Buatkan saya Perencanaan Pembelajaran Mendalam (PPM) Sebelumnya Modul Ajar / RPP
Capaian Pembelajaran yang digunakan :
ELEMEN : Membangun Masa Depan Aman dengan Etika Kecerdasan Artifisial
Tujuan Pembelajran :
Peserta didik mampu
1. Siswa dapat membuat model KA sederhana menggunakan aktivitas praktikum (misalnya:
menggunakan alat bantu kartu, gambar, atau perangkat simulasi).
Topik pembelajarannya : Pilar Utama Etika AI, serta fondasi untuk membangun
kepercayaan antara manusia dan teknologi
Komponen Mudul Ajar terdiri dari:
PERENCANAAN PEMBELAJARAN MENDALAM (PPM)
A. INFORMASI UMUM
Satuan Pendidikan : SD Lazuardi Haura GCS
Mata Pelajaran : Koding dan Kecerdasan Artificial
Kelas / Fase : VI – Fase C
Tahun Pelajaran : 2025 / 2026
Semester : Ganjil
Alokasi waktu : 1 Pertemuan (2 Jam Pelajaran)
Pengembang : Yunia Lestari
B. Identifikasi
1. PesertaDidik
- Kemampuan awal peserta didik
- Materi prasyarat
- Minat siswa (non kognitif)
2. Materi Pembelajaran (Carikan Materi Pembelajaran yang relevan dengan Lengkap dan
Mendetail)
3. Profil Lulusan (pilih yang paling sesuai dan relevan kegiatan pembelajaran minimal 2
maksimal 4)
C. DESAIN PEMBELAJARAN
4. Capaian Pembelajaran: Peserta mampu mengenali pemanfaatan kecerdasan artifisial (KA) dalam
kehidupan sehari-hari
5. Topik Pembelajaran:
6. Tujuan Pembelajaran
7. Praktik Pedagogis
8. Mitra Pembelajaran (sebutkan minima 2 mitra pembelajaran yang paling relevan)
9. Ruang Pembelajaran (Berikan yang paling sesuai dengan kegiatan pembelajaran)
- Ruang Fisik :
- Ruang Virtual :
- Budaya Belajar :
10. Pemanfaatan Digital (sebutkan recana pemanfaatan sumber digital pada pembelajaran sesuai
dengan kegiatan pembelajaran)
D. PENGALAMAN BELAJAR
11. Langkah - Langkah Pembelajaran (buat dengan lengkap mendetail terperici kegiatan
siswanya sesuai dengan real kegiatan dikelas. integrasikan kegiatan joyful pada bagian
pembelajaran. jangan lupa menginfokan kegiatan mana yang berkaitan dengan “Meaningful
Learning”, “Mindful Learning”, dan “Joyful Learning” dengan tepat sesuai kegiatan
pembelajaran)
a). Kegiatan Awal Pembelajaran
b). Kegiatan Inti
c). Kegiatan Penutup
D. ASSESSMENT PEMBELAJARAN
12. Assessment Pembelajaran
13. Assessment pada Proses Pembelajaran
14. Assessment pada Akhir Pembelajaran
Lampiran
a. Lembar Kerja Peserta didik (Buatkan yang sangat sesuai dengan kegiatan yang dilakukan
dalam kegiatan pembelajaran)
b. Pengayaan dan remedial (Siapkan Kegiatan dengan detail)
c. Bahan Bacaan Pendidik dan peserta didik
e. Daftar pustaka
Modul Ajar atau Perencanaan Pembelajaran Mendalam yang anda susun harus menggunkan
pendekatan Deep Learning dan Hots sintaks pembelajaran dimunculkan dengan mendetail dan
jelas yang dilakukan guru dan siswa dengan terperinci detil bentuk kegiatannya sampai ke.
Bagian terkecil dan pertanyaan apa saja yang harus diajukan serta perintahnya.
Berikan Intruksi pembelajaran yang lengkap dan terperinci baik intuksi untuk guru maupun
siswa (lebih student center). jika ada intruksi untuk siswa silahkan siapkan juga ucapannya dan
perintah serta bahan yang akan dikerjakan. Siapkan LKPD atau media pembelajaran yang juga
digunakan melalui media digital.
untuk pembelajaran membuat poster atau game dengan aplikasi AI sederhana
sudah disiapkan untuk semua siswa,
internet
Proyektor untuk Laptop guru
PERENCANAAN PEMBELAJARAN MENDALAM (PPM)
A. INFORMASI UMUM
Satuan Pendidikan: SD Lazuardi Haura GCS
Mata Pelajaran: Koding dan Kecerdasan Artifisial
Kelas / Fase: VI – Fase C
Tahun Pelajaran: 2025 / 2026
Semester: Ganjil
Alokasi waktu: 1 Pertemuan (2 Jam Pelajaran)
Pengembang: Yunia Lestari
B. IDENTIFIKASI
1. Peserta Didik
o Kemampuan awal peserta didik: Peserta didik telah memiliki pemahaman dasar
tentang cara kerja komputer dan beberapa konsep dasar pemrograman visual
(misalnya, menggunakan Scratch). Mereka juga familiar dengan beberapa
teknologi AI sederhana yang digunakan sehari-hari, seperti asisten suara atau
rekomendasi di YouTube.
o Materi prasyarat: Memahami konsep dasar algoritma dan alur berpikir logis.
Mengenal antarmuka digital dan mampu mengoperasikan perangkat
(laptop/tablet) dengan baik.
o Minat siswa (non-kognitif): Peserta didik menunjukkan minat yang tinggi pada
teknologi, game, dan media sosial. Mereka sangat antusias dengan kegiatan
yang bersifat praktis, interaktif, dan kreatif seperti membuat proyek digital.
2. Materi Pembelajaran Materi ini berfokus pada Pilar Utama Etika AI dan bagaimana
fondasi ini membangun kepercayaan antara manusia dan teknologi. Berikut adalah
rincian materinya:
o Pengenalan AI dan Etika:
Apa itu Kecerdasan Artifisial (AI)? Penjelasan sederhana tentang AI
sebagai "otak buatan" yang membantu manusia.
Mengapa AI butuh etika? Diskusikan kasus-kasus nyata (misalnya, AI
yang bias, privasi data).
Tiga Pilar Utama Etika AI: Transparansi, Keadilan (Fairness), dan
Akuntabilitas (Accountability).
Transparansi: Menjelaskan bagaimana AI mengambil keputusan
agar tidak menjadi "kotak hitam" misterius. Mengapa kita perlu
tahu "logika" di baliknya?
Keadilan: Memastikan AI tidak memiliki bias dan berlaku adil
untuk semua orang, tanpa memandang latar belakang.
Akuntabilitas: Siapa yang bertanggung jawab jika AI melakukan
kesalahan? Pentingnya manusia yang mengendalikan AI.
o Membangun Kepercayaan dengan AI:
Membangun AI yang etis adalah kunci untuk membangun kepercayaan
publik.
Diskusi tentang bagaimana AI yang tidak etis bisa merusak kepercayaan
dan menimbulkan bahaya.
Contoh implementasi AI etis dalam kehidupan sehari-hari (misalnya, fitur
keamanan di platform digital).
3. Profil Lulusan
o Kreatif: Mampu menghasilkan karya (poster/game) yang unik dan inovatif untuk
menyampaikan pesan etika AI.
o Bernalar Kritis: Mampu menganalisis kasus-kasus etika AI dan mengidentifikasi
masalahnya (misalnya, bias pada data).
o Mandiri: Mampu merencanakan dan melaksanakan proyek pembuatan model AI
sederhana secara mandiri dengan bimbingan guru.
C. DESAIN PEMBELAJARAN
4. Capaian Pembelajaran: Peserta didik mampu mengenali pemanfaatan kecerdasan
artifisial (KA) dalam kehidupan sehari-hari.
5. Topik Pembelajaran: Pilar Utama Etika AI, serta fondasi untuk membangun
kepercayaan antara manusia dan teknologi.
6. Tujuan Pembelajaran: Peserta didik mampu membuat model KA sederhana
menggunakan aktivitas praktikum (misalnya: menggunakan alat bantu kartu, gambar,
atau perangkat simulasi).
7. Praktik Pedagogis:
o Project-Based Learning (PBL): Peserta didik akan membuat proyek akhir
(poster atau game) untuk mempraktikkan pemahaman mereka.
o Hands-on Activity: Pembelajaran akan berpusat pada kegiatan praktikum
langsung dengan media digital.
o Inquiry-Based Learning: Guru akan memfasilitasi diskusi dengan pertanyaan-
pertanyaan terbuka untuk mendorong pemikiran kritis siswa.
8. Mitra Pembelajaran:
o Orang tua/Wali: Mendorong diskusi tentang penggunaan AI yang aman di
rumah.
o Pengembang game/aplikasi: Guru dapat menunjukkan contoh-contoh game yang
mengimplementasikan AI secara etis untuk memberikan konteks nyata.
9. Ruang Pembelajaran:
o Ruang Fisik: Ruang kelas dilengkapi dengan proyektor, laptop/komputer untuk
setiap siswa, dan akses internet yang stabil. Penataan meja kelompok untuk
memudahkan kolaborasi.
o Ruang Virtual: Google Classroom atau platform sejenis untuk berbagi materi,
tugas, dan mengumpulkan hasil karya digital.
o Budaya Belajar: Pembelajaran yang berpusat pada siswa (student-centered),
menekankan kolaborasi, eksperimen, dan trial-and-error sebagai bagian dari
proses belajar. Siswa didorong untuk berani bertanya dan berbagi ide.
10. Pemanfaatan Digital:
o Aplikasi AI sederhana: Menggunakan aplikasi AI online yang telah disiapkan
guru untuk membuat poster atau game (misalnya, Canva Magic Design untuk
poster atau platform block-based coding seperti Scratch untuk game sederhana).
o Presentasi interaktif: Guru menggunakan presentasi digital (misalnya, Google
Slides) dengan elemen interaktif seperti kuis singkat atau video.
o Diskusi daring: Menggunakan fitur komentar di Google Classroom untuk diskusi
di luar jam pelajaran.
D. PENGALAMAN BELAJAR
11. Langkah-Langkah Pembelajaran
a). Kegiatan Awal Pembelajaran (10 Menit)
o Pembukaan & Apresiasi: Guru menyambut siswa dengan hangat, menanyakan
kabar, dan mengapresiasi kehadiran mereka.
o Aktivitas Pembuka: Guru memulai dengan pertanyaan pemantik yang relevan
dengan kehidupan siswa.
Guru: "Anak-anak, siapa di sini yang pernah menggunakan Google Maps?
Atau bertanya sesuatu ke Siri/Google Assistant? Atau mungkin kalian
suka nonton video di YouTube yang direkomendasikan untuk kalian?"
Siswa: (Mengangkat tangan dan menjawab dengan antusias)
Guru: "Nah, tahu tidak? Itu semua adalah contoh dari Kecerdasan
Artifisial (AI). Jadi, AI itu ada di mana-mana di sekitar kita! Hari ini, kita
akan jadi 'detektif' AI untuk mencari tahu bagaimana AI itu bekerja dan
bagaimana kita bisa membuatnya aman dan adil untuk semua orang."
o Menyampaikan Tujuan: Guru menjelaskan tujuan pembelajaran dengan bahasa
yang mudah dipahami dan relevan bagi siswa: "Hari ini, kita akan membuat
sendiri sebuah model AI sederhana, yaitu sebuah poster atau game tentang etika
AI."
b). Kegiatan Inti (60 Menit)
o Tahap 1: Eksplorasi Konsep (15 menit) - Mindful Learning
Guru memandu diskusi tentang kasus-kasus etika AI. Guru menampilkan
gambar atau skenario sederhana di proyektor.
Instruksi Guru: "Mari kita lihat gambar ini. Kira-kira, apa yang terjadi
jika AI yang mengatur lalu lintas memberikan prioritas lebih ke mobil
mewah daripada mobil biasa? Bagaimana perasaan kalian? Apakah ini
adil?"
Diskusi: Guru memancing jawaban dengan pertanyaan: "Menurut kalian,
kenapa itu bisa terjadi? Apa yang salah dengan AI-nya? Siapa yang
harusnya bertanggung jawab?"
Guru menjelaskan 3 pilar utama etika AI: Transparansi, Keadilan, dan
Akuntabilitas dengan analogi yang mudah dicerna.
Transparansi: "Bayangkan AI itu seperti resep kue. Kalau
resepnya jelas, kita tahu bahan-bahannya apa saja. Begitu juga
dengan AI, kita harus tahu 'resep' atau cara dia mengambil
keputusan."
Keadilan: "Bayangkan AI itu seperti wasit di pertandingan. Wasit
yang baik harus adil untuk semua tim, tidak berat sebelah. AI juga
begitu, dia harus adil untuk semua orang."
Akuntabilitas: "Kalau kalian membuat robot dari balok dan robot
itu jatuh, siapa yang bertanggung jawab? Tentu kalian, kan?
Manusia juga yang bertanggung jawab atas AI yang mereka buat."
o Tahap 2: Merancang Proyek (15 menit) - Meaningful Learning
Guru memberikan pilihan proyek kepada siswa: membuat poster digital
atau game sederhana.
Instruksi Guru: "Sekarang, kalian akan bekerja secara individu atau
berpasangan. Pilihlah satu dari dua proyek ini: 1) Membuat Poster Digital
yang menjelaskan satu dari tiga pilar etika AI, atau 2) Membuat Game
Sederhana yang menguji pemahaman teman kalian tentang etika AI."
Panduan Proyek: Guru mengarahkan siswa untuk merencanakan proyek
mereka menggunakan lembar kerja digital.
Pertanyaan Pengarah di LKPD:
"Proyek apa yang kamu pilih (Poster/Game)?"
"Pilar etika AI mana yang ingin kamu jelaskan
(Transparansi/Keadilan/Akuntabilitas)?"
"Tuliskan satu kalimat yang menjelaskan pilar tersebut dengan
bahasamu sendiri."
"Gambar atau ide apa yang ingin kamu masukkan ke dalam
poster/game-mu?"
o Tahap 3: Pembuatan Proyek (20 menit) - Joyful Learning
Siswa mulai mengerjakan proyek mereka dengan aplikasi AI yang telah
disiapkan.
Instruksi Guru: "Sekarang, saatnya berkreasi! Kalian bisa menggunakan
aplikasi yang sudah disiapkan di laptop kalian. Aplikasi ini punya 'otak AI'
yang bisa membantu kalian membuat desain poster atau kode game
dengan cepat. Kalian bisa ketik ide kalian, misalnya 'poster tentang
keadilan AI', dan lihat apa yang dihasilkan oleh AI!"
Guru berkeliling, memberikan bimbingan, dan memotivasi siswa. Guru
memastikan semua siswa berinteraksi aktif dengan aplikasi.
o Tahap 4: Presentasi & Refleksi (10 menit) - Meaningful Learning & HOTS
Beberapa siswa secara sukarela diminta untuk mempresentasikan hasil
karya mereka.
Instruksi Guru: "Hebat sekali karya kalian! Siapa yang mau maju dan
menunjukkan hasil posternya? Ceritakan ke teman-teman, mengapa kamu
memilih pilar itu dan apa yang kamu pelajari saat membuatnya."
Guru mengajukan pertanyaan reflektif: "Menurut kalian, apakah AI di
aplikasi ini sudah 'adil' dalam membantu kalian? Adakah hal lain yang
ingin kalian tambahkan agar poster/game kalian lebih baik?"
c). Kegiatan Penutup (10 Menit)
o Guru merangkum pembelajaran: "Hari ini kita sudah belajar bahwa AI itu
canggih, tapi juga butuh etika. Dengan menerapkan Transparansi, Keadilan, dan
Akuntabilitas, kita bisa membuat AI yang aman dan bisa dipercaya."
o Refleksi Diri: Guru meminta siswa untuk menuliskan satu hal baru yang mereka
pelajari dan satu tantangan yang mereka hadapi hari ini di buku catatan atau
platform digital.
o Apresiasi: Guru memberikan apresiasi tinggi atas usaha dan kreativitas semua
siswa. "Kalian semua adalah pembangun masa depan yang aman dengan AI! Luar
biasa!" 👏
D. ASSESSMENT PEMBELAJARAN
12. Assessment Pembelajaran
o Tujuan: Mengukur pemahaman siswa terhadap konsep etika AI dan kemampuan
mereka dalam membuat model AI sederhana.
13. Assessment pada Proses Pembelajaran
o Observasi: Guru mengamati keaktifan siswa saat diskusi, kolaborasi dalam
kelompok, dan penggunaan perangkat digital.
o Formative Assessment: Pertanyaan lisan saat diskusi dan pengecekan
pemahaman saat siswa mengerjakan proyek (misalnya, "Kenapa kamu memilih
warna itu?" atau "Apa yang akan terjadi jika kamu mengubah kode ini?").
14. Assessment pada Akhir Pembelajaran
o Summative Assessment: Penilaian produk akhir (poster/game) berdasarkan
rubrik yang telah disiapkan.
Kriteria: Kelengkapan materi (Apakah poster/game menjelaskan salah
satu pilar?), Kreativitas, Kualitas visual, dan Kesesuaian dengan tema.
Penyampaian Pesan: Apakah karya tersebut berhasil menyampaikan
pesan etika AI dengan jelas?
Lampiran
a. Lembar Kerja Peserta Didik (LKPD) Digital * Tersedia dalam format Google Docs
atau Google Jamboard. * Bagian 1: Perencanaan Proyek * Nama: * Kelas: * Proyek
yang dipilih: Poster / Game * Pilar Etika AI: (Pilih salah satu) Transparansi / Keadilan /
Akuntabilitas * Tuliskan idemu: (Deskripsikan singkat ide poster/game) * Tuliskan
pertanyaan yang ingin kamu jawab: (Contoh: "Bagaimana cara membuat AI adil?") *
Bagian 2: Refleksi Diri * Apa hal baru yang kamu pelajari hari ini? * Apa tantangan
terbesarmu saat membuat proyek ini?
b. Pengayaan dan Remedial * Pengayaan: Bagi siswa yang telah menyelesaikan proyek
dengan cepat dan sangat baik, mereka dapat diberikan tantangan tambahan. * Kegiatan:
"Buatlah skenario mini tentang bagaimana AI yang tidak etis bisa berbahaya. Gunakan
fitur AI di aplikasi yang sama untuk membuat cerita visualnya." * Remedial: Bagi siswa
yang kesulitan, guru akan memberikan bimbingan individual. * Kegiatan: "Mari kita
duduk bersama dan lihat lagi konsepnya. Kamu bisa membuat poster sederhana dengan
gambar tangan dan tulisan, lalu kita akan gunakan aplikasi AI untuk memperindah
hasilnya bersama-sama."
c. Bahan Bacaan Pendidik dan Peserta Didik * Pendidik: * Modul Ajar Informatika
Kemenristekdikbud * Artikel tentang "AI Ethics for Kids" dari situs terpercaya
(misalnya, AI for K-12). * Peserta Didik: * Artikel atau komik bergambar yang
menjelaskan etika AI dengan bahasa sederhana. * Video pendek dari YouTube tentang
AI yang ada di sekitar kita.
d. Daftar Pustaka * Modul Ajar Kurikulum Merdeka * Sumber daring: [Link],
TechCrunch, dan artikel-artikel edukasi tentang AI dari institusi pendidikan terkemuka.