PROGRAM TAHUNAN
Nama : Ida Bagus Rai Kusuma Negara, [Link].
Satuan Pendidikan : SMP Nasional Denpasar
Mata Pelajaran : Informatika
Kelas : IX
Tahun Pelajaran : 2025 / 2026
A. Capaian Pembelajaran Fase D
Mata pelajaran Informatika diharapkan menumbuhkembangkan siswa menjadi
“computationally literate creators” yang menguasai konsep dan praktik informatika, yaitu:
− berpikir komputasional, dalam menyelesaikan persoalan-persoalan secara sistematis,
kritis, analitis, dan kreatif dalam menciptakan solusi;
− memahami ilmu pengetahuan yang mendasari informatika, yaitu sistem komputer,
jaringan komputer dan internet, analisis data, algoritma pemrograman serta menyadari
dampak informatika terhadap kehidupan bermasyarakat;
− terampil berkarya untuk dalam menghasilkan artefak komputasional sederhana, dengan
memanfaatkan teknologi dan menerapkan proses enjiniring, serta mengintegrasikan
pengetahuan bidang-bidang lain yang membentuk solusi sistemik;
− terampil dalam mengakses, mengelola, menginterpretasi, mengintegrasikan,
mengevaluasi informasi, serta menciptakan informasi baru dari himpunan data dan
informasi yang dikelolanya, dengan memanfaatkan Teknologi Informasi dan
Komunikasi TIK yang sesuai; dan
− menunjukkan karakter baik sebagai anggota masyarakat digital, sehingga
berkomunikasi, berkolaborasi, berkreasi dan menggunakan perangkat teknologi informasi
disertai kepedulian terhadap dampaknya dalam kehidupan bermasyarakat.
Elemen-elemen pengetahuan dalam kurikulum Informatika memadukan aspek kognitif,
psikomotorik dan afektif yang berkontribusi pada terwujudnya Profil Pelajar Pancasila.
Elemen mata pelajaran Informatika saling terkait satu sama lain yang membentuk keseluruhan
mata pelajaran Informatika sebagaimana diilustrasikan dalam gambar bangunan Informatika
pada Gambar 1.1. berikut ini.
Mata pelajaran Informatika terdiri atas delapan elemen berikut ini.
1. Berpikir Komputasional (BK) meliputi dekomposisi, abstraksi, algoritma dan pengenalan
pola. BK mengasah keterampilan problem solving sebagai landasan untuk menghasilkan
solusi yang efektif, efisien dan optimal dengan menerapkan penalaran kritis, kreatif dan
mandiri.
2. Teknologi Informasi dan Komunikasi (TIK) akan menjadi perkakas (tools) dalam berkarya
dan sekaligus objek kajian yang memberikan inspirasi agar suatu saat siswa menjadi
pencipta karya-karya berteknologi yang berlandaskan Informatika.
3. Sistem Komputer (SK) adalah pengetahuan tentang bagaimana perangkat keras dan
perangkat lunak berfungsi dan saling mendukung dalam mewujudkan suatu layanan bagi
pengguna baik di luar maupun di dalam jaringan komputer/internet
4. Jaringan Komputer dan Internet (JKI) memfasilitasi pengguna untuk menghubungkan
sistem komputer dengan jaringan lokal maupun internet.
5. Analisis Data (AD) mencakup kemampuan untuk menginput, memproses, memvisualisasi
data dalam berbagai format, menginterpretasi, serta mengambil kesimpulan dan keputusan
berdasarkan penalaran.
6. Algoritma dan Pemrograman (AP) mencakup perumusan dan penulisan langkah
penyelesaian solusi secara runtut, dan penerjemahan solusi menjadi program yang dapat
dijalankan oleh mesin (komputer).
7. Dampak Sosial Informatika (DSI) mencakup penumbuhan kesadaran siswa akan dampak
Informatika dalam: (a) kehidupan bermasyarakat dan dirinya, khususnya dengan kehadiran
dan pemanfaatan TIK, serta (b) bergabungnya manusia dalam jaringan komputer dan
internet untuk membentuk masyarakat digital.
8. Praktik Lintas Bidang (PLB) mencakup aktivitas-aktivitas yang melatih siswa bergotong
royong untuk untuk menghasilkan artefak komputasional secara kreatif dan inovatif,
dengan mengintegrasikan semua pengetahuan Informatika dan menerapkan proses
rekayasa (engineering) atau pengembangan artefak komputasional (perancangan,
implementasi, pelacakan kesalahan, pengujian, penyempurnaan), serta
mendokumentasikan dan mengomunikasikan hasil karya.
Pada akhir fase D (SMP), siswa mampu menerapkan berpikir komputasional secara mandiri
dalam menyelesaikan persoalan dengan data diskrit bervolume kecil dan mendisposisikan
berpikir komputasional dalam bidang lain, mampu menggunakan aplikasi untuk
berkomunikasi, mencari dan mengelola konten informasi,mampu menjelaskan bagian-bagian,
fungsi, dan komponen, serta proses kodifikasi data dalam sistem komputer, jaringan
komputer, dan internet, mampu memahami keamanan perangkat TIK yang terhubung ke
jaringan komputer atau internet, mampu mengakses, mengolah dan mengelola data secara
efisien, terstruktur dan sistematis untuk melakukan interpretasi dan prediksi dengan
menggunakan perkakas atau manual, mampu mengembangkan program dalam bahasa visual
(blok), mampu beretika dan berdampingan dengan orang lain sebagai warga digital, serta
mampu bergotong-royong untuk menciptakan dan mengkomunikasikan artefak komputasional
dalam laporan dan presentasi.
Selanjutnya, Capaian Pembelajaran Fase D tersebut dijabarkan menjadi capaian-capaian per
elemen pembelajaran yang dirancang untuk mencapai kemajuan secara kontinu dan
berkelanjutan, mulai kelas 8 s.d. kelas 9. Tabel berikut ini berisi capaian pembelajaran kelas 9
untuk setiap elemen.
B. Elemen Capaian Pembelajaran Fase D
Elemen Capaian Pembelajaran
Berpikir Menerapkan berpikir komputasional untuk menghasilkan banyak solusi dari
komputasional persoalan dengan data diskrit bervolume kecil serta mendisposisikan berpikir
(BK) komputasional dalam bidang lain terutama dalam literasi, numerasi, dan literasi
sains (computationally literate)
Teknologi Memanfaatkan aplikasi surel dalam berkomunikasi, aplikasi peramban dalam
Informasi dan pencarian informasi di internet, CMS dalam pengelolaan konten digital, dan
Komunikasi memanfaatkan perkakas TIK untuk mendukung pembuatan laporan, presentasi
(TIK) serta analisis dan interpretasi data.
Sistem Mendeskripsikan komponen, fungsi, dan cara kerja komputer yang membentuk
komputer sebuah sistem komputasi, serta menjelaskan proses dan penggunaan kodifikasi
(SK) untuk penyimpanan data dalam memori komputer.
Jaringan Mengenal Internet dan jaringan lokal, komunikasi data via telepon seluler,
Komputer dan konektivitas internet melalui jaringan kabel dan nirkabel (bluetooth, wifi,
Internet (JKI) internet), dan memahami enkripsi untuk memproteksi data, serta mampu
melakukan koneksi perangkat ke jaringan lokal maupun internet yang tersedia.
Analisis data Mengakses, mengolah, mengelola, dan menganalisis data secara efisien,
(AD) terstruktur, dan sistematis untuk menginterpretasi dan memprediksi sekumpulan
data dari situasi konkret sehari-hari dengan menggunakan perkakas TIK atau
manual.
Algoritma dan Mengenali objek-objek dan memahami perintah atau instruksi dalam sebuah
Pemrograman lingkungan pemrograman blok/visual untuk mengembangkan program visual
(AP) sederhana berdasarkan contoh-contoh yang diberikan dan mengembangkan
karya digital kreatif (game, animasi, atau presentasi), menerapkan aturan
translasi konsep dari satu bahasa visual ke bahasa visual lainnya, serta mengenal
pemrograman tekstual sederhana.
Dampak Menyadari keberadaan dunia digital disekitarnya, ketersediaan data dan
Sosial informasi lewat aplikasi media sosial media, serta memahami keterbukaan
Informatika informasi, memilih informasi yang bersifat publik atau privat, menjaga
(DSI) keamanan dirinya dalam masyarakat digital dan menerapkan etika dunia maya.
Praktik Lintas Bergotong royong untuk mengidentifikasi persoalan, merancang,
Bidang (PLB) mengimplementasi, menguji, dan menyempurnakan artefak komputasional yang
merupakan solusi dari persoalan tersebut, serta mengomunikasikan secara lisan
maupun tertulis produk dan proses pengembangan solusinya dalam bentuk
karya kreatif yang menyenangkan.
C. Tujuan Pembelajaran
Alokasi
No Tujuan Pembelajaran Materi
Waktu
1 Siswa mampu: Informatika 3 JP
SMP
1. Menjelaskan Informatika dan menjabarkan pentingnya ilmu
Informatika dan kontribusinya ke pembentukan Profil Pelajar
Pancasila, dan dalam penyelesaian persoalan kehidupan sehari-
hari;
2. Secara kolaboratif, merangkum keberlanjutan (progression)
konsep dan aktivitas informatika dari kelas VII ke IX dalam
bentuk peta pikiran (mind map);
3. Mengomunikasikan hasil kerja bersama menjadi sebuah poster
tunggal, dengan representasi yang masuk akal dan visualisasi
yang baik;
4. Merencanakan kegiatan pembelajaran satu tahun di kelas IX
dengan mengisi lembar rencana satu tahun dengan arahan dari
guru
2 1. Peserta didik mengenal dan menyelesaikan masalah yang Berpikir 9 JP
Komputasional
mengandung struktur data pohon (tree) dan graf (graph).
2. Peserta didik mampu membuat abstraksi dan mengenali pola
dari soal yang didasari oleh operasi logika dan menyelesaikan
soal terkait operasi logika yang lebih kompleks daripada materi
Alokasi
No Tujuan Pembelajaran Materi
Waktu
kelas VIII.
3. Peserta didik mampu menyelesaikan soal yang berhubungan
dengan algoritma.
3 1. Peserta didik mampu menganalisis aplikasi yang paling efisien Teknologi 9 JP
Informasi dan
untuk digunakan dalam pengolahan sebuah file bergantung pada Komunikasi
tujuan dan penyajian isinya yaitu teks, gambar, grafik, dan tabel
serta dalam bentuk audio.
2. Peserta didik mampu memanfaatkan tools (perkakas) yang
banyak digunakan untuk menghasilkan dokumen yang berisi
teks, data dan gambar untuk dipakai sebagai laporan atau
presentasi dan kebutuhan mengkomunikasikan ide secara
tertulis.
3. Peserta didik mampu membuat dan menyusun portal informasi
publik dalam bentuk blog dan vlog sederhana sebagai ruang
pajang digital milik pribadi peserta didik.
4 (tidak ada jam pelajaran, namun ada reminder pengetahuan Sistem -
dalam bentuk infografis) Komputer
5 (tidak ada jam pelajaran, namun ada reminder pengetahuan Jaringan -
dalam bentuk infografis) Komputer dan
Internet
6 (tidak ada jam pelajaran, namun ada reminder pengetahuan Analisis Data -
dalam bentuk infografis)
7 Siswa mampu: Algoritma dan 24 JP
Pemrograman
1. mengenali objek-objek dan memahami perintah atau instruksi
dalam lingkungan pemrograman Scratch dan Blockly,
2. memahami modularisasi program dan model komputasinya,
3. mengembangkan program visual sederhana berdasarkan contoh-
contoh yang diberikan,
4. mengembangkan program visual yang mendukung literasi
numeric dan sains maupun terwujudnya karya digital kreatif
lainnya,
5. menerapkan aturan translasi konsep dari satu bahasa visual ke
bahasa visual lainnya,
6. memahami Ozobot atau robot lainnya, apabila robot tersedia.
8 Siswa mampu: Dampak Sosial 6 JP
Informatika
1. menjelaskan keamanan data dan informasi;
Alokasi
No Tujuan Pembelajaran Materi
Waktu
2. menjelaskan ancaman terhadap keamanan data yang dapat
terjadi ketika menggunakan perangkat lunak;
3. menjaga keamanan data diri dari ancaman kejahatan digital
9 Siswa mampu: Praktika Lintas 12 JP
Bidang
1. Mengidentifikasi persoalan, merancang, mengimplementasi, Informatika
menguji, dan menyempurnakan suatu artefak komputasional
sebagai solusi dari permasalahan tersebut dengan memanfaatkan
teknologi IoT.
2. Mengembangkan artefak komputasional secara bergotong
royong.
3. Mengomunikasikan produk artefak komputasional dan proses
pengembangan solusinya dalam bentuk karya kreatif yang
menyenangkankegiatan pada mata pelajaran pelajaran lain.
4. Mengembangkan rencana pengujian, menguji dan
mendokumentasikan hasil uji artefak komputasi.
5. Mengomunikasikan suatu proses, fenomena, solusi TIK dengan
mem presentasikan, memvisualisasikan serta memperhatikan
hak kekayaan intelektual.
Jumlah Jam Pelajaran 63 JP
Denpasar, 17 Agustus 2025
Mengetahui :
Kepala SMP Nasional Denpasar Guru Mata Pelajaran
I Gusti Ayu Made Suci Astika Dewi, [Link]. [Link] I.B. Rai Kusuma N., [Link].
NPP . [Link] NPP. -