0% menganggap dokumen ini bermanfaat (0 suara)
4 tayangan21 halaman

E-Modul: Media Pembelajaran Interaktif

Dokumen ini membahas tentang e-modul sebagai media pembelajaran digital yang interaktif dan dapat diakses secara online maupun offline, serta manfaat dan kekurangan penggunaannya dalam pendidikan. Selain itu, dijelaskan juga tentang pembelajaran matematika, fungsi, tujuan, dan pentingnya dalam kehidupan sehari-hari. Terakhir, media Canva diperkenalkan sebagai alternatif untuk meningkatkan motivasi dan keaktifan siswa dalam pembelajaran, meskipun terdapat kendala dalam penggunaannya oleh guru.
Hak Cipta
© All Rights Reserved
Kami menangani hak cipta konten dengan serius. Jika Anda merasa konten ini milik Anda, ajukan klaim di sini.
Format Tersedia
Unduh sebagai DOCX, PDF, TXT atau baca online di Scribd
0% menganggap dokumen ini bermanfaat (0 suara)
4 tayangan21 halaman

E-Modul: Media Pembelajaran Interaktif

Dokumen ini membahas tentang e-modul sebagai media pembelajaran digital yang interaktif dan dapat diakses secara online maupun offline, serta manfaat dan kekurangan penggunaannya dalam pendidikan. Selain itu, dijelaskan juga tentang pembelajaran matematika, fungsi, tujuan, dan pentingnya dalam kehidupan sehari-hari. Terakhir, media Canva diperkenalkan sebagai alternatif untuk meningkatkan motivasi dan keaktifan siswa dalam pembelajaran, meskipun terdapat kendala dalam penggunaannya oleh guru.
Hak Cipta
© All Rights Reserved
Kami menangani hak cipta konten dengan serius. Jika Anda merasa konten ini milik Anda, ajukan klaim di sini.
Format Tersedia
Unduh sebagai DOCX, PDF, TXT atau baca online di Scribd

BAB II

KAJIAN PUSTAKA

A. Kajian Teoritis

1. E- Modul

a. Pengertian E-Modul

E-modul merupakan alat atau sarana pembelajaran yang berisi materi,

metode, batasan-batasan dan cara mengevaluasi yang dirancang secara sistematis

dan menarik untuk mencapai kompetensi yang diharapkan sesuai dengan tingkat

kompleksitasnya(Elvarita et al., 2020).(Hamidah & Hasanah, 2024) menguraikan

bahwa e-modul adalah pembelajaran yang bersifat sebagai elektronik modul yang

memberikan kesan di dalamnya

(Lastri, 2023) menyatakan bahwa e-modul ialah suatu bentuk media

belajar mandiri yang disusun dalam bentuk digital dimana hal ini bertujuan

sebagai upaya untuk dalam mewujudkan kompetensi pembelajaran yang ingin

dicapai selain itu juga untuk menjadikan peserta didik menjadi lebih interaktif

dengan menggunakan aplikasi tersebut. Berdasarkan pengertian emodul tersebut,

maka yang dimaksud e-modul yaitu berkaitan dengan bahan ajar yang digunakan

untuk membantu proses pembelajaran.

Berbeda dengan modul, e-modul merupakan suatu modul berbasis TIK,

penggunaan emodul dalam penelitian ini karena e-modul dapat diakses dengan

baik melalui laptop atau handphone, bisa diakses dengan online ataupun offline,
untuk sekolah-sekolah yang berada di pelosok yang susah dengan jaringan

internet e-modul ini sangat membantu dikarenakan bisa diakses dengan offline

(Putriananta, 2019). E-modul ini bersifat interaktif memudahkan dalam navigasi,

memungkinkan menampilkan atau memuat gambar, audio, video dan animasi

serta dilengkapi tes/ kuis formatif yang memungkinkan umpan balik otomatis

dengan segera (Suarsana dalam Putrianata, 2019).

Seperti layaknya modul, e-modul juga terdiri dari beberapa bagian

misalnya cover dan petunjuk penggunaan serta dilengkapi pula dengan kata

pengantar, daftar isi sebagai sarana untuk mempermudah mahasiswa

menggunakan e-modul. Adapun petunjuk penggunaan dalam e-modul berfungsi

agar mahasiswa memahami mengenai langkahlangkah kegiatan yang harus

dilakukan dan apa saja yang terdapat dalam e-modul (Karima, 2021).

b. Ciri E-Modul

E-Modul mempunyai beberapa ciri-ciri yaitu self instruction, self contained,

stand alone (berdiri sendiri), adaptif dan user freindly. Penyajian media

pembelajaran e-modul yang penyajiannya memakai media elektronik, sehingga

ciri e-modul sama dengan ciri modul yaitu self instruction, self contained, stand

alone (berdiri sendiri), adaptif dan user friendly (Kustandi and Darmawan 2021).

Self instruction merupakan salah satu karakteristik yang dimiliki E- Modul, yaitu

dapat digunakan oleh individu tanpa bantuan dari individu lain. Karakteristik

selanjutnya dari E-Modul adalah Self Contained yaitu keseluruhan materi

pembelajaran yang dibutuhkan terdapat dalam E-Modul tersebut. Stand Alone

atau berdiri sendiri merupakan karakteristik E- Modul yang tidak tergantung pada
bahan ajar/media lain, atau tidak harus digunakan bersama-sama dengan bahan

ajar/media lain. Dengan demikian menggunakan E-Modul, peserta didik tidak

perlu bahan ajar yang lain untuk mempelajari atau mengerjakan tugas pada E-

Modul tersebut. Karakteristik Adaptif dalam hal ini adalah E-Modul dapat

beradaptasi atau menyesuaikan diri dengan perkembangan ilmu pengetahuan dan

teknologi. E-Modul juga harus memenuhi kaidah user friendly atau

bersahabat/akrab dengan pemakainnya. Informasi yang tampil bersifat membantu

dan bersahabat dengan pemakaiannya, termasuk pemakai dalam merespon dan

mengakses sesuai dengan keinginan. Penggunaan bahasa yang sederhana, mudah

dimengerti, serta menggunakan istilah yang umum digunakan merupakan salah

satu bentuk user friendly (Puspitasari 2019).

c. Tujuan E-Modul

E-modul adalah suatu bentuk media belajar mandiri yang disusun dalam bentuk

digital yang bertujuan sebagai upaya dalam mewujudkan kompetensi

pembelajaran yang hendak dicapai selain itu juga untuk menjadikan siswa

menjadi lebih interaktif dengan penggunaan emodul dalam proses pembelajaran.

E-Modul memiliki peran penting dalam pembelajaran. Pembelajaran dapat

berlangsung secara efektif apabila menggunakan E-modul karena dapat membantu

siswa yang mengalami kesulitan dalam belajar. Pengembangan e-modul secara

digital bertujuan agar pembelajaran yang dilakukan dapat lebih bervariasi dan

meningkatkan literasi siswa dalam memahami pembelajaran sehingga dapat

mempermudah proses pembelajaran, dengan menggunakan e-modul siswa dapat

belajar kapanpun dan dimanapun.


d. Manfaat E-Modul

E-modul memiliki beberapa manfaat dalam proses pembelajaran, yaitu:

1. Dapat memperluas dan menambah pengetahuan melalui media elektronik.

2. Dapat merangsang dan menarik perhatian siswa dalam berpikir.

3. Meningkatkan partisipasi dan motivasi siswa dalam proses pembelajaran.

4. Memberikan solusi kepada siswa dalam memecahkan dan mengdapi

kesulitan dalam proses pembelajaran.

5. Dapat mempermudah guru dalam menyampaikan materi.

6. Memudahkan siswa dalam memahami isi materi.

7. Membantu proses pembelajaran menjadi lebih efektif dan efesien.

e. Kelebihan E-Modul

E-modul memiliki kelebihan sebagai bahan ajar dibandingkan dengan bahan

ajar beruba buku paket. Keuntugan e-modul terletak pada komunikasi dua arah

yang dapat digunakan untuk pendidikan atau pelatihan jarak jauh, interaktif dan

strukturnya lebih jelas. Melalui e-modul mampu meodorong guru agar guru

mampu lebih kreatif dan inovatif dalam melakukan pengembangan media

pembelajaran. Penggunaan e-modul dalam proses pembelajaran merupakan solusi

yang diberikan untuk memelihara kelestarian alam dan lingkungan, dengan

adanya e-modul memberikan kontribusi positif pada pengurangan penggunaan

kertas.
Disisi lain penggunaan e-modul juga berdampak positif terhadap

pembiaayaan yang akan dikeluarkan untuk membeli buku paket, e-modul dapat

diakses secara gratis dengan menggunakan alat-alat bantu lainnya. E-modul juga

dapat dibagikan dengan bebas tanpa pembiayaan yang harus dikeluarkan.

Pengembangan e-modul secara digital bertujuan agar pembelajaran yang

dilakukan bervariasi dan dapat meningkatkan literasi siswa dalam memahami

memahami pembelajaran sehingga dapat mempermudah proses pembelajaran dan

menhasilkan hasil yang memuaskan, dengan menggunakan e-modul siswa dapat

belajar kapanpun dan dimanapun. Penggunaan e-modul juga memberikan

kontribusi positif yang membatu siswa dalam memahami pembelajaran dengan

baik, dikarenakan pada e-modul terdapat beberapa fitur-fitur pendukung dalam

mempelajari materi pembelajaran sesuai kompetensi yang diharapkan.

Penggunaan e-modul sebagai media pembelajaran dapat membantu guru dalam

memberikan pembelajaran tanpa dibatasi oleh ruang kelas dan waktu dalam

proses pembelajaran. Dapat disimpulkan, kelebihan e-modul dalam proses

pembelajaran yaitu:

1. Mampu menumbuhkan motivasi bagi peserta didik.

2. Adanya evaluasi yang memungkinkan guru dan peserta didik

mengetahui bagian yang belum tuntas dan sudah tuntas.

3. Bahan pelajaran dapat dipecah agar lebih merata dalam satu semester.

4. Bahan belajar disusun sesuai dengan tingkatan akademik.

5. Dapat membuat modul lebih interaktif dan dinamis dibanding modul

cetak yang lebih statis.


6. Dapat menggunakan video, audio, dan animasi untuk mengurangi

unsure verbal modul cetak yang tinggi.

f. Kekurangan E-Modul

Kekurangan dari penggunaaan e-modul dalam pembelajaran yaitu dilapangan

tidak semua guru mampu mengembangkan media pembelajaran berbentuk e-

modul. Dikarenakan masih banyak guru yang belum mengikuti perkembangan

teknologi, serta masih banyak diantara guru yang masih belum mampu menguasai

pembuatan e-modul dengan baik sesuai dengan kaidah-kaidah pembuatan modul

dan Hal ini menjadi catatan dan tugas guru dalam meningkatkan kemampuan dan

kompetensi dalam pemanfaatan media pembelajaran di era digital. Selain itu,

kekurangan penggunaan media e-modul yaitu kekurangan perangkat yang

disediakan dibeberapa sekolah untuk mengakses e-modul yang akan diterapkan,

keterbatasan jumlah peserta didik yang belum memiliki secara individu perangkat

yang akan digunakan untuk mengakses e-modul yang telah disediakan oleh

pendidik.

2. Pembelajaran Matematika

a. Pengertian Pembelajaran Matematika

Matematika adalah suatu pembelajaran yg bidang ilmunya mempelajari

pola dari struktur, perubahan dan ruang, dan ilmu bilangan dan angka

(Miftahul Jannah & Miftahul Hayati, 2024)


Matematika merupakan pelajaran wajib yang dipelajari dari sekolah dasar

sampai perguruan tinggi. Dalam kehidupan matematika sangat bermanfaat

dan membantu kehidupan sehari-hari, contohnya pada sistem jual beli,

pembuatan kerangka pembangunan dan lainnya.

Matematika adalah alat yang dapat mambantu siswa dalam menghadapi

masalah dan tantangan dalam aspek kehidupan pribadi, masyarakat, dan

pekerjaan. Oleh sebab itu penting bagi kita untuk memberikan pemahaman

matematika kepada siswa untuk menerapkan matematika dalam upaya

menyelesaikan masalah dan mehamami isu-isu yang ada. Dengan belajarnya

matematika siswa mampu untuk berpikir fleksibel, kreatif, memecahkan masalah,

dan keterampilan inovatif untuk membantu dalam pekerjaan dan kehidupan.

(Miftahul Jannah & Miftahul Hayati, 2024)

Matematika merupakan ilmu pengetahuan yang banyak digunakan

dalam kehidupan sehari-hari, sebagai contoh dalam transaksi perdagangan,

pertukangan, pengukuran jarak, pengukuran luas suatu wilayah, perhitungan

tahun, perhitungan tanggal, perhitungan bulan, bahkan perhitungan jumlah

penduduk suatu wilayah juga menggunakan ilmu matematika. Ilmu

matematika sangat mempengeruhi kehidupan sehari-hari dan merupakan ratu

segala [Link] pada dasarnya suatu alat untuk mengembangkan cara

berpikir, oleh karena itu matematika sangat diperlukan

baik dalam kehidupan sehari-hari maupun dalam menghadapi kemajuan

IPTEK sehingga perlu dibekalkan kepada peserta didik,bahkan sejak jenjang

pendidikan taman kanak-kanak.


Dalam pembelajaran matematika siswa tidak hanya mempunyai berhitung

tetapi siswa juga harus mampu memecahkan masalah dengan cara

menggunakan penalaran yang logis dan kritis, masalah yang dihadapi dapat

berupa permasalahan sehari hari hal ini di sebut dengan kemampuan literasi

matematika literasi. Matematika merupakan kemampuan untuk merumuskan

menerapkan dan menafsirkan dalam kemampuan melakukan penalaran secara

stematis, prosedur dan fakta untuk mendeskripsikan suatu fenomena atau

[Link] matematika diperlukan untuk menentukan apakah sebuah

argumen matematika benar atau salah dan dipakai untuk membangun suatu

argumen matematika (Kusumawardani et al., 2018)

b. Fungsi Pembelajaran Matematika

Fungsi pembelajaran matematika sebagai berikut.

1. Matematika sebagai suatu alat. Dimana guru sangat diharapkan agar para

peserta didik diberikan penjelasan untuk melihat berbagai contoh dalam

penggunaan matematika sebagai alat untuk memecahkan masalah dalam

mata pelajaran lain, dalam kehidupan kerja atau dalam kehidupan sehari-

hari. Namun tentunya harus disesuaikan dengan tingkat perkembangan

peserta didik, sehingga diharapkan dapat membantu proses pembelajaran

matematika di sekolah khususnya yang berada di jenjang Sekolah Dasar.

2. Matematika sebagai pola pikir. Maksudnya siswa diberi pengalaman

menggunakan matematika sebagai alat untuk memahami atau

menyampaikan suatu informasi misalnya melalui persamaan-persamaan,

atau tabel-tabel dalam modelmodel matematika yang merupakan


penyederhanaan dari soal-soal uraian matematika lainnya. Bila seseorang

peserta didik dapat melakukan perhitungan, tetapi tidak tahu alasannya,

maka tentunya ada yang salah dalam pembelajarannya atau ada sesuatu

yang belum dipahami. Dalam pembelajaran matematika, para peserta didik

dibiasakan untuk memperoleh pemahaman melalui pengalaman tentang

sifat-sifat yang dimiliki dan yang tidak dimiliki dari sekumpulan objek

(abstraksi).

3. Matematika sebagai ilmu atau pengetahuan dimana guru harus mampu

menunjukkan bahwa matematika selalu mencari kebenaran dan bersedia

meralat kebenaran yang telah diterima, bila ditemukan kesempatan untuk

mencoba mengembangkan penemuan-penemuan sepanjang mengikuti pola

pikir yang sah.

fungsi dari matematika tidak lain yaitu untuk sebagai sebuah alat untuk

mencari sebuah kebenaran secara ilmiah dan dapat diterima oleh akal sehat.

Selain itu sebagai pola fikir untuk mengetahui gambar-gambar dan didagram

yang saling berhubungan antara yang satu dengan yang lain, selain itu juga

matematika untuk mencari sebuah pemahaman yang kongkrit serta disertai

dengan sebuah argumen dan data-data yang akurat. (Susanti, 2020)

c. Tujuan Pembelajaran Matematika

Tujuan pembelajaran Matematika dapat digolongkan menjadi beberapa

bagian. (1) Tujuan yang bersifat formal, menekankan kepada menata penalaran

dan membentuk kepribadian peserta didik.


(2) Tujuan yang bersifat material menekankan kepada kemampuan memecahkan

masalah dan menerapkan matematika.

(3) Kemampuan yang berkaitan dengan matematika yang dapat digunakan dalam

memecahkan masalah matematika, pelajaran lain ataupun masalah yang berkaitan

dengan kehidupan nyata dan dapat dialihgunakan pada setiap keadaan, seperti

berpikir kritis, logis, sistematis, bersifat obyektif, jujur, disiplin dalam

memandang dan menyelesaikan suatu masalah.

Berdasarkan penjelasan di atas maka dapat ditarik sebuah kesimpulan

bahwa tujuan daripada mempelajari matematika yaitu untuk membetuk

kepribadian peserta didik seperti jujur, berbicara sesuai dengan fakta yang ada,

selain itu juga siswa diharapkan bisa memberikan jalan keluar dari setiap

permasalahan yang dihadapi oleh setiap siswa, seperti bisa menyelesaikan

masalah-masalah yang sesaui dengan caracara seperti ilmu matematika.(Susanti,

2020)

3. Media Canva

media Canva dalam pembelajaran digunakan dalam pembelajaran sebab

pada sebelumnya pembelajaran hanya menggunakan metode yang konvensional

yakni hanya berupa ceramah saja dan berpedoman pada buku guru dan buku

siswa. Sehingga terjadi minat belajar siswa yang kurang. Setelah digunakan

Canva, didapati bahwa media Canva memberikan pengaruh dengan ditandai hasil

belajar siswa yang meningkat serta motivasi dan respons siswa yang antusias

dalam pembelajaran.
Pembelajaran menggunakan media Canva memiliki pengaruh yakni pada

siswa yang aktif dalam pembelajaran di kelas eksperimen Karena pada

sebelumnya, media tersebut belum pernah digunakan dalam pembelajaran. Hal

itu menyebabkan siswa tertarik pada pembelajaran dan fokus dengan apa yang

disajikan oleh guru. Begitu pula pada siswa yang terkadang ngobrol sendiri atau

celometan, siswa yang hanya diam dan bosan dalam pembelajaran berkurang

dengan adanya media Canva. Sedangkan pada kelas kontrol, yakni yang tidak

diberi perlakuan dengan media Canva, cenderung kurang aktif dan kurang

memperhatikan apa yang guru sampaikan di depan kelas. Oleh sebab itu, Canva

dapat menjadi alternatif atau opsi dalam meningkatkan motivasi dan keaktifan

belajar bagi siswa.

Berdasarkan uraian dari beberapa artikel di atas didapati bahwa media

interaktif Canva memiliki peran yang penting dalam pembelajaran. Akan

tetapi, terdapat kendala saat menerapkan aplikasi Canva untuk pembelajaran:

Guru Masih Belum Mengetahui Bagaimana Membuat Desain di Canva Di

antaranya, menurut penelitian (Admelia et al., 2020) menunjukkan bahwa saat

dilakukan survey pada lembaga pendidikan SD Al Ikhwan, didapati bahwa masih

banyak guru yang belum mengetahui cara membuat media interaktif berbasis

Microsoft Word dan Canva dan para guru di sekolah dasar tersebut belum

pernah mengaplikasikan kedua media ini saat pembelajaran di dalam kelas.

Begitupun menurut penelitian dari (Pembelajaran, 2023). Dalam penelitiannya

mengemukakan bahwa pada guru masih kesulitan dalam mengoperasikan

fitur-fitur yang terdapat dalam aplikasi Canva, disebabkan banyaknya komponen


yang baru diketahui dan para guru masih belum memahami fitur-fitur tersebut

pada masing- masing fungsi. Para guru masih kesulitan dalam mencari fitur

untuk presentasi dalam aplikasi Canva saat diminta untuk mengembangkan desain

atau template yang sudah tersedia. Bahkan beberapa di antaranya mengaku

kesulitan lantaran ukuran layar yang kecil, sehingga menjadikan kurangnya

keleluasaan dalam mendesain template sesuai dengan keinginan mereka melalui

handphone. Sebagian besar yang mengalami kesulitan dalam mengoperasikan

aplikasi Canva ialah para guru yang sudah berumur dibandingkan dengan para

guru yang masih muda atau fresh graduate.(Nurhosen Nurhosen et al., 2024)

Canva sebagai aplikasi baru sudah banyak dimanfaatkan guru-guru dalam

membuat media pembelajaran. Hal ini dikarenakan kelebihan-kelebihan yang

disediakan oleh aplikasi ini mudah dan sangat praktis. Template yang telah ada

hanya perlu dimodifikasi ulang oleh penggunanya. Selain itu, canva juga

menyediakan berbagai fitur grafis, foto, video, animasi, teks dan lain sebagainya.

(Zebua, 2023)

B. Penelitian Yang Relevan

1. Penelitian yang dilakukan oleh Turnip, R. F., & Karyono, H. (2021).

Dengan judul: Pengembangan e-modul matematika dalam meningkatkan

keterampilan berpikir kritis. merupakan penelitian pengembangan

yang mengembangkan produk berupa e-modul matematika untuk kelas

V di Sekolah Dasar. Penelitian ini difokuskan pada kelayakan produk

yang dikembangkan dengan melibatkan validasi dari ahli desain, ahli

materi,dan teman sejawat. Setelah produk dinyatakan layak dalam proses


validasi, maka akan dilakukan proses uji coba pada siswa dengan uji

coba kelompok kecil yang melibatkan 5 responden, uji coba

kelompok sedang yang melibatkan 15 responden, dan uji coba

kelompok besar yang melibatkan 30 responden. Berdasarkan hasil

penelitian yang diperoleh dari validasi ahli desain dari semua aspek yang

diukur secara total memperoleh87%, ahli materi memperoleh 94%,

dan teman sejawat memperoleh 88%. Dari hasil tersebut maka produk

e-modulyang dikembangkan layak untuk dilakukan uji coba lapangan.

Hasil respon siswa untuk uji kelompok kecil mendapatkan respon

73%, uji coba kelompok sedang mendapatkan respon 81,4%,

sedangkan pada uji coba kelompok besar mendapatkan respon 83,7%.

Dari hasil respon siswa dalam uji coba telah menandakan adanya

tanggapan positif terhadap e-modul yang dikembangkan, sehingga e-

modul dapat dilakukan desiminasi dan sosialisasi kepada guru

untuk dapat dipergunakan sebagai bahan ajar dalam proses

pembelajaran kepada siswa kelas V sekolah dasar.

2. Penelitian yang di lakukan oleh Feriyanti, N., Hidayat, S., & Asmawati, L.

(2019). Dengan judul: Pengembangan e-modul matematika untuk siswa

[Link] bertujuan untuk mengembangkan e-modul matematika dengan

menggunakan metode penelitian dan pengembangandari Borg dan Gall

yang dapat menunjang pembelajaran untuk diakses dimanapun dan

kapanpun pada pembelajaran matematika kelas III Sekolah Dasar. Metode

yang digunakan untuk mengetahui kelayakan produk yang dikembangkan

melalui validasi ahli materi, ahli Bahasa, ahli media, dan uji coba produk.
Model Borg dan Gall yang digunakan terdiri dari sembilan langkah

pengembangan yakni penelitian dan pengumpulan informasi, perencanaan,

pengembanngan produk, uji validitas ahli, revisi ahli, uji coba lapangan,

uji validitas ahli, revisi ahli, dan revisi produk operasional. Instrumen

pengumpulan data yang digunakan dalam penelitian dan pengembangan

ini adalah angket kuesioner skala likert 1 sampai 5 dengan analisis data

deskriptif kuantitatif dan persentase. Berdasarkan hasil dari penelitian dan

pengembangan ini berupa e-modul matematika yang dikembangkan

melalui beberapa tahap yakni menyiapkan perencanaan berupa cara

membuat e-modul matematika, desaine-modul dengan template yang

sudah tersedia, dan menggunakannya pada android. Hasil tahap 1

pengujian kelayakan ahli materi sebesar 3,82 dan 76,40 %, bahasa sebesar

3,75 dan 75%, ahli media 3,83 dan 76,60%, dan uji coba lapangan

sebesar81,6 %. Sehingga rata-rata skor yang diperoleh sebesar 3,8 dan

77,4 % dengan kategori “cukup”, kemudian dilakukan uji coba Tahap 2

pengujian kelayakan ahli materi sebesar 4,61 dan 92,2%, ahli Bahasa 4,4

dan 88,33%, ahli media sebesar 4,03 dan 80,7% dan uji lapangan sebesar

83,52%. Sehingga rata-rata skor yang diperoleh 4,34 dan 86,18% dengan

kategori “layak”. Selanjutnya diadakan tes tertulis dengan rata-rata

nilaipost-test pada revisi produk akhir adalah 75. Sehingga produk yang

dikembangkan layak digunakan dalam pembelajaran.

3. Penelitian yang dilakukan oleh Maniq, L. N. K., Karma, I. N., &

Rosyidah, A. N. K. (2022). Dengan judul: Pengembangan e-modul

matematika pada materi pecahan. ini bertujuan untuk menghasilkan


sumber belajar berupa e-modul matematika untukdiuji kelayakannya

pada siswa kelas IV SDN 2 Batujai. Jenis Penelitian yang digunakan

adalah penelitian pengembangan dengan model 4D (Define, Design,

Develop, dan Disseminate). Subjek yang digunakan dalam penelitian ini

yaitu guru dan siswa kelas IV di SDN 2 Batujai yang berjumlah 29 orang.

Berdasarkan hasil Penelitian ini menunjukkan bahwa sumber belajar

berupa e-modul matematika sudah memenuhi kriteria layak dengan

memperoleh persentase 79,7% dari ahli materi dan 85% dari ahli media.

Sedangkan dari respon guru dan respon siswa menunjukkan bahwa media

sangat layak untuk digunakan dengan persentase 82,5% dari respon guru

dan 84,2% dari respon siswa. Berdasarkan data tersebut dapat

disimpulkan bahwa e-modul matematika materi pecahan sudah layak

untuk digunakan sebagai sumber belajaryang dapat digunakan oleh siswa

dan guru.

4. Pengembangan E-modul Berbasis Canva Digital tentang Manfaat Hewan

bagi Manusia untuk Siswa Sekolah Dasar Kelas III” merupakan judul

penelitian yang dilakukan oleh Wilujeng, I. W., Aji, S. D., & Yasa, A. D.

(2021). Model penelitian pengembangan yang dilakukan dalam

penelitian ini adalah tahapan pengembangan model ADDIE. Pada

pengembangan ADDIE memiliki lima tahap, yaitu: analysis, design,

development, implementation, [Link] yang diperoleh

menggunakan data kuantitatif dan kualitatif. Berdasarkan hasil

Penelitian ini di peroleh analisis kelayakan mendapatkan rata-rata

93,44%, analisis kepraktisan memperoleh rata-rata 95,31%,


analisis keefektifan memperoleh rata-rata 90,5 dengan KKM sebesar

>75. Dengan kesimpulan analisis kelayakan dari para validator

mendapatkan kategori “Sangat Layak”, analisis kepraktisan yang diperoleh

dari angket kepraktisan guru dan siswa mendapatkan kategori “Sangat

Praktis”, dan analisis keefektifan yang didapat dari kegiatan evaluasi

mendapatkan kategori “Sangat Efektif”. Bahan ajar E Modul dapat

digunakan guru sebagai sarana alternative dalam menyampaikan materi

manfaat hewan bagi manusia,sehingga guru mampu memberikan

materi dengan sarana yang menarik perhatian siswa.

5. Penelitian yang dilakukan oleh Ricu Sidiq & Najuah yang berjudul

“Pengembangan E-Modul Interaktif Berbasis Android pada Mata Kuliah

Strategi Belajar Mengajar”. Berdasarkan hasil penelitian pengembangan

ini menghasilkan produk yang memenuhi validasi ahli materi sebesar 93%

dengan kategori sangat valid, ahli desain pembelajaran sebesar 82%

dengan kategori valid, ahli media sebesar 86% dengan kategori valid dan

keefektifan penggunaan media sebesar 86%. Implikasi dari hasil penelitian

ini adalah dapat meningkatkan, memicu, menguatkan minat belajar

mandiri siswa dan proses pembelajaran menjadi lebih efektif, efisien

sehingga dapat meningkatkan mutu pembelajaran.

6. Penelitian yang di lakukan oleh Ririn Violadini & Dea Mustika yang

berjudul “ Pengembangan E-Modul Berbasis Metode Inkuiri Pada

Pembelajaran Tematik di Sekolah “. Berdasarkan hasil dari penelitian ini,

menghasilkan produk e-modul berbasis metode inkuiri yang dapat

digunakan pada jenjang SD sebagai bahan ajar atau pegangan buku ajar
peserta didik yang telah memenuhi kriteria sangat baik dengan skor rata-

rata dari ahli desain 93,4% ahli materi 91,2% dan ahli bahasa 88,5%

dengan kategori sangat layak serta respon yang diberikan oleh pendidik

90,5% dan dilakukan uji coba skala kecil 92,5% dengan kategori sangat

menarik. Bahan ajar e-modul berbasis metode inkuiri sudah layak

digunakan dalam proses pembelajaran.

7. Penelitian yang dilakukan oleh Sarah & Khavisa yang berjudul “

Pengembangan E-Modul Berbasis Aplikasi Flipbook di Sekolah Dasar “.

Berdasarkan hasil dari pengembangan ini di kategori sangat layak. Uji

validasi yang dilakukan oleh pakar media mendapatkan presentase sebesar

84.80% sedangkan perolehan skor uji validasi oleh pakar materi

mendapatkan presentase sebesar 81.60%. Penelitian pengembangan modul

elektronik (e-modul) berbasis digital flipbook melibatkan 5 peserta didik

dalam uji implementasi produk skala kecil dan 12 peserta didik dalam uji

implementasi produk skala besar. Hasil uji implementasi produk skala

kecil mendapatkan hasil 90.75% dan 86.90 % dalam uji skala besar. Dari

kedua data tersebut, dapat disimpulkan bahwa modul elektronik (e-modul)

berbasis digital flipbook masuk dalam kategori sangat layak.

8. Penelituan yang dilakukan oleh Safira & Moh balya yang berjudul “

Pengembangan E-Modul Interaktif Materi Penampakan Alam Indonesia di

Sekolah Dasar “. Berdasarkan hasil dari penelitian produk modul

elektronik interaktif yang dikembangkan berdasarkan penilaian

professional di bidang media dengankkategori nilai sangat baik dengan

presentase skor rata-rata 83,86%, hasil penilaian dari professional di


bidang materi mendapatkan kategori sangat baik dengan rata-rata skor

presentase 84,43%. untuk hasil dari respons siswa mendapat skor

presentase sebesar 94,5% dengan kategori sangat baik. Berdasarkan dari

hasilpperolehan data, maka dapat disimpulkan e-modul interaktif ini layak

digunakan sebagai media pembelajaran dan sumber belajar bagi siswa

kelas 5 sekolah dasar. Implikasi e-modul interaktif ini dapat meningkatkan

produktivitas kegiatan belajar mengajar dengan minimnya tenaga.

9. Penelitian yang dilakukan oleh Sinta & Khairunissa yang berjudul

“Pengembangan E-Modul Discon Berbasis Android (E-Modul

Disroid) Materi Bunyi Bagi Siswa Sekolah Dasar”. Berdasarkan hasil

analisis data yang diperoleh nilai validitas materi dari aspek self-

instruction sebesar 87,6% kategori sangat valid, aspek self-contained

sebesar 91,7% kategori sangat valid, aspek stand-alone sebesar 91,7%

kategori sangat valid, aspek adaptif sebesar 83,3% kategori valid, dan

aspek user-friendly sebesar 100% kategori sangat valid. Validitas media

pada indikator kualitas sistem dan kualitas informasi dengan nilai sebesar

100% kategori sangat valid. Lembar praktikalitas pengguna memperoleh

nilai sebesar 77,9% dengan tipe praktis. Maka dapat disimpulkan bahwa e-

modul berbasis android (E-modul DISROID) yang dikembangkan berada

pada kriteria sangat valid dan sangat praktis sehingga modul ini dapat

digunakan dalam pembelajaran IPA khususnya untuk kegiatan praktikum

di Sekolah Dasar Kelas IV.

10. Penelitian yang dilakukan oleh Rumondang & rufi yang berjudul

“Pengembangan E-modul Matematika Dalam Meningkatkan Keterampilan


Berpikir Kritis”. Berdasarkan hasil penelitian yang diperoleh dari validasi

ahli desain dari semua aspek yang diukur secara total memperoleh 87%,

ahli materi memperoleh 94%, dan teman sejawat memperoleh 88%. Dari

hasil tersebut maka produk e-modul yang dikembangkan layak untuk

dilakukan uji coba lapangan. Hasil respon siswa untuk uji kelompok kecil

mendapatkan respon 73%, uji coba kelompok sedang mendapatkan respon

81,4%, sedangkan pada uji coba kelompok besar mendapatkan respon

83,7%. Dari hasil respon siswa dalam uji coba telah menandakan adanya

tanggapan positif terhadap e-modul yang dikembangkan, sehingga e-

modul dapat dilakukan desiminasi dan sosialisasi kepada guru untuk dapat

dipergunakan sebagai bahan ajar dalam proses pembelajaran kepada siswa

kelas V sekolah dasar.

C. Kerangka Berfikir

Kerangka berpikir atau kerangka pemikiran adalah dasar pemikiran dari

penelitian yang disintesiskan dari fakta-fakta, observasi dan kajian kepustakaan.

Oleh karena itu, kerangka berpikir memuat teori, dalil atau konsep-konsep yang

akan dijadikan dasar dalam penelitian. Di dalam kerangka pemikiran variabel-

variabel penelitian dijelaskan secara mendalam dan relevan dengan permasalahan

yang diteliti, sehingga dapat dijadikan dasar untuk menjawab permasalahan

penelitian.
Kerangka berpikir merupakan perlengkapan peneliti untuk menganalisa

perencanaan dan beragumentasi kecenderungan asumsi ke mana akan dilabuhkan,

penelitian kuantitatif kecenderungan akhirnya adalah diterima atau ditolak

hipotesis penelitian tersebut, sedangkan penelitian yang berebentuk pernyataan

atau narasi-narasi peneliti bertolak dari data dan memanfaatkan teori yang

digunakan sebagai bahan penjelasan dan berakhir dengan pembaharuan suatu

pernyataan atau hipotesa.

Media dipandang sebagai salah satu faktor yang mampu meningkatkan

efektifitas proses pembelajaran,hal ini disebabkan karena media memiliki peran

dan fungsi strategis yang secara langsung maupun tidak langsung dapat

mempengaruhi motivasi, minat dan etensi peserta didik dalam belajar serta

mampu memvisualisasikan materi abstrak yang diajarkan sehingga memudahkan

pemahaman peserta didik.

Oleh sebab itu peneliti memilih e-modul berbasis canva sebagai salah satu

media agar siswa tidak jenuh dan bosan belajar dikarenakan bahan ajar yang

digunakan belum interaktif.


Pembelajaran Matematika

Menggunakan buku dan media power point

Pembelajaran yang membosankan dan siswa


tidak sepenhnya aktif

E-Modul Matematika berbasis Canva

Pembelajaran menyenangkan dan siswa


lebih aktif

E-Modul Matematika berbasis Canva efektif


dalam pembelajaran

Anda mungkin juga menyukai