1
BAB I
PENDAHULUAN
2.1 Latar Belakang Masalah
Game online atau sering disebut online games adalah sebuah permainan
(games) yang dimainkan di dalam suatu jaringan (baik LAN maupun Internet).
Game online sendiri tidak pernah lepas dari perkembangan teknologi komputer
dan jaringan komputer itu sendiri, karena game tersebut mempunyai spesifikasi
yang harus dimiliki komputer maupun jaringannya. Istilah game disini
merupakan permainan elektronik yang menggunakan media komputer atau
mesin-mesin konsol. Industri game juga sudah merambah ke berbagai negara
di dunia termasuk negara-negara berkembang. Game mulai populer ke seluruh
dunia dimulai dengan populernya barbagai game di Amerika pada era 70-an
dan mulai berkembang ke berbagai negara di awal tahun 80-an. Menurut Liga
game, game online muncul pada tahun 2001, dimulai dengan masuknya Nexia
Online. (Nugrananda Janttaka, 2020)
Perubahan zaman akan terus berjalan dengan cepat, dan tentunya akan
memberikan dampak positif dan negatifnya. Perubahan adalah fenomena yang
terus beroperasi dalam kehidupan manusia, dengan kata lain, perubahan terjadi
sepanjang waktu. Perubahan tidak bisa dihentikan dengan cara apapun, bahkan
semakin kita berusaha menghentikannya, semakin besar dampaknya (Siti,
2017). Bisa diambil contoh dari perubahan zaman dahulu dan sekarang, jaman
dahulu pendidikan di sekolah hanya ada pembelajaran tatap muka saja tidak
ada pembelajaran online, namun setelah adanya pandemi covid-19 kini
2
pendidikan bisa dilakukan secara online di rumah atau tidak tatap muka.
Contoh lain dari perubahan zaman yaitu zaman dulu juga seorang guru hanya
menjelaskan saja pembelajaran menggunakan buku cetak dengan metode
ramah, kini dengan perubahan zaman yang semakin maju teknologinya seorang
guru bisa membuat animasi dengan sangat kreatif untuk siswa-siswinya agar
tidak jenuh dengan pembelajaran.
Gambar 1. Pengguna Perangkat terbanyak
Industri game pada 2021. | Sumber: Newzoo Industri game, 2021
Tahun lalu, hampir setengah dari total pemasukan industri game berasal
dari mobile game. Tahun ini, mobile game memberikan kontribusi sebesar
US$90,7 miliar -- atau sekitar 52% -- dari total pemasukan industri game, yang
diperkirakan bakal mencapai US$175,8 miliar. Hal ini menunjukkan,
kontribusi mobile game pada pemasukan industri game terus naik. Selain itu,
jika dibandingkan dengan industri game konsol dan PC, industri mobile game
3
juga memiliki tingkat pertumbuhan paling cepat. Dalam periode 2018-2021,
tingkat rata-rata pertumbuhan (CAGR) dari industri mobile game mencapai
13,1%. Sementara CAGR dari industri game secara umum hanyalah 8,1%.
Mobile game tidak hanya unggul dari segi pemasukan, tapi juga dari
jumlah pemain. Tahun ini, Newzoo menyebutkan, jumlah gamers di dunia
mencapai 3,22 miliar orang. Sebanyak 2,8 miliar orang, atau sekitar 94%,
bermain game di mobile. Sementara itu, jumlah gamer PC mencapai 1,4 miliar
orang dan konsol 900 juta orang. Bukan hanya itu saja teknologi tidak
digunakan sematamata hanya untuk mencari informasi, kini teknologi dapat
digunakan untuk bermain game online yaitu game mobile legends.
Bermain merupakan suatu kegiatan yang tidak memiliki aturan dalam
bermain kecuali aturan yang sudah ditetapkan oleh pemain dan kelompok.
Bermain hanya sekedar kesenangan dari gambaran kehidupan seseorang
(Kustiawan & Utomo, 2019). Ada pun Game menurut Kustiawan & Utomo,
(2019) merupakan permainan online yang bisa dimainkan oleh siapapun dan
kapanpun, game adalah permainan yang membuat hampir semua pemainnya
merasakan kesenangan pada saat memainkannya, game juga banyak macam
dan jenisnya, mulai dari yang bersifat edukasi, hingga game yang bersifat
peperangan, game bersifat edukasi berisi konten-konten pendidikan agar setiap
orang yang memainkannya dapat belajar dan teredukasi oleh konten game
edukasi itu sendiri.
jenis game yang bersifat peperangan ini termasuk kedalam jenis game
FPS (First Person Shooter) game jenis FPS adalah jenis permainan yang
4
berkaitan dengan peperangan atau tembak-menembak satu dengan lainnya,
pada game ini bisa memilih karakter sesuai dengan keinginan, jenis permainan
ini umumnya membuat tim untuk mengalahkan tim musuh. Contoh dari game
FPS adalah Point Blank, PUBG Mobile Game ini umumnya dimainkan
menggunakan komputer (PC). Sedangkan game jenis MOBA (Multi Online
Batlle Arena) adalah jenis permainan action real time yang membutuhkan
strategi untuk memenangkannya. Game MOBA terdiri dari banyak pemain
untuk membuat sebuah tim agar bisa berperang satu dengan lainnya, umumnya
game MOBA ini dimainkan menggunakan handphone. Game mobile legends
adalah game developer yang berasal dari Moonton. Game mobile legends
diterbitkan pada tanggal 11 juli 2016 di android pada 3 negara yaitu China,
Indonesia dan Malaysia. Pada tanggal 9 november 2016 game mobile legends
di terbitkan di IOS (Mawalia et al., 2020). Game mobile legends menjadi game
terpopuler saat ini, karena di ketahui telah di unduh lebih dari 10 juta akun di
Google Play dan App Stote.
Terdapat alasan mengapa game mobile legends ini banyak
penggermarnya, karena terdapat hero yang beragam didalam game mobile
legend, grafik dan animasi yang sangat bagus, serta ukuran game yang tidak
terlalu besar untuk di unduh (Munawar,2021). Bermain game mobile legends
yang berlebihan dapat menyebabkan gangguan mental seperti mempunyai
imajinasi ingin menjadi tokoh dari game yang dimainkannya sehingga
mengganggu interaksi sosialnya. Interaksi sosial ini merupakan suatu tindakan
yang dilakukan seseorang dalam suatu interaksi yang merupakan suatu
5
rangsangan terhadap tindakan orang lain yang menjadi pasangannya (Marsal et
al., 2017). Pola interaksi sosial merupakan bentuk proses sosial yang berlaku
dalam sebuah masyarakat. Interaksi sosial ini menunjukkan hubungan yang
dinamis dan saling menguntungkan antar individu, antar individu dengan
kelompok, dan antar kelompok .(Aulia Tri Utami et al., 2022)
Mobile Legends Bang Bang merupakan game online yang dapat
dimainkan di perangkat mobile android dan iOS. Game Multiplayer Online
Battle Arena ( MOBA) ini sejak awal perilisan pada 14 Juli 2016 berhasil
mencuri perhatian para gamers di Indonesia. Game buatan Moonton ini
memiliki 70 juta pemain dengan 30 juta pemain baru setiap bulan di Indonesia
dengan 62,4 juta match dalam seharinya. (Mobile Legends Future
Conference,2018). Mobile Legends sebagai sebuah game yang seharusnya
menjadi sarana rekreasi yang gratis dan mudah diakses menjelma menjadi
‘candu’ bagi sebagian masyarakat. Dengan adanya sistem rank dalam game
Mobile Legends, pemain berlomba-lomba untuk meningkatkan pangkat mereka
agar dianggap sebagai pro player. Untuk meningkatkan pangkat bukanlah
proses yang mudah, memerlukan waktu yang cukup lama agar pemain dapat
mencapai pangkat maksimal. Dari tingginya minat bermain tersebut, dampak
yang dirasakan mahasiswa di Kota Bengkulu sudah sangat terlihat. Dalam hal
gaya hidup, mahasiswa sebagai seorang gamer tidak akan lepas dari
membelanjakan uang untuk membeli item yang berada di dalam game.
Hal ini menjadi salah satu penyebab perilaku konsumtif di kalangan
mahasiswa karena barang yang dibeli bukanlah benda yang nyata dan benar-
6
benar dibutuhkan oleh mahasiswa untuk menunjang studi. Item-item game
yang dibeli pun hanya sebatas untuk meningkatkan status sosial dan juga
prestise di kalangan gamer. Konteks sosial semacam ini cenderung membawa
manusia dalam dunia yang serba tipuan. Kadang kepalsuan menjadi sesuatu
tujuan yang lebih konkret dari apa yang menemukan mahasiswa-mahasiswa
sedang bermain Mobile Legends di area kampus terlebih lagi untuk FKIP,
Sekre, Kantin kampus menjadi tempat yang populer untuk bermain bersama.
Tidak hanya itu, juga memiliki komunitas Mobile Legends resmi yang
mendapatkan lisensi langsung dari pihak Moonton selaku developer lewat
program student leader yang bernama UNSEC (UNS E-Sport Community).
(Putra et al., 2022)
Gamers kompulsif juga memiliki beberapa ciri – ciri yaitu obsesi yang
berlebihan,isolasi social, kehilangan control,gejala penarikan, merasa gelisah
atau cemas saat bermain game. Bagaimana kompulsif dari seorang gamer
dilihat dari gaya hidup gamer seperti pembelian diamnond/top up di game
mobile yang mereka mainkan sehingga menimbulkan gaya hidup kompulsif,
selain itu pola dan gaya hidup yang sangat berbeda dengan gamer yang biasa.
2.2 Rumusan Masalah
Berdasarkan latar belakang dapat dirumuskan masalah adalah
bagaimana Gaya Hidup Kompulsif Gamers Mobile Legends Bang Bang Di
Kota Bengkulu ?
7
2.3 Tujuan Penelitian
Tujuan dari penelitian adalah mengetahui bagaimana Gaya Hidup
Kompulsif Gamers Mobile Legends Bang Bang Di Kota Bengkulu.
2.4 Manfaat Penelitian
Secara teoritis, hasil penelitian diharapakan dapat memberikan
kontribusi dalam pemgetahuan tentang Gaya hidup seorang Gamers Mobile
Legends.
Adapun secara praktis, penelitian ini diharapkan sebagai :
1. Acuan bagi para pembaca maupun para penganalisis dalam bidang
manajemen, yang akan mengkaji Gaya Hidup Gamers Mobile Legends.
2. Bahan rujukan ilmiah bagi pengguna gamers untuk memilih games Mobile
Legends sebagai games yang di sukai.
2.5 Batasan Masalah
Penelitian ini memfokuskan pada Gaya Hidup Kompulsif Gamers
Mobile Legends Bang Bang khususnya di Kota Bengkulu. Batasan berikut
dibuat untuk menentukan ruang lngkup penelitian :
1. Kasus Penelitian: Gaya Hidup Kompulsif Gamers Mobile Legends Bang
Bang
2. Lokasi Penelitian: penelitian hanya mencakup Gmares kompulsif Kota
Bengkulu.
8
BAB II
KAJIAN PUSTAKA
2.1 Landasan Teori
2.1.1 Gaya Hidup Kompulsif
a. Pengertian Gaya Hidup Kompulsif
Menurut Laksono dan Iskandar (2018), gaya hidup adalah
sikap seseorang dalam menggambarkan suatu masalah sebenarnya
yang ada didalam pikiran seseorang tersebut serta cenderung
bergabung dengan berbagai hal terikat dengan masalah psikologis dan
emosi atau bisa juga dilihat dari apa yang diminati dan pendapatnya
tentang suatu objek. Sedangkan menurut Al Shabiyah (2019), gaya
hidup adalah bagaimana seseorang dalam menjalani hidupnya
termasuk dari produk apa yang mereka beli, bagaimana
menggunakannya serta apa yang dipikirkan dan dirasakan setelah
menggunakan produk tersebut atau gaya hidup berhubungan dengan
reaksi sesungguhnya atas pembelian yang konsumen lakukan.
Menurut Wibowo dan Riyadi (2017), gaya hidup adalah berkaitan
dengan bagaimana cara orang hidup, bagaimana mereka
menghabiskan uang mereka, dan bagaimana mereka mengalokasikan
waktu mereka. Gaya hidup perhatian utama tindakan terbuka dan
perilaku konsumen”
Dari teori yang dikemukakan para ahli diatas maka dapat
ditarik kesimpulan bahwa gaya hidup adalah bagaimana seseorang
9
dalam menjalani hidupnya dalam kegiatan, hobi dan pemikirannya di
kehidupan seseorang tersebut dan yang terkhusus bagaimana 15
mereka dalam mencerminkan kedudukan seseorang di lingkungan
hidupnya.
Menurut Puranda dan Madiawati (2017:28), indikator gaya
hidup terdiri dari 3 (tiga) faktor, yaitu : 1. Aktivitas (Activities) yaitu
hobi, bekerja, hiburan, peristiwa sosial, liburan, komunitas,
keanggotaan klub, olahraga, belanja. 2. Minat (Interest) faktor pribadi
yang mempengaruhi proses pengambilan keputusan. 3. Pendapat
(Opinion) yaitu diri sendiri, politik, bisnis, masalah sosial, pendidikan,
ekonomi, produk, budaya, masa depan, budaya. Sedangkan menurut
Kotler dan Keller (2016) menyatakan bahwa gaya hidup adalah pola
hidup seseorang di dunia yang diekspresikan dalam aktivitas, minat,
dan opini (AIO)
1. Aktivitas (Activities)
Aktivitas ini dapat berupa kerja, hobi, kegiatan sosial, hiburan, anggota
klub, masyarakat, belanja dan olahraga. Aktivitas konsumen
merupakan karakteristik konsumen dalam kehidupan sehari-harinya.
Dengan adanya aktivitas konsumen, perusahaan dapat mengetahui
kegiatan apa saja yang dapat dilakukan oleh pasar sasarannya,
sehingga mempermudah perusahaan untuk menciptakan strategi-
strategi dari informasi yang didapatkan tersebut. Dengan kata lain,
10
perusahaan dapat menghasilkan produk yang dapat menunjang
aktivitas keseharian serta gaya hidup yang dimiliki konsumen.
2. Minat (Interest)
Minat atau ketertarikan setiap manusia berbeda-beda. Adakalanya
manusia tertarik pada makanan, adakalanya manusia tertarik pada
model pakaian, dan sebagainya. Minat merupakan faktor pribadi
konsumen dalam mempengaruhi proses pengambilan keputusan.
Setiap perusahaan dituntut untuk selalu memahami minat dan hasrat
para pelanggannya. Dengan memahami minat pelanggannya, dapat
memudahkan perusahaan untuk menciptakan konsep pemasar guna
mempengaruhi proses pembelian pada pasar sasarannya. Sehingga
konsumen akan menyukai produk yang ditawarkan.
3. Opini (Opinion)
Opini digunakan untuk mendeskripsikan penafsiran, harapan dan
evaluasi, seperti kepercayaan mengenai maksud orang lain, antisipasi
sehubungan dengan peristiwa masa datang dan penimbangan
konsekuensi yang memberi ganjaran atau menghukum dari jalannya
tindakan alternatif. Seperti konsumen memiliki pendapat bahwa
produk yang digunakan dapat memberikan manfaat untuknya di zaman
sekarang ini.(Sugiharti, 2022)
Begley (2017) menggambarkan perilaku kompulsif tersebut sebagai
1. sebuah dorongan yang tak tertahankan,
2. tidak dapat dikontrol,
11
3. mendatangkan kecemasan,
4. kecemasan tersebut hanya hilang jika dorongan tersebut
ditindaklanjuti, dan
5. perilaku tersebut bertentangan dengan kehendak hati.
Seseorang yang membaca status, mencek atau berkicau di media
sosial, mencuri, berbohong, berbelanja atau makan secara tidak terkendali
dan bahkan rela tidak mandi demi memenuhi janji yang harus segera
ditepati sudah dapat dianggap sebagai perilaku kompulsif. Semua kriteria
perilaku kompulsif sudah memenuhi kriteria perilaku kompulsif
sebagaimana sudah disebutkan di atas. Secara filosofi, pengertian
kompulsif tersebut dapat dibagi menjadi dua jenis. Heather (2017)
menyebut bahwa perilaku kompulsif tersebut dapat dibagi menjadi dua,
yaitu kompulsif versi lemah dan kompulsif versi kuat. Kompulsif versi
lemah berasal dari sebuah keinginan atau hasrat yang kuat. Namun
demikian, sekuat apapun keinginan atau hasrat tersebut tidak menjadi
kompulsif sepanjang motivasi untuk melakukannya masih dapat
dikendalikan oleh individu yang melakukannya. Jika dorongan atau
motivasi untuk melakukan dorongan tersebut sudah tidak dapat lagi
dikendalikan lagi oleh individu, maka perilaku tersebut sudah dapat
dianggap sebagai kompulsif versi kuat. Kedua pengertian kompulsif
tersebut sudah sejalan dengan arti compulsions dalam kamus Cambridge
Dictionary.
12
Kamus tersebut mengartikan compulsions sebagai a want atau
strong desire untuk kompulsif versi lemah dan a force untuk pengertian
kompulsif versi kuat. Berdasarkan identifikasi yang dilakukan oleh
Ridgway dkk. (2008), konsep pembelian kompulsif yang ada dalam
berbagai literatur ilmiah lebih banyak diartikan sebagai kompulsif versi
lemah. Dalam hal ini, pengukuran pembelian kompulsif pada umumnya
lebih banyak difokuskan pada pembelian impulsif yang berulang (impulse
control disorder).(Padang et al., 2021)
b. Dimesnsi Gaya hidup
Menurut Kasali dalam Andri Tri, Achmad Fauzi, Brillyanes (2015)
para peneliti pasar yang menganut pendekatan gaya hidup cenderung
mengklasifikasikan konsumen berdasarkan variabel-vaariabel AIO, yaitun
aktivitas, minat, dan opini. Menurut Joseph [Link] dalam Andri Tri,
Achmad Fauzi, Brilyyanes (2015) mengatakan bahwa gaya hidup
mengukur aktivitas-aktivitas manusia dalam hal :
a. Bagaimana mereka menghabiskan waktunya
b. Minat mereka apa yang dianggap penting di sekitarnya.
c. Pandangan-pandangan baik terhadap diri sendiri, maupun terhadap
orang lain.
d. Karakter-karakter dasar seperti tahap yangmereka telah lalui dalam
kehidupan (life-cycle), penghasilan, pendidikan, dan dimana
mereka tinggal.
13
Pengukurann untuk melihat seberapa besar gaya hidup
mempengaruhi individu menggunakan teknik analisis psikografik.
Menurut Suryani dalam Dwi Ilham dan M Edwar (2014) mendefinisikan
“psikografik” adalah pengukuran kuantitatif gaya hidup kepribadian dan
demografik konsumen”. Psikografik sendirin memiliki beberapa
alternative jenis penelitian salah satunya yaitu riset AIO (activities,
interest, opinion). Menurut Sciffman dan Kanuk dalam Dwi Ilham dan M
Edwar (2014) mendefinisikan “Riset AIO adalah suatu bentuk riset
konsumen yang memberikan profil yang jelas dan praktis mengenai
segmen-segmen konsumen, tentang aspek-aspek kepribadian konsumen
yang penting, motif belinya, minatnya, sikapnya, keyakinannya, dan nilai-
nilai yang dianutnya.
Menurut Sutisna dalam Heru Suprihhadi (2017) Gaya hidup akan
berkembang pada masing-masing dimensi activity, interest, opinion atau
AIO (aktivitas,minat, opini). AIO didefinisikan sebagai berikut :
1. Dimensi Activity
adalah tindakan nyata. Aktivitas ini dapat berupa kerja, hobi,acara
sosial, liburan, hiburan, keanggotan perkumpulan, jelajah interent,
dan berbelanja. Aktivitas (kegiatan) konsumen merupakan
karakteristik konsumen dalam kehidupan sehari-harinya. Dengan
adanya aktivitas konsumen, perusahaan dapat mengetahui kegiatan
apa saja yang dapat dilakukan oleh pasar sasarnnya, sehingga
14
mempermudah perusahaan untuk menciptakan strategi-staretgi dari
informasi yang didapatkan tersebut.
2. Dimensi Interest
adalah tindakan kegairah yang menyertai perhatian khusus maupun
terus menerus. Minat atau ketertarikan setiap manusia berbeda-
beda. Adakalanya manusia tertarik pada makanan, adakalanya juga
manusia tertarik pada mode pakaian, dan sebagainya. Minat
merupakan faktor pribadi konsumen dalam mempengaruhi proses
pengambilan keputusan. Setiap perusahaan dituntut untuk selalu
memahami minat dan hasrat para pelanggannya. Dengan
memahami minat pelanggannya, dapat memudahkan perusahaan
untuk menciptakan konsep pemasaran guna mempengaruhi proses
pembelian para pasar sasarannya.
3. Dimensi Opinion
adalah jawaban lisan atau tertulis yang orang berikan sebagai
respon terhadap situasi. Opini digunakan untuk mendeskripsikan
penafsiran, harapan, dan evaluasi seperti kepercayaan mengenai
maksud orang lain, antisipasi sehubungan dengan peristiwa masa
datang, dan penimbangan konsekuensi yang memberi ganjaran atau
menghukum dari jalannya tindakan alternatif.(Chairunisa, 2018)
2.2. Gamers
15
Gamer adalah seseorang yang secara regular memainkan video
gim. Dalam arti yang lebih luas, “a gamer is a devoted player of electronic
games, especially on machine designed for such games and in more recent
trend, over the internet” ([Link], 2002). Gamer
sendiri bisa dibagi lagi menjadi dua jenis utama yaitu:
1. Casual gamer. Gamer jenis ini adalah seseorang yang memainkan gim
yang didesain untuk dapat dimainkan dengan mudah (misalnya tetris).
Mereka tidak menghabiskan banyak waktu untuk melibatkan diri pada
jenis permainan lain ([Link]
2. Pro Gamer. Gamer jenis ini memainkan video gim demi uang
([Link]). Di negara asia seperti Jepang dan Korea Selatan,
gamerprofesional disponsori oleh perusahaan besar dan bisa meraih
penghasilan lebih dari $100.000 setahun. (Febliansa et al., 2022)
Mobile Legend saat ini sudah menjadi trend. Hampir setiap
kalangan memainkan game tersebut. Mencapai tier atau ringking tertinggi
merupakan sebuah kebanggan tersendiri. Selain itu juga Mobile Legend
juga memberikan fitur win rate untuk mengetahui tingkat kehebatan
sebuah pemain memainkan hero atau karakter yang dimainkan. Contohnya
jika pemain tersebut mempunyai win rate yang bagus dan selalu rutin
bermain akan mendapatkan title pemain terbaik tingkat Daerah Kelurahan,
Kabupaten, Provinsi dan bahkan hingga tingkat global atau Dunia. Produk
virtual Mobile Legend juga mempunyai kebanggan sendiri karena
beberapa produk virtual mempunyai keunikan tersendiri selain harga yang
16
mahal yaitu seperti event yang waktunya terbatas sehingga tidak semua
orang dapat mempunyai produk virtual tersebut.
Menurut Kotler dan Amstrong (2012) faktor-faktor yang
memengaruhi gaya hidup seseorang ada dua faktor yaitu faktor yang
berasal dari dalam individu (internal) dan faktor yang berasal dari luar
individu (eksternal). Faktor internal seperti, sikap, pengalaman, konsep
diri, persepsi dan motif. Sedangkan faktor eksternal kelompok, keluarga
ataupun kelas sosial. Hal ini sejalan dengan trend 7 yang sedang ada saat
ini yang bermain Mobile Legend untuk memberikan pengalaman hingga
mendapatkan kebanggaan tersendiri dengan mempunyai produk virtual di
dalam game. Berdasarkan penelitian yang dilakukan oleh Kapantouw dan
Mandey (2015) menyatakan bahwa terdapat pengaruh positif dan
signifikan antara Gaya Hidup terhadap Keputusan Pembelian. Kemudian
penelitian selanjutnya oleh Luthfianto & Suprihhadi (2017) menyatakan
bahwa terdapat pengaruh signifikan antara Gaya Hidup dan Keputusan
Pembelian. Sehingga membuat peneliti ingin menganalisa pengaruh gaya
hidup terhadap keputusan pembelian produk virtual Mobile Legend.
Experience adalah ketika seorang pelanggan mendapatkan sensasi
atau pengetahuan yang dihasilkan dari beberapa tingkat interaksi dengan
berbagai elemen yang diciptakan oleh penyedia layanan. Menurut Gupta
dan Vajic (2012) Sensasi atau pengetahuan yang didapat tersebut akan
secara otomatis tersimpan dalam memori pelanggan.
17
Menurut Chen dan Lin (2014) Customer Experience adalah sebagai
pengakuan kognitif atau persepsi menstimulasi motivasi pelanggan.
Pengakuan atau persepsi tersebut dapat meningkatakan nilai produk &
jasa. Customer Experience merupakan hasil interaksi konsumen dengan
perusahaan secara fisik dan emosional. Hasil interaksi ini dapat membekas
di benak konsumen dan mempengaruhi penilaian konsumen terhadap
perusahaan.
Mobile Legend yang selalu berkembang saat ini setiap bulannya
memberikan produk virtual terbaru seperti starlight. Starlight member
merupakan keanggotaan premium untuk para pemain. Keuntungan dari
starlight member yaitu 8 pemain mendapatkan hadiah berkali lipat
dibandingkan pemain yang tidak mempunyai starlight member. Selain itu
starlight member juga memberikan skin karakter unlimited yang hanya
bisa didapatkan jika menjadi starlight member. Hal tersebut dilakukan
untuk menarik pemain agar tetap mendapat pengalaman bermain yang
mengesankan. Berdasarkan penelitian terdahulu yang dilakukan oleh Sari
dan Kapuy (2021) Customer Experience berpengaruh signifikan terhadap
keputusan pembelian di café butterfly. Kemudian penelitian selanjutnya
Sandi (2017) menyatakan bahwa Customer Experience berpengaruh
terhadap keputusan pembelian di Tokopedia. Sehingga membuat peneliti
ingin menganalisa pengaruh Customer Experience terhadap keputusan
pembelian produk virtual Mobile Legend.(Rahmadi Islam, 2018)
18
Gamers kompulsif adalah individu yang memiliki perilaku bermain
game yang ekstrem dan mengganggu kehidupan mereka sehari-hari.
Berikut adalah beberapa ciri-ciri umum gamers kompulsif
1. Obsesi dengan Permainan: Mereka memiliki obsesi yang kuat
terhadap permainan dan sering memikirkan atau merencanakan
permainan bahkan ketika mereka tidak bermain.
2. Kehilangan Kontrol: Mereka kesulitan mengontrol berapa lama
mereka bermain. Mereka mungkin merencanakan hanya bermain
sebentar tetapi akhirnya bermain selama berjam-jam.
3. Prioritas yang Tidak Seimbang*: Gamers kompulsif sering kali
memberikan prioritas yang sangat tinggi pada permainan di atas
tugas-tugas sehari-hari seperti pekerjaan, sekolah, atau kewajiban
keluarga.
4. Isolasi Sosial: Mereka dapat menarik diri dari interaksi sosial
dalam kehidupan nyata demi bermain game online atau dalam
permainan komputer yang intens.
5. Kesehatan Fisik yang Terabaikan: Mereka sering mengabaikan
aspek kesehatan fisik mereka, seperti makan dengan tidak teratur,
kurang tidur, atau kurang aktivitas fisik karena bermain game.
6. Masalah dalam Hubungan Pribadi: Hubungan pribadi bisa menjadi
terganggu akibat perhatian yang kurang diberikan kepada
pasangan, keluarga, atau teman-teman.
19
7. Kehilangan Kinerja Akademik atau Pekerjaan: Kehadiran dalam
pekerjaan atau sekolah dapat menurun, dan produktivitas secara
umum terpengaruh akibat bermain game berlebihan.
8. Toleransi yang Meningkat*: Mereka mungkin membutuhkan waktu
bermain yang lebih lama atau permainan yang lebih intens untuk
mencapai tingkat kepuasan yang sama seperti sebelumnya.
9. Gejala Penarikan (Withdrawal)*: Ketika berhenti bermain atau
ketika mereka tidak dapat mengakses permainan, mereka mungkin
mengalami gejala penarikan seperti kecemasan, irritabilitas, atau
gelisah.
10. Mengabaikan Kewajiban Keuangan: Mereka dapat mengabaikan
tanggung jawab keuangan seperti membayar tagihan atau mengatur
keuangan pribadi karena uang dihabiskan untuk permainan atau
item virtual.
11. Merasa Gelisah atau Cemas Saat Tidak Bermain: Mereka merasa
gelisah, cemas, atau tidak nyaman saat tidak bermain game
12. Mengabaikan Perkembangan Pribadi*: Kehidupan pribadi dan
perkembangan pribadi mungkin terhenti karena fokus yang
berlebihan pada permainan
Penting untuk diingat bahwa tidak semua orang yang gemar
bermain game adalah gamers kompulsif.
Sebagian besar pemain game menikmati hobi mereka dengan sehat
dan seimbang. Namun, jika Anda merasa bahwa Anda atau seseorang yang
20
Anda kenal mungkin mengalami masalah gamers kompulsif, penting
untuk mencari dukungan profesional dan bantuan untuk mengatasi
masalah ini. Sumber ([Link] )
Kompulsif adalah istilah yang digunakan untuk menggambarkan
perilaku atau dorongan yang tidak dapat dikendalikan dengan baik oleh
seseorang. Secara khusus, istilah ini sering digunakan dalam konteks
gangguan obsesif-kompulsif (OCD) atau perilaku kompulsif yang
melibatkan tindakan berulang-ulang atau keharusan untuk melakukan
sesuatu.
Beberapa poin penting tentang pengertian kompulsif:
1. Tindakan Berulang-ulang: Kompulsif sering kali melibatkan
tindakan atau ritual yang diulang secara berulang tanpa alasan yang
jelas atau rasional. Ini bisa menjadi sesuatu yang harus dilakukan
berulang kali, bahkan jika individu menyadari bahwa tindakan
tersebut tidak masuk akal atau tidak perlu.
2. Kehilangan Kontrol: Orang yang mengalami perilaku kompulsif
seringkali merasa bahwa mereka kehilangan kendali atas tindakan
atau dorongan tersebut. Mereka mungkin merasa terdorong untuk
melakukan sesuatu meskipun mereka tahu itu tidak masuk akal
atau dapat merugikan.
3. Gangguan Obsesif-Kompulsif (OCD): Salah satu contoh yang
paling umum dari perilaku kompulsif adalah dalam konteks OCD.
21
Orang dengan OCD memiliki obsesi yang tidak diinginkan dan
berulang, seperti pikiran atau ketakutan yang mengganggu, dan
mereka melakukan tindakan kompulsif untuk meredakan
ketegangan atau kecemasan yang disebabkan oleh obsesi tersebut.
4. Dampak Negatif: Perilaku kompulsif seringkali memiliki dampak
negatif pada kehidupan individu, baik dari segi kesejahteraan fisik
maupun mental. Ini bisa mengganggu pekerjaan, hubungan sosial,
kesehatan, dan kehidupan sehari-hari secara umum.
5. Perlunya Perhatian Profesional: Dalam banyak kasus, perilaku
kompulsif memerlukan perhatian profesional, seperti psikoterapis
atau psikiater, untuk membantu individu mengelola dan mengatasi
masalah tersebut. Terapi kognitif-tingkah laku sering digunakan
untuk mengobati gangguan obsesif-kompulsif dan perilaku
kompulsif lainnya.
Jadi, singkatnya, kompulsif merujuk pada perilaku atau dorongan
yang dilakukan secara berulang-ulang dan sulit dikendalikan oleh
individu, seringkali dengan dampak negatif pada kehidupan mereka.
Sumber ([Link])
2.3 Penelitian Terdahulu
1. Muhammad Rahman Febliansa, Tri Febrina Melinda , Desti Rupita
Sari (2022) denga judul”Gaya Hidup Gamer Online: Pengguna
Voucher Top UP Garena”gaya hidup gamer online pengguna voucher
22
Garena yang dibentuk oleh empat dimensi yaitu: nilai, visi hidup, gaya
estetikadan preferensi mediayang kemudian diuraikan dalam 15 atribut
pernyataan yang ditanyakan kepada responden.(Rani et al., 2020)
2. Devita Rani, Effiati Juliana Hasibuan & Rehia K. Isabela Barus (2020)
Dampak Game Online Mobile Legends: Bang Bang terhadap
Mahasiswa Impact Dampak positif dari bermain game online MLBB
terhadap mahasiswa di Fakultas Ilmu Sosial dan Ilmu Politik
Universitas Medan Area secara positif sangat bermanfaat sehingga
mahasiswa yang bosan dapat meluangkan waktu senggangnya dengan
cara bermain game (kebutuhan sarana hiburan) bagi diri pribadi orang
tersebut terpenuhi.
2.4 Kerangka Analisis
Untuk memudahkan dalam penelitian, maka diperlukan suatu acuan yang
sering disebut dengan kerangka analisis. Kerangka analisis dalam
Gamers Kompulsif
23
penelitian ini dapat digambarkan sebagai berikut.
Activity
Interest
Opinion
Berdasarkan gambar di atas dapat dijelaskan bahwa gaya hidup gamers
kompulsif memiliki beberapa gaya hidup yang berbeda-beda, yaitu
Activity,Interest dan opinion. Bagaimana individu menghabiskan waktu,
apa yang mereka nikmati, dan bagaimana mereka memandang dunia sekitar
mereka. Gaya hidup seseorang dapat memengaruhi keputusan mereka
dalam berbagai aspek, termasuk pembelian produk keputusan kesehatan,
hobi, dan banyak lagi.
24
BAB III
METODE PENELITIAN
3.1 Jenis Penelitian
Menurut Sugiyono (2019) penelitian deskriptif merupakan
penelitian yang dilakukan untuk mengetahui keberadaan nilai variabel
mandiri, baik satu variabel atau lebih (independen) tanpa membuat
perbandingan atau menghubungkan dengan variabel lain. Sedangkan
metode korelasional merupakan metode penelitian yang digunakan untuk
mengetahui pengaruh dua variabel atau lebih. Kemudian Sugiyono (2013)
pun memaparkan mengenai penelitian survei adalah metode penelitian
kuantitatif yang digunakan untuk mendapatkan data yang terjadi yang
kemudian di analisis untuk menguji hipotesis dengan teknik pengumpulan
data pengamatan yakni wawancara dan kuesioner, dan dengan hasil yang
cenderung generalisasi.(Sugiyono, 2017)
3.2 Definisi Operasional
Definisi operasional adalah cara khusus untuk mengukur atau
mengamati suatu konsep atau variabel dalam konteks penelitian. Berikut
adalah contoh definisi operasional untuk konsep "activity," "interest," dan
"opinion":
1. Dimensi Activity (Aktivitas)
25
Dimensi Activity atau aktivitas mencakup berbagai tindakan dan
kegiatan yang berkaitan dengan permainan online dalam konteks Gaya
hidup komupulsif Gamers Online Mobile Legends Di Kota Bengkulu
2. Dimensi Interest (Minat)
Dimensi Minat adalah mengacu pada preferensi, ketertarikan, dan
fokus individu terhadap aspek-aspek tertentu dalam permainan online atau
gaming secara umum pada Gaya hidup komupulsif Gamers Online Mobile
Legends Di Kota Bengkulu
3. Dimensi Opinion (Opini atau Pendapat)
Dimensi Opini adalah dimensi atau aspek yang mencerminkan cara
mengintergrasikan permainan online ke dalam kehidupan pada Gaya hidup
komupulsif Gamers Online Mobile Legends Di Kota Bengkulu
3.3 Metode Pengambilan Sempel
1. Populasi
Menurut Arikunto (2017) populasi adalah keseluruhan subjek
penelitian. apabila peneliti ingin meneliti semua elemennya yang ada
dalam wilayah penelitian maka penelitiannya merupakan penelitian
populasi. Populasi dari penelitian ini adalah seluruh gamers kompulsif
yang ada di kota Bengkulu.(Fabiana Meijon Fadul, 2019)
26
2. Sampel
Menurut Sugiyono, (2017) sampel ialah bagian dari populasi yang
menjadi sumber data dalam penelitian, dimana populasi merupakan bagian
dari jumlah karakteristik yang dimiliki oleh populasi. Untuk menentukan
sampel dalam penelitian ini, maka digunakan purposive sampling yang
artinya peneliti mengambil sebagian gamers kompulsif kota Bengkulu.
(Fabiana Meijon Fadul, 2019)
Ukuran sampel diambil dengan menggunakan rumus hair, et at. Rumus
hair digunakan karena populasi yang belum diketahui pasti dan
menyarankan ukuran sampel gamers kompulsif 5-10 dikali variabel
indikator. Sehingga jumlah indikator sebanyak 20 orang dikali (20 x 5 =
100) jadi melalui perhitungan berdasarkan rumusan tersebut, didapat
jumlah sampel dari penelitian ini adalah sebesar 100 orang yang berasal
dari gamer kompulsi di kota bengkulu. (Joseph F: 2014)
3.4 Metode Pengumpulan Data
27
Di dalam penelitian ini agar dapat memperoleh data, penulis
melakukan metode pengumpulan data yang digunakan antara lain :
Kuesioner Data yang didapat dalam penelitian ini diperoleh dengan
menyebarkan kuisoner, yakni peneliti terjun langsung untuk mendapatkan data
dari pihak yang bersangkutan secara langsung atau disebut juga data primer.
Menurut Sugiyono (2018:193) data primer adalah sumber data yang langsung
memberikan data kepada pengumpul data. Selanjutnya peneliti melakukan
pengambilan data langsung pada obyek penelitian dengan cara menyebarkan
kuesioner. Dalam kuesioner yang diberikan kepada responden menggunakan
metode pengukuran skala likert, yang digunakan untuk mengukur sikap,
pendapat dan presepsi seseorang atau sekelompok orang tentang fenomena
sosial. Masing-masing jawaban dari 4 alternatif jawaban yang tersedia diberi
bobot nilai (skor) sebagai berikut :
Bobot kuesioner berdasarkan pada metode Skala Likert
Tabel 1. Skala Likert
NO Sikap Skala
1 Sangat Setuju 5
2 Setuju 4
3 Netral 3
4 Tidak Setuju 2
5 Sangat Tidak Setuju 1
Sumber : Sugiyono, 2018
(Fabiana Meijon Fadul, 2019)
28
3.5 Metode Analisis
Deskritif
Metode analisis deskriptif adalah pendekatan yang digunakan untuk
merangkum dan menjelaskan data secara statistik atau kualitatif. Tujuan
utamanya adalah untuk menggambarkan dan meringkas karakteristik dasar dari
data yang telah dikumpulkan. Berikut adalah langkah-langkah umum untuk
melakukan analisis deskriptif:
1. Kumpulkan Data: Langkah pertama adalah mengumpulkan data yang akan
dianalisis. Data ini dapat berupa data numerik (angka) atau data kualitatif
(teks, gambar, atau wawancara). Pastikan data yang Anda miliki relevan
dengan pertanyaan penelitian atau tujuan analisis Anda.
2. Organisasi Data: Setelah data dikumpulkan, langkah berikutnya adalah
mengorganisasikan data. Ini termasuk pengelompokan data ke dalam
kategori atau kelas yang sesuai. Dalam analisis deskriptif, ini bisa berarti
membuat tabel, grafik, atau diagram untuk merangkum data.
3. Uraikan Statistik Deskriptif:Jika Anda memiliki data numerik, Anda dapat
menggunakan statistik deskriptif untuk merangkum karakteristik dasar dari
data tersebut.
4. Gambarkan Data:Selain statistik deskriptif, menggunakan grafik atau
diagram dapat membantu untuk memvisualisasikan data dengan lebih
29
baik. Grafik yang umum digunakan termasuk histogram, grafik batang,
diagram lingkaran, atau diagram pencar (scatter plot).
5. Interpretasi Hasil:Setelah Anda merangkum data dan menghasilkan
statistik deskriptif serta visualisasi data, langkah selanjutnya adalah
menginterpretasi hasil tersebut. Apakah ada pola atau tren tertentu dalam
data? Apakah ada outlier (data yang berbeda secara signifikan dari yang
lain)? Apakah data tersebut sesuai dengan ekspektasi Anda.
6. Terakhir, buat laporan atau ringkasan hasil analisis deskriptif Anda.
Jelaskan temuan Anda, sertakan grafik atau tabel yang relevan, dan
berikan interpretasi yang jelas. Pastikan laporan tersebut sesuai dengan
tujuan analisis Anda dan dapat dipahami oleh audiens yang dituju.
Metode analisis deskriptif ini dapat digunakan dalam berbagai disiplin
ilmu, mulai dari statistik, ilmu sosial, ilmu ekonomi, hingga ilmu alam, tergantung
pada jenis data dan pertanyaan penelitian yang diajukan.
30
Lampiran 1.
KUESIONER
GAYA HIDUP KOMPULSIF GAMERS ONLINE MOBILE LEGENDS
BANG BANG DI KOTA BENGKULU
Disela-sela kesinukan saudara, sudihlah kiranya meluangakan
respon anda pada daftar peryataan dibawah ini. Kerjasama anda
merupakan penghargaan yang sangat besar dan merupakan kepedulian
anda dalam memeberikan sumbangan informasi untuk pihak terkait.
( seluruh respon saudara dijamin kerahasiaannya )
A. IDENTITAS PENELITI
Nama : MUHAMMAD AFIF
ALGHAFFARU
Npm : 20040122
Universitas : Dehasen Bengkulu
31
Fakultas/Jurusan : Ekonomi / Manajemen
B. Petunjuk Pengisisan Kuesioner
Berilah jawaban atas pertanyaan berikut ini sesuai dengan pendapat anda,
dengan cara memberi tanda () pada kolom yang tersedia.
Keterangan Pilihan Jawaban :
STS : Sangat tidak setuju
TS : Tidak Setuju
N : Netral
S : Setuju
SS : Sangat Setuju
Identitas Responden ( Faktor Internal )
a. Nama :………………………………..(boleh tidak
di isis)
b. Jenis kelamin : laki-laki
perempuan
c. Usia : 18 s/d 25 th 25 s/d
35 th 36 s/d 50 th
d. Pendidikan : SMA D3
S1 S2
e. Top up/ pembelian : 3x dalam sebualan >5x
dalam sebulan
32
>6x dalam sebulan
f. Interitas bermain game : 1 jam 3 jam
5 jam
Activity
NO Pernyataan SS S N TS STS
1 Anda selalau menghabiskan waktu
luang untuk bermain mobile
legends
2 Mampukan anda membagi waktu
bermain Mobile Legends
3 Apakah anda rela mengeluarkan
uang untuk top up diamond
4 Dengan adanya kompetisi dalam
game mobile legends akan
menambah semangat untuk
bermain
5 Apakah bermain mobile legends
bisa di jadikan sebagai hobi
Interest
NO Pernyataan SS S N TS STS
1 Apakah dengan menambahkan
hadiah gratis akan membuat games
semakin diminati
2 dengan adanya Banyak fitur fitur
keren yang ada di games mobile
legends
3 apakah dengan menambahkan
karakter dan skin dalam game
33
membuat anda semangat untuk
bermain
4 Tersedianya fitur live streaming
untuk games mobile legends
5 Dengan mengasih diskon untuk
pembelian skin dengan karakter
akan membuat game semakain di
nikmati
Opinion
NO Pernyataan SS S N TS STS
1 Kurang nya ide dalam pembuatan
karakter dalam games karena ada
plagiat dari games lain
2 Kurang nya batasan umur untuk
memainkan games mobile legends
3 Lemah nya system pengamanan
akun sehingga bias di hack orang
lain
4 Apakaha anda marah ketika
diganggu saat bermain video games
5 Dengan ada fitur keamanan akan
membuat anda lebih tenang dalam
memaikan mobile legends
Daftar Pustaka
Aulia Tri Utami, Bandarsyah, D., & Sulaeman, S. (2022). Dampak Game Mobile
Legends Terhadap Pola Interaksi Sosial Siswa Kelas V di Sekolah Dasar.
34
Jurnal Educatio FKIP UNMA, 8(3), 899–907.
[Link]
Chairunisa, D. (2018). Landasan teori gaya hidup. Journal of Chemical
Information and Modeling, 110(9), 1–10.
[Link] [Link]
Fabiana Meijon Fadul. (2019). Pengertian Sampel Menurut Sugiyono. 2020, 43–
54.
Febliansa, M. R., Melinda, T. F., & Sari, D. R. (2022). Gaya Hidup Gamer Online:
Pengguna Voucher Top UP Garena. EKOMBIS REVIEW: Jurnal Ilmiah
Ekonomi Dan Bisnis, 10(1), 37–48.
[Link]
Nugrananda Janttaka. (2020). Analisis Dampak Game Online Mobile Legend
Pada Anak Usia Sekolah Dasar Di Desa Junjung Kecamatan Sumbergempol
Kabupaten Tulungagung. Inventa, 4(2), 132–141.
[Link]
Padang, U. A., Gadjah, U., Yogyakarta, M., Gadjah, U., & Yogyakarta, M. (2021).
KONSEP PEMBELIAN KOMPULSIF : SEBUAH KETERPAKSAAN. 11(2),
216–227.
Putra, R. A., Rahman, A., & Trinugraha, Y. H. (2022). Hiperkonsumerisme Dalam
Gaya Hidup Mahasiswa Pemain Game Mobile Legends; Bang Bang (Studi
Kasus pada Mahasiswa Universitas Sebelas Maret). Journal of Development
and Social Change, 5(2), 1–14.
Rahmadi Islam. (2018). No 主観的健康感を中心とした在宅高齢者における 健康関連指標
に 関 す る 共 分 散 構 造 分 析 Title. 13–1 ,)3( العدد الحا,مجلة اسيوط للدراسات البيئة.
[Link]
s41980-018-0101-2%0A[Link]
[Link].2018.04.019%0A[Link]
[Link].2017.10.014%0A[Link]
[Link].2011.07.041%0A[Link]
Rani, D., Hasibuan, E. J., & Barus, R. K. I. (2020). Dampak Game Online Mobile
Legends: Bang Bang terhadap Mahasiswa. Perspektif, 7(1), 6–12.
[Link]
Sugiharti. (2022). Pengaruh Gaya Hidup, Citra Merek, dan Kepercayaan terhadap
Keputusan Pembelian iPhone di DKI Jakarta. Suparyanto Dan Rosad (2015,
5(3), 248–253.
Sugiyono. (2017). Metodologi Penelitian Bisnis & Ekonomi. Yogyakarta: Pustaka
Baru Pers. 1–23.
Industri game pada 2021. | Sumber: Newzoo Industri game, 2021