Pengertian dan Fungsi Media Pembelajaran
Pengertian dan Fungsi Media Pembelajaran
TINJAUAN PUSTAKA
A. Media Pembelajaran
1. Pengertian Media Pembelajaran
Secara etimologi, kata media berasal dari bahasa latin medius, dan
merupakan bentuk jamak dari kata medium yang berarti perantara atau pengantar.
Sedangkan dalam bahasa Arab media diartikan wasaala, yang artinya perantara atau
pengantar pesan dari pengirim kepada penerima pesan. Media pembelajaran bisa
dikatakan sebagai alat yang bisa merangsang siswa agar terjadi proses belajar.
Media pembelajaran meliputi perangkat keras yang dapat mengantarkan pesan dan
perangkat lunak yang mengandung pesan. Namun demikian, media bukan hanya
berupa alat atau bahan saja, tapi juga hal-hal lain yang memungkinkan siswa
memeroleh pengetahuan. Media bukan hanya berupa TV, radio, komputer, tapi juga
meliputi manusia sebagai sumber belajar, atau kegiatan seperti diskusi, seminar
simulasi, dan sebagainya. Dengan demikian media pembelajaran dapat
disimpulkan sebagai segala sesuatu yang dapat menyalurkan pesan, dapat
merangsang pikiran, perasaan, dan kemauan siswa sehingga dapat mendorong
terciptanya proses belajar pada diri siswa.
Kata media merupakan bentuk jamak dari kata medium. Medium dapat
didefinisikan sebagai perantara atau pengantar terjadinya komunikasi dari pengirim
menuju penerima. Media merupakan salah satu komponen komunikasi, yaitu
sebagai pembawa pesan dari komunikator menuju komunikan. Berdasarkan definisi
tersebut dapat dikatakan bahwa proses pembelajaran merupakan proses komunikasi
(Daryanto, 2013:4).
National Education Association (NEA) mendefinisikan media sebagai
segala benda yang dapatdimanipulasikan, dilihat, didengar, dibaca atau dibicarakan
beserta instrumen yang dipergunakan untuk kegiatan tersebut (Muhson, 2010:2).
Pendapat lain mengatakan untuk mencapai tujuan pendidikan, media yang dapat
dipakai sebgai alat dan bahan yaitu seperti radio, televisi, buku, koran, majalah dan
12
sebagainya (Sanjaya, 2012:163). Alat-alat semacam radio dan televisi kalau
digunakan dan diprogram untuk pendidikan maka merupakan media pembelajaran.
Secara umum media meliputi orang, bahan, peralatan atau kegiatan yang
menciptakan kondisi yang memungkinkan siswa memperoleh pengetahuan,
keterampilan dan sikap (2012:163). Berdasarkan pengertian ini media bukan hanya
alat perantara seperti TV, radio, slide, bahan cetakan, tetapi juga meliputi orang
atau manusia sebagai sumber belajar serta juga dapat berupa kegiatan semacam
diskusi, seminar, karya wisata, simulasi, dan lain sebagainya yang dikondisikan
untuk menambah pengetahuan dan wawasan, mengubah sikap siswa, atau untuk
menambah keterampilan. Beberapa pengertian dari media pembelajaran adalah
sebagai berikut (Kusnadi, 2011:10):
a. Media pembelajaran digunakan sebagai sarana interaksi dan komunikasi antara
guru dan siswa dalam proses pembelajaran.
b. Media pembelajaran dikenal sebagai software (perangkat lunak), yaitu
merupakan isi atau kandungan pesan yang terdapat di dalam perangkat keras
dan isi tersebut ingin disampaikan dalam proses belajar mengajar kepada siswa
baik pembelajaran di dalam maupun diluar kelas.
c. Media memiliki pengertian fisik yang dikenal sebagai perangkat keras
(hardware), yaitu merupakan suatu benda yang dapat diraba, dilihat serta
didengar oleh panca indera.
Berdasarkan berbagai pendapat mengenai pengertian media pembelajaran
diatas, maka media merupakan segala sesuatu yang berada di sekitar lingkungan
kita yang dapat digunakan sebagai perantara atau pengantar dalam menyampaikan
informasi dari pengirim pesan kepada penerima pesan.
Belajar adalah suatu proses yang kompleks yang terjadi pada semua orang
dan berlangsung seumur hidup, sejak dia masih bayi hingga ke liang lahat nanti
(Arief S. Sadiman, dkk, 2011:2). Belajar tidak mengenal siapa dan dimana bahkan
bagaimana. Selama dalam suatu proses tersebut seseorang memperoleh ilmu
pengetahuan, ketrampilan dan pemahaman tentang sesuatu maka seseorang
tersebut telah belajar. Belajar bisa dilakukan dimana saja namun sering dimana
belajar diartikan adalah proses pembelajaran yang dilakukan di sekolah saja.
13
Proses belajar di sekolah ini bersifat formal, ilmu ang diajarkan kepada siswa
bersifat umum.
2. Fungsi dan Manfaat Penggunaan Media Pembelajaran
Ada dua fungsi utama media pembelajaran yang perlu kita ketahui. Fungsi
pertama media adalah sebagai alat bantu pembelajaran, dan fungsi kedua adalah
sebagai media sumber belajar. Kedua fungsi utama tersebut dapat ditelaah dalam
ulasan di bawah ini.
a. Media Pembelajaran Sebagai Alat Bantu dalam Pembelajaran
Tentunya kita tahu bahwa setiap materi ajar memiliki tingkat
kesukaran yang bervariasi. Pada satu sisi ada materi ajar yang tidak
memerlukan alat bantu, tetapi di lain pihak ada materi ajar yang sangat
memerlukan alat bantu berupa media pembelajaran. Media pembelajaran
yang dimaksud antara lain berupa globe, grafik, gambar, dan sebagainya.
Materi ajar dengan tingkat kesukaran yang tinggi tentu sukar dipahami oleh
siswa. Tanpa bantuan media, maka materi ajar menjadi sukar dicerna dan
dipahami oleh setiap siswa. Hal ini akan semakin terasa apabila materi ajar
tersebut abstrak dan rumit/kompleks.
Sebagai alat bantu, media mempunyai fungsi melicinkan jalan
menuju tercapainya tujuan pembelajaran. Hal ini dilandasi keyakinan bahwa
kegiatan pembelajaran dengan bantuan media mempertinggi kualitas kegiatan
belajar siswa dalam tenggang waktu yang cukup lama. Itu berarti, kegiatan
belajar siswa dengan bantuan media akan menghasilkan proses dan hasil
belajar yang lebih baik daripada tanpa bantuan media.
b. Media Pembelajaran sebagai Sumber Belajar
Sumber belajar adalah segala sesuatu yang dapat dipergunakan
sebagai tempat bahan pembelajaran untuk belajar peserta didik tersebut
berasal. Sumber belajar dapat dikelompokkan menjadi lima kategori, yaitu
manusia, buku perpustakaan, media massa, alam lingkungan, dan media
pendidikan. Media pendidikan, sebagai salah satu sumber belajar, ikut
membantu guru dalam memudahkan tercapainya pemahaman materi ajar oleh
14
siswa, serta dapat memperkaya wawasan siswa. Ada tiga fungsi utama media
pembelajaran adalah untuk:
1) Memotivasi minat atau tindakan, untuk memenuhi fungsi motivasi, media
pengajaran dapat direalisasikan dengan teknik drama atau hiburan. Hasil
yang diharapkan adalah melahirkan minat dan merangsang para siswa.
2) Menyajikan informasi, isi dan bentuk penyajian ini bersifat amat umum,
berfungsi sebagai pengantar, ringkasan atau pengetahuan latar belakang.
Penyajian dapat pula berbentuk hiburan, drama, atau teknik motivasi.
Ketika mendengar atau menonton bahan informasi, para siswa bersifat
pasif. Partisipasi yang diharapkan dari siswa hanya terbatas pada
persetujuan atau ketidaksetujuan mereka secara mental atau terbatas pada
perasaan tidak kurang senang, netral atau senang.
3) Memberi instruksi, untuk tujuan instruksi dimana informasi yang terdapat
pada media itu harus melibatkan siswa baik dalam benak atau mental
maupun dalam bentuk aktivitas yangnyata sehingga pembelajaran dapat
terjadi.
Media pembelajaran untuk merangsang siswa dalam belajar dengan cara:
1) Menghadirkan obyek sebenarnya dan obyek langkah.
2) Membuat duplikasi dari obyek yang sebenarnya.
3) Membuat konsep abstrak ke konsep konkrit.
4) Memberi kesamaan persepsi.
5) Mengatasi hambatan waktu, tempat, jumlah dan jarak.
6) Menyajikan ulang informasi secara konsisten.
7) Memberi suasana belajar yang tidak tertekan, santai dan menarik
sehingga dapat mencapai tujuan pembelajaran.
Empat fungsi media pembelajaran, khususnya media visual, yaitu :
1) Fungsi atensi, yaitu menarik dan mengarahkan perhatian siswa untuk
berkonsentrasi kepada isi pelajaran yang berkaitan dengan makna visual
yang ditampilkan atau menyertai teks materi pelajaran.
2) Fungsi afektif media visual dapat terlihat dari tingkat kenikmatan siswa
ketika belajar (atau membaca) teks yang bergambar. Gambar atau
15
lambang visual dapat menggugah emosi dan sikap siswa, misalnya
informas yang menyangkut masalah sosial atau ras.
3) Fungsi kognitif media visual terlihat dari temuan-emuan penelitian yang
mengungkapkan bahwa lambang visual atau gambar memperlancar
pencapaian tujuan untuk memahami dan mengingat iformasi atau pesan
yang terkandung dalam gambar.
4) Fungsi kompensatoris media pembelajaran terlihat dari hasil penelitian
bahwa media visual yang memberikan konteks untuk memahami teks
membantu siswa yang lemah dalam membaca untuk mengorganisasikan
informasi dalam teks dan mengingatnya kembali. Dengan kata lain,
media pemebelajran brfungsi untuk mengakomodasikan siswa yang
lemah dan lambat menerima seta memahami isi pelajaran yang disajikan
dengan teks atau disajikan secara verbal.
Adapun peranan media dalam pembelajaran adalah sebagai berikut :
1) Memberikan rangsangan yang bervariasi kepada otak kita, sehingga
dapat berfungsi secara optimal.
2) Mengatasi keterbatasan pengalaman yang dimiliki oleh para mahasiswa
atau peserta didik.
3) Media dapat melampaui batas ruang kelas, karena banyak hal yang tak
mungkin untuk dialami secara langsung di dalam kelas oleh siswa.
4) Memungkinkan adanya interaksi langsung antara mahasiswa dan
ligkungannya.
5) Memiliki keseragaman pengamatan.
6) Membangkitkan keinginan dan minat baru.
7) Membangkitkan motivasi dan merangsang untuk belajar.
8) Memeberikan pengalaman yang integral/meyeluruh dari sesuatu yang
konkr it maupun abstrak.
9) Memberikan kesempatan kepada mahasiswa untu k belajar mandiri.
Pada tempat dan waktu serta kecepatan yang ditentukan sendiri.
10) Meningkatkan kemampuan keterbatasan baru (new literacy).
16
11) Meningkatkan efek sosialisasi, yaitu dengan meningkatkannya keadraran
akan dinia sekitar.
12) Dapat meningkatkan kemampuan ekspresi diri dosen maupun
mahasiswa.
Secara umum manfaat penggunaan media pengajaran dalam kegiatan
belajar mengajar, yaitu :
1) Media pengajaran dapat menarik dan memperbesar perhatian anak didik
terhadap materi pengajaran yang disajikan.
2) Media pengajaran dapat mengatasi perbedaan pengalaman belajar anak
didik berdasarkan latar belakang sosil ekonomi.
3) Media pengajaran dapat membantu anak didik dalam memberikan
pengalaman belajar yang sulit diperoleh dengan cara lain.
4) Media pengajaran dapat membantu perkembangan pikiran anak didik
secara teratur tentang hal yang mereka alami dalam kegiatan belajar
mengajar mereka, misainya menyaksikan pemutaran film tentang suatu
kejadian atau peristiwa. rangkaian dan urutan kejadian yang mereka
saksikan dan pemutaran film tadi akan dapat mereka pelajari secara
teratur dan berkesinambungan.
5) Media pengajaran dapat menumbuhkan kemampuan anak didik untuk
berusaha mempelajari sendiri berdasarkan pengalaman dan kenyataan.
6) Media pengajaran dapat mengurangi adanya verbalisme dalain suatu
proses (dalam bentuk kata-kata tertulis atau lisan belaka).
Pemakaian media pembelajaran dalam prose belajar mengajar dapat
membangkitkan keinginan dan minat yang baru, membangkitkan motivasi dan
rangsangan kegiatan belajar, dan bahkan membawa pengaruh-pengaruh psikologis
terhadap siswa. Penggunaan media pembelajaran pada tahap orientasi
pembelajaran akan sangat membantu efektifitas proses pembeljaran dan
penyampaian pesan atau sis pelajaran pada saat itu. Di, samping itu media
pembelajaran juga dapat membantu siswa meningkatkan pemahaman, menyajikan
datadengan menarik dan terpercaya, memudahkan penafsiran data, memadatkan
informasi, serta membangkitkan motivasi dan minat siswa dalam belajar.
17
Tentunya kita tahu bahwa setiap materi ajar memiliki tingkat kesukaran
yang bervariasi. Pada satu sisi ada materi ajar yang tidak memerlukan alat bantu,
tetapi di lain pihak ada materi ajar yang sangat memerlukan alat bantu berupa
media pembelajaran. Media pembelajaran yang dimaksud antara lain berupa
globe, grafik, gambar, dan sebagainya. Materi ajar dengan tingkat kesukaran yang
tinggi tentu sukar dipahami oleh siswa. Tanpa bantuan media, maka materi ajar
menjadi sukar dicerna dan dipahami oleh setiap siswa. Hal ini akan semakin
terasa apabila materi ajar tersebut abstrak dan rumit atau kompleks. Sebagai alat
bantu, media mempunyai fungsi melicinkan jalan menuju tercapainya tujuan
pembelajaran. Hal ini dilandasi keyakinan bahwa kegiatan pembelajaran dengan
bantuan media mempertinggi kualitas kegiatan belajar siswa dalam tenggang
waktu yang cukup lama. Itu berarti, kegiatan belajar siswa dengan bantuan media
akan menghasilkan proses dan hasil belajar yang lebih baik daripada tanpa
bantuan media.
Media Belajar juga dapat dijadikan sebagai sumber belajar. Sumber belajar
adalah segala sesuatu yang dapat dipergunakan sebagai tempat bahan
pembelajaran untuk belajar peserta didik tersebut berasal. Sumber belajar dapat
dikelompokkan menjadi lima kategori, yaitu manusia, buku perpustakaan, media
massa, alam lingkungan, dan media pendidikan. Media pendidikan, sebagai salah
satu sumber belajar, ikut membantu guru dalam memudahkan tercapainya
pemahaman materi ajar oleh siswa, serta dapat memperkaya wawasan siswa.
3. Klasifikasi dan Macam-macam Media Pembelajaran
Pada dasarnya media yang banyak digunakan untuk kegiatan pembelajaran
adalah media komunikasi. Ada beberapa cara yang dapat digunakan dalam
pengklasifikasian ini. Salah satu cara diantaranya ialah dengan menekankan pada
teknik yang dipergunakan dalam pembuatan media tersebut. Sebagai contoh,
seperti gambar, fotografi, rekaman audio, dan sebagainya. Ada pula yang dilihat
dari cara yang dipergunakan untuk mengirimkan pesan. Contoh, ada penyampaian
yang disampaikan melalui siaran televisi dan melalui optik. Berbagai bentuk
presentasi media yang kita terima, membuat kita sadar bahwa kita menerima
informasi dalam bentuk tertentu. Pesan-pesan tersebut dapat berupa bahan
18
cetakan, bunyi, bahan visual, gerakan, atau kombinasi dari berbagai bentuk
informasi ini
Menurut bentuk informasi yang digunakan, kita dapat memisahkan dan
mengklasifikasi media penyaji dalam lima kelompok besar, yaitu media visual
diam, media visual gerak, media audio, media audio visual diam, dan media audio
visual gerak. Kemudian dapat kita teliti media ini untuk membedakan proses yang
dipakai untuk menyajikan pesan, bagaimana suara atau gambar itu kita terima,
apakah melalui penglihatan langsung, proyeksi optik, proyeksi elektronik atau
telekomunikasi. Kita akan keempat cara ini sebagai cara penyajian dari sebuah
media.
Sumber belajar dimaksudkan untuk mengetahui sumber-sumber belajar
apa yang tersedia dan data digunakan untuk menyampaikan isi pembelajaran.
hasil kegiatan ini akan merupakan daftar sumber belajar yang tersedia dan siap
dipakai yang dapat mendukung proses pembelajaran. langkah ini dalam desain
pembelajaran disebut dengan analis kendala, yaitu analisis untuk mengetahui
keterbatasan-keterbatasan waktu dan pembiayaan. Analisis ini akan sangat
bermanfaat dalam mempreskripsikan strategi penyampaian isi pembelajaran yang
optimal.
Strategi Penyampaian mengacu kepada cara-cara yang dipakai untuk
menyampaikan pembelajaran kepada peserta didik, dan sekaligus untuk menerima
serta merespon masukan masukan dari peserta didik. Oleh karena itu, media
merupakan komponen strategi penyampaian pembelajaran yang mengacu kepada
apa yang dilakukan oleh si pelajar dan bagaimana peranan media dalam
merangsang kegiatan belajar itu. Media pembelajaran adalah komponen strategi
penyampaian yang dapat dimuati pesan yang akan disampaikan kepada si pelajar,
apakah itu orang, alat, atau bahan.
Dengan melihat perkembangan teknologi. jenis media dalam dua kategori
luas, yaitu media tradisional dan media teknologi mutakhir. Media Tradisional
mencangkup:
a. Visual diam yang diproyeksikan: proyeks opaque, proyeksi operhead,
slides, film strips.
19
b. Visual yang tidak di proyeksikan: gambar, poster, foto, chart, grafik,
diagram, pameran, papan info, papan-bulu.
c. Audio: rekaman piring, pita kaset, reel, cartridge.
d. Penyajian multimedia: slide plus suara (tapel), multi-image.
e. Visual dinamis yang diproyeksiakan: flim, televisi, video.
f. Cetak: buku teks, modul, teks terprogram, workbook, majalah ilmiyah,
berkala, lembaran lepas.
g. Permainan: teka-teki, simulasi, pemainan papan.
h. Realia: model, specimen (contoh), manipulatif (peta, boneka).
Sedangkan media teknologi mutakhir mencangkup:
a. Media berbasis telekomunikasi: telekonferen, kuliah jarak jauh
b. Media berbasis mikroprosesor: computer-asisted instruction, permainan
komputer, sistem tutor intelijen, interaktif, hypermedia, compact (video).
4. Karakteristik Media Pembelajaran
Perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi semakin mendorong
upaya-upaya pembaharuan dalam pemanfaatan hasil-hasil teknologi dalam
peroses belajar. Para guru dituntut agar mampu memahami, menggunakan alat-
alat yang tersedia atau media pembelajaran dalam upaya mencapai tujuan
pengajaran yang diharapkan.
Kemajuan teknologi pendidikan, maupun teknologi pembelajaran,
menuntut digunakannya berbagai media pembelajaran serta peralatan-peralatan
yang semakin canggih. Boleh dikatakan bahwa dunia pendidikan dewasa ini hidup
dalam dunia media, di mana kegiatan pembelajaran telah bergerak menuju
dikuranginya sistem penyampaian bahan pembelajaran secara konvensional yang
lebih mengedepankan metode ceramah, dan diganti dengan sistem penyampaian
bahan pembelajaran modern yang lebih mengedepankan peran siswa dan
pemanfaatan multimedia.
Lebih-lebih pada kegiatan pembelajaran yang menekankan pada
kompetensi-kompetensi yang terkait dengan keterampilan proses, peran media
pembelajaran menjadi semakin penting. Pembelajaran yang dirancang secara baik
dan kreatif dengan memanfaatkan teknologi multimedia, dalam batas-batas
20
tertentu akan dapat memperbesar kemungkinan siswa untuk belajar lebih banyak,
mencamkan apa yang dipelajarinya lebih baik, dan meningkatkan kualitas
pembelajaran.
Setiapjenis media memiliki karakteristik masing-masing dan menampilkan
fungsi tertentu dalam menunjang keberhasilan proses belajar peserta didik. Agar
peran sumber dan media belajar tersebut menunjukkan pada suatu jenis media
tertentu, maka pada media-media belajar itu perlu diklasifikasikan menurut suatu
metode tertentu sesuai dengan sifat dan fungsinya terhadap pembelajaran.
Pengelompokkan itu penting untuk memudahkan para pendidik dalam memahami
sifat media dan dalam menentukan media yang cocok untuk pembelajaran atau
topik pembelajaran tertentu.
Dari contoh pengelompokan yang dilakukan oleh Scharmm, kita dapat
melihat media menurut karakteristik ekonomisnya, lingkup sasarannya yang dapat
diliput, dan kemudahan kontrol pemakai. Jadi antara klasifikasi media,
karakteristik media dan pemilihan media merupakan kesatuan yang tidak
terpisahkan dalam penentuan strategi pembelajaran.
Karakteristik media pembelajaran dapat dilihat menurut kemampuan
membangkitkan rangsangan indera penglihatan, pendengaran, perabaan, maupun
penciuman atau kesesuaiannya dengan tingkatan hierarki belajar. Untuk tujuan
praktis karakteristik beberapa jenis media yang lazim digunakan dalam kegiatan
belajar mengajar.
Dalam pengertian teknologi pendidikan, media atau bahan sebagai sumber
belajar merupakan komponen dari sistem instrusional di samping pesan, orang,
teknik dan peralatan. Dari usaha penantaan yang timbul yaitu pengelompokan
atau klasifikasi menurut kesamaan atau karakteristiknya. Karakteristik media ini
merupakan dasar pemilihan media sesuai dengan situasi belajar tertentu.
Setiap media pembelajaran memiliki karakteristik tertentu, yang dikaitkan
atau dilihat dari berbagai segi. Misalnya, Schramm melihat karakteristik media
dari segi ekonomisnya, lingkup sasaran yang dapat diliput, dan kemudahan
kontrolnya oleh. Karakteristik media juga dapat dilihat menurut kemampuannya
membangkitkan rangsangan seluruh alat indera. Dalam hal ini, pengetahuan
21
mengenai karakteristik media pembelajaran sangat penting artinya untuk
pengelompokan dan pemilihan media .
Karakteristik media merupakan dasar pemilihan media yang disesuaikan
dengan situasi belajar tertentu. Gerlach dan Ely mengemukakan tiga karakteristik
media berdasarkan petunjuk penggunaan media pembelajaran untuk
mengantisipasi kondisi pembelajaran di mana guru tidak mampu atau kurang
efektif dapat melakukannya. Ketiga karakteristik atau ciri media pembelajaran
tersebut adalah:
a. Ciri Fiksatif yang menggambarkan kemampuan media untuk merekam,
menyimpan, melestarikan, dan merekonstruksi suatu peristiwa atau obyek.
b. Ciri Manipulatif, yaitu kamampuan media untuk mentransformasi suatu
obyek, kejadian atau proses dalam mengatasi masalah ruang dan waktu.
Sebagai contoh, misalnya proses larva menjadi kepompong dan kemudian
menjadi kupu-kupu dapat disajikan dengan waktu yang lebih singkat (atau
dipercepat dengan teknik time-lapse recording). Atau sebaliknya, suatu
kejadian/peristiwa dapat diperlambat penayangannya agar diperoleh urut-
urutan yang jelas dari kejadian/peristiwa tersebut.
c. Ciri Distributif yang menggambarkan kemampuan media
mentransportasikan obyek atau kejadian melalui ruang, dan secara
bersamaan kejadian itu disajikan kepada sejumlah besar siswa, di berbagai
tempat, dengan stimulus pengalaman yang relatif sama mengenai kejadian
tersebut.
Karakteristik media pembelajaran terbagi menjadi empat kelompok
berdasarkan teknologi, yaitu: media hasil teknologi cetak, media hasil teknologi
audio-visual, media hasil teknologi berdasarkan komputer, dan media hasil
gabungan teknologi cetak dan komputer. Masing-masing kelompok media
tersebut memiliki karakteristik yang khas dan berbeda satu dengan yang lainnya.
Karakteristik dari masing-masing kelompok media tersebut akan dibahas dalam
penjelasan selanjutnya. Untuk tujuan-tujuan praktis, dibawah ini akan dibahas
karakteristik beberapa jenis media yang lazim dipakai dalam kegiatan belajar
mengajar khususnya di Indonesia.
22
a. Karakteristik Media Visual
Secara garis besar, unsur-unsur yang terdapat pada media visual
terdiri dari garis, bentuk, warna, dan tekstur .Untuk memberi kesan
penekanan, juga untuk membangun kemenarikan dan keterpaduan, bahkan
dapat mempertinggi realisme dan menciptakan respon emosional
diperlukan warna. Sementara, tekstur digunakan untuk menimbulkan
kesan kasar dan halus, juga untuk menambah penekanan sebagaimana
halnya warna.
Dalam mengembangkan sebuah media pembelajaran, perlu
diperhatikan beberapa prinsip agar media tersebut memberikan pengaruh
efektif dalam pencapaian tujuan pembelajaran. Sepuluh prinsip yang
secara rinci tercantum dalam bukunya "Multimedia Learning". Simbol
pesan visual hendaknya memiliki prinsip kesederhanaan, keterpaduan dan
penekanan.
b. MediaVisual Non Proyeksi
Media visual nonproyeksi merupakan jenis media yang sering
digunakan dalam pembelajaran karena penggunaannya sederhana, tidak
memerlukan banyak kelengkapan dan relatif tidak mahal. Media visual
nonproyeksi dapat menterjemahkan ide abstrak menjadi lebih realistik.
Beberapa jenis media visual nonproyeksi yang sering digunakan dalam
pembelajaran antara lain: benda realita (real object) atau benda nyata,
model dan prototipe dan media grafis.
Beberapa jenis media visual nonproyeksi yang sering digunakan
dalam pembelajaran antara lain: benda realita (real object) atau benda
nyata, model dan prototipe dan media grafis.
1) Benda Realita (Benda Nyata)
Benda nyata adalah benda yang dapat dilihat, didengar atau
dialami oleh peserta didik sehingga memberikan pengalaman
langsung kepada mereka. Benda tersebut tidak harus dihadirkan di
ruang kelas ketika proses pembelajaran berlangsung, tetapi siswa
dapat melihat langsung ke lokasi obyek. Sebagai contoh, untuk
23
mempelajari keanekaragaman hayati, klasifikasi makhluk hidup,
ekosistem,.dan organ tanaman, siswa bisa mengamatinya langsung di
lokasi atau habitatnya, misalnya melalui kunjungan atau studi
lapangan.
2) Model dan Prototipe
Model dan prototipe adalah benda tiruan dalam wujud tiga
dimensi yang merupakan representasi atau pengganti dari benda yang
sesungguhnya. Penggunaan model atau prototipe dalam pembelajaran
untuk mengatasi keterbatasan ketersediaan benda realia, baik
keterbatasan karena alasan biaya maupun karena sulit dijangkau.
Misalnya, untuk mempelajari letak geografis wilayah di planet bumi
diperlukan model berupa globe bumi.
c. Media Cetak
Media cetak adalah media pembelajaran yang disajikan dalam
bentuk tercetak (prited media). Media jenis ini termasuk kelompok
media yang paling tua dan banyak digunakan dalam proses
pembelajaran karena praktis penggunaannya dan tersedia di banyak
tempat. Beberapa contoh media cetak adalah buku teks, modul,
majalah dan sejenisnya.
d. Media Grafis
Media grafis menyalurkan pesan dan informasi melalui
simbol-simbol visual. Fungsi dari media gratis adalah menarik
perhatian, memperjelas sajian pelajaran, dan mengilustrasikan suatu
fakta atau konsep yang mudah terlupakan apanila hanya dilakukan
melalui penjelasan verbal. Beberapa contoh media grafis antara lain:
gambar, kartun, karikatur, grafik, diagram, dan lain-lain.
e. Media Visual Proyeksi
Berkembangnya produk-produk teknologi informasi dan
komunikasi, dan komputer dewasa ini, memungkinkan media visual
pembelajaran dapat ditampilkan dengan alat proyeksi (projektor).
Proyektor berfungsi untuk menampilkan objek-objek atau ilustrasi
24
pada layar proyeksi atau layar monitor dengan ukuran yang lebih
besar dari ukuran sebenarnya, sehingga mudah dilihat dan diamati
oleh seluruh peserta didik dalam satu kegiatan pembelajaran. Media
visual proyeksi dapat dibuat dari kreasi hasil pemotretan
menggunakan kamera dan hasil kreasi tanpa kamera melainkan
menggunakan program aplikasi yang tersedia dalam berbagai macam
seperti Powerpoint, ChennDraw, AutoCad, Paint dan lain-lain.
f. Media Audio
Media audio adalah media yang isi pesannya hanya diterima
melalui indera pendengaran saja. Media audio berfungsi merekam dan
memancarkan suara manusia, binatang, dll dan untuk tujuan interview.
Media audio digunakan dalam pengembangan keterampilan-
keterampilan mendengarkan untuk pesan-pesan lisan atau informasi
yang akan disampaikan dituangkan ke dalam lambang-lambang auditif
berupa kata-kata, musik, dan efek suara (sound effect). Media audio
memiliki jenis dan bentuk yang bervariasi, di antaranya adalah radio,
piringan hitam, pita kaset suara, compact disc (CD).
Pesan-pesan dapat juga dipengaruhi oleh keterampilan-
keterampilan mendengarkan dari si penerima pesan. Penerima pesan
harus mampu mengarahkan dan mendukung konsentrasinya pada
suatu rangkaian informasi yang didengarnya. Dan seringkali kita
berpikir lebih cepat dari pada membaca dan menulis dan
menggunakan. Seorang pendengar yang baik perlu mengembangkan
keterampilan untuk mengorganisasikan dan menyimpan informasi,
sehingga pesan atau informasi disimpan di dalam ingakatan jangka
panjang (long term memory) bertahan lama. Hal itu akan terjadi jika:
pengirim pesan (komunikator) menyampaikan pesan dengan jelas dan
logis, maka penerima pesan (komunikan) akan memahami pesan yang
disampaikan oleh komunikator dengan baik.
25
g. Media Audio-Visual
Media ini dapat menampilkan unsur gambar (visual) dan suara
(audio) secara bersamaan pada saat mengkomunikasikan pesan atau
informasi. Media audio-visual terbagi dua macam, yakni:
a) Audio visual murni yaitu balk unsur suara maupun unsur gambar
berasal dari satu satu sumber seperti video kaset.
b) Audio visual tidak murni yaitu unsur suara dan unsur gambarnya
berasal-dari cumber yang berbeda. Misalnya film bingkai suara
yang unsur gambarnya berasal dari slides proyektor dan unsur
suaranya berasal dari tape recorder.
Media video dapat diklasifikasikan sebagai media audio-
visual. Walau bentuk fisiknya berbeda, media ini memiliki kesamaan
dengan film, yakni sama-sama mampu menayangkan gambar
bergerak. Media video telah banyak digunakan untuk berbagai
keperluan mulai dari hiburan, sampai bidang pendidikan dan
pembelajaran. Media ini dapat mengungkapkan objek dan peristiwa
seperti keadaan yang sesungguhnya. Perencanaan yang baik dalann
menggunakan media video akan membuat proses komunikasi
(pembelajaran) menjadi lebih efektif.
B. Game Edukasi
1. Pengertian Game
Kata game berasal dari bahasa inggris yang berarti permainan. Permainan
adalah sesuatu yang digunakan untuk bermain yang dimainkan dengan aturan-
aturan tertentu. Dalam permainan ada yang menang dan ada yang kalah. Dalam
kamus besar bahasa indonesia permainan adalah sesuatu yang digunakan untuk
bermain; barang atau sesuatu yang dipermainkan. Game adalah jenis permainan
yang memiliki tujuan, hasil dan peraturan yang harus di ikuti oleh pemain serta
melibatkan keputusan pemain dalam mencapai tujuan dan hasil tersebut
(Oksalinin, 2020).
26
Game menurut Yudhanto (2010: 1) adalah permainan yang menggunakan
media elektronik, merupakan sebuah hiburan berbentuk multimedia yang dibuat
semenarik mungkin agar pemain bisa mendapatkan sesuatu sehingga adanya
kepuasaan batin. Dari beberapa pengertian di atas dapat disimpulkan bahwa game
adalah sesuatu yang digunakan untuk bermain yang dibuat dengan teknik dan
metode tertentu yang dapat memberi kesenangan atau kepuasan batin.
Setiap game memiliki ciri khas pada elemen-elemen pembentuk game yang
membedakannya dengan game yang lain. Elemen-elemen pembentuk game
diperlukan untuk membangun sebuah game menjadi game yang utuh dan bukan
sekedar perangkat lunak (software) biasa. Menurut Agustin (2012) terdapat 10
elemen pembentuk game, yaitu: Rules (aturan-aturan), Victory condition (kondisi
menang) dan Lose condition (kondisi kalah), Setting (seting), Interaction model
(model interaksi), Perspective (sudut pandang), Role (peran), Mode, Structure
(struktur); i) Realism (realisme); j) Story (cerita). Sedangkan menurut Erwin dan
Purba (2013) terdapat 19 elemen yang ada dalam sebuah game, yaitu: a) Title
(Judul); b) Title Screen (Layar Judul); c) Credits (Daftar Nama Individu yang
Terlibat); d) Cutscene/Intro (Pengenalan Cerita; e) Control Panel; f) User
Interface (Antarmuka); g) Help or Tutorial (Bantuan); h) Mouse Pointer
(Penunjuk Mouse); i) Music and Sound (Musik dan Efek Suara); j) Art (Seni); k)
Storyline (Cerita); l) Playability (Kemampuan untuk Dimainkan); m) Levels
(Tingkatan); n) Demo; o) Invincible Mode (Mode Tak Terkalahkan); p) Exit
Screen (Layar Keluar); q) Dokumentasi; r) Copyright (Hak Cipta); s) Setup
(Pemasangan/Install).
Elemen pembentuk game dalam penelitian ini mengacu pada elemen
pembentuk game menurut Erwin. Namun akan dibatasi menjadi 12 elemen
pembentuk game, yaitu sebagai berikut:
a. Title (Judul)
Judul adalah elemen penting yang merupakan suatu nama secara
singkat game yang akan dikembangkan namun menyiratkan isi cerita dari
game tersebut. Game yang dikembangkan dalam penelitian ini berjudul
“Ekosistem” yang berarti materi yang akan disampaikan.
27
b. Title Screen (Layar Judul)
Dalam sebuah game yang dilihat pertama kali adalah layar judul,
sehingga untuk membuat game terlihat lebih menarik maka tampilan grafis
dari layar judul harus diperhatikan. Untuk menambah keindahan tampilan,
adanya animasi dalam layar judul juga penting.
c. Credits (Daftar Nama Individu yang Terlibat)
Credits adalah elemen game yang dimaksudkan untuk memberikan
penghargaan kepada pihak yang membantu dalam proses pengembangan
game. Dalam game yang dikembangkan, credits berisi identitas
pengembang dan pihak yang membantu dalam proses pengembangan game.
d. Cutscene/Intro (Pengenalan Cerita)
Cutscene/Intro merupakan elemen game yang tidak kalah penting.
Tujuan adanya Cutscene/Intro yaitu untuk memperkenalkan cerita dari game
yang akan dimainkan sebelum pemain memulai game tersebut dengan
harapan pemain dapat mengerti alur permainan game.
e. Control Panel
Control panel digunakan oleh users untuk mengatur game yang
dimainkan. Seperti, New Game untuk memulai game baru, dan Save untuk
menyimpan game.
f. User Interface (Antarmuka)
User Interface merupakan tempat yang digunakan pemain untuk
menjelajah dalam sebuah game. Tidak hanya melibatkan layar, namun juga
melibatkan keyboard serta mouse.
g. Music and Sound (Musik dan Efek Suara)
Music and Sound dalam sebuah game digunakan untuk menambah
daya tarik saat mamainkan game yang akan dikembangkan. Musik dan suara
harus selaras dengan tema map yang sedang dijalankan.
h. Storyline (Cerita)
Berbeda dengan Cutscene/Intro yang memperkenalkan cerita game
sebelum game dimainkan. Storyline tersirat saat game RPG (Role Play
Game) sedang dimainkan, yaitu terlihat ketika karakter pemain melakukan
28
percakapan dengan NPC (Non-Player Characters) atau karakter lain dalam
game.
i. Playability (Kemampuan untuk Dimainkan)
Game yang akan dikembangkan harus disesuaikan dengan subjek
dalam penelitian ini. Artinya game cukup mudah dimengerti oleh users, baik
dari alur cerita, peraturan yang terdapat didalam game, maupun bahasa yang
digunakan dalam game.
j. Levels (Tingkatan)
Level diperlukan dalam sebuah game untuk menghindari kebosanan
pemain. Level pertama masih menunjukkan tingkatan mudah, namun
menuju level selanjutnya kesulitan dan tantangan yang dihadapi oleh
pemain akan meningkat.
k. Exit Screen (Layar Keluar)
Game yang baik biasanya terdapat elemen exit screen pada game yang
dikembangkan. Exit Screen digunakan pemain untuk keluar dari game yang
sedang dimainkan.
l. Setup (Pemasangan/Install)
Setup digunakan untuk meng-install game dalam sebuah platfrom
yang dipilih untuk bermain game. Platform dari game yang akan
dikembangkan adalah desktop PC dan android sehingga game berekstensi
*.exe dan .apk.
2. Jenis-jenis game
Terdapat beberapa genre game, yaitu: a) Action; b) Fighting; c) Shooter; d)
Racing; e) Sport; f) Adventure; g) Strategi; h) RPG (Role Playing Game)
(Pratama, 2014). Berikut adalah penjelasan dari setiap genre game tersebut:
a. Action
Jenis dari game yang melibatkan kekuatan pemain yang menuntut
pemain tanggap dan cepat untuk menghindari rintangan atau menghadapi
musuh dalam game yang dijalankan. Contoh game dengan genre action
adalah Zombie Buster, dan Dee Hunter.
29
b. Fighting
Jenis game ini mempunyai ciri pertarungan yang terjadi antara dua
karakter, dimana satu karakter dimainkan oleh users sedangkan satu karakter
yang lain dikendalikan oleh komputer atau pemain lain. Dalam game fighting,
users bebas memilih karakter game sesuai keinginan mereka dan pertarungan
terjadi dalam satu arena terbatas.
c. Shooter
Shooter merupakan sub-genre dari game action yang menguji
kecepatan pemain. Namun, genre game ini lebih memusatkan perhatian pada
kekalahan musuh menggunakan senjata, seperti pistol.
d. Racing
Racing adalah jenis game yang menuntut keterampilan pemain dalam
menjalankan kendaraan seperti mobil atau motor dalam sebuah kompetisi
balapan disebuah area tertentu. Contoh game racing adalah Need For Speed
dan Real Racing.
e. Sport
Jenis game sport menuntut keterampilan pemain untuk melakukan
pertandingan dalam dunia olahraga seperti pertandingan sepak bola, tennis,
basket, dan sebagainya. Contoh game sport adalah 8 Ball pool dan Pro
Evolution Soccer.
f. Adventure
Game adventure merupakan jenis yang mengandung banyak rintangan
didalamnya. Game jenis ini biasanya berjangka panjang dan melibatkan alat
atau item sebagai alat bantu dalam mengatasi setiap rintangan tersebut.
Contoh game ini adalah Rayman the Adventure.
g. Strategi
Game strategi merupakan jenis game yang membutuhkan konsentrasi,
strategi dan taktik dari pemain untuk menyelesaikan game tersebut. Contoh
game strategi adalah Clash of Clans, LINE Let’s Get Rich, dan Vainglory.
30
h. RPG (Role Playing Game)
RPG (Role Playing Game) adalah salah satu jenis game dimana pemain
mengontrol satu karakter tokoh utama dalam sebuah cerita yang dimainkan.
Sebagai tokoh utama, pemain dapat menjelajah, berinteraksi, dan berperan
penuh dalam cerita tersebut.
Berdasarkan macam-macam genre game di atas, genre yang dipilih untuk
dikembangkan adalah RPG (Role Playing Game). RPG dipilih karena berdasarkan
survei yang dilakukan oleh Agate Studio dan [Link] menunjukkan bahwa
genre RPG (Role Playing Game) merupakan genre game terfavorit.
3. Pengertian Game Edukasi
Game edukasi adalah permainan yang telah dirancang khusus untuk
mengajarkan siswa disertai suatu pembelajaran tertentu, diharapkan dengan media
pembelajaran terbaru ini membuat siswa menjadi aktif dalam proses pembelajaran
serta dengan tampilan permainan yang menarik dapat meningkatkan pemahaman
dengan cepat. Game edukasi ini dirancang dengan pola pembelajaran melalui
tantangan-tantangan yang ada dalam game ataupun faktor kegagalan yang dialami
oleh pemain agar pemain tidak mengulangi kegagalannya kembali ditahap
selanjutnya. Pemain dituntut untuk dapat menyelesaikan permasalahan yang ada
dengan belajar berdasarkan pola yang dimiliki oleh game tersebut. Pemain akan
dibimbing secara aktif untuk menggali informasi yaitu dengan status game,
instruksi, dan tools yang disediakan oleh game agar dapat memperkaya
pengetahuan dan strategi saat bermain (Novialendry, 2013 : 107).
Game edukasi adalah salah satu bentuk game yang dapat berguna untuk
menunjang proses belajar mengajar secara lebih menyenangkan dan lebih kreatif,
dan digunakan untuk memberikan pengajaran atau menambah pengetahuan
penggunanya melalui suatu media yang menarik (Ardiyanti, 2015; 23). Game
edukasi adalah salah satu jenis media yang digunakan untuk memberikan
pengajaran, menambah pengetahuan penggunanya melalui suatu media unik dan
menarik. Jenis ini biasanya ditujukan untuk anak-anak, maka permainan warna
sangat diperlukan disini bukan tingkat kesulitan yang dipentingkan (Dewi, 2012).
31
Berdasarkan pengertian diatas dapat disimpulakan bahwa game edukasi
adalah permainan yang bertujuan untuk memancing minat belajar siswa terhadap
materi pelajaran sambil bermain, sehingga dengan perasaan senang diharapkan
anak bisa lebih mudah memahami materi pelajaran yang disajikan. Seorang ahli
menjelaskan bahwa game edukasi merupakan salah satu tema permainan yang
berusaha memberikan nilai edukasi dalam sebuah permainan, sehingga permainan
yang awalnya hanya berfungsi sebagai media penghibur, akhirnya juga dapat
digunakan sebagai media pembelajaran atau pelatihan. Game sebagai media
pembelajaran ini harus memenuhi beberapa unsur didalamnya diantaranya yaitu
(Semiawan, 2002 ; 22):
a. Mempunyai tujuan, yaitu permainan itu sendiri untuk mendapat kepuasan
b. Memilih dengan bebas dan atas kehendak sendiri, serta tidak ada yang
menyuruh ataupun memaksa
c. Menyenangkan dan dapat dinikmati
d. Mengkhayal untuk mengembangkan daya imajinatif dan kreatifitas
e. Melakukan secara aktif dan sadar.
Mengenai komponen game, Sadiman (2009; 76) mengungkapkan empat
komponen utama permainan yaitu:
a. Adanya pemain,
b. Adanya lingkungan dimana para pemain berinteraksi,
c. Adanya aturan main,
d. Adanya tujuan tertentu yang ingin dicapai.
Sebagai media pendidikan, permainan memiliki beberapa kelebihan sebagai
berikut:
a. Permainan adalah sesuatu yang menyenangkan untuk dilakukan, sesuatu yang
menghibur
b. Permainan memungkinkan adanya partisipasi aktif dari siswa untuk belajar
c. Permainan dapat memberikan umpan balik langsung
d. Permainan memungkinkan penerapan konsep-konsep atau peran-peran
kedalam situasi dan peranan yang sebenarnya di masyarakat
e. Permainan bersifat luwes. Permainan dapat dipakai untuk:
32
1) Mempraktikkan keterampilan membaca dan berhitung sederhana
2) Mengajarkan sistem sosial dan sistem ekonomi
3) Membantu siswa atau warga belajar meningkatkan kemampuan
komunikatifnya: memahami pendapat orang lain, memimpin diskusi
kelompok yang efektif dan sebagainya
4) Membantu siswa atau warga belajar yang sulit belajar dengan metode
tradisional.
f. Permainan dapat dengan mudah dibuat dan diperbanyak (Sadiman, 2009 78).
Menurut Hurd dan Jenuings dalam (Fridyatma & Ahsan, 2014) perancangan
game edukasi yang baik haruslah memenuhi kriteria dari game edukasi itu sendiri.
Berikut ini adalah beberapa kriteria dari sebuah game edukasi, yaitu:
a. Nilai Keseluruhan (Overall Value)
Nilai keseluruhan dari suatu game terpusat pada desain dan panjang
durasi game. Aplikasi ini dibangun dengan desain yang menarik dan interaktif.
b. Dapat Digunakan (Usability)
Mudah digunakan dan diakses adalah poin terpenting bagi pembuat game.
Aplikasi ini merancang sistem dengan interface yang user friendly sehingga
user dengan mudah dapat mengakses aplikasi.
c. Keakuratan (Accuracy)
Keakuratan diartikan sebagai bagaimana kesuksesan model atau
gambaran sebuah game dapat dituangkan ke dalam percobaan atau
perancangannya. Perancangan aplikasi ini harus sesuai dengan model game
pada tahap perencanaan.
d. Kesesuaian (Appropriateness)
Kesesuaian dapat diartikan bagaimana isi dan desain game dapat
diadaptasikan terhadap keperluan user dengan baik. Aplikasi ini menyediakan
menu dan fitur yang diperlukan user untuk membantu pemahaman user dalam
menggunakan aplikasi.
e. Relevan (Relevance)
33
Relevan artinya dapat mengaplikasikan isi game ke target user. Agar
dapat relevan terhadap user, sistem harus membimbing mereka dalam
pencapaian tujuan pembelajaran. Aplikasi ini ditujukan untuk siswa maka
desain antarmuka harus sesuai dengan nuansa siswa, yaitu menampilkan
warna-warna yang ceria.
f. Objektivitas (Objectives)
Objektivitas menentukan tujuan user dan kriteria dari kesuksesan atau
kegagalan. Aplikasi ini dalam objektivitas adalah usaha untuk mempelajari
hasil dari permainan.
g. Umpan Balik (Feedback)
Berfungsi untuk membantu pemahaman user bahwa permainan
(performance) mereka sesuai dengan objek game atau tidak, feedback harus
disediakan. Aplikasi ini menyajikan animasi dan efek suara yang
mengindikasikan kesuksesan atau kegagalan permainan (Novialendry, 2013;
112).
Berdasarkan pernyataan diatas, peneliti menyimpulkan maka game edukasi
dapat digunakan sebagai salah satu media pendidikan yang bisa digunakan sebagai
media pembelajaran. game jenis ini biasa digunakan untuk mengajak penggunanya
belajar sambil bermain. Melalui proses belajar ini maka penggunanya dapat
memperoleh ilmu pengetahuan, sehingga game edukasi merupakan terobosan baru
yang digunakan dalam dunia pendidikan. Selain dikarenakan game jenis ini
memadukan antara sisi belajar dan bermain, game jenis ini juga dapat digunakan
untuk menarik perhatian anak-anak untuk belajar.
C. Materi Ekosistem
Istilah ekosistem pertamakali diusulkan oleh seorang ahli ekologi
berkebangsaan inggris bernama A. G. Tansley pada tahun 1935. Ekosistem merupakan
suatu unit ekologi yang didalamnya terdapat struktur dan fungsi. Struktur yang
dimaksud disini ialah hubungan denagan keanekaragaman spesies. Adapun kata fungsi
ialah hubungan dengan siklus materi dan arus energi melalui komponen-komponen
ekosistem. Selain itu masih banyak definisi mengenai ekosistem menurut pata ahli
34
Menurut odum dalam buku ekologi tanah halaman 20. Ekosistem yaitu unit
fungsional dasar dalam ekologi yang didalamnya tercakup organisme dan
lingkungannya (lingkungan abiotik dan biotik) dan diantara keduanya saling
mempengaruhi. (Indriyanto. 2010).
Dalam buku ekologi tanah halaman 20 menurut soemarwoto ekosistem yaitu
suatu sistem ekologi yang terbentuk oleh hubungan timba balik antara makhluk hidup
dengan lingkungannya. Jadi ekosistem merupakan hubungan saling mempengaruhi
atau hubungan timbal balik antara makhluk hidup satu dengan makhluk hidup yang
lain, dengan lingkungan sekitarnya membentuk suatu sistem.
1. Satuan Organisme Dalam Ekosistem
Di dalam sebuah ekosistem juga terdapat satuan-satuan makhluk hidup yang
meliputi individu, populasi, komunitas dan biosfer. Bagian-bagian satuan makhluk
hidup penyusun ekosistem yaitu:
a. Individu berasal dari bahasa latin, in yang berarti tidak dan dividus yang
berarti dapat di bagi. Jadi individu adalah makhluk hidup yang berdiri sendiri
yang secara fisiologis bersifat bebas atau tidak mempunyai hubungan dengan
[Link] juga disebut satuan makhluk hidup tunggal.
b. Populasi berasal dari bahasa latin, yaitu populus yang berarti semua orang
yang bertempat tinggal pada suatu tempat. Dalam ekosistem, populasi berarti
kelompok makhluk hidup yang memiliki spesies sama (sejenis) dan menempati
daerah tertentu.
c. Komunitas adalah berbagai jenis makhluk hidup yang terdapat di suatu daerah
yang sama, misalnya laut, kebun binatang.
d. Biosfer adalaha semua ekossistem yang berada di permukaan bumi.
(Campbell. 2008).
2. Jenis-Jenis Ekosistem
Ekosistem dapat dibedakan menjadi dua jeni yaitu ekosistem darat dan air.
Jenis dari ekosistem tersebut dapat dibedakan berdasarkan letaknya.
a. Ekosistem darat ialah ekosistem yang lingkungan fisiknya berupa daratan.
Berdasarkan letak geografisnya (garis lintangnya), ekosistem darat dibedakan
menjadi beberapa bioma, yaitu sebagai berikut.
35
1) Bioma gurun
Bioma Gurun merupakan bioma yang di dominasi oleh batu atau pasir
dengan tumbuhan sangat jarang. Curah hujan sangat rendah,<250
mm/tahun dengan intensitas panas matahari sangat tinggi. Tingkat
penguapan (evaporasi) lebih tinggi dari curah hujan. Air tanah cenderung
asin karena larutan garam dalam tanah tidak cenderung berpindah baik
karena pencucian oleh air maupun drainase.
Tumbuhan yang hidup di daerah gurun umumnya tumbuhan yang
mempunyai daun yang kecil seperti duri dan berakar panjang. Daun yang
kecil berfungsi untuk mengurangi penguapan. Akar panjang berfungsi
untuk mengambil air dari tempat yang dalam dan kemudian disimpan
dalam jaringan spons. Adapun contoh dari fauna yang terdapat pada bioma
gurun ialah kaktus, kurma, dan lain-lain. Sedangkan fauna yang terdapat
pada bioma gurun ialah unta, gerbil, hamster.
2) Bioma padang rumput
Bioma ini terdapat di daerah yang terbentang dari daerah tropik ke
subtropik. Pada bioma ini terdapat cukup curah hujan, tetapi tidak cukup
untuk menumbuhkan hutan. Tumbuhan dominannya adalah rumput,
sedangkan pohon dan semak terdapat di sepanjang sungai di daerah
tersebut. Tumbuhan yang ada terdiri atas tumbuhan terna (herbs) dan
rumput. Hewannya antara lain: bison, zebra, singa, anjing liar, serigala,
gajah, jerapah, kangguru, serangga, tikus dan ular.
3) Bioma Hutan tropis
Bioma hutan tropis merupakan bioma yang memiliki keanekaragaman
jenis tumbuhan dan hewan yang paling tinggi. Meliputi daerah aliran
sungai Amazone-Orinaco, Amerika Tengah, sebagian besar daerah Asia
Tenggara dan Papua Nugini, dan lembah Kongo di Afrika. Terdapat di
daerah tropis yang banyak turun hujan. Vegetasinya tumbuh sangat rapat.
Jenis tumbuhan pada bioma ini sangat beraneka ragam atau heterogen,
mulai dari tumbuhan pendek yang hidup di dasar hutan hingga tumbuhan
yang berukuran tinggi. (Indriyanto. 2006)
36
Karakteristik dari bioma hutan tropis ialah curah hajannya tinggi,
merata sepanjang tahun, yaitu antara 200 - 225 cm/tahun. Matahari
bersinar sepanjang tahun. Tumbuhan yang hidup pada bioma ini terdapat
beratus-ratus spesies tumbuhan. Pohon-pohon utama dapat mencapai
ketinggian 20 - 40 m, dengan cabang-cabang berdaun lebat sehingga
membentuk suatu tudung atau kanopi. Tumbuhan khas yang dijumpai
adalah liana dan epifit. Liana adalah tumbuhan yang menjalar di
permukaan hutan, contoh: rotan. Epifit adalah tumbuhan yang menempel
pada batang-batang pohon, dan tidak merugikan pohon tersebut, contoh:
Anggrek, paku Sarang Burung. Hewan yang hidup pada bioma ini
diantaranya monyet, macan kumbang, harimau, tapir, gajah, dan
bermacam-macam burung. Serta hewan hewan yang aktif pada malam hari
(nokfurnal) seperti burung hantu, babi hutan, kucing hutan, macan tutul.
4) Bioma hutan gugur
Terdapat di daerah yang mengalami empat musim (dingin, semi, panas,
dan gugur). Jenis pohon sedikit (10 s/d 20) dan tidak terlalu rapat.
Hewannya antara lain rusa, beruang, rubah, bajing, burung pelatuk, dan
rakoon (sebangsa luwak). (Indriyanto. 2006).
5) Bioma taiga
Biomma taiga terletak di daerah sub tropis atau pegunungan. Mepunyai
musim dingin yang cukup panjang dan musim kemarau yang panas dan
sangat singkat. Selama musim dingin, air tanah berubah menjadi es dan
mencapai 2 meter di bawah permukaan tanah. Jenis tumbuhan yang hidup
sangat sedikit, biasanya hanya terdiri dari dua atau tiga jenis tumbuhan.
Kehidupan flora dan fauna didominasi oleh tumbuhan konifer. Hewan
yang hidup antara lain rusa, srigala, dan lain-lain.
6) Bioma tundra
Bioma tundra merupakan bioma yang terdapat di daerah lingkar kutub
utara dan selatan. Pada bioma ini tidak terdapat pepohonan yang dapat
tumbuh, yang ada hanya tumbuhan kecil sejenis rumput dan lumut. Bioma
ini terdapat di sekitar lingkar Artik, Greenland di wilayah kutub utara. Di
37
wilayah kutub selatan terdapat di Antartika dan pulau-pulau kecil disekitar
Antartika.
Contoh tumbuhan yang dominan adalah Sphagnum, liken, tumbuhan
biji semusim, tumbuhan kayu yang pendek, dan rumput. Pada umumnya,
tumbuhannya mampu beradaptasi dengan keadaan yang dingin. Hewan
yang hidup di daerah ini ada yang menetap dan ada yang datang pada
musim panas, semuanya berdarah panas. Hewan yang menetap memiliki
rambut atau bulu yang tebal, contohnya muscox, rusa kutub, beruang
kutub, dan insekta terutama nyamuk dan lalat hitam.
b. Ekosistem perairan.
Ada beragam jenis ekosistem yang bisa dijumpai di bumi ini. Kesemua
ekosistem tersebut akan membentuk kesatuan yang disebut dengan biosfer.
Ekosistem perairan dibedakan atas ekosistem air tawar dan ekosistem air laut.
a) Ekosistem air tawar
Ekosistem air tawar mempunyai variasi suhu tidak menyolok, penetrasi
cahaya kurang, dan terpengaruh oleh iklim dan cuaca. Macam tumbuhan
yang terbanyak adalah jenis ganggang, sedangkan lainnya tumbuhan biji.
Hampir semua filum hewan terdapat dalam air tawar. Organisme yang
hidup di air tawar pada umumnya telah beradaptasi.
Secara umum, ekosistem air tawar dibagi ke dalam dua bagian yaitu
ekosistem lentik atau air tenang dan kosistem air yang mengalir atau lotik.
Ekosistem air tawar tersebut, secara spesifik, dibagi lagi ke dalam
beberapa jenis. Ekosistem air tenang ini mencakup beberapa ekosistem
antara lain danau dan juga rawa. Untuk danau sendiri, kembali dibagi ke
dalam 4 wilayah meliputi:
a) Wilayah Litoral. Titik ini adalah wilayah danau yang dangkal dimana
cahaya menembus kedalaman air secara optimal. Suhu airnya lumayan
hangat sebab berdekatan dengan tepi danau. Pada wilayah ini
diketemukan tumbuhan air dengan akar dimana bagian daunnya
mencuat ke permukaan air.
38
b) Wilayah Limnetik. Adalah wilayah danau yang agak jauh dari tepi
danau namun airnya masih bisa ditembus oleh cahaya matahari.
Wilayah danau yang satu ini banyak dihuni oleh fitoplankton juga
ganggang dan cynobakteri.
c) Wilayah Profundal. Merupakan wilayah danau dengan tingkat
kedalaman yang tinggi dan biasa disebut wilayah afotik. Wilayah ini
banyak dihuni cacing juga beragam jenis mikroba.
d) Wilayah bentik. Daerah ini berada di titik paling dasar dari danau dan
di tempat ini terdapat beragam bentos juga sisaorganisme-organisme
yang telah mati.
e) Sebagai contoh ekosistem ini adalah sungai. Sungai sendiri diartikan
sebagai suatu badan air dimana air tersebut mengalir ke suatu titik
yang lebih rendah. Air pada sungai mengandung sedikit makanan dan
sedimen. Aliran air pada sungai membuat komposisi oksigen di dalam
airnya lebih tinggi. Organisme yang mendiami sungai sedikit terbatas
jika dibandingkan dengan danau. Hal ini disebabkan oleh airnya yang
mengalir sehingga menyulitkan organisme semacam plankton untuk
berdiam diri di dalamnya. Sungai sendiri dibagi ke dalam 3 wilayah
yakni sungai, anak sungai dan wilayah hilir. Masing-masing area ini
dihuni oleh jenis ikan yang berbeda. Misalnya saja pada anak sungai
dijumpai ikan air tawar, sedangkan pada hilir sering dijumpai ikan lele
juga ikan gurame. Untuk sungai dengan ukuran yang besar bisa juga
ditemukan adanya buaya, ular juga kura-kura.
b) Ekosistem air laut
Ekosistem air laut dibedakan atas lautan, pantai, estuari, dan terumbu
karang.
a) Laut
Habitat laut (oseanik) ditandai oleh salinitas (kadar garam) yang
tinggi dengan ion CI- mencapai 55% terutama di daerah laut tropik,
karena suhunya tinggi dan penguapan besar. Di daerah tropik, suhu laut
sekitar 25°C. Perbedaan suhu bagian atas dan bawah tinggi. Batas
39
antara lapisan air yang panas di bagian atas dengan air yang dingin di
bagian bawah disebut daerah termoklin.
b) Ekosistem pantai
Ekosistem pantai letaknya berbatasan dengan ekosistem darat,
laut, dan daerah pasang surut. Ekosistem pantai dipengaruhi oleh siklus
harian pasang surut laut. Organisme yang hidup di pantai memiliki
adaptasi struktural sehingga dapat melekat erat di substrat keras.
Daerah paling atas pantai hanya terendam saat pasang naik tinggi.
Daerah ini dihuni oleh beberapa jenis ganggang, moluska, dan remis
yang menjadi konsumsi bagi kepiting dan burung pantai. Daerah
tengah pantai terendam saat pasang tinggi dan pasang rendah. Daerah
ini dihuni oleh ganggang, porifera, anemon laut, remis dan kerang,
siput herbivora dan karnivora, kepiting, landak laut, bintang laut, dan
ikan-ikan kecil.
c) Estuari
Estuari (muara) merupakan tempat bersatunya sungai dengan
laut. Estuari sering dipagari oleh lempengan lumpur intertidal yang
luas atau rawa garam. Salinitas air berubah secara bertahap mulai dari
daerah air tawar ke laut. Salinitas ini juga dipengaruhi oleh siklus
harian dengan pasang surut aimya. Nutrien dari sungai memperkaya
estuari. Komunitas tumbuhan yang hidup di estuari antara lain rumput
rawa garam, ganggang, dan fitoplankton. Komunitas hewannya antara
lain berbagai cacing, kerang, kepiting, dan ikan. Bahkan ada beberapa
invertebrata laut dan ikan laut yang menjadikan estuari sebagai tempat
kawin atau bermigrasi untuk menuju habitat air tawar. Estuari juga
merupakan tempat mencari makan bagi vertebrata semi air, yaitu
unggas air.
d) Terumbu karang.
Terumbu karang didominasi oleh karang (koral) yang
merupakan kelompok Cnidaria yang mensekresikan kalsium karbonat.
Rangka dari kalsium karbonat ini bermacam-macam bentuknya dan
40
menyusun substrat tempat hidup karang lain dan ganggang. Hewan-
hewan yang hidup di karang memakan organisme mikroskopis dan sisa
organik lain. Berbagai invertebrata, mikro organisme, dan ikan, hidup
di antara karang dan ganggang. Herbivora seperti siput, landak laut,
ikan, menjadi mangsa bagi gurita, bintang laut, dan ikan karnivora.
3. Komponen Ekosistem
Secara umum, komponen ekosistem terbagi atas dua kelompok yakni
biotik dan juga abiotik. Komponen biotik sendiri merupakan komponen berupa
mahluk hidup. Sementara itu komponen abiotik mencakup semua hal di luar
mahluk hidup dalam sebuah satuan ekosistem. Meski tak hidup, namun
komponen abiotik ini sangat mempengaruhi keberlangsungan hidup dari
komponen biotik. (Irwan. 2007).
a. Komponen biotik mencakup beberapa hal yang dapat dikelompokkan
berdasarkan fungsinya. Berdasarkan fungsi komponen tersebut, maka ia
akan dibagi menjadi tigat komponen dasar yakni produsen, konsumen dan
dekomposer.
1) Produsen. Secara sederhana diartikan sebagai penghasil makanan. Ia
adalah mahluk hidup atau organisme yang menghasilkan makanannya
sendiri. Organisme yang tercakup dalam kelompok ini adalah
tumbuhan yang memiliki klorofil. Dalam ekosistem darat, tumbuhan
sangat diperlukan sebagai sumber makanan mahluk hidup lainnya.
Sementara itu dalam ekosistem perairan, organisme dengan klorofil
adalah berbagai jenis alga juga fitoplankton.
2) Konsumen dapat diartikan sebagai pemakai. Kelompok ini mencakup
semua organisme yang tak bisa menghasilkan makanan bagi dirinya
sendiri sehingga ia harus mendapatkan makanan dari organisme
lainnya untuk mempertahankan keberlangsungan hidupnya. Konsumen
ini dibagi ke dalam 3 bagian yakni: konsumen tingkat pertama meliputi
semua organisme yang mengkonsumsi zat langsung dari tumbuhan
atau disebut herbivora. Konsumen tingkat kedia yakni semua mahluk
hidpu yang memperoleh makanan dengan memangsa herbivora tadi
41
atau disebut karnivora. Terakhir adalah konsumen tingkat ketiga yakni
mahluk hidup yang memangsa konsumen tingkat kedua.
3) Pengurai atau dekomposer, berperan dalam hal menguraikan bahan-
bahan organis yang muasalnya dari mahluk hidup yang telah mati atau
juga hasil pembuangan sistem pencernaan mahluk hidpu. Organisme
pengurai ini cukup penting sebab ia menjaga stabilitas ekosistem
dengan mengurai zat-zat buangan tersebut sehingga diserap oleh tanah
dan menjadi unsur hara bagi perkembangan tumbuhan. (Irwan. 2007).
b. Komponen abiotik atau komponen tak hidup adalah komponen fisik dan
kimia yang merupakan medium atau substrat tempat berlangsungnya
kehidupan, atau lingkungan tempat hidup. Sebagian besar komponen
abiotik bervariasi dalam ruang dan waktunya. Komponen abiotik dapat
berupa bahan organik, senyawa anorganik, dan faktor yang memengaruhi
distribusi organisme. (Irwan. 2007).
1) Suhu dapat mempen garuhi proses biologi. Mamalia dan unggas
membutuhkan energi untuk meregulasi temperatur dalam tubuhnya.
2) Sinar matahari atau intensitas dan kualitas cahaya memengaruhi
proses fotosintesis. Air dapat menyerap cahaya sehingga pada
lingkungan air, fotosintesis terjadi di sekitar permukaan yang
terjangkau cahaya matahari. Di gurun, intensitas cahaya yang besar
membuat peningkatan suhu sehingga hewan dan tumbuhan tertekan.
3) Ketersediaan air memengaruhi distribusi organisme. Organisme di
gurun beradaptasi terhadap ketersediaan air di gurun.
4) Tanah dan batu. Beberapa karakteristik tanah yang meliputi struktur
fisik, pH, dan komposisi mineral membatasi penyebaran organisme
berdasarkan pada kandungan sumber makanannya di tanah.
5) Iklim adalah kondisi cuaca dalam jangka waktu lama dalam suatu
area. Iklim makro meliputi iklim global, regional dan lokal. Iklim
mikro meliputi iklim dalam suatu daerah yang dihunikomunitas
tertentu.
42
4. Pola Interaksi
Pola interaksi atau simbiosis merupakan interaksi antara mahluk hidup
berbeda jenis dalam satu tempat dan waktu tertentu yang hubungannya sangat
erat.
a. Simbiosis mutualisme adalah hidup bersama antara dua makhluk hidup
yang keduanya saling diuntungkan, misalnya, simbiosis antara bunga dan
lebah, Lebah mendapatkan madu sebagai makanannya, sedangkan bunga
terbantu penyerbukannya oleh lebah. Pada saat mengisap madu, benang
sari akan terbawa oleh lebah. (Sulistiorini. 2009)
b. Simbiosis parasitisme adalah hidup bersama antara dua makhluk hidup
berbeda jenis, tetapi satu makhluk hidup diuntungkan (parasit) dan satu
makhluk hidup dirugikan (inang). Misalnya, simbiosis antara cacing pita
dengan tubuh manusia, jamur dengan tubuh manusia, kutu kepala dengan
tubuh manusia, dan benalu dengan tubuh manusia. Makhluk hidup yang
diuntungkan biasa disebut parasit dan makhluk hidup yang dirugikan
disebut inang. Parasit yang hidup di luar tubuh inang disebut dengan
ektoparasit, sedangkan parasit yang tumbuh di dalam tubuh inang disebut
endoparasit. Contoh lain simbiosis parasitisne adalah sebagai berikut.
Cacing pita dan tubuh manusia, Kutu kepala dan tubuh manusia.
(Sulistiorini. 2009)
c. Simbiosis komensalisme adalah hidup bersama antara dua makhluk hidup
berlainan jenis, salah satu makhluk hidup diuntungkan dan makhluk hidup
yang lain tidak dirugikan, misalnya, simbiosis antara anggrek dan pohon
mangga, antara ikan hiu dan ikan remora. (Sulistiorini. 2009)
5. Aliran Energi
Dalam ekosistem, terjadi hubungan antar organisme dan juga
lingkungannya. Hubungan yang terjadi di antara organisme atau individu
sangat kompleks dan saling mempengaruhi satu sama lainnya. Hubungan
antara unsur hayati dan juga nonhayati tersebut kemudian bermuara pada suatu
sistem ekologis yang kemudian kita sebut eksosistem. Dan di dalam pola
43
interaksi hubungan tersebut ikut melibatkan terjadinya rantai makanan, jaring-
jaring makanan dan piramida makanan.
a. Rantai makanan adalah peristiwa makan dan dimakan antara makhluk
hidup dengan urutan tertentu. Dalam rantai makanan ada makhluk hidup
yang berperan sebagai produsen, konsumen, dan dekomposer. Pada rantai
makanan tersebut terjadi proses makan dan dimakan dalam urutan tertentu.
Tiap tingkat dari rantai makanan dalam suatu ekosistem disebut tingkat
trofik. Pada tingkat trofik pertama adalah organisme yang mampu
menghasilkan zat makanan sendiri yaitu tumbuhan hijau atau organisme
autotrof dengan kata lain sering disebut produsen. Organisme yang
menduduki tingkat tropik kedua disebut konsumen primer (konsumen I).
Konsumen I biasanya diduduki oleh hewan herbivora. Organisme yang
menduduki tingkat tropik ketiga disebut konsumen sekunder (Konsumen
II), diduduki oleh hewan pemakan daging (carnivora) dan seterusnya.
Organisme yang menduduki tingkat tropik tertinggi disebut konsumen
puncak.
b. Jaring-jaring makanan adalah gabungan dari rantai-rantai makanan yang
berhubungan dikombinasikan atau digabung, yang tumpang tindih dalam
ekosistem. Pada contoh diatas terdapat 5 rantai makanan yang bergabung
menjadi suatu ekosistem yaitu menjadi sebuah jaring-jaring makanan.
Pada tingkat trofik pertama adalah organisme yang mampu menghasilkan
zat makanan sendiri yaitu tumbuhan hijau atau organisme autotrof yang
sering disebut produsen. Terlihat pada gambar bahwa yang bertindak
sebagai produsen adalah bunga dan sawi. Organisme yang menduduki
tingkat tropik kedua disebut konsumen primer (konsumen I). Konsumen I
biasanya diduduki oleh hewan herbivora. Terlihat pada gambar bahwa
yang berperan sebagai konsumen I (Herbivora) adalah ulat, belalang, dan
tikus. Organisme yang menduduki tingkat tropik ketiga disebut konsumen
sekunder (Konsumen II), diduduki oleh hewan pemakan daging
(karnivora). Terlihat pada gambar bahwa yang bertindak sebagai
konsumen II (karnivora) adalah burung pipit dan katak. Organisme yang
44
menduduki tingkat tropik tertinggi disebut konsumen puncak. Terlihat
pada gambar bahwa burung elang bertindak sebagai konsumen
III/konsumen puncak (karnivora).
c. Piramida makanan. Dalam rantai makanan dikenal istilah tingkat trofik,
yaitu tingkat dalam suatu rantai makanan yang menunjukkan
pengelompokan organisme yang memiliki pola dan cara memperoleh
makanan yang sama. Hubungan organisme pada tingkat trofik
digambarkan dalam bentuk piramida. Semakin ke atas bentuk piramida
semakin mengecil. Tingkat trofik tersebut terdiri dari produsen, konsumen
primer, konsumen sekunder, konsumen tertier. Ada 3 macam piramida
makanan atau piramida ekologi, meliputi:
1) Piramida jumlah
Penentuan piramida jumlah didasarkan pada jumlah
organismeyang terdapat pada satuan luas tertentu atau kepadatan
populasi antar trofiknya dan mengelompokan sesuai dengan tingkat
trofiknya.
Perbandingan populasi antar trofik umumnya menunjukkan
jumlah populasi produsen lebih besar dari populasi konsumen primer
lebih besar dari populasi konsumen skunder lebih besar dari populasi
konsumen tersier. Ada kalanya tidak dapat menggambarkan kondisi
sebagaimana piramida ekologi. Misalnya, pada sebuah pohon asam
tinggal jutaan semut, puluhan kupu-kupu, ratusan lebah, dan
sekelompok burung pemakan serangga. (Martono. 2009)
2) Piramida biomassa
Piramida biomassa dibuat berdasarkan pada massa (berat)
kering organisme dari tiap tingkat trofik persatuan luas areal tertentu.
Secara umum perbandingan berat kering menunjukkan adanya
penurunan biomassa pada tiap tingkat trofik. Perbandingan biomassa
antar trofik belum dapat menggambarkan kondisi sebagaimana
piramida ekologi.
45
Misalnya di lautan terbuka produsennya adalah fitoplankton
mikroskopik, sedangkan konsumennya adalah makhluk mikroskopik
sampai makhluk besar seperti paus biru dimana biomassa paus biru
melebihi produsennya. Puncak piramida biomassa memiliki biomassa
terendah yang berarti jumlah individunya sedikit, dan umumnya
individu karnivora pada puncak piramida bertubuh besar. (Martono.
2009).
3) Piramida energi
Piramida yang disusun dalam satuan kalori untuk
menggambarkan distribusi energi pada setiap tingkatan trofik dalam
rantai makanan. Piramida energi menggunakan faktor waktu untuk
menggambarkan banyaknya organisme yang dihasilkan dalam satuan
waktu tertentu. Total energi yang dikandung oleh produsen lebih besar
dari konsumen. Sementara itu secara berantai total energi yang
terdapat pada konsumen tingkat bawah lebih besar dari konsumen
yang berada pada tingkat trofik atasnya.
Pada piramida energi terjadi penurunan sejumlah energi
berturut-turut yang tersedia di tiap tingkat trofik. Berkurang-nya
energi yang terjadi di setiap trofik terjadi karena beberapa faktor.
Secara umum konsumen hanya mampu memanfaatkan 10% energi
yang diperoleh dari organisme yang berada pada tingkat trofik di
bawahnya. Karena sebagian besar energi terbuang sebagai panas.
6. Daur Biogeokimia
Biogeokimia merupakan perubahan atau pertukaran yang terjadi secara
terus menerus antara komponen biosfer yang tak hidup dengan yang hidup.
Pada ekosistem, materi di setiap tingkat trofik tidaklah hilang. Materi yang
berupa unsur-unsur penyusun untuk bahan organik tersebut didaur ulang,
dimana unsur-unsur tersebut masuk dalam kompoenen biotik lantaran udara,
air dan tanah. Daur ulang materi ini disebut juga dengan Daur Biogeokimia,
hal ini dikarenakan dalam perubahan tersebut melibatkan beberapa makhluk.
Daur biogeokimia dibagi menjadi beberapa siklus meliputi:
46
a. Daur karbon
Proses hubungan timbal balik atau daur ulang respirasi seluler dan
fotosintesis bertanggung jawab atas terjadinya perubahan serta pergerakan
utama karbon. Turun dan naiknya CO2 dan O2 atmosir secara musiman
dipengaruhi oleh menurunnya aktivitas Fotosintetik. Pada skala global
kembalinya O2 dan CO2 ke atmosfir sebagai struktur lapisan bumi melalui
respirasi hampir menyeimbangkan pengeluarannya melalui Fotosintesis.
Namun, terjadinya pembakaran bahan bakar fosil dan kayu
mengakibatkan bertambah banyaknya gas CO2 yang masuk ke atmosfir.
Sebagai dampaknya terjadi kenaikan gas CO2 dalam Atmosfir bumi. O2
serta CO2 di atmosfer juga akan berpindah masuk ke luar dan kedalam
sistem akuatik, dimana O2 dan CO2 akan terlibat dalam suatu
keseimbangan dinamis dengan bentuk bahan organik yang lainnya.
(Indriyanto. 2010).
b. Daur nitrogrn
Nitrogen pada umumnya terdapat dalam senyawa organik seperti
protein, urea dan asam nukleat atau yang sudah dikenal dengan senyawa
anorganik seperti nitrit, ammonia dan nitrat. Dalam proses daur nitrogen
terjadi dalam dua tahap meliputi:
1) Daur nitrogen merupakan proses transfer nitrogen dari atmosfir ke
dalam tanah. Disamping air hujan, masuknya nitrogen ke dalam tanah
juga dapat melalui proses fiksasi nitrogen. Proses fiksasi nitrogen
sendiri secara biologis bisa dilakukan oleh bakteri Rhizobium yang
bersimbiosis dengan bakteri Azotobacter, Clostridium dan polong-
polongan. Selain itu, kemampuan memfiksasi nitrogen juga dapat
dilakukan oleh ganggang hijau.
2) Nitrat yang diperoleh dari hasil fiksasi biologis akan digunakan oleh
produsen atau tumbuhan yang nandi diubah menjadi molekul protein.
Selanjutnya jika hewan atau tumbuhan mati, maka makhluk pengurai
akan merombaknya menjadi (NH3) atau yang dikenal dengan gas
amoneak dan garam ammonium yang larut dalam air. Proses ini
47
dinamakan dengan proses amonifikasi. Bakteri Nitrosomonas dapat
mengubah senyawa ammonium dan amoneak menjadi Nitrat oleh
Nitrobacter. Jika oksigen dalam tanah terbasa, maka nitrat akan
dengan cepat ditransformasikan menjadi oksida nitrogen atau gas
nitrogen oleh proses yang dinamakan denitrifikasi. (Dwidjoseputro.
1994).
c. Daur belerang
Belerang atau sulfur biasanya terdapat dalam bentuk sulfat
anorganik. Sulfur nantinya direduksi oleh bakteri menjadi sulfida serta
biasanya terdapat dalam bentuk sulfur dioksida atau hidrogen sulfida.
Hidrogen sulfidasendiri seringkali memusnahkan makhluk hidup di
perairan serta pada umumnya akan menghasilkan penguraian bahan
organik yang sudah mati. Tumbuhan dapat menyerap sulfur yang masih
dalam bentuk sulfat (SO4).
Proses rantai makanan disebut-sebut sebagai proses perpindahan
sulfat, yang selanjutnya ketika semua mahluk hidup mati dan nanti akan
diuraikan oleh komponen organiknya yakni bakteri. Beberapa bakteri
yang terlibat dalam proses daur belerang (sulfur) adalah desulfibrio dan
desulfomaculum yang nantinya akan berperan mereduksi sulfat menjadi
sulfida dalam bentuk (H2S) atau hidrogen sulfida. Sulfida sendiri
nantinya akan dimanfaatkan oleh bakteri Fotoautotrof anaerob seperti
halnya Chromatium dan melepaskan sulfur serta oksigen. Bakteri
kemolitotrof seperti halnya Thiobacillus yang akhirnya akan
mengoksidasi menjadi bentuk sulfat. (Dwidjoseputro. 1994).
d. Daur Posfor
Posfor adalah salah satu jenis elemen penting dalam kehidupan, hal
ini disebabkan karena semua makhluk hidup akan membutuhkan posfor
dalam bentuk ATP (Adenosin Tri Fosfat), Adenosin Tri Fosfat sendiri
nantinya akan digunakan sebagai sumber energi untuk metabolisme sel.
Posfor banyak terdapat di alam dalam yang masih berbentuk bentuk ion
fosfat. Ion posfat pada umumnya terdapat dalam bebatuan. Akibat
48
terjadinya peristiwa erosi dan pelapukan memungkinkan fosfat terbawa
menuju sungai bahkan hingga laut yang membentuk sedimen. Terjadinya
pergerakan dasar bumi memicu sedimen yang mengandung fosfat naik ke
permukaan. Tumbuhan pada umumnya mengambil fosfat yang masih
terlarut dalam air tanah.
Daur Posfor juga melengkapi makhluk hidup jenis Herbivora,
dimana mereka mendapatkan fosfat dari tumbuhan yang dikonsumsinya
serta karnivora mendapatkan fosfat dari makhluk hidup herbivora yang
dimakannya. Seluruh hewan nantinya akan mengeluarkan fosfat melalui
feses dan urin. Jamur dan bakteri berperan menguraikan bahan-bahan
anorganik di dalam tanah dan selanjutnya akan melepaskan pospor,
pospor yang dihasilkan oleh bakteri pengurai nantinya akan diambil oleh
tumbuhan.
e. Daur hidrolik
Didalam atmosfir terdapat air yang berbentuk uap. Uap air ini
berasal dari air laut atau air daratan yang menguap akibat terkena panas
dari sinar matahari. Pada umumnya uap air pada atmosfir berasal dari uap
air laut, hal ini disebabkan karena luas air laut mencapai 3/4
(tigaperempat) luas permukaan bumi. Terkondensasinya uap air di
atmosfir akan menjadi awan, dimana awan-awan tersebut akan berubah
menjadi air hujan, air hujan yang turun ke permukaan bumi akan masuk
kedalam tanah sehingga membentuk air tanah dan air permukaan tanah.
(Indriyanto. 2010).
Tumbuhan darat biasanya menyerap air yang terdapat dalam tanah,
air tersebut selanjutnya akan mengalir menggunakan suatu pembuluh
dalam tubuh tumbuhan, selanjutnya melalui transpirasi uap air akan
dilepaskan oleh tumbuhan hingga ke atmosfir. Transpirasi yang
dilakukan tumbuhan sendiri mencapai 90% penguapan dalam ekosistem
darat.
Sedangkan hewan mendapatkan air langsung dari permukaan tanah.
Pada manusia penggunaan air mencapai seperempat air tanah yang
49
sebagian nantinya dikeluarkan dari tubuh manusia dan hewan berupa urin
serta keringan bahkan juga air mata.
Adanya air tanah dan air yang ada dipermukaan bumi mengalir ke
sungai, selanjutnya nanti akan bermuara pada laut dan juga danau. Proses
daur ulang ini disebut juga dengan siklus panjang, akan tetapi siklus yang
diawali dengan terjadinya proses evapotranspirasi dan Transpirasi pada
air yang terdapat di permukaan bumi dengan diikuti oleh Presipitasi atau
proses turunya air ke permukaan bumi dinamakan siklus Pendek.
7. Peranan Ekosistem Bagi Manusia
Negara kita mempunyai banyak sekali macam-macam ekosistem yang
tersebar. Contohnya hutan, sawah, ladang, sedangkan dari perairan misalnya
kolam, sungai, daratan, dan lautan. Semua kebutuhan manusia, hewan, dan
tumbuhan berasal dari kekayaan alam tersebut. Oleh karena itu, tidak ada
makhluk hidup yang dapat hidup sendiri.
Antara tumbuhan dan hewan yang hidup di hutan terjadi hubungan
saling ketergantungan membentuk ekosistem. Ada 2 peranan ekosistem bagi
manusia yaitu peranan posistif dan negatif:
a. Peranan posistif
Dengan adanya banyak macam ekosistem di negara kita, berarti
kekayaan alam kita berlimpah. Contoh dari ekosistem yang dapat kita
gunakan ialah dari flora seperti hlnya kayu dari pepohonan dibiat menjadi
kursi, meja, kertas, kayu bakar dan lain-lain. Sayur-sayuran dapat di
onsumsi oleh manusia sebagai sumber makan. Tanaman padi akan di olah
menjadi beras, beras merupakan makan pokok bagi masyarakat di negara
kita. Dari fauna, pada setiap ekosistem pasti memiliki fauna yang terdapat
di dalamnya, contohnya pada ekosistem sungai terdapat ikan, siput,
kepiting, udang yang dapat di olah oleh manusia kemudian di jadikan
makan. Hewan-hewan langkah yang dapat dijadikan media pembelajaran.
b. Peranan negatif
Selain ekosistem tersebut memiliki peranan posistif ekosistem juga
pasti memiliki peranan negatif. Adapun peranan negatif dari ekosistem
50
ialah seperti halnya pada ekosistem sawah. Pemakaian obat sawah yang
berlebihan dalam pengolahan sawah akan mengakibatkan terjadinya
pencemaran. Selain itu pada ekosistem rawa gambut jika lahan tersebut
semakin banyak gambut yang menumpuk pada lahan tersebut maka akan
dapat menyebabkan pencemaran terhadap lingkunga.
Game RPG (Role Playing Game) adalah jenis genre game yang dimana player
mengendalikan aksi dari karakter atau grup dalam sebuah dunia fiksi dalam vidio
game, yang artinya didalam game tersebut mempunyai ruang lingkup sendiri, dengan
karakter, setting, item, dan lain lain. Dalam game RPG ini setiap player harus
memerankan karakter sesuai dengan perannya agar dapat mengembangkan permainan.
Role Playing Game atau biasa disingkat RPG adalah salah satu genre video
game yang terkenal. Dalam game RPG, pemain mengendalikan seorang karakter
dalam lingkungan virtual. RPG dibedakan dari genre lain dikarenakan selalu
berkembangnya jumlah interaksi atau aksi yang dapat dilakukan dalam dunia virtual
game RPG (Yasin, 2013).
Game RPG juga membuat setiap player nya dapat memilih custom atau
karakter sesuai dengan yang mereka inginkan. Di dalam game bergenre RPG ini
terkadang mempunyai fitur single player atau multiplayer. Game RPG ini juga
terdapat non-controllable player atau NPC, yaitu karakter yang tidak dapat dimainkan,
namun kita dapat berinteraksi dengannya. Game RPG umumnya mempunyai misi-misi
yang harus diselesaikan dengan berinteraksi dengan NPC, bertarung dengan musuh,
atau mengumpulkan item-item.
Banyak software yang dapat digunakan untuk membuat game, salah satunya
adalah RPG Maker. RPG Maker merupakan salah satu program yang digunakan untuk
membuat game RPG. Terdapat beberapa versi RPG Maker, yaitu RPG Maker 2000,
RPG Maker XP, RPG Maker VX, RPG Maker VXAce, dan RPG Maker MV. Dari
berbagai versi tersebut, yang dipilih untuk membuat game RPG adalah RPG Maker
MV.
51
Gambar 1 (RPG Maker MV)
RPG Maker MV adalah versi terbaru dari RPG Maker yang dirilis pada tanggal
23 oktober 2015 (Udjaja & Sukri, 2020). RPG Maker MV mengalami banyak sekali
perubahan dari segi fitur. Selain lebih lengkap, juga lebih mudah digunakan dibanding
dengan versi-versi sebelumnya. Hal-hal yang mengalami pembaharuan di RPG Maker
MV adalah sebagai berikut:
52
d. Terdapat 3 lapis La’yer map. Resolusi layar adalah 816×624 pixel, sedangkan
versi sebelumnya adalah 544×416 pixel.
e. Tersedianya Event search
Sistem Minimal
53
Database using adalah proses pengaturan berbagai objek yang terlibat dalam
sebuah game yang akan dikembangkan. Seperti karakter yang terlibat dalam
game, pengaturan title screen, animasi dan musik.
c. Eventing (Pembuatan kejadian)
Tahap Eventing adalah proses pemberian perilaku pada objek-objek yang
terdapat dalam game. Perilaku objek yang diatur dalam tahap ini antara lain:
dialog antar tokoh dalam game, perpindahan tokoh ke map lain, menentukan
nama karakter sesuai keinginan pemain, memunculkan soal dan menjawab
pertanyaan serta melakukan pertempuran dalam game.
54