0% menganggap dokumen ini bermanfaat (0 suara)
38 tayangan8 halaman

Capaian Pembelajaran Rekayasa Perangkat Lunak

Cp atp rpl

Diunggah oleh

upilipil998
Hak Cipta
© All Rights Reserved
Kami menangani hak cipta konten dengan serius. Jika Anda merasa konten ini milik Anda, ajukan klaim di sini.
Format Tersedia
Unduh sebagai DOCX, PDF, TXT atau baca online di Scribd
0% menganggap dokumen ini bermanfaat (0 suara)
38 tayangan8 halaman

Capaian Pembelajaran Rekayasa Perangkat Lunak

Cp atp rpl

Diunggah oleh

upilipil998
Hak Cipta
© All Rights Reserved
Kami menangani hak cipta konten dengan serius. Jika Anda merasa konten ini milik Anda, ajukan klaim di sini.
Format Tersedia
Unduh sebagai DOCX, PDF, TXT atau baca online di Scribd

CAPAIAN PEMBELAJARAN SERTA ALUR DAN TUJUAN PEMBELAJARAN

A. IDENTITAS
Satuan Pendidikan : SMK Negeri 1 Tinggi Raja
Mata Pelajaran : Rekayasa Perangkat Lunak
Fase : F
Tahun Pelajaran : 2025/2026
Kelas : XI
Penyusun : Nurkasih, [Link]

B. CAPAIAN PEMBELAJARAN FASE E


Pada akhir fase F, peserta didik dapat mengimplementasikan bahasa pemrograman, basis data dan aplikasi desain untuk
mengembangkan perangkat lunak yang mampu beroperasi dalam berbagai perangkat atau teknologi terkini.

C. CAPAIAN PEMBELAJARAN (CP) DAN TUJUAN PEMBELAJARAN (TP) BERDASARKAN ELEMEN

ELEMEN CAPAIAN PEMBELAJARAN


1. Basis data Peserta didik mampu menerapkan perancangan dan pembuatan basis data serta penggunaan SQL
(Structured Query Language).
2. Pemrograman berbasis teks, Peserta didik mampu menerapkan perintah eksekusi bahasa pemrograman berbasis teks, grafik, dan
grafis, dan multimedia multimedia yang mengimplementasikan pemrograman terstruktur, pemrograman berorientasi objek
lanjutan, pemodelan perangkat lunak, pemrograman antarmuka GUI (Graphical User Interface), dan
pemanfaatan pustaka (library).
3. Pemrograman web Peserta didik mampu menerapkan bahasa pemrograman server-side, framework, dan pendokumentasian
pada pembuatan web statis dan dinamis untuk beragam kebutuhan yang kontekstual.

4. Pemrograman perangkat Peserta didik mampu menerapkan bahasa pemrograman bergerak, IDE (Integrated Development
bergerak Environment), framework, basis data, API (Application Programming Interface), dan pendokumentasian
pada aplikasi perangkat bergerak untuk beragam kebutuhan yang kontekstual.
IDENTITAS
ALUR TUJUAN PEMBELAJARAN KONSENTRASI KEAHLIAN
REKAYASA PERANGKAT LUNAK

Bidang keahlian : Teknologi Informasi

Program Keahlian : Pengembangan Perangkat Lunak dan Gim

Mata Pelajaran : Rekayasa Perangkat Lunak

Fase :F

Nama Penyusun : Nurkasih, [Link]

Instansi : SMK Negeri 1 Tinggi Raja


ALUR TAHAP PEMBELAJARAN KONSENTRASI REKAYASA PERANGKAT LUNAK

Frontend Developer
Fundamentals
3.1 Menerapkan perintah HTML
1.1 Memahami pengertian konsep struktur hirarki dan
3.2 Menerapkan perintah CSS
komponen basis data
3.3 Menerapkan pemrograman Javascript
1.2 Menerapkan instalasi dan administrasi basis data
3.4 Menerapkan framework pada pembuatan web statis
3.8 Memahami UI/UX untuk berbagai platform aplikasi
3.5 Menerapkan dokumentasi dan presentasi web statis
1.3 Memahami dan menerapkan DDL(Data Definition
1.4 Menerapkan perintah SQL bertingkat
Language), DML (Data Manipulation Language), dan DCL
(Data Control Language) pada pengelolaan basis data
4.1 Memahami pengertian, sejarah dan komponen dalam sistem
operasi serta pengembangan aplikasi pada perangkat
bergerak
4.2 Memahami konsep IDE (Integrated Development
Environment)
2.8 Memahami konsep block chain dan data mining
2.1 Menerapkan pemrograman terstruktur dan pemrograman Backend Developer
berorientasi objek tingkat lanjut
2.2 Memahami dasar pemodelan perangkat lunak berorientasi 3.6 Menerapkan pemrograman server-side
objek 1.5 Menerapkan penggunaan function dan stored procedure pada
pengelolaan basis data
1.6 Menerapkan trigger, backup, restore dan replikasi pada
pengelolaan basis data sesuai permasalan yang kontekstual
3.7 Menerapkan framework pada pembuatan web dinamis..
Desktop dan Multimedia

Mobile Developer : 2.3 Menerapkan alur kerja sistem dan model


2.4 Menerapkan relasi antar kelas dan interaksi antar objek
4.3 Menerapkan framework dan bahasa pemrograman untuk 2.5 Menerapkan objek multimedia dalam aplikasi dengan
pengembangan aplikasi perangkat bergerak menunjukkan aplikasi yang dapat menampilkan gambar,
4.4 Menerapkan basis data perangkat bergerak audio dan video
4.5 Menerapkan aplikasi perangkat bergerak menggunakan 2.6 Menerapkan pemrograman antar muka grafis (Graphical User
Bahasa pemrograman untuk beragam kebutuhan yang Interface) dengan memanfaatkan pustaka (library) pada
kontekstual proyek yang lebih kompleks
4.6 Menerapkan antar muka aplikasi yang saling 2.7 Memahami model perangkat lunak secara kolaboratif pada
berhubungan dengan aplikasi lainnya (Application proyek pengembangan perangkat lunak
Programming Interface)
4.7 Menerapkan dokumentasi dan presentasi aplikasi
perangkat bergerak yang telah dikembangkan

Keterangan :
1. Tahapan menggambarkan lingkup tema/topik.
2. Tahapan dapat digunakan guru yang berbeda secara bersamaan (sesuai dengan spesialis masing-masing guru).
3. Urutan tahapan dapat berubah sesuai dengan kondisi sekolah masing-masing.
FASE F

ELEMEN CAPAIAN PEMBELAJARAN TUJUAN PEMBELAJARAN ALUR TUJUAN PEMBELAJARAN

Basis Data Pada akhir fase F peserta didik 1.1 Memahami pengertian konsep Fundamentals
mampu memahami, menerapkan, struktur hirarki dan komponen basis
dan mengomunikasikan pengertian, data. 1.1 Memahami pengertian konsep struktur
konsep struktur, hierarki, aturan, 1.2 Menerapkan instalasi dan hirarki dan komponen basis data.
komponen, instalasi, dan dasar administrasi basis data. 1.2 Menerapkan instalasi dan administrasi
administrasi basis data baik secara 1.3 Menerapkan DDL(Data Definition basis data.
mandiri atau berkelompok serta Language), DML (Data 3.8 Memahami UI/UX untuk berbagai
memahami dan menerapkan Data Manipulation Language), dan DCL platform aplikasi.
Definition Language, Data (Data Control Language) pada 1.3 Menerapkan DDL(Data Definition
Manipulation Language, Data pengelolaan basis data. Language), DML (Data Manipulation
1.4 Menerapkan perintah SQL Language), dan DCL (Data Control
Control Language, perintah
bertingkat. Language) pada pengelolaan basis
bertingkat, function and stored
1.5 Menerapkan penggunaan function data.
procedure, trigger, backup, restore,
dan stored procedure pada 4.1 Memahami pengertian, sejarah dan
dan replikasi pada pengelolaan basis
pengelolaan basis data. komponen dalam sistem operasi serta
data sesuai permasalahan yang
1.6 Menerapkan aplikasi trigger, pengembangan aplikasi pada perangkat
kontekstual.
backup, restore dan replikasi pada bergerak.
pengelolaan basis data sesuai 4.2 Memahami konsep IDE (Integrated
permasalan yang kontekstual. Development Environment)
2.8 Memahami konsep block chain dan
Pemrograman Pada akhir fase F peserta didik 2.1 Menerapkan pemrograman data mining.
Berbasis Teks, mampu melakukan pemrograman terstruktur dan pemrograman 2.1 Menerapkan pemrograman terstruktur
Grafis, dan terstruktur dan pemrograman berorientasi objek tingkat lanjut. dan pemrograman berorientasi objek
Multimedia berorientasi objek tingkat lanjut, 2.2 Memahami dasar pemodelan tingkat lanjut.
menunjukkan dasar pemodelan perangkat lunak berorientasi objek. 2.2 Memahami dasar pemodelan perangkat
perangkat lunak berorientasi objek 2.3 Menerapkan alur kerja sistem dan lunak berorientasi objek.
dengan memahami konsep, model.
ELEMEN CAPAIAN PEMBELAJARAN TUJUAN PEMBELAJARAN ALUR TUJUAN PEMBELAJARAN

menerapkan alur kerja sistem, 2.4 Menerapkan relasi antar kelas dan
menunjukkan model, menerapkan interaksi antar objek. Frontend Developer
relasi antar kelas, menerapkan 2.5 Menerapkan objek multimedia
interaksi antar objek, menerapkan dalam aplikasi dengan menunjukkan 3.1 Menerapkan perintah HTML.
objek multimedia dalam aplikasi aplikasi yang dapat menampilkan 3.2 Menerapkan perintah CSS.
dengan menunjukkan aplikasi yang gambar, audio dan video. 3.3 Menerapkan pemrograman Javascript.
dapat menampilkan gambar, audio, 2.6 Menerapkan pemrograman antar 3.4 Menerapkan framework pada
dan video, melakukan pemrograman muka grafis (Graphical User pembuatan web statis.
antar muka grafis (Graphical User Interface) dengan memanfaatkan 3.5 Menerapkan dokumentasi dan
Interface) dengan memanfaatkan Pustaka (library) pada proyek yang presentasi web statis.
pustaka (library) pada proyek yang lebih kompleks. 1.4 Menerapkan perintah SQL bertingkat.
lebih kompleks melalui interpretasi 2.7 Memahami model perangkat lunak
model perangkat lunak secara secara kolaboratif pada proyek
pengembangan perangkat lunak. Backend Developer
kolaboratif pada proyek
2.8 Memahami konsep block chain dan
pengembangan perangkat lunak.
data mining. 3.6 Menerapkan pemrograman server-side.
1.5 Menerapkan penggunaan function dan
Pemrograman Pada akhir fase F peserta didik 3.1 Menerapkan perintah HTML. stored procedure pada pengelolaan
Web mampu memahami konsep dan 3.2 Menerapkan perintah CSS. basis data.
menerapkan perintah HTML, CSS, 3.3 Menerapkan pemrograman 1.6 Menerapkan aplikasi trigger, backup,
pemrograman Javascript, bahasa Javascript. restore dan replikasi pada pengelolaan
pemrograman server-side serta 3.4 Menerapkan framework pada basis data sesuai permasalan yang
implementasi framework pada pembuatan web statis. kontekstual.
pembuatan web statis dan dinamis 3.5 Menerapkan dokumentasi dan 3.7 Menerapkan framework pada
untuk beragam kebutuhan yang presentasi web statis. pembuatan web dinamis.
kontekstual. Selain itu, peserta didik 3.6 Menerapkan pemrograman server-
juga mampu mendokumentasikan side.
serta mempresentasikan web statis 3.7 Menerapkan framework pada
dan dinamis yang telah pembuatan web dinamis.
ELEMEN CAPAIAN PEMBELAJARAN TUJUAN PEMBELAJARAN ALUR TUJUAN PEMBELAJARAN

dikembangkan. 3.8 Memahami UI/UX untuk berbagai Desktop dan Multimedia


platform aplikasi.
2.3 Menerapkan alur kerja sistem dan
Pemrograman Pada akhir fase F peserta didik 4.1 Memahami pengertian, sejarah dan model.
Perangkat mampu memahami dan komponen dalam sistem operasi 2.4 Menerapkan relasi antar kelas dan
Bergerak mengomunikasikan pengertian, serta pengembangan aplikasi pada interaksi antar objek.
sejarah, dan komponen dalam perangkat bergerak. 2.5 Menerapkan objek multimedia dalam
sistem operasi perangkat bergerak 4.2 Memahami konsep IDE (Integrated aplikasi dengan menunjukkan aplikasi
serta pengembangan aplikasinya, Development Environment). yang dapat menampilkan gambar,
memahami konsep serta 4.3 Menerapkan framework dan bahasa audio dan video.
menerapkan Integrated pemrograman untuk pengembangan 2.6 Menerapkan pemrograman antar muka
Development Environment, aplikasi perangkat bergerak. grafis (Graphical User Interface)
framework dan bahasa 4.4 Menerapkan basis data perangkat dengan memanfaatkan Pustaka
pemrograman untuk pengembangan bergerak. (library) pada proyek yang lebih
aplikasi perangkat bergerak, 4.5 Menerapkan aplikasi perangkat kompleks.
memahami konsep serta bergerak menggunakan bahasa 2.7 Memahami model perangkat lunak
menerapkan basis data perangkat pemrograman untuk beragam secara kolaboratif pada proyek
bergerak, bahasa pemrograman kebutuhan yang kontekstual. pengembangan perangkat lunak.
untuk pengembangan aplikasi 4.6 Menerapkan antar muka aplikasi
perangkat bergerak untuk beragam yang saling berhubungan dengan
aplikasi lainnya (Application
kebutuhan yang kontekstual,
Programming Interface).
antarmuka aplikasi yang saling
4.7 Menerapkan dokumentasi dan
berhubungan dengan aplikasi Mobile Developer :
presentasi aplikasi perangkat
lainnya (Application Programming
bergerak yang telah dikembangkan.
Interface). Selain itu, peserta didik 4.3 Menerapkan framework dan bahasa
juga mampu mendokumentasikan pemrograman untuk pengembangan
dan mempresentasikan aplikasi aplikasi perangkat bergerak.
perangkat bergerak yang telah 4.4 Menerapkan basis data perangkat
dikembangkan. bergerak.
ELEMEN CAPAIAN PEMBELAJARAN TUJUAN PEMBELAJARAN ALUR TUJUAN PEMBELAJARAN

4.5 Menerapkan aplikasi perangkat


bergerak menggunakan bahasa
pemrograman untuk beragam
kebutuhan yang kontekstual.
4.6 Menerapkan antar muka aplikasi yang
saling berhubungan dengan aplikasi
lainnya (Application Programming
Interface).
4.7 Menerapkan dokumentasi dan
presentasi aplikasi perangkat bergerak
yang telah dikembangkan.

Anda mungkin juga menyukai