0% menganggap dokumen ini bermanfaat (0 suara)
18 tayangan8 halaman

Program Tahunan Informatika SMP VIII

Dokumen ini adalah program tahunan untuk mata pelajaran Informatika kelas VIII di SMP tahun pelajaran 2025/2026. Tujuan pembelajaran mencakup penguasaan konsep komputasional, literasi digital, analisis data, dan pemrograman, serta penerapan teknologi informasi dan komunikasi. Peserta didik diharapkan mampu menerapkan keterampilan tersebut dalam menyelesaikan masalah dan berkolaborasi secara etis di dunia digital.

Diunggah oleh

nurul izzati
Hak Cipta
© All Rights Reserved
Kami menangani hak cipta konten dengan serius. Jika Anda merasa konten ini milik Anda, ajukan klaim di sini.
Format Tersedia
Unduh sebagai DOCX, PDF, TXT atau baca online di Scribd
0% menganggap dokumen ini bermanfaat (0 suara)
18 tayangan8 halaman

Program Tahunan Informatika SMP VIII

Dokumen ini adalah program tahunan untuk mata pelajaran Informatika kelas VIII di SMP tahun pelajaran 2025/2026. Tujuan pembelajaran mencakup penguasaan konsep komputasional, literasi digital, analisis data, dan pemrograman, serta penerapan teknologi informasi dan komunikasi. Peserta didik diharapkan mampu menerapkan keterampilan tersebut dalam menyelesaikan masalah dan berkolaborasi secara etis di dunia digital.

Diunggah oleh

nurul izzati
Hak Cipta
© All Rights Reserved
Kami menangani hak cipta konten dengan serius. Jika Anda merasa konten ini milik Anda, ajukan klaim di sini.
Format Tersedia
Unduh sebagai DOCX, PDF, TXT atau baca online di Scribd

PROGRAM TAHUNAN

Satuan Pendidikan : SMP


Mata Pelajaran : Informatika 8
Kelas/Semester : VIII
Tahun Pelajaran : 2025/2026

Fase D (Umumnya untuk Kelas VII, VIII dan IX SMP/MTs/Program Paket B) Pada akhir
Fase D, peserta didik mampu menerapkan proses berpikir efektif dan efisien untuk
menyelesaikan persoalan berlatar belakang informatika yang didasari data
terstruktur, menentukan langkah-langkah untuk mengolah instruksi interaktif dan
data yang dapat dijalankan oleh manusia atau mesin otomasi, dan memanfaatkan
dengan optimal sekumpulan fasilitas yang tersedia, memanfaatkan data internet, serta
mampu bersosialisasi dan berkolaborasi dengan baik, serta berkreasi dengan etis di
dunia digital. Capaian Pembelajaran setiap elemen adalah sebagai berikut
Elemen CP
Berpikir Peserta didik mampu memahami konsep
Komputasional himpunan data terstruktur dalam kehidupan
sehari-hari, memahami konsep lembar kerja
pengolah data dan menerapkan berpikir
komputasional dalam menyelesaikan persoalan
yangmengandung himpunan databerstruktur
sederhana denganvolume kecil, dan
mendisposisikanberpikir komputasional yang
diperlukan pada berbagai bidang; mampu
menuliskan sekumpulan instruksi dengan
menggunakan sekumpulan kosakata terbatas atau
simbol dalam format pseudocode.
Literasi Digital Peserta didik mampu memahami cara kerja dan
penggunaan mesin pencari di internet;
mengetahui kredibilitas sumber informasi digital
dan mengenal ekosistem media pers digital;
membedakan fakta dan opini; memahami
pemanfaatan perkakas teknologi digital untuk
membuat laporan, presentasi, serta analisis dan
interpretasi data; mampu mendeskripsikan
komponen, fungsi, dan cara kerja komputer;
memahami konsep dan penerapankonektivitas
jaringan lokal dan internet baik kabel maupun
nirkabel; dan mengetahui jenis ruang publik
virtual; memahami pemanfaatan media digital
untuk produksi dan diseminasi konten. Peserta
didik mampu memahami pentingnya menjaga
rekam jejak digital, mengamalkan toleransi dan
empati di dunia digital, memahami dampak
perundungan digital, membuat kata sandi yang
aman, memahami pengamanan perangkat dari
berbagai jenis malware, memilah informasi yang
bersifat privat dan publik, melindungi data
pribadi dan identitas digital, serta memiliki
kesadaran penuh (mindfulness) dalam dunia
digital.
Analisis Data -
Algoritma dan
Pemrograman
N WAKT
Tujuan Pembelajaran MATERI
- Refleksi -
O U
1 3 JP

-
1. Merefleksikan materi Informatika pembelajaran

-
yang sudah diperoleh di kelas VII, kelas VII
2. Menjelaskan materi Informatika yang Perencanaan
akan dipelajari di kelas VIII - pembelajaran kelas

-
VIII

2 1. Pada setiap soal dalam bab Berpikir - Fungsi, - 9 JP


Komputasional ini, terdapat konsep- Representasi Data
konsep Informatika yang dibungkus dan Himpunan,
dalam bentuk soal dengan konteks Algoritma, Struktur
kehidupan seharihari. Tujuan Data
pembelajaran untuk bab Berpikir
Komputasional pada kelas VIII ini
adalah seperti berikut.
2. Peserta didik mengenal dan
mengimplementasikan konsep fungsi
(input-prosesoutput) sebagai mesin
komputasi, dan mengeksekusi mesin.
3. Peserta didik mampu memodelkan
persoalan logika dalam bentuk
himpunan.
4. Peserta didik mampu
mengoperasikan bilangan dalam
berbagai representasi.
5. Peserta didik mampu mengenal
organisasi data terstruktur sebagai
tumpukan (stack).
6. Peserta didik mampu menjelaskan
dan mengimplementasikan konsep
fungsi (input-proses-output).
7. Peserta didik mampu mengeksekusi
rangkaian langkah kerja.
8. Jika waktu cukup, peserta didik dapat
dilatih untuk menyusun rangkaian
fungsi untuk sebuah kasus tertentu.
9. Peserta didik mampu menjelaskan
bahwa sebuah kasus persoalan logika
dapat dimodelkan dengan model
tertentu, yang salah satunya dalam
soal ini model yang digunakan adalah
himpunan.
10. Peserta didik mampu menjelaskan
konsep representasi data.
11. Peserta didik mampu menjelaskan
konsep data yang direpresentasikan
dalam bilangan biner, oktal, dan
desimal, dan melakukan konversi
bilangan dari satu representasi ke
representasi lainnya
12. Peserta didik mampu menyelesaikan
soal yang mengandung unsur
eksekusi algoritma.
13. Peserta didik mampu menyusun
algoritma untuk kasus tertentu
14. Peserta didik mampu menjelaskan
konsep struktur data stack
(tumpukan).
15. Peserta didik mampu menjelaskan
representasi postfix, infix dan prefix.
16. Peserta didik mampu melakukan
operasi perhitungan suatu ekspresi
postfix dengan menggunakan stack

3 1. Tujuan pembelajaran untuk elemen  Konsep Perangkat - 9 JP


Teknologi Informasi dan Komunikasi Lunak Aplikasi dan
kelas VIII adalah peserta didik Fitur Utama Aplikasi
mampu:  Pembuatan Laporan
2. Memahami struktur dari konten dan  Merangkum Narasi
fitur utama aplikasi pengolah kata, Dari Konten Digital
pengolah lembar kerja, dan  Eksplorasi
presentasi; Laboratorium Maya
3. Membuat laporan dengan menyalin
dan memindahkan konten dari dari
satu aplikasi ke aplikasi lain yang
dirancang sebagai satu paket
aplikasi, yaitu aplikasi perkantoran;
4. Merangkum, mengevaluasi, dan
menyimpulkan beberapa bahan
bacaan dalam bentuk digital (“file”)
yang berbeda format, dan
merefleksikan isinya;
5. Menggunakan laboratorium maya
untuk eksplorasi dan belajar mandiri
dalam menunjang mata pelajaran
lainnya
6. Peserta didik mampu memahami
struktur dari konten dan fitur utama
aplikasi pengolah kata, pengolah
lembar kerja, dan presentasi
7. Membuat laporan dengan menyalin
dan memindahkan konten dari dari
satu aplikasi ke aplikasi lain yang
dirancang sebagai satu paket
aplikasi, yaitu aplikasi perkantoran.
8. Peserta didik mampu membuat
laporan yang berisi teks, data dalam
bentuk angka, gambar/foto, dan
video yang selanjutnya
divisualisasikan dalam bentuk chart,
grafik, atau diagram.
9. Peserta didik mampu merangkum,
mengevaluasi, dan menyimpulkan
beberapa bahan bacaan dalam
bentuk digital (“file”) yang berbeda
format, dan merefleksikan isinya.
10. Menggunakan laboratorium maya
untuk eksplorasi dan belajar mandiri
dalam menunjang mata pelajaran

-
lainnya
4 1. Tujuan Pembelajaran untuk elemen Komponen Sistem 12 JP
Sistem Komputer di kelas VIII adalah Komputer,
peserta didik mampu: Pengalamatan Memori,
2. Memahami fungsi sistem komputer Central Processing Unit
(perangkat keras dan sistem operasi)
yang memungkinkannya untuk
menerima input, menyimpan,
memproses dan menyajikan daat
essuai dnegan psesifikasinya;
3. Memahami mekanisme internal
pneyimpanan daat pada isstem
komputer
4. Memahami mekanisme internal
pemrosesan data pada unit
pengolahan logika dan aritmetika.
5. Peserta didik mampu memahami
fungsi sistem komputer (perangkat
keras dan sistem operasi) yang
memungkinkannya untuk menerima
input, menyimpan, memproses dan
menyajikan data sesuai dengan
spesifikasinya.
6. Peserta didik mampu memahami
mekanisme internal penyimpanan
data pada sistem komputer.
7. Peserta didik mampu menjelaskan
bilangan heksadesimal
8. Peserta didik mampu memahami
mekanisme pengalamatan memori
pada sistem komputer.
1. Peserta didik mampu memahami
mekanisme internal pemrosesan data
pada unit pengolahan logika dan

-
aritmetika.
5 1. Tujuan Pembelajaran untuk elemen Jaringan Komputer, 9 JP
Jaringan Komputer dan Internet di Komunikasi Data pada
kelas VIII adalah peserta didik Ponsel, Terhubung ke
mampu: Internet dengan Aman
2. Memahami internet dan jaringan lokal
3. Memahami cara kerja pengiriman
data dalam konektivitas jaringan
4. Memahami teknologi komunikasi
pada ponsel
5. Memahami bagaimana terhubung ke
internet secara aman.
6. Peserta didik mampu memahami
internet dan jaringan lokal.
7. Peserta didik mampu memahami cara
kerja pengiriman data dalam
konektivitas jaringan
8. Peserta didik mampu memahami
teknologi komunikasi pada ponsel.
2. Peserta didik mampu memahami
bagaimana terhubung ke internet

-
secara aman
6 3. Tujuan Pembelajaran untuk elemen Pencarian Data, 12 JP
Analisis Data di kelas VIII adalah: Visualisasi Data,
4. Peserta didik memahami cara Peringkasan Data,
pencarian data dalam pengolah Pengelolaan Data
lembar kerja
5. Peserta didik memahami cara
visualisasi data dalam pengolah
lembar kerja
6. Peserta didik mampu menentukan
kriteria dan meringkas data
berdasarkan kategori tertentu
7. Peserta didik mampu memakai tools
seperti pengolah lembar kerja untuk
mengelola data dan menampilkan
data sesuai dengan tujuan
8. Peserta didik memahami cara
pencarian data dalam pengolah
lembar kerja
9. Peserta didik memahami cara
visualisasi data dalam pengolah
lembar kerja
10. Peserta didik mampu menentukan
kriteria dan meringkas data
berdasarkan kategori tertentu.
11. Peserta didik mampu memakai tools
seperti pengolah lembar kerja untuk
mengelola data dan menampilkan

-
data sesuai dengan tujuan
7 Tujuan Pembelajaran untuk elemen Eksplorasi Lanjutan 14 JP
Algoritma dan Pemrograman di kelas VIII Scratch
adalah seperti berikut.  Pengantar Blockly
1. Peserta didik mampu memakai fitur  Games dan
bahasa pemrograman visual yang  Eksplorasi Puzzle
belum dipelajari di kelas VII. Dalam  Maze
hal ini fitur lanjut dari bahasa  Ekplorasi Blockly
pemrograman Scratch: Games Music
 Membuat program yang  Eksplorasi Sprites
mengandung variabel. dengan Blockly
 Membuat custom block yang pada  Pengenalan
hakikatnya dipakai sebagai Pemrograman
prosedur pada Scratch. Prosedural
 Peserta didik mampu  Pengenalan
memprogram dalam bahasa Pemrograman
pemrograman visual kedua yang Prosedural
mirip dengan Scratch, yaitu  Problem solving
Blockly, dalam sebuah lingkungan dengan solusi
pemrograman blok/visual yang Pemrograman
dikemas dalam bentuk Prosedural
permainan.  Bermain dengan
2. Peserta didik mampu membaca dan Robot Ozobot
memahami makna blok penyusun (Modul Tambahan
program dalam bahasa Blockly:
 Variabel, input, output
 Ekspresi matematika, ekspresi
logika dan perhitungannya
 Percabangan
 Pengulangan
3. Peserta didik mampu menyusun kode
program Blockly
Melakukan drag and drop blok
pemrograman yang tersedia
untuk menyusun sebuah program.
 Menjalankan dan melihat hasil
eksekusi program yang dibuat.
4. Peserta didik mampu menyelesaikan
persoalan dengan menyusun program
prosedural dengan bahasa Blockly:
 Membuat spesifikasi input,
output, proses
 Menganalisis dan
mengembangkan solusi
 Menyusun kode program yang
sesuai :
i. Melakukan drag and drop blok
pemrograman yang tersedia
untuk menyusun sebuah program.
[Link] dan melihat hasil
eksekusi program yang dibuat.
iii. Membuat program yang
menerima input, dan
menyimpannya dalam sebuah
variabel.
5. Memahami dan mengenal cara kerja
robot “line follower” dan
mengeksplorasi perilaku robot.
6. Peserta didik mampu memakai fitur
bahasa pemrograman visual yang
belum dipelajari di kelas VII. Dalam
hal ini, fitur lanjut dari bahasa
pemrograman Scratch:
 membuat program yang
mengandung variabel,
 membuat custom block yang
pada hakekatnya dipakai sebagai
prosedur pada Scratch.
7. Peserta didik mampu memprogram
dalam bahasa pemrograman visual
kedua yang mirip dengan Scratch,
yaitu Blockly, dalam sebuah
lingkungan pemrograman blok/ visual
yang dikemas dalam bentuk
permainan Puzzle dan Maze.
8. Peserta didik mampu memprogram
dalam bahasa pemrograman visual
kedua yang mirip dengan Scratch,
yaitu Blockly, dalam sebuah
lingkungan pemrograman blok/ visual
yang dikemas dalam bentuk
permainan Music untuk kasus kali ini
9. Peserta didik mampu memprogram
dalam bahasa pemrograman visual
kedua yang mirip dengan Scratch,
yaitu Blockly, dalam sebuah
lingkungan pemrograman blok/visual
yang dikemas dalam bentuk
permainan
10. Peserta didik mampu menyusun kode
program Blockly:
 Melakukan drag and drop blok
pemrograman yang tersedia
untuk menyusun sebuah program.
Menjalankan dan melihat hasil
eksekusi program yang dibuat
11. Peserta didik mampu membaca dan
memahami makna blok penyusun
program dalam bahasa Blockly:
 Variabel, input, output\
 Ekspresi matematika, ekspresi
logika dan perhitungannya
 Percabangan
 Pengulangan
12. 1Peserta didik mampu menyelesaikan
persoalan dengan menyusun program
prosedural dengan bahasa Blockly:
 Membuat spesifikasi input,
output, proses
 Menganalisis dan
mengembangkan solusi
 Menyusun kode program yang
sesuai :
[Link] drag and drop blok
pemrograman yang tersedia
untuk menyusun sebuah program.
[Link] dan melihat hasil
eksekusi program yang dibuat.
[Link] program yang
menerima input, dan
menyimpannya dalam sebuah
variabel.

13. Siswa mampu membaca dan


memahami makna blok penyusun
program dalam bahasa Blockly:
 Variabel, input, output
 Ekspresi matematika, ekspresi
logika dan perhitunganny
 Percabangan
 Pengulangan
14. Siswa mampu menyelesaikan
persoalan dengan menyusun program
prosedural dengan bahasa Blockly.
 Membuat spesifikasi input,
output, proses
 Menganalisis dan
mengembangkan solusi
 cMenyusun kode program yang
sesuai:
i. Melakukan drag and drop blok
pemrograman yang tersedia
untuk menyusun sebuah program.
[Link] dan melihat hasil
eksekusi program yang dibuat.
iii. Membuat program yang
menerima input, dan
menyimpannya dalam sebuah
variabel.
Memahami dan mengenal cara
kerja robot “line follower” dan
mengeksplorasi perilaku robot.
8 1. Tujuan Pembelajaran elemen Media Sosial, \ 4 JP
Dampak Sosial Informatika kelas VIII Cyberbullying
adalah, peserta didik mampu:
2. Menjelaskan kegunaan media sosial
dan dampak positif dan negatifnya.
3. Mengkaji kritis informasi atau berita
dari media online dan menyimpulkan
apakah suatu berita merupakan
berita bohong atau bukan.
4. Menjelaskan cyberbullying dan jenis-
jenisnya.
5. Mengkaji kritis kasus perundungan
untuk dapat mengantisipasinya
6. Siswa mampu menjelaskan
kegunaan media sosial serta
dampak positif dan dampak
negatifnya.
7. Siswa mampu mengkaji kritis
informasi atau berita dari media
terutama media online, dan
menyimpulkan apakah suatu berita
merupakan berita bohong atau
bukan.
8. Menjelaskan cyberbullying dan jenis
jenisnya
Mengkaji kritis kasus perundungan untuk
dapat mengantisipasinya
9 1. Tujuan Pembelajaran untuk elemen Pengembangan artefak 8 JP
Praktik Lintas Bidang di kelas VIII komputasional media
adalah peserta didik memiliki interaktif tentang
kemampuan berikut. lempeng bumi,
2. Berkolaborasi untuk melaksanakan Pengembangan artefak
tugas dengan tema komputasi. komputasional mesin
3. Mengidentifikasi dan mendefinisikan hitung uang koin dan
persoalan yang penyelesaiannya modifikasinya
dapat didukung dengan komputer.
4. Mengembangkan dan menggunakan
abstraksi untuk membangun model
komputasional.
5. Mengembangkan artefak
komputasional untuk menunjang
kegiatan pada mata pelajaran lain.
6. Melakukan pengujian dan
penyempurnaan artefak perangkat
lunak untuk memastikan kesesuaian
dengan spesifikasi yang telah
ditetapkan.
7. Mengomunikasikan
(mendemonstrasikan) produk berupa
artefak komputasional yang sudah
dikembangkan.
8. Menjelaskan aspek teknis dari
artefak komputasional yang
dikembangkan
9. Siswa mampu berkolaborasi untuk
melaksanakan tugas dengan tema
komputasi.
10. 9Siswa mampu mengenali dan
mendefinisikan persoalan yang
pemecahannya dapat didukung
dengan sistem komputasi
11. Siswa mampu mengembangkan dan
menggunakan abstraksi untuk
menghasilkan solusi.
12. Siswa mampu mengembangkan
artefak komputasional, yaitu
membuat program komputer yang
menghasilkan media interaktif
tentang lempeng bumi dan tektonik
di Indonesia.
13. Siswa mampu menyempurnakan
artefak dan mengembangkan
rencana pengujian, menguji dan
mendokumentasikan hasil uji artefak
komputasional.
14. Siswa mampu mengenali dan
mendefinisikan persoalan yang
pemecahannya dapat didukung
dengan sistem komputasi
15. Siswa mampu mengembangkan dan
menggunakan abstraksiuntuk
menghasilkan solusi.
16. Siswa mampu mengembangkan
artefak komputasional, yaitu
membuat program komputer untuk
media interaktif tentang lempeng
bumi dan tektonik di Indonesia
17. Menyempurnakan dan
mengembangkan rencana
pengujian, menguji dan
mendokumentasikan hasil uji artefak
komputasional.
18. Mengomunikasikan(mendemonstrasi
kan) produk berupa artefak
komputasional yang sudah
dikembangkan.
Menjelaskan aspek teknis dari artefak
komputasional yang dikembangkan,
dalam hal ini mesin hitung uang koin.

Dumai, Juli 2025

Mengetahui,

Kepala Satuan Pendidikan Guru Mata Pelajaran

HUSNI, [Link]., [Link]. NURUL ‘IZZATI, [Link].

NIP. 19720621 199702 2 001 NIP. 19990508 202421 2 033

Anda mungkin juga menyukai