BAB II
LANDASAN TEORI
2.1 Teori Umum
2.1.1 Definisi Perancangan
Soepadmo (2013:10), Perancangan adalah setiap rancangan harus
memenuhi kebutuhan penggunanya dan dapat berfungsi dengan baik,
fungsi timbul sebagai akibat dari adanya kebutuhan manusia dalam usaha
untuk mempertahankan serta mengembangkan hidup dan kehidupannya di
alam semesta ini.
Binanto (2010 : 260), Perancangan adalah tahap pembuatan
spesifikasi mengenai arsitektur program, gaya, tampilan, dan kebutuhan
material atau bahan untuk program. Tahap ini biasanya menggunakan
storyboard untuk menggambarkan deskripsi tiap scenelain dan bagian alur
(flowchart) untuk menggambarkan aliran dari satu scene ke scene lain.
1.1.1. Proses Perancangan Secara Umum
MenurutHendratman (2010 : 09) :
a. Konsep
Adalah hasil kerja berupa pemikiran yang menentukan tujuan-
tujuan, kelayakan, dan segmen atau audience yang dituju. Konsep
didapatkan dari pihak non-grafis, antara lain : ekonomi, politik,
9
10
hukum, budaya dan lain-lain yang ingin menterjemahkan ke dalam
bentuk visual karena dapat bekerja untuk membantu pihak yang
membutuhkan solusi secara visual.
b. Media
Untuk mencapai kriteria ke sasaran atau segmen yang dituju
diperlukan studi kelayakan yang cocok dan efektif untuk mencapai
tujuannya. Media bisa berupa cetak, elektonik.
c. Ide
Untuk mencari ide yang kreatif diperlukan studi banding,
wawancara dan lain-lain agar desain yang dibuat dapat efektif
diterima dan membangkitkan kesan tertentu yang sulit dilupakan.
Kadang untuk mendapatkan ide, diperlukan suatu imajinasi,
membuat hal yang tidak mungkin menjadi mungkin, bahkan
membuat suatu hal yang konflik atau paradoks.
d. Persiapan Data
Data berupa teks atau gambar terlebih dahulu harus kita pilih dan
seleksi. Apakah data itu sangat penting sehingga harus tampil atau
kurang penting sehingga bisa ditampilkan lebih kecil, samar atau
dibuang sama sekali.
e. Visualisasi
Menentukan komponen desain, pemilihan warna, layout sampai
finishing.
11
f. Produksi
Setelah desain dan coding yang dibuat selesai, sebaiknya terlebih
dahulu diuji coba (testing) untuk memastikan sistem atau produk
tidak ada kesalahan.
1.2. Teori Khusus
1.2.1. Pengertian Video
Menurut Ayuningtyas (2010 : 7)Video merupakan penggabungan
gambar-gambar mati yang dibaca secara berurutan dalam suatu waktu
atau kecepatan tertentu. Gambar-gambar yang digabung tersebut
dinamakan frame dan kecepatan pembacaan gambar disebut dengan frame
rate, dengan satuan fps (frame per second). Karena dimainkan dalam
kecepatan yang tinggi maka tercipta ilusi gerak yang halus, semakin besar
nilai frame rate maka akan semakin halus pergerakan yang ditampilkan.
2.2.2 Video Infografis
Menurut Lankow, et al (2012:6) Infographics singkatan dari
"information graphic." Istilah ini telah mendapatkan popularitas baru-baru
ini didasarkan pada peningkatan penggunaan grafis dalam pemasaran
online. Beberapa menggunakan istilah ini untuk berkonotasi format unik
yang telah diadopsi secara luas untuk aplikasi ini, yang ditandai dengan
ilustrasi, tipografi besar, dan orientasi vertikal menampilkan bermacam-
macam fakta.
12
2.2.3. Konsep Dasar Media
[Link]. Pengertian Media
Menurut Desrianti dkk, (2012 : 133), Media adalah segala bentuk
yang digunakan untuk menyalurkan informasi. Pengertian media yang
diberikan AECT (Association for education communication and tecnology)
ini menunjukkan bahwa istilah ”media” memiliki makna yang sangat
umum.
Menurut Maimunahdkk (2012 : 283) Media adalah sarana untuk
menyampaikan pesan atau informasi kepada publik dengan menggunakan
berbagai unsur komunikasi grafis seperti teks atau gambar atau foto.
Menurut Tjiptono (2012 : 240) Beberapa sarana komunikasi (media)
yang dipakai dalam menyampaikan dan menyebarluaskan pesan antara lain
: Media cetak, media elektronik, papan iklan, pos langsung (direct mail),
petunjuk penjualan (point of purchase), selebaran dan kalender.
[Link]. Alternatif Media
Menurut Supriyono (2010 : 136) alternatif media sebagai berikut :
1. Media cetak (Printed material)
Media yang statisdan mengutamakan pesan dengan jumlah
kata, gambar, atau foto, baik dalam tata warna maupun hitam
putih. Contoh : Poster, stiker, sampul buku, packaging, folder,
leaflet, amplop & kop surat, tas belanja, katalog, iklan majalah
dan surat kabar.
13
2. Media Elektronik (electronic)
Media dengan teknologi dan hanya bisa digunakan bila ada
transmisi siaran. Contoh : Radio, televisi, internet, film,
program video, animasi komputer.
3. Media Luar Ruangan (outdoor)
Media iklan (biasanya berukuran besar) yang dipasang
ditempat-tempat terbuka seperti di pinggir jalan, di pusat
keramaian, atau tempat-tempat khusus lainnya, seperti di bis,
gedung, pagar tembok dan sebagainya. Contoh : spanduk,
banner, papan nama, umbul-umbul, neon box, neon sign,
billboard, baliho, mobil box.
4. Media Dalam Ruangan (indoor)
Media iklan yang biasanya berukuran kecil atau sedang
yang bisa dipasang didalam ruangan . Contoh : Etalase
(windows display),point of purchase, design gantung, floor
stand.
5. Media Lini Atas (Above The Line)
Yaitu aktifitas promosi yang biasanya dilakukan oleh
manajemen pusat sebagai upaya membentuk brand image
perusahaan sesuai yang diinginkan. Contoh : iklan di Televisi
dengan berbagai [Link] media lini atas adalah merupakan
media ‘tak langsung’ yang mengenai audience, karena sifatnya
yang terbatas pada penerimaan audience.
14
6. Media Lini Bawah (Below The Line)
Yaitu segala aktifitas promosi yang dilakukan di tingkat
retail/konsumen dengan salah satu tujuannya adalah
merangkul konsumen supaya tertarik dengan produk yan
diromosikan. Contoh : program bonus/hadiah, event,
pembinaan konsumen dan lain-lain.
2.2.4. Definisi Grafis
Menurut Ibnu (2013 : 96-97). Desain yang menekankan tanpa
keindahan akan tidak menarik sehingga tidak komunikatif. Menarik atau
indah bisa dilihat dengan menggunakan mata (lahir) atau dengan hati
(batin), maka desain akan menarik apabila indah dipandang atau
konsepnya yang kreatf. Keindahan yang dibahas disini lebih ditekankan
pada kemampuan mata sebagai penilai.
2.2.5. Unsur Unsur Desain Grafis
Desain yang menekankan tanpa keindahan akan tidak menarik
sehingga tidak komunikatif. ’menarik’ atau ’indah’ bisa dilihat dengan
menggunakan mata (lahir) atau dengan hati (batin),maka desain akan
menarik apabila indah dipandang atau konsepnya yang kreatif. Keindahan
yang dibahas disini lebih ditekankan pada kemampuan mata sebagai
penilai. Tetapi sebelum mendesain, kita perlu mengenal terlebih dahulu
unsur-unsur dalam desain itu sendiri.
Agar menarik mata (eye catching) diperlukan pengetahuan tentang
unsur-unsur dalam desain grafis, antara lain :
15
a. Garis (Line)
Garis di definisikan sebagai sekumpulan titik yang dideretkan
memanjang. Dalam definisi lain, garis adalah suatu goresan,
kumpulan titik yang memanjang, batas limit suatu benda, masa
ruang, warna, dll. Garis adalah elemen visual yang dapat dipakai di
mana saja dengan tujuan untuk memperjelas dan mempermudah
pembaca. Bisa juga digunakan fantasi visual.
b. Bidang (Shape)
Segala bentuk apa pun yang memiliki dimensi tinggi dan lebar
disebut juga dengan bidang. Bidang dapat berupa bentuk-bentuk
geometris (lingkaran, segitiga, segiempat, elipse, setengah
lingkaran, dan sebagainya) dan bentuk-bentuk yang tidak
beraturan.
c. Warna (Color)
Setiap warna mempunyai karakteristik tersendiri. Dengan warna
kita dapat mengkomunikasikan desain kita kepada audience secara
efektif. Warna merupakan unsur penting dalam obyek desain.
Karena dengan warna orang bisa menampilkan identitas,
menyampaikan pesan atau membedakan sifat dari bentuk-bentuk
visual secara jelas.
d. Gelap – Terang (Value)
Salah satu cara untuk menciptakan kemudahan baca adalah dengan
menyusun unsur-unsur visual secara kontras gelap-terang. Kontras
16
value bersifat relative, sangat dipengaruhi oleh background dan
elemen-elemen lain di sekitarnya. Kontras value digunakan untuk
menonjolkan pesan atau informasi, sekaligus menciptakan citra.
e. Tekstur (Teksture)
Tekstur adalah tampilan permukaan (corak) dari suatu benda yang
dapat dinilai dengan cara dilihat atau diraba. Dalam seni rupa,
khususnya desain grafis, tekstur dapat bersifat nyata dan dapat pula
tidak nyata (tekstur semu). Sedangkan tekstur dalam konteks desain
komunikasi visual lebih cenderung pada tekstur semu, yaitu kesan
visual dari suatu bidang. Tekstur juga sering digunakan untuk
mengatur keseimbangan dan kontras. Yang pada prakteknya,
tekstur sering dikategorikan sebagai corak dari suatu permukaan
benda, misalnya permukaan karpet, kulit kayu, dan lain sebagainya.
[Link]
Format adalah unsur lain dalam desain yang mendefinisikan besar
kecilnya suatu objek. Dengan meggunakan unsur ini anda dapat
menciptakan kontras dan penekanan (emphasis) pada objek desain
anda sehingga orang dapat mengetahui mana yang akan dibaca dan
dilihat terlebih dahulu.
2.2.6. Prinsip Prinsip Desain Grafis
Dalam mengkomposisi atau mengatur layout agar menarik
menggunakan prinsip-prinsip sebagai berikut :
17
a. Keseimbangan (Balance)
Keseimbangan atau balance adalah pembagian sama berat, baik
secara visual maupun optik. Komposisi desain dapat dikatakan
seimbang apabila objek di bagian kiri dan kanan terkesan sama
berat. Kesan seimbang atau balance dapat dibangun menggunakan
elemen garis, warna, value, ukuran, bidang dan tekstur. Ada dua
pendekatan untuk menciptakan balance. Pertama dengan membagi
sama berat kiri-kanan atau atas-bawah secara sistematis atau setara,
di sebut keseimbangan formal (formal balance). Keseimbangan
yang kedua adalah keseimbangan asimetris (informasi balance),
yaitu penyusunan elemen-elemen desain yang tidak sama antara
sisi kiri dan sisi kanan namun secara seimbang.
b. Tekanan (Emphasis)
Penekanan atau penonjolan objek dapat dilakukan dengan beberapa
cara, antara lain dengan menggunakan warna mencolok, ukuran
foto atau ilustrasi dibuat paling besar, menggunakan huruf sans
serif ukuran besar, arah diagonal, dan dibuat berbeda dengan
elemen-elemen lain. Ada beberapa cara yang dapat dilakukan untuk
menonjolkan elemen visual dalam karya desain, yaitu sebagai
berikut :
1) Kontras. Focal point dapat diciptakan dengan teknik kontras,
yaitu objek yang dianggap paling penting dibuat berbeda dengan
elemen-elemen lainnya.
18
2) Isolasi objek. Focal point juga dapat diciptakan dengan cara
memisahkan objek dari kumpulan objek-objek yang lain. Secara
visual, objek yang terisolasi akan lebih menarik perhatian.
3) Penempatan objek. Objek yang ditempatkan di tengah bidang
akan menjadi focal point. Objek yang ditempatkan pada titik
pusat garis perspektif juga akan menjadi fokus perhatian.
4) Irama (Rhythm). Irama adalah pola layout yang dibuat dengan
cara menyusun elemen-elemen visual secara berulang-ulang.
Irama visual dalam desain grafis dapat berupa repetis dan
variasi. Repetisi adalah irama yang dibuat dengan penyusunan
elemen berulang kali secara konsisten. Sementara itu, Variasi
adalah perulangan elemen visual disertai perubahan bentuk,
ukuran, atau posisi.
5) Kesatuan (Unity)Desain dikatakan menyatu secara keseluruhan
tampak harmonis, ada kesatuan antara tipografi, ilustrasi, warna
dan unsur-unsur desain lainnya. Menciptakan kesatuan pada
desain yang hanya memiliki satu muka, seperti poster, dan iklan,
relatif lebih mudah dibandingkan bentuk baku atau folder yang
memiliki beberapa halaman. Pada desain majalah atau buku,
kesatuan dapat dilakukan dengan cara-cara sebagai berikut:
Mengulang warna, bidang, garis, grid atau elemen yang
sama pada setiap halaman.
Menyeragamkan jenis huruf untuk judul, body copy, dan
caption.
19
Menggunakan unsur-unsur visual yang memiliki
kesamaan warna, tema dan bentuk.
Gunakan satu atau dua jenis huruf dengan variasi ukuran
dan style (bold, italic dan sebagainya).
2.2.7. Definisi Typografi
Menurut Hendratman (2010 : 63) Tipografi (typography) adalah ilmu
yang mempelajari tentang huruf. Dengan perkembangan font-font
komputer, kita akan leluasa memilih jenis font yang diinginkan. Namun
memilih font adalah pekerjaan yang melelahkan karena sering banyaknya
font yang tersedia.
2.2.8. Pengertian Tentang Psikologi Warna
Menurut Widada (2012 : 14 – 15) sebagai berikut :
1. Pengertian Warna
Secara obyektif warna adalah sifat cahaya yang dipancarkan dan
terurai sebagai warna pelangi ( merah, jingga, kuning, ungu ). Jenis
warna yang demikian disebut Spectrum atau warna cahaya. Secara
Subyektif warna adalah bagian dari pengalaman indra penglihat
(mata) yang diterima dari pantulan sinar atau cahaya pada suatu
obyek atau benda tertentu.
20
2. Teori Warna
Secara garis besar dikenal adanya 2 dasar teori tentang warna :
a. Prang System
b. Munsell System
Menurut teori Prang system warna dapat dibagi berdasarkan:
HUE (nama warna) : panas atau dinginnya warna
o Menunjukkan nama-nama warna : merah, biru, hijau.
o Perbedaan warna adalah perbedaan HUE.
o Bila hijau menjadi kebiruan dapat dikatakan berubah HUE
nya.
VALUE : Terang atau gelapnya warna.
INTENSITY : Cerah atau suranya warna.
3. Jenis/Bentuk Warna
a. Warna Primer
Warna Primer adalah warna-warna yang tidak dapat dibuat dari
warna lain, tetapi dapat untuk membuat warna lain. Disebut juga
warna pokok atau warna pertama. Warna primer terdiri dari
beberapa warna, antara lain: merah (Magenta), Kuning (Yellow),
Biru (Cyan Blue). Komposisi warna-warna : kuat dan kontras.
b. Warna Sekunder
21
Warna-warna yang merupakan hasil pencampuran 2 (dua) warna
primer, dengan perbandingan yang sama akan mendapatkan tiga
warna pula, yaitu jingga, ( merah + kuning ), hijau ( kuning +
biru ), dan ungu ( merah + biru ).
c. Warna Quarter
Warna yang merupakan hasil percampuran 2 (dua) warna tersier,
yaitu coklat jingga adalah hasil percampuran warna coklat,
kuning dan coklat merah, sedangkan coklat hijau adalah hasil
percampuran warna coklat, kuning dan coklat biru.
d. Warna Tersier
Warna pada tingkat ketiga sebagai hasil percampuran warna –
warna sekunder yang menghasilkan tiga warna, yaitu orange –
jingga, orange – hijau, dan hijau – jingga.
e. Warna Complementer
Dua warna yang dianggap saling berlawanan, seperti ungu dan
kuning, merah dan hijau, biru dan jingga, dan lain sebagainya.
Warna-warna ini di anggap dapat menghasilkan “gangguan
optis“ bila digoyang sepertinya dapat bergerak.
22
4. Makna Simbolik Warna
1. Warna Merah
Semangat, keberanian, amarah, bahaya, kekerasan, kekejaman,
kesakitan.
2. Warna Kuning
Kegembiraan, keceriaan, kecemerlangan, keagungan, ciptaan.
3. Warna Kuning Emas
Kemewahan, kejayaan, kemenangan, kemulyaan, kekuatan
spiritual.
4. Warna Hijau
Pertumbuhan, kesuburan, keremajaan, keyakinan, pengharapan,
kesanggupan, kehidupan, penelitian.
5. Warna Biru
Kebenaran, keteguhan, ketenangan, kesejukan, kesetiaan,
kemurahan hati.
6. Warna Putih
Kesucian, kebenaran, perdamaian, kemurnian, kejujuran,
ketentraman.
7. Warna Hitam
Ketabahan, kekuatan, ketegasan, kejantanan, kesengsaraan.
23
8. Warna Abu-Abu
Ketaatan, rendah hati, kesholihan, modern.
9. Warna Orange
Kemajuan, semangat, perkembangan, energi.
10. Warna Violet
Kemulyaan, kebesaran jiwa, kelembutan.
11. Warna Indigo
Ilmu pengetahuan, kemapanan, kedewasaan.
2.2.9. Pengertian Tentang Simbolik Bentuk
Menurut Tjiptono (2012 : 30) Simbolisasi bentuk adalah bentuk
bangun, rupa, figure, sosok suatu objek terungkap dalam kontur atau
outline atau garis keliling dari objek yang bersangkutan.
2.2.10. Pengertian Citra atau Image
Menurut Sunarya ( 2013 : 37)Citra atau image adalah bagaimana
perusahaan tersebut ingin dirasakan dan dipandang oleh masyarakat,
(konsumen, network/supplier, pemerintah bahkan oleh kompetitor ).
24
2.2.11. Layout
a. Pengertian Layout
Menurut Hendratman (2010 : 85) Layout arti katanya secara bahasa
adalah Tata letak. Menurut salah satu teorinya, layout adalah usaha
untuk menyusun, menata. atau memadukan unsur-unsur
komunikasi grafis (teks, gambar, tabel, dll) menjadi komunikasi
visual yang komunikatif, estetik, dan menarik.
b. Jenis Jenis Layout
Menurut Supriyono ( 2010 : 9 ) :
1. Layout Kasar adalah gambar kerja untuk memperlihatkan
komposisi tata letak sinopsis, gambar yang akan dibuat,
biasanya pada layout kasar ini dibuat hitam putih dengan
menggunakan coretan atau sketsa pensil gambar yang dibuat
secara manual.
2. Layout Komprehensif adalah suatu gambar yang sudah
mendekati komposisi final, dalam hal ini komposisi gambar
yang pada umumnya disajikan dalam bentuk warna.
3. Final Atwork merupakan tahap desain yang sudah final yang
telah melewati beberapa proses sebelumnya yaitu layout kasar
dan layout komprehensif. Pada tahap ini text dan tata letak
image telah disempurnakan dengan beberapa kali revisi selama
proses desain.
25
2.2.12. Teori Desain Komunukasi Visual
Menurut Supriyono (2010 : 9) Desain grafis belakangan lebih sering
disebut “desain komunikasi visual” (DKV) karena memiliki peran
mengomunikasikan pesan atau informasi kepada pembaca dengan berbagai
kekuatan visual, seperti tipografi, ilustrasi warna, garis, layout dan
sebagainya dengan bantuan teknologi. Dalam beberapa kasus, istilah DKV
dianggap lebih dapa menampung perkembangan desain grafis yang
semakin luas, tidak terbatas dengan penggunaan pada penggunaann unsur-
unsur grafis (visual). Meski demikian, istilah Desain Grafis (Graphic
Desain) masih sering digunakan. DKV dikatagorikan sebagai Commercial
Art kerena merupakan paduan antara seni rupa (Visual Art) dan
keterampilan komunikasi untuk tujuan bisnis. Ketatnya tujuan bisnis
dibidang industri barabg dan jasa, ditambah perkembangan tekhnologi dan
komunikasi, menjadikan DKV berkembang pesat.
Tidak dapat, menghindari karya – karya desain karya komunikasi
visual saat ini sudah mengambil sebagian waktu dan perhatian manusia.
Setiap hari mata kita dipaksa untuk melihat iklan. Ketika membuka
halaman majalah, surat kabar, internet, atau televisi mata kita segera
disergap iklan. Saat melintas dijalan raya kita pun selalu dikepung media
outdoorberupa poster, billboard, spanduk, baliho, banner, papan nama,
dan bentuk-bentuk iklan lainnya. Di ruangan kantor mata kita masih
dijejali brosur, katalog, kop surat, kartu nama, kalender, dan
berbagaimedia cetak lainnya.
26
Tidak berhenti sampai disitu, iklan cetak berupa leaflet atau brosur
bahkan sering dibagikan di Trafficdan warna.- light saat lampu merah,
dipusat perbelanjaan dan ditampat – tempat publik lainnya. Semua media
iklan tersebut berusaha keras merebut perhatian konsumen dengan
menggunakan elemen-elemen visual, seperti logo, tipografi, dan
[Link] karya-karya desain komunikasi visual menuntut desainer
untuk lebih kreatif. Desain yang “biasa-biasa saja” dapat dipastikan kalah
bersaing dan kurang diperhatikan pembaca. Desainer kini semakin dituntut
mampu memberikan gagasan – gagasan besar, ide-ide segar yang tidak
terduga.
2.2.13. Konsep Dasar Informasi
2.2.13.1Pengertian Data
Sumber informasi adalah data. Data merupakan bentuk jamak dari
bentuk tunggal datum atau item.
Menurut McLeod (2012: 5) “ Data adalah deskripsi kenyataan
yang menggambarkan adanya suatu kejadian (event), data terdiri dari
fakta (fact) dan angka yang secara relatif tidak berarti bagi pemakai”.
Data dapat berbentuk nilai yang terformat, teks, citra, audio, dan
video.
1. Teks, adalah sederetan huruf, angka, dan simbol-simbol yang
kombinasinya tidak tergantung pada masing masing item secara
individual misalnya, artikel koran, majalah dan lain-lain.
27
2. Data yang terformat, adalah data dengan suatu format tertentu,
misalnya data yang menyatakan tanggal atau jam, dan nilai mata
uang.
3. Citra (image), adalah data dalam bentuk gambar, citra dapat berupa,
grafik, foto, hasil ronsten, dan tanda tangan.
4. Audio, adalah data dalam bentuk suara misalnya, instrumen musik,
suara orang, suara binatang, detak jantung, dan lain-lain.
5. Video, adalah gambar yang bergerak dan dilengkapi dengan suara
misalnya, suatu kejadian dan aktivitas-aktivitas dalam bentuk film.
[Link] Pengertian Informasi
Informasi ibarat darah yang mengalir di dalam tubuh suatu
organisasi. Sehingga informasi merupakan salah satu bentuk sumber
daya utama dalam suatu organisasi yang digunakan oleh manager untuk
mengendalikan perusahaan dalam mencapai tujuan.
Menurut McLeod (2012: 8) Informasi (information) dapat
didefinisikan sebagai berikut:
“Informasi adalah data yang diolah menjadi bentuk yang lebih
berguna dan lebih berarti bagi yang menerimannya, informasi disebut
juga data yang diproses atau data yang memiliki arti”.
[Link].Jenis Jenis Informasi
MenurutO’Brien (2012: 15)jenis-jenis informasi dijelaskan sebagai
berikut :
28
1. Informasi manajerial
Informasi strategis untuk manajerialtingkat atas, informasi taktis untuk
manajerial tingkat menengah, dan informasi operasional untuk
manajerial tingkat bawah.
2. Sumber informasi
Sumber informasi dibagi, menjadi informasi internal dan eksternal.
Informasi internal adalah informasi yang menggambarkan keadaan
(profile), sedangkan informasi eksternal adalah informasi yang
menggambarkan ada tidaknya perubahan di luar organisasi. Informasi
ini biasanya lebih banyak digunakan untuk kegiatan-kegiatan
manajerial tingkat atas.
3. Informasi rutinitas
Informasi rutinitas, dibagi menjadi informasi rutin dan insendentil.
Informasi rutin digunakan secara periodik terjadwal dan digunakan
untuk penanggulangan masalah rutin, sedangkan informasi insendentil
diperlukan untuk penanggulangan masalah khusus.
4. Informasi fisik
Informasi fisik, dapat diartikan susunan yang terdiri dari perangkat
keras, perangkat lunak dan tenaga pelaksanaan yang secara bersama-
sama saling mendukung untuk menghasilkan suatu produk, dan sistem
informasi dari segi fungsi merupakan suatu proses berurutan dimulai
dari pengumpulan data dan diakhiri dengan komunikasi.
29
[Link]. Kualitas Informasi
Menurut Jogiyanto (2012: 9) Kualitas dari informasi (quality of
information) sangat tergantung dari tiga hal yaitu accurate , timeliness,
dan relevance.
a. Relevan (relevance)
Informasi tersebut mempunyai manfaat untuk pemakainya dan
relevansi informasi untuk tiap-tiap orang akan berbeda-beda.
b. Tepat Waktu (timeliness)
Informasi tersebut datang pada penerima tidak boleh terlambat.
Informasi yang sudah usang tidak akan mempunyai nilai lagi,
karena informasi merupakan landasan di dalam pengambilan
keputusan.
c. Akurat (accuracy)
Informasi harus bebas dari kesalahan-kesalahan dan tidak
menyesatkan. Akurat jugaberarti informasi harus jelas
mencerminkan maksudnya. Informasi harus akurat karena dari
sumber informasi sampai ke penerima informasi kemungkinan
banyak terjadi gangguan (noise) yang dapat merusak informasi.
2.2.13.5Nilai Informasi
Menurut Jogiyanto (2012: 9) nilai dari informasi (value of
information) ditentukan oleh dua hal yaitu, manfaat dan biaya
pendapatannya. Suatu informasi dikatakan bernilai bila manfaatnya lebih
30
efektif dibandingkan biaya mendapatkannya. Sulit untuk
menggabungkan suatu bagian informasi pada suatu masalah yang
tertentu dengan biaya memperolehnya, karena sebagian besar informasi
dipakai banyak pihak dalam perusahaan. Informasi tidak dapat ditaksir
keuntungannya dengan nilai uang, tetapi dapat ditaksir dengan nilai
efektifnya. Pengukuran nilai informasi biasanya dihubungkan dengan
analisis cost effectiveness atau cost benefit.
Namun, dalam kenyataannya informasi yang biaya untuk
mendapatkannya tinggi belum tentu memiliki manfaat yang tinggi pula.
Suatu informasi dikatakan bernilai jika manfaatnya lebih efektif
dibandingkan dengan biaya untuk mendapatkannya dan sebagian besar
informasi tidak dapat tepat ditaksir keuntungannya dengan satuan nilai
uang, tetapi dapat ditaksir nilai efektivitasnya.
Nilai suatu infomasi berhubungan dengan keputusan. Hal ini berarti
bahwa apabila tidak ada pilihan atau keputusan, informasi menjadi tidak
diperlukan. Keputusan dapat berkisar dari keputusan berulang yang
sederhana sampai keputusan strategis jangka panjang informasi tersebut.
Informasi yang dapat mengurangi ketidakpastian dalam pengambilan
keputusan dapat dikatakan informasi tersebut memiliki nilai yang tinggi.
Sebaliknya apabila informasi tersebut kurang memberikan manfaat dalam
pengambilan keputusan, maka informasi tersebut dikatakan bernilai
rendah. Nilai informasi dikatakan sempurna apabila perbedaan antara
kebijakan optimal, tanpa informasi yang sempurna dan kebijakan optimal
menggunakan informasi yang sempurna dapat dinyatakan dengan jelas.
Nilai suatu informasi dapat ditentukan berdasarkan sifatnya.
31
Tentang 10 sifat yang dapat menentukan nilai informasi, yaitu sebagai
berikut :
1. Kemudahan dalam memperoleh informasi
Memiliki nilai yang lebih sempurna apabila dapat diperoleh secara
mudah. Informasi yang penting dan sangat dibutuhkan menjadi
tidak bernilai jika sulit diperoleh.
2. Sifat luas dan kelengkapannya Informasi
Mempunyai nilai yang lebih sempurna apabila mempunyai
lingkup/cakupan yang luas dan lengkap. Informasi sepotong dan
tidak lengkap menjadi tidak bernilai, karena tidak dapat digunakan
secara baik.
3. Ketelitian (accuracy)
Informasi mempunyai nilai yang lebih sempurna apabila
mempunyai ketelitian yang tinggi/akurat. Informasi menjadi tidak
bernilai jika tidak akurat, karena akan mengakibatkan kesalahan
pengambilan keputusan.
4. Kecocokan dengan pengguna (relevance)
Informasi mempunyai nilai yang lebih sempurna apabila sesuai
dengan kebutuhan penggunanya. Informasi berharga dan penting
menjadi tidak bernilai jika tidak sesuai dengan kebutuhan
penggunanya, karena tidak dapat dimanfaatkan untuk pengambilan
keputusan.
32
5. Ketepatan waktu (Timeliness)
Informasi mempunyai nilai yang lebih sempurna apabila dapat
diterima oleh pengguna pada saat yang tepat. Informasi berharga
dan penting menjadi tidak bernilai jika terlambat diterima/usang,
karena tidak dapat dimanfaatkan pada saat pengambilan keputusan.
6. Kejelasan (clarity)
Informasi yang jelas akan meningkatkan kesempurnaan nilai
informasi. Kejelasan informasi dipengaruhi oleh bentuk dan format
informasi.
7. Fleksibilitas/ keluwesannya
Nilai informasi semakin sempurna apabila memiliki fleksibilitas
tinggi. Fleksibilitas informasi diperlukan oleh para
manajer/pimpinan pada saat pengambilan keputusan.
8. Dapat Dibuktikan
Nilai informasi semakin sempurna apabila informasi tersebut dapat
dibuktikan kebenarannya. Kebenaran informasi bergantung pada
validitas data sumber yang diolah.
9. Tidak ada prasangka
Nilai informasi semakin sempurna apabila informasi tersebut tidak
menimbulkan prasangka dan keraguan adanya kesalahan informasi.
33
10. Dapat diukur
Informasi untuk pengambilan keputusan seharusnya dapat diukur
agar dapat mencapai nilai yang sempurna
2.2.14. Program Aplikasi Penunjang Desain
[Link] Adobe Photoshop CS3
Menurut Maulana (2010 : 1-3)Adobe Photoshop adalah suatu
perangkat lunak yang canggih yang dapat digunakan untuk membuat,
menyunting dan memanipulasi tampilantermasuk mengoreksi warna
dan memberi efek tampilan atas sebuah gambar atau photo, hasil dari
program ini merupakan sebuah gambar atau image, didalam komputer
grafis terbagi menjadi dua kelompok yaitu Gambar Bitmap dan Gambar
Vektor.
Dengan kemampuan pengolahan bitmap yang sangat baik,
menjadikan Adobe Photoshop menjadi standar yang umum digunakan
didalam pengolahan objek bitmap. Adobe Photoshop menyimpan
beberapa kemampuan yang sangat baik untuk membuat gambar
selayaknya menggunakan aplikasi berbasis vektor. Akan tetapi hal
tersebut membutuhkan pemahaman konsep dasar pembentukan kurva
vektor yang tidak dapat ditinggalkan oleh aplikasi dalam mengolah
bitmap seperti photoshop. Konsep dasar yang harus dipahami adalah :
manajemen layer, pembuatan path, dan seleksi. Toolbox berfungsi
sebagai tombol pengganti perintah yang dipergunakan untuk
mempercepat pekerjaan. Nama-nama toolbox terdiri atas Marquee
34
tools, Lasso tools, Magic Wand tool, Move tool, Crop tool, Slice tool,
Healing brush tool, Pencil tool, Clone Stamp tool, History Brush tool,
Eraser tool, Paint Bucket tool, Blur tool, Path Component Selection
tool, Type tool, Pen tool, Zoom tool, Eyedroper Hand tool, dan
sebagainya.
Sedangkan menurut Widada (2011 : 18)Adobe Photoshop adalah
suatu perangkat lunak canggih yang dapat digunakan untuk membuat,
menyunting, dan memanipulasi tampilan termasuk mengoreksi warna
dan memberi efek tampilan atas sebuah gambar atau photo, hasil dari
program ini merupakan sebuah gambar / image, di dalam desain grafis
bentuk gambar dibagi menjadi 2 yaitu Gambar Bitmap dan Gambar
Vektor. Sedangkan yang dihasilkan melalui aplikasi program Adobe
Photoshop adalah merupakan gambar bitmap.
Kualiatas gambar ditentukan oleh jumlah pixel yang diperlukan
pada gambar tersebut, maka Anda harus menentukan dimensi (ukuran)
pixel terhadap resolusi gambar yang akan dikerjakan, serta harap
diperhatikan tentang Monitor yang resolusinya dapat menunjang untuk
tampilan gambar.
Adobe Photoshop menyediakan berbagai piranti yang akan
membantu Anda dalam membuat gambar, Anda dapat memformat
tampilan gambar tersebut dengan menggunakan filter yang telah
disediakan, dengan menggunakan filter Anda dapat memberikan efek-
efek tertentu untuk obyek gambar atau bahkan memberikan filter pada
35
masing-masing layer sehingga menghasilkan gambar seperti yang
diinginkan.
Gambar 2.1Lembar Kerja Adobe Photoshop CS3
[Link] Adobe Ilustrator CS3
Menurut Madiun (2011 : 1-2) Adobe Illustrator merupakan salah
satu software handal untuk membuat vector atau ilustrasi dalam desain.
Adobe Illustrator banyak digunakan oleh para desainer professional dunia
dalam menciptakan berbagai hasil karya dari mulai yang sederhana
hingga yang kompleks sekalipun. User Interfacenya sangatmudah
dimengerti, terdiri dari beberapa pengelompokan menu. Sekalipun
barupertama kali menggunakannya, tetap dapat menggunakannya tanpa
kebingungan. Dengan Illustrator akan menghasilkan desain terbaik yang
pernah dilihat dalam media cetak atau web.
36
Tampilan program Adobe Illustrator CS3 memiliki beberapa
bagian, yakni menu bar, application bar, panel, dan toolbar. Masing-
masing bagian tersebut ada yang memiliki fungsi dan kegunaan sama,
tetapi ada yang saling melengkapi. Seperti panel Toolbox akan dilengkapi
pengaturannya dengan toolbar. Tool-tool yang terdapat pada toolbox juga
akan dilengkapi pengaturannya dengan menggunakan panel-panel yang
ada.
Perbedaan interface Adobe Illustrator sebelumnya adalah tampilan
menu bar yang agak berada di atas. Sehingga akan terlihat tampilan
program lebih kompak dan lebih luas dan lebar jika membuat objek pada
sebuah dokumen kerja.
Elemen dasar dari jendela kerja Adobe Illustrator CS6""
diantaranya :
1. Menu Bar atau Baris Menu
Berisi barisan perintah berupa menu, seperti menu File, Edit,
Objek, Type, Select, Effect, View, Window dan Help.
2. TabDocument
Merupakan tampilan dokumen saat anda bekerja.
3. Application Bar
Bagian yang berada diatas terdiri dari beberapamenu dan
pengaturan aplikasi.
4. Tombol Workplace
Digunakan untuk memilih pilihan interface program.
5. Title Bar
Tempat panel-panel berada pada program.
37
6. Control Panel
Menampilkan objek yang sedang terseleksi.
7. Toolbox
Merupakan tool-tool yang ada pada program.
8. Icon Collepse
Bagian pengaturan pada panel-panel.
Gambar 2.2Lembar Kerja Adobe Ilustrator CS3
[Link]. Adobe After Effect CS3
Menurut Hendratman (2010 : 23) Adobe After Effect merupakan
software motion graphics yang dapat digunakan sebagai
softwarecompositing, animasi dan video effect. Adobe after effect adalah
software animasi bukan image editing sehingga untuk image editing
perlu mengggunakan photoshop. After effect pun bukan software video
editing, sehingga untuk merangkai video dengan durasi relatif panjang
menggunakan Adobe premiere. After effect pun bukan software animasi
38
3D, sehingga untuk membuat animasi 3D lebih powerfull akan lebih baik
jika menggunakan 3D studiomax.
Adobe after effect awalnya didesain oleh CoSA (Company of
Sciene and Art) sebagai software montion graphics pada desktop. Setelah
di akuisisi oleh Aldus dan kemudian oleh Adobe, dibuat intregrasi yang
baik antara software ini dengan software Adobe premiere, Photoshop dan
Illustrator. Oleh karena itu pada saat ini Adobe after effect merupakan
salah satu software multimedia terbaik, yang menyediakan semua hal
yang dibutuhkan oleh para amatir dan profesional untuk motion
graphics / animasi dan visual effect, yang merupakan bagian proses
kreatif dari animasi multimedia.
Format-format Adobe after effect
Format – format yang mendukung penciptaan suatu karya kreatif
dengan menggunakan Adobe after effect adalah :
1. Avi
Avi video (*.avi) merupakan format standar dari file video
dengan kualitas terbaik teteapi memerlukan kapasitas hard disk
yang besar, karena file yang dihasilkan mempunyai kapasitas yang
besar pula.
2. Quicktime movie
Quicktime movie (*.mov) yang merupakan format standar
apple computer untuk mendistribusikan file video, dulunya format
ini hanya digunakan pada computer Machintosh saja, tetapi kini
dipergunakan oleh sebagian pengguna PC untuk distribusi video
39
terkompresi dengan file yang berukuran kecil tapi memiliki
kualitas yang bagus.
3. Macromedia flash
Format macromedia flash (*.swf) format ini banyak
dipergunakan untuk animasi web dan telah menjadi standar baru
dalam animasi web, dengan ukuran file yang kecil format ini
mudah sekali didistribusikan dan dijalankan secara realtime di
halaman web dengan menggunakan Macromedia Flash Player.
Gambar 2.3Lembar Kerja Adobe After EffectCS3
[Link]. Adobe Premiere ProCS3
Ayuningtyas [2010:7] Dimasa lalu pengeditan dan memenipulasi
video untuk membuat sebuah film, membutuhkan berbagai macam
peralatan video editing yang haranya relatif sangat mahal, tapi saat ini
dengan komputer multimedia dan program aplikasi video editing seperti
Pinnacle Studio, Ulead Video atau Adobe Premiere pengeditan dan
40
memanipulasi sebuah video dapat dilakukan dengan mudah, cepat dan
murah.
Dalam dasar-dasar pengolahan video perlu adanya pemahaman
mengenai video, standar penyiaran telavisi, video digital, format data
video digital, rasio aspek, timecode, frame size, bit depht, bit rate,
metode kompresi, kelebihan dan kekurang video digital dan keunggulan
video digital.
Adobe Premiere merupakan program aplikasi video editing yang
dikembangkan oleh Adobe. Didalam Adobe Premiere terdapat Frame
Rate dan Standar Penyiaran (broadcasting), yang dapat diatur sesuai
kebutuhan dalam proses pengeditan, yaitu:
a. Standar penyiaran SCAM.
Standar penyiaran ini dipergunkan dinegara-negara di Eropa, Timur
Tengah dan Afrika, dengan Frame Rate 25 frame/detik.
b. Standar penyiaran PAL
Standar penyiaran ini banyak dipergunkan dinegara-negara Asia,
Autralia, Uni Eropa dan Amerika Selatan, dengan Frame Rate 25
frame/detik.
c. Standar Penyiaran NTSC.
Standar penyiaran ini sering dipergunkan oleh negara-negara amerika,
jepang, kanada, meksiko dan korea, dengan Frame Rate 29.97
frame/detik.
41
Secara garis besar jendela Adobe Premiere terdiri dari enam jendela,
yaitu: Jendela Project, Jendela Monitor,Bar Tool, Jendela Timeline,
Jendela Info dan Jendela History.
d. Jendela Project
Berguna sebagai tempat sementara penyimpanan klip sebelum disusun
atau diedit pada jendela timeline.
e. Jendela Monitor
Berguna untuk menjalankan dan menampilkan klip pada Jendela
Project atau poject film atau video pada Jendela [Link]
Jendela Monitor sebelah kiri, digunakan untuk menjalankan,
menampilakan klip pada Jendela Project dan pada bagian jendela
monitor sebelah kanan, menampilkan project film pada Jendela
Timeline.
f. Jendela Timeline
Berguna untuk menyusun dan mengedit klip-klip yang digunakan
pada project video atau film yang dibuat.
g. Bar Tool menyediakan alat untuk mengedit klip pada project.
h. Jendela Info memberikan informasi klip pada project.
i. Jendela History menampilkan daftar perintahyang dilaksanakan pada
project.
42
Gambar 2.4Lembar Kerja Adobe Premiere Pro CS3
2.2.15. Elisitasi
MenurutGuritno (2011 : 302 – 304). Elisitasi merupakan rancangan
yang dibuat berdasarkan sistem baru yang diinginkan oleh pihak
manajemen terkait dan disanggupi oleh penulis untuk dieksekusi. Elisitasi
didapat melalui metode wawancara dan dilakukan melalui tiga tahap,
yaitu:
a. Elisitasi tahap I, berisi seluruh rancangan sistembaru yang
diusulkan oleh pihak manajemen terkait melalui proses
wawancara.
b. Elisitasi tahap II, merupakan hasilpengklasifikasian elisitasi
tahap I berdasarkan metode MDI. Metode MDIbertujuan
memisahkan antara rancangan sistem yang penting dan harus
ada padasistem baru dengan rancangan yang disanggupi oleh
penulis untuk dieksekusi. Berikut penjelasan mengenai MDI:
1) M pada MDIberarti Mandatory (penting). Maksudnya,
requirement tersebut harus ada dantidak boleh
dihilangkan pada saat membuat sistem baru.
43
2) D pada MDI berarti Desirable. Maksudnya, requirement
tersebut tidak terlalupenting dan boleh dihilangkan.
Namun, jika requirement tersebut digunakan
dalampembentukan sistem maka akan membuat sistem
tersebut lebih sempurna.
3) I pada MDI berarti Inessential. Maksudnya, requirement
tersebut bukanlah bagiansistem yang dibahas, tetapi
bagian dari luar sistem.
c. Elisitasitahap III, merupakan hasil penyusutan elisitasi
tahap II dengan caramengeliminasi semua requirement
dengan option I pada metode MDI. Selanjutnya,semua
requirement yang tersisa diklasifikasikan kembali melalui
metode TOE,yaitu:
1) T artinyaTeknikal, bagaimana tata cara atau teknik
pembuatan requirement dalam sistem yang
diusulkan?
2) O artinya Operasional, bagaimana tata cara
penggunaan requirement dalam sistem akan
dikembangkan?
3) E artinya Ekonomi, berapakah biaya yang
diperlukan guna membangun requirement di dalam
sistem?
44
Metode TOE tersebut dibagi menjadi beberapa option, yaitu:
1) High (H): Sulit untuk dikerjakan, karenateknik pembuatan
dan pemakaiannya sulit serta biayanya mahal. Maka
requirementtersebut harus dieliminasi.
2) Middle (M): Mampu dikerjakan.
3) Low (L): Mudah dikerjakan.
4) Final draft elisitasi, merupakan hasil akhiryang dicapai dari
suatu proses elisitasi yang dapat digunakan sebagai
dasarpembuatan suatu sistem yang akan dikembangkan.
2.3. Literature Review
Berdasarkan studi pustaka pada beberapa penelitian. Maka penulis
melakukan literature review terhadap penelitian-penelitian sebelumnya
sebagai berikut :
a. Penelitian Muhamd Riyan Surya Nugraha dengan judul
Perancangan Media Video Iklan Menggunakan Animasi 3D Max
Di Klinik Usada Nugraha Kabupaten Tangerang.
Media penunjang informasi dan promosi sangat penting dalam
membangun image dari sebuah lembaga atau institusi, salah satunya
adalah media video promosi. Fungsi media video promosi secara
umum adalah selain sebagai aset perusahaan juga berfungsi sebagai
tanda atau identitas dari perusahaan dalam menjalin kerjasama dengan
relasi yang baik dengan perusahaan atau lembaga dan instansi terkait
[Link] ini bertujuan untuk menerapkan konsep media
45
media desiain dapat memberikan informasi dan promosi yang lebih
efektif mengenai profil dan aktivitas perusahaan. Kekurangandalam
penelitian ini penyampaian informasi dalam media video iklan ini
sehingga kurang paham dalam maksud video ini.
b. Menurut jurnal yang disusun oleh Ikhwan August Star Hanif,
Andry Alamsyah, dan Yahya Peranginangin dengan judul
PerancanganInfografis Sebagai Alternatif Bentuk Nilai
Mahasiswa (Studi Pada Mata Kuliah Di Telkom University,
Eksperimen: Mata Kuliah Entrepreneurship Prodi Adbis).
Penilaian hasil pembelajaran mahasiswa adalah hal yang biasa
dilakukan oleh seroang dosen atau staf pengajar. Nilai tersebut
menjadi ukuran keberhasilan mahasiswa dalam mengikuti
pembelajaran suatu mata kuliah baik di dalam kelas maupun diluar
kelas. Pada umumnya bentuk dari nilai adalah data statistik yang
ditampilkan dalam bentuk tabel. Nilai matakuliah di Telkom
University ditunjukan dengan standar nilai A, AB, B, BC, C, D, E,
dan T. Nilai tersebut sering kali berupa data statistik. Maka diperlukan
merubahnya menjadi visual dalam hal ini berbentuk infografis dengan
memilih mata kuliah eksperimen Entrepreneurship Prodi Administrasi
Bisnis, Fakukultas Komunikasi Bisnis, Telkom
[Link] MOOC (Masive Open Online Course)
merupakan metode pembelajaran online yang mengandalkan konten
digital sebagai media pembelajaran. Jumlah user atau pelajar pada
MOOC bisa mencapai ratusan, ribuan, hingga ratusan ribu. Jumlah
yang banyak ini akan membutuhkan manajemen konten yang optimal.
46
Kekurangan rumit nya akan penyampaian infografis sehingga mesti
teliti dalam media infografis tersebut.
c. Menurut jurnal yang di susun oleh Mulyate dan Karenia Marisa
dengan judul Perancangan Buku Kumpulan Infografis Resep
Aneka Hidangan Pembuka dan Penutup Ala Barat Untuk Anak-
Anak.
Perancangan ini membuat buku berisi kumpulan infografis resep
aneka hidangan pembuka dan penutup ala Barat, disajikan dengan
visual yang menarik yang sedapat mungkin disesuaikan dengan
karakter [Link] adanya buku ini diharapkan mampu
meningkatkan minat membaca anak-anak di Indonesia serta
membantu meningkatkan kreativitas dan kemampuan mereka dalam
memasak. Kekurangannya adalah warna yang di pakai terlalu sedikit
sehingga kurang nya perpaduan warna.
d. Penelitian Doni Indriasto dengan judul Perancangan Infografis
Board Game Edukasi Sejarang Perang Surabaya 10 November
1945.
Berawal dari fenomena dimana sejarah yang telah dilupakan
menyebabkan kurangnya pengetahuan tentang peristiwa maupun
perjuangan. Rasa Nasionalisme mulai menipis seiring berjalannya era
globalisasi contohnya produk permainan. Dibutuhkan metode baru
dalam pengajaran sejarah yang dapat menarik minat anakanak dalam
memainkan dan dipahami. Dalam board game ini akan dihadirkan
tempat-tempat sejarah dan tokoh pahlawan sebagai edukasi dari
47
permainan, yang dibagi dalam dua kartu yaitu pertanyaan dan
infografis mengenai perang 10 November 1945. Konsep utama dalam
perancangan board game ini adalah “Experience Heroic Surabaya”,
pengalaman yang disampaikan melalui perjuanganmulai dari start
sampai finish dengan cara menjawab pertanyaan untuk bisa lanjut.
Kesimpulan menggunakan ilustrasi yang lucu dan menarik yang akan
memberikan kejutan setiap membuka kemasan karena ada pop-up
environment-nya mengenai gedung [Link]
sedikitnya karakter dalam game tersebu t sehingga mudah bosan.
1.3.