BAB II
KAJIAN PUSTAKA
A. Kajian Teoritis
1. E- Modul
a. Pengertian E-Modul
E-modul merupakan alat atau sarana pembelajaran yang berisi materi,
metode, batasan-batasan dan cara mengevaluasi yang dirancang secara sistematis
dan menarik untuk mencapai kompetensi yang diharapkan sesuai dengan tingkat
kompleksitasnya(Elvarita et al., 2020).(Hamidah & Hasanah, 2024) menguraikan
bahwa e-modul adalah pembelajaran yang bersifat sebagai elektronik modul yang
memberikan kesan di dalamnya
(Lastri, 2023) menyatakan bahwa e-modul ialah suatu bentuk media
belajar mandiri yang disusun dalam bentuk digital dimana hal ini bertujuan
sebagai upaya untuk dalam mewujudkan kompetensi pembelajaran yang ingin
dicapai selain itu juga untuk menjadikan peserta didik menjadi lebih interaktif
dengan menggunakan aplikasi tersebut. Berdasarkan pengertian emodul tersebut,
maka yang dimaksud e-modul yaitu berkaitan dengan bahan ajar yang digunakan
untuk membantu proses pembelajaran.
Berbeda dengan modul, e-modul merupakan suatu modul berbasis TIK,
penggunaan emodul dalam penelitian ini karena e-modul dapat diakses dengan
baik melalui laptop atau handphone, bisa diakses dengan online ataupun offline,
untuk sekolah-sekolah yang berada di pelosok yang susah dengan jaringan
internet e-modul ini sangat membantu dikarenakan bisa diakses dengan offline
(Putriananta, 2019). E-modul ini bersifat interaktif memudahkan dalam navigasi,
memungkinkan menampilkan atau memuat gambar, audio, video dan animasi
serta dilengkapi tes/ kuis formatif yang memungkinkan umpan balik otomatis
dengan segera (Suarsana dalam Putrianata, 2019).
Seperti layaknya modul, e-modul juga terdiri dari beberapa bagian
misalnya cover dan petunjuk penggunaan serta dilengkapi pula dengan kata
pengantar, daftar isi sebagai sarana untuk mempermudah mahasiswa
menggunakan e-modul. Adapun petunjuk penggunaan dalam e-modul berfungsi
agar mahasiswa memahami mengenai langkahlangkah kegiatan yang harus
dilakukan dan apa saja yang terdapat dalam e-modul (Karima, 2021).
b. Ciri E-Modul
E-Modul mempunyai beberapa ciri-ciri yaitu self instruction, self contained,
stand alone (berdiri sendiri), adaptif dan user freindly. Penyajian media
pembelajaran e-modul yang penyajiannya memakai media elektronik, sehingga
ciri e-modul sama dengan ciri modul yaitu self instruction, self contained, stand
alone (berdiri sendiri), adaptif dan user friendly (Kustandi and Darmawan 2021).
Self instruction merupakan salah satu karakteristik yang dimiliki E- Modul, yaitu
dapat digunakan oleh individu tanpa bantuan dari individu lain. Karakteristik
selanjutnya dari E-Modul adalah Self Contained yaitu keseluruhan materi
pembelajaran yang dibutuhkan terdapat dalam E-Modul tersebut. Stand Alone
atau berdiri sendiri merupakan karakteristik E- Modul yang tidak tergantung pada
bahan ajar/media lain, atau tidak harus digunakan bersama-sama dengan bahan
ajar/media lain. Dengan demikian menggunakan E-Modul, peserta didik tidak
perlu bahan ajar yang lain untuk mempelajari atau mengerjakan tugas pada E-
Modul tersebut. Karakteristik Adaptif dalam hal ini adalah E-Modul dapat
beradaptasi atau menyesuaikan diri dengan perkembangan ilmu pengetahuan dan
teknologi. E-Modul juga harus memenuhi kaidah user friendly atau
bersahabat/akrab dengan pemakainnya. Informasi yang tampil bersifat membantu
dan bersahabat dengan pemakaiannya, termasuk pemakai dalam merespon dan
mengakses sesuai dengan keinginan. Penggunaan bahasa yang sederhana, mudah
dimengerti, serta menggunakan istilah yang umum digunakan merupakan salah
satu bentuk user friendly (Puspitasari 2019).
c. Tujuan E-Modul
E-modul adalah suatu bentuk media belajar mandiri yang disusun dalam bentuk
digital yang bertujuan sebagai upaya dalam mewujudkan kompetensi
pembelajaran yang hendak dicapai selain itu juga untuk menjadikan siswa
menjadi lebih interaktif dengan penggunaan emodul dalam proses pembelajaran.
E-Modul memiliki peran penting dalam pembelajaran. Pembelajaran dapat
berlangsung secara efektif apabila menggunakan E-modul karena dapat membantu
siswa yang mengalami kesulitan dalam belajar. Pengembangan e-modul secara
digital bertujuan agar pembelajaran yang dilakukan dapat lebih bervariasi dan
meningkatkan literasi siswa dalam memahami pembelajaran sehingga dapat
mempermudah proses pembelajaran, dengan menggunakan e-modul siswa dapat
belajar kapanpun dan dimanapun.
d. Manfaat E-Modul
E-modul memiliki beberapa manfaat dalam proses pembelajaran, yaitu:
1. Dapat memperluas dan menambah pengetahuan melalui media elektronik.
2. Dapat merangsang dan menarik perhatian siswa dalam berpikir.
3. Meningkatkan partisipasi dan motivasi siswa dalam proses pembelajaran.
4. Memberikan solusi kepada siswa dalam memecahkan dan mengdapi
kesulitan dalam proses pembelajaran.
5. Dapat mempermudah guru dalam menyampaikan materi.
6. Memudahkan siswa dalam memahami isi materi.
7. Membantu proses pembelajaran menjadi lebih efektif dan efesien.
e. Kelebihan E-Modul
E-modul memiliki kelebihan sebagai bahan ajar dibandingkan dengan bahan
ajar beruba buku paket. Keuntugan e-modul terletak pada komunikasi dua arah
yang dapat digunakan untuk pendidikan atau pelatihan jarak jauh, interaktif dan
strukturnya lebih jelas. Melalui e-modul mampu meodorong guru agar guru
mampu lebih kreatif dan inovatif dalam melakukan pengembangan media
pembelajaran. Penggunaan e-modul dalam proses pembelajaran merupakan solusi
yang diberikan untuk memelihara kelestarian alam dan lingkungan, dengan
adanya e-modul memberikan kontribusi positif pada pengurangan penggunaan
kertas.
Disisi lain penggunaan e-modul juga berdampak positif terhadap
pembiaayaan yang akan dikeluarkan untuk membeli buku paket, e-modul dapat
diakses secara gratis dengan menggunakan alat-alat bantu lainnya. E-modul juga
dapat dibagikan dengan bebas tanpa pembiayaan yang harus dikeluarkan.
Pengembangan e-modul secara digital bertujuan agar pembelajaran yang
dilakukan bervariasi dan dapat meningkatkan literasi siswa dalam memahami
memahami pembelajaran sehingga dapat mempermudah proses pembelajaran dan
menhasilkan hasil yang memuaskan, dengan menggunakan e-modul siswa dapat
belajar kapanpun dan dimanapun. Penggunaan e-modul juga memberikan
kontribusi positif yang membatu siswa dalam memahami pembelajaran dengan
baik, dikarenakan pada e-modul terdapat beberapa fitur-fitur pendukung dalam
mempelajari materi pembelajaran sesuai kompetensi yang diharapkan.
Penggunaan e-modul sebagai media pembelajaran dapat membantu guru dalam
memberikan pembelajaran tanpa dibatasi oleh ruang kelas dan waktu dalam
proses pembelajaran. Dapat disimpulkan, kelebihan e-modul dalam proses
pembelajaran yaitu:
1. Mampu menumbuhkan motivasi bagi peserta didik.
2. Adanya evaluasi yang memungkinkan guru dan peserta didik
mengetahui bagian yang belum tuntas dan sudah tuntas.
3. Bahan pelajaran dapat dipecah agar lebih merata dalam satu semester.
4. Bahan belajar disusun sesuai dengan tingkatan akademik.
5. Dapat membuat modul lebih interaktif dan dinamis dibanding modul
cetak yang lebih statis.
6. Dapat menggunakan video, audio, dan animasi untuk mengurangi
unsure verbal modul cetak yang tinggi.
f. Kekurangan E-Modul
Kekurangan dari penggunaaan e-modul dalam pembelajaran yaitu dilapangan
tidak semua guru mampu mengembangkan media pembelajaran berbentuk e-
modul. Dikarenakan masih banyak guru yang belum mengikuti perkembangan
teknologi, serta masih banyak diantara guru yang masih belum mampu menguasai
pembuatan e-modul dengan baik sesuai dengan kaidah-kaidah pembuatan modul
dan Hal ini menjadi catatan dan tugas guru dalam meningkatkan kemampuan dan
kompetensi dalam pemanfaatan media pembelajaran di era digital. Selain itu,
kekurangan penggunaan media e-modul yaitu kekurangan perangkat yang
disediakan dibeberapa sekolah untuk mengakses e-modul yang akan diterapkan,
keterbatasan jumlah peserta didik yang belum memiliki secara individu perangkat
yang akan digunakan untuk mengakses e-modul yang telah disediakan oleh
pendidik.
2. Pembelajaran Matematika
a. Pengertian Pembelajaran Matematika
Matematika adalah suatu pembelajaran yg bidang ilmunya mempelajari
pola dari struktur, perubahan dan ruang, dan ilmu bilangan dan angka
(Miftahul Jannah & Miftahul Hayati, 2024)
Matematika merupakan pelajaran wajib yang dipelajari dari sekolah dasar
sampai perguruan tinggi. Dalam kehidupan matematika sangat bermanfaat
dan membantu kehidupan sehari-hari, contohnya pada sistem jual beli,
pembuatan kerangka pembangunan dan lainnya.
Matematika adalah alat yang dapat mambantu siswa dalam menghadapi
masalah dan tantangan dalam aspek kehidupan pribadi, masyarakat, dan
pekerjaan. Oleh sebab itu penting bagi kita untuk memberikan pemahaman
matematika kepada siswa untuk menerapkan matematika dalam upaya
menyelesaikan masalah dan mehamami isu-isu yang ada. Dengan belajarnya
matematika siswa mampu untuk berpikir fleksibel, kreatif, memecahkan masalah,
dan keterampilan inovatif untuk membantu dalam pekerjaan dan kehidupan.
(Miftahul Jannah & Miftahul Hayati, 2024)
Matematika merupakan ilmu pengetahuan yang banyak digunakan
dalam kehidupan sehari-hari, sebagai contoh dalam transaksi perdagangan,
pertukangan, pengukuran jarak, pengukuran luas suatu wilayah, perhitungan
tahun, perhitungan tanggal, perhitungan bulan, bahkan perhitungan jumlah
penduduk suatu wilayah juga menggunakan ilmu matematika. Ilmu
matematika sangat mempengeruhi kehidupan sehari-hari dan merupakan ratu
segala [Link] pada dasarnya suatu alat untuk mengembangkan cara
berpikir, oleh karena itu matematika sangat diperlukan
baik dalam kehidupan sehari-hari maupun dalam menghadapi kemajuan
IPTEK sehingga perlu dibekalkan kepada peserta didik,bahkan sejak jenjang
pendidikan taman kanak-kanak.
Dalam pembelajaran matematika siswa tidak hanya mempunyai berhitung
tetapi siswa juga harus mampu memecahkan masalah dengan cara
menggunakan penalaran yang logis dan kritis, masalah yang dihadapi dapat
berupa permasalahan sehari hari hal ini di sebut dengan kemampuan literasi
matematika literasi. Matematika merupakan kemampuan untuk merumuskan
menerapkan dan menafsirkan dalam kemampuan melakukan penalaran secara
stematis, prosedur dan fakta untuk mendeskripsikan suatu fenomena atau
[Link] matematika diperlukan untuk menentukan apakah sebuah
argumen matematika benar atau salah dan dipakai untuk membangun suatu
argumen matematika (Kusumawardani et al., 2018)
b. Fungsi Pembelajaran Matematika
Fungsi pembelajaran matematika sebagai berikut.
1. Matematika sebagai suatu alat. Dimana guru sangat diharapkan agar para
peserta didik diberikan penjelasan untuk melihat berbagai contoh dalam
penggunaan matematika sebagai alat untuk memecahkan masalah dalam
mata pelajaran lain, dalam kehidupan kerja atau dalam kehidupan sehari-
hari. Namun tentunya harus disesuaikan dengan tingkat perkembangan
peserta didik, sehingga diharapkan dapat membantu proses pembelajaran
matematika di sekolah khususnya yang berada di jenjang Sekolah Dasar.
2. Matematika sebagai pola pikir. Maksudnya siswa diberi pengalaman
menggunakan matematika sebagai alat untuk memahami atau
menyampaikan suatu informasi misalnya melalui persamaan-persamaan,
atau tabel-tabel dalam modelmodel matematika yang merupakan
penyederhanaan dari soal-soal uraian matematika lainnya. Bila seseorang
peserta didik dapat melakukan perhitungan, tetapi tidak tahu alasannya,
maka tentunya ada yang salah dalam pembelajarannya atau ada sesuatu
yang belum dipahami. Dalam pembelajaran matematika, para peserta didik
dibiasakan untuk memperoleh pemahaman melalui pengalaman tentang
sifat-sifat yang dimiliki dan yang tidak dimiliki dari sekumpulan objek
(abstraksi).
3. Matematika sebagai ilmu atau pengetahuan dimana guru harus mampu
menunjukkan bahwa matematika selalu mencari kebenaran dan bersedia
meralat kebenaran yang telah diterima, bila ditemukan kesempatan untuk
mencoba mengembangkan penemuan-penemuan sepanjang mengikuti pola
pikir yang sah.
fungsi dari matematika tidak lain yaitu untuk sebagai sebuah alat untuk
mencari sebuah kebenaran secara ilmiah dan dapat diterima oleh akal sehat.
Selain itu sebagai pola fikir untuk mengetahui gambar-gambar dan didagram
yang saling berhubungan antara yang satu dengan yang lain, selain itu juga
matematika untuk mencari sebuah pemahaman yang kongkrit serta disertai
dengan sebuah argumen dan data-data yang akurat. (Susanti, 2020)
c. Tujuan Pembelajaran Matematika
Tujuan pembelajaran Matematika dapat digolongkan menjadi beberapa
bagian. (1) Tujuan yang bersifat formal, menekankan kepada menata penalaran
dan membentuk kepribadian peserta didik.
(2) Tujuan yang bersifat material menekankan kepada kemampuan memecahkan
masalah dan menerapkan matematika.
(3) Kemampuan yang berkaitan dengan matematika yang dapat digunakan dalam
memecahkan masalah matematika, pelajaran lain ataupun masalah yang berkaitan
dengan kehidupan nyata dan dapat dialihgunakan pada setiap keadaan, seperti
berpikir kritis, logis, sistematis, bersifat obyektif, jujur, disiplin dalam
memandang dan menyelesaikan suatu masalah.
Berdasarkan penjelasan di atas maka dapat ditarik sebuah kesimpulan
bahwa tujuan daripada mempelajari matematika yaitu untuk membetuk
kepribadian peserta didik seperti jujur, berbicara sesuai dengan fakta yang ada,
selain itu juga siswa diharapkan bisa memberikan jalan keluar dari setiap
permasalahan yang dihadapi oleh setiap siswa, seperti bisa menyelesaikan
masalah-masalah yang sesaui dengan caracara seperti ilmu matematika.(Susanti,
2020)
3. Media Canva
media Canva dalam pembelajaran digunakan dalam pembelajaran sebab
pada sebelumnya pembelajaran hanya menggunakan metode yang konvensional
yakni hanya berupa ceramah saja dan berpedoman pada buku guru dan buku
siswa. Sehingga terjadi minat belajar siswa yang kurang. Setelah digunakan
Canva, didapati bahwa media Canva memberikan pengaruh dengan ditandai hasil
belajar siswa yang meningkat serta motivasi dan respons siswa yang antusias
dalam pembelajaran.
Pembelajaran menggunakan media Canva memiliki pengaruh yakni pada
siswa yang aktif dalam pembelajaran di kelas eksperimen Karena pada
sebelumnya, media tersebut belum pernah digunakan dalam pembelajaran. Hal
itu menyebabkan siswa tertarik pada pembelajaran dan fokus dengan apa yang
disajikan oleh guru. Begitu pula pada siswa yang terkadang ngobrol sendiri atau
celometan, siswa yang hanya diam dan bosan dalam pembelajaran berkurang
dengan adanya media Canva. Sedangkan pada kelas kontrol, yakni yang tidak
diberi perlakuan dengan media Canva, cenderung kurang aktif dan kurang
memperhatikan apa yang guru sampaikan di depan kelas. Oleh sebab itu, Canva
dapat menjadi alternatif atau opsi dalam meningkatkan motivasi dan keaktifan
belajar bagi siswa.
Berdasarkan uraian dari beberapa artikel di atas didapati bahwa media
interaktif Canva memiliki peran yang penting dalam pembelajaran. Akan
tetapi, terdapat kendala saat menerapkan aplikasi Canva untuk pembelajaran:
Guru Masih Belum Mengetahui Bagaimana Membuat Desain di Canva Di
antaranya, menurut penelitian (Admelia et al., 2020) menunjukkan bahwa saat
dilakukan survey pada lembaga pendidikan SD Al Ikhwan, didapati bahwa masih
banyak guru yang belum mengetahui cara membuat media interaktif berbasis
Microsoft Word dan Canva dan para guru di sekolah dasar tersebut belum
pernah mengaplikasikan kedua media ini saat pembelajaran di dalam kelas.
Begitupun menurut penelitian dari (Pembelajaran, 2023). Dalam penelitiannya
mengemukakan bahwa pada guru masih kesulitan dalam mengoperasikan
fitur-fitur yang terdapat dalam aplikasi Canva, disebabkan banyaknya komponen
yang baru diketahui dan para guru masih belum memahami fitur-fitur tersebut
pada masing- masing fungsi. Para guru masih kesulitan dalam mencari fitur
untuk presentasi dalam aplikasi Canva saat diminta untuk mengembangkan desain
atau template yang sudah tersedia. Bahkan beberapa di antaranya mengaku
kesulitan lantaran ukuran layar yang kecil, sehingga menjadikan kurangnya
keleluasaan dalam mendesain template sesuai dengan keinginan mereka melalui
handphone. Sebagian besar yang mengalami kesulitan dalam mengoperasikan
aplikasi Canva ialah para guru yang sudah berumur dibandingkan dengan para
guru yang masih muda atau fresh graduate.(Nurhosen Nurhosen et al., 2024)
Canva sebagai aplikasi baru sudah banyak dimanfaatkan guru-guru dalam
membuat media pembelajaran. Hal ini dikarenakan kelebihan-kelebihan yang
disediakan oleh aplikasi ini mudah dan sangat praktis. Template yang telah ada
hanya perlu dimodifikasi ulang oleh penggunanya. Selain itu, canva juga
menyediakan berbagai fitur grafis, foto, video, animasi, teks dan lain sebagainya.
(Zebua, 2023)
B. Penelitian Yang Relevan
1. Penelitian yang dilakukan oleh Turnip, R. F., & Karyono, H. (2021).
Dengan judul: Pengembangan e-modul matematika dalam meningkatkan
keterampilan berpikir kritis. merupakan penelitian pengembangan
yang mengembangkan produk berupa e-modul matematika untuk kelas
V di Sekolah Dasar. Penelitian ini difokuskan pada kelayakan produk
yang dikembangkan dengan melibatkan validasi dari ahli desain, ahli
materi,dan teman sejawat. Setelah produk dinyatakan layak dalam proses
validasi, maka akan dilakukan proses uji coba pada siswa dengan uji
coba kelompok kecil yang melibatkan 5 responden, uji coba
kelompok sedang yang melibatkan 15 responden, dan uji coba
kelompok besar yang melibatkan 30 responden. Berdasarkan hasil
penelitian yang diperoleh dari validasi ahli desain dari semua aspek yang
diukur secara total memperoleh87%, ahli materi memperoleh 94%,
dan teman sejawat memperoleh 88%. Dari hasil tersebut maka produk
e-modulyang dikembangkan layak untuk dilakukan uji coba lapangan.
Hasil respon siswa untuk uji kelompok kecil mendapatkan respon
73%, uji coba kelompok sedang mendapatkan respon 81,4%,
sedangkan pada uji coba kelompok besar mendapatkan respon 83,7%.
Dari hasil respon siswa dalam uji coba telah menandakan adanya
tanggapan positif terhadap e-modul yang dikembangkan, sehingga e-
modul dapat dilakukan desiminasi dan sosialisasi kepada guru
untuk dapat dipergunakan sebagai bahan ajar dalam proses
pembelajaran kepada siswa kelas V sekolah dasar.
2. Penelitian yang di lakukan oleh Feriyanti, N., Hidayat, S., & Asmawati, L.
(2019). Dengan judul: Pengembangan e-modul matematika untuk siswa
[Link] bertujuan untuk mengembangkan e-modul matematika dengan
menggunakan metode penelitian dan pengembangandari Borg dan Gall
yang dapat menunjang pembelajaran untuk diakses dimanapun dan
kapanpun pada pembelajaran matematika kelas III Sekolah Dasar. Metode
yang digunakan untuk mengetahui kelayakan produk yang dikembangkan
melalui validasi ahli materi, ahli Bahasa, ahli media, dan uji coba produk.
Model Borg dan Gall yang digunakan terdiri dari sembilan langkah
pengembangan yakni penelitian dan pengumpulan informasi, perencanaan,
pengembanngan produk, uji validitas ahli, revisi ahli, uji coba lapangan,
uji validitas ahli, revisi ahli, dan revisi produk operasional. Instrumen
pengumpulan data yang digunakan dalam penelitian dan pengembangan
ini adalah angket kuesioner skala likert 1 sampai 5 dengan analisis data
deskriptif kuantitatif dan persentase. Berdasarkan hasil dari penelitian dan
pengembangan ini berupa e-modul matematika yang dikembangkan
melalui beberapa tahap yakni menyiapkan perencanaan berupa cara
membuat e-modul matematika, desaine-modul dengan template yang
sudah tersedia, dan menggunakannya pada android. Hasil tahap 1
pengujian kelayakan ahli materi sebesar 3,82 dan 76,40 %, bahasa sebesar
3,75 dan 75%, ahli media 3,83 dan 76,60%, dan uji coba lapangan
sebesar81,6 %. Sehingga rata-rata skor yang diperoleh sebesar 3,8 dan
77,4 % dengan kategori “cukup”, kemudian dilakukan uji coba Tahap 2
pengujian kelayakan ahli materi sebesar 4,61 dan 92,2%, ahli Bahasa 4,4
dan 88,33%, ahli media sebesar 4,03 dan 80,7% dan uji lapangan sebesar
83,52%. Sehingga rata-rata skor yang diperoleh 4,34 dan 86,18% dengan
kategori “layak”. Selanjutnya diadakan tes tertulis dengan rata-rata
nilaipost-test pada revisi produk akhir adalah 75. Sehingga produk yang
dikembangkan layak digunakan dalam pembelajaran.
3. Penelitian yang dilakukan oleh Maniq, L. N. K., Karma, I. N., &
Rosyidah, A. N. K. (2022). Dengan judul: Pengembangan e-modul
matematika pada materi pecahan. ini bertujuan untuk menghasilkan
sumber belajar berupa e-modul matematika untukdiuji kelayakannya
pada siswa kelas IV SDN 2 Batujai. Jenis Penelitian yang digunakan
adalah penelitian pengembangan dengan model 4D (Define, Design,
Develop, dan Disseminate). Subjek yang digunakan dalam penelitian ini
yaitu guru dan siswa kelas IV di SDN 2 Batujai yang berjumlah 29 orang.
Berdasarkan hasil Penelitian ini menunjukkan bahwa sumber belajar
berupa e-modul matematika sudah memenuhi kriteria layak dengan
memperoleh persentase 79,7% dari ahli materi dan 85% dari ahli media.
Sedangkan dari respon guru dan respon siswa menunjukkan bahwa media
sangat layak untuk digunakan dengan persentase 82,5% dari respon guru
dan 84,2% dari respon siswa. Berdasarkan data tersebut dapat
disimpulkan bahwa e-modul matematika materi pecahan sudah layak
untuk digunakan sebagai sumber belajaryang dapat digunakan oleh siswa
dan guru.
4. Pengembangan E-modul Berbasis Canva Digital tentang Manfaat Hewan
bagi Manusia untuk Siswa Sekolah Dasar Kelas III” merupakan judul
penelitian yang dilakukan oleh Wilujeng, I. W., Aji, S. D., & Yasa, A. D.
(2021). Model penelitian pengembangan yang dilakukan dalam
penelitian ini adalah tahapan pengembangan model ADDIE. Pada
pengembangan ADDIE memiliki lima tahap, yaitu: analysis, design,
development, implementation, [Link] yang diperoleh
menggunakan data kuantitatif dan kualitatif. Berdasarkan hasil
Penelitian ini di peroleh analisis kelayakan mendapatkan rata-rata
93,44%, analisis kepraktisan memperoleh rata-rata 95,31%,
analisis keefektifan memperoleh rata-rata 90,5 dengan KKM sebesar
>75. Dengan kesimpulan analisis kelayakan dari para validator
mendapatkan kategori “Sangat Layak”, analisis kepraktisan yang diperoleh
dari angket kepraktisan guru dan siswa mendapatkan kategori “Sangat
Praktis”, dan analisis keefektifan yang didapat dari kegiatan evaluasi
mendapatkan kategori “Sangat Efektif”. Bahan ajar E Modul dapat
digunakan guru sebagai sarana alternative dalam menyampaikan materi
manfaat hewan bagi manusia,sehingga guru mampu memberikan
materi dengan sarana yang menarik perhatian siswa.
5. Penelitian yang dilakukan oleh Ricu Sidiq & Najuah yang berjudul
“Pengembangan E-Modul Interaktif Berbasis Android pada Mata Kuliah
Strategi Belajar Mengajar”. Berdasarkan hasil penelitian pengembangan
ini menghasilkan produk yang memenuhi validasi ahli materi sebesar 93%
dengan kategori sangat valid, ahli desain pembelajaran sebesar 82%
dengan kategori valid, ahli media sebesar 86% dengan kategori valid dan
keefektifan penggunaan media sebesar 86%. Implikasi dari hasil penelitian
ini adalah dapat meningkatkan, memicu, menguatkan minat belajar
mandiri siswa dan proses pembelajaran menjadi lebih efektif, efisien
sehingga dapat meningkatkan mutu pembelajaran.
6. Penelitian yang di lakukan oleh Ririn Violadini & Dea Mustika yang
berjudul “ Pengembangan E-Modul Berbasis Metode Inkuiri Pada
Pembelajaran Tematik di Sekolah “. Berdasarkan hasil dari penelitian ini,
menghasilkan produk e-modul berbasis metode inkuiri yang dapat
digunakan pada jenjang SD sebagai bahan ajar atau pegangan buku ajar
peserta didik yang telah memenuhi kriteria sangat baik dengan skor rata-
rata dari ahli desain 93,4% ahli materi 91,2% dan ahli bahasa 88,5%
dengan kategori sangat layak serta respon yang diberikan oleh pendidik
90,5% dan dilakukan uji coba skala kecil 92,5% dengan kategori sangat
menarik. Bahan ajar e-modul berbasis metode inkuiri sudah layak
digunakan dalam proses pembelajaran.
7. Penelitian yang dilakukan oleh Sarah & Khavisa yang berjudul “
Pengembangan E-Modul Berbasis Aplikasi Flipbook di Sekolah Dasar “.
Berdasarkan hasil dari pengembangan ini di kategori sangat layak. Uji
validasi yang dilakukan oleh pakar media mendapatkan presentase sebesar
84.80% sedangkan perolehan skor uji validasi oleh pakar materi
mendapatkan presentase sebesar 81.60%. Penelitian pengembangan modul
elektronik (e-modul) berbasis digital flipbook melibatkan 5 peserta didik
dalam uji implementasi produk skala kecil dan 12 peserta didik dalam uji
implementasi produk skala besar. Hasil uji implementasi produk skala
kecil mendapatkan hasil 90.75% dan 86.90 % dalam uji skala besar. Dari
kedua data tersebut, dapat disimpulkan bahwa modul elektronik (e-modul)
berbasis digital flipbook masuk dalam kategori sangat layak.
8. Penelituan yang dilakukan oleh Safira & Moh balya yang berjudul “
Pengembangan E-Modul Interaktif Materi Penampakan Alam Indonesia di
Sekolah Dasar “. Berdasarkan hasil dari penelitian produk modul
elektronik interaktif yang dikembangkan berdasarkan penilaian
professional di bidang media dengankkategori nilai sangat baik dengan
presentase skor rata-rata 83,86%, hasil penilaian dari professional di
bidang materi mendapatkan kategori sangat baik dengan rata-rata skor
presentase 84,43%. untuk hasil dari respons siswa mendapat skor
presentase sebesar 94,5% dengan kategori sangat baik. Berdasarkan dari
hasilpperolehan data, maka dapat disimpulkan e-modul interaktif ini layak
digunakan sebagai media pembelajaran dan sumber belajar bagi siswa
kelas 5 sekolah dasar. Implikasi e-modul interaktif ini dapat meningkatkan
produktivitas kegiatan belajar mengajar dengan minimnya tenaga.
9. Penelitian yang dilakukan oleh Sinta & Khairunissa yang berjudul
“Pengembangan E-Modul Discon Berbasis Android (E-Modul
Disroid) Materi Bunyi Bagi Siswa Sekolah Dasar”. Berdasarkan hasil
analisis data yang diperoleh nilai validitas materi dari aspek self-
instruction sebesar 87,6% kategori sangat valid, aspek self-contained
sebesar 91,7% kategori sangat valid, aspek stand-alone sebesar 91,7%
kategori sangat valid, aspek adaptif sebesar 83,3% kategori valid, dan
aspek user-friendly sebesar 100% kategori sangat valid. Validitas media
pada indikator kualitas sistem dan kualitas informasi dengan nilai sebesar
100% kategori sangat valid. Lembar praktikalitas pengguna memperoleh
nilai sebesar 77,9% dengan tipe praktis. Maka dapat disimpulkan bahwa e-
modul berbasis android (E-modul DISROID) yang dikembangkan berada
pada kriteria sangat valid dan sangat praktis sehingga modul ini dapat
digunakan dalam pembelajaran IPA khususnya untuk kegiatan praktikum
di Sekolah Dasar Kelas IV.
10. Penelitian yang dilakukan oleh Rumondang & rufi yang berjudul
“Pengembangan E-modul Matematika Dalam Meningkatkan Keterampilan
Berpikir Kritis”. Berdasarkan hasil penelitian yang diperoleh dari validasi
ahli desain dari semua aspek yang diukur secara total memperoleh 87%,
ahli materi memperoleh 94%, dan teman sejawat memperoleh 88%. Dari
hasil tersebut maka produk e-modul yang dikembangkan layak untuk
dilakukan uji coba lapangan. Hasil respon siswa untuk uji kelompok kecil
mendapatkan respon 73%, uji coba kelompok sedang mendapatkan respon
81,4%, sedangkan pada uji coba kelompok besar mendapatkan respon
83,7%. Dari hasil respon siswa dalam uji coba telah menandakan adanya
tanggapan positif terhadap e-modul yang dikembangkan, sehingga e-
modul dapat dilakukan desiminasi dan sosialisasi kepada guru untuk dapat
dipergunakan sebagai bahan ajar dalam proses pembelajaran kepada siswa
kelas V sekolah dasar.
C. Kerangka Berfikir
Kerangka berpikir atau kerangka pemikiran adalah dasar pemikiran dari
penelitian yang disintesiskan dari fakta-fakta, observasi dan kajian kepustakaan.
Oleh karena itu, kerangka berpikir memuat teori, dalil atau konsep-konsep yang
akan dijadikan dasar dalam penelitian. Di dalam kerangka pemikiran variabel-
variabel penelitian dijelaskan secara mendalam dan relevan dengan permasalahan
yang diteliti, sehingga dapat dijadikan dasar untuk menjawab permasalahan
penelitian.
Kerangka berpikir merupakan perlengkapan peneliti untuk menganalisa
perencanaan dan beragumentasi kecenderungan asumsi ke mana akan dilabuhkan,
penelitian kuantitatif kecenderungan akhirnya adalah diterima atau ditolak
hipotesis penelitian tersebut, sedangkan penelitian yang berebentuk pernyataan
atau narasi-narasi peneliti bertolak dari data dan memanfaatkan teori yang
digunakan sebagai bahan penjelasan dan berakhir dengan pembaharuan suatu
pernyataan atau hipotesa.
Media dipandang sebagai salah satu faktor yang mampu meningkatkan
efektifitas proses pembelajaran,hal ini disebabkan karena media memiliki peran
dan fungsi strategis yang secara langsung maupun tidak langsung dapat
mempengaruhi motivasi, minat dan etensi peserta didik dalam belajar serta
mampu memvisualisasikan materi abstrak yang diajarkan sehingga memudahkan
pemahaman peserta didik.
Oleh sebab itu peneliti memilih e-modul berbasis canva sebagai salah satu
media agar siswa tidak jenuh dan bosan belajar dikarenakan bahan ajar yang
digunakan belum interaktif.
Pembelajaran Matematika
Menggunakan buku dan media power point
Pembelajaran yang membosankan dan siswa
tidak sepenhnya aktif
E-Modul Matematika berbasis Canva
Pembelajaran menyenangkan dan siswa
lebih aktif
E-Modul Matematika berbasis Canva efektif
dalam pembelajaran