Aplikasi Pembelajaran Interaktif Modern
Aplikasi Pembelajaran Interaktif Modern
Nim : 2302050001
Prodi : PGMI 2A
1 Ardiansyah Putra, ‘Rancang Bangun Media Pembelajaran Interaktif IPA Berbasis Aplikasi
Adobe Flash bagi Siswa Sekolah Dasar’, Jurnal Literasi Digital, 2.1 (2022), pp. 28–35,
doi:10.54065/jld.2.1.2022.116.
2 Yuliza Putri Utami and Putri Sukma Dewi, ‘Model Pembelajaran Interaktif SPLDV dengan
Aplikasi Rumah Belajar’, MATHEMA: Jurnal Pendidikan Matematika, 2.1 (2020), pp. 24–31,
doi:10.33365/jm.v2i1.572.
3 Ikhwan Akbar Endarto and Martadi Martadi, ‘Analisis Potensi Implementasi Metaverse
Pada Media Edukasi Interaktif’, BARIK - Jurnal S1 Desain Komunikasi Visual, 4.1 (2022), pp. 37–51.
4 Meiva F. Tamara, Virginia Tulenan, and Sary D. E. Paturusi, ‘Aplikasi Pembelajaran
Interaktif Sistem Pencernaan Manusia Untuk Siswa Sekolah Dasar’, Jurnal Teknik Informatika,
14.3 (2019), pp. 377–86, doi:10.35793/jti.14.3.2019.27132.
aplikasi pembelajaran yang memungkinkan interaksi antara pengguna dan
konten pembelajaran secara dinamis dan efektif. Aplikasi pembelajaran juga
membahas program computer yang dirancang untuk menyampaikan materi
pembelajaran secara interaktif, yang memungkinkan pengguna untuk
berpartisipasi aktif dalam proses belajar dengan menggunakan berbagai fitur
seperti gamufikasi, simulasi, dan kuis. 5 Yang dimana tujuannya itu adalah untuk
meningkatkan keterlibatan, pemahaman, dan retensi materi pelajaran.
Berikut ini, ada beberapa definisi Aplikasi Pembelajaran Interaktif menurut para
Ahli :
1. Menurut (Supriyanto) Aplikasi adalah program yang memiliki aktivitas
pemrosesan perintah yang diperlukan untuk melaksanakan permintaan
pengguna dengan tujuan tertentu.6
2. Menurut (Janner) Aplikasi adalah program atau sekelompok program yang
dirancang untuk digunakan oleh pengguna akhir (end user). 7 Aplikasi dapat
dimanfaatkan untuk keperluan pembelajaran kepada siswa mengingat dalam
suatu proses pembelajaran seharusnya terdapat interaksi antar komponen-
komponen pembelajaran. Salah satu pendekatan pembelajaran yang
memungkinkan antara komponen-komponen pembelajaran tersebut adalah
pembelajaran interaktif.
3. Menurut (Hake) Pembelajaran interaktif adalah lawan dari pembelajaran
tradisional yaitu elemen yang disusun untuk meningkatkan pemahaman
konsep secara interaktif dari siswa melalui kegiatan berpikir dan bekerja
yang menghasilkan umpan balik melalui diskusi dengan petunjuk atau tanpa
petunjuk dari pendidik (guru).
5 Christa Kitsy Nelwan and others, ‘Rancang Bangun Aplikasi Pembelajaran Interaktif untuk
Anak Sekolah Dasar Kelas 1’, Jurnal Teknik Informatika, 15.1 (2020), pp. 45–54,
doi:10.35793/jti.15.1.2020.29036.
6 Mudiyanto Setiawan, Arie S. M. Lumenta, and Virginia Tulenan, ‘Aplikasi Pembelajaran
Interaktif Berbasis Multimedia Untuk Sekolah Dasar (Studi Kasus : SD Negeri I Bitung, Kelas VI)’,
Jurnal Teknik Elektro dan Komputer, 6.4 (2017), pp. 194–204, doi:10.35793/jtek.v6i4.23233.
7 Syahruni Widyaa, Rizky Amalia, and Rismayani Rismayani, ‘Perancangan Aplikasi Animasi
Interaktif Japanese Vocabulary Berbasis Android’, Multinetics, 8.1 (2022), pp. 35–41,
doi:10.32722/multinetics.v8i1.4577.
terhadap pengguna akhir (siswa) dari apa yang telah diinputkan kepada aplikasi
tersebut.
Hal ini sebagaimana dalam firman Allah QS. Az-Zumar/ 39:9, berikut:
Terjemahan:
(Apakah orang musyrik yang lebih beruntung) ataukah orang yang beribadah
pada waktu malam dalam keadaan bersujud, berdiri, takut pada (azab) akhirat,
dan mengharapkan rahmat Tuhannya? Katakanlah (Nabi Muhammad),
“Apakah sama orang-orang yang mengetahui (hak-hak Allah) dengan orang-
orang yang tidak mengetahui (hak-hak Allah)?” Sesungguhnya hanya ululalbab
(orang yang berakal sehat) yang dapat menerima pelajaran.
Ayat ini menekankan perbedaan antara orang yang berimu dan tidak,
mendorong kita untuk mengembangkan dan memanfaatkan teknologi untuk
pembelajaran agar semakin banya orang menjadi berilmu.
8Tuti Andriani, ‘Sistem Pembelajaran Berbasis Teknologi Informasi dan Komunikasi’, Sosial
Budaya, 12.1 (2016), pp. 117–26, doi:10.24014/sb.v12i1.1930.
9 Hendri Purbo Waseso, ‘Kurikulum 2013 dalam Prespektif Teori Pembelajaran
Konstruktivis’, Ta’Lim : Jurnal Studi Pendidikan Islam, 1.1 (2018), pp. 59–72,
doi:10.52166/talim.v1i1.632.
memungkinkan siswa melakukan eksplorasi, eksprimen, dan membangun
pemahaman mereka sendiri.
2) Teori pembelajaran sosial
Teori ini dikembangkan oleh Albert Bandura, yang menekankan
pentingnya observasi, imitasi, dan modeling dalam pembelajaran. 10 Aplikasi
pembelajaran interaktif sering juga menggunakan forum diskusi, kolaborasi
online, dan fitur berbagi lainnya untuk memungkinkan siswa belajar dari
satu sama lain dan mengamati contoh praktik yang baik.
3) Teori pembelajaran behavioris
Teori ini dikembangan oleh B.F Skinner, menekankan pada penguatan
positif dan negatif sebagai cara utama untuk mendorong pembelajaran. 11
Aplikasi interaktif juga sering menggunakan sistem umpan balik langsung,
seperti kuis dengan skor, penghargaan digital, dan mekanisme level-up untuk
memotivasi dan memperkuat perilaku belajar yang diinginkan.
4) Teori cognitive load
Teori beban kognitif menyarankan bahwa pembelajaran paling efektif
yaitu ketika beban kognitif peserta didik di optimalkan.12 Aplikasi
pembelajaran interaktif harus dirancang dengan hati-hati untuk menghindari
overload informasi, menyediakan konten yang diserap secara bertahap, dan
mendukung proses pembelajaran dengan alat bantu visual dan multimedia.
5) Teori motivasi self determination
Teori ini dikembangkan oleh Deci dan ryan yang menekankan bahwa
pentingnya otonomi, kompotensi, dan hubungan sosial dalam memotivasi
pembelajaran.13 Aplikasi pembelajaran interaktif yang memberikan pilihan
personalisasi, dan tantangan yang sesuai dengan tingkat kemampuan.
10 Siti Hawa, ‘Peran Guru Sebagai Role Model Menurut Konsep Albert Bandura dalam
Menerapkan Kurikulum 2013’, Jurnal Azkia : Jurnal Aktualisasi Pendidikan Islam, 15.1 (2020),
doi:10.58645/jurnalazkia.v15i1.203.
11 Andika Aprilianto and Alfin Fatikh, ‘Implikasi Teori Operant Conditioning Terhadap
Perundungan di Sekolah’, Urwatul Wutsqo: Jurnal Studi Kependidikan dan Keislaman, 13.1 (2024),
pp. 77–88, doi:10.54437/urwatulwutsqo.v13i1.1332.
12 Pagga Pagga, ‘Tantangan Budaya Global dan Peranan Guru dalam Kurikulum 2013’, Al-
Qalam: Jurnal Kajian Islam dan Pendidikan, 8.2 (2016), pp. 80–92, doi:10.47435/al-
qalam.v8i2.236.
13 Romi Siswanto, ‘Evaluasi Penggunaan E-Learning dalam Pendidikan Ekonomi: Tinjauan
Studi Literatur’, Antroposen: Journal of Social Studies and Humaniora, 2.1 (2023), pp. 46–52,
doi:10.33830/antroposen.v2i1.5229.
2. Tujuan aplikasi pembelajaran interaktif
Tujuan aplikasi pembelajaran interaktif adalah untuk meningkatkan siswa
dalam proses pembelajaran, memfasilitasi pembelajaran mandiri, memperkaya
pengalaman belajar, meningkatkan retensi informasi, dan pengembangan
keterampilan teknologi.14 Dengan menggunakan media pembelajaran interaktif,
guru dapat menyajikan materi dengan cara yang lebih menarik dan interaktif,
memungkinkan siswa untuk belajar secara mandiri dan mengembangkan
pemahaman mendalam tentang topik yang dipelajari.
Mode dalam Pembelajaran Interaktif di Kelas III SDN Singabraja 02’, JIM: Jurnal Ilmiah Mahasiswa
Pendidikan Sejarah, 8.3 (2023), pp. 2721–30, doi:10.24815/jimps.v8i3.26049.
2) Meningkatkan pemahaman dan retensi
a) Penyampaian yang lebih jelas
Aplikasi pembelajaran interaktif dapat menggunakan multimedia seperti
vidio, animasi, dan gambar untuk menyampaikan meteri dengan cara yang
lebih jelas dan mudah dipahami oleh siswa.16 Hal ini dapat memudahkan
siswa dalam belajar.
b) Memberikan feedbeck dan latihan
Aplikasi pembelajaran interaktif dapat memberikan feedback langsung
kepada siswa atas jawaban mereka, sehingga mereka dapat belajar dari
kesalahan dan meningkatkan pemahaman mereka.
c) Pengalaman belajar yang personal
Aplikasi pembelajaran interaktif dapat dipersonalisasi untuk memenuhi
kebutuhan individu setiap siswa. Hal ini memungkinkan mereka untuk
belajar dengan cara yang paling efektif bagi mereka.
3) Meningkatkan motivasi dan kemandirian belajar
a) Penghargaan dan pengakuan
Aplikasi pembelajaran interaktif dapat memberikan penghargaan dan
pengakuan kepada siswa atas kemajuan mereka. Hal ini dapat membantu
meningkatkan motivasi dan kepercayaan diri mereka.
b) Meningkatkan rasa percaya diri
Siswa yang berhasil menyelesaikan tugas dan latihan dalam aplikasi
pembelajaran interaktif akan lebih percaya diri dengan kemampuan yang
mereka bisa.17 Hal ini dapat memotivasikan mereka untuk terus belajar dan
berkembang.
Hal ini sebagaimana dalam firman Allah QS. Al-‘Ankabut/ 29:43, berikut
16 Komang Hendra Yoga Wijaya Geni, I. Komang Sudarma, and Luh Putu Putrini Mahadewi,
‘Pengembangan Multimedia Pembelajaran Interaktif Berpendekatan CTL Pada Pembelajaran
Tematik Siswa Kelas IV SD’, Jurnal Edutech Undiksha, 8.2 (2020), pp. 1–16,
doi:10.23887/jeu.v8i2.28919.
17 Anis Maisaroh and A. Wathon, ‘Membangun Kemandirian Siswa Melalui Kegiatan Bermain
Alat Permainan Edukatif’, Sistim Informasi Manajemen, 2.1 (2019), pp. 17–47.
Terjemahan:
18 Asriani Alimuddin and others, ‘Teknologi dalam Pendidikan: Membantu Siswa Beradaptasi
dengan Revolusi Industri 4.0’, Journal on Education, 5.4 (2023), pp. 11777–90.
19 Al-Ihwanah Al-Ihwanah, ‘Implementasi E-Learning dalam Kegiatan Pembelajaran PGMI
IAIN Sulthan Thaha Saifuddin Jambi’, Cakrawala: Jurnal Studi Islam, 11.1 (2016), pp. 76–91,
doi:10.31603/cakrawala.v11i1.102.
b) Kurangnya diskusi
Aplikasi pembelajaran interaktif mungkin tidak memberikan cukup
kesempatan bagi siswa untuk berdiskusi dan bertukar ide dengan teman
sekelasnya. Yang dimana ini menghambat proses belajar dan
pengembangan pemikiran kritis siswa.
3) Potensi gangguan
a) Kemudahan teralihkan perhatian
Sifat interaktif dari aplikasi pembelajaran interaktif dapat mengalihkan
perhatian siswa dari materi pelajaran dengan mudah, yang dimana ini dapat
mengganggu fokus dan konsentrasi mereka terhadap pelajaran.
b) Kecanduan gadget
Pengguna aplikasi pembelajaran interaktif yang berlebihan dapat
menyebabkan kecanduan gadget pada siswa. Hal ini dapat berdampak
negatif pada kesehatan fisik dan mental mereka.
c) Penyalahgunaan aplikasi
Aplikasi pembelajaran interaktif dapat disalahgunakan untuk tujuan lain
selain belajar, seperti digunakan untuk bermain game atau menonton vidio
yang dimana ini dapat menghambat proses belajar siswa.
Terjemahan:
Afrida, Afrida, Harizon Harizon, Abu Bakar, and Aulia Sanova, ‘Pelatihan Pengembangan
Media Pembelajaran Interaktif Berbasis Multimedia Sebagai Upaya Meningkatkan
Kompetensi Profesionalisme Dan Kreativitas Guru-Guru SMA Muaro Jambi’,
Jurnal Karya Abdi Masyarakat, 2.1 (2018), pp. 15–22,
doi:10.22437/jkam.v2i1.5426
Alimuddin, Asriani, Justin Niaga Siman Juntak, R. Ayu Erni Jusnita, Indri Murniawaty, and
Hilda Yunita Wono, ‘Teknologi Dalam Pendidikan: Membantu Siswa Beradaptasi
Dengan Revolusi Industri 4.0’, Journal on Education, 5.4 (2023), pp. 11777–90
Aprilianto, Andika, and Alfin Fatikh, ‘Implikasi Teori Operant Conditioning Terhadap
Perundungan Di Sekolah’, Urwatul Wutsqo: Jurnal Studi Kependidikan Dan
Keislaman, 13.1 (2024), pp. 77–88, doi:10.54437/urwatulwutsqo.v13i1.1332
Endarto, Ikhwan Akbar, and Martadi Martadi, ‘Analisis Potensi Implementasi Metaverse
Pada Media Edukasi Interaktif’, BARIK - Jurnal S1 Desain Komunikasi Visual, 4.1
(2022), pp. 37–51
Fauziah*, Rizka, and Muhamad Sofian Hadi, ‘Analisis Efektivitas dan Manfaat Quizizz
Paper Mode dalam Pembelajaran Interaktif di Kelas III SDN Singabraja 02’, JIM:
Jurnal Ilmiah Mahasiswa Pendidikan Sejarah, 8.3 (2023), pp. 2721–30,
doi:10.24815/jimps.v8i3.26049
Geni, Komang Hendra Yoga Wijaya, I. Komang Sudarma, and Luh Putu Putrini Mahadewi,
‘Pengembangan Multimedia Pembelajaran Interaktif Berpendekatan CTL Pada
Pembelajaran Tematik Siswa Kelas IV SD’, Jurnal Edutech Undiksha, 8.2 (2020),
pp. 1–16, doi:10.23887/jeu.v8i2.28919
Hawa, Siti, ‘Peran Guru Sebagai Role Model Menurut Konsep Albert Bandura Dalam
Menerapkan Kurikulum 2013’, JURNAL AZKIA : Jurnal Aktualisasi Pendidikan
Islam, 15.1 (2020), doi:10.58645/jurnalazkia.v15i1.203
Maisaroh, Anis, and A. Wathon, ‘Membangun Kemandirian Siswa Melalui Kegiatan
Bermain Alat Permainan Edukatif’, Sistim Informasi Manajemen, 2.1 (2019), pp.
17–47
Nelwan, Christa Kitsy, Dringhuzen Jekke Mamahit, Brave Angkasa Sugiarso, and Ade
Yusupa, ‘Rancang Bangun Aplikasi Pembelajaran Interaktif Untuk Anak Sekolah
Dasar Kelas 1’, Jurnal Teknik Informatika, 15.1 (2020), pp. 45–54,
doi:10.35793/jti.15.1.2020.29036
Pagga, Pagga, ‘Tantangan Budaya Global Dan Peranan Guru Dalam Kurikulum 2013’, Al-
Qalam: Jurnal Kajian Islam Dan Pendidikan, 8.2 (2016), pp. 80–92,
doi:10.47435/al-qalam.v8i2.236
Tamara, Meiva F., Virginia Tulenan, and Sary D. E. Paturusi, ‘Aplikasi Pembelajaran
Interaktif Sistem Pencernaan Manusia Untuk Siswa Sekolah Dasar’, Jurnal Teknik
Informatika, 14.3 (2019), pp. 377–86, doi:10.35793/jti.14.3.2019.27132
Utami, Yuliza Putri, and Putri Sukma Dewi, ‘Model Pembelajaran Interaktif SPLDV
dengan Aplikasi Rumah Belajar’, MATHEMA: JURNAL PENDIDIKAN MATEMATIKA,
2.1 (2020), pp. 24–31, doi:10.33365/jm.v2i1.572
Wahyudi, Wahyudi, M. Daud Yahya, Jenuri Jenuri, Catur Budi Susilo, Dina Mayadiana
Suwarma, and Okta Veza, ‘Hubungan Penggunaan Multimedia Dalam
Pembelajaran Terhadap Peningkatan Hasil Belajar Peserta Didik’, Journal on
Education, 6.1 (2023), pp. 25–34, doi:10.31004/joe.v6i1.2910