Modul Ajar Seni Rupa Deep Learning
Modul Ajar Seni Rupa Deep Learning
Tujuan Pembelajaran
Melalui kegiatan pembelajaran dengan pendekatan deep learning, peserta
didik diharapkan mampu:
1. Mengidentifikasi berbagai unsur rupa (titik, garis, bidang, bentuk,
warna, tekstur, gelap terang, ruang) yang terdapat pada benda-
benda di lingkungan sekitar dengan tepat.
2. Menjelaskan prinsip desain (kesatuan, keseimbangan, irama,
penekanan, proporsi, keselarasan) yang diterapkan dalam karya
seni rupa atau objek di lingkungan sekitar.
3. Menganalisis perpaduan unsur rupa dalam menciptakan prinsip
desain pada karya seni rupa sederhana atau objek sehari-hari.
4. Mengekspresikan pemahaman tentang unsur rupa dan prinsip
desain melalui karya seni rupa sederhana yang dibuat secara
kolaboratif atau mandiri.
5. Menyajikan hasil pengamatan dan analisis perpaduan unsur dalam
prinsip desain melalui presentasi kelompok dengan bahasa yang
lugas dan percaya diri.
G. Model Pembelajaran
Model Pembelajaran: Pembelajaran Berbasis Proyek (Project-
Based Learning) dengan pendekatan Deep Learning.
Metode Pembelajaran: Observasi, Diskusi Kelompok, Eksplorasi,
Praktik Langsung, Presentasi.
H. Pertanyaan Pemantik
Mindful Learning: "Coba pejamkan mata sejenak, rasakan hembusan
napas kalian. Sekarang, buka mata dan perhatikan satu benda di
sekitarmu dengan sangat teliti. Apa yang paling menarik
perhatianmu dari benda itu? Apa saja yang kamu lihat, rasakan,
atau pikirkan tentang benda tersebut?"
Meaningful Learning: "Menurut kalian, mengapa penting bagi
kita untuk memahami unsur-unsur dasar yang membangun
sebuah gambar atau benda? Apa manfaatnya bagi kehidupan
kita sehari-hari?"
Joyful Learning: "Jika kalian bisa menciptakan sesuatu yang paling
indah di dunia, terbuat dari apa dan bentuknya seperti apa? Apa
yang membuat kreasi itu istimewa dan menyenangkan untuk
dilihat?"
I. Kegiatan Pembelajaran
Pertemuan 1-2 (4 JP): Eksplorasi Unsur Rupa dan Prinsip Desain
Pendahuluan (±30 menit)
1. Sapaan dan Motivasi (5 menit): Guru menyapa peserta didik,
memeriksa kehadiran, dan mengingatkan tentang 7 Kegiatan
Anak Indonesia Hebat.
2. Pertanyaan Pemantik (10 menit): Guru mengajukan pertanyaan
pemantik (mindful learning, meaningful learning, joyfull learning) untuk
membangkitkan rasa ingin tahu dan fokus. Peserta didik diajak
berbagi pikiran mereka.
3. Pengantar Topik (15 menit): Guru memperkenalkan topik "Unsur
Rupa dan Prinsip Desain." Guru menunjukkan beberapa contoh
gambar atau benda nyata (misalnya: selembar daun, gambar
batik, foto gedung) dan meminta peserta didik mengamati
elemen-elemennya secara kasat mata.
Inti (±120 menit)
1. Pengamatan Lingkungan (40 menit): Peserta didik dibagi menjadi
kelompok-kelompok kecil (4-5 orang). Setiap kelompok diberikan
Lembar Kerja Peserta Didik (LKPD) yang berisi panduan observasi.
Mereka diminta untuk berkeliling di dalam kelas atau lingkungan
sekolah (jika memungkinkan) untuk menemukan benda-benda yang
mengandung berbagai unsur rupa (garis, bidang, warna, tekstur,
gelap terang). Mereka diminta mencatat dan menggambar benda
yang diamati pada LKPD. (Melatih Kemandirian dan Kolaborasi)
SDN SUKANAGALIH
Penalaran Kritis)
K. Pemahaman Bermakna
Pembelajaran tentang unsur rupa dan prinsip desain ini sangat bermakna
karena membantu peserta didik memahami bahwa seni rupa ada di mana-
mana dalam kehidupan kita sehari-hari, bukan hanya di galeri atau museum.
Dengan memahami bagaimana titik, garis, bentuk, warna, dan tekstur
berinteraksi dengan prinsip-prinsip seperti keseimbangan atau irama,
peserta didik akan mampu melihat dunia dengan "mata seni" yang lebih
peka. Ini bukan hanya tentang membuat gambar indah, tetapi juga
tentang mengembangkan kepekaan visual, kemampuan menganalisis, dan
kreativitas untuk memecahkan masalah estetika di berbagai konteks, mulai
dari menata kamar, memilih pakaian, hingga memahami tata letak
sebuah brosur. Pemahaman ini juga membangun dasar untuk apresiasi
seni yang lebih mendalam dan kemampuan berekspresi secara visual.
M. Refleksi
Refleksi Peserta Didik
1. "Hal baru apa yang saya pelajari tentang unsur rupa dan prinsip
desain hari ini? Apakah saya bisa menemukan contohnya di
sekitar saya?"
2. "Bagian mana dari kegiatan pembelajaran ini yang paling saya
nikmati? Mengapa?"
SDN SUKANAGALIH
Anggota:
Kelas:
Petunjuk:
1. Amati benda-benda di sekitar kelas atau sekolah.
2. Temukan 3-5 benda yang menarik perhatianmu.
3. Gambar atau deskripsikan benda tersebut pada kolom yang
disediakan.
4. Identifikasi unsur rupa (titik, garis, bidang, bentuk, warna,
tekstur, gelap terang) apa saja yang dominan pada benda
tersebut.
5. Diskusikan dengan kelompokmu, apakah ada prinsip desain
(kesatuan, keseimbangan, irama, penekanan) yang terlihat
pada benda tersebut? Jelaskan!
2.
3.
Tema: Penerapan Unsur Rupa dan Prinsip Desain dalam Karya Seni
Skala Skala
Aspek Skala 2 Skala Skala 4
1 5
Penilaian (Kurang 3 (Baik)
(Sanga (Sanga
) (Cukup
t t Baik)
)
Kurang
)
Memah
Cukup Memah a mi
Tidak
memaha a mi konsep
menunj
Menunjukk mi konsep secara
u kkan
a n sedikit konsep, dengan mendal
1. pemah
pemahama namun baik am
Pemaha a man
n ada dan dan
man tentang
, namun beberap mampu mampu
Konsep unsur
banyak a menjela menjela
rupa
miskonseps penjelas s kan s kan
dan
i a n yang dengan dengan
prinsip
. kurang cukup sangat
desain.
tepat. jelas. jelas
dan
akurat.
Kerjasa Kerjasa Kerjasa
Kerjasama
Tidak ma ma ma
kurang
ada cukup berjalan sangat
2. efektif,
kerjasa baik, baik, harmoni
Kolabor sering
m a, namun semua s dan
asi terjadi
hanya masih anggota produkti
Kelomp perselisiha
satu ada berkontr f,
ok n atau
anggota anggota i busi semua
ketidaksep
yang yang secara anggota
a katan.
domina kurang aktif. saling
n. terlibat. menduk
u ng.
Karya
Karya
sangat
orisinal
Karya Karya orisinal
dan
tidak cukup ,
Karya menunj
menunj orisinal, inovatif
kurang u kkan
3. u kkan penerap , dan
orisinal, penera
Kreativit orisinalit an menunj
penerapan p an
as Karya a s atau konsep u kkan
konsep unsur
penerap terlihat penera
minimal. rupa
an namun p an
dan
konsep. sederha konsep
prinsip
n a. secara
desain
luar
dengan
biasa.
kreatif.
Present Present Present Present
4. Presentasi
a si a si a si a si
SDN SUKANAGALIH
Kualitas
tidak cukup jelas, sangat
Present kurang
jelas, jelas, terstruk jelas,
asi jelas,
tidak struktur tu r, dan sangat
struktur
terstrukt lumaya disajika terstruk
tidak
u n n tu
teratur,
SDN SUKANAGALIH
Skala Skala
Aspek Skala 2 Skala Skala 4
1 5
Penilaian (Kurang 3 (Baik)
(Sanga (Sanga
) (Cukup
t t Baik)
)
Kurang
)
r, dan kurang rapi, denga r, dan
tidak percaya cukup n disajika
percay diri. percay percay n
a diri. a diri. a diri. dengan
sangat
percaya
diri dan
antusia
s.
Mampu
Cukup
Mampu mengan
Tidak mampu
mengan a lisis
mampu mengan
a lisis secara
mengan a lisis,
5. Analisis penerap mendal
a lisis namun
Analisis dangkal an a m dan
penerap ada
Penerap atau tidak unsur kritis
an bagian
an relevan. rupa penerap
unsur yang
dan an
rupa kurang
prinsip unsur
dan mendal
desain rupa
prinsip a m.
dengan dan
desain.
baik. prinsip
desain.
Skala Likert:
1 = Sangat Kurang
2 = Kurang
3 = Cukup
4 = Baik
5 = Sangat Baik
P. Glosarium
1. Deep Learning: Pendekatan pembelajaran yang berfokus pada
pemahaman konsep secara mendalam, bukan hanya menghafal,
sehingga peserta didik mampu mengaplikasikan, menganalisis, dan
mensintesis informasi.
2. Unsur Rupa: Elemen dasar pembentuk sebuah karya seni rupa,
meliputi titik, garis, bidang, bentuk, warna, tekstur, gelap terang,
dan ruang.
3. Prinsip Desain: Kaidah atau aturan yang digunakan untuk
mengatur dan menyusun unsur-unsur rupa dalam sebuah
komposisi agar menghasilkan efek visual yang harmonis dan
estetis.
Q. Daftar Pustaka
1. [Link] sumber referensi para pendidik indonesia
2. Kementerian Pendidikan dan Kebudayaan. (2021). Panduan
Pembelajaran dan Asesmen Pendidikan Anak Usia Dini, Pendidikan Dasar,
dan Menengah. Jakarta: Kemendikbudristek.
3. Sachari, Agus. (2002). Estetika: Panduan untuk Mahasiswa. Bandung:
ITB Press.
4. Supriatna, Nanang. (2008). Seni Rupa untuk SD/MI. Jakarta:
Pusat Perbukuan, Departemen Pendidikan Nasional.
SDN SUKANAGALIH
Tujuan Pembelajaran
Melalui kegiatan pembelajaran dengan pendekatan deep learning, peserta
didik diharapkan mampu:
1. Menilai karya seni rupa (milik sendiri atau orang lain)
berdasarkan kriteria yang telah ditentukan menggunakan kosa
kata seni yang tepat.
2. Menjelaskan proses penciptaan karya seni rupa pribadi, termasuk
pemilihan unsur rupa dan prinsip desain yang diterapkan, dengan
bahasa yang runtut dan jelas.
3. Mempresentasikan karya seni rupa yang telah dibuat kepada
audiens, menjelaskan ide, proses, dan makna karyanya.
4. Memberikan dan menerima umpan balik konstruktif terhadap
karya seni rupa menggunakan kosa kata seni yang relevan.
5. Menggunakan kosa kata seni (seperti: kontras, harmoni, tekstur,
gelap- terang, komposisi, perspektif) secara akurat dalam diskusi
dan presentasi.
G. Model Pembelajaran
Model Pembelajaran: Pembelajaran Berbasis Proyek (Project-
Based Learning) dengan pendekatan Deep Learning.
Metode Pembelajaran: Diskusi Kelompok, Kritik Seni, Praktik
Menciptakan Karya, Presentasi, Refleksi.
H. Pertanyaan Pemantik
Mindful Learning: "Jika kalian melihat sebuah lukisan yang indah,
apa yang pertama kali menarik perhatianmu? Apa yang membuat
matamu berhenti pada lukisan itu, dan mengapa?"
Meaningful Learning: "Menurut kalian, mengapa seorang seniman
perlu menjelaskan karyanya kepada orang lain? Apa manfaatnya
bagi seniman itu sendiri dan bagi penikmat seni?"
Joyful Learning: "Jika kalian punya kesempatan untuk membuat
pameran seni sendiri di sekolah, karya seperti apa yang ingin
kalian pamerkan? Bagaimana kalian akan menjelaskan karya
kalian agar orang lain juga ikut senang dan mengerti?"
I. Kegiatan Pembelajaran
Pertemuan 1-2 (4 JP): Memahami Kosa Kata Seni dan Menilai Karya
Pendahuluan (±30 menit)
1. Sapaan dan Motivasi (5 menit): Guru menyapa peserta didik,
memeriksa kehadiran, dan menanyakan kabar. Guru
mengingatkan tentang 7 Kegiatan Anak Indonesia Hebat.
2. Pertanyaan Pemantik (10 menit): Guru mengajukan pertanyaan
pemantik (mindful learning, meaningful learning, joyfull learning) untuk
membangkitkan rasa ingin tahu dan fokus. Peserta didik diajak
berbagi pikiran mereka.
3. Pengantar Topik (15 menit): Guru memperkenalkan konsep
"merefleksikan" dalam seni rupa, yaitu bagaimana kita bisa menilai
dan menjelaskan sebuah karya seni. Guru memperkenalkan
pentingnya menggunakan kosa kata seni untuk berbicara tentang
seni.
Inti (±120 menit)
1. Eksplorasi Kosa Kata Seni (45 menit): Guru menampilkan beberapa
kosa kata seni dasar (misalnya: kontras, harmoni, tekstur, gelap-
terang, komposisi, perspektif, spontan, ekspresif, proporsi). Guru
menjelaskan makna setiap kata dengan contoh visual dari karya
seni yang berbeda. Peserta didik mencatat dan berdiskusi tentang
bagaimana kata-kata tersebut dapat digunakan untuk
menggambarkan sebuah karya. (Melatih Penalaran Kritis dan
Komunikasi)
2. Diskusi Penilaian Karya (45 menit): Guru menampilkan beberapa
contoh karya seni rupa sederhana (misalnya: lukisan anak-anak,
sketsa, kolase sederhana). Secara berkelompok, peserta didik
diminta untuk menilai karya- karya tersebut menggunakan kosa
kata seni yang telah dipelajari. Mereka diminta mengisi bagian
pertama LKPD: "Penilaian Karya Seni". (Melatih Kolaborasi dan
Penalaran Kritis)
SDN SUKANAGALIH
K. Pemahaman Bermakna
Pembelajaran ini sangat bermakna karena tidak hanya mengajarkan peserta
didik untuk membuat karya seni, tetapi juga melatih mereka untuk
berpikir kritis dan berkomunikasi efektif tentang seni. Dengan mampu
mempresentasikan dan menilai karya menggunakan kosa kata seni,
peserta didik mengembangkan kemampuan untuk mengungkapkan ide,
perasaan, dan analisis secara lebih presisi. Ini melampaui sekadar "suka"
atau "tidak suka", melainkan menumbuhkan apresiasi yang lebih dalam
terhadap proses kreatif dan estetika. Kemampuan refleksi ini adalah bekal
penting untuk memahami dan menghargai berbagai bentuk ekspresi
visual di kehidupan sehari-hari, serta membantu mereka
mengembangkan kemandirian dalam berkarya dan berpikir.
M. Refleksi
Refleksi Peserta Didik
1. "Bagian mana dari kosa kata seni yang paling sulit saya pahami?
Bagaimana saya mengatasinya?"
2. "Ketika saya mempresentasikan karya saya, apakah saya sudah
menggunakan kosa kata seni dengan baik? Apa yang bisa saya
tingkatkan di presentasi berikutnya?"
3. "Umpan balik apa yang paling berkesan bagi saya dan mengapa?"
SDN SUKANAGALIH
Refleksi Pendidik
SDN SUKANAGALIH
Kelas:
2.
Skala 1 Skala 5
Aspek Skala 2 Skala 3 Skala 4
(Sanga (Sanga
Penilaian (Kurang (Cukup (Baik)
t t Baik)
) )
Kurang
)
Menggun
Cukup Mampu
Penggun akan
sering menggu
Tidak aan kosa
1. menggu n akan
menggu kosa kata seni
Penggun n akan kosa
n akan kata secara
aan kosa kata seni
atau seni akurat,
Kosa kata dengan
salah sangat bervaria
Kata seni, tepat
menggu terbatas si
Seni namun dan
n akan dan , dan
kadang relevan
kosa sering memper
masih dalam
kata tidak k aya
kurang penjelas
seni. tepat. presenta
tepat. a n.
s i.
Mampu
Cukup
menjelas
mampu Mampu
Penjelas k an ide
Tidak menjelas menjelas
an ide dan
mampu k an ide k an ide
2. dan proses
menjelas dan dan
Penjelas an proses pencipta
k an ide proses, proses
Ide & kurang an
atau namun pencipta
Proses jelas karya
proses ada an
Karya atau secara
pencipta bagian karya
tidak sangat
an yang dengan
runtut. jelas,
karya. kurang jelas dan
runtut,
detail. runtut.
dan
menarik.
Presentas i
Presentas i
Presenta si Presentas i sangat
Presentas i cukup
kurang jelas, jelas,
3. tidak jelas,
jelas, percaya sangat
Kualitas jelas, cukup
kurang diri, dan percaya
Presenta tidak percaya
percaya mampu diri, dan
si & percaya diri, dan
diri, dan berkomu komunik
Komunik diri, dan komunik
komuni ni kasi a si
asi komunik a si
k asi dengan sangat
a si lumayan
terbatas audiens. efektif
buruk. lancar.
. dan
engagin
g.
Tidak Penilaia n Cukup Mampu Mampu
4.
mampu dangka mampu memberi member
Kemamp
memberi l atau memberi k an ik an
uan
k an hanya k an penilaian penilaia
Menilai
penilaia "suka/ti penilaia yang n yang
Karya
SDN SUKANAGALIH
Lain
n atau d ak n konstruk mendala
umpan suka" dengan tif dan m,
alasan
SDN SUKANAGALIH
Skala Skala
Aspek Skala 2 Skala Skala 4
1 5
Penilaian (Kurang 3 (Baik)
(Sanga (Sanga
) (Cukup
t t Baik)
)
Kurang
)
balik tanpa sederhan beralasan, konstruktif
yang alasan a, mulai ,
relevan. . kadang menggun beralasa
menggu akan kosa n kuat,
n akan kata seni. dan
kosa kaya
kata akan
seni. kosa
kata
seni.
Mampu
mereflek
Cukup Mampu
Refleksi si kan
mampu mereflek
terbata secara
Tidak mereflek si kan
5. s pada mendala
ada si kan proses
Kedalam aspek m
refleksi proses belajar,
an permuk pemaha
atau belajar tantanga
Refleksi a an m an,
refleksi dan n
Diri atau kesulitan
sangat tantanga , dan
hasil , dan
dangkal. n yang pembelaja
karya pertumb
dihadapi. ran yang
saja. u han
didapat.
pribadi.
Skala Likert:
1 = Sangat Kurang
2 = Kurang
3 = Cukup
4 = Baik
5 = Sangat Baik
P. Glosarium
1. Kosa Kata Seni: Istilah-istilah khusus yang digunakan
untuk mendeskripsikan, menganalisis, dan mengkritisi
karya seni rupa.
2. Refleksi: Proses berpikir mendalam tentang pengalaman,
pembelajaran, atau karya, untuk memahami makna dan mengambil
pelajaran.
3. Kritik Seni: Penilaian atau analisis terhadap sebuah karya
seni, yang melibatkan deskripsi, analisis, interpretasi, dan
evaluasi.
Q. Daftar Pustaka
1. [Link] sumber referensi para pendidik indonesia
2. Kementerian Pendidikan dan Kebudayaan. (2021). Panduan
Pembelajaran dan Asesmen Pendidikan Anak Usia Dini, Pendidikan Dasar,
dan Menengah. Jakarta: Kemendikbudristek.
3. Sachari, Agus. (2002). Estetika: Panduan untuk Mahasiswa. Bandung:
ITB Press.
4. Wibowo, Agus. (2012). Dasar-Dasar Desain Komunikasi Visual.
Yogyakarta: Andi Offset.
SDN SUKANAGALIH
Tujuan Pembelajaran
Melalui kegiatan pembelajaran dengan pendekatan deep learning,
peserta didik diharapkan mampu:
1. Mengidentifikasi berbagai sumber gagasan (pengalaman
pribadi, pengetahuan dari mata pelajaran lain, observasi
lingkungan) untuk menghasilkan ide berkarya seni rupa.
2. Menganalisis bagaimana ide-ide dari berbagai sumber
tersebut dapat diintegrasikan ke dalam sebuah karya seni
rupa.
3. Merencanakan sebuah karya seni rupa dengan merumuskan
gagasan dan memilih teknik dasar yang sesuai secara mandiri.
4. Mengaplikasikan variasi teknik dasar berkarya rupa (misalnya:
menggambar, mewarnai, memotong, menempel, membentuk)
secara mandiri dan cermat.
5. Menciptakan karya seni rupa yang merefleksikan gagasan hasil
integrasi berbagai sumber, menunjukkan kreativitas dan
kemandirian dalam prosesnya.
6. Mempresentasikan gagasan dan proses penciptaan karyanya kepada
teman sebaya, menjelaskan bagaimana pengalaman dan
pengetahuannya menjadi sumber inspirasi.
G. Model Pembelajaran
Model Pembelajaran: Pembelajaran Berbasis Projek (Project-
Based Learning) dengan pendekatan Deep Learning.
Metode Pembelajaran: Brainstorming, Diskusi Kelompok, Eksplorasi
Teknik, Praktik Mandiri, Presentasi, Refleksi.
H. Pertanyaan Pemantik
Mindful Learning: "Coba duduk tenang sejenak, pejamkan mata.
Ingat-ingat pengalaman paling berkesan bagimu kemarin atau hari
ini. Bisakah kamu membayangkan pengalaman itu menjadi sebuah
gambar atau bentuk?"
Meaningful Learning: "Menurut kalian, mengapa orang
menciptakan karya seni? Apa hubungannya antara apa yang kita
alami atau pelajari dengan karya seni yang kita buat?"
Joyful Learning: "Jika kalian bisa membuat sebuah karya seni dari
barang bekas yang ada di rumah, benda apa yang paling ingin
kalian buat? Bagaimana rasanya menciptakan sesuatu yang baru
dari barang yang sudah tidak terpakai?"
I. Kegiatan Pembelajaran
Pertemuan 1-2 (4 JP): Menggali Gagasan dari Pengalaman dan
Pengetahuan
Pendahuluan (±30 menit)
1. Sapaan dan Motivasi (5 menit): Guru menyapa peserta didik,
memeriksa kehadiran, dan menanyakan tentang 7 Kegiatan
Anak Indonesia Hebat.
2. Pertanyaan Pemantik (10 menit): Guru mengajukan pertanyaan
pemantik (mindful learning, meaningful learning, joyfull learning)
untuk membangkitkan rasa ingin tahu dan fokus. Peserta didik
diajak berbagi ide awal.
3. Pengantar Topik (15 menit): Guru menjelaskan bahwa seniman
sering mendapatkan ide dari pengalaman pribadi atau
pengetahuan dari berbagai sumber. Guru menampilkan beberapa
contoh karya seni sederhana yang jelas terinspirasi dari
kehidupan sehari-hari atau pelajaran lain (misalnya, gambar
hewan yang dipelajari di IPA, sketsa pemandangan desa, kolase
tentang keluarga).
Inti (±120 menit)
1. Eksplorasi Sumber Gagasan (45 menit): Peserta didik dibagi
menjadi kelompok kecil. Guru memandu diskusi tentang berbagai
sumber gagasan:
o Pengalaman Pribadi: Apa kejadian menarik yang pernah
mereka alami? Perasaan apa yang mereka rasakan?
o Pengetahuan dari Mata Pelajaran Lain: Adakah konsep di IPA
(siklus air, tumbuhan), IPS (pahlawan, kebiasaan masyarakat),
atau Bahasa Indonesia (tokoh cerita, puisi) yang bisa diubah
SDN SUKANAGALIH
K. Pemahaman Bermakna
Pembelajaran ini sangat bermakna karena mengajarkan peserta didik
bahwa seni rupa adalah wadah untuk mengekspresikan ide dan perasaan
yang berasal dari berbagai sumber dalam kehidupan. Mereka belajar bahwa
inspirasi bisa datang dari mana saja, baik itu pengalaman pribadi,
pelajaran sekolah, atau lingkungan sekitar. Dengan mampu
mengintegrasikan pengetahuan dan keterampilan ini ke dalam karya
seni, peserta didik mengembangkan kemampuan berpikir kreatif dan kritis
untuk memecahkan masalah artistik. Selain itu, kemandirian dalam
memilih dan menerapkan teknik mendorong mereka untuk menjadi
individu yang proaktif dan percaya diri dalam menghadapi tantangan,
serta memahami bahwa setiap karya adalah representasi unik dari
pikiran dan pengalaman penciptanya.
M. Refleksi
Refleksi Peserta Didik
1. "Dari mana saya mendapatkan ide paling menarik untuk karya
seni saya? Apakah ide itu datang dari pengalaman pribadi,
pelajaran lain, atau pengamatan?"
2. "Teknik dasar apa yang paling saya nikmati saat membuat
karya? Apa tantangan terbesar dalam menggunakan teknik itu,
dan bagaimana saya mengatasinya?"
3. "Apakah karya saya sudah menyampaikan gagasan yang saya
inginkan? Apa yang bisa saya lakukan agar karya saya lebih baik
lagi di masa depan?"
Refleksi Pendidik
1. "Apakah peserta didik mampu menghubungkan gagasan
karyanya dengan pengalaman atau pengetahuan yang relevan?
2. "Bagaimana tingkat kemandirian peserta didik dalam
memilih dan menerapkan teknik dasar berkarya? Adakah
yang masih memerlukan bimbingan ekstra?"
3. "Bagaimana saya dapat memfasilitasi eksplorasi gagasan dan
teknik yang lebih beragam di pembelajaran berikutnya untuk
memicu kreativitas mereka?"
Kelas:
1. Pengalaman Pribadi -
.
sumber
inspirasi
.
SDN SUKANAGALIH
Skala
Skal
Aspek 1 Skala Skala
a2
Penila (Sang 3 Skala 4 (Baik) 5
(Kura
i an at (Cuku (Sanga
n g)
Kuran p t Baik)
g )
)
Mampu
Tidak
Cukup menggu
meng Pengg
meng n akan
2. g unaan
g Mampu variasi
Pengg unaka teknik
unaka menggunakan teknik
unaan n dasar
n variasi teknik dasar
Variasi teknik terbat
variasi dasar dengan secara
Teknik dasar a s,
teknik cermat dan rapi. inovatif,
Dasar atau kuran
dasar, cermat,
hasil g rapi.
hasil dan
tidak
lumay mahir.
sesuai
an
teknik.
rapi.
Kuran
g
mandi
Sangat
Sanga r i,
Cukup mandiri,
t sering
mandi menunju
3. tergan memi
ri Mandiri dalam k kan
Keman t ung n ta
, merencanakan inisiatif
dirian pada bantu
beber dan tinggi
dalam bimbi an
a pa melaksanakan dan
Berkar n gan tanpa
kali karya dengan mampu
ya guru, menc
memb inisiatif. mengat
tidak o ba
u a si
proakt terleb
tuhkan masalah
if ih
bimbin sendiri.
. dahul
gan.
u
.
Present
Prese Presen a si
Presen
4. ntasi t asi sangat
t asi
Kualita kuran cukup Presentasi jelas, jelas,
tidak
s g jelas, gagasan gagasan
jelas,
Presen jelas, gagas tersampaikan disampa
gagas
tasi & gagas an dengan baik dan i kan
an
Komu an cukup runtut. dengan
tidak
nikasi sulit tersam sangat
tersam
dipah paikan meyakin
paikan
a mi. . k an
.
dan
menarik
.
SDN SUKANAGALIH
Skala
Skal
Aspek 1 Skala Skala
a2
Penila (Sang 3 Skala 4 (Baik) 5
(Kura
i an at (Cuku (Sanga
n g)
Kuran p t Baik)
g )
)
vitas menun orisin orisina ekspresi pribadi orisinal
Karya j a l, l, yang kuat. ,
ukkan sediki menun inovatif
orisina t j , dan
li tas ekspr ukkan penuh
atau e si bebera dengan
ekspre priba pa ekspre
si di ekspre si
pribadi . si pribadi.
. pribadi
.
Skala Likert:
1 = Sangat Kurang
2 = Kurang
3 = Cukup
4 = Baik
5 = Sangat Baik
P. Glosarium
1. Gagasan Artistik: Ide atau konsep kreatif yang menjadi dasar
penciptaan sebuah karya seni, seringkali berasal dari
pengalaman, pengetahuan, atau pengamatan.
2. Teknik Dasar Berkarya Rupa: Cara atau metode fundamental
dalam menciptakan karya seni rupa, seperti menggambar,
melukis, kolase, atau membentuk.
3. Kemandirian Artistik: Kemampuan seorang individu untuk secara
mandiri merencanakan, melaksanakan, dan menyelesaikan proses
penciptaan karya seni tanpa terlalu banyak bergantung pada
bantuan eksternal.
Q. Daftar Pustaka
1. [Link] sumber referensi para pendidik indonesia
2. Kementerian Pendidikan dan Kebudayaan. (2021). Panduan
Pembelajaran dan Asesmen Pendidikan Anak Usia Dini, Pendidikan Dasar,
dan Menengah. Jakarta: Kemendikbudristek.
3. Sumardjo, Agus. (2010). Seni Rupa untuk Anak Usia Dini. Jakarta:
Rineka Cipta.
4. Sutarno, dkk. (2009). Pendidikan Seni Rupa untuk SD/MI. Jakarta:
Pusat Perbukuan, Departemen Pendidikan Nasional.
SDN SUKANAGALIH
Tujuan Pembelajaran
Melalui kegiatan pembelajaran dengan pendekatan deep learning, peserta
didik diharapkan mampu:
1. Mengembangkan gagasan orisinal atau mengambil inspirasi dari
lingkungan sekitar/sumber lain untuk menciptakan karya seni rupa.
2. Menggabungkan minimal tiga unsur rupa (garis, warna, tekstur,
bentuk, bangun) secara harmonis dalam satu karya.
3. Menerapkan konsep perspektif sederhana (misalnya, membuat
objek terlihat jauh atau dekat) dalam karya seni rupa 2
dimensi.
4. Menciptakan karya seni rupa 2 dimensi (gambar, lukisan, kolase)
atau 3 dimensi (patung sederhana, diorama) yang menunjukkan
penguasaan teknik dan orisinalitas gagasan.
5. Memilih dan menggunakan alat serta bahan yang sesuai untuk
mewujudkan gagasan karyanya secara mandiri dan cermat.
6. Mempresentasikan karya yang dihasilkan, menjelaskan ide,
proses, dan bagaimana unsur serta perspektif digunakan dalam
karyanya.
G. Model Pembelajaran
Model Pembelajaran: Pembelajaran Berbasis Projek (Project-
Based Learning) dengan pendekatan Deep Learning.
Metode Pembelajaran: Observasi Visual, Brainstorming, Eksplorasi
Teknik, Demonstrasi, Praktik Mandiri, Presentasi, Refleksi.
H. Pertanyaan Pemantik
Mindful Learning: "Coba bayangkan kamu sedang berdiri di
tengah lapangan luas. Apa yang kamu lihat? Bagaimana pohon
atau bangunan di kejauhan terlihat berbeda dengan yang di
dekatmu?"
Meaningful Learning: "Jika kalian ingin menggambar pemandangan
yang terlihat sangat nyata, apa saja yang perlu kalian perhatikan
agar benda yang jauh terlihat jauh, dan benda yang dekat terlihat
dekat?"
Joyful Learning: "Jika kalian bisa menciptakan dunia imajinasi kalian
sendiri di atas kertas, seperti apa dunia itu? Apakah ada bangunan
tinggi, sungai yang berkelok, atau mungkin makhluk-makhluk unik?
Bagaimana kalian akan membuatnya terlihat hidup?"
I. Kegiatan Pembelajaran
Pertemuan 1-3 (6 JP): Menggali Gagasan dan Memahami Perspektif
Pendahuluan (±30 menit)
1. Sapaan dan Motivasi (5 menit): Guru menyapa peserta didik,
memeriksa kehadiran, dan menanyakan tentang 7 Kegiatan
Anak Indonesia Hebat.
2. Pertanyaan Pemantik (10 menit): Guru mengajukan pertanyaan
pemantik (mindful learning, meaningful learning, joyfull learning)
untuk membangkitkan rasa ingin tahu tentang menciptakan
karya dan perspektif.
3. Pengantar Topik (15 menit): Guru menjelaskan bahwa hari ini kita
akan belajar bagaimana menciptakan karya seni yang menarik
dengan menggabungkan berbagai unsur rupa dan memahami
cara membuat benda terlihat jauh atau dekat (perspektif). Guru
menampilkan beberapa gambar sederhana dengan perspektif
yang jelas.
Inti (±150 menit)
1. Eksplorasi Unsur Rupa (45 menit): Guru mengulas kembali unsur-
unsur rupa (garis, warna, tekstur, bentuk, bangun). Peserta didik
secara berkelompok diminta mencari benda di sekitar
kelas/sekolah dan mengidentifikasi unsur rupa yang dominan
pada benda tersebut. Mereka mencatatnya pada LKPD Bagian 1.
(Melatih Penalaran Kritis dan Kolaborasi)
2. Pengenalan Konsep Perspektif (60 menit): Guru mendemonstrasikan
konsep perspektif sederhana, misalnya dengan menggambar jalan
SDN SUKANAGALIH
K. Pemahaman Bermakna
Pembelajaran ini sangat bermakna karena memberikan kesempatan kepada
peserta didik untuk mewujudkan gagasan dan imajinasi mereka menjadi
bentuk nyata melalui karya seni rupa. Mereka belajar bahwa kreativitas
adalah proses mengintegrasikan berbagai pengetahuan dan pengalaman (baik
dari diri sendiri maupun dari luar) ke dalam sebuah ekspresi visual.
Dengan memahami dan menggabungkan unsur rupa serta menerapkan
perspektif, peserta didik tidak hanya sekadar menggambar atau membuat
bentuk, tetapi juga mengembangkan kemampuan berpikir spasial dan visual,
serta memecahkan masalah estetika.
Proses mandiri dalam berkarya ini juga menumbuhkan rasa kepemilikan
dan percaya diri dalam diri mereka, sekaligus mengapresiasi
keindahan di sekitar mereka.
M. Refleksi
Refleksi Peserta Didik
1. "Ide apa yang paling saya banggakan dari karya saya? Dari mana
ide itu saya dapatkan?"
2. "Bagian mana dari karya saya yang menunjukkan saya sudah bisa
menggabungkan unsur rupa dan menggunakan perspektif? Apakah
ada yang perlu saya latih lagi?"
SDN SUKANAGALIH
Kelas:
2.
3.
baik dan
SDN SUKANAGALIH
Skala Skala
Aspek Skala 2 Skala Skala
1 5
Penilaian (Kurang 3 4
(Sanga (Sanga
) (Cukup (Baik)
t t Baik)
)
Kurang
)
kekeliruan meyakin an ilusi
. k an. ruang
yang
kuat.
Hasil
karya
Hasil
Hasil sangat
Hasil Hasil karya
karya rapi,
karya karya rapi,
4. cukup menunju
tidak kurang menunju
Kualitas rapi, kk an
rapi, rapi, k kan
Teknik & menunju kemandir
sangat masih kemandi
Kemandi k kan i an dan
bergant sering ri an dan
rian kemandi penguasa
u ng butuh keteram
ri an an teknik
pada bantua pi lan
yang dasar
bantua n. teknik
lumayan yang
n. dasar.
. tinggi.
Mampu Mampu
menjelas menjelas
Penjelas Cukup
k an ide, k an ide,
Tidak an mampu
5. proses, proses,
mampu ide/pros menjelas
Presenta dan unsur/per
menjela es k an
si & penggun s pektif
s kan kurang ide/prose
Komunik a an secara
ide/pros jelas s, namun
asi Ide unsur/per sangat
es atau kurang
spektif jelas,
karya. tidak rinci.
dengan runtut,
lengkap
jelas. dan
.
menarik.
Skala Likert:
1 = Sangat Kurang
2 = Kurang
3 = Cukup
4 = Baik
5 = Sangat Baik
P. Glosarium
1. Gagasan Orisinal: Ide yang muncul secara unik dari pemikiran
seseorang, bukan meniru dari yang sudah ada.
2. Perspektif: Teknik dalam seni rupa 2 dimensi untuk
menciptakan ilusi kedalaman atau ruang, membuat objek
tampak jauh atau dekat.
3. Karya 2 Dimensi: Karya seni yang hanya memiliki panjang dan lebar,
seperti gambar, lukisan, atau kolase.
Q. Daftar Pustaka
1. [Link] sumber referensi para pendidik indonesia
2. Kementerian Pendidikan dan Kebudayaan. (2021). Panduan
Pembelajaran dan Asesmen Pendidikan Anak Usia Dini, Pendidikan Dasar,
dan Menengah. Jakarta: Kemendikbudristek.
3. Wibowo, Agus. (2012). Dasar-Dasar Desain Komunikasi Visual.
Yogyakarta: Andi Offset.
4. Prabowo, Hari. (2015). Pendidikan Seni Rupa untuk SD/MI.
Jakarta: Erlangga.
SDN SUKANAGALIH
Tujuan Pembelajaran
Melalui kegiatan pembelajaran dengan pendekatan deep learning, peserta
didik diharapkan mampu:
1. Mengidentifikasi dan menganalisis kejadian sehari-hari, isu
lingkungan sekitar, atau perasaan/emosi pribadi yang relevan
untuk dijadikan inspirasi karya seni rupa.
2. Merumuskan pesan positif atau solusi kreatif yang ingin
disampaikan melalui karya seni rupa terkait isu atau perasaan yang
diangkat.
3. Merancang sebuah karya seni rupa (2D atau 3D) yang memiliki
pesan/dampak positif bagi diri sendiri atau lingkungan terkecilnya
(keluarga, teman, sekolah).
4. Menciptakan karya seni rupa dengan memadukan berbagai unsur
rupa dan teknik dasar secara mandiri, yang secara jelas
merepresentasikan pesan yang ingin disampaikan.
5. Mempresentasikan karyanya kepada audiens, menjelaskan
pesan/dampak positif yang ingin dicapai, dan bagaimana karya
tersebut dapat memengaruhi diri atau lingkungan.
6. Mendiskusikan potensi dampak positif dari karya seni rupa bagi
masyarakat, meskipun dalam skala kecil.
G. Model Pembelajaran
Model Pembelajaran: Pembelajaran Berbasis Projek (Project-
Based Learning) dengan pendekatan Deep Learning.
Metode Pembelajaran: Observasi Isu, Diskusi, Brainstorming,
Eksplorasi Media, Praktik Mandiri, Presentasi, Refleksi.
H. Pertanyaan Pemantik
Mindful Learning: "Coba pejamkan mata sejenak, ingat satu
kejadian di sekitarmu yang membuatmu sedih atau senang.
Bagaimana perasaan itu memengaruhimu? Bisakah kamu
mengubah perasaan itu menjadi sesuatu yang bisa dilihat orang
lain?"
Meaningful Learning: "Menurut kalian, apakah seni bisa mengubah
dunia? Bagaimana sebuah gambar atau patung bisa membuat
orang berpikir atau bertindak lebih baik?"
Joyful Learning: "Jika kalian bisa membuat sebuah karya seni
yang bisa membuat temanmu tersenyum atau membuat
lingkungan sekolah jadi lebih bersih, karya seperti apa yang ingin
kalian buat? Apa yang akan kalian rasakan jika karya kalian
berhasil membuat perubahan kecil itu?"
I. Kegiatan Pembelajaran
Pertemuan 1-3 (6 JP): Mengidentifikasi Isu dan Merumuskan Pesan
Pendahuluan (±30 menit)
1. Sapaan dan Motivasi (5 menit): Guru menyapa peserta didik,
memeriksa kehadiran, dan menanyakan tentang 7 Kegiatan
Anak Indonesia Hebat.
2. Pertanyaan Pemantik (10 menit): Guru mengajukan pertanyaan
pemantik (mindful learning, meaningful learning, joyfull learning)
untuk membangkitkan empati dan pemikiran tentang dampak
seni.
3. Pengantar Topik (15 menit): Guru menjelaskan bahwa seni tidak
hanya indah, tapi juga bisa punya kekuatan untuk menyampaikan
pesan dan membuat perubahan. Guru menampilkan contoh-contoh
sederhana karya seni (poster, gambar) yang punya pesan positif,
misalnya tentang kebersihan atau persahabatan.
Inti (±150 menit)
1. Observasi Isu/Kejadian Sehari-hari (60 menit): Peserta didik dibagi
menjadi kelompok. Guru mengajak mereka berdiskusi tentang:
o Kejadian sehari-hari di rumah atau sekolah yang membuat
mereka terkesan (senang, sedih, prihatin, bangga).
o Keadaan lingkungan sekitar (sampah berserakan,
tanaman layu, teman yang saling membantu).
SDN SUKANAGALIH
K. Pemahaman Bermakna
Pembelajaran ini sangat bermakna karena menanamkan pemahaman
bahwa seni rupa bukan hanya tentang keindahan visual, tetapi juga
merupakan alat yang powerful untuk berekspresi, menyampaikan pesan, dan
bahkan menciptakan perubahan positif. Peserta didik belajar untuk peka
terhadap isu-isu di sekitar mereka dan emosi pribadi, lalu menyalurkannya
menjadi karya yang memiliki makna mendalam. Mereka tidak hanya
membuat karya, tetapi juga menjadi agen perubahan kecil di lingkungan
terdekatnya melalui ekspresi artistik. Ini mendorong penalaran kritis,
kreativitas, dan empati, serta membangun kesadaran akan peran seni
dalam kehidupan bermasyarakat dan memberikan dampak positif pada diri
sendiri dan orang lain.
M. Refleksi
Refleksi Peserta Didik
1. "Pesan positif apa yang paling ingin saya sampaikan melalui
karya saya? Apakah orang lain bisa menangkap pesan itu dari
karya saya?"
2. "Bagian mana dari proses membuat karya ini yang paling
menantang bagi saya? Bagaimana saya menggunakan
kreativitas untuk mengatasinya?"
3. "Bagaimana karya seni rupa bisa membuat saya merasa lebih baik
atau lebih peduli terhadap lingkungan? Apa yang bisa saya lakukan
dengan karya ini agar dampaknya lebih besar?"
Refleksi Pendidik
1. "Apakah peserta didik mampu mengidentifikasi isu atau
perasaan yang relevan dan merumuskan pesan positif yang
jelas melalui karyanya?
2. "Bagaimana tingkat kreativitas peserta didik dalam memadukan
unsur rupa dan teknik untuk mendukung pesan yang ingin
disampaikan?
3. "Sejauh mana peserta didik dapat memahami dan
menjelaskan potensi dampak positif dari karyanya bagi diri
dan lingkungan terkecilnya?"
Kelas:
Skala Skala
Aspek Skala 2 Skala Skala 4
1 5
Penilaian (Kurang 3 (Baik)
(Sanga (Sanga
) (Cukup
t t Baik)
)
Kurang
)
Mampu
Penggu Cukup Mampu menggun
Pengg
naan menggu menggun a kan dan
u naan
3. unsur n akan a kan dan menggab
unsur
Penggu dan unsur menggab u ngkan
dan
naan teknik dan u ngkan unsur
teknik
Unsur terbata teknik, unsur rupa &
tidak
Rupa & s, menduk rupa & teknik
mendu
Teknik kurang u ng teknik secara
k ung
relevan pesan untuk luar
pesan.
dengan namun memperk biasa,
pesan. belum u at pesan
optimal. pesan. sangat
kuat.
Cukup Memiliki
Potensi Memiliki
Tidak memiliki potensi
dampa potensi
4. ada potensi dampak
k dampak
Potensi potensi dampak positif
minima positif
Dampak dampa positif yang kuat
l atau yang jelas
Positif k atau pada dan
hanya pada diri
Karya bahka diri/lingk inspiratif
dirasak dan
n u ngan pada diri
a n diri lingkunga
negatif terkecil. dan
sendiri. n terkecil.
. lingkunga
n.
Penjelasa
n pesan
Penjela Penjelas Penjelasa
Tidak sangat
5. s an an n pesan
mamp jelas,
Present pesan pesan jelas,
u proses
asi & kurang cukup proses
menjel detail,
Komuni jelas, jelas, diuraikan
a skan komunika
kasi komuni komunik baik,
Pesan pesan si sangat
k asi a si komunika
atau meyakink
buruk. lumayan si efektif.
proses. a n dan
lancar.
antusias.
Skala Likert:
1 = Sangat Kurang
2 = Kurang
3 = Cukup
4 = Baik
5 = Sangat Baik
SDN SUKANAGALIH
P. Glosarium
1. Respons Artistik: Ungkapan atau reaksi terhadap suatu kejadian,
kondisi, atau perasaan melalui penciptaan karya seni rupa.
2. Dampak Positif: Pengaruh atau efek baik yang dihasilkan oleh
sebuah karya atau tindakan, baik bagi diri sendiri maupun
lingkungan sekitar.
3. Karya Berdampak: Karya seni yang tidak hanya bertujuan
estetika, tetapi juga mengandung pesan atau ajakan yang dapat
memengaruhi pemikiran atau tindakan penikmatnya ke arah
yang lebih baik.
Q. Daftar Pustaka
1. [Link] sumber referensi para pendidik indonesia
2. Kementerian Pendidikan dan Kebudayaan. (2021). Panduan
Pembelajaran dan Asesmen Pendidikan Anak Usia Dini, Pendidikan Dasar,
dan Menengah. Jakarta: Kemendikbudristek.
3. Nurhadi, H. (2018). Seni Budaya dan Keterampilan untuk SD/MI Kelas
V. Jakarta: Pusat Perbukuan.
4. Sumantri, M. (2009). Pendidikan Seni Rupa Anak Sekolah Dasar.
Jakarta: Rineka Cipta.