0% menganggap dokumen ini bermanfaat (0 suara)
4 tayangan17 halaman

Modul Pembelajaran Sistem Komputer

MODUL AJAR ELEMEN SISTEM KOMPUTER INFORMATIKA KELAS X SMA / SMK

Diunggah oleh

Sanisah Mulyani
Hak Cipta
© All Rights Reserved
Kami menangani hak cipta konten dengan serius. Jika Anda merasa konten ini milik Anda, ajukan klaim di sini.
Format Tersedia
Unduh sebagai DOCX, PDF, TXT atau baca online di Scribd
0% menganggap dokumen ini bermanfaat (0 suara)
4 tayangan17 halaman

Modul Pembelajaran Sistem Komputer

MODUL AJAR ELEMEN SISTEM KOMPUTER INFORMATIKA KELAS X SMA / SMK

Diunggah oleh

Sanisah Mulyani
Hak Cipta
© All Rights Reserved
Kami menangani hak cipta konten dengan serius. Jika Anda merasa konten ini milik Anda, ajukan klaim di sini.
Format Tersedia
Unduh sebagai DOCX, PDF, TXT atau baca online di Scribd

MODUL AJAR

INFORMATIKA

1. INFORMASI UMUM
A. Identitas Modul

Nama : Sanisah Mulyani, [Link]., M.T.I

Sekolah : SMK Negeri 1 Krui

Jenjang Sekolah : SMA/SMK/MA

Fase / Kelas /Semester : E/X/1

Alokasi Waktu : 8 x 45 menit

Sub Materi : Sistem Komputer

B. Capaian Pembelajaran : Pada akhir fase E, peserta didik mampu memahami


peran sistem operasi dan mekanisme internal yang
terjadi pada interaksi antara perangkat keras, perangkat
lunak, dan pengguna.

C. Profil Pelajar Pancasila : Gotong royong, Mandiri, bernalar kritis

D. Sarana Dan Prasarana : Laptop, LCD, Internet dan Buku Panduan

E. Prasyarat / Kompetensi : Peserta didik mampu mengoperasikan komputer


awal seperti: menyalakan, mematikan, membuka program,
menutup program, dll

2. KOMPONEN INTI
A. Tujuan Pembelajaran

1. Menjelaskan peran sistem operasi.


2. Menjelaskan cara kerja komputer dalam memproses data.
3. Menjelaskan mekanisme internal yang terjadi pada interaksi antara perangkat
keras, perangkat lunak, dan pengguna.

B. Eviden / Indikator

1. Siswa menjelaskan peran system computer


2. Siswa menjelaskan cara kerja computer
3. Siswa dapat menjelaskan mekanisme internal yang terjadi pada interaksi antara
perangkat keras, perangkat lunak, dan pengguna.

C. Langkah Pembelajaran

Konten / Materi 4 : Sistem Komputer


Alokasi Waktu : 8 X 45 Menit
Sub Materi :

KEGIATAN PEMBELAJARAN

Pendahuluan
 Guru mengkondisikan peserta didik (berdo’a, memeriksa kehadiran peserta didik)
 Guru memberikan apersepsi dengan menanyakan materi sebelumnya dan
mengaitkan dengan materi yang akan disampaikan
 Guru memberikan motivasi kepada peserta didik
 Guru menyampaikan tujuan pembelajaran
 Guru menyampaikan acuan pembelajaran yang digunakan
 Guru menyampaikan arahan mengenai langkah-langkah pembelajaran

Guru memberikan pemahaman bermakna kepada siswa sebelum masuk pada materi.
Mungkin siswa pernah melihat bagaimana peranti elektronik bekerja, seperti mesin cuci,
mesin pemotong rumput, dll. Komputer sebenarnya sama halnya dengan peranti lain, tetapi
tampak lebih kompleks. Pekerjaan yang dilakukan oleh komputer dilakukan oleh banyak
komponennya. Komputer juga memiliki arsitektur, yaitu tatanan komponen yang dirancang
oleh pembuatnya.
Pada materi ini, siswa akan belajar lebih dalam bagaimana sistem komputer bekerja.

Guru memberikan pertanyaan pemantik kepada siswa :


Pada era digital saat ini, banyak kegiatan kita yang bergantung pada peralatan komputer.
Tahukah siswa bahwa komputer bisa membantu kegiatan kita karena adanya sistem komputer
yang dibentuk dari komponen-komponen? Bagaimana kerja sistem komputer?

Guru menyampaikan tujuan pembelajaran dan manfaat mempelajari materi yang akan dipelajari
Kegiatan Inti
● Guru menampilkan dan menjelaskan materi tentang peran SO, cara kerja komputer
dalam memproses data, serta mekanisme internal yang terjadi pada interaksi antara
perangkat keras, perangkat lunak, dan pengguna.
● Guru melakukan tanya jawab dengan siswa.
● Guru memberikan waktu siswa untuk berdiskusi dan memaparkan hasil aktivitas.
● Guru dan siswa merangkum kegiatan yang telah dilakukan selama pembelajaran.

Aktivitas :
▪ Siswa melakukan aktivitas diskusi
Diskusi dan Tanya Jawab :
 Setelah melakukan aktivitas, siswa mempresentasikan hasil kerja bagaimana peran sistem
operasi dan bagaimana cara kerja komputer dalam memproses data serta mekanisme
internal yang terjadi pada interaksi antara perangkat keras, perangkat lunak, dan pengguna.
 Guru merangkum hasil presentasi dan diskusi yang dilakukan oleh siswa.

Penutup
● Guru menyimpulkan kegiatan pembelajaran yang telah disampaikan
● Guru memberikan refleksi
● Guru menyampaikan materi pertemuan selanjutnya.
● Guru mengakhiri pembelajaran dengan mengucapkan syukur kepada Tuhan YME bahwa
pertemuan hari ini berlangsung dengan baik dan lancar dan ditutup dengan doa bersama.

D. Asesmen dan Rubrik Penilaian

Asesmen selama proses Soal 1


pembelajaran (formatif) Jawablah pertanyaan di bawah ini dengan benar
1. Sebutkan masing-masing 5 contoh:
a) Perangkat keras
b) Perangkat lunak
2. Gambarkan hubungan antara perangkat masukan (input
device), pemrosesan (processing device), dan perangkat
keluaran (output device)
Kunci Jawaban 1. a. Keyboard, mouse, monitor, printer, speaker.
b. Program aplikasi ( ms. Word, excel, [Link], corel draw, photo
shop )
2. Input adalah segala sumber yang dibutuhkan untuk
mendapatkan output, biasanya dalam bentuk pengeluaran dan
bahan mentah. Proses adalah kegiatan mengolah input untuk
mendapatkan output. Output adalah hasil yang diharapkan
dari input yang di proses.

Rubrik Penilaian Soal 1


No Uraian Skor
Soal

1. Menyebutkan contoh perangkat keras dan perangkat lunak dengan 40


benar

2. Menggambarkan hubungan perangkat masukan denga perangkat 20


keluaran serta perangkat pemrosesan dengan benar

3. Sebutkan masing-masing 3 contoh: 40


a) Perangkat masukan
b) Perangkat keluaran

Total Skor 100


Rubrik Penilaian Soal 1
Nilai = Jumlah Skor
E. Pengayaan dan Remedial

Pengayaan bagi siswa yang Mengerjakan asesmen formatif


sudah menuntaskan
asesmen

Remedial bagi siswa yang Siswa diajak memahami materi dengan tutorial sebaya dan
belum tuntas asesmen mengerjakan asesmen formatif

F. Refleksi Peserta didik

1. Apakah kalian telah telah memahami konsep jaringan lokal dan jaringan internet?
2. Bayangkan jika semua komputer hanya sendiri-sendiri (stand alone) dan tidak
terhubung satu sama lain. Apa yang akan terjadi ?
3. Apakah siswa dapat mengidentifikasi penyebab gangguan koneksi jika dirumah
memiliki jaringan internet ?

G. Refleksi Guru

1. Apakah guru ada kesulitan dalam melaksanakan proses pembelajaran ?


2. Apakah ada kendala dalam sarana dan prasarana yang digunakan ?
3. Apakah siswa mengikuti proses pembelajaran dengan antusias ?

3. LAMPIRAN
A. MATERI

A. Komputer dan Komponen Penyusunnya


Secara umum, komputer adalah peralatan elektronik yang menerima masukan data,
mengolah data, dan memberikan hasil keluaran dalam bentuk informasi, baik itu
berupa gambar, teks, suara, maupun video. Secara sederhana, sebuah komputer
menerima data (teks, suara, klik, sentuhan, atau lainnya) dari peranti masukan,
kemudian Central Processing Unit (CPU) memproses masukan tersebut, dan
menghasilkan output berupa tampilan informasi, sinyal reaksi, dll. yang
direpresentasikan melalui peranti keluaran.

1. Sistem Komputer
Sistem Komputer terdiri atas beberapa bagian berikut:
1) Perangkat Keras (Hardware),
2) Perangkat Lunak (Software),
3) Pengguna.
Semua komponen tersebut saling mendukung sehingga komputer dapat
beroperasi. Perangkat keras komputer membutuhkan perangkat lunak agar
komputer bisa dihidupkan dan difungsikan. Jika hardware yang tidak disertai
software, komputer hanyalah sebuah mesin yang tidak berguna. Hal ini
dikarenakan software tercipta untuk menulis fungsionalitas pada komputer
tersebut sehingga terciptalah sebuah komputer yang memiliki fungsi untuk
digunakan. Hardware saja ibarat tubuh manusia tanpa jiwa.
a. Perangkat Keras (Hardware)
Perangkat keras komputer (hardware) adalah komponen fisik pada komputer
yang dapat disentuh, dilihat atau dipindahkan. Contoh perangkat keras ialah
mouse, harddisk, processor, RAM, printer, scanner dll.
b. Perangkat Lunak (Software)
Perangkat lunak komputer (software) tidak terlihat secara fisik, tetapi
berfungsi dan dapat dioperasikan oleh pengguna melalui antarmuka yang
disediakan. Fungsinya ialah untuk menjembatani pengguna dengan perangkat
keras. Perangkat lunak adalah kode-kode program yang dibuat menggunakan
bahasa pemrograman. Kode-kode tersebut merupakan kumpulan perintah
atau instruksi untuk menjalankan tugas tertentu sesuai dengan keinginan
pengguna, atau untuk mengendalikan kerja perangkat keras. Jika sebuah
sistem komputer diibaratkan manusia, perangkat keras adalah “otak” dan
perangkat lunak adalah “pikiran”.
Contoh perangkat lunak ialah sistem operasi, aplikasi (app), dll. Sistem operasi
yang banyak dipakai saat ini ialah MS Windows, MacOS, dan Linux, sedangkan
perangkat lunak lain yang menjadi sistem operasi ponsel pintar adalah
Android.
c. Pengguna (Brainware)
Pengguna adalah orang yang menggunakan atau mengoperasikan komputer.

2. Jenis-Jenis Komputer
Berdasarkan ukurannya, komputer dibagi menjadi beberapa jenis antara lain:

-Microcomputer (Komputer Mikro)


Komputer mikro merupakan komputer yang memiliki ukuran paling kecil
dibandingkan dengan jenis komputer lainnya dan menggunakan microprocessor
sebagai CPU. Contoh dari komputer mikro antara lain Ultrabook, permainan
konsol, telepon pintar dan Tablet. Karena ukuran yang kecil dan harga yang lebih
murah dibandingkan dengan jenis komputer lainnya, komputer mikro paling
banyak digunakan dalam kehidupan sehari-hari.

-Komputer Personal (PC, Personal Computer)


Komputer personal atau PC memiliki ukuran yang lebih besar dari komputer
mikro dan memiliki kemampuan penyimpanan dan pengolahan data yang lebih
besar dibandingkan dengan komputer mikro, dan dibuat untuk penggunaan
personal. PC dapat berbentuk desktop PC (dirancang untuk ditaruh di meja), atau
untuk dapat dijinjing dan dibawa-bawa (laptop).

-Mini PC
Merupakan komputer “peralihan” dari komputer personal ke komputer mini
yang dipakai di industri. Biasanya, dipakai untuk industri kecil atau personal
untuk keperluan profesional atau industri kecil.

-Minicomputer
Berbeda dengan komputer personal, komputer mini berukuran lebih besar, dan
mempunyai kapasitas memori maupun pemroses yang lebih besar. Komputer
mini dipakai menunjang kebutuhan pengolahan informasi perusahaan skala
menengah. Saat ini, komputer mini kurang populer dan makin sedikit digunakan
karena perusahaan lebih praktis untuk menyewa komputer di cloud yang
memudahkan pemeliharaannya.

-Komputer Mainframe
Komputer Mainframe berukuran lebih besar dibandingkan dengan komputer dan
biasanya digunakan oleh perusahaan-perusahaan besar sebagai server (peladen).

-Supercomputer
Dibandingkan dengan komputer lainnya, supercomputer memiliki ukuran yang
paling besar dan memiliki kapasitas pengolahan data dan kinerja yang paling
kuat. Super Komputer memiliki kemampuan untuk melakukan triliunan perintah
atau instruksi per detik yang dapat dihitung dalam FLOPS (Floating Point
Operation per Second). Sama seperti minicomputer dan mainframe, pengguna
super komputer biasanya ialah perusahaan atau organisasi besar, misalnya NASA
yang menggunakannya dalam meluncurkan dan mengendalikan pesawat dan
roket.

B. Interaksi Manusia dan Komputer


Sebuah sistem komputasi terdiri atas perangkat keras dan perangkat lunak yang
saling berinteraksi. Interaksi antarmuka seringkali digunakan untuk menghubungkan
perangkat satu dengan perangkat lainnya, mulai dari perangkat masukan dan
keluaran yang dikendalikan oleh sistem operasi, dan kemudian dapat ditambahkan
berbagai aplikasi yang dapat dipakai oleh pengguna. Berbagai macam jenis interaksi
dapat dilakukan oleh pengguna dengan sistem komputer, di antaranya seperti
berikut.
a. Berbasis GUI (Graphical User Interface)
Merupakan antarmuka yang menggunakan menu grafis untuk
memudahkan pengguna berinteraksi dengan komputer. GUI merupakan
antarmuka pada sistem operasi komputer yang menggunakan menu
grafis. Pengguna berinteraksi melalui ikon, menu, dialog dengan button
dan text box, radio button (untuk satu pilihan), atau checkbox (untuk
banyak Pilihan).
b. Antarmuka Berbasis Perintah (Command Line Interface/CLI)
Sistem operasi berbasis CLI merupakan tipe antarmuka melalui text-
terminal. Pengguna menjalankan perintah dan program di sistem operasi
tersebut dengan cara mengetikkan barisbaris tertentu.
c. Melalui Suara (Audio)
Antarmuka menggunakan suara memungkinkan pengguna mengucapkan
sesuatu dan hasilnya akan direkam, dalam bentuk format audio.
Antarmuka ini hanya dimungkinkan jika perangkat keras menyediakan
perekam suara dan melalui aplikasi.
d. Melalui Gambar (Video)
Antarmuka menggunakan gambar hanya dimungkinkan jika perangkat
keras menyediakan kamera. Kamera akan merekam gambar dan melalui
aplikasi akan menyimpan gambar dalam format video.
e. Melalui Berbagai Piranti Masukan Lainnya
Selain melalui perangkat lunak, pengguna dapat berinteraksi langsung ke
komputer melalui piranti masukan, seperti yang dijelaskan sebelumnya
(keyboard, joystick, mouse, touchpad, layar sentuh, keyboard virtual, dll).

C. Kolaborasi dalam Sistem Komputer


Dari semua uraian di atas, terlihat bahwa di dalam sebuah sistem komputer,
perangkat keras berkolaborasi dengan perangkat lunak aplikasi atau piranti lain
melalui sistem operasi. Sistem Operasi pun berkolaborasi dengan aplikasi untuk
berinteraksi dengan pengguna. Kolaborasi itu menghasilkan sebuah sistem
komputasi yang akan bermanfaat bagi pengguna. Komputer tunggal seperti seorang
manusia, yang di dalam tubuhnya beroperasi sistem-sistem yang berfungsi sesuai
peran dari setiap organ tubuh. Pikiran manusia akan menggerakkan anggota tubuh
seperti tangan dan kaki karena adanya sistem syaraf. Indra penglihat, peraba, perasa
akan memberikan signal kepada sistem syaraf untuk membuat manusia bereaksi,
bergerak, dan melakukan tindakan. Inilah yang menjadi dasar manusia menciptakan
robot-robot yang bertindak dan berperilaku sesuai program yang disimpan dalam
robot tersebut.

Bahwa dalam sistem komputer, terjadi interaksi dan kolaborasi. Ini dapat dijumpai
dalam kehidupan sehari-hari, seperti software yang digunakan di sebuah toko,
warnet, kantor, rumah sakit, dan sebagainya. Seperti ketika melakukan instalasi
program aplikasi penggajian (payroll) di komputer atau laptop kantor yang datanya
masih perlu diolah dengan pengolah lembar kerja. Contoh lainnya ialah ketika
membeli laptop baru dan akan membuat laporan di dalamnya, perlu menginstal
sistem operasi terlebih dulu, sebelum aplikasi pengolah kata. Hal ini menunjukkan
bahwa kedua software di atas saling bekerja sama satu sama lainnya, sebuah
software
bergantung pada software lainnya.

Salah satu contoh dari interaksi hardware dengan sesama hardware ialah saat kita
mencolokkan sebuah perangkat keras dengan perangkat keras lain. Misalnya, saat
kita mengambil photo menggunakan webcam yang ada pada komputer dan
kemudian hasilnya akan dicetak menggunakan printer. Pada kasus ini, webcam akan
mengirimkan gambar ke komputer, dan gambar yang akan dicetak ke printer dibuka
oleh aplikasi lain. Interaksi webcam dan memori komputer dilakukan melalui sistem
operasi yang dijalankan pada komputer. Interaksi antarperangkat keras ini
membutuhkan perangkat lunak sebagai perantara.

Interaksi antarmuka hardware dan software terlihat sedikit lebih rumit karena
software harus dirancang dan dibuat agar dapat mengenali atau dikenali oleh
hardware. Contohnya, sebelum menggunakan printer, biasanya pengguna akan
memasang sebuah program yang disebut driver agar komputer dapat untuk
mengenali printer. Driver pada komputer adalah komponen system software yang
berfungsi sebagai perangkat komunikasi antara sistem operasi dan hardware. Driver
menggunakan kode biner untuk memerintah hardware melakukan perintah yang
diberikan oleh sistem operasi dan mengambil data yang dikirimkan oleh hardware.

Begitu juga selanjutnya, sistem operasi memberikan data ke printer agar printer
bekerja mencetak dokumen. Program yang akan dipasang ialah termasuk software,
dan printer yang dihubungkan dengan komputer atau laptop sebagai hardware.
Dapat disimpulkan, telah terjadi hubungan yang memerlukan antarmuka antara
software, komputer atau laptop, dan pengguna.

B. BAHAN BACAAN GURU DAN PESERTA DIDIK


1. Video pembelajaran dapat diakses pada link [Link]
v=2H7PyzRumBU

2. Buku Guru ( [Link]


informatika-untuk-sma-kelas-x ) dan Buku Siswa (
[Link] )
Informatika dari Kementerian Pendidikan Kebudayaan Riset dan Teknologi Badan
Penelitian dan Pengembangan dan Perbukuan Pusat Kurikulum Perbukuan

C. GLOSARIUM

Input : Alat Masukan


Output : Alat Keluaran
CPU : Central Processing Unit

D. DAFTAR PUSTAKA

❖ Wahyono,dkk. (2021). Buku Panduan Guru Informatika. Jakarta Pusat: Pusat


Kurikulum dan Perbukuan Badan Penelitian dan Pengembangan dan Perbukuan
Kementerian Kebudayaan Riset dan Teknologi.
❖ Mustofa,dkk. (2021). Buku Panduan Siswa Informatika. Jakarta Pusat: Pusat
Kurikulum dan Perbukuan Badan Penelitian dan Pengembangan dan Perbukuan
Kementerian Kebudayaan Riset dan Teknologi.

MODUL AJAR
INFORMATIKA
2. INFORMASI UMUM
A. Identitas Modul

Nama : Sanisah Mulyani, [Link]., M.T.I

Sekolah : SMK Negeri 1 Krui

Jenjang Sekolah : SMA/SMK/MA

Fase / Kelas /Semester : E/X/1

Alokasi Waktu : 8 x 45 menit

Sub Materi : Sistem Komputer

B. Capaian Pembelajaran : Pada akhir fase E, peserta didik mampu memahami


peran sistem operasi dan mekanisme internal yang
terjadi pada interaksi antara perangkat keras, perangkat
lunak, dan pengguna.

C. Profil Pelajar Pancasila : Gotong royong, Mandiri, bernalar kritis

D. Sarana Dan Prasarana : Laptop, LCD, Internet dan Buku Panduan

E. Prasyarat / Kompetensi : Peserta didik mampu mengoperasikan komputer


awal seperti: menyalakan, mematikan, membuka program,
menutup program, dll

2. KOMPONEN INTI
A. Tujuan Pembelajaran

1. Menjelaskan fungsi sistem operasi dan mensimulasikan salah satu fungsi.

B. Eviden / Indikator

1. Siswa dapat menjelaskan fungsi sistem operasi dan mensimulasikan salah satu
fungsi.

C. Langkah Pembelajaran

Konten / Materi 4 : Sistem Komputer


Alokasi Waktu : 4 X 45 Menit
Sub Materi :

KEGIATAN PEMBELAJARAN

Pendahuluan
 Guru mengkondisikan peserta didik (berdo’a, memeriksa kehadiran peserta didik)
 Guru memberikan apersepsi dengan menanyakan materi sebelumnya dan
mengaitkan dengan materi yang akan disampaikan
 Guru memberikan motivasi kepada peserta didik
 Guru menyampaikan tujuan pembelajaran
 Guru menyampaikan acuan pembelajaran yang digunakan
 Guru menyampaikan arahan mengenai langkah-langkah pembelajaran

Guru memberikan pemahaman bermakna kepada siswa sebelum masuk pada materi.
Mungkin siswa pernah melihat bagaimana peranti elektronik bekerja, seperti mesin cuci,
mesin pemotong rumput, dll. Komputer sebenarnya sama halnya dengan peranti lain, tetapi
tampak lebih kompleks. Pekerjaan yang dilakukan oleh komputer dilakukan oleh banyak
komponennya. Komputer juga memiliki arsitektur, yaitu tatanan komponen yang dirancang
oleh pembuatnya.
Pada materi ini, siswa akan belajar lebih dalam bagaimana sistem komputer bekerja.

Guru memberikan pertanyaan pemantik kepada siswa :


Pada era digital saat ini, banyak kegiatan kita yang bergantung pada peralatan komputer.
Tahukah siswa bahwa komputer bisa membantu kegiatan kita karena adanya sistem komputer
yang dibentuk dari komponen-komponen? Bagaimana kerja sistem komputer?

Guru menyampaikan tujuan pembelajaran dan manfaat mempelajari materi yang akan dipelajari
Kegiatan Inti
 Guru menjelaskan materi tentang sistem operasi beserta fungsi-fungsinya.
 Guru menjelaskan mengenai algoritma Round Robin (RR).
 Guru memberikan waktu siswa mengerjakan simulasi algoritma Round Robin (RR)
secara berkelompok sesuai Lembar Kerja.
 Guru memberikan waktu siswa untuk berdiskusi dan memaparkan hasil aktivitas.
 Guru dan siswa merangkum kegiatan yang telah dilakukan selama pembelajaran.

Aktivitas :
▪ Siswa melakukan aktivitas Simulasi Multitasking
Diskusi dan Tanya Jawab :
▪ Setelah melakukan aktivitas, siswa mempresentasikan hasil kerja Simulasi multi tasking
▪ Guru merangkum hasil presentasi dan diskusi yang dilakukan oleh siswa.

Penutup
● Guru menyimpulkan kegiatan pembelajaran yang telah disampaikan
● Guru memberikan refleksi
● Guru menyampaikan materi pertemuan selanjutnya.
● Guru mengakhiri pembelajaran dengan mengucapkan syukur kepada Tuhan YME bahwa
pertemuan hari ini berlangsung dengan baik dan lancar dan ditutup dengan doa bersama.

D. Asesmen dan Rubrik Penilaian

Asesmen selama proses Soal 1


pembelajaran (formatif) Jawablah pertanyaan di bawah ini dengan benar
1. Apa fungsi dari sistem operasi? Sebutkan 3 contoh sistem
operasi ?
2. Apa pengertian dari multitasking ?
Kunci Jawaban 1. Fungsi sistem operasi :
▪ Mengendalikan input dan output.
▪ Mengelola perangkat keras dan periferal.
▪ Mengelola pemuatan perangkat lunak dan menjalankan
perangkat lunak.
Contoh sistem operasi ialah MS Windows, Linux, MacOS,
Android, iOS, dan sebagainya.
3. Mengerjakan beberapa pekerjaan sekaligus

Rubrik Penilaian Soal 1


No Uraian Skor
Soal

1. Menyebutkan fungsi sistem operasi serta contoh sistem operasi 50


dengan benar

2. Menjelaskan pengertian multitasking dengan benar 50

Total Skor 100

Rubrik Penilaian Soal 2

Nilai = Jumlah Skor

E. Pengayaan dan Remedial

Pengayaan bagi siswa yang Mengerjakan asesmen formatif


sudah menuntaskan
asesmen

Remedial bagi siswa yang Siswa diajak memahami materi dengan tutorial sebaya dan
belum tuntas asesmen mengerjakan asesmen formatif

F. Refleksi Peserta didik

1. Apakah siswa memahami bahwa multitasking yang dilakukan oleh komputer


sesungguhnya dilakukan dengan cara melakukan penjadwalan pada pengerjaan
pekerjaan tersebut?
2. Apakah siswa bisa mencari tahu apa yang menyebabkan adanya perbedaan
kecepatan penyelesaian pekerjaan oleh komputer yang berbeda spesifikasinya?

G. Refleksi Guru
1. Apakah guru ada kesulitan dalam melaksanakan proses pembelajaran ?
2. Apakah ada kendala dalam sarana dan prasarana yang digunakan ?
3. Apakah siswa mengikuti proses pembelajaran dengan antusias ?

3. LAMPIRAN
A. MATERI

F. Sistem Operasi
Sistem operasi (OS) adalah perangkat lunak sistem yang mengelola perangkat keras
komputer, sumber daya perangkat lunak, dan menyediakan layanan umum untuk
program komputer. Sistem operasi berfungsi untuk mengendalikan, mengontrol atau
memberikan koneksi antarperangkat keras komputer. Contoh dari sistem operasi
ialah MS Windows, Linux, MacOS, Android, iOS, dan sebagainya.

Pada saat sebuah komputer dalam keadaan hidup, Sistem Operasi (SO) hidup di atas
perangkat keras dan mengendalikan perangkat keras serta melayani perangkat
lunak. Saat sebuah komputer dalam keadaan mati, tentu Sistem Operasi mati. Lalu,
bagaimana Sistem Operasi mulai dihidupkan saat perangkat keras mulai dihidupkan?

Semua program komputer termasuk Sistem Operasi dimuat dalam CPU saat
dijalankan. Pada saat sebuah komputer dihidupkan, CPU belum mengandung
program. Proses menyalakan komputer dan membuat Sistem Operasi mulai bekerja
disebut booting. Booting adalah urutan startup (membangunkan) Sistem Operasi
komputer saat dinyalakan. Pada saat booting, semua komponen perangkat keras
dalam komputer dibangunkan. Ada 5 langkah penting saat booting: daya (power)
dihidupkan, POST (Power On Self Test), memuat BIOS (Basic Input Output System),
memuat sistem operasi, kemudian perangkat keras mengalihkan kontrol ke Sistem
Operasi.
Fungsi Sistem Operasi secara lebih rinci dapat dijelaskan sebagai berikut :
a) Menyediakan antarmuka ke pengguna untuk berinteraksi dengan komputer.
Tanpa antarmuka yang mudah digunakan, komputer akan sulit untuk
digunakan.
b) Mengendalikan input dan output.
c) Mengelola perangkat keras dan periferal.
d) Mengelola pemuatan perangkat lunak dan menjalankan perangkat lunak.
e) Mengelola file (copy, save, sort, delete).
f) Menangani interupsi dan kesalahan (error).
g) Mengelola prosesor.
h) Mengelola memori.
i) Mengelola keamanan.
j) Menangani komunikasi dengan jaringan.
Dari semua fungsi di atas, kalian dapat membayangkan, bahwa sebuah SO pun terdiri
atas komponen-komponen dengan tugasnya masing-masing. Setiap komponen akan
menjalankan tugas sesuai fungsinya yang spesifik. Pada kegiatan berikut ini, kalian
akan lebih memahami salah satu fungsi Sistem Operasi dengan menjalankan tugas
scheduler.

Multitasking
Kalian tentu pernah melakukan “multitasking”, yaitu mengerjakan beberapa
pekerjaan sekaligus, misalnya sambil merajut, nonton TV, bahkan sesekali menengok
HP. Sambil menyapu, kalian mendengarkan musik bahkan ikut bernyanyi. Manusia
mempunyai kemampuan multitasking, walaupun untuk beberapa kondisi, perlu
dilakukan dengan hati-hati, misalnya sangat berbahaya menonton video sambil
menyetir mobil. Multitasking yang tidak dikendalikan dengan baik, belum tentu
menambah efisiensi dan hasilnya belum tentu baik. Misalnya, belajar sambil
menonton sepak bola dapat memecah perhatian sehingga kalian tidak belajar dengan
baik.

Sebuah komputer yang sedang melakukan multitasking, misalnya saat penggunanya


sedang menjalankan aplikasi pengolah kata, aplikasi pengolah lembar kerja, aplikasi
presentasi, dan aplikasi Paint untuk menggambar. Pengguna memindahkan sepotong
teks dari satu aplikasi ke lainnya lewat clipboard yang sebetulnya juga sebuah
“aplikasi”. Diam-diam, jam yang tertulis di pojok layar juga sedang bekerja. Jika
sedang terhubung ke jaringan, tiba-tiba email masuk dan komputer menampilkan
pesan. Komputer dan SO sangat “sibuk”, bukan?

Seperti dijelaskan di atas, salah satu fungsi sistem operasi ialah menangani
multitasking. Sistem Operasi tidak menangani multitasking seperti manusia karena
komputer hanya mempunyai satu prosesor, dan prosesor itu yang menjalankan
program. Sistem Operasi dapat melakukan multitasking dengan menjalankan
algoritma “round robin” (RR). Ya, sebuah algoritma karena Sistem Operasi adalah
sebuah program juga. Prinsip dari algoritma penjadwalan round robin dijelaskan
sebagai berikut.

Round-Robin (RR) ialah salah satu algoritma yang digunakan oleh penjadwal proses
(process scheduler) dalam sebuah sistem operasi. Pada algoritma RR, ditentukan
suatu slot waktu (time slice) yang akan dialokasi ke setiap proses dalam porsi yang
sama dan dalam urutan melingkar, menangani semua proses tanpa prioritas.
Penjadwalan RR sederhana, dan mudah diterapkan. Penjadwalan RR dapat
diterapkan pada masalah penjadwalan lainnya, seperti penjadwalan paket data di
jaringan komputer. Nama algoritma ini berasal dari prinsip round-robin, di mana
setiap orang mengambil bagian yang sama dari sesuatu secara bergantian.

Agar proses dikerjakan secara adil, penjadwal RR memberikan setiap pekerjaan slot
waktu atau penyisihan waktu CPU, dan menginterupsi pekerjaan belum selesaikan saat
itu. Pekerjaan dilanjutkan saat slot waktu berikutnya ditetapkan bagi proses itu. Jika
proses selesai atau mengubah statusnya menjadi menunggu selama slot waktu yang
diberikan, penjadwal memilih proses pertama dalam antrean siap untuk dieksekusi.
Dengan tidak ada banyak pekerjaan yang dilakukan, atau jika slot waktu relatif besar
terhadap ukuran pekerjaan, proses yang menghasilkan pekerjaan besar akan lebih
banyak dikerjakan daripada proses lainnya.

Misalnya, jika slot waktu ialah 100 milidetik (mili second/ms), dan job1
membutuhkan total waktu 250 ms untuk menyelesaikannya, penjadwal RR akan
menangguhkan pekerjaan setelah 100 ms dan memberikan waktu pada pekerjaan
lain di CPU. Setelah pekerjaan lain memiliki bagian yang sama (masing-masing 100
ms), job1 akan mendapatkan alokasi waktu CPU lain dan siklus akan berulang. Proses
ini berlanjut hingga pekerjaan selesai dan tidak membutuhkan waktu lagi di CPU.
Job1 membutuhkan 250 ms untuk dapat diselesaikan, dengan slot 100 ms Alokasi
pertama 100 ms.
Alokasi kedua 100 ms.
Alokasi ke-3 100 ms tetapi job1 selesai dan diakhiri [ada 50 ms.
Jadi, waktu CPU untuk job1 = 250 ms.

Ada dua pendekatan algoritma untuk menyelesaikan RR scheduler.


Algoritma Pertama (dengan algoritma ini, CPU tidak pernah berhenti)
f. Selama periode satu slot waktu (kuantum): jika ada job selesai, hapus dari
antrean, ambil berikutnya.
g. Di akhir satu kuantum: antrekan kembali, ambil giliran berikutnya
Algoritma Kedua
a. Selama Periode Satu Kuantum: Jika Ada Job Selesai, Hapus Dari Antrean,
Tunggu Sampai Akhir Kuantum.
b. Di Akhir satu kuantum: antrekan kembali, ambil giliran berikutnya.

Tabel berikut menunjukkan waktu kedatangan dan waktu eksekusi dari beberapa
proses, dengan slot 100 ms dan eksekusi dari proses-proses tersebut.
Nah, perancang sistem dapat mengatur kuantum yang optimal jika perilaku
pekerjaan (job) yang harus ditangani oleh komputer diketahui. Ini membutuhkan
berpikir komputasional. Pada komputer personal, hal ini tidak penting. Namun,
dalam sebuah sistem komputer mainframe atau sistem komputasi dengan banyak
mesin yang melayani banyak pengguna dengan karakteristik masing-masing,
mengoptimasi pelaksanaan pekerjaan menjadi sangat penting

B. LEMBAR KERJA PESERTA DIDIK

Aktivitas Kelompok 1: Simulasi Multitasking (Unplugged)

Pada aktivitas ini, kalian berlatih untuk menerapkan sistem


multitasking dengan menggunakan simulasi dan permainan peran (role
play).
Apa yang kalian perlukan?
1. Papan tulis atau whiteboard
2. Spidol boardmarker berwarna atau kapur berwarna
3. Sticky note berwarna

Langkah-Langkah:
1. Setiap kelompok akan berbagi.
a. Berperan sebagai “scheduler” (penjadwal) yang merupakan bagian dari SO.
Scheduler mengelola permintaan layanan dan antrean, mencatatnya dalam
lembar catatannya. Setiap job yang datang akan memberi tahu sebelumnya
berapa lama waktu eksekusi yang dibutuhkannya.
b. CPU (yang menjalankan job, menahannya selama mendapat giliran) dan
melepaskannya saat slot waktu habis.
c. Bus yang akan membawa dan mengembalikan “job” ke antrean yang dikelola
scheduler berikut statusnya (selesai, atau masih perlu berapa lama lagi).
2. Guru akan memberikan sebuah tabel yang isinya waktu kedatangan beberapa job
untuk dilayani oleh SO.
Jawaban:

3. Simulasikan pelaksanaan pekerjaan mulai kedatangan job yang pertama sampai


semua job selesai dikerjakan.

B. BAHAN BACAAN GURU DAN PESERTA DIDIK

a. Video pembelajaran dapat diakses pada link [Link]


v=RObS5A5HyPg
b. Buku Guru ( [Link]
informatika-untuk-sma-kelas-x )
dan Buku Siswa ( [Link]
kelas-x ) Informatika dari Kementerian Pendidikan Kebudayaan Riset dan Teknologi
Badan Penelitian dan Pengembangan dan Perbukuan Pusat Kurikulum Perbukuan

D. GLOSARIUM
RR : Round Robin
Multi Tasking : Mengerjakan beberapa pekerjaan sekaligus

F. DAFTAR PUSTAKA

❖ Wahyono,dkk. (2021). Buku Panduan Guru Informatika. Jakarta Pusat: Pusat


Kurikulum dan Perbukuan Badan Penelitian dan Pengembangan dan Perbukuan
Kementerian Kebudayaan Riset dan Teknologi.
❖ Mustofa,dkk. (2021). Buku Panduan Siswa Informatika. Jakarta Pusat: Pusat
Kurikulum dan Perbukuan Badan Penelitian dan Pengembangan dan Perbukuan
Kementerian Kebudayaan Riset dan Teknologi.

Anda mungkin juga menyukai