0% menganggap dokumen ini bermanfaat (0 suara)
14 tayangan19 halaman

RPS Algoritma dan Kompleksitas SI

Dokumen ini adalah Rencana Pembelajaran Semester (RPS) untuk mata kuliah Algoritma dan Kompleksitas di Universitas Almuslim. RPS mencakup capaian pembelajaran, metode pembelajaran, dan bahan kajian yang berkaitan dengan pemrograman dasar dan rekayasa perangkat lunak. Selain itu, dokumen ini juga menjelaskan penilaian dan kemampuan akhir yang diharapkan dari mahasiswa setelah mengikuti mata kuliah tersebut.

Diunggah oleh

aimanaz7276
Hak Cipta
© All Rights Reserved
Kami menangani hak cipta konten dengan serius. Jika Anda merasa konten ini milik Anda, ajukan klaim di sini.
Format Tersedia
Unduh sebagai DOCX, PDF, TXT atau baca online di Scribd
0% menganggap dokumen ini bermanfaat (0 suara)
14 tayangan19 halaman

RPS Algoritma dan Kompleksitas SI

Dokumen ini adalah Rencana Pembelajaran Semester (RPS) untuk mata kuliah Algoritma dan Kompleksitas di Universitas Almuslim. RPS mencakup capaian pembelajaran, metode pembelajaran, dan bahan kajian yang berkaitan dengan pemrograman dasar dan rekayasa perangkat lunak. Selain itu, dokumen ini juga menjelaskan penilaian dan kemampuan akhir yang diharapkan dari mahasiswa setelah mengikuti mata kuliah tersebut.

Diunggah oleh

aimanaz7276
Hak Cipta
© All Rights Reserved
Kami menangani hak cipta konten dengan serius. Jika Anda merasa konten ini milik Anda, ajukan klaim di sini.
Format Tersedia
Unduh sebagai DOCX, PDF, TXT atau baca online di Scribd

Rencana Pembelajaran Semester (RPS)

UNIVERSITAS ALMUSLIM
Kode Dokumen:
FAKULTAS KEGURUAN DAN ILMU PENDIDIKAN
RPS 01
PROGRAM STUDI SISTEM INFORMASI
RENCANA PEMBELAJARAN SEMESTER
MATA KULIAH (MK) KODE Rumpun MK Bobot (SKS) Semester Tgl Penyusunan
Algoritma dan Kompleksitas Informatika T=2 P=2 1
Medis
OTORISASI/ PENGESAHAN Dosen Pengembang RPS Koordinator RMK Ketua Program Studi

( ( ) (Heri Gustami, [Link]., [Link])


)
Capaian Pembelajaran CPL-PRODI yang Dibebankan pada MK
CPL1 (S5) Menghargai keanekaragaman budaya, pandangan, agama, dan kepercayaan, serta pendapat atau temuan orisinal
orang lain
CPL2 (P10) Memahami konsep dan metode evaluasi, manajemen, dan tata kelola SI
CPL3 (U2) Mampu menunjukkan kinerja mandiri, bermutu, dan terukur
Mampu mengevaluasi unjuk kerja dan layanan serta bagaimana cara berinteraksi yang benar antara manusia dan
CPL4 (K9)
sistem komputer
Capaian Pembelajaran Mata Kuliah (CPMK)
CPMK1 Mahasiswa mampu memahami konsep algoritma dan pemrograman (CPL1, CPL2)
CPMK2 Mahasiswa mampu merancang algoritma yang tepat untuk menyelesaikan masalah dengan menggunakan
notasi algoritmik (CPL3)
CPMK3 Mahasiswa mampu mengaplikasikan algoritma dalam pemrograman (CPL4)
CPMK4 Menerapkan algoritma dasar dalam pemecahan masalah bisnis digital.(CPL1, CPL2, CPL3, CPL4)
CPMK5 Menganalisis dan memodifikasi algoritma untuk meningkatkan efisiensi dalam konteks bisnis digital
CPMK6 Menerapkan teknik pemrograman untuk mengembangkan aplikasi bisnis digital yang efisien (CPL3)
CPMK7 Mengevaluasi dan memilih algoritma yang sesuai untuk implementasi fitur-fitur baru dalam proyek bisnis
digital (CPL4)
CPMK8 Menerapkan algoritma untuk analisis data dalam bisnis digital, memungkinkan pengambilan keputusan yang
lebih baik (CPL3)
CPMK9 Menganalisis dan mengintegrasikan algoritma dalam sistem yang ada untuk meningkatkan kinerja bisnis
digital (CPL4)
Kemampuan Akhir Tiap Tahapan Belajar
(Sub-CPMK)
Sub-CPMK1 Mampu memahami tujuan mempelajari Algoritma dan Kompleksitas [C2,A1] (CPMK1)
Sub-CPMK2 Mampu memahami prinsip usability & padanan proses manusia , serta analisis tugas [C2, P1, A2] (CPMK1, CPMK3)
Sub-CPMK3 mampu membuat dan menyelesaikan prototype&penanganan kesalahan [C6, A4, P5] (CPMK2, CPMK3)
Sub-CPMK4 mampu memahami tentang Evaluasi Empiris,dilanjutkan dengan membuat VisualisasiInformasi, Audio, dan Agents
[C2, A2, P1] (CPMK2, CPMK3,CPMK4)
Sub-CPMK5 mampu memahami serta menganalisa organisasi website [C4,A3] (CPMK1, CPMK3)
Sub-CPMK6 mampu merancang dan membangun Algoritma dan Kompleksitas dan mengembangkan user interface sederhana
[C6,P2, P4] (CPMK1,CPMK2,CPMK3,CPMK4)
Korelasi CPMK terhadap Sub-CPMK
Sub Sub- Sub- Sub- Sub- Sub-
- CPMK CPMK CPMK CPMK CP6K6
CP 2 3 4 5
MK
1
CPMK1 √ √ √ √
CPMK2 √ √ √
CPMK3 √ √ √ √ √
CPMK4 √ √

Mata Kuliah ini menggunakan metode PJBL (Project Based Learning). Membahas tentang teori, konsep dan praktik tentang pemrograman dasar. Materi yang dipelajari mencakup Pengenalan algoritma,
Deskripsi Singkat MK
notasi algoritmik, struktur logika pemrograman berupa sekuensial, seleksi, perulanganan, mengenal metode searching dan sorting serta memecahkan permasalahan menggunakan algoritma pemrograman.

Bahan Kajian: 1. Pengenalan Rekayasa Perangkat lunak.


2. Perbandingan dan konteks penggunaan berbagai model.
Materi Pembelajaran
3. Model proses agile.
4. Rekayasa kebutuhan.
5. Pemodelan dan perancangan perangkat lunak.
6. Manajemen konfigurasi perangkat lunak.
Pustaka Utama:
1. Pressman, R. S., & Maxim, B. R. (2019). Software Engineering: A Practitioner's Approach (9th ed.). McGraw-Hill Education.
2. Sommerville, I. (2016). Software Engineering (10th ed.). Pearson Education Limited.
3. Martin, R. C. (2009). Clean Code: A Handbook of Agile Software Craftsmanship. Prentice Hall.
Pendukung:
4. Beck, K., et al. (2001). Manifesto for Agile Software Development.
5. Schwaber, K., & Sutherland, J. (2020). The Scrum Guide™.
Dosen Pengampu
Mata Kuliah Syarat Rekayasa perangkat lunak
Bentuk Pembelajaran; Metode
Pembelajaran; Penugasan
Kemampuan Akhir Tiap
Mg Ke- Penilaian Mahasiswa; Materi Pembelajaran Bobot
Tahapan Belajar (Sub-CPMK)
[ Estimasi Waktu] [Pustaka] Penilaian (%)

Indikator Kriteria &


Luring Daring
Teknik
(1) (2) (3) (4) (5) (6) (7) (8)

1 Sub-CPMK1: Mahasiswa mampu 1.1. Mampu Kriteria: Luring: Kuliah; Daring: Komponen-komponen 15
menjelaskan dan membandingkan menjelaskan Pemahaman Ceramah eLearning: Algoritma dan
berbagai metode pengembangan latar belakang, terhadap Interaktif: Dose [Link] Kompleksitas, Ruang
definisi, dan konsep [Link]. Lingkup, Disiplin Ilmu,
perangkat lunak dan memahami n
teoretis [Link] Tujuan & Sejarah,
konteks di mana pendekatan karakteristik menyampaikan
rekayasa Paradigma
tersebut dapat digunakan. rekayasa materi inti
perangkat [1],[2]
perangkat lunak. dengan
lunak. presentasi,
1.2. Mampu diselingi sesi
menjelaskan
tanya jawab
dan
untuk
membandingka memastikan
n berbagai pemahaman.
model proses
rekayasa
perangkat lunak
(seperti
waterfall,
iterative, spiral,
dll.).
1.3. Mampu
mempresentasik
an jenis-jenis
model proses
pengembangan
perangkat lunak
Agile (seperti
Scrum, XP,
Kanban).
1.4. Mampu
menjelaskan
konsep dan
metodologi
analisis serta
pengelolaan
kebutuhan
perangkat lunak.
1.5. Mampu membuat
Dokumen
Spesifikasi
Kebutuhan
Perangkat Lunak
(SKPL)
berdasarkan studi
kasus..
2 Sub-CPMK2: Mahasiswa 2.1 Mampu membuat Kriteria: · Luring:
mampu menulis algoritma Data Flow Diagram Rubrik Praktikum;
dalam bentuk deskriptif, (DFD) dan Data penilaian Demonstrasi
diagram alir, dan pseudocode Dictionary (DD) untuk produk {PB:
(C3, P2). sebuah studi kasus. Bentuk 1x(3x50")}
2.2. Mampu Penilaian:
menggunakan tool Non-tes: Penugasan
(seperti Penilaian Mahasiswa:
Lucidchart, [Link]) unt tugas Tugas
uk membuat diagram algoritma 2:Menulis
perancangan algoritma
terstruktur. dalam 3
2.3Mampu membuat bentuk notasi
diagram UML (Use Case, berbeda
Class, Activity, [PT+KM:
Sequence, dll.) untuk
(1+1)x(3x50")
pemodelan berorientasi
]
objek.
2.4. Mampu membuat
Dokumen Perancangan
Perangkat Lunak (DPPL)
yang lengkap
berdasarkan studi kasus.

3 Sub-CPMK3: Mahasiswa 3.1 Mampu Kriteria: Luring: Diskusi; eLearning: Prinsip usability 15
mampu menjelaskan ruang mendemonstrasik Rubrik Workshop {PB: [Link] manusia,
lingkup masalah pemeliharaan an penggunaan observasi 2x(3x50")} [Link]. Overview&Utility,
perangkat lunak dan alat manajemen Bentuk [Link] Model Kognitif, Data
mendemonstrasikan konfigurasi versi Penilaian: Penugasan I/O
penggunaan alat dan teknik (Git) untuk Non-tes: Mahasiswa: [1],[2],[3]
dalam proses rekayasa kolaborasi Praktikum, Tugas
perangkat lunak. pengembangan partisipasi 3:Membuat
perangkat lunak. program
3.2 Mampu sederhana
menjelaskan menggunakan
strategi pengujian tipe data dan
perangkat lunak operator
(Unit, Integrasi, [PT+KM:
Validasi, Sistem) (2+1)x(3x60")]
dan teknik
perancangan
kasus uji (White
Box, Black Box).
4 Sub-CPMK4: Mahasiswa 4.1 Mampu Kriteria: Luring: eLearning:
mampu menerapkan metode menerapkan Rubrik unjuk Praktikum; [Link]
pengembangan perangkatz metode kerja Tutorial {PB: [Link].
pengembangan Bentuk 2x(3x50")} [Link]
(terstruktur atau Penilaian:
Agile) dalam Non-tes: Penugasan
pelaksanaan Demonstrasi Mahasiswa:
proyek sederhana. program Tugas
4.2 Mampu 4:Mengembangk
menghasilkan an program
artefak rekayasa dengan
perangkat lunak input/output file
(SKPL, DPPL, DUPL) [PT+KM:
yang sesuai dengan (2+1)x(3x60")]
metode yang
dipilih.
5 Sub-CPMK5: Mahasiswa 5.1 Mampu Kriteria: Kuliah; eLearning: Protoype; Jenis-Jenis 15
mampu bekerja sama dalam tim berkolaborasi Rubrik Diskusi; [Link] Protoype;; Teknologi;
untuk menyelesaikan proyek secara efektif penilaian hasil Observasi [Link]. Storyboard;Skenario;
akhir secara aktif. dalam pembagian project {PB:1X(2x50’’)} [Link] Tools; Help
tugas tim. Bentuk Tugas 6: [1],[2],[3]
5.2 Mampu Penilaian: Membuat
menyajikan hasil Non-tes: protoype
proyek akhir Review kode sederhana
secara kohesif dan program [PT+KM=(1+1)x(
profesional dalam 2x60’’)]
bentuk presentasi.
6 Sub-CPMK6: Mahasiswa 6.1 Mampu Kriteria:
mampu menganalisis dan menjelaskan Rubrik analisis
menerapkan prinsip konsep dasar kode
manajemen proyek perangkat manajemen proyek Bentuk
lunak dalam pengembangan perangkat lunak Penilaian:
produk digital. (scope, time, cost, Non-tes:
quality).Mengimpl Tugas
ementasikan terstruktur
nested loop
6.2 Menggunakan
break dan continue
dalam
pengulangan
6.3 Memecahkan
masalah dengan
kombinasi struktur
kontrol
6.4 Menganalisis
kompleksitas
program yang
dibuat
7 Sub-CPMK7: Mahasiswa 7.1 Mampu Kriteria: Kuliah; eLearning: Protoype; Jenis-Jenis 15
mampu mengevaluasi kualitas menjelaskan Rubrik holistik Diskusi; [Link] Protoype;; Teknologi;
perangkat lunak dan karakteristik kualitas Bentuk Observasi [Link]. Storyboard;Skenario;
menerapkan prinsip assurance perangkat lunak Penilaian: {PB:1X(2x50’’)} [Link] Tools; Help
dalam pengembangan sistem. berdasarkan standar Non-tes: Tugas 7: [1],[2],[3]
ISO/IEC 25010. Presentasi Membuat
7.2 Mampu program penanganan
menerapkan teknik kesalahan
review dan inspeksi terhadap
untuk menjamin prototype yg
kualitas artefak telah dibuat
perangkat lunak. [PT+KM=(1+1)x(
7.3 Mampu 2x60’’)]
menggunakan alat
analisis statis (static
code analysis tools)
untuk evaluasi kode.
8 UTS/ Ujian Tengah Semester: Melakukan validasi hasil penilaian, evaluasi dan perbaikan proses pembelajaran berikutnya
9 Sub-CPMK8: Mahasiswa 8.1 Membuat fungsi Kriteria: On-Classroom Off - Evaluasi Empiris; 15
mampu menerapkan prinsip dengan parameter Pemahaman (Luring) Classroom Visualisasi Informasi;
etika dan profesionalisme dalam dan return value dan Kuliah; (Daring) Agent
praktik rekayasa perangkat 8.2 Mengimplementas penerapan Diskusi; [1][2][3]
lunak ikan list dan tuple prinsip etika Observasi
untuk serta {PB:1X(2x50’’)} Tugas 9:
penyimpanan data tanggung Tugas 8: Membuat
8.3 Menggunakan set jawab Membuat Visualisasi
dan dictionary profesional evaluaasi Informasi
untuk manipulasi dalam berdasarkan
empiris
data rekayasa proyek
8.4 Membuat kelas perangkat terhadap kelompok[PT
sederhana dengan lunak. proyek yg +KM=(1+1)x(
atribut dan direncanakan 2x60’’)]
metode [PT+KM=(1+1)x(
8.5 Menginstansiasi 2x60’’)]
objek dari kelas
yang dibuat Kuliah;
Diskusi;
Praktikum
{PB:1X(2x50’’)}

Kuliah;
Diskusi;
Observasi
{PB:1X(3x50’’)}
Tugas 10:
Membuat user
interface yg
tepat untuk
proyek
[PT+KM=(1+1)x(
2x60’’)]
10 Sub-CPMK9: Mahasiswa 9.1 Mampu Kriteria: Kuliah; eLearning: Analisa fungsi & Tugas 20
mampu mengembangkan solusi menjelaskan Kemampuan Diskusi; [Link] Website
perangkat lunak yang prinsip-prinsip Gr merancang Observasi [Link]. [1][2][3]
berkelanjutan dan ramah een dan {PB:1X(2x50’’)} [Link]
lingkungan (sustainable IT dan sustainable mengimpleme Tugas 13:
software engineering). software ntasikan Menetapkan 3
development. perangkat organisasi
9.2 Mampu lunak dengan website beserta
menganalisis mempertimba kegunaan/fungs
dampak ngkan aspek inya
lingkungan dari keberlanjutan [PT+KM=(1+1)x(
siklus hidup lingkungan 2x60’’)]
perangkat lunak dan efisiensi
(carbon footprint). sumber daya.
9.3 Mampu
merancang
arsitektur
perangkat lunak
yang mendukung
skalabilitas dan
efisiensi sumber
daya.
11 Sub-CPMK10: Mahasiswa 10.1 Mampu Kriteria: Kuliah; eLearning: Project Algoritma dan 20
mampu beradaptasi dengan mengidentifikasi Rubrik Diskusi; [Link] Kompleksitas;Project
teknologi emerging dan tren teknologi Kemampuan Observasi [Link]. User Interface
menerapkannya dalam inovasi emerging beradaptasi, {PB:1X(2x50’’)} [Link] [1],[2],[3]
solusi perangkat lunak. (contoh: AI/ML, mengevaluas
Blockchain, IoT, i, dan Tugas 13:
Quantum mengintegra Membuat
Computing) yang sikan proyek
relevan dengan teknologi Algoritma dan
rekayasa emerging Kompleksitas
perangkat lunak. dalam per kelompok
10.2 Mampu pengembang dan
menganalisis an perangkat presentasikan
potensi lunak secara hasil
penerapan inovatif dan [PT+KM=(1+1)x(
teknologi kolaboratif 2x60’’)]
emerging dalam
menyelesaikan
masalah riil.
10.3 Mampu
mengevaluasi
tools dan
framework terkini
untuk
pengembangan
solusi berbasis
teknologi
emerging.
12 Sub-CPMK11: Mahasiswa 11.1 Mampu Kriteria:
mampu menerapkan prinsip menjelaskan Kemampuan
keamanan siber (cybersecurity) konsep SSDLC dan mengintegrasi
dalam siklus hidup pentingnya kan prinsip
pengembangan perangkat integrasi keamanan
lunak (Secure Software keamanan dalam siber dalam
Development Lifecycle - SSDLC). setiap tahapan seluruh
pengembangan. tahapan
11.2 Mampu pengembanga
mengidentifikasi n perangkat
kerentanan lunak dan
keamanan umum menggunakan
(OWASP Top 10) alat untuk
dan metode menjamin
pencegahannya. keamanan
11.3 Mampu kode.
menerapkan
teknik secure
coding untuk
mitigasi
kerentanan
seperti SQL
injection, XSS,
dan CSRF.
13 Sub-CPMK12: Mahasiswa 12.1 Mampu Kriteria:
mampu menerapkan menjelaskan Kemampuan
prinsip user experience (UX) prinsip merancang
dan user interface (UI) dalam dasar human- dan
perancangan perangkat lunak computer mengevaluas
yang berpusat pada pengguna interaction (HCI) i antarmuka
(human-centered design).). dan user-centered pengguna
design (UCD). yang intuitif,
12.2 Mampu efisien, dan
melakukan user memenuhi
research (wawanc kebutuhan
ara, survei, pengguna
persona) untuk melalui
mengidentifikasi pendekatan
kebutuhan user-
pengguna. centered
12.3 Mampu design.
membuat
prototipe
antarmuka
pengguna
(wireframe,
mockup*)
menggunakan
tools desain
(Figma, Adobe
XD).
14 Sub-CPMK13: Mahasiswa 13.1 Mampu Kriteria:
mampu mengelola dan menjelaskan Kemampuan
menganalisis data dalam konsep merancang,
pengembangan perangkat dasar data-driven mengelola,
lunak berbasis data (data- development dan dan
driven software development). integrasi data menganalisis
dalam siklus data untuk
pengembangan mendukung
perangkat lunak. pengembang
13.2 Mampu an perangkat
merancang skema lunak yang
basis data yang berbasis
efisien dan data dan
ternormalisasi insight.
untuk mendukung
aplikasi.
13.3 Mampu
menerapkan
teknik data
processing (ETL:
Extract,
Transform, Load)
untuk integrasi
data
15 Sub-CPMK14: Mahasiswa 14.1 Mampu Kriteria:
mampu menerapkan menjelaskan Rubrik
prinsip DevOps dan Continuous konsep DevOps da holistik
Integration/Continuous n nilai-nilainya presentasi
Deployment (CI/CD) dalam dalam Bentuk
otomatisasi pengembangan mempercepat Penilaian:
dan deployment perangkat siklus Non-tes:
lunak. pengembangan Presentasi
perangkat lunak. progress
14.2 Mampu project
mengonfigurasi
pipeline CI/CD
menggunakan
tools seperti
Jenkins, GitLab CI,
atau GitHub
Actions.
14.3 . Mampu
mengotomatisasi
proses build,
testing, dan
deployment
aplikasi.
16 UAS/ Ujian Akhir Semester: Melakukan validasi penilaian akhir dan menentukan kelulusan mahasiswa

Catatan:
1. Capaian Pembelajaran Lulusan Program Studi (CPL-PRODI) adalah kemampuan yang harus dimiliki
oleh setiap lulusan suatu program studi, yang mencerminkan internalisasi sikap, penguasaan pengetahuan,
dan keterampilan sesuai dengan jenjang pendidikannya, yang diperoleh melalui seluruh proses
pembelajaran.
2. CPL yang Dibebankan pada Mata Kuliah adalah bagian dari CPL-PRODI yang dipilih dan ditugaskan
kepada suatu mata kuliah tertentu untuk dikembangkan, mencakup aspek sikap, keterampilan umum,
keterampilan khusus, dan pengetahuan.
3. Capaian Pembelajaran Mata Kuliah (CPMK) adalah penjabaran spesifik dari CPL yang dibebankan pada
mata kuliah. CPMK dirumuskan secara khusus sesuai dengan bahan kajian dan materi pembelajaran mata
kuliah tersebut.
4. Sub-Capaian Pembelajaran Mata Kuliah (Sub-CPMK) adalah penjabaran yang lebih rinci dan terukur
dari CPMK. Sub-CPMK merupakan kemampuan akhir yang diharapkan dapat dicapai pada setiap tahapan
pembelajaran dan terkait langsung dengan materi spesifik mata kuliah.
5. Indikator Penilaian adalah pernyataan yang spesifik dan terukur yang digunakan untuk mengidentifikasi
kemampuan atau kinerja mahasiswa beserta bukti-buktinya, baik dalam proses maupun hasil belajar.
6. Kriteria Penilaian adalah ukuran atau standar yang digunakan untuk menilai tingkat pencapaian
pembelajaran berdasarkan indikator yang telah ditetapkan. Kriteria ini berfungsi sebagai pedoman bagi
penilai untuk menjaga konsistensi dan menghindari bias, yang dapat bersifat kuantitatif maupun kualitatif.
7. Teknik Penilaian mencakup berbagai cara untuk menilai pencapaian belajar, yang dapat dikategorikan
menjadi tes (seperti ujian tertulis, kuis) dan non-tes (seperti observasi, penilaian produk, penilaian kinerja,
portofolio).
8. Bentuk Pembelajaran merujuk pada format penyelenggaraan kegiatan belajar, yang dapat berupa Kuliah,
Responsi, Tutorial, Seminar, Praktikum, Praktik Studio, Praktik Bengkel, Praktik Lapangan,
Penelitian, Pengabdian kepada Masyarakat, atau bentuk lain yang dianggap setara.
9. Metode Pembelajaran adalah strategi atau pendekatan yang digunakan dalam proses pembelajaran untuk
mencapai tujuan tertentu. Metode yang dimaksud dapat berupa Small Group Discussion, Role-Play &
Simulation, Discovery Learning, Self-Directed Learning, Cooperative Learning, Collaborative
Learning, Contextual Learning, Project Based Learning, serta metode-metode inovatif lainnya yang
setara.
10. Materi Pembelajaran merupakan uraian detail dari bahan kajian yang disusun ke dalam pokok dan
sub-pokok bahasan, yang akan disampaikan kepada mahasiswa selama perkuliahan berlangsung.
11. Bobot Penilaian menunjukkan persentase nilai yang dialokasikan untuk setiap Sub-CPMK. Penetapan
bobot ini dilakukan secara proporsional berdasarkan tingkat kesulitan dan kompleksitas dalam mencapai
setiap Sub-CPMK, dengan total keseluruhan bobot sebesar 100%.
12. Kode Aktivitas Belajar:
a. PB : Proses Belajar (keaktifan dan partisipasi selama pembelajaran)
b. PT : Penugasan Terstruktur (tugas yang diberikan dosen dengan waktu dan arahan tertentu)
c. KM : Kegiatan Mandiri (aktivitas belajar yang dilakukan mahasiswa secara independen)

Penilaian Portofolio

No Aspek/Dimensi yang Dinilai


Rendah (1-5) Tinggi (6-10)

1 Pemahaman

2 Alur Kerja

3 Hasil

Jumlah skor

Rubrik Analitik untuk Penilaian (Tugas 8-9 & Tugas 13-14)

Skala Penilaian
Aspek/ Dimensi
Sangat Kurang Kurang Cukup Baik Sangat Baik
yang Dinilai
(Skor < 20) (21-40) (41-60) (61-80) (Skor ≥ 81)
Rancangan Tidak ada rancangan Rancangan tidak Rancangan Rancangan Rancangan
project menggambarkan menggambarkan isi menggambarkan isi menggambarkan isi
isi dan mengandung dan mengandung
keterangan keterangan serta
memaparkan
kekurangan
Isi Sama sekali tidak Hanya sedikit Sebagian fungsi Fungsi lengkap Fungsi lengkap
dapat melakukan fungsi dapat dapat dikerjakan dikerjakan dikerjakan dan dapat
fungsi dikerjakan menjelaskan
bagaimana fungsi
dijalankan
Analisa Tidak paham sama Hanya paham Paham sebagian Cukup paham Sangat paham
sekali tentang sedikit bagaimana tentang cara proyek tentang bagaimana tentang cara kerja
jalannya proyek yang cara proyek bekerja proyek bekerja proyek dan dapat
telah dibuat bekerja menganalisa kasus
lain

Rubrik Skala Persepsi untuk Penilaian Tugas 1-4

Sangat Kurang Kurang Cukup Baik Sangat Baik


Aspek/Dimensi yang Dinilai
Skor < 20 (21-40) (41-60) (61-80) Skor ≥ 81

Kemampuan memahami
materi

Kemampuan mengerjakan
tugas

Kemampuan menyelesaikan
masalah

Portofolio Penilaian dan Evaluasi Ketercapaian CPL Mahasiswa

Mg CPL CPMK Sub-CPMK Indikato Bentuk Soal - Bobot Nilai ∑((nilai Mhs) Ketercapaian
(CLO) (LLO) r Bobot (%)*) (% ) Mhs x (bobot CPL pada MK
Sub-
(0-100) %)*)) (%)
CPMK
1-1.1
Sub- Tugas 1
1,2 CPL2 CPMK2 1-1.2 15 15
CPMK-1 Tugas 2
1-1.3
2-2.1 Tugas 3
Sub-
3,4,5 CPL2 CPMK2 2-2.2 Tugas 4 15 15
CPMK-2
2-2.3 Tugas 5
Sub- 3-3.1 Tugas 6
6,7 CPL2 CPMK2 15 15
CPMK-3 3-3.2 Tugas 7
8
9,10,11 7-7.1
Tugas 8 15 15
Sub-
CPL3 CPMK3 7-7.2
Tugas 9
CPMK-4
Tugas 10
12,13 Sub- 8-8.1 Tugas 11 20 20
CPL1 CPMK1
CPMK-5 8-8.2 Tugas 12
14,15 Sub- 9-9.1 Tugas 13 20 20
CPL2 CPMK2
CPMK-6 9-9.2 Tugas 14
16 Ujian Akhir Semester (UAS)
Total Bobot (%) 100 100
Nilai Akhir Mahasiswa (∑(nilai mhs) x (bobot%))
Catatan: CLO= Courses Learning Outcomes, LLC = Lesson Learning Outcomes

Penilaian Ketercapaian CPL pada MK Algoritma dan Kompleksitas

Nilai Capaian (0- Ketercapaian CPL pada MK


No CPL pada MK-Algoritma dan Kompleksitas
100) (%)
CPL1 :Menghargai keanekaragaman budaya, pandangan, agama, dan
1
kepercayaan, serta pendapat atau temuan orisinal orang lain
CPL2: Memahami konsep dan metode evaluasi, ruang lingkup dan cara kerja
2
interaksi dengan sistem bagaimana
3 CPL3: Mampu menunjukkan kinerja mandiri,kelompok, bermutu, dan terukur
CPL4: Mampu mengevaluasi dan menjelaskan dari pembahasan mk yang
4
dimaksud

Anda mungkin juga menyukai