0% menganggap dokumen ini bermanfaat (0 suara)
3 tayangan39 halaman

Teori Perancangan dan Media Desain

Diunggah oleh

bayubudiman1
Hak Cipta
© All Rights Reserved
Kami menangani hak cipta konten dengan serius. Jika Anda merasa konten ini milik Anda, ajukan klaim di sini.
Format Tersedia
Unduh sebagai DOCX, PDF, TXT atau baca online di Scribd
0% menganggap dokumen ini bermanfaat (0 suara)
3 tayangan39 halaman

Teori Perancangan dan Media Desain

Diunggah oleh

bayubudiman1
Hak Cipta
© All Rights Reserved
Kami menangani hak cipta konten dengan serius. Jika Anda merasa konten ini milik Anda, ajukan klaim di sini.
Format Tersedia
Unduh sebagai DOCX, PDF, TXT atau baca online di Scribd

BAB II

LANDASAN TEORI

2.1 Teori Umum

2.1.1 Definisi Perancangan

Soepadmo (2013:10), Perancangan adalah setiap rancangan harus

memenuhi kebutuhan penggunanya dan dapat berfungsi dengan baik,

fungsi timbul sebagai akibat dari adanya kebutuhan manusia dalam usaha

untuk mempertahankan serta mengembangkan hidup dan kehidupannya di

alam semesta ini.

Binanto (2010 : 260), Perancangan adalah tahap pembuatan

spesifikasi mengenai arsitektur program, gaya, tampilan, dan kebutuhan

material atau bahan untuk program. Tahap ini biasanya menggunakan

storyboard untuk menggambarkan deskripsi tiap scenelain dan bagian alur

(flowchart) untuk menggambarkan aliran dari satu scene ke scene lain.

1.1.1. Proses Perancangan Secara Umum

MenurutHendratman (2010 : 09) :

a. Konsep

Adalah hasil kerja berupa pemikiran yang menentukan tujuan-

tujuan, kelayakan, dan segmen atau audience yang dituju. Konsep

didapatkan dari pihak non-grafis, antara lain : ekonomi, politik,

9
10

hukum, budaya dan lain-lain yang ingin menterjemahkan ke dalam

bentuk visual karena dapat bekerja untuk membantu pihak yang

membutuhkan solusi secara visual.

b. Media

Untuk mencapai kriteria ke sasaran atau segmen yang dituju

diperlukan studi kelayakan yang cocok dan efektif untuk mencapai

tujuannya. Media bisa berupa cetak, elektonik.

c. Ide

Untuk mencari ide yang kreatif diperlukan studi banding,

wawancara dan lain-lain agar desain yang dibuat dapat efektif

diterima dan membangkitkan kesan tertentu yang sulit dilupakan.

Kadang untuk mendapatkan ide, diperlukan suatu imajinasi,

membuat hal yang tidak mungkin menjadi mungkin, bahkan

membuat suatu hal yang konflik atau paradoks.

d. Persiapan Data

Data berupa teks atau gambar terlebih dahulu harus kita pilih dan

seleksi. Apakah data itu sangat penting sehingga harus tampil atau

kurang penting sehingga bisa ditampilkan lebih kecil, samar atau

dibuang sama sekali.

e. Visualisasi

Menentukan komponen desain, pemilihan warna, layout sampai

finishing.
11

f. Produksi

Setelah desain dan coding yang dibuat selesai, sebaiknya terlebih

dahulu diuji coba (testing) untuk memastikan sistem atau produk

tidak ada kesalahan.

1.2. Teori Khusus

1.2.1. Pengertian Video

Menurut Ayuningtyas (2010 : 7)Video merupakan penggabungan

gambar-gambar mati yang dibaca secara berurutan dalam suatu waktu

atau kecepatan tertentu. Gambar-gambar yang digabung tersebut

dinamakan frame dan kecepatan pembacaan gambar disebut dengan frame

rate, dengan satuan fps (frame per second). Karena dimainkan dalam

kecepatan yang tinggi maka tercipta ilusi gerak yang halus, semakin besar

nilai frame rate maka akan semakin halus pergerakan yang ditampilkan.

2.2.2 Video Infografis

Menurut Lankow, et al (2012:6) Infographics singkatan dari

"information graphic." Istilah ini telah mendapatkan popularitas baru-baru

ini didasarkan pada peningkatan penggunaan grafis dalam pemasaran

online. Beberapa menggunakan istilah ini untuk berkonotasi format unik

yang telah diadopsi secara luas untuk aplikasi ini, yang ditandai dengan

ilustrasi, tipografi besar, dan orientasi vertikal menampilkan bermacam-

macam fakta.
12

2.2.3. Konsep Dasar Media

[Link]. Pengertian Media

Menurut Desrianti dkk, (2012 : 133), Media adalah segala bentuk

yang digunakan untuk menyalurkan informasi. Pengertian media yang

diberikan AECT (Association for education communication and tecnology)

ini menunjukkan bahwa istilah ”media” memiliki makna yang sangat

umum.

Menurut Maimunahdkk (2012 : 283) Media adalah sarana untuk

menyampaikan pesan atau informasi kepada publik dengan menggunakan

berbagai unsur komunikasi grafis seperti teks atau gambar atau foto.

Menurut Tjiptono (2012 : 240) Beberapa sarana komunikasi (media)

yang dipakai dalam menyampaikan dan menyebarluaskan pesan antara lain

: Media cetak, media elektronik, papan iklan, pos langsung (direct mail),

petunjuk penjualan (point of purchase), selebaran dan kalender.

[Link]. Alternatif Media

Menurut Supriyono (2010 : 136) alternatif media sebagai berikut :

1. Media cetak (Printed material)

Media yang statisdan mengutamakan pesan dengan jumlah

kata, gambar, atau foto, baik dalam tata warna maupun hitam

putih. Contoh : Poster, stiker, sampul buku, packaging, folder,

leaflet, amplop & kop surat, tas belanja, katalog, iklan majalah

dan surat kabar.


13

2. Media Elektronik (electronic)

Media dengan teknologi dan hanya bisa digunakan bila ada

transmisi siaran. Contoh : Radio, televisi, internet, film,

program video, animasi komputer.

3. Media Luar Ruangan (outdoor)

Media iklan (biasanya berukuran besar) yang dipasang

ditempat-tempat terbuka seperti di pinggir jalan, di pusat

keramaian, atau tempat-tempat khusus lainnya, seperti di bis,

gedung, pagar tembok dan sebagainya. Contoh : spanduk,

banner, papan nama, umbul-umbul, neon box, neon sign,

billboard, baliho, mobil box.

4. Media Dalam Ruangan (indoor)

Media iklan yang biasanya berukuran kecil atau sedang

yang bisa dipasang didalam ruangan . Contoh : Etalase

(windows display),point of purchase, design gantung, floor

stand.

5. Media Lini Atas (Above The Line)

Yaitu aktifitas promosi yang biasanya dilakukan oleh

manajemen pusat sebagai upaya membentuk brand image

perusahaan sesuai yang diinginkan. Contoh : iklan di Televisi

dengan berbagai [Link] media lini atas adalah merupakan

media ‘tak langsung’ yang mengenai audience, karena sifatnya

yang terbatas pada penerimaan audience.


14

6. Media Lini Bawah (Below The Line)

Yaitu segala aktifitas promosi yang dilakukan di tingkat

retail/konsumen dengan salah satu tujuannya adalah

merangkul konsumen supaya tertarik dengan produk yan

diromosikan. Contoh : program bonus/hadiah, event,

pembinaan konsumen dan lain-lain.

2.2.4. Definisi Grafis

Menurut Ibnu (2013 : 96-97). Desain yang menekankan tanpa

keindahan akan tidak menarik sehingga tidak komunikatif. Menarik atau

indah bisa dilihat dengan menggunakan mata (lahir) atau dengan hati

(batin), maka desain akan menarik apabila indah dipandang atau

konsepnya yang kreatf. Keindahan yang dibahas disini lebih ditekankan

pada kemampuan mata sebagai penilai.

2.2.5. Unsur Unsur Desain Grafis

Desain yang menekankan tanpa keindahan akan tidak menarik

sehingga tidak komunikatif. ’menarik’ atau ’indah’ bisa dilihat dengan

menggunakan mata (lahir) atau dengan hati (batin),maka desain akan

menarik apabila indah dipandang atau konsepnya yang kreatif. Keindahan

yang dibahas disini lebih ditekankan pada kemampuan mata sebagai

penilai. Tetapi sebelum mendesain, kita perlu mengenal terlebih dahulu

unsur-unsur dalam desain itu sendiri.

Agar menarik mata (eye catching) diperlukan pengetahuan tentang

unsur-unsur dalam desain grafis, antara lain :


15

a. Garis (Line)

Garis di definisikan sebagai sekumpulan titik yang dideretkan

memanjang. Dalam definisi lain, garis adalah suatu goresan,

kumpulan titik yang memanjang, batas limit suatu benda, masa

ruang, warna, dll. Garis adalah elemen visual yang dapat dipakai di

mana saja dengan tujuan untuk memperjelas dan mempermudah

pembaca. Bisa juga digunakan fantasi visual.

b. Bidang (Shape)

Segala bentuk apa pun yang memiliki dimensi tinggi dan lebar

disebut juga dengan bidang. Bidang dapat berupa bentuk-bentuk

geometris (lingkaran, segitiga, segiempat, elipse, setengah

lingkaran, dan sebagainya) dan bentuk-bentuk yang tidak

beraturan.

c. Warna (Color)

Setiap warna mempunyai karakteristik tersendiri. Dengan warna

kita dapat mengkomunikasikan desain kita kepada audience secara

efektif. Warna merupakan unsur penting dalam obyek desain.

Karena dengan warna orang bisa menampilkan identitas,

menyampaikan pesan atau membedakan sifat dari bentuk-bentuk

visual secara jelas.

d. Gelap – Terang (Value)

Salah satu cara untuk menciptakan kemudahan baca adalah dengan

menyusun unsur-unsur visual secara kontras gelap-terang. Kontras


16

value bersifat relative, sangat dipengaruhi oleh background dan

elemen-elemen lain di sekitarnya. Kontras value digunakan untuk

menonjolkan pesan atau informasi, sekaligus menciptakan citra.

e. Tekstur (Teksture)

Tekstur adalah tampilan permukaan (corak) dari suatu benda yang

dapat dinilai dengan cara dilihat atau diraba. Dalam seni rupa,

khususnya desain grafis, tekstur dapat bersifat nyata dan dapat pula

tidak nyata (tekstur semu). Sedangkan tekstur dalam konteks desain

komunikasi visual lebih cenderung pada tekstur semu, yaitu kesan

visual dari suatu bidang. Tekstur juga sering digunakan untuk

mengatur keseimbangan dan kontras. Yang pada prakteknya,

tekstur sering dikategorikan sebagai corak dari suatu permukaan

benda, misalnya permukaan karpet, kulit kayu, dan lain sebagainya.

[Link]

Format adalah unsur lain dalam desain yang mendefinisikan besar

kecilnya suatu objek. Dengan meggunakan unsur ini anda dapat

menciptakan kontras dan penekanan (emphasis) pada objek desain

anda sehingga orang dapat mengetahui mana yang akan dibaca dan

dilihat terlebih dahulu.

2.2.6. Prinsip Prinsip Desain Grafis

Dalam mengkomposisi atau mengatur layout agar menarik

menggunakan prinsip-prinsip sebagai berikut :


17

a. Keseimbangan (Balance)

Keseimbangan atau balance adalah pembagian sama berat, baik

secara visual maupun optik. Komposisi desain dapat dikatakan

seimbang apabila objek di bagian kiri dan kanan terkesan sama

berat. Kesan seimbang atau balance dapat dibangun menggunakan

elemen garis, warna, value, ukuran, bidang dan tekstur. Ada dua

pendekatan untuk menciptakan balance. Pertama dengan membagi

sama berat kiri-kanan atau atas-bawah secara sistematis atau setara,

di sebut keseimbangan formal (formal balance). Keseimbangan

yang kedua adalah keseimbangan asimetris (informasi balance),

yaitu penyusunan elemen-elemen desain yang tidak sama antara

sisi kiri dan sisi kanan namun secara seimbang.

b. Tekanan (Emphasis)

Penekanan atau penonjolan objek dapat dilakukan dengan beberapa

cara, antara lain dengan menggunakan warna mencolok, ukuran

foto atau ilustrasi dibuat paling besar, menggunakan huruf sans

serif ukuran besar, arah diagonal, dan dibuat berbeda dengan

elemen-elemen lain. Ada beberapa cara yang dapat dilakukan untuk

menonjolkan elemen visual dalam karya desain, yaitu sebagai

berikut :

1) Kontras. Focal point dapat diciptakan dengan teknik kontras,

yaitu objek yang dianggap paling penting dibuat berbeda dengan

elemen-elemen lainnya.
18

2) Isolasi objek. Focal point juga dapat diciptakan dengan cara

memisahkan objek dari kumpulan objek-objek yang lain. Secara

visual, objek yang terisolasi akan lebih menarik perhatian.

3) Penempatan objek. Objek yang ditempatkan di tengah bidang

akan menjadi focal point. Objek yang ditempatkan pada titik

pusat garis perspektif juga akan menjadi fokus perhatian.

4) Irama (Rhythm). Irama adalah pola layout yang dibuat dengan

cara menyusun elemen-elemen visual secara berulang-ulang.

Irama visual dalam desain grafis dapat berupa repetis dan

variasi. Repetisi adalah irama yang dibuat dengan penyusunan

elemen berulang kali secara konsisten. Sementara itu, Variasi

adalah perulangan elemen visual disertai perubahan bentuk,

ukuran, atau posisi.

5) Kesatuan (Unity)Desain dikatakan menyatu secara keseluruhan

tampak harmonis, ada kesatuan antara tipografi, ilustrasi, warna

dan unsur-unsur desain lainnya. Menciptakan kesatuan pada

desain yang hanya memiliki satu muka, seperti poster, dan iklan,

relatif lebih mudah dibandingkan bentuk baku atau folder yang

memiliki beberapa halaman. Pada desain majalah atau buku,

kesatuan dapat dilakukan dengan cara-cara sebagai berikut:

 Mengulang warna, bidang, garis, grid atau elemen yang

sama pada setiap halaman.

 Menyeragamkan jenis huruf untuk judul, body copy, dan

caption.
19

 Menggunakan unsur-unsur visual yang memiliki

kesamaan warna, tema dan bentuk.

 Gunakan satu atau dua jenis huruf dengan variasi ukuran

dan style (bold, italic dan sebagainya).

2.2.7. Definisi Typografi

Menurut Hendratman (2010 : 63) Tipografi (typography) adalah ilmu

yang mempelajari tentang huruf. Dengan perkembangan font-font

komputer, kita akan leluasa memilih jenis font yang diinginkan. Namun

memilih font adalah pekerjaan yang melelahkan karena sering banyaknya

font yang tersedia.

2.2.8. Pengertian Tentang Psikologi Warna

Menurut Widada (2012 : 14 – 15) sebagai berikut :

1. Pengertian Warna

Secara obyektif warna adalah sifat cahaya yang dipancarkan dan

terurai sebagai warna pelangi ( merah, jingga, kuning, ungu ). Jenis

warna yang demikian disebut Spectrum atau warna cahaya. Secara

Subyektif warna adalah bagian dari pengalaman indra penglihat

(mata) yang diterima dari pantulan sinar atau cahaya pada suatu

obyek atau benda tertentu.


20

2. Teori Warna

Secara garis besar dikenal adanya 2 dasar teori tentang warna :

a. Prang System

b. Munsell System

Menurut teori Prang system warna dapat dibagi berdasarkan:

 HUE (nama warna) : panas atau dinginnya warna

o Menunjukkan nama-nama warna : merah, biru, hijau.

o Perbedaan warna adalah perbedaan HUE.

o Bila hijau menjadi kebiruan dapat dikatakan berubah HUE

nya.

 VALUE : Terang atau gelapnya warna.

 INTENSITY : Cerah atau suranya warna.

3. Jenis/Bentuk Warna

a. Warna Primer

Warna Primer adalah warna-warna yang tidak dapat dibuat dari

warna lain, tetapi dapat untuk membuat warna lain. Disebut juga

warna pokok atau warna pertama. Warna primer terdiri dari

beberapa warna, antara lain: merah (Magenta), Kuning (Yellow),

Biru (Cyan Blue). Komposisi warna-warna : kuat dan kontras.

b. Warna Sekunder
21

Warna-warna yang merupakan hasil pencampuran 2 (dua) warna

primer, dengan perbandingan yang sama akan mendapatkan tiga

warna pula, yaitu jingga, ( merah + kuning ), hijau ( kuning +

biru ), dan ungu ( merah + biru ).

c. Warna Quarter

Warna yang merupakan hasil percampuran 2 (dua) warna tersier,

yaitu coklat jingga adalah hasil percampuran warna coklat,

kuning dan coklat merah, sedangkan coklat hijau adalah hasil

percampuran warna coklat, kuning dan coklat biru.

d. Warna Tersier

Warna pada tingkat ketiga sebagai hasil percampuran warna –

warna sekunder yang menghasilkan tiga warna, yaitu orange –

jingga, orange – hijau, dan hijau – jingga.

e. Warna Complementer

Dua warna yang dianggap saling berlawanan, seperti ungu dan

kuning, merah dan hijau, biru dan jingga, dan lain sebagainya.

Warna-warna ini di anggap dapat menghasilkan “gangguan

optis“ bila digoyang sepertinya dapat bergerak.


22

4. Makna Simbolik Warna

1. Warna Merah

Semangat, keberanian, amarah, bahaya, kekerasan, kekejaman,

kesakitan.

2. Warna Kuning

Kegembiraan, keceriaan, kecemerlangan, keagungan, ciptaan.

3. Warna Kuning Emas

Kemewahan, kejayaan, kemenangan, kemulyaan, kekuatan

spiritual.

4. Warna Hijau

Pertumbuhan, kesuburan, keremajaan, keyakinan, pengharapan,

kesanggupan, kehidupan, penelitian.

5. Warna Biru

Kebenaran, keteguhan, ketenangan, kesejukan, kesetiaan,

kemurahan hati.

6. Warna Putih

Kesucian, kebenaran, perdamaian, kemurnian, kejujuran,

ketentraman.

7. Warna Hitam

Ketabahan, kekuatan, ketegasan, kejantanan, kesengsaraan.


23

8. Warna Abu-Abu

Ketaatan, rendah hati, kesholihan, modern.

9. Warna Orange

Kemajuan, semangat, perkembangan, energi.

10. Warna Violet

Kemulyaan, kebesaran jiwa, kelembutan.

11. Warna Indigo

Ilmu pengetahuan, kemapanan, kedewasaan.

2.2.9. Pengertian Tentang Simbolik Bentuk

Menurut Tjiptono (2012 : 30) Simbolisasi bentuk adalah bentuk

bangun, rupa, figure, sosok suatu objek terungkap dalam kontur atau

outline atau garis keliling dari objek yang bersangkutan.

2.2.10. Pengertian Citra atau Image

Menurut Sunarya ( 2013 : 37)Citra atau image adalah bagaimana

perusahaan tersebut ingin dirasakan dan dipandang oleh masyarakat,

(konsumen, network/supplier, pemerintah bahkan oleh kompetitor ).


24

2.2.11. Layout

a. Pengertian Layout

Menurut Hendratman (2010 : 85) Layout arti katanya secara bahasa

adalah Tata letak. Menurut salah satu teorinya, layout adalah usaha

untuk menyusun, menata. atau memadukan unsur-unsur

komunikasi grafis (teks, gambar, tabel, dll) menjadi komunikasi

visual yang komunikatif, estetik, dan menarik.

b. Jenis Jenis Layout

Menurut Supriyono ( 2010 : 9 ) :

1. Layout Kasar adalah gambar kerja untuk memperlihatkan

komposisi tata letak sinopsis, gambar yang akan dibuat,

biasanya pada layout kasar ini dibuat hitam putih dengan

menggunakan coretan atau sketsa pensil gambar yang dibuat

secara manual.

2. Layout Komprehensif adalah suatu gambar yang sudah

mendekati komposisi final, dalam hal ini komposisi gambar

yang pada umumnya disajikan dalam bentuk warna.

3. Final Atwork merupakan tahap desain yang sudah final yang

telah melewati beberapa proses sebelumnya yaitu layout kasar

dan layout komprehensif. Pada tahap ini text dan tata letak

image telah disempurnakan dengan beberapa kali revisi selama

proses desain.
25

2.2.12. Teori Desain Komunukasi Visual

Menurut Supriyono (2010 : 9) Desain grafis belakangan lebih sering

disebut “desain komunikasi visual” (DKV) karena memiliki peran

mengomunikasikan pesan atau informasi kepada pembaca dengan berbagai

kekuatan visual, seperti tipografi, ilustrasi warna, garis, layout dan

sebagainya dengan bantuan teknologi. Dalam beberapa kasus, istilah DKV

dianggap lebih dapa menampung perkembangan desain grafis yang

semakin luas, tidak terbatas dengan penggunaan pada penggunaann unsur-

unsur grafis (visual). Meski demikian, istilah Desain Grafis (Graphic

Desain) masih sering digunakan. DKV dikatagorikan sebagai Commercial

Art kerena merupakan paduan antara seni rupa (Visual Art) dan

keterampilan komunikasi untuk tujuan bisnis. Ketatnya tujuan bisnis

dibidang industri barabg dan jasa, ditambah perkembangan tekhnologi dan

komunikasi, menjadikan DKV berkembang pesat.

Tidak dapat, menghindari karya – karya desain karya komunikasi

visual saat ini sudah mengambil sebagian waktu dan perhatian manusia.

Setiap hari mata kita dipaksa untuk melihat iklan. Ketika membuka

halaman majalah, surat kabar, internet, atau televisi mata kita segera

disergap iklan. Saat melintas dijalan raya kita pun selalu dikepung media

outdoorberupa poster, billboard, spanduk, baliho, banner, papan nama,

dan bentuk-bentuk iklan lainnya. Di ruangan kantor mata kita masih

dijejali brosur, katalog, kop surat, kartu nama, kalender, dan

berbagaimedia cetak lainnya.


26

Tidak berhenti sampai disitu, iklan cetak berupa leaflet atau brosur

bahkan sering dibagikan di Trafficdan warna.- light saat lampu merah,

dipusat perbelanjaan dan ditampat – tempat publik lainnya. Semua media

iklan tersebut berusaha keras merebut perhatian konsumen dengan

menggunakan elemen-elemen visual, seperti logo, tipografi, dan

[Link] karya-karya desain komunikasi visual menuntut desainer

untuk lebih kreatif. Desain yang “biasa-biasa saja” dapat dipastikan kalah

bersaing dan kurang diperhatikan pembaca. Desainer kini semakin dituntut

mampu memberikan gagasan – gagasan besar, ide-ide segar yang tidak

terduga.

2.2.13. Konsep Dasar Informasi

2.2.13.1Pengertian Data

Sumber informasi adalah data. Data merupakan bentuk jamak dari

bentuk tunggal datum atau item.

Menurut McLeod (2012: 5) “ Data adalah deskripsi kenyataan

yang menggambarkan adanya suatu kejadian (event), data terdiri dari

fakta (fact) dan angka yang secara relatif tidak berarti bagi pemakai”.

Data dapat berbentuk nilai yang terformat, teks, citra, audio, dan

video.

1. Teks, adalah sederetan huruf, angka, dan simbol-simbol yang

kombinasinya tidak tergantung pada masing masing item secara

individual misalnya, artikel koran, majalah dan lain-lain.


27

2. Data yang terformat, adalah data dengan suatu format tertentu,

misalnya data yang menyatakan tanggal atau jam, dan nilai mata

uang.

3. Citra (image), adalah data dalam bentuk gambar, citra dapat berupa,

grafik, foto, hasil ronsten, dan tanda tangan.

4. Audio, adalah data dalam bentuk suara misalnya, instrumen musik,

suara orang, suara binatang, detak jantung, dan lain-lain.

5. Video, adalah gambar yang bergerak dan dilengkapi dengan suara

misalnya, suatu kejadian dan aktivitas-aktivitas dalam bentuk film.

[Link] Pengertian Informasi

Informasi ibarat darah yang mengalir di dalam tubuh suatu

organisasi. Sehingga informasi merupakan salah satu bentuk sumber

daya utama dalam suatu organisasi yang digunakan oleh manager untuk

mengendalikan perusahaan dalam mencapai tujuan.

Menurut McLeod (2012: 8) Informasi (information) dapat

didefinisikan sebagai berikut:

“Informasi adalah data yang diolah menjadi bentuk yang lebih

berguna dan lebih berarti bagi yang menerimannya, informasi disebut

juga data yang diproses atau data yang memiliki arti”.

[Link].Jenis Jenis Informasi

MenurutO’Brien (2012: 15)jenis-jenis informasi dijelaskan sebagai

berikut :
28

1. Informasi manajerial

Informasi strategis untuk manajerialtingkat atas, informasi taktis untuk

manajerial tingkat menengah, dan informasi operasional untuk

manajerial tingkat bawah.

2. Sumber informasi

Sumber informasi dibagi, menjadi informasi internal dan eksternal.

Informasi internal adalah informasi yang menggambarkan keadaan

(profile), sedangkan informasi eksternal adalah informasi yang

menggambarkan ada tidaknya perubahan di luar organisasi. Informasi

ini biasanya lebih banyak digunakan untuk kegiatan-kegiatan

manajerial tingkat atas.

3. Informasi rutinitas

Informasi rutinitas, dibagi menjadi informasi rutin dan insendentil.

Informasi rutin digunakan secara periodik terjadwal dan digunakan

untuk penanggulangan masalah rutin, sedangkan informasi insendentil

diperlukan untuk penanggulangan masalah khusus.

4. Informasi fisik

Informasi fisik, dapat diartikan susunan yang terdiri dari perangkat

keras, perangkat lunak dan tenaga pelaksanaan yang secara bersama-

sama saling mendukung untuk menghasilkan suatu produk, dan sistem

informasi dari segi fungsi merupakan suatu proses berurutan dimulai

dari pengumpulan data dan diakhiri dengan komunikasi.


29

[Link]. Kualitas Informasi

Menurut Jogiyanto (2012: 9) Kualitas dari informasi (quality of

information) sangat tergantung dari tiga hal yaitu accurate , timeliness,

dan relevance.

a. Relevan (relevance)

Informasi tersebut mempunyai manfaat untuk pemakainya dan

relevansi informasi untuk tiap-tiap orang akan berbeda-beda.

b. Tepat Waktu (timeliness)

Informasi tersebut datang pada penerima tidak boleh terlambat.

Informasi yang sudah usang tidak akan mempunyai nilai lagi,

karena informasi merupakan landasan di dalam pengambilan

keputusan.

c. Akurat (accuracy)

Informasi harus bebas dari kesalahan-kesalahan dan tidak

menyesatkan. Akurat jugaberarti informasi harus jelas

mencerminkan maksudnya. Informasi harus akurat karena dari

sumber informasi sampai ke penerima informasi kemungkinan

banyak terjadi gangguan (noise) yang dapat merusak informasi.

2.2.13.5Nilai Informasi

Menurut Jogiyanto (2012: 9) nilai dari informasi (value of

information) ditentukan oleh dua hal yaitu, manfaat dan biaya

pendapatannya. Suatu informasi dikatakan bernilai bila manfaatnya lebih


30

efektif dibandingkan biaya mendapatkannya. Sulit untuk

menggabungkan suatu bagian informasi pada suatu masalah yang

tertentu dengan biaya memperolehnya, karena sebagian besar informasi

dipakai banyak pihak dalam perusahaan. Informasi tidak dapat ditaksir

keuntungannya dengan nilai uang, tetapi dapat ditaksir dengan nilai

efektifnya. Pengukuran nilai informasi biasanya dihubungkan dengan

analisis cost effectiveness atau cost benefit.

Namun, dalam kenyataannya informasi yang biaya untuk

mendapatkannya tinggi belum tentu memiliki manfaat yang tinggi pula.

Suatu informasi dikatakan bernilai jika manfaatnya lebih efektif

dibandingkan dengan biaya untuk mendapatkannya dan sebagian besar

informasi tidak dapat tepat ditaksir keuntungannya dengan satuan nilai

uang, tetapi dapat ditaksir nilai efektivitasnya.

Nilai suatu infomasi berhubungan dengan keputusan. Hal ini berarti

bahwa apabila tidak ada pilihan atau keputusan, informasi menjadi tidak

diperlukan. Keputusan dapat berkisar dari keputusan berulang yang

sederhana sampai keputusan strategis jangka panjang informasi tersebut.

Informasi yang dapat mengurangi ketidakpastian dalam pengambilan

keputusan dapat dikatakan informasi tersebut memiliki nilai yang tinggi.

Sebaliknya apabila informasi tersebut kurang memberikan manfaat dalam

pengambilan keputusan, maka informasi tersebut dikatakan bernilai

rendah. Nilai informasi dikatakan sempurna apabila perbedaan antara

kebijakan optimal, tanpa informasi yang sempurna dan kebijakan optimal

menggunakan informasi yang sempurna dapat dinyatakan dengan jelas.

Nilai suatu informasi dapat ditentukan berdasarkan sifatnya.


31

Tentang 10 sifat yang dapat menentukan nilai informasi, yaitu sebagai

berikut :

1. Kemudahan dalam memperoleh informasi

Memiliki nilai yang lebih sempurna apabila dapat diperoleh secara

mudah. Informasi yang penting dan sangat dibutuhkan menjadi

tidak bernilai jika sulit diperoleh.

2. Sifat luas dan kelengkapannya Informasi

Mempunyai nilai yang lebih sempurna apabila mempunyai

lingkup/cakupan yang luas dan lengkap. Informasi sepotong dan

tidak lengkap menjadi tidak bernilai, karena tidak dapat digunakan

secara baik.

3. Ketelitian (accuracy)

Informasi mempunyai nilai yang lebih sempurna apabila

mempunyai ketelitian yang tinggi/akurat. Informasi menjadi tidak

bernilai jika tidak akurat, karena akan mengakibatkan kesalahan

pengambilan keputusan.

4. Kecocokan dengan pengguna (relevance)

Informasi mempunyai nilai yang lebih sempurna apabila sesuai

dengan kebutuhan penggunanya. Informasi berharga dan penting

menjadi tidak bernilai jika tidak sesuai dengan kebutuhan

penggunanya, karena tidak dapat dimanfaatkan untuk pengambilan

keputusan.
32

5. Ketepatan waktu (Timeliness)

Informasi mempunyai nilai yang lebih sempurna apabila dapat

diterima oleh pengguna pada saat yang tepat. Informasi berharga

dan penting menjadi tidak bernilai jika terlambat diterima/usang,

karena tidak dapat dimanfaatkan pada saat pengambilan keputusan.

6. Kejelasan (clarity)

Informasi yang jelas akan meningkatkan kesempurnaan nilai

informasi. Kejelasan informasi dipengaruhi oleh bentuk dan format

informasi.

7. Fleksibilitas/ keluwesannya

Nilai informasi semakin sempurna apabila memiliki fleksibilitas

tinggi. Fleksibilitas informasi diperlukan oleh para

manajer/pimpinan pada saat pengambilan keputusan.

8. Dapat Dibuktikan

Nilai informasi semakin sempurna apabila informasi tersebut dapat

dibuktikan kebenarannya. Kebenaran informasi bergantung pada

validitas data sumber yang diolah.

9. Tidak ada prasangka

Nilai informasi semakin sempurna apabila informasi tersebut tidak

menimbulkan prasangka dan keraguan adanya kesalahan informasi.


33

10. Dapat diukur

Informasi untuk pengambilan keputusan seharusnya dapat diukur

agar dapat mencapai nilai yang sempurna

2.2.14. Program Aplikasi Penunjang Desain

[Link] Adobe Photoshop CS3

Menurut Maulana (2010 : 1-3)Adobe Photoshop adalah suatu

perangkat lunak yang canggih yang dapat digunakan untuk membuat,

menyunting dan memanipulasi tampilantermasuk mengoreksi warna

dan memberi efek tampilan atas sebuah gambar atau photo, hasil dari

program ini merupakan sebuah gambar atau image, didalam komputer

grafis terbagi menjadi dua kelompok yaitu Gambar Bitmap dan Gambar

Vektor.

Dengan kemampuan pengolahan bitmap yang sangat baik,

menjadikan Adobe Photoshop menjadi standar yang umum digunakan

didalam pengolahan objek bitmap. Adobe Photoshop menyimpan

beberapa kemampuan yang sangat baik untuk membuat gambar

selayaknya menggunakan aplikasi berbasis vektor. Akan tetapi hal

tersebut membutuhkan pemahaman konsep dasar pembentukan kurva

vektor yang tidak dapat ditinggalkan oleh aplikasi dalam mengolah

bitmap seperti photoshop. Konsep dasar yang harus dipahami adalah :

manajemen layer, pembuatan path, dan seleksi. Toolbox berfungsi

sebagai tombol pengganti perintah yang dipergunakan untuk

mempercepat pekerjaan. Nama-nama toolbox terdiri atas Marquee


34

tools, Lasso tools, Magic Wand tool, Move tool, Crop tool, Slice tool,

Healing brush tool, Pencil tool, Clone Stamp tool, History Brush tool,

Eraser tool, Paint Bucket tool, Blur tool, Path Component Selection

tool, Type tool, Pen tool, Zoom tool, Eyedroper Hand tool, dan

sebagainya.

Sedangkan menurut Widada (2011 : 18)Adobe Photoshop adalah

suatu perangkat lunak canggih yang dapat digunakan untuk membuat,

menyunting, dan memanipulasi tampilan termasuk mengoreksi warna

dan memberi efek tampilan atas sebuah gambar atau photo, hasil dari

program ini merupakan sebuah gambar / image, di dalam desain grafis

bentuk gambar dibagi menjadi 2 yaitu Gambar Bitmap dan Gambar

Vektor. Sedangkan yang dihasilkan melalui aplikasi program Adobe

Photoshop adalah merupakan gambar bitmap.

Kualiatas gambar ditentukan oleh jumlah pixel yang diperlukan

pada gambar tersebut, maka Anda harus menentukan dimensi (ukuran)

pixel terhadap resolusi gambar yang akan dikerjakan, serta harap

diperhatikan tentang Monitor yang resolusinya dapat menunjang untuk

tampilan gambar.

Adobe Photoshop menyediakan berbagai piranti yang akan

membantu Anda dalam membuat gambar, Anda dapat memformat

tampilan gambar tersebut dengan menggunakan filter yang telah

disediakan, dengan menggunakan filter Anda dapat memberikan efek-

efek tertentu untuk obyek gambar atau bahkan memberikan filter pada
35

masing-masing layer sehingga menghasilkan gambar seperti yang

diinginkan.

Gambar 2.1Lembar Kerja Adobe Photoshop CS3

[Link] Adobe Ilustrator CS3

Menurut Madiun (2011 : 1-2) Adobe Illustrator merupakan salah

satu software handal untuk membuat vector atau ilustrasi dalam desain.

Adobe Illustrator banyak digunakan oleh para desainer professional dunia

dalam menciptakan berbagai hasil karya dari mulai yang sederhana

hingga yang kompleks sekalipun. User Interfacenya sangatmudah

dimengerti, terdiri dari beberapa pengelompokan menu. Sekalipun

barupertama kali menggunakannya, tetap dapat menggunakannya tanpa

kebingungan. Dengan Illustrator akan menghasilkan desain terbaik yang

pernah dilihat dalam media cetak atau web.


36

Tampilan program Adobe Illustrator CS3 memiliki beberapa

bagian, yakni menu bar, application bar, panel, dan toolbar. Masing-

masing bagian tersebut ada yang memiliki fungsi dan kegunaan sama,

tetapi ada yang saling melengkapi. Seperti panel Toolbox akan dilengkapi

pengaturannya dengan toolbar. Tool-tool yang terdapat pada toolbox juga

akan dilengkapi pengaturannya dengan menggunakan panel-panel yang

ada.

Perbedaan interface Adobe Illustrator sebelumnya adalah tampilan

menu bar yang agak berada di atas. Sehingga akan terlihat tampilan

program lebih kompak dan lebih luas dan lebar jika membuat objek pada

sebuah dokumen kerja.

Elemen dasar dari jendela kerja Adobe Illustrator CS6""

diantaranya :

1. Menu Bar atau Baris Menu

Berisi barisan perintah berupa menu, seperti menu File, Edit,

Objek, Type, Select, Effect, View, Window dan Help.

2. TabDocument

Merupakan tampilan dokumen saat anda bekerja.

3. Application Bar

Bagian yang berada diatas terdiri dari beberapamenu dan

pengaturan aplikasi.

4. Tombol Workplace

Digunakan untuk memilih pilihan interface program.

5. Title Bar

Tempat panel-panel berada pada program.


37

6. Control Panel

Menampilkan objek yang sedang terseleksi.

7. Toolbox

Merupakan tool-tool yang ada pada program.

8. Icon Collepse

Bagian pengaturan pada panel-panel.

Gambar 2.2Lembar Kerja Adobe Ilustrator CS3

[Link]. Adobe After Effect CS3

Menurut Hendratman (2010 : 23) Adobe After Effect merupakan

software motion graphics yang dapat digunakan sebagai

softwarecompositing, animasi dan video effect. Adobe after effect adalah

software animasi bukan image editing sehingga untuk image editing

perlu mengggunakan photoshop. After effect pun bukan software video

editing, sehingga untuk merangkai video dengan durasi relatif panjang

menggunakan Adobe premiere. After effect pun bukan software animasi


38

3D, sehingga untuk membuat animasi 3D lebih powerfull akan lebih baik

jika menggunakan 3D studiomax.

Adobe after effect awalnya didesain oleh CoSA (Company of

Sciene and Art) sebagai software montion graphics pada desktop. Setelah

di akuisisi oleh Aldus dan kemudian oleh Adobe, dibuat intregrasi yang

baik antara software ini dengan software Adobe premiere, Photoshop dan

Illustrator. Oleh karena itu pada saat ini Adobe after effect merupakan

salah satu software multimedia terbaik, yang menyediakan semua hal

yang dibutuhkan oleh para amatir dan profesional untuk motion

graphics / animasi dan visual effect, yang merupakan bagian proses

kreatif dari animasi multimedia.

Format-format Adobe after effect

Format – format yang mendukung penciptaan suatu karya kreatif

dengan menggunakan Adobe after effect adalah :

1. Avi

Avi video (*.avi) merupakan format standar dari file video

dengan kualitas terbaik teteapi memerlukan kapasitas hard disk

yang besar, karena file yang dihasilkan mempunyai kapasitas yang

besar pula.

2. Quicktime movie

Quicktime movie (*.mov) yang merupakan format standar

apple computer untuk mendistribusikan file video, dulunya format

ini hanya digunakan pada computer Machintosh saja, tetapi kini

dipergunakan oleh sebagian pengguna PC untuk distribusi video


39

terkompresi dengan file yang berukuran kecil tapi memiliki

kualitas yang bagus.

3. Macromedia flash

Format macromedia flash (*.swf) format ini banyak

dipergunakan untuk animasi web dan telah menjadi standar baru

dalam animasi web, dengan ukuran file yang kecil format ini

mudah sekali didistribusikan dan dijalankan secara realtime di

halaman web dengan menggunakan Macromedia Flash Player.

Gambar 2.3Lembar Kerja Adobe After EffectCS3

[Link]. Adobe Premiere ProCS3

Ayuningtyas [2010:7] Dimasa lalu pengeditan dan memenipulasi

video untuk membuat sebuah film, membutuhkan berbagai macam

peralatan video editing yang haranya relatif sangat mahal, tapi saat ini

dengan komputer multimedia dan program aplikasi video editing seperti

Pinnacle Studio, Ulead Video atau Adobe Premiere pengeditan dan


40

memanipulasi sebuah video dapat dilakukan dengan mudah, cepat dan

murah.

Dalam dasar-dasar pengolahan video perlu adanya pemahaman

mengenai video, standar penyiaran telavisi, video digital, format data

video digital, rasio aspek, timecode, frame size, bit depht, bit rate,

metode kompresi, kelebihan dan kekurang video digital dan keunggulan

video digital.

Adobe Premiere merupakan program aplikasi video editing yang

dikembangkan oleh Adobe. Didalam Adobe Premiere terdapat Frame

Rate dan Standar Penyiaran (broadcasting), yang dapat diatur sesuai

kebutuhan dalam proses pengeditan, yaitu:

a. Standar penyiaran SCAM.

Standar penyiaran ini dipergunkan dinegara-negara di Eropa, Timur

Tengah dan Afrika, dengan Frame Rate 25 frame/detik.

b. Standar penyiaran PAL

Standar penyiaran ini banyak dipergunkan dinegara-negara Asia,

Autralia, Uni Eropa dan Amerika Selatan, dengan Frame Rate 25

frame/detik.

c. Standar Penyiaran NTSC.

Standar penyiaran ini sering dipergunkan oleh negara-negara amerika,

jepang, kanada, meksiko dan korea, dengan Frame Rate 29.97

frame/detik.
41

Secara garis besar jendela Adobe Premiere terdiri dari enam jendela,

yaitu: Jendela Project, Jendela Monitor,Bar Tool, Jendela Timeline,

Jendela Info dan Jendela History.

d. Jendela Project

Berguna sebagai tempat sementara penyimpanan klip sebelum disusun

atau diedit pada jendela timeline.

e. Jendela Monitor

Berguna untuk menjalankan dan menampilkan klip pada Jendela

Project atau poject film atau video pada Jendela [Link]

Jendela Monitor sebelah kiri, digunakan untuk menjalankan,

menampilakan klip pada Jendela Project dan pada bagian jendela

monitor sebelah kanan, menampilkan project film pada Jendela

Timeline.

f. Jendela Timeline

Berguna untuk menyusun dan mengedit klip-klip yang digunakan

pada project video atau film yang dibuat.

g. Bar Tool menyediakan alat untuk mengedit klip pada project.

h. Jendela Info memberikan informasi klip pada project.

i. Jendela History menampilkan daftar perintahyang dilaksanakan pada

project.
42

Gambar 2.4Lembar Kerja Adobe Premiere Pro CS3

2.2.15. Elisitasi
MenurutGuritno (2011 : 302 – 304). Elisitasi merupakan rancangan

yang dibuat berdasarkan sistem baru yang diinginkan oleh pihak

manajemen terkait dan disanggupi oleh penulis untuk dieksekusi. Elisitasi

didapat melalui metode wawancara dan dilakukan melalui tiga tahap,

yaitu:

a. Elisitasi tahap I, berisi seluruh rancangan sistembaru yang

diusulkan oleh pihak manajemen terkait melalui proses

wawancara.

b. Elisitasi tahap II, merupakan hasilpengklasifikasian elisitasi

tahap I berdasarkan metode MDI. Metode MDIbertujuan

memisahkan antara rancangan sistem yang penting dan harus

ada padasistem baru dengan rancangan yang disanggupi oleh

penulis untuk dieksekusi. Berikut penjelasan mengenai MDI:

1) M pada MDIberarti Mandatory (penting). Maksudnya,

requirement tersebut harus ada dantidak boleh

dihilangkan pada saat membuat sistem baru.


43

2) D pada MDI berarti Desirable. Maksudnya, requirement

tersebut tidak terlalupenting dan boleh dihilangkan.

Namun, jika requirement tersebut digunakan

dalampembentukan sistem maka akan membuat sistem

tersebut lebih sempurna.

3) I pada MDI berarti Inessential. Maksudnya, requirement

tersebut bukanlah bagiansistem yang dibahas, tetapi

bagian dari luar sistem.

c. Elisitasitahap III, merupakan hasil penyusutan elisitasi

tahap II dengan caramengeliminasi semua requirement

dengan option I pada metode MDI. Selanjutnya,semua

requirement yang tersisa diklasifikasikan kembali melalui

metode TOE,yaitu:

1) T artinyaTeknikal, bagaimana tata cara atau teknik

pembuatan requirement dalam sistem yang

diusulkan?

2) O artinya Operasional, bagaimana tata cara

penggunaan requirement dalam sistem akan

dikembangkan?

3) E artinya Ekonomi, berapakah biaya yang

diperlukan guna membangun requirement di dalam

sistem?
44

Metode TOE tersebut dibagi menjadi beberapa option, yaitu:

1) High (H): Sulit untuk dikerjakan, karenateknik pembuatan

dan pemakaiannya sulit serta biayanya mahal. Maka

requirementtersebut harus dieliminasi.

2) Middle (M): Mampu dikerjakan.

3) Low (L): Mudah dikerjakan.

4) Final draft elisitasi, merupakan hasil akhiryang dicapai dari

suatu proses elisitasi yang dapat digunakan sebagai

dasarpembuatan suatu sistem yang akan dikembangkan.

2.3. Literature Review

Berdasarkan studi pustaka pada beberapa penelitian. Maka penulis

melakukan literature review terhadap penelitian-penelitian sebelumnya

sebagai berikut :

a. Penelitian Muhamd Riyan Surya Nugraha dengan judul

Perancangan Media Video Iklan Menggunakan Animasi 3D Max

Di Klinik Usada Nugraha Kabupaten Tangerang.

Media penunjang informasi dan promosi sangat penting dalam

membangun image dari sebuah lembaga atau institusi, salah satunya

adalah media video promosi. Fungsi media video promosi secara

umum adalah selain sebagai aset perusahaan juga berfungsi sebagai

tanda atau identitas dari perusahaan dalam menjalin kerjasama dengan

relasi yang baik dengan perusahaan atau lembaga dan instansi terkait

[Link] ini bertujuan untuk menerapkan konsep media


45

media desiain dapat memberikan informasi dan promosi yang lebih

efektif mengenai profil dan aktivitas perusahaan. Kekurangandalam

penelitian ini penyampaian informasi dalam media video iklan ini

sehingga kurang paham dalam maksud video ini.

b. Menurut jurnal yang disusun oleh Ikhwan August Star Hanif,

Andry Alamsyah, dan Yahya Peranginangin dengan judul

PerancanganInfografis Sebagai Alternatif Bentuk Nilai

Mahasiswa (Studi Pada Mata Kuliah Di Telkom University,

Eksperimen: Mata Kuliah Entrepreneurship Prodi Adbis).

Penilaian hasil pembelajaran mahasiswa adalah hal yang biasa

dilakukan oleh seroang dosen atau staf pengajar. Nilai tersebut

menjadi ukuran keberhasilan mahasiswa dalam mengikuti

pembelajaran suatu mata kuliah baik di dalam kelas maupun diluar

kelas. Pada umumnya bentuk dari nilai adalah data statistik yang

ditampilkan dalam bentuk tabel. Nilai matakuliah di Telkom

University ditunjukan dengan standar nilai A, AB, B, BC, C, D, E,

dan T. Nilai tersebut sering kali berupa data statistik. Maka diperlukan

merubahnya menjadi visual dalam hal ini berbentuk infografis dengan

memilih mata kuliah eksperimen Entrepreneurship Prodi Administrasi

Bisnis, Fakukultas Komunikasi Bisnis, Telkom

[Link] MOOC (Masive Open Online Course)

merupakan metode pembelajaran online yang mengandalkan konten

digital sebagai media pembelajaran. Jumlah user atau pelajar pada

MOOC bisa mencapai ratusan, ribuan, hingga ratusan ribu. Jumlah

yang banyak ini akan membutuhkan manajemen konten yang optimal.


46

Kekurangan rumit nya akan penyampaian infografis sehingga mesti

teliti dalam media infografis tersebut.

c. Menurut jurnal yang di susun oleh Mulyate dan Karenia Marisa

dengan judul Perancangan Buku Kumpulan Infografis Resep

Aneka Hidangan Pembuka dan Penutup Ala Barat Untuk Anak-

Anak.

Perancangan ini membuat buku berisi kumpulan infografis resep

aneka hidangan pembuka dan penutup ala Barat, disajikan dengan

visual yang menarik yang sedapat mungkin disesuaikan dengan

karakter [Link] adanya buku ini diharapkan mampu

meningkatkan minat membaca anak-anak di Indonesia serta

membantu meningkatkan kreativitas dan kemampuan mereka dalam

memasak. Kekurangannya adalah warna yang di pakai terlalu sedikit

sehingga kurang nya perpaduan warna.

d. Penelitian Doni Indriasto dengan judul Perancangan Infografis

Board Game Edukasi Sejarang Perang Surabaya 10 November

1945.

Berawal dari fenomena dimana sejarah yang telah dilupakan

menyebabkan kurangnya pengetahuan tentang peristiwa maupun

perjuangan. Rasa Nasionalisme mulai menipis seiring berjalannya era

globalisasi contohnya produk permainan. Dibutuhkan metode baru

dalam pengajaran sejarah yang dapat menarik minat anakanak dalam

memainkan dan dipahami. Dalam board game ini akan dihadirkan

tempat-tempat sejarah dan tokoh pahlawan sebagai edukasi dari


47

permainan, yang dibagi dalam dua kartu yaitu pertanyaan dan

infografis mengenai perang 10 November 1945. Konsep utama dalam

perancangan board game ini adalah “Experience Heroic Surabaya”,

pengalaman yang disampaikan melalui perjuanganmulai dari start

sampai finish dengan cara menjawab pertanyaan untuk bisa lanjut.

Kesimpulan menggunakan ilustrasi yang lucu dan menarik yang akan

memberikan kejutan setiap membuka kemasan karena ada pop-up

environment-nya mengenai gedung [Link]

sedikitnya karakter dalam game tersebu t sehingga mudah bosan.

1.3.

Anda mungkin juga menyukai