0% menganggap dokumen ini bermanfaat (0 suara)
5 tayangan34 halaman

Gaya Hidup Kompulsif Gamers Mobile Legends

Dokumen ini membahas tentang perkembangan industri game online, khususnya mobile game, yang semakin populer dengan kontribusi signifikan terhadap pendapatan industri. Fokus utama penelitian adalah gaya hidup kompulsif para gamer Mobile Legends Bang Bang di Kota Bengkulu, termasuk dampak sosial dan perilaku konsumtif yang muncul akibat permainan tersebut. Penelitian ini bertujuan untuk memberikan pemahaman lebih dalam mengenai gaya hidup gamer dan dampaknya di masyarakat.

Diunggah oleh

Lovelly Hanny
Hak Cipta
© All Rights Reserved
Kami menangani hak cipta konten dengan serius. Jika Anda merasa konten ini milik Anda, ajukan klaim di sini.
Format Tersedia
Unduh sebagai DOCX, PDF, TXT atau baca online di Scribd
0% menganggap dokumen ini bermanfaat (0 suara)
5 tayangan34 halaman

Gaya Hidup Kompulsif Gamers Mobile Legends

Dokumen ini membahas tentang perkembangan industri game online, khususnya mobile game, yang semakin populer dengan kontribusi signifikan terhadap pendapatan industri. Fokus utama penelitian adalah gaya hidup kompulsif para gamer Mobile Legends Bang Bang di Kota Bengkulu, termasuk dampak sosial dan perilaku konsumtif yang muncul akibat permainan tersebut. Penelitian ini bertujuan untuk memberikan pemahaman lebih dalam mengenai gaya hidup gamer dan dampaknya di masyarakat.

Diunggah oleh

Lovelly Hanny
Hak Cipta
© All Rights Reserved
Kami menangani hak cipta konten dengan serius. Jika Anda merasa konten ini milik Anda, ajukan klaim di sini.
Format Tersedia
Unduh sebagai DOCX, PDF, TXT atau baca online di Scribd

1

BAB I

PENDAHULUAN

2.1 Latar Belakang Masalah

Game online atau sering disebut online games adalah sebuah permainan

(games) yang dimainkan di dalam suatu jaringan (baik LAN maupun Internet).

Game online sendiri tidak pernah lepas dari perkembangan teknologi komputer

dan jaringan komputer itu sendiri, karena game tersebut mempunyai spesifikasi

yang harus dimiliki komputer maupun jaringannya. Istilah game disini

merupakan permainan elektronik yang menggunakan media komputer atau

mesin-mesin konsol. Industri game juga sudah merambah ke berbagai negara

di dunia termasuk negara-negara berkembang. Game mulai populer ke seluruh

dunia dimulai dengan populernya barbagai game di Amerika pada era 70-an

dan mulai berkembang ke berbagai negara di awal tahun 80-an. Menurut Liga

game, game online muncul pada tahun 2001, dimulai dengan masuknya Nexia

Online. (Nugrananda Janttaka, 2020)

Perubahan zaman akan terus berjalan dengan cepat, dan tentunya akan

memberikan dampak positif dan negatifnya. Perubahan adalah fenomena yang

terus beroperasi dalam kehidupan manusia, dengan kata lain, perubahan terjadi

sepanjang waktu. Perubahan tidak bisa dihentikan dengan cara apapun, bahkan

semakin kita berusaha menghentikannya, semakin besar dampaknya (Siti,

2017). Bisa diambil contoh dari perubahan zaman dahulu dan sekarang, jaman

dahulu pendidikan di sekolah hanya ada pembelajaran tatap muka saja tidak

ada pembelajaran online, namun setelah adanya pandemi covid-19 kini


2

pendidikan bisa dilakukan secara online di rumah atau tidak tatap muka.

Contoh lain dari perubahan zaman yaitu zaman dulu juga seorang guru hanya

menjelaskan saja pembelajaran menggunakan buku cetak dengan metode

ramah, kini dengan perubahan zaman yang semakin maju teknologinya seorang

guru bisa membuat animasi dengan sangat kreatif untuk siswa-siswinya agar

tidak jenuh dengan pembelajaran.

Gambar 1. Pengguna Perangkat terbanyak

Industri game pada 2021. | Sumber: Newzoo Industri game, 2021

Tahun lalu, hampir setengah dari total pemasukan industri game berasal

dari mobile game. Tahun ini, mobile game memberikan kontribusi sebesar

US$90,7 miliar -- atau sekitar 52% -- dari total pemasukan industri game, yang

diperkirakan bakal mencapai US$175,8 miliar. Hal ini menunjukkan,

kontribusi mobile game pada pemasukan industri game terus naik. Selain itu,

jika dibandingkan dengan industri game konsol dan PC, industri mobile game
3

juga memiliki tingkat pertumbuhan paling cepat. Dalam periode 2018-2021,

tingkat rata-rata pertumbuhan (CAGR) dari industri mobile game mencapai

13,1%. Sementara CAGR dari industri game secara umum hanyalah 8,1%.

Mobile game tidak hanya unggul dari segi pemasukan, tapi juga dari

jumlah pemain. Tahun ini, Newzoo menyebutkan, jumlah gamers di dunia

mencapai 3,22 miliar orang. Sebanyak 2,8 miliar orang, atau sekitar 94%,

bermain game di mobile. Sementara itu, jumlah gamer PC mencapai 1,4 miliar

orang dan konsol 900 juta orang. Bukan hanya itu saja teknologi tidak

digunakan sematamata hanya untuk mencari informasi, kini teknologi dapat

digunakan untuk bermain game online yaitu game mobile legends.

Bermain merupakan suatu kegiatan yang tidak memiliki aturan dalam

bermain kecuali aturan yang sudah ditetapkan oleh pemain dan kelompok.

Bermain hanya sekedar kesenangan dari gambaran kehidupan seseorang

(Kustiawan & Utomo, 2019). Ada pun Game menurut Kustiawan & Utomo,

(2019) merupakan permainan online yang bisa dimainkan oleh siapapun dan

kapanpun, game adalah permainan yang membuat hampir semua pemainnya

merasakan kesenangan pada saat memainkannya, game juga banyak macam

dan jenisnya, mulai dari yang bersifat edukasi, hingga game yang bersifat

peperangan, game bersifat edukasi berisi konten-konten pendidikan agar setiap

orang yang memainkannya dapat belajar dan teredukasi oleh konten game

edukasi itu sendiri.

jenis game yang bersifat peperangan ini termasuk kedalam jenis game

FPS (First Person Shooter) game jenis FPS adalah jenis permainan yang
4

berkaitan dengan peperangan atau tembak-menembak satu dengan lainnya,

pada game ini bisa memilih karakter sesuai dengan keinginan, jenis permainan

ini umumnya membuat tim untuk mengalahkan tim musuh. Contoh dari game

FPS adalah Point Blank, PUBG Mobile Game ini umumnya dimainkan

menggunakan komputer (PC). Sedangkan game jenis MOBA (Multi Online

Batlle Arena) adalah jenis permainan action real time yang membutuhkan

strategi untuk memenangkannya. Game MOBA terdiri dari banyak pemain

untuk membuat sebuah tim agar bisa berperang satu dengan lainnya, umumnya

game MOBA ini dimainkan menggunakan handphone. Game mobile legends

adalah game developer yang berasal dari Moonton. Game mobile legends

diterbitkan pada tanggal 11 juli 2016 di android pada 3 negara yaitu China,

Indonesia dan Malaysia. Pada tanggal 9 november 2016 game mobile legends

di terbitkan di IOS (Mawalia et al., 2020). Game mobile legends menjadi game

terpopuler saat ini, karena di ketahui telah di unduh lebih dari 10 juta akun di

Google Play dan App Stote.

Terdapat alasan mengapa game mobile legends ini banyak

penggermarnya, karena terdapat hero yang beragam didalam game mobile

legend, grafik dan animasi yang sangat bagus, serta ukuran game yang tidak

terlalu besar untuk di unduh (Munawar,2021). Bermain game mobile legends

yang berlebihan dapat menyebabkan gangguan mental seperti mempunyai

imajinasi ingin menjadi tokoh dari game yang dimainkannya sehingga

mengganggu interaksi sosialnya. Interaksi sosial ini merupakan suatu tindakan

yang dilakukan seseorang dalam suatu interaksi yang merupakan suatu


5

rangsangan terhadap tindakan orang lain yang menjadi pasangannya (Marsal et

al., 2017). Pola interaksi sosial merupakan bentuk proses sosial yang berlaku

dalam sebuah masyarakat. Interaksi sosial ini menunjukkan hubungan yang

dinamis dan saling menguntungkan antar individu, antar individu dengan

kelompok, dan antar kelompok .(Aulia Tri Utami et al., 2022)

Mobile Legends Bang Bang merupakan game online yang dapat

dimainkan di perangkat mobile android dan iOS. Game Multiplayer Online

Battle Arena ( MOBA) ini sejak awal perilisan pada 14 Juli 2016 berhasil

mencuri perhatian para gamers di Indonesia. Game buatan Moonton ini

memiliki 70 juta pemain dengan 30 juta pemain baru setiap bulan di Indonesia

dengan 62,4 juta match dalam seharinya. (Mobile Legends Future

Conference,2018). Mobile Legends sebagai sebuah game yang seharusnya

menjadi sarana rekreasi yang gratis dan mudah diakses menjelma menjadi

‘candu’ bagi sebagian masyarakat. Dengan adanya sistem rank dalam game

Mobile Legends, pemain berlomba-lomba untuk meningkatkan pangkat mereka

agar dianggap sebagai pro player. Untuk meningkatkan pangkat bukanlah

proses yang mudah, memerlukan waktu yang cukup lama agar pemain dapat

mencapai pangkat maksimal. Dari tingginya minat bermain tersebut, dampak

yang dirasakan mahasiswa di Kota Bengkulu sudah sangat terlihat. Dalam hal

gaya hidup, mahasiswa sebagai seorang gamer tidak akan lepas dari

membelanjakan uang untuk membeli item yang berada di dalam game.

Hal ini menjadi salah satu penyebab perilaku konsumtif di kalangan

mahasiswa karena barang yang dibeli bukanlah benda yang nyata dan benar-
6

benar dibutuhkan oleh mahasiswa untuk menunjang studi. Item-item game

yang dibeli pun hanya sebatas untuk meningkatkan status sosial dan juga

prestise di kalangan gamer. Konteks sosial semacam ini cenderung membawa

manusia dalam dunia yang serba tipuan. Kadang kepalsuan menjadi sesuatu

tujuan yang lebih konkret dari apa yang menemukan mahasiswa-mahasiswa

sedang bermain Mobile Legends di area kampus terlebih lagi untuk FKIP,

Sekre, Kantin kampus menjadi tempat yang populer untuk bermain bersama.

Tidak hanya itu, juga memiliki komunitas Mobile Legends resmi yang

mendapatkan lisensi langsung dari pihak Moonton selaku developer lewat

program student leader yang bernama UNSEC (UNS E-Sport Community).

(Putra et al., 2022)

Gamers kompulsif juga memiliki beberapa ciri – ciri yaitu obsesi yang

berlebihan,isolasi social, kehilangan control,gejala penarikan, merasa gelisah

atau cemas saat bermain game. Bagaimana kompulsif dari seorang gamer

dilihat dari gaya hidup gamer seperti pembelian diamnond/top up di game

mobile yang mereka mainkan sehingga menimbulkan gaya hidup kompulsif,

selain itu pola dan gaya hidup yang sangat berbeda dengan gamer yang biasa.

2.2 Rumusan Masalah

Berdasarkan latar belakang dapat dirumuskan masalah adalah

bagaimana Gaya Hidup Kompulsif Gamers Mobile Legends Bang Bang Di

Kota Bengkulu ?
7

2.3 Tujuan Penelitian

Tujuan dari penelitian adalah mengetahui bagaimana Gaya Hidup

Kompulsif Gamers Mobile Legends Bang Bang Di Kota Bengkulu.

2.4 Manfaat Penelitian

Secara teoritis, hasil penelitian diharapakan dapat memberikan

kontribusi dalam pemgetahuan tentang Gaya hidup seorang Gamers Mobile

Legends.

Adapun secara praktis, penelitian ini diharapkan sebagai :

1. Acuan bagi para pembaca maupun para penganalisis dalam bidang

manajemen, yang akan mengkaji Gaya Hidup Gamers Mobile Legends.

2. Bahan rujukan ilmiah bagi pengguna gamers untuk memilih games Mobile

Legends sebagai games yang di sukai.

2.5 Batasan Masalah

Penelitian ini memfokuskan pada Gaya Hidup Kompulsif Gamers

Mobile Legends Bang Bang khususnya di Kota Bengkulu. Batasan berikut

dibuat untuk menentukan ruang lngkup penelitian :

1. Kasus Penelitian: Gaya Hidup Kompulsif Gamers Mobile Legends Bang

Bang

2. Lokasi Penelitian: penelitian hanya mencakup Gmares kompulsif Kota

Bengkulu.
8

BAB II

KAJIAN PUSTAKA

2.1 Landasan Teori

2.1.1 Gaya Hidup Kompulsif

a. Pengertian Gaya Hidup Kompulsif

Menurut Laksono dan Iskandar (2018), gaya hidup adalah

sikap seseorang dalam menggambarkan suatu masalah sebenarnya

yang ada didalam pikiran seseorang tersebut serta cenderung

bergabung dengan berbagai hal terikat dengan masalah psikologis dan

emosi atau bisa juga dilihat dari apa yang diminati dan pendapatnya

tentang suatu objek. Sedangkan menurut Al Shabiyah (2019), gaya

hidup adalah bagaimana seseorang dalam menjalani hidupnya

termasuk dari produk apa yang mereka beli, bagaimana

menggunakannya serta apa yang dipikirkan dan dirasakan setelah

menggunakan produk tersebut atau gaya hidup berhubungan dengan

reaksi sesungguhnya atas pembelian yang konsumen lakukan.

Menurut Wibowo dan Riyadi (2017), gaya hidup adalah berkaitan

dengan bagaimana cara orang hidup, bagaimana mereka

menghabiskan uang mereka, dan bagaimana mereka mengalokasikan

waktu mereka. Gaya hidup perhatian utama tindakan terbuka dan

perilaku konsumen”

Dari teori yang dikemukakan para ahli diatas maka dapat

ditarik kesimpulan bahwa gaya hidup adalah bagaimana seseorang


9

dalam menjalani hidupnya dalam kegiatan, hobi dan pemikirannya di

kehidupan seseorang tersebut dan yang terkhusus bagaimana 15

mereka dalam mencerminkan kedudukan seseorang di lingkungan

hidupnya.

Menurut Puranda dan Madiawati (2017:28), indikator gaya

hidup terdiri dari 3 (tiga) faktor, yaitu : 1. Aktivitas (Activities) yaitu

hobi, bekerja, hiburan, peristiwa sosial, liburan, komunitas,

keanggotaan klub, olahraga, belanja. 2. Minat (Interest) faktor pribadi

yang mempengaruhi proses pengambilan keputusan. 3. Pendapat

(Opinion) yaitu diri sendiri, politik, bisnis, masalah sosial, pendidikan,

ekonomi, produk, budaya, masa depan, budaya. Sedangkan menurut

Kotler dan Keller (2016) menyatakan bahwa gaya hidup adalah pola

hidup seseorang di dunia yang diekspresikan dalam aktivitas, minat,

dan opini (AIO)

1. Aktivitas (Activities)

Aktivitas ini dapat berupa kerja, hobi, kegiatan sosial, hiburan, anggota

klub, masyarakat, belanja dan olahraga. Aktivitas konsumen

merupakan karakteristik konsumen dalam kehidupan sehari-harinya.

Dengan adanya aktivitas konsumen, perusahaan dapat mengetahui

kegiatan apa saja yang dapat dilakukan oleh pasar sasarannya,

sehingga mempermudah perusahaan untuk menciptakan strategi-

strategi dari informasi yang didapatkan tersebut. Dengan kata lain,


10

perusahaan dapat menghasilkan produk yang dapat menunjang

aktivitas keseharian serta gaya hidup yang dimiliki konsumen.

2. Minat (Interest)

Minat atau ketertarikan setiap manusia berbeda-beda. Adakalanya

manusia tertarik pada makanan, adakalanya manusia tertarik pada

model pakaian, dan sebagainya. Minat merupakan faktor pribadi

konsumen dalam mempengaruhi proses pengambilan keputusan.

Setiap perusahaan dituntut untuk selalu memahami minat dan hasrat

para pelanggannya. Dengan memahami minat pelanggannya, dapat

memudahkan perusahaan untuk menciptakan konsep pemasar guna

mempengaruhi proses pembelian pada pasar sasarannya. Sehingga

konsumen akan menyukai produk yang ditawarkan.

3. Opini (Opinion)

Opini digunakan untuk mendeskripsikan penafsiran, harapan dan

evaluasi, seperti kepercayaan mengenai maksud orang lain, antisipasi

sehubungan dengan peristiwa masa datang dan penimbangan

konsekuensi yang memberi ganjaran atau menghukum dari jalannya

tindakan alternatif. Seperti konsumen memiliki pendapat bahwa

produk yang digunakan dapat memberikan manfaat untuknya di zaman

sekarang ini.(Sugiharti, 2022)

Begley (2017) menggambarkan perilaku kompulsif tersebut sebagai

1. sebuah dorongan yang tak tertahankan,

2. tidak dapat dikontrol,


11

3. mendatangkan kecemasan,

4. kecemasan tersebut hanya hilang jika dorongan tersebut

ditindaklanjuti, dan

5. perilaku tersebut bertentangan dengan kehendak hati.

Seseorang yang membaca status, mencek atau berkicau di media

sosial, mencuri, berbohong, berbelanja atau makan secara tidak terkendali

dan bahkan rela tidak mandi demi memenuhi janji yang harus segera

ditepati sudah dapat dianggap sebagai perilaku kompulsif. Semua kriteria

perilaku kompulsif sudah memenuhi kriteria perilaku kompulsif

sebagaimana sudah disebutkan di atas. Secara filosofi, pengertian

kompulsif tersebut dapat dibagi menjadi dua jenis. Heather (2017)

menyebut bahwa perilaku kompulsif tersebut dapat dibagi menjadi dua,

yaitu kompulsif versi lemah dan kompulsif versi kuat. Kompulsif versi

lemah berasal dari sebuah keinginan atau hasrat yang kuat. Namun

demikian, sekuat apapun keinginan atau hasrat tersebut tidak menjadi

kompulsif sepanjang motivasi untuk melakukannya masih dapat

dikendalikan oleh individu yang melakukannya. Jika dorongan atau

motivasi untuk melakukan dorongan tersebut sudah tidak dapat lagi

dikendalikan lagi oleh individu, maka perilaku tersebut sudah dapat

dianggap sebagai kompulsif versi kuat. Kedua pengertian kompulsif

tersebut sudah sejalan dengan arti compulsions dalam kamus Cambridge

Dictionary.
12

Kamus tersebut mengartikan compulsions sebagai a want atau

strong desire untuk kompulsif versi lemah dan a force untuk pengertian

kompulsif versi kuat. Berdasarkan identifikasi yang dilakukan oleh

Ridgway dkk. (2008), konsep pembelian kompulsif yang ada dalam

berbagai literatur ilmiah lebih banyak diartikan sebagai kompulsif versi

lemah. Dalam hal ini, pengukuran pembelian kompulsif pada umumnya

lebih banyak difokuskan pada pembelian impulsif yang berulang (impulse

control disorder).(Padang et al., 2021)

b. Dimesnsi Gaya hidup

Menurut Kasali dalam Andri Tri, Achmad Fauzi, Brillyanes (2015)

para peneliti pasar yang menganut pendekatan gaya hidup cenderung

mengklasifikasikan konsumen berdasarkan variabel-vaariabel AIO, yaitun

aktivitas, minat, dan opini. Menurut Joseph [Link] dalam Andri Tri,

Achmad Fauzi, Brilyyanes (2015) mengatakan bahwa gaya hidup

mengukur aktivitas-aktivitas manusia dalam hal :

a. Bagaimana mereka menghabiskan waktunya

b. Minat mereka apa yang dianggap penting di sekitarnya.

c. Pandangan-pandangan baik terhadap diri sendiri, maupun terhadap

orang lain.

d. Karakter-karakter dasar seperti tahap yangmereka telah lalui dalam

kehidupan (life-cycle), penghasilan, pendidikan, dan dimana

mereka tinggal.
13

Pengukurann untuk melihat seberapa besar gaya hidup

mempengaruhi individu menggunakan teknik analisis psikografik.

Menurut Suryani dalam Dwi Ilham dan M Edwar (2014) mendefinisikan

“psikografik” adalah pengukuran kuantitatif gaya hidup kepribadian dan

demografik konsumen”. Psikografik sendirin memiliki beberapa

alternative jenis penelitian salah satunya yaitu riset AIO (activities,

interest, opinion). Menurut Sciffman dan Kanuk dalam Dwi Ilham dan M

Edwar (2014) mendefinisikan “Riset AIO adalah suatu bentuk riset

konsumen yang memberikan profil yang jelas dan praktis mengenai

segmen-segmen konsumen, tentang aspek-aspek kepribadian konsumen

yang penting, motif belinya, minatnya, sikapnya, keyakinannya, dan nilai-

nilai yang dianutnya.

Menurut Sutisna dalam Heru Suprihhadi (2017) Gaya hidup akan

berkembang pada masing-masing dimensi activity, interest, opinion atau

AIO (aktivitas,minat, opini). AIO didefinisikan sebagai berikut :

1. Dimensi Activity

adalah tindakan nyata. Aktivitas ini dapat berupa kerja, hobi,acara

sosial, liburan, hiburan, keanggotan perkumpulan, jelajah interent,

dan berbelanja. Aktivitas (kegiatan) konsumen merupakan

karakteristik konsumen dalam kehidupan sehari-harinya. Dengan

adanya aktivitas konsumen, perusahaan dapat mengetahui kegiatan

apa saja yang dapat dilakukan oleh pasar sasarnnya, sehingga


14

mempermudah perusahaan untuk menciptakan strategi-staretgi dari

informasi yang didapatkan tersebut.

2. Dimensi Interest

adalah tindakan kegairah yang menyertai perhatian khusus maupun

terus menerus. Minat atau ketertarikan setiap manusia berbeda-

beda. Adakalanya manusia tertarik pada makanan, adakalanya juga

manusia tertarik pada mode pakaian, dan sebagainya. Minat

merupakan faktor pribadi konsumen dalam mempengaruhi proses

pengambilan keputusan. Setiap perusahaan dituntut untuk selalu

memahami minat dan hasrat para pelanggannya. Dengan

memahami minat pelanggannya, dapat memudahkan perusahaan

untuk menciptakan konsep pemasaran guna mempengaruhi proses

pembelian para pasar sasarannya.

3. Dimensi Opinion

adalah jawaban lisan atau tertulis yang orang berikan sebagai

respon terhadap situasi. Opini digunakan untuk mendeskripsikan

penafsiran, harapan, dan evaluasi seperti kepercayaan mengenai

maksud orang lain, antisipasi sehubungan dengan peristiwa masa

datang, dan penimbangan konsekuensi yang memberi ganjaran atau

menghukum dari jalannya tindakan alternatif.(Chairunisa, 2018)

2.2. Gamers
15

Gamer adalah seseorang yang secara regular memainkan video

gim. Dalam arti yang lebih luas, “a gamer is a devoted player of electronic

games, especially on machine designed for such games and in more recent

trend, over the internet” ([Link], 2002). Gamer

sendiri bisa dibagi lagi menjadi dua jenis utama yaitu:

1. Casual gamer. Gamer jenis ini adalah seseorang yang memainkan gim

yang didesain untuk dapat dimainkan dengan mudah (misalnya tetris).

Mereka tidak menghabiskan banyak waktu untuk melibatkan diri pada

jenis permainan lain ([Link]

2. Pro Gamer. Gamer jenis ini memainkan video gim demi uang

([Link]). Di negara asia seperti Jepang dan Korea Selatan,

gamerprofesional disponsori oleh perusahaan besar dan bisa meraih

penghasilan lebih dari $100.000 setahun. (Febliansa et al., 2022)

Mobile Legend saat ini sudah menjadi trend. Hampir setiap

kalangan memainkan game tersebut. Mencapai tier atau ringking tertinggi

merupakan sebuah kebanggan tersendiri. Selain itu juga Mobile Legend

juga memberikan fitur win rate untuk mengetahui tingkat kehebatan

sebuah pemain memainkan hero atau karakter yang dimainkan. Contohnya

jika pemain tersebut mempunyai win rate yang bagus dan selalu rutin

bermain akan mendapatkan title pemain terbaik tingkat Daerah Kelurahan,

Kabupaten, Provinsi dan bahkan hingga tingkat global atau Dunia. Produk

virtual Mobile Legend juga mempunyai kebanggan sendiri karena

beberapa produk virtual mempunyai keunikan tersendiri selain harga yang


16

mahal yaitu seperti event yang waktunya terbatas sehingga tidak semua

orang dapat mempunyai produk virtual tersebut.

Menurut Kotler dan Amstrong (2012) faktor-faktor yang

memengaruhi gaya hidup seseorang ada dua faktor yaitu faktor yang

berasal dari dalam individu (internal) dan faktor yang berasal dari luar

individu (eksternal). Faktor internal seperti, sikap, pengalaman, konsep

diri, persepsi dan motif. Sedangkan faktor eksternal kelompok, keluarga

ataupun kelas sosial. Hal ini sejalan dengan trend 7 yang sedang ada saat

ini yang bermain Mobile Legend untuk memberikan pengalaman hingga

mendapatkan kebanggaan tersendiri dengan mempunyai produk virtual di

dalam game. Berdasarkan penelitian yang dilakukan oleh Kapantouw dan

Mandey (2015) menyatakan bahwa terdapat pengaruh positif dan

signifikan antara Gaya Hidup terhadap Keputusan Pembelian. Kemudian

penelitian selanjutnya oleh Luthfianto & Suprihhadi (2017) menyatakan

bahwa terdapat pengaruh signifikan antara Gaya Hidup dan Keputusan

Pembelian. Sehingga membuat peneliti ingin menganalisa pengaruh gaya

hidup terhadap keputusan pembelian produk virtual Mobile Legend.

Experience adalah ketika seorang pelanggan mendapatkan sensasi

atau pengetahuan yang dihasilkan dari beberapa tingkat interaksi dengan

berbagai elemen yang diciptakan oleh penyedia layanan. Menurut Gupta

dan Vajic (2012) Sensasi atau pengetahuan yang didapat tersebut akan

secara otomatis tersimpan dalam memori pelanggan.


17

Menurut Chen dan Lin (2014) Customer Experience adalah sebagai

pengakuan kognitif atau persepsi menstimulasi motivasi pelanggan.

Pengakuan atau persepsi tersebut dapat meningkatakan nilai produk &

jasa. Customer Experience merupakan hasil interaksi konsumen dengan

perusahaan secara fisik dan emosional. Hasil interaksi ini dapat membekas

di benak konsumen dan mempengaruhi penilaian konsumen terhadap

perusahaan.

Mobile Legend yang selalu berkembang saat ini setiap bulannya

memberikan produk virtual terbaru seperti starlight. Starlight member

merupakan keanggotaan premium untuk para pemain. Keuntungan dari

starlight member yaitu 8 pemain mendapatkan hadiah berkali lipat

dibandingkan pemain yang tidak mempunyai starlight member. Selain itu

starlight member juga memberikan skin karakter unlimited yang hanya

bisa didapatkan jika menjadi starlight member. Hal tersebut dilakukan

untuk menarik pemain agar tetap mendapat pengalaman bermain yang

mengesankan. Berdasarkan penelitian terdahulu yang dilakukan oleh Sari

dan Kapuy (2021) Customer Experience berpengaruh signifikan terhadap

keputusan pembelian di café butterfly. Kemudian penelitian selanjutnya

Sandi (2017) menyatakan bahwa Customer Experience berpengaruh

terhadap keputusan pembelian di Tokopedia. Sehingga membuat peneliti

ingin menganalisa pengaruh Customer Experience terhadap keputusan

pembelian produk virtual Mobile Legend.(Rahmadi Islam, 2018)


18

Gamers kompulsif adalah individu yang memiliki perilaku bermain

game yang ekstrem dan mengganggu kehidupan mereka sehari-hari.

Berikut adalah beberapa ciri-ciri umum gamers kompulsif

1. Obsesi dengan Permainan: Mereka memiliki obsesi yang kuat

terhadap permainan dan sering memikirkan atau merencanakan

permainan bahkan ketika mereka tidak bermain.

2. Kehilangan Kontrol: Mereka kesulitan mengontrol berapa lama

mereka bermain. Mereka mungkin merencanakan hanya bermain

sebentar tetapi akhirnya bermain selama berjam-jam.

3. Prioritas yang Tidak Seimbang*: Gamers kompulsif sering kali

memberikan prioritas yang sangat tinggi pada permainan di atas

tugas-tugas sehari-hari seperti pekerjaan, sekolah, atau kewajiban

keluarga.

4. Isolasi Sosial: Mereka dapat menarik diri dari interaksi sosial

dalam kehidupan nyata demi bermain game online atau dalam

permainan komputer yang intens.

5. Kesehatan Fisik yang Terabaikan: Mereka sering mengabaikan

aspek kesehatan fisik mereka, seperti makan dengan tidak teratur,

kurang tidur, atau kurang aktivitas fisik karena bermain game.

6. Masalah dalam Hubungan Pribadi: Hubungan pribadi bisa menjadi

terganggu akibat perhatian yang kurang diberikan kepada

pasangan, keluarga, atau teman-teman.


19

7. Kehilangan Kinerja Akademik atau Pekerjaan: Kehadiran dalam

pekerjaan atau sekolah dapat menurun, dan produktivitas secara

umum terpengaruh akibat bermain game berlebihan.

8. Toleransi yang Meningkat*: Mereka mungkin membutuhkan waktu

bermain yang lebih lama atau permainan yang lebih intens untuk

mencapai tingkat kepuasan yang sama seperti sebelumnya.

9. Gejala Penarikan (Withdrawal)*: Ketika berhenti bermain atau

ketika mereka tidak dapat mengakses permainan, mereka mungkin

mengalami gejala penarikan seperti kecemasan, irritabilitas, atau

gelisah.

10. Mengabaikan Kewajiban Keuangan: Mereka dapat mengabaikan

tanggung jawab keuangan seperti membayar tagihan atau mengatur

keuangan pribadi karena uang dihabiskan untuk permainan atau

item virtual.

11. Merasa Gelisah atau Cemas Saat Tidak Bermain: Mereka merasa

gelisah, cemas, atau tidak nyaman saat tidak bermain game

12. Mengabaikan Perkembangan Pribadi*: Kehidupan pribadi dan

perkembangan pribadi mungkin terhenti karena fokus yang

berlebihan pada permainan

Penting untuk diingat bahwa tidak semua orang yang gemar

bermain game adalah gamers kompulsif.

Sebagian besar pemain game menikmati hobi mereka dengan sehat

dan seimbang. Namun, jika Anda merasa bahwa Anda atau seseorang yang
20

Anda kenal mungkin mengalami masalah gamers kompulsif, penting

untuk mencari dukungan profesional dan bantuan untuk mengatasi

masalah ini. Sumber ([Link] )

Kompulsif adalah istilah yang digunakan untuk menggambarkan

perilaku atau dorongan yang tidak dapat dikendalikan dengan baik oleh

seseorang. Secara khusus, istilah ini sering digunakan dalam konteks

gangguan obsesif-kompulsif (OCD) atau perilaku kompulsif yang

melibatkan tindakan berulang-ulang atau keharusan untuk melakukan

sesuatu.

Beberapa poin penting tentang pengertian kompulsif:

1. Tindakan Berulang-ulang: Kompulsif sering kali melibatkan

tindakan atau ritual yang diulang secara berulang tanpa alasan yang

jelas atau rasional. Ini bisa menjadi sesuatu yang harus dilakukan

berulang kali, bahkan jika individu menyadari bahwa tindakan

tersebut tidak masuk akal atau tidak perlu.

2. Kehilangan Kontrol: Orang yang mengalami perilaku kompulsif

seringkali merasa bahwa mereka kehilangan kendali atas tindakan

atau dorongan tersebut. Mereka mungkin merasa terdorong untuk

melakukan sesuatu meskipun mereka tahu itu tidak masuk akal

atau dapat merugikan.

3. Gangguan Obsesif-Kompulsif (OCD): Salah satu contoh yang

paling umum dari perilaku kompulsif adalah dalam konteks OCD.


21

Orang dengan OCD memiliki obsesi yang tidak diinginkan dan

berulang, seperti pikiran atau ketakutan yang mengganggu, dan

mereka melakukan tindakan kompulsif untuk meredakan

ketegangan atau kecemasan yang disebabkan oleh obsesi tersebut.

4. Dampak Negatif: Perilaku kompulsif seringkali memiliki dampak

negatif pada kehidupan individu, baik dari segi kesejahteraan fisik

maupun mental. Ini bisa mengganggu pekerjaan, hubungan sosial,

kesehatan, dan kehidupan sehari-hari secara umum.

5. Perlunya Perhatian Profesional: Dalam banyak kasus, perilaku

kompulsif memerlukan perhatian profesional, seperti psikoterapis

atau psikiater, untuk membantu individu mengelola dan mengatasi

masalah tersebut. Terapi kognitif-tingkah laku sering digunakan

untuk mengobati gangguan obsesif-kompulsif dan perilaku

kompulsif lainnya.

Jadi, singkatnya, kompulsif merujuk pada perilaku atau dorongan

yang dilakukan secara berulang-ulang dan sulit dikendalikan oleh

individu, seringkali dengan dampak negatif pada kehidupan mereka.

Sumber ([Link])

2.3 Penelitian Terdahulu

1. Muhammad Rahman Febliansa, Tri Febrina Melinda , Desti Rupita

Sari (2022) denga judul”Gaya Hidup Gamer Online: Pengguna

Voucher Top UP Garena”gaya hidup gamer online pengguna voucher


22

Garena yang dibentuk oleh empat dimensi yaitu: nilai, visi hidup, gaya

estetikadan preferensi mediayang kemudian diuraikan dalam 15 atribut

pernyataan yang ditanyakan kepada responden.(Rani et al., 2020)

2. Devita Rani, Effiati Juliana Hasibuan & Rehia K. Isabela Barus (2020)

Dampak Game Online Mobile Legends: Bang Bang terhadap

Mahasiswa Impact Dampak positif dari bermain game online MLBB

terhadap mahasiswa di Fakultas Ilmu Sosial dan Ilmu Politik

Universitas Medan Area secara positif sangat bermanfaat sehingga

mahasiswa yang bosan dapat meluangkan waktu senggangnya dengan

cara bermain game (kebutuhan sarana hiburan) bagi diri pribadi orang

tersebut terpenuhi.

2.4 Kerangka Analisis

Untuk memudahkan dalam penelitian, maka diperlukan suatu acuan yang

sering disebut dengan kerangka analisis. Kerangka analisis dalam

Gamers Kompulsif
23

penelitian ini dapat digambarkan sebagai berikut.

Activity

Interest

Opinion

Berdasarkan gambar di atas dapat dijelaskan bahwa gaya hidup gamers

kompulsif memiliki beberapa gaya hidup yang berbeda-beda, yaitu

Activity,Interest dan opinion. Bagaimana individu menghabiskan waktu,

apa yang mereka nikmati, dan bagaimana mereka memandang dunia sekitar

mereka. Gaya hidup seseorang dapat memengaruhi keputusan mereka

dalam berbagai aspek, termasuk pembelian produk keputusan kesehatan,

hobi, dan banyak lagi.


24

BAB III

METODE PENELITIAN

3.1 Jenis Penelitian

Menurut Sugiyono (2019) penelitian deskriptif merupakan

penelitian yang dilakukan untuk mengetahui keberadaan nilai variabel

mandiri, baik satu variabel atau lebih (independen) tanpa membuat

perbandingan atau menghubungkan dengan variabel lain. Sedangkan

metode korelasional merupakan metode penelitian yang digunakan untuk

mengetahui pengaruh dua variabel atau lebih. Kemudian Sugiyono (2013)

pun memaparkan mengenai penelitian survei adalah metode penelitian

kuantitatif yang digunakan untuk mendapatkan data yang terjadi yang

kemudian di analisis untuk menguji hipotesis dengan teknik pengumpulan

data pengamatan yakni wawancara dan kuesioner, dan dengan hasil yang

cenderung generalisasi.(Sugiyono, 2017)

3.2 Definisi Operasional

Definisi operasional adalah cara khusus untuk mengukur atau

mengamati suatu konsep atau variabel dalam konteks penelitian. Berikut

adalah contoh definisi operasional untuk konsep "activity," "interest," dan

"opinion":

1. Dimensi Activity (Aktivitas)


25

Dimensi Activity atau aktivitas mencakup berbagai tindakan dan

kegiatan yang berkaitan dengan permainan online dalam konteks Gaya

hidup komupulsif Gamers Online Mobile Legends Di Kota Bengkulu

2. Dimensi Interest (Minat)

Dimensi Minat adalah mengacu pada preferensi, ketertarikan, dan

fokus individu terhadap aspek-aspek tertentu dalam permainan online atau

gaming secara umum pada Gaya hidup komupulsif Gamers Online Mobile

Legends Di Kota Bengkulu

3. Dimensi Opinion (Opini atau Pendapat)

Dimensi Opini adalah dimensi atau aspek yang mencerminkan cara

mengintergrasikan permainan online ke dalam kehidupan pada Gaya hidup

komupulsif Gamers Online Mobile Legends Di Kota Bengkulu

3.3 Metode Pengambilan Sempel

1. Populasi

Menurut Arikunto (2017) populasi adalah keseluruhan subjek

penelitian. apabila peneliti ingin meneliti semua elemennya yang ada

dalam wilayah penelitian maka penelitiannya merupakan penelitian

populasi. Populasi dari penelitian ini adalah seluruh gamers kompulsif

yang ada di kota Bengkulu.(Fabiana Meijon Fadul, 2019)


26

2. Sampel

Menurut Sugiyono, (2017) sampel ialah bagian dari populasi yang

menjadi sumber data dalam penelitian, dimana populasi merupakan bagian

dari jumlah karakteristik yang dimiliki oleh populasi. Untuk menentukan

sampel dalam penelitian ini, maka digunakan purposive sampling yang

artinya peneliti mengambil sebagian gamers kompulsif kota Bengkulu.

(Fabiana Meijon Fadul, 2019)

Ukuran sampel diambil dengan menggunakan rumus hair, et at. Rumus

hair digunakan karena populasi yang belum diketahui pasti dan

menyarankan ukuran sampel gamers kompulsif 5-10 dikali variabel

indikator. Sehingga jumlah indikator sebanyak 20 orang dikali (20 x 5 =

100) jadi melalui perhitungan berdasarkan rumusan tersebut, didapat

jumlah sampel dari penelitian ini adalah sebesar 100 orang yang berasal

dari gamer kompulsi di kota bengkulu. (Joseph F: 2014)

3.4 Metode Pengumpulan Data


27

Di dalam penelitian ini agar dapat memperoleh data, penulis

melakukan metode pengumpulan data yang digunakan antara lain :

Kuesioner Data yang didapat dalam penelitian ini diperoleh dengan

menyebarkan kuisoner, yakni peneliti terjun langsung untuk mendapatkan data

dari pihak yang bersangkutan secara langsung atau disebut juga data primer.

Menurut Sugiyono (2018:193) data primer adalah sumber data yang langsung

memberikan data kepada pengumpul data. Selanjutnya peneliti melakukan

pengambilan data langsung pada obyek penelitian dengan cara menyebarkan

kuesioner. Dalam kuesioner yang diberikan kepada responden menggunakan

metode pengukuran skala likert, yang digunakan untuk mengukur sikap,

pendapat dan presepsi seseorang atau sekelompok orang tentang fenomena

sosial. Masing-masing jawaban dari 4 alternatif jawaban yang tersedia diberi

bobot nilai (skor) sebagai berikut :

Bobot kuesioner berdasarkan pada metode Skala Likert

Tabel 1. Skala Likert

NO Sikap Skala

1 Sangat Setuju 5

2 Setuju 4

3 Netral 3

4 Tidak Setuju 2

5 Sangat Tidak Setuju 1

Sumber : Sugiyono, 2018

(Fabiana Meijon Fadul, 2019)


28

3.5 Metode Analisis

Deskritif

Metode analisis deskriptif adalah pendekatan yang digunakan untuk

merangkum dan menjelaskan data secara statistik atau kualitatif. Tujuan

utamanya adalah untuk menggambarkan dan meringkas karakteristik dasar dari

data yang telah dikumpulkan. Berikut adalah langkah-langkah umum untuk

melakukan analisis deskriptif:

1. Kumpulkan Data: Langkah pertama adalah mengumpulkan data yang akan

dianalisis. Data ini dapat berupa data numerik (angka) atau data kualitatif

(teks, gambar, atau wawancara). Pastikan data yang Anda miliki relevan

dengan pertanyaan penelitian atau tujuan analisis Anda.

2. Organisasi Data: Setelah data dikumpulkan, langkah berikutnya adalah

mengorganisasikan data. Ini termasuk pengelompokan data ke dalam

kategori atau kelas yang sesuai. Dalam analisis deskriptif, ini bisa berarti

membuat tabel, grafik, atau diagram untuk merangkum data.

3. Uraikan Statistik Deskriptif:Jika Anda memiliki data numerik, Anda dapat

menggunakan statistik deskriptif untuk merangkum karakteristik dasar dari

data tersebut.

4. Gambarkan Data:Selain statistik deskriptif, menggunakan grafik atau

diagram dapat membantu untuk memvisualisasikan data dengan lebih


29

baik. Grafik yang umum digunakan termasuk histogram, grafik batang,

diagram lingkaran, atau diagram pencar (scatter plot).

5. Interpretasi Hasil:Setelah Anda merangkum data dan menghasilkan

statistik deskriptif serta visualisasi data, langkah selanjutnya adalah

menginterpretasi hasil tersebut. Apakah ada pola atau tren tertentu dalam

data? Apakah ada outlier (data yang berbeda secara signifikan dari yang

lain)? Apakah data tersebut sesuai dengan ekspektasi Anda.

6. Terakhir, buat laporan atau ringkasan hasil analisis deskriptif Anda.

Jelaskan temuan Anda, sertakan grafik atau tabel yang relevan, dan

berikan interpretasi yang jelas. Pastikan laporan tersebut sesuai dengan

tujuan analisis Anda dan dapat dipahami oleh audiens yang dituju.

Metode analisis deskriptif ini dapat digunakan dalam berbagai disiplin

ilmu, mulai dari statistik, ilmu sosial, ilmu ekonomi, hingga ilmu alam, tergantung

pada jenis data dan pertanyaan penelitian yang diajukan.


30

Lampiran 1.

KUESIONER

GAYA HIDUP KOMPULSIF GAMERS ONLINE MOBILE LEGENDS

BANG BANG DI KOTA BENGKULU

Disela-sela kesinukan saudara, sudihlah kiranya meluangakan

respon anda pada daftar peryataan dibawah ini. Kerjasama anda

merupakan penghargaan yang sangat besar dan merupakan kepedulian

anda dalam memeberikan sumbangan informasi untuk pihak terkait.

( seluruh respon saudara dijamin kerahasiaannya )

A. IDENTITAS PENELITI

Nama : MUHAMMAD AFIF

ALGHAFFARU

Npm : 20040122

Universitas : Dehasen Bengkulu


31

Fakultas/Jurusan : Ekonomi / Manajemen

B. Petunjuk Pengisisan Kuesioner

Berilah jawaban atas pertanyaan berikut ini sesuai dengan pendapat anda,

dengan cara memberi tanda () pada kolom yang tersedia.

Keterangan Pilihan Jawaban :

STS : Sangat tidak setuju

TS : Tidak Setuju

N : Netral

S : Setuju

SS : Sangat Setuju

Identitas Responden ( Faktor Internal )

a. Nama :………………………………..(boleh tidak

di isis)

b. Jenis kelamin : laki-laki

perempuan

c. Usia : 18 s/d 25 th 25 s/d

35 th 36 s/d 50 th

d. Pendidikan : SMA D3

S1 S2

e. Top up/ pembelian : 3x dalam sebualan >5x

dalam sebulan
32

>6x dalam sebulan

f. Interitas bermain game : 1 jam 3 jam

5 jam

Activity

NO Pernyataan SS S N TS STS

1 Anda selalau menghabiskan waktu


luang untuk bermain mobile
legends
2 Mampukan anda membagi waktu
bermain Mobile Legends
3 Apakah anda rela mengeluarkan
uang untuk top up diamond
4 Dengan adanya kompetisi dalam
game mobile legends akan
menambah semangat untuk
bermain
5 Apakah bermain mobile legends
bisa di jadikan sebagai hobi

Interest

NO Pernyataan SS S N TS STS

1 Apakah dengan menambahkan


hadiah gratis akan membuat games
semakin diminati
2 dengan adanya Banyak fitur fitur
keren yang ada di games mobile
legends
3 apakah dengan menambahkan
karakter dan skin dalam game
33

membuat anda semangat untuk


bermain
4 Tersedianya fitur live streaming
untuk games mobile legends
5 Dengan mengasih diskon untuk
pembelian skin dengan karakter
akan membuat game semakain di
nikmati

Opinion

NO Pernyataan SS S N TS STS

1 Kurang nya ide dalam pembuatan


karakter dalam games karena ada
plagiat dari games lain
2 Kurang nya batasan umur untuk
memainkan games mobile legends
3 Lemah nya system pengamanan
akun sehingga bias di hack orang
lain
4 Apakaha anda marah ketika
diganggu saat bermain video games
5 Dengan ada fitur keamanan akan
membuat anda lebih tenang dalam
memaikan mobile legends

Daftar Pustaka

Aulia Tri Utami, Bandarsyah, D., & Sulaeman, S. (2022). Dampak Game Mobile
Legends Terhadap Pola Interaksi Sosial Siswa Kelas V di Sekolah Dasar.
34

Jurnal Educatio FKIP UNMA, 8(3), 899–907.


[Link]
Chairunisa, D. (2018). Landasan teori gaya hidup. Journal of Chemical
Information and Modeling, 110(9), 1–10.
[Link] [Link]
Fabiana Meijon Fadul. (2019). Pengertian Sampel Menurut Sugiyono. 2020, 43–
54.
Febliansa, M. R., Melinda, T. F., & Sari, D. R. (2022). Gaya Hidup Gamer Online:
Pengguna Voucher Top UP Garena. EKOMBIS REVIEW: Jurnal Ilmiah
Ekonomi Dan Bisnis, 10(1), 37–48.
[Link]
Nugrananda Janttaka. (2020). Analisis Dampak Game Online Mobile Legend
Pada Anak Usia Sekolah Dasar Di Desa Junjung Kecamatan Sumbergempol
Kabupaten Tulungagung. Inventa, 4(2), 132–141.
[Link]
Padang, U. A., Gadjah, U., Yogyakarta, M., Gadjah, U., & Yogyakarta, M. (2021).
KONSEP PEMBELIAN KOMPULSIF : SEBUAH KETERPAKSAAN. 11(2),
216–227.
Putra, R. A., Rahman, A., & Trinugraha, Y. H. (2022). Hiperkonsumerisme Dalam
Gaya Hidup Mahasiswa Pemain Game Mobile Legends; Bang Bang (Studi
Kasus pada Mahasiswa Universitas Sebelas Maret). Journal of Development
and Social Change, 5(2), 1–14.
Rahmadi Islam. (2018). No 主観的健康感を中心とした在宅高齢者における 健康関連指標
に 関 す る 共 分 散 構 造 分 析 Title. 13–1 ,)3(‫ العدد الحا‬,‫مجلة اسيوط للدراسات البيئة‬.
[Link]
s41980-018-0101-2%0A[Link]
[Link].2018.04.019%0A[Link]
[Link].2017.10.014%0A[Link]
[Link].2011.07.041%0A[Link]
Rani, D., Hasibuan, E. J., & Barus, R. K. I. (2020). Dampak Game Online Mobile
Legends: Bang Bang terhadap Mahasiswa. Perspektif, 7(1), 6–12.
[Link]
Sugiharti. (2022). Pengaruh Gaya Hidup, Citra Merek, dan Kepercayaan terhadap
Keputusan Pembelian iPhone di DKI Jakarta. Suparyanto Dan Rosad (2015,
5(3), 248–253.
Sugiyono. (2017). Metodologi Penelitian Bisnis & Ekonomi. Yogyakarta: Pustaka
Baru Pers. 1–23.

Industri game pada 2021. | Sumber: Newzoo Industri game, 2021

Anda mungkin juga menyukai