APLIKASI SHOPEE BADMINTON ONLINE
UJIAN TENGAN SMESTER
Diajukan Untuk Memenuhi Salah Tugas Ujian Tengah Smester
Matakuliah Interaksi Manusia dan Komputer
Oleh :
Syaiful Wafi
IST2304104
PROGRAM STUDI TEKNOLOGI INFORMASI
FAKULTAS TEKNIK
UNIVERSITAS ANNUQAYAH 2024
KATA PENGANTAR
Assalamualaikum Wr. Wb.
Puji Syukur Alhamdulillah patut kita panjatkan kehadirat Allah SWT. Berkat
rahmat dan ma’unahnya kami dapat Menyusun makalah ini dengan baik dan lancar.
Shalawat dan salam tak lupa kami haturkan kepada junjungan islam Nabi
Muhammad SAW. Berkat beliau kita dapat mencicipi manisnya ilmu pengetahuan
yang telah berkembang pesat zaman sekarang ini.
Selanjutnya, rasa terima kasih kami haturkan kepada seluruh pihak—orang
tua, teman-teman maupun dosen—yang telah membantu suksesnya penyusunan
makalah ini. Tanpa bantuan dan bimbingan dari mereka mungkin penyusunan
makalah ini tidak akan berjalan dengan lancar.
Kami ucapkan selamat membaca kepada para pembaca makalah ini, semoga
makalah yang kami susun dapat bermanfaat bagi kita semua. Dan terimalah rasa
maaf yang saya haturkan karena makalah ini masih jauh dari kata baik maupun
sempurna.
Mungkin hanya ini dari kami, Wallahul Muwaffiq Ila Aqwamit Thariq
Wassalamualaikum Wr. Wb.
DAFTAR ISI
KATA PENGANTAR.................................................................................................. 0
BAB I PENDAHULUAN............................................................................................. 2
1.1 Latar Belakang.........................................................................................2
1.2 Tujuan Proyek..........................................................................................2
1.3 Penelitian Pengguna................................................................................2
BAB II DESAIN DAN IMPLEMENTASI......................................................................3
2.1 Skenario Penggunaan dan Alur Tugas....................................................3
2.2 Wireframe Rancangan Aplikasi................................................................3
BAB III PENUTUP......................................................................................................4
3.1 Kesimpulan.............................................................................................. 4
3.2 Ringkasan Temuan
...........................................................43.3 Implikasi dan Rekomendasi Lanjut
4
DAFTAR LAMPIRAN.................................................................................................5
BAB I PENDAHULUAN
1.1 Latar Belakang
Adanya keterbatasan alat untuk menservis raket secara cepat dan akurat, dan
adanya jual beli kaos dan lainnya. Aplikasi ini hanya khusus kebutuhan badminton
[Link] aplikasi ini dapat membantu para pemainbulu tangkis terutama untuk
mempermudah masalah kebutuhan dalam permainan bulu tangkis seperti servis
raket,beli kok,order kaos dan sepatu maupun lainnya.
1.2 Tujuan Proyek
Jelaskan tujuan dari proyek ini, apa yang ingin dicapai dengan desain prototipe
aplikasi
Tujuannya untuk 1. Menguji Konsep dan Fitur fitur dalam aplikasi:
Mengidentifikasi fitur-fitur yang paling dibutuhkan dan diinginkan oleh pengguna.
Menguji kegunaan dan kemudahan dalam aplikasi badminton untuk pa
Jelaskan metode penelitian pengguna yang digunakan, seperti wawancara,
survei, atau observasi.
ra pemain yang di dibutuhkan.
[Link] Waktu dan Biaya.
1.3 Penelitian Pengguna
Penelitian untuk memahami bagaimana pengguna menemukan lawan untuk bermain badminton.
A. Metode Penelitian
B. Hasil Penelitian
Presentasikan hasil penelitian pengguna, termasuk kebutuhan dan masalah
yang dihadapi target pengguna.
Kebutuhan:
Menemukan lawan main: Pengguna sering kesulitan menemukan lawan main yang
sesuai dengan tingkat keahlian mereka.
Melacak statistik permainan: Banyak pengguna ingin melacak statistik permainan
mereka, seperti skor, persentase kemenangan, dan rasio kill-to-death.
Belajar teknik baru: Pengguna ingin belajar teknik badminton baru, tetapi mereka
tidak selalu memiliki akses ke instruktur atau pelatih.
Memesan lapangan: Pengguna ingin memesan lapangan badminton dengan mudah
dan cepat.
Menemukan informasi tentang turnamen: Pengguna ingin menemukan informasi
tentang turnamen badminton di daerah mereka.
Membeli peralatan badminton: Pengguna ingin membeli peralatan badminton
dengan mudah dan dengan harga yang wajar.
Berkomunikasi dengan pemain lain: Pengguna ingin berkomunikasi dengan pemain
lain dan berbagi tips dan strategi.
Masalah:
2
Aplikasi yang ada tidak memenuhi semua kebutuhan pengguna. Banyak aplikasi
badminton hanya fokus pada satu atau dua fitur, seperti melacak statistik permainan
atau menemukan lawan main. Hal ini dapat membuat pengguna frustrasi karena
mereka harus menggunakan beberapa aplikasi untuk mendapatkan semua fitur yang
mereka butuhkan.
Aplikasi yang ada sulit digunakan. Banyak aplikasi badminton memiliki antarmuka
yang rumit dan sulit dinavigasi. Hal ini dapat membuat pengguna enggan
menggunakan aplikasi tersebut.
Aplikasi yang ada tidak akurat. Beberapa aplikasi badminton tidak menyediakan data
yang akurat, seperti statistik permainan atau informasi turnamen. Hal ini dapat
membuat pengguna frustrasi dan tidak mempercayai aplikasi tersebut.
Aplikasi yang ada tidak aman. Beberapa aplikasi badminton tidak aman dan tidak
melindungi data pribadi pengguna. Hal ini dapat membuat pengguna khawatir
tentang privasi mereka.
Kesimpulannya Penelitian pengguna aplikasi badminton sangat penting untuk
memastikan bahwa aplikasi tersebut memenuhi kebutuhan pengguna dan
memberikan pengalaman yang positif. Dengan melakukan penelitian pengguna,
pengembang aplikasi dapat membuat aplikasi yang lebih bermanfaat, menarik, dan
mudah digunakan.
BAB II DESAIN DAN IMPLEMENTASI
2.1 Skenario Penggunaan dan Alur Tugas
Berikut skenario penggunaan dan alur tugas pemesanan kebutuhan badminton.
Berikut adalah deskripsi skenario penggunaan dan alur tugas untuk aplikasi
pemesanan kebutuhan badminton:
Skenario Penggunaan:
Pencarian Produk: Pengguna membuka aplikasi dan mencari produk yang
mereka butuhkan, seperti raket, shuttlecock, atau perlengkapan lainnya.
Penjelajahan Produk: Setelah menemukan produk yang diminati, pengguna
melihat deskripsi produk, ulasan, dan gambar untuk menilai kualitas dan
kecocokan.
Penambahan ke Keranjang: Jika pengguna memutuskan untuk membeli,
mereka menambahkan produk ke keranjang belanja.
Alur tugas:
Mulai: Pengguna membuka aplikasi dan masuk ke akun mereka atau
mendaftar jika belum memiliki akun.
Pencarian Produk: Pengguna mencari produk yang mereka butuhkan
menggunakan fitur pencarian atau menelusuri kategori produk.
Pemilihan Produk: Setelah menemukan produk yang diinginkan, pengguna
mengeklik produk untuk melihat detailnya
2.2 Wireframe Rancangan Aplikasi
Berikut hasil desain wireframe dari aplikasi pemesanan kebutuhan badminton.
4
5
BAB III PENUTUP
3.1 Kesimpulan
Tambahkan kesimpulan atau ringkasan hasil observasi atau penelitan projek yang
dilakukan
Membangun aplikasi badminton yang menyediakan platform bagi pengguna untuk
membeli dan menjual kebutuhan badminton.
Memenuhi kebutuhan pengguna badminton dengan menyediakan berbagai macam
produk, seperti raket, sepatu, pakaian, dan aksesoris.
Menawarkan harga yang kompetitif dan layanan pelanggan yang baik.
Menjadi platform e-commerce terdepan untuk kebutuhan badminton di Indonesia.
Fitur
3.2 Ringkasan Temuan
Berikut ringkasan temuan utama dari proyek desain wireframe projek
Pemesanan kebutuhan badminton.
Temuan utama dari proyek desain wireframe untuk pemesanan peralatan badminton
adalah:
Antarmuka Pengguna yang Intuitif: Memastikan bahwa pengguna dapat
dengan mudah menavigasi situs web atau aplikasi untuk menemukan produk
yang mereka cari.
Proses Pemesanan yang Lancar: Meminimalkan jumlah langkah yang
diperlukan untuk menyelesaikan pembelian, mulai dari memilih produk hingga
pembayaran.
Fitur Pencarian yang Efektif: Menyediakan fitur pencarian yang kuat sehingga
pengguna dapat dengan cepat menemukan produk yang mereka butuhkan.
3.3 Implikasi dan Rekomendasi Lanjut
Berikut implikasi dari temuan rekomendasi untuk pengembangan lebih lanjut atau
studi masa depan dari aplikasi pemesanan kebutuhan badminton.
6
Temuan dari studi aplikasi pemesanan kebutuhan badminton dapat memiliki
beberapa implikasi penting bagi pengembangan aplikasi tersebut di masa depan,
serta studi-studi lanjutan yang dapat dilakukan untuk meningkatkan keefektifannya.
Berikut adalah beberapa poin penting:
Implikasi Temuan:
Peningkatan Kepuasan Pengguna: Aplikasi pemesanan kebutuhan badminton
dapat meningkatkan kepuasan pengguna dengan menyediakan platform yang
mudah digunakan dan efisien untuk memesan lapangan badminton, peralatan
badminton, dan layanan terkait lainnya.
Peningkatan Efisiensi Operasional: Aplikasi pemesanan kebutuhan
badminton dapat membantu pemilik lapangan badminton dan penyedia
layanan badminton lainnya untuk mengelola bisnis mereka dengan lebih
efisien dengan mengotomatiskan proses pemesanan, penjadwalan, dan
pembayaran.
Peningkatan Peluang Bisnis: Aplikasi pemesanan kebutuhan badminton
dapat membuka peluang bisnis baru bagi pengusaha dengan menyediakan
platform untuk menjangkau pelanggan baru dan menawarkan layanan baru.
Rekomendasi untuk Pengembangan Lebih Lanjut:
Personalisasi: Aplikasi pemesanan kebutuhan badminton dapat ditingkatkan
dengan fitur personalisasi yang memungkinkan pengguna untuk menyimpan
preferensi mereka, seperti jenis lapangan badminton yang mereka sukai,
waktu bermain yang mereka inginkan, dan mitra bermain yang mereka
inginkan.
Fitur Sosial: Aplikasi pemesanan kebutuhan badminton dapat ditingkatkan
dengan fitur sosial yang memungkinkan pengguna untuk terhubung dengan
pemain badminton lain, menemukan mitra bermain, dan bergabung dengan
komunitas badminton.
Integrasi Pembayaran: Aplikasi pemesanan kebutuhan badminton dapat
ditingkatkan dengan integrasi pembayaran yang memungkinkan pengguna
untuk membayar pemesanan mereka secara online dengan aman dan
mudah.
Kecerdasan Buatan: Aplikasi pemesanan kebutuhan badminton dapat
ditingkatkan dengan kecerdasan buatan yang dapat membantu pengguna
menemukan lapangan badminton yang sesuai dengan kebutuhan mereka,
merekomendasikan mitra bermain yang cocok, dan memprediksi waktu
bermain yang ideal.
Rekomendasi untuk Studi Masa Depan:
Dampak Ekonomi: Studi masa depan dapat dilakukan untuk meneliti dampak
ekonomi dari aplikasi pemesanan kebutuhan badminton pada industri
badminton.
7
Dampak Sosial: Studi masa depan dapat dilakukan untuk meneliti dampak
sosial dari aplikasi pemesanan kebutuhan badminton pada komunitas
badminton.
Dampak Lingkungan: Studi masa depan dapat dilakukan untuk meneliti
dampak lingkungan dari aplikasi pemesanan kebutuhan badminton.
Dengan melakukan pengembangan lebih lanjut dan studi masa depan, aplikasi
pemesanan kebutuhan badminton dapat menjadi alat yang lebih berharga bagi
pengguna, pemilik lapangan badminton, dan penyedia layanan badminton lainnya.
DAFTAR LAMPIRAN
Contoh wireframe Rekomendasi TOLS Balsamiq
Selamat mengerjakan