 Peserta didik dapat Bilangan Biner 2 JP I (Ganjil)
menjelaskan bagaimana data
dikodifikasi dalam bilangan
biner.
Peserta didik dapat
mengonversi bilangan
desimal ke bilangan biner
dan sebaliknya.
Peserta didik dapat
mengodekan teks dengan
kode biner.
BAB: 5 JARINGAN KOMPUTER DAN INTERNET
1 Peserta didik dapat Pengantar Jaringan 2 JP I (Ganjil)
menjelaskan pengertian Komputer dan
jaringan komputer dan Internet: World Wide
internet.
Web (WWW)
Peserta didik dapat
mengidentifikasi manfaat
internet dalam kehidupan
sehari-hari.
Peserta didik dapat
menjelaskan konsep World
Wide Web (WWW) dan
hubungannya dengan
internet.
2 Peserta didik dapat Koneksi Internet 2 JP I (Ganjil)
menjelaskan berbagai jenis (Wireless LAN (Wi-
konektivitas internet Fi), Tethering)
(Wireless LAN/Wi-Fi,
Tethering).
Peserta didik dapat
melakukan koneksi
perangkat ke internet
menggunakan Wi-Fi.
Peserta didik dapat
melakukan koneksi internet
menggunakan fitur tethering
(Wi-Fi, Bluetooth, atau
USB) dari ponsel pintar.
3 Peserta didik dapat Proteksi Data dan 2 JP I (Ganjil)
menjelaskan pentingnya File (Cara Kerja
proteksi data dan file. Enkripsi, Caesar’s
Peserta didik dapat Cipher)
menjelaskan cara kerja
enkripsi dan dekripsi.
Peserta didik dapat
menerapkan algoritma
Caesar's Cipher untuk
enkripsi dan dekripsi pesan
sederhana.
Peserta didik dapat
menggunakan fitur proteksi
file pada aplikasi pengolah
kata.
BAB: 6. ANALISIS DATA
1 Peserta didik dapat Mengenal Data dan 2 JP II (Genap)
menjelaskan definisi data, Perkakas Pengolah
informasi, dan jenis-jenis Lembar Kerja
data.
Peserta didik dapat
mengidentifikasi antarmuka
dan komponen dasar aplikasi
pengolah lembar kerja.
Peserta didik dapat
menggunakan fitur
worksheet, freeze panes, dan
cell references dasar.
Peserta didik dapat
menerapkan pemformatan
cell (angka, teks, alignment,
font, border, fill) untuk
meningkatkan keterbacaan
data.
2 Peserta didik dapat Pengolahan Data 2 JP II (Genap)
menggunakan fungsi dasar Dasar
aritmatika (SUM,
AVERAGE, MIN, MAX,
COUNT) untuk mengolah
data numerik.
Peserta didik dapat
menerapkan fungsi statistik
dasar (AVERAGE,
MEDIAN, MODE) untuk
meringkas data.
Peserta didik dapat
menggunakan fungsi logika
(IF, AND, OR, NOT) untuk
membuat keputusan
berdasarkan kriteria data.
3 Peserta didik dapat Pengolahan Data 2 JP II (Genap)
mengurutkan data (sort) Lanjutan
berdasarkan satu atau lebih
kriteria.
Peserta didik dapat
memfilter data (filter) untuk
menampilkan informasi yang
relevan.
Peserta didik dapat
menerapkan validasi data
(data validation) untuk
menjaga integritas input
data.
Peserta didik dapat berbagi
dan melindungi lembar kerja
(share and protect) untuk
kolaborasi dan keamanan
data.
4 Peserta didik dapat Kasus Analisis Data 2 JP II (Genap)
menganalisis data secara Unplugged
manual melalui simulasi atau
permainan.
Peserta didik dapat
mengidentifikasi pola dan
membuat kesimpulan dari
data yang disajikan secara
unplugged.
Peserta didik dapat
mengomunikasikan hasil
analisis data secara
kolaboratif.
BAB: 7 ALGORITMA DAN PEMROGRAMAN
1 Peserta didik dapat Pemrograman dan 2 JP II (Genap)
menjelaskan lingkungan Pemrograman Blok
pemrograman blok/visual,
objek-objek yang dapat
diprogram, dan
perintah/instruksi dasar
dalam lingkungan tersebut.
Peserta didik dapat membuat
program sederhana
berdasarkan contoh yang
diberikan.
Peserta didik dapat membuat
suatu program blok
berdasarkan video tutorial,
manual, atau demo yang
ditunjukkan oleh guru.
2 Peserta didik dapat membuat Eksplorasi Fungsi 2 JP II (Genap)
program sederhana Dasar
berdasarkan contoh yang
diberikan.
Peserta didik dapat
memodifikasi program untuk
mencapai suatu tujuan yang
didefinisikan.
Peserta didik dapat membuat
aplikasi kreatif (permainan,
animasi, atau presentasi)
dengan perkakas yang
diajarkan.
3 Peserta didik dapat Robot Manual 2 JP II (Genap)
menjelaskan lingkungan
pemrograman blok/visual
(secara unplugged) dan
objek-objek yang dapat
diprogram.
Peserta didik dapat membuat
aplikasi kreatif (simulasi
robot manual) dengan
menerapkan konsep
pemrograman.
Peserta didik dapat
menjelaskan model status
dan perilaku program (robot
manual) yang dibuatnya.
BAB: 8 DAMPAK SOSIAL INFORMATIKA
1 Peserta didik dapat Perkembangan 2 JP II (Genap)
menjelaskan sejarah singkat Teknologi Informasi
dan pengaruh TIK terhadap dan Komunikasi
kehidupan masyarakat.
Peserta didik dapat
mengidentifikasi dampak
positif dan negatif TIK
dalam berbagai aspek
kehidupan.
2 Peserta didik dapat Kolaborasi di Dunia 2 JP II (Genap)
menjelaskan konsep dan Maya
manfaat kolaborasi di dunia
maya.
Peserta didik dapat
mengidentifikasi praktik
baik dalam berkolaborasi
secara daring.
3 Peserta didik dapat Media Sosial 2 JP II (Genap)
menjelaskan fungsi dan
karakteristik media sosial.
Peserta didik dapat
menganalisis dampak positif
dan negatif penggunaan
media sosial.
Peserta didik dapat
merumuskan etika dan
keamanan dalam bermedia
sosial.
4 Peserta didik dapat Informasi Pribadi 2 JP II (Genap)
menjelaskan pentingnya dan Hukum Privasi
informasi pribadi dan hukum
privasi.
Peserta didik dapat
mengidentifikasi jenis
informasi pribadi yang perlu
dilindungi.
Peserta didik dapat
menerapkan prinsip
persetujuan yang
diinformasikan dalam
konteks digital.
BAB: 9 PRAKTIK LINTAS BIDANG
1 Peserta didik dapat Pengembangan 2 JP II (Genap)
menjelaskan fungsi dasar Artefak
Makey Makey sebagai Komputasional
perangkat input alternatif.
(Starter Makey
Peserta didik dapat Makey: Bermain
mengidentifikasi benda-
dengan Alat)
benda di sekitar yang
bersifat konduktif dan non-
konduktif.
Peserta didik dapat
membuat sirkuit sederhana
menggunakan Makey Makey
dan benda konduktif untuk
menghasilkan input
keyboard/mouse.
2 Peserta didik dapat Pengembangan 2 JP II (Genap)
merancang dan membuat Artefak
alat musik synthesizer Komputasional
sederhana menggunakan (Pengembangan
Makey Makey dan media Synthesizer dengan
air.
Media Air dan
Peserta didik dapat Makey Makey)
mengaplikasikan blok
pemrograman visual
(Scratch) untuk mengaitkan
input Makey Makey dengan
output suara.
Peserta didik dapat menguji
dan menyempurnakan
artefak synthesizer yang
telah dibuat.
3 Peserta didik dapat Aktivitas Unplugged: 2 JP II (Genap)
menganalisis aturan dan Bermain Strategi
tujuan permainan strategi
unplugged.
Peserta didik dapat
mengembangkan strategi
untuk memenangkan
permainan atau mencapai
tujuan tertentu dalam
aktivitas unplugged.
Peserta didik dapat
merefleksikan penerapan
berpikir komputasional
(misalnya, algoritma,
dekomposisi) dalam
menyelesaikan permainan
strategi.
Total Jam Pelajaran 180 JP
Mengetahui, ………………. ………… 20 .....
Kepala Sekolah Guru Mata Pelajaran
(…………………………………..) (…………………………………..)
NIP. ........................................ NIP. ........................................