0% menganggap dokumen ini bermanfaat (0 suara)
5 tayangan13 halaman

Aplikasi Pembelajaran Interaktif Modern

PERKEMBANGAN APLIKASI PEMBELAJARAN INTERAKTIF

Diunggah oleh

fahimanabila04
Hak Cipta
© All Rights Reserved
Kami menangani hak cipta konten dengan serius. Jika Anda merasa konten ini milik Anda, ajukan klaim di sini.
Format Tersedia
Unduh sebagai PDF, TXT atau baca online di Scribd
0% menganggap dokumen ini bermanfaat (0 suara)
5 tayangan13 halaman

Aplikasi Pembelajaran Interaktif Modern

PERKEMBANGAN APLIKASI PEMBELAJARAN INTERAKTIF

Diunggah oleh

fahimanabila04
Hak Cipta
© All Rights Reserved
Kami menangani hak cipta konten dengan serius. Jika Anda merasa konten ini milik Anda, ajukan klaim di sini.
Format Tersedia
Unduh sebagai PDF, TXT atau baca online di Scribd

PERKEMBANGAN APLIKASI PEMBELAJARAN INTERAKTIF

Nama : Fahima Nabila

Nim : 2302050001

Prodi : PGMI 2A

A. Pengantar Perkembangan Aplikasi Pembelajaran Interaktif


1. Konsep Pembelajaran Interaktif
Aplikasi pembelajaran interaktif adalah perangkat lunak yang dirancang
untuk mendukung proses belajar-mengajar dengan cara yang lebih menarik dan
dinamis.1 Aplikasi ini menggunakan teknologi interaktif untuk menyajikan materi
pelajaran, yang memungkinkan siswa untuk berinteraksi dengan konten atau
fitur–fitur yang ada dalam aplikasi pembelajaran interaktif. 2 Aplikasi ini
merupakan suatu teknologi yang menggunakan kombinasi gambar, suara,
animasi, dan vidio untuk menyajikan informasi dan memfasilitasi interaksi aktif
antara siswa dan materi pelajaran.
Aplikasi pembelajaran interaktif merupakan alat bantu belajar yang
memanfaatkan teknologi digital untuk menciptakan pengalaman belajar yang
menarik.3 Aplikasi pembelajaran interaktif memungkinkan akses yang lebih
mudah dan fleksibel terhadap materi pembelajaran, karena dapat diakses dari
berbagai perangkat seperti komputer, tablet, atau ponsel. Dengan menggunakan
aplikasi pembelajaran siswa juga bisa belajar mandiri.
2. Pengertian
Aplikasi pembelejaran interaktif merupakan suatu program komputer atau
perangkat lunak yang dirancang untuk membantu proses belajar mengajar
dengan cara yang lebih menarik dan interaktif. 4 Aplikasi pembelajaran interaktif
adalah segala informasi yang mencakup proses dan teknologi dalam menciptakan

1 Ardiansyah Putra, ‘Rancang Bangun Media Pembelajaran Interaktif IPA Berbasis Aplikasi

Adobe Flash bagi Siswa Sekolah Dasar’, Jurnal Literasi Digital, 2.1 (2022), pp. 28–35,
doi:10.54065/jld.2.1.2022.116.
2 Yuliza Putri Utami and Putri Sukma Dewi, ‘Model Pembelajaran Interaktif SPLDV dengan

Aplikasi Rumah Belajar’, MATHEMA: Jurnal Pendidikan Matematika, 2.1 (2020), pp. 24–31,
doi:10.33365/jm.v2i1.572.
3 Ikhwan Akbar Endarto and Martadi Martadi, ‘Analisis Potensi Implementasi Metaverse

Pada Media Edukasi Interaktif’, BARIK - Jurnal S1 Desain Komunikasi Visual, 4.1 (2022), pp. 37–51.
4 Meiva F. Tamara, Virginia Tulenan, and Sary D. E. Paturusi, ‘Aplikasi Pembelajaran

Interaktif Sistem Pencernaan Manusia Untuk Siswa Sekolah Dasar’, Jurnal Teknik Informatika,
14.3 (2019), pp. 377–86, doi:10.35793/jti.14.3.2019.27132.
aplikasi pembelajaran yang memungkinkan interaksi antara pengguna dan
konten pembelajaran secara dinamis dan efektif. Aplikasi pembelajaran juga
membahas program computer yang dirancang untuk menyampaikan materi
pembelajaran secara interaktif, yang memungkinkan pengguna untuk
berpartisipasi aktif dalam proses belajar dengan menggunakan berbagai fitur
seperti gamufikasi, simulasi, dan kuis. 5 Yang dimana tujuannya itu adalah untuk
meningkatkan keterlibatan, pemahaman, dan retensi materi pelajaran.

Berikut ini, ada beberapa definisi Aplikasi Pembelajaran Interaktif menurut para
Ahli :
1. Menurut (Supriyanto) Aplikasi adalah program yang memiliki aktivitas
pemrosesan perintah yang diperlukan untuk melaksanakan permintaan
pengguna dengan tujuan tertentu.6
2. Menurut (Janner) Aplikasi adalah program atau sekelompok program yang
dirancang untuk digunakan oleh pengguna akhir (end user). 7 Aplikasi dapat
dimanfaatkan untuk keperluan pembelajaran kepada siswa mengingat dalam
suatu proses pembelajaran seharusnya terdapat interaksi antar komponen-
komponen pembelajaran. Salah satu pendekatan pembelajaran yang
memungkinkan antara komponen-komponen pembelajaran tersebut adalah
pembelajaran interaktif.
3. Menurut (Hake) Pembelajaran interaktif adalah lawan dari pembelajaran
tradisional yaitu elemen yang disusun untuk meningkatkan pemahaman
konsep secara interaktif dari siswa melalui kegiatan berpikir dan bekerja
yang menghasilkan umpan balik melalui diskusi dengan petunjuk atau tanpa
petunjuk dari pendidik (guru).

Aplikasi pembelajaran interaktif adalah suatu program yang mengemas sebuah


metode pembelajaran berbantuan komputer yang dapat memberikan respon balik

5 Christa Kitsy Nelwan and others, ‘Rancang Bangun Aplikasi Pembelajaran Interaktif untuk

Anak Sekolah Dasar Kelas 1’, Jurnal Teknik Informatika, 15.1 (2020), pp. 45–54,
doi:10.35793/jti.15.1.2020.29036.
6 Mudiyanto Setiawan, Arie S. M. Lumenta, and Virginia Tulenan, ‘Aplikasi Pembelajaran

Interaktif Berbasis Multimedia Untuk Sekolah Dasar (Studi Kasus : SD Negeri I Bitung, Kelas VI)’,
Jurnal Teknik Elektro dan Komputer, 6.4 (2017), pp. 194–204, doi:10.35793/jtek.v6i4.23233.
7 Syahruni Widyaa, Rizky Amalia, and Rismayani Rismayani, ‘Perancangan Aplikasi Animasi

Interaktif Japanese Vocabulary Berbasis Android’, Multinetics, 8.1 (2022), pp. 35–41,
doi:10.32722/multinetics.v8i1.4577.
terhadap pengguna akhir (siswa) dari apa yang telah diinputkan kepada aplikasi
tersebut.

Hal ini sebagaimana dalam firman Allah QS. Az-Zumar/ 39:9, berikut:

ٰ ْ ‫اجدًا َّوقَ ۤا ِٕى ًما ي َّْحذَ ُر‬


‫اْل ِخ َرةَ َويَ ْر ُج ْوا َر ْح َمةَ َربِ ٖۗه قُ ْل ه َْل يَ ْستَ ِوى‬ ِ ‫س‬َ ‫اَ َّم ْن ه َُو قَانِتٌ ٰان َۤا َء الَّ ْي ِل‬
ِ ‫اْل ْلبَا‬
ࣖ‫ب‬ َ ْ ‫الَّ ِذيْنَ يَ ْعلَ ُم ْونَ َوالَّ ِذيْنَ َْل يَ ْعلَ ُم ْونَ ٖۗ اِنَّ َما يَتَذَ َّك ُر اُولُوا‬

Terjemahan:

(Apakah orang musyrik yang lebih beruntung) ataukah orang yang beribadah
pada waktu malam dalam keadaan bersujud, berdiri, takut pada (azab) akhirat,
dan mengharapkan rahmat Tuhannya? Katakanlah (Nabi Muhammad),
“Apakah sama orang-orang yang mengetahui (hak-hak Allah) dengan orang-
orang yang tidak mengetahui (hak-hak Allah)?” Sesungguhnya hanya ululalbab
(orang yang berakal sehat) yang dapat menerima pelajaran.

Ayat ini menekankan perbedaan antara orang yang berimu dan tidak,
mendorong kita untuk mengembangkan dan memanfaatkan teknologi untuk
pembelajaran agar semakin banya orang menjadi berilmu.

B. Teori dan Tujuan Aplikasi Pembelajaran Interaktif


1. Teori perkembangan aplikasi pembelajaran interaktif
Teori perkembangan dalam konteks aplikasi pembelajaran interaktif
mencakup pemahaman mendalam tentang bagaimana individu belajar dan
berkembang sepanjang hidup mereka, serta bagaimana aplikasi tersebut dapat
dirancang untuk mendukung proses belajar yang efektif dan bermakna.8 Berikut
ini adalah penjelasan mengenai teori-teori dalam pengembangan aplikasi
pembelajaran interaktif:
1) Teori pembelajaran konstruktivis
Menurut teori ini, pembelajaran adalah proses aktif dimana peserta didik
membangun pengetahuan baru yang berdasarkan pengalaman mereka
sebelumnya.9 Aplikasi pembelajaran interaktif yang baik dirancang untuk

8Tuti Andriani, ‘Sistem Pembelajaran Berbasis Teknologi Informasi dan Komunikasi’, Sosial
Budaya, 12.1 (2016), pp. 117–26, doi:10.24014/sb.v12i1.1930.
9 Hendri Purbo Waseso, ‘Kurikulum 2013 dalam Prespektif Teori Pembelajaran

Konstruktivis’, Ta’Lim : Jurnal Studi Pendidikan Islam, 1.1 (2018), pp. 59–72,
doi:10.52166/talim.v1i1.632.
memungkinkan siswa melakukan eksplorasi, eksprimen, dan membangun
pemahaman mereka sendiri.
2) Teori pembelajaran sosial
Teori ini dikembangkan oleh Albert Bandura, yang menekankan
pentingnya observasi, imitasi, dan modeling dalam pembelajaran. 10 Aplikasi
pembelajaran interaktif sering juga menggunakan forum diskusi, kolaborasi
online, dan fitur berbagi lainnya untuk memungkinkan siswa belajar dari
satu sama lain dan mengamati contoh praktik yang baik.
3) Teori pembelajaran behavioris
Teori ini dikembangan oleh B.F Skinner, menekankan pada penguatan
positif dan negatif sebagai cara utama untuk mendorong pembelajaran. 11
Aplikasi interaktif juga sering menggunakan sistem umpan balik langsung,
seperti kuis dengan skor, penghargaan digital, dan mekanisme level-up untuk
memotivasi dan memperkuat perilaku belajar yang diinginkan.
4) Teori cognitive load
Teori beban kognitif menyarankan bahwa pembelajaran paling efektif
yaitu ketika beban kognitif peserta didik di optimalkan.12 Aplikasi
pembelajaran interaktif harus dirancang dengan hati-hati untuk menghindari
overload informasi, menyediakan konten yang diserap secara bertahap, dan
mendukung proses pembelajaran dengan alat bantu visual dan multimedia.
5) Teori motivasi self determination
Teori ini dikembangkan oleh Deci dan ryan yang menekankan bahwa
pentingnya otonomi, kompotensi, dan hubungan sosial dalam memotivasi
pembelajaran.13 Aplikasi pembelajaran interaktif yang memberikan pilihan
personalisasi, dan tantangan yang sesuai dengan tingkat kemampuan.

10 Siti Hawa, ‘Peran Guru Sebagai Role Model Menurut Konsep Albert Bandura dalam

Menerapkan Kurikulum 2013’, Jurnal Azkia : Jurnal Aktualisasi Pendidikan Islam, 15.1 (2020),
doi:10.58645/jurnalazkia.v15i1.203.
11 Andika Aprilianto and Alfin Fatikh, ‘Implikasi Teori Operant Conditioning Terhadap

Perundungan di Sekolah’, Urwatul Wutsqo: Jurnal Studi Kependidikan dan Keislaman, 13.1 (2024),
pp. 77–88, doi:10.54437/urwatulwutsqo.v13i1.1332.
12 Pagga Pagga, ‘Tantangan Budaya Global dan Peranan Guru dalam Kurikulum 2013’, Al-

Qalam: Jurnal Kajian Islam dan Pendidikan, 8.2 (2016), pp. 80–92, doi:10.47435/al-
qalam.v8i2.236.
13 Romi Siswanto, ‘Evaluasi Penggunaan E-Learning dalam Pendidikan Ekonomi: Tinjauan

Studi Literatur’, Antroposen: Journal of Social Studies and Humaniora, 2.1 (2023), pp. 46–52,
doi:10.33830/antroposen.v2i1.5229.
2. Tujuan aplikasi pembelajaran interaktif
Tujuan aplikasi pembelajaran interaktif adalah untuk meningkatkan siswa
dalam proses pembelajaran, memfasilitasi pembelajaran mandiri, memperkaya
pengalaman belajar, meningkatkan retensi informasi, dan pengembangan
keterampilan teknologi.14 Dengan menggunakan media pembelajaran interaktif,
guru dapat menyajikan materi dengan cara yang lebih menarik dan interaktif,
memungkinkan siswa untuk belajar secara mandiri dan mengembangkan
pemahaman mendalam tentang topik yang dipelajari.

C. Kelebihan dan Kekurangan Pada Aplikasi Pembelajaran Interaktif


1. Kelebihan Aplikasi Pembelajaran Interaktif
1) Meningkatkan Keterlibatan siswa
a) Lebih menarik
Aplikasi pembelajaran interaktif menggunakan elemen seperti permainan,
simulasi, dan pertanyaan interaktif untuk membuat proses belajar lebih
menarik dan menyenangkan bagi siswa. 15 Hal ini dapat meningkatkan
partisipasi dan fokus mereka dalam belajar.
b) Belajar mandiri
Siswa dapat belajar dengan kecepatan mereka sendiri dan mengulang-
ulang materi sesering mungkin yang mereka inginkan. Hal ini
memungkinkan mereka untuk fokus pada materi yang dikuasai dan untuk
mendapatkan pemahaman yang lebih baik.
c) Umpan balik langsung
Aplikasi pembelajaran interaktif dapat memberikan umpan balik langsung
kepada siswa atas kemajuan mereka. Hal ini dapat membantu mereka untuk
mengetahui dimana mereka unggul dalam mata pelajaran dan di mana
mereka perlu meningkatkan belajarnya lagi.

14 Wahyudi Wahyudi and others, ‘Hubungan Penggunaan Multimedia dalam Pembelajaran


Terhadap Peningkatan Hasil Belajar Peserta Didik’, Journal on Education, 6.1 (2023), pp. 25–34,
doi:10.31004/joe.v6i1.2910.
15 Rizka Fauziah* and Muhamad Sofian Hadi, ‘Analisis Efektivitas dan Manfaat Quizizz Paper

Mode dalam Pembelajaran Interaktif di Kelas III SDN Singabraja 02’, JIM: Jurnal Ilmiah Mahasiswa
Pendidikan Sejarah, 8.3 (2023), pp. 2721–30, doi:10.24815/jimps.v8i3.26049.
2) Meningkatkan pemahaman dan retensi
a) Penyampaian yang lebih jelas
Aplikasi pembelajaran interaktif dapat menggunakan multimedia seperti
vidio, animasi, dan gambar untuk menyampaikan meteri dengan cara yang
lebih jelas dan mudah dipahami oleh siswa.16 Hal ini dapat memudahkan
siswa dalam belajar.
b) Memberikan feedbeck dan latihan
Aplikasi pembelajaran interaktif dapat memberikan feedback langsung
kepada siswa atas jawaban mereka, sehingga mereka dapat belajar dari
kesalahan dan meningkatkan pemahaman mereka.
c) Pengalaman belajar yang personal
Aplikasi pembelajaran interaktif dapat dipersonalisasi untuk memenuhi
kebutuhan individu setiap siswa. Hal ini memungkinkan mereka untuk
belajar dengan cara yang paling efektif bagi mereka.
3) Meningkatkan motivasi dan kemandirian belajar
a) Penghargaan dan pengakuan
Aplikasi pembelajaran interaktif dapat memberikan penghargaan dan
pengakuan kepada siswa atas kemajuan mereka. Hal ini dapat membantu
meningkatkan motivasi dan kepercayaan diri mereka.
b) Meningkatkan rasa percaya diri
Siswa yang berhasil menyelesaikan tugas dan latihan dalam aplikasi
pembelajaran interaktif akan lebih percaya diri dengan kemampuan yang
mereka bisa.17 Hal ini dapat memotivasikan mereka untuk terus belajar dan
berkembang.

Hal ini sebagaimana dalam firman Allah QS. Al-‘Ankabut/ 29:43, berikut

َ‫اس َو َما يَ ْع ِقلُ َها ٓ ا َِّْل ا ْلعٰ ِل ُم ْون‬


ِۚ ِ َّ‫َو ِت ْلكَ ْاْلَ ْمثَا ُل نَض ِْربُ َها ِللن‬

16 Komang Hendra Yoga Wijaya Geni, I. Komang Sudarma, and Luh Putu Putrini Mahadewi,
‘Pengembangan Multimedia Pembelajaran Interaktif Berpendekatan CTL Pada Pembelajaran
Tematik Siswa Kelas IV SD’, Jurnal Edutech Undiksha, 8.2 (2020), pp. 1–16,
doi:10.23887/jeu.v8i2.28919.
17 Anis Maisaroh and A. Wathon, ‘Membangun Kemandirian Siswa Melalui Kegiatan Bermain

Alat Permainan Edukatif’, Sistim Informasi Manajemen, 2.1 (2019), pp. 17–47.
Terjemahan:

Perumpamaan-perumpamaan itu Kami buat untuk manusia. Namun, tidak


ada yang memahaminya, kecuali orang-orang yang berilmu.

Ayat ini menunjukkan bahwa pemahaman mendalam datang dari ilmu


pengetahuan, yang mendukung ide penggunaan aplikasi untuk memfasilitasi
pemahaman komsep-konsep kompleks melalui pembelajaran digital.

2. Kekurangan Aplikasi Pembelajaran Interaktif


1) Ketergantungan pada teknologi
a) Akses internet
Aplikasi pembelajaran interaktif memerlukan akses internet yang stabil
untuk berfungsi dengan baik, karena ketika internet tidak stabil siswa yang
berada di daerah terpencil atau yang memiliki akses internet terbatas akan
menjadi kendala.
b) Perangkat keras
Siswa membutuhkan perangkat keras yang memadai, seperti komputer,
smartphone, atau tablet, untuk menggunakan aplikasi pembelajaran
interaktif.18 Hal ini dapat menjadi masalah bagi siswa yang berasal dari
keluarga yang tidak mampu.
c) Keterampilan teknis
Siswa dan guru membutuhkan keterampilan teknis dasar untuk
menggunakan aplikasi pembelajaran interaktif karena hal ini dapat menjadi
hambatan pada guru dan siswa yang tidak terbiasa dengan teknologi.
2) Kurang interaksi sosial
a) Interaksi terbatas
Aplikasi pembelajaran interaktif umumnya menawarkan interaksi yang
lebih terbatas dibandingkan dengan pembelajaran tatap muka.19 Hal ini
dapat menyebabkan siswa merasa terisolasi dan kehilangan manfaat dari
interaksi sosial dengan teman sekelas dan guru.

18 Asriani Alimuddin and others, ‘Teknologi dalam Pendidikan: Membantu Siswa Beradaptasi
dengan Revolusi Industri 4.0’, Journal on Education, 5.4 (2023), pp. 11777–90.
19 Al-Ihwanah Al-Ihwanah, ‘Implementasi E-Learning dalam Kegiatan Pembelajaran PGMI

IAIN Sulthan Thaha Saifuddin Jambi’, Cakrawala: Jurnal Studi Islam, 11.1 (2016), pp. 76–91,
doi:10.31603/cakrawala.v11i1.102.
b) Kurangnya diskusi
Aplikasi pembelajaran interaktif mungkin tidak memberikan cukup
kesempatan bagi siswa untuk berdiskusi dan bertukar ide dengan teman
sekelasnya. Yang dimana ini menghambat proses belajar dan
pengembangan pemikiran kritis siswa.
3) Potensi gangguan
a) Kemudahan teralihkan perhatian
Sifat interaktif dari aplikasi pembelajaran interaktif dapat mengalihkan
perhatian siswa dari materi pelajaran dengan mudah, yang dimana ini dapat
mengganggu fokus dan konsentrasi mereka terhadap pelajaran.
b) Kecanduan gadget
Pengguna aplikasi pembelajaran interaktif yang berlebihan dapat
menyebabkan kecanduan gadget pada siswa. Hal ini dapat berdampak
negatif pada kesehatan fisik dan mental mereka.
c) Penyalahgunaan aplikasi
Aplikasi pembelajaran interaktif dapat disalahgunakan untuk tujuan lain
selain belajar, seperti digunakan untuk bermain game atau menonton vidio
yang dimana ini dapat menghambat proses belajar siswa.

D. Fungsi dan Manfaat Pada Aplikasi Pembelajaran Interaktif


1. Fungsi aplikasi pembelajaran interaktif.
Fungsi aplikasi pembelajaran interaktif yang dimana meningkatkan motivasi
belajar siswa dengan menggunakan gambar, animasi, dan audio yang menarik,
sehingga siswa labih senang dan lebih aktif dalam proses belajar untuk
meningkatkan keterampilan berpikir kritis siswa dengan memberikannya
pengalaman belajar langsung dan memfasilitasi belajar sambil bermain, sehingga
siswa dapat mengembangkan keterampilan berpikir kritis dan kreatif. 20 Adapun
juga fungsi dalam meningkatkan kemampuan guru dalam mengembangkan
keterampilan mengajar yang lebih inovatif dan efektif, sehingga guru dapat
memberikan pengalaman belajar yang lebih baik kepada siswa.

20 Afrida Afrida and others, ‘Pelatihan Pengembangan Media Pembelajaran Interaktif


Berbasis Multimedia sebagai Upaya Meningkatkan Kompetensi Profesionalisme dan Kreativitas
Guru-Guru SMA Muaro Jambi’, Jurnal Karya Abdi Masyarakat, 2.1 (2018), pp. 15–22,
doi:10.22437/jkam.v2i1.5426.
2. Manfaat pada aplikasi pembelajaran interaktif
1. Aplikasi ini membuat proses belajar lebih menarik dengan fitur interaktif
seperti vidio, animasi kuis, dan permainan pendidikan, yang dapat
meningkatkan motivasi dan keterlibatan siswa.
2. Dengan menggunakan aplikasi pembelajaran siswa dapat mengakses materi
pelajaran kapan saja dan dimana saja melalui perangkat digital mereka.
3. Menggunakan aplikasi pembelajaran siswa terbantuh dengan memperoleh
keterampilan teknologi yang diperlukan untuk sukses di dunia yang semakin
terhubung secara digital.
4. Aplikasi ini juga membuat proses belajar menjadi lebih menyenangkan dan
tidak membosankan.

Meskipun memiliki banyak manfaat, aplikasi pembelajaran interaktif juga memiliki


beberapa tantangan, seperti ketersediaan akses internet dan perangkat teknologi yang
memadai, biaya pengembangan dan implementasi aplikasi yang mahal, kurangnya
pelatihan guru untuk menggunakan aplikasi secara efektif, dan potensi distraksi dan
penyalahgunaan aplikasi.

Hal ini sebagaimana dalam firman Allah QS. Al-Kahf/18:66, berikut:

ُ ‫قَا َل لَهٗ ُم ْوسٰ ى ه َْل اَتَّ ِبعُكَ َع ٰلٓى اَ ْن ت ُ َع ِل َم ِن ِم َّما‬


‫ع ِل ْمتَ ُر ْشدًا‬

Terjemahan:

Musa berkata kepadanya, “Bolehkah aku mengikutimu agar engkau mengajarkan


kepadaku (ilmu yang benar) dari apa yang telah diajarkan kepadamu (untuk
menjadi) petunjuk?”.

Ayat tersebut berbicara tentang peristiwa di masa lalu yang melibatkan


Nabi Musa As dan Khaidir As. Namun, kita dapat memperoleh pelajaran dari
kisah tersebut untuk mengembangkan aplikasi pembelajaran interaktif dengan
prinsip kebijaksanaan, kesabaran, dan pengajaran yang efektif.

E. Contoh Aplikasi Pembelajaran Interaktif


Aplikasi–aplikasi ini memberikan berbagai pendekatan untuk membuat
pembelajaran lebih menarik dan efektif, baik melalui gamifikasi, kaloborasi, maupun
manajemen pembelajaran digital.21 Dibawah ini adalah contoh aplikasi
pembelajaran interaktif.
1. kahoot adalah platfrom permainan berbasis pembelajaran yang memungkinkan
pengguna membuat kuis pilihan ganda yang interaktif. Kuis ini bisa dimainkan
secara individu atau kelompok.
2. Duolingo adalah aplikasi pembelajaran bahasa yang menggunakan teknik
gamifikasi untuk membantu pengguna belajar berbagai bahasa secara interaktif.
3. Quizlet adalah platfrom pembelajaran yang memungkinkan pengguna membuat
dan mempelajari flashchard digital dan permainan belajar lainnya.
4. Nearpod adalah platfrom pembelajaran interaktif yang memungkinkan guru
membuat presentasi yang menggabungkan multimedia, kuis, dan aktivitas
kolaboratif.
5. Google Classroom adalah platfrom manajemen pembelajaran yang membantu
guru mendistribusikan, memberikan umpan balik, dan menilai tugas secara
digital.
6. Edmodo adalah platfrom media sosial untuk pendidikan yang menghubungkan
guru, siswa, dan orang tua dalam lingkungan belajar yang aman dan interaktif.

21 Hasanbasri Hasanbasri and others, ‘Sumber Daya Teknologi Terhadap Pelaksanaan


Kurikulum di Era Digital’, Al-Mikraj, Jurnal Studi Islam dan Humaniora (E-ISSN 2745-4584), 4.1
(2023), pp. 874–88, doi:10.37680/almikraj.v4i1.4181.
DAFTAR REFERENSI

Afrida, Afrida, Harizon Harizon, Abu Bakar, and Aulia Sanova, ‘Pelatihan Pengembangan
Media Pembelajaran Interaktif Berbasis Multimedia Sebagai Upaya Meningkatkan
Kompetensi Profesionalisme Dan Kreativitas Guru-Guru SMA Muaro Jambi’,
Jurnal Karya Abdi Masyarakat, 2.1 (2018), pp. 15–22,
doi:10.22437/jkam.v2i1.5426

Al-Ihwanah, Al-Ihwanah, ‘Implementasi E-Learning Dalam Kegiatan Pembelajaran Pgmi


Iain Sulthan Thaha Saifuddin Jambi’, Cakrawala: Jurnal Studi Islam, 11.1 (2016),
pp. 76–91, doi:10.31603/cakrawala.v11i1.102

Alimuddin, Asriani, Justin Niaga Siman Juntak, R. Ayu Erni Jusnita, Indri Murniawaty, and
Hilda Yunita Wono, ‘Teknologi Dalam Pendidikan: Membantu Siswa Beradaptasi
Dengan Revolusi Industri 4.0’, Journal on Education, 5.4 (2023), pp. 11777–90

Andriani, Tuti, ‘SISTEM PEMBELAJARAN BERBASIS TEKNOLOGI INFORMASI DAN


KOMUNIKASI’, Sosial Budaya, 12.1 (2016), pp. 117–26,
doi:10.24014/sb.v12i1.1930

Aprilianto, Andika, and Alfin Fatikh, ‘Implikasi Teori Operant Conditioning Terhadap
Perundungan Di Sekolah’, Urwatul Wutsqo: Jurnal Studi Kependidikan Dan
Keislaman, 13.1 (2024), pp. 77–88, doi:10.54437/urwatulwutsqo.v13i1.1332

Endarto, Ikhwan Akbar, and Martadi Martadi, ‘Analisis Potensi Implementasi Metaverse
Pada Media Edukasi Interaktif’, BARIK - Jurnal S1 Desain Komunikasi Visual, 4.1
(2022), pp. 37–51

Fauziah*, Rizka, and Muhamad Sofian Hadi, ‘Analisis Efektivitas dan Manfaat Quizizz
Paper Mode dalam Pembelajaran Interaktif di Kelas III SDN Singabraja 02’, JIM:
Jurnal Ilmiah Mahasiswa Pendidikan Sejarah, 8.3 (2023), pp. 2721–30,
doi:10.24815/jimps.v8i3.26049

Geni, Komang Hendra Yoga Wijaya, I. Komang Sudarma, and Luh Putu Putrini Mahadewi,
‘Pengembangan Multimedia Pembelajaran Interaktif Berpendekatan CTL Pada
Pembelajaran Tematik Siswa Kelas IV SD’, Jurnal Edutech Undiksha, 8.2 (2020),
pp. 1–16, doi:10.23887/jeu.v8i2.28919

Hasanbasri, Hasanbasri, Parisyi Algusyairi, Nurhayuni Nurhayuni, and Mudasir Mudasir,


‘Sumber Daya Teknologi Terhadap Pelaksanaan Kurikulum Di Era Digital’, AL-
MIKRAJ Jurnal Studi Islam Dan Humaniora (E-ISSN 2745-4584), 4.1 (2023), pp.
874–88, doi:10.37680/almikraj.v4i1.4181

Hawa, Siti, ‘Peran Guru Sebagai Role Model Menurut Konsep Albert Bandura Dalam
Menerapkan Kurikulum 2013’, JURNAL AZKIA : Jurnal Aktualisasi Pendidikan
Islam, 15.1 (2020), doi:10.58645/jurnalazkia.v15i1.203
Maisaroh, Anis, and A. Wathon, ‘Membangun Kemandirian Siswa Melalui Kegiatan
Bermain Alat Permainan Edukatif’, Sistim Informasi Manajemen, 2.1 (2019), pp.
17–47

Nelwan, Christa Kitsy, Dringhuzen Jekke Mamahit, Brave Angkasa Sugiarso, and Ade
Yusupa, ‘Rancang Bangun Aplikasi Pembelajaran Interaktif Untuk Anak Sekolah
Dasar Kelas 1’, Jurnal Teknik Informatika, 15.1 (2020), pp. 45–54,
doi:10.35793/jti.15.1.2020.29036

Pagga, Pagga, ‘Tantangan Budaya Global Dan Peranan Guru Dalam Kurikulum 2013’, Al-
Qalam: Jurnal Kajian Islam Dan Pendidikan, 8.2 (2016), pp. 80–92,
doi:10.47435/al-qalam.v8i2.236

Putra, Ardiansyah, ‘Rancang Bangun Media Pembelajaran Interaktif IPA Berbasis


Aplikasi Adobe Flash Bagi Siswa Sekolah Dasar’, Jurnal Literasi Digital, 2.1 (2022),
pp. 28–35, doi:10.54065/jld.2.1.2022.116

Setiawan, Mudiyanto, Arie S. M. Lumenta, and Virginia Tulenan, ‘Aplikasi Pembelajaran


Interaktif Berbasis Multimedia Untuk Sekolah Dasar (Studi Kasus : SD Negeri I
Bitung, Kelas VI)’, Jurnal Teknik Elektro Dan Komputer, 6.4 (2017), pp. 194–204,
doi:10.35793/jtek.v6i4.23233

Siswanto, Romi, ‘Evaluasi Penggunaan E-Learning Dalam Pendidikan Ekonomi: Tinjauan


Studi Literatur’, Antroposen: Journal of Social Studies and Humaniora, 2.1 (2023),
pp. 46–52, doi:10.33830/antroposen.v2i1.5229

Tamara, Meiva F., Virginia Tulenan, and Sary D. E. Paturusi, ‘Aplikasi Pembelajaran
Interaktif Sistem Pencernaan Manusia Untuk Siswa Sekolah Dasar’, Jurnal Teknik
Informatika, 14.3 (2019), pp. 377–86, doi:10.35793/jti.14.3.2019.27132

Utami, Yuliza Putri, and Putri Sukma Dewi, ‘Model Pembelajaran Interaktif SPLDV
dengan Aplikasi Rumah Belajar’, MATHEMA: JURNAL PENDIDIKAN MATEMATIKA,
2.1 (2020), pp. 24–31, doi:10.33365/jm.v2i1.572

Wahyudi, Wahyudi, M. Daud Yahya, Jenuri Jenuri, Catur Budi Susilo, Dina Mayadiana
Suwarma, and Okta Veza, ‘Hubungan Penggunaan Multimedia Dalam
Pembelajaran Terhadap Peningkatan Hasil Belajar Peserta Didik’, Journal on
Education, 6.1 (2023), pp. 25–34, doi:10.31004/joe.v6i1.2910

Waseso, Hendri Purbo, ‘Kurikulum 2013 Dalam Prespektif Teori Pembelajaran


Konstruktivis’, TA’LIM : Jurnal Studi Pendidikan Islam, 1.1 (2018), pp. 59–72,
doi:10.52166/talim.v1i1.632

Widyaa, Syahruni, Rizky Amalia, and Rismayani Rismayani, ‘Perancangan Aplikasi


Animasi Interaktif Japanese Vocabulary Berbasis Android’, MULTINETICS, 8.1
(2022), pp. 35–41, doi:10.32722/multinetics.v8i1.4577

Anda mungkin juga menyukai