0% menganggap dokumen ini bermanfaat (0 suara)
14 tayangan29 halaman

Pembelajaran IPS di SMP: Konsep dan Urgensi

Diunggah oleh

ria12
Hak Cipta
© All Rights Reserved
Kami menangani hak cipta konten dengan serius. Jika Anda merasa konten ini milik Anda, ajukan klaim di sini.
Format Tersedia
Unduh sebagai PDF, TXT atau baca online di Scribd
0% menganggap dokumen ini bermanfaat (0 suara)
14 tayangan29 halaman

Pembelajaran IPS di SMP: Konsep dan Urgensi

Diunggah oleh

ria12
Hak Cipta
© All Rights Reserved
Kami menangani hak cipta konten dengan serius. Jika Anda merasa konten ini milik Anda, ajukan klaim di sini.
Format Tersedia
Unduh sebagai PDF, TXT atau baca online di Scribd

[Link] [Link].

id

BAB II

KAJIAN PUSTAKA DAN KERANGKA BERPIKIR

A. Kajian Pustaka

1. Konsep Pembelajaran IPS di SMP


a. Pengertian Pembelajaran IPS
Pembelajaran adalah suatu peristiwa atau situasi yang sengaja dirancang
dalam rangka membantu dan mempermudah proses belajar dengan harapan dapat
membangun kreatifitas siswa (Nazarudin, 2007). Pembelajaran pada hakikatnya
merupakan proses interaksi antara siswa dengan guru dan lingkungannya,
sehingga terjadi perubahan perilaku dalam diri siswa ke arah yang lebih baik.
Selama proses pembelajaran, seorang guru memiliki tugas yaitu mengkondisikan
lingkungan belajar agar menunjang terjadinya perubahan perilaku bagi siswa
(Mulyasa, 2003). IPS atau Ilmu Pengetahuan Sosial merupakan salah satu elemen
penting dalam pembelajaran mengenai isu-isu dan fenomena sosial yang di
dapatkan di sekolah. Sapriya, [Link]., (2006) menjelaskan bahwa IPS adalah
integrasi dari berbagai cabang ilmu sosial, seperti sosiologi, sejarah, geografi,
ekonomi, budaya, hukum dan politik, yang mempelajari, serta melakukan hipotesa
terhadap gejala dan masalah sosial di masyarakat dengan meninjau dari berbagai
aspek kehidupan. IPS juga memiliki pengertian yang lain bahwa IPS adalah
bidang studi yang mempelajari, menelaah, menganalisis gejala, dan masalah sosial
di masyarakat dengan meninjau dari berbagai aspek kehidupan atau satu
perpaduan (Sardjiyo, [Link]., 2009). IPS mengkaji seperangkat peristiwa,
fakta,konsep, dan generalisasi yang berkaitan dengan isu sosial (Mulyasa, 2007).
Studi sosial atau IPS adalah meliputi sejarah, ekonomi, antropologi,
sosiologi, kewarganegaraan, geografi dan semua subjek yang mempunyai tujuan
yang sama yaitu ilmu sosial. Berpijak dari pengertian itu dapat dipahami bahwa
bahan ajar IPS merupakan mata pelajaran di sekolah dengan tujuan untuk

commit to user

10
[Link] 11
[Link]

mengembangkan pengetahuan, sikap, dan keterampilan sosial yang bersikap


konsep dan pengalaman belajar yang dipilih dan diorganisir dalam kerangka studi
keilmuan sosial (Hasan & Salladin, 1995). Winataputra (2008) menyatakan bahwa
IPS adalah penyederhanaan atau disiplin ilmu-ilmu sosial humaniora serta
kegiatan dasar manusia yang diorganisasikan dan disajikan secara ilmiah dan
pedagogis atau psikologis untuk tujuan pendidikan. Menurut Baskara (2013) IPS
tidak dapat terlepas dari keterpaduan konsep ilmu-ilmu sosial seperti halnya
sejarah, geografi, ekonomi maupun sosiologi. IPS dalam pengertian Pendidikan
Pengetahuan Sosial merujuk pada organisasi materi kurikulum yang bertujuan
untuk mengembangkan kemampuan anak melalui pengetahuan sosial dan budaya.
Sedangkan IPS dalam pengertian Pendidikan Ilmu-ilmu Sosial adalah program
pendidikan yang dikembangkan di perpendidikan tinggi dengan pendekatan
monodisiplin, yaitu mengajarkan satu bidang ilmu sosial secara terpisah
(Depdiknas, 2007).

b. Urgensi Pembelajaran IPS


Pembelajaran IPS lebih menekankan pada aspek “pendidikan” dari
pada transfer konsep karena dalam pembelajaran IPS siswa diharapkan
memperoleh pemahaman terhadap sejumlah konsep dan mengembangkan
serta melatih sikap, nilai, moral dan ketrampilannya berdasarkan konsep yang
telah dimilikinya. Fungsi pembelajaran IPS dalam penelitian ini adalah untuk
menanamkan sikap ilmiah dan melatih siswa dalam memecahkan masalah
yang dihadapi, mengembangkan daya kreatif dan inovatif siswa serta memberi
bekal pengetahuan dasar untuk melanjutkan ke jenjang pendidikan lebih tinggi.
Arah pembelajaran IPS adalah untuk mempersiapkan peserta didik menjadi warga
negara yang baik dalam kehidupannya di masyarakat, Waterwroth (2007) secara
tegas mengatakan “to prepare students to be well-functioning citizens in a
democratic society".
IPS menjadi pemenuhan kehidupan serta kearifan hidup manusia dengan
cara manusia menggunakan usaha memenuhi kebutuhan materinya, memenuhi
kebutuhan budayanya, kebutuhancommit to user pemanfaatan sumber yang ada
kejiwaannya,
[Link] 12
[Link]

dipermukaan bumi, mengatur kesejahteraan dan pemerintahannya, dan lain


sebagainya yang mengatur serta mempertahankan kehidupan masyarakat manusia
(Supriatna, 2008). Pendidikan IPS mengambil peran untuk dapat membina anak
didik menjadi warga negara yang baik, yang memiliki pengetahuan, keterampilan,
dan kepedulian sosial yang berguna bagi dirinya serta bagi masyarakat dan negara
(Sumaatmadja, 2006). Sehingga dengan begitu diperlukan pembelajaran IPS yang
bermakna sehingga tujuan dari pembelajaran sosial yang berisi nilai dan norma di
masyarakat dapat terwujud.

c. Pembelajaran IPS di SMP dalam Kurikulum 2013


IPS di SMP tentunya berbeda dengan IPS di Sekolah Dasar. Mata
pelajaran Ilmu Pengetahuan Sosial (IPS) di SMP merupakan salah satu mata
pelajaran yang wajib ditempuh oleh siswa SMP sebagaimana dinyatakan dalam
Undang-Undang Nomor 20 Tahun 2003 tentang Sistem Pendidikan Nasional pada
pasal 37 yang berbunyi bahwa kurikulum pendidikan dasar dan menengah wajib
memuat ilmu pengetahuan sosial (Sapriya, 2009). Menurut Nu‟man Somantri
(2001), IPS di tingkat sekolah adalah suatu penyederhanaan disiplin ilmu-ilmu
sosial, psikologi, filsafat, ideologi negara, dan agama yang diorganisasikan dan
disajikan secara ilmiah dan psikologis untuk tujuan pendidikan.
Menurut Sudrajat, (2014) pendidikan IPS bertujuan membekali siswa
dengan pengetahuan, sikap, dan keterampilan untuk menjadi warga masyarakat
yang baik. Untuk dapat berpartisipasi menjadi warga negara yang baik maka perlu
memiliki kemampuan yang berupa; pengetahuan (knowledge), keterampilan
(skills), sikap dan nilai (attitudes and values), serta kemampuan berperilaku,
sehingga dapat disimpulkan bahwa IPS adalah pengetahuan mengenai segala
sesuatu yang berhubungan dengan masyarakat. IPS bertujuan untuk
mengembangkan potensi peserta didik agar peka terhadap masalah sosial yang
terjadi di masyarakat, memiliki sikap mental positif untuk perbaikan
segalaketimpangan, dan terampil mengatasi setiap masalah yang terjadi sehari-
hari baik yang menimpa dirinya sendiri maupun dimasyarakat (Enok, 2009).
commit
Tujuan lain dari pendidikan IPS dalah to user
untuk mengembangkan kemampuan siswa
[Link] 13
[Link]

menggunakan penalaran dalam mengambil keputusan setiap persoalan yang


dihadapinya (Mana‟a, [Link]., 2014).
Pada kurikulum 2013 kegiatan pembelajaran diarahkan pada beberapa
prinsip meliputi pertama, penguatan pendidikan karakter (PPK) yang mengarah
pada penguatan karakter religius, nasionalis, mandiri, gotong-royong, dan
integritas (Kemendibud, 2015). Kedua, penilaian berbasis High Order Thinking
Skill (HOTS) yaitu kemampuan berfikir tingkat tinggi dengan menyuguhkan
pembelajaran dan penyajian soal berdasarkan C4, C5, dan C6 (Trisdiono and
Muda, 2013). Ketiga keterampilan abad 21 yang dikenal dengan istilah 4C
communication, critical thinking, collaboration, and creativity (Zubaidah, 2017),
dan Keempat gerakan literasi sekolah (GLS) meliputi kemampuan mengakses,
memahami, menyimak, berbicara, dan menulis (Kemendikbud, 2017). Kurikulum
IPS yang digunakan di SMP Negeri 21 Surakarta adalah Kurikulum 2013 bagi
kelas 7 dan 8 SMP, sedangkan kelas 9 SMP menggunakan kurikulum 2006 atau
KTSP bagi pembelajaran IPSnya (Hasil Wawancara 16 Agustus 2018 dengan
Agus Iwan Iriawan, guru IPS SMP Negeri 21 Surakarta).
Menurut Kurniasih dan Sani (2014: 26) proses pembelajaran pada
kurikulum 2013 dilaksanakan dengan menggunakan pendekatan saintifik. Pada
prinsipnya, penerapan tahapan saintifik dalam kurikulum 2013 tidaklah terlalu
prosedural. Pada prinsipnya pendekatan ilmiah dalam pembelajaran mampu
menggali informasi melalui pengamatan, bertanya, percobaan, kemudian
mengolah data atau informasi, menjajikan data atau informasi, dilanjutkan
dengam menganalisis, menalar, kemudian menyimpulkan dan mencipta. Proses
pembelajaran harus menyentuh tiga ranah yaitu pengetahuan, sikap, dan
keterampilan. Berpijak pada taksonomi Bloom, maka tujuan pembelajaran
menurut Widja (1989:27-29) dapat dikelompokkan menjadi tiga aspek yaitu 1)
pengetahuan atau pengertian, 2) pengembangan sikap, dan 3) keterampilan. Lebih
lanjut dapat disimak pada uraian berikut
a) Aspek Pengetahuan (Kognitif)
Dalam aspek pengetahuan atau pengertian terdiri dari 1) menguasai
commitmanusia
pengetahuan tentang aktivitas-aktivitas to user diwaktu yang lampau baik dalam
[Link] 14
[Link]

aspek eksternal maupun internalnya, 2) menguasai pengetahuan tentang fakta-


fakta khusus (unik) dari peristiwa masa lampau sesuai dengan waktu, tempat serta
kondisi pada waktu terjadinya peristiwa tersebut, 3) menguasai pengetahuan
tentang unsur-unsur umum (generalisasi) yang terlihat pada sejumlah peristiwa
masa lampau, 4) menguasai pengetahuan tentang unsur perkembangan dari
peristiwa masa lampau yang berlanjut (kontinuitas) dari satu periode ke periode
berikutnya yang menyambung peristiwa masa kini, 5) menumbuhkan pengertian
tentang hubungan antara fakta dengan fakta lain yang berangkai secara koligatif
(berkaitan secara intrinsik), 6) menumbuhkan keawasan bahwa keterkaitan fakta-
fakta lebih penting daripada fakta yang berdiri sendiri, 7) menumbuhkan
keawasan tentang pengaruh-pengaruh sosial dan kultural terhadap peristiwa
sejarah, 8) menumbuhkan keawasan tentang pengaruh sejarah terhadap
perkembangan sosial dan kultural masyarakat, dan 9) menumbuhkan pengertian
tentang arti serta hubungan peristiwa masa lampau bagi situasi masa kini dan
dalam perspektif dengan situasi yang akan datang
b) Aspek Sikap (Afektif)
Dalam aspek sikap terdiri dari 1) menumbuhkan kesadaran sejarah
(historical conciousness) pada peserta didik dalam berfikir dan bertindak sesuai
tuntutan zamannya, 2) menumbuhkan sikap menghargai kepentingan/kegunaan
pengalaman masa lampau bagi kehidupan masa kini suatu bangsa, 3)
menumbuhkan sikap menghargai berbagai aspek kehidupan masa kini yang tak
lain merupakan hasil dari pertumbuhan masa lampau, dan 4) menumbuhkan
kesadaran akan perubahan-perubahan yang telah dan sedang berlangsung disuatu
bangsa yang diharapkan menuju pada kehidupan yang lebih baik di waktu yang
akan datang
c) Aspek Keterampilan (Psikomotorik)
Dalam aspek keterampilan terdiri dari 1) mengembangkan kemampuan
dasar bagi peserta didik dalam menyusun sejarah sesuai metode ilmiah (heuristik,
kritikm, interpretasi, dan historiografi), 2) keterampilan mengajukan argumentasi
dalam mendiskusikan masalah-masalah kesejarahan, 3) keterampilan menelaah
commit toterutama
secara elementer buku-buku sejarah user yang menyangkut sejarah
[Link] 15
[Link]

bangsanya, 4) keterampilan mengajukan pertanyaan-pertanyaan produktif seputar


masalah sejarah, 5) keterampilan mengembangkan cara-cara berfikir analisis
tentang masalah sosial historis di lingkungan masyarakat, 6) keterampilan
bercerita tentang peristiwa sejarah secara hidup (imajinatif).

d. Pembelajaran IPS Kelas VII SMP


Mata pelajaran Ilmu Pengetahuan Sosial (IPS) di SMP di Indonesia
memiliki salah satu tujuan untuk mengembangkan kesadaran dan kepedulian
terhadap masyarakat dan lingkungan sebagaimana yang tertuang dalam
Permendiknas No. 22 Tahun 2006 (Supardi, 2011). Berbeda dengan tujuan mata
pelajaran IPS di Indonesia tingkat SMP yang diungkapkan oleh Arnie Fajar
(2005) yang bertujuan untuk mengembangkan kemampuan berpikir, inkuiri,
pemecahan masalah, dan keterampilan sosial. Membangun komitmen dan
kesadaran terhadap nilai-nilai kemanusiaan, serta meningkatkan kemampuan
berkompetisi dan bekerja sama dalam masyarakat yang majemuk, baik dalam
skala nasional maupun internasional. Selain itu, Arnie Fajar juga mengungkapkan
ruang lingkup IPS di SMP seperti sistem sosial dan budaya, manusia, tempat, dan
lingkungan, perilaku ekonomi dan kesejahteraan, waktu, keberlanjutan, dan
perubahan, serta sistem berbangsa dan bernegara (Fajar, 2005).
Pendekatan pembelajaran IPS tentunya tidak sama, baik secara materi
ajar maupun metode dan model yang diterapkan. Hal tersebut juga menyesuaikan
sebagaiamana kompetensi dan cara berfikir siswanya. Ilmu Pengetahuan Sosial
(IPS) merupakan salah satu mata pelajaran yang dipelajari oleh siswa tingkat
Sekolah Menengah Pertama (SMP). Pelajaran Ilmu Pengetahuan Sosial (IPS) di
SMP masih bersifat umum, yaitu gabungan antara geografi, sejarah, sosiologi,
antropologi, ekonomi yang terpadu. Pembelajaran Ilmu Pengetahuan Sosial (IPS)
dikatakan berhasil apabila semua tujuan pembelajaran yang telah ditentukan dapat
tercapai, yang terungkap dalam hasil belajar Ilmu Pengetahuan Sosial (IPS)
(Sulfemi, 2018). Buku pedoman guru dan siswa secara umum berupaya
menjelaskan kompetensi dasar "interaksi antarruang manusia" ke dalam BAB
commit to user
manusia dan lingkungan. Pada pembelajaran IPS di kelas VII termuat ke dalam
[Link] 16
[Link]

beberapa kompetensi dasar dan salah satunya adalah interaksi antarruang manusia,
dimana manusia dalam konteks sosialnya berperan terhadap lingkungan
manusianya dan lingkungan non-manusia. Dalam hal ini juga diperkenalkan
definisi ruang sebagai wadah interaksi manusia dan interaksi antar manusia
berdasar pada socio-culture keruangannya.

2. Problem Based Learning


a. Konsep Problem Based Learning
Problem Based Learning (PBL) pertama kali diperkenalkan pada awal
tahun 1970-an di universitas Mc Master fakultas kedokteran kanada, sebagai satu
upaya menemukan solusi dalam diagnosis dengan membuat pertanyaan-
pertanyaan sesuai situasi yang ada (Rusman, 2010). Pembelajaran berbasis
masalah (Problem Based Learning), merupakan salah satu model pembelajaran
inovatif yang dapat memberikan kondisi belajar aktif kepada siswa. Pembelajaran
berbasis masalah merupakan model pembelajaran yang melibatkan siswa untuk
memecahkan suatu masalah melalui tahap-tahap metode ilmiah sehingga siswa
dapat mempelajari pengetahuan yang berhubungan dengan masalah tersebut dan
sekaligus memiliki keterampilan untuk memecahkan masalah tersebut. PBL
adalah suatu model pembelajaran yang melibatkan siswa untuk memecahkan
suatu masalah melalui tahap-tahap metode ilmiah sehingga siswa dapat
mempelajari pengetahuan yang berhubungan dengan masalah tersebut dan
sekaligus memiliki keterampilan untuk memecahkan masalah (Ward, 2002).

Problem Based Learning (PBL) merupakan suatu pendekatan


pembelajaran dimana siswa mengerjakan permasalahan autentik dengan maksud
untuk menyusun pengetahuan mereka sendiri, mengembangkan inquiri, dan
keterampilan berfikir tingkat lebih tinggi, mengembangkan kamandirian dan
percaya diri. PBL atau Pembelajaran berbasis masalah adalah rangkaian aktifitas
pembelajaran yang menekankan pada proses penyelesaian masalah yang dihadapi
secara ilmiah (Sanjaya, 2008). Pembelajaran berbasis masalah adalah belajar
penemuan atau discovery learning. Berdasarkan
commit to user belajar penemuan peserta didik
[Link] 17
[Link]

didorong belajar aktif dengan konsep-konsep dan prinsip-prinsip (Suprijono,


2009). Fogarty (1997) menyatakan bahwa PBL adalah suatu pendekatan
pembelajaran dengan membuat konfrontasi kepada pebelajar (siswa/ mahasiswa)
dengan masalah-masalah praktis, berbentuk ill-structured, atau open ended
melalui stimulus dalam belajar.

b. Langkah-Langkah Pembelajaran Problem Based Lerning


Problem Based Learning merupakan bagian dari model pembelajaran
yang terus berkembang dari masa ke masa. Perubahan kurikulum mendorong
model PBL ke arah yang lebih konstruktif dan dinamis menyesuaikan kebutuhan
zamannya. PBL didesain khusus untuk mengakomodir pembelajaran dengan
upaya melakukan trnsformasi pola belajar konservatif ke dalam pembelajaran
modern, dimana siswa dituntut untuk mampu bekerja lebih keras untuk
mendapatkan hasil dari masalah yang telah ditargetkan oleh guru (Graaf &
Kolmos, 2003). Model problem based learning dirancang untuk menciptakan
interaksi antara siswa, guru dan pembelajaran sehingga dibentulah tahapan agar
dapat memandu siswa dan mendorongnya kepada pemecahan permasalahan.
Adapun langkah-langkah yang digunakan terdiri dari ; 1) define the problem; 2)
find the explanation; 3) formulate the learning objective; 4) search for further
information; and 5) report and test new information (Kolmos & Algreen-Ussing,
2001).
Strategi siswa untuk dapat memetakan konsep pemecahan masalah
memerlukan pedagogic guru dalam meyusun sintaksi atau langkah-langkah yang
memfasilitasi siswa dalam berlangsungnya penerapan model PBL. Adapun
langkah-langkah pembelajaran PBL terdiri dari :

Tabel 2.1. Sintaks pembelajaran model problem based learning


Sintaks Perilaku Guru
Fase 1 Guru menginformasikan tujuan-tujuan
Mengorientasikan siswa pada pembelajaran, mendiskripsikan kebutuhan-
masalah kebutuhan logistik penting, dan memotivasi agar
terlibat to
commit dalam
user kegiatan pemecahan masalah yang
mereka pilih sendiri.
[Link] 18
[Link]

Fase 2 Guru membantu siswa menentukan dan mengatur


Mengorganisasikan siswa untuk tugas-tugas belajar yang berhubungan dengan
belajar masalah itu.
Fase 3 Guru mendorong siswa mengumpulkan informasi
Membantu penyelidikan mandiri yang sesuai, melaksanakan eksperimen, mencari
dan kelompok penjelasan dan solusi.
Fase 4 Guru membantu siswa dalam merencanakan dan
Mengembagkan dan menyajikan menyiapkan hasil karya siswa yang sesuai seperti
hasil karya serta memamerkannya laporan
Fase 5 Guru membantu siswa melakukan refleksi atau
Menganalisis dan mengevalusi penyelidikan danproses-proses yang mereka
proses pemecahan masalah. gunakan.

c. Kegunaan Problem Based Learning

Model PBL menuntut siswa untuk belajar aktif, menuntut pembelajar


mampu memecahkan masalah yang dibuat pengajarnya ataupun masalah yang di
buat oleh pembelajar sendiri. hal ini akan memacu prestasi dan hasil belajar
pembalajar secara efektif. Selain mempunyai efek pada kognitif, PBL juga
mempengaruhi motivasi (Subramaniam, 2006). Menurut Atkinson (1992)
motivasi berprestasi mempunyai kecenderungan seseorang mengadakan reaksi
untuk mencapai tujuan dalam suasana kompetisi demi mencapai atau melebihi
ukuran yang lebih baik dari sebelumnya. penggunaan PBL dapat meningkatkan
pemahaman siswa tentang apa yang mereka pelajari sehingga diharapkan mereka
dapat menerapkannya dalam kondisi nyata pada kehidupan sehari-hari.

Pembelajaran dengan model PBL dimulai oleh adanya masalah (dapat


dimunculkan oleh siswa atau guru), kemudian siswa memperdalam
pengetahuannya tentang apa yang mereka telah ketahui dan apa yang mereka
perlu ketahui untuk memecahkan masalah tersebut. Siswa dapat memilih masalah
yang dianggap menarik untuk dipecahkan sehingga mereka terdorong berperan
aktif dalam belajar. Metode pembelajaran berbasis problem (PBL) terbukti efektif
diterapkan dalam pembelajaran mata kuliah yang bersifat teori, selain itu hasil
penelitian juga menunjukan bahwa PBL terbukti lebih efektif dibandingkan
metode pembelajaran tradisional untuk pembelajaran mata kuliah teori, dan yang
commit to user
[Link] 19
[Link]

terakhir adalah menyangkut pengaruh perbedaan dosen terhadap hasil dan proses
pembelajaran baik dengan metode PBL dan tradisional (Supratiknya & Kristiyani,
2006).

3. Pengembangan Media Komik Digital


a. Pengertian Komik
Komik merupakan media yang terjukstaposisi yang memiliki kekuatan
yang dapat memadukan gambar dengan tulisan yang menurut Scott McCloud
memiliki gambar dan simbol-simbol yang bersifat jukstaposisi (bersebelahan atau
berdekatan) untuk menyampaikan informasi sehingga mencapai pada tanggapan
estetis pembacanya (McCloud, 2011). Pada sebuah alur cerita atau storyline dalam
komik umumnya mengandung makna yang berisi pesan-pesan dari perupa komik
yang ditujukan bagi pembacanya (Masdiono, 2000). Komik merupakan media
yang dapat menjadi sarana komunikasi manusia dalam kehidupan sehari-hari.
Manusia merupakan makhluk yang membutuhkan interaksi yang ditangkap
melalui wujud visual, audio, maupun audio visual, dan komik hadir sebagai media
komunikasi dalam bentuk visual (Pravitasari, [Link], 2017). Keragaman gambar dan
cerita yang ditawarkan dalam komik menjadikannya sebagai media yang berguna
untuk menyampaikan informasi atau pesan yang beragam, salah satunya adalah
pesan didaktis kepada masyarakat awam (Maharsi, 2011).
Komik didefiniskan sebagai bentuk kartun yang mengungkapkan
karakter dan menerapkan suatu cerita dalam urutan yang erat hubungannya
dengan gambar dan dirancang untuk memberikan hiburan kepada para pembaca
(Daryanto, 2011). Dari beberapa pengertian-pengertian tersebut dapat disimpulkan
bahwa komik merupakan kumpulan gambar yang terdiri dari urutan-urutan
tertentu, dan tokoh yang memiliki karakter dalam sebuah rangkaian cerita yang
memberikan unsur hiburan dalam penyampaiannya. Dalam komik sendiri terdapat
elemen-elemen desain komik, elemen-elemen desain menurut M.S Gumelar
(2011) adalah bahan atau bagian-bagian yang membentuk desain komik secara
menyeluruh dalam suatu komposisi, dan bagian-bagian pembentuknya tersebut
dapat dipisah-pisah menjadi bagian lebih kecil
commit tersendiri.
to user
[Link] 20
[Link]

Komik merupakan media hiburan yang tengah digemari oleh masyarakat


luas yang kedudukannya dapat disejajarkan dengan berbagai media hiburan lain
seperti TV, film, ataupun bioskop. Bukan sekedar kalangan anak-anak sebagai
pembacanya, melainkan berbagai kalangan karena komik dapat
mengkomunikasikan informasi secara popular sehingga membuat komik menjadi
mudah dimengerti (Waluyanto, 2005). Komik memiliki kekuatan untuk
menyampaikan pesan dan nilai-nilai yang dapat bermanfaat bagi kehidupan
pembacanya. Di era modern ini, komik dirancang semenarik mungkin dengan
mengedepankan topik yang sedang berkembang, terutama pada permasalahan
kerusakan lingkungan.

b. Kegunaan Komik Digital


Media digital telah banyak berkembang di era global. Potash (2011)
berpendapat bahwa media digital dapat secara cepat memberikan akses yang tidak
terbatas terkait gambar, suara, gerak, maupun informasi. Dengan menggunakan
media digital, seseorang dapat mengeksplorasi hal-hal yang baru dan lebih
memunculkan emosi terhadap pesan dalam media (Peterson, 2010). Media komik
sedang mengalami transisi, karena tampilan digital menjadi mode konsumsi yang
semakin populer. Perangkat layar portabel seperti ponsel pintar dan komputer
tablet telah menyediakan satu platform konsumsi di mana komik, film, animasi,
permainan dan media visual interaktif lainnya sama-sama di rumah (Goodbrey,
2013). Terdapat berbagai jenis dan format media digital, namun hanya dapat
diakses melalui komputer, berdasarkan hasil observasi bentuk penyajian media
digital yang dibutuhkan oleh siswa yaitu media digital yang inofatif sehingga
dapat menarik motivasi siswa dalam pembelajaran, memfasilitasi kemandirian,
serta terintegrasi multimedia (Putria, 2017).
komik digital adalah komik yang berbentuk format digital berbasis
elektronik yang tidak hanya menampilkan alur cerita saja, namun didalamnya
dapat disisipkan game, animasi, film, atau aplikasi lainnya yang mempermudah
pembaca dalam mengikuti dan menikmati tiap cerita dan penyimpannya dapat
dilakukan secara online ataupuncommit
melaluito gadget
user tertentu. Komik digital telah
[Link] 21
[Link]

banyak berkembang dan juga telah menyumbangkan sejumlah gagasan yang lebih
luas signifikan untuk mempelajari bentuk komik baik komik dalam bentuk buku
hingga komik dengan animasi. Komik digital telah memberikan banyak makna
yang lebih luas dibandingkan dengan komik dengan menggunakan kanvas atau
pena (McCloud, 2000). Komik digital memberi perbedaan tampilan cukup besar
dan dapat diinterpretasikan lebih dibandingkan komik konvensional yang
menggunakan media kertas (Tedjasendjaja, 2015).
Komik menjadi media yang inovatif dan efektif karena dapat
memberikan motivasi serta meningkatkan kualitas pembelajaran melalui
komunikasi visual yang dapat dipahami dengan baik oleh siswa (Ambaryani &
Airlanda, 2017: 20). Komik memberikan dorongan yang lebih terhadap
kemampuan belajar siswa. Tidak hanya ranah kognitif siswa, melainkan pada
aspek afektif dan psikomotorik karena siswa dapat merepresentasikan gagasan dan
menyatukan informasi yang terpisah secara jukstaposisi (Hamim, [Link].,
2016:539). Siswa dapat memahami komik dengan baik dengan gambar dan teks
yang disandingkan melalui kemampuan semiotik individu. ada teori semiotik
dalam memahami elemen dan elemen dalam komik. Dalam semiotika, tanda dapat
mengambil bentuk kata, gambar, suara, gerak tubuh, dan objek (Barthes, 1970).
Metode semiotika pada dasarnya beroperasi pada dua tingkat analisis. Pertama,
analisis tanda-tanda individu, seperti jenis tanda, struktur atau mekanisme tanda,
dan arti tanda-tanda individu; Kedua, analisis tanda sebagai kelompok atau
kombinasi, yang merupakan kumpulan tanda - tanda yang membentuk apa yang
disebut teks. Teks dalam arti yang paling sederhana adalah "kombinasi tanda-
tanda (Manurung & Amanda, 2010).

c. Perkembangan Komik di Indonesia


Menurut Hamalik (2008: 15-16) mengemukakan bahwa pemakaian
media pembelajaran dalam proses belajar mengajar dapat membangkitkan
keinginan dan minat yang baru, membangkitkan motivasi dan rangsangan
kegiatan belajar, dan bahkan membawa pengaruh-pengaruh psikologis terhadap
commit to
siswa. Penggunaan media pembelajaran user
pada tahap orientasi pembelajaran akan
[Link] 22
[Link]

sangat membantu keefektifan proses pembelajaran, penyampaian pesan dan isi


pelajaran. Kegunaan atau bentuk kontribusi dari media pembelajaran menurut
Kemp dan Dayton (Daryanto, 2011: 106) adalah sebagai berikut: 1) Penyampaian
pesan pembelajaran dapat lebih terstandar. 2) Pembelajaran dapat lebih menarik.
3) Pembelajaran dapat lebih interaktif dengan menerapkan teori belajar. 4) Waktu
pelaksanaan pembelajaran dapat diperpendek. 5) Kualitas pembelajaran dapat
ditingkatkan. 6) Proses pembelajaran dapat berlangsung kapanpun dan dimanapun
diperlukan. 7) Sikap positif siswa terhadap materi pembelajaran serta proses
pembelajaran dapat ditingkatkan. 8) Peran guru mengalami perubahan kearah
yang positif.
Komik merupakan media hiburan yang tengah digemari oleh masyarakat
luas yang kedudukannya dapat disejajarkan dengan berbagai media hiburan lain
seperti TV, film, ataupun bioskop. Bukan sekedar kalangan anak-anak sebagai
pembacanya, melainkan berbagai kalangan karena komik dapat
mengkomunikasikan informasi secara popular sehingga membuat komik menjadi
mudah dimengerti (Waluyanto, 2005:51). Komik memiliki kekuatan yang dapat
memadukan gambar dengan tulisan yang menurut Scott McCloud memiliki
gambar dan simbol-simbol yang bersifat jukstaposisi (bersebelahan atau
berdekatan) untuk menyampaikan informasi sehingga mencapai pada tanggapan
estetis pembacanya (McCloud, 2011:9).
Perkembangan awal komik di Indonesia tentunya menuai pro dan kontra
di masyarakat. Banyak orang beranggapan bahwa komik banyak memberikan
pesan berupa unsur pornografis non-gamatis yang tidak mengedukasi, namun
dikubu lain menilai bahwa komik memiliki peran positif, yaitu komik dapat
menjadi medium untuk mengembangkan kebiasaan masyarakat untuk membaca.
Bagi anak yang putus sekolah, komik merupakan wahana untuk menghubungkan
masyarakat Indonesia terhadap seni tulis (Bonneff, 1998:99).
Komik memiliki sejarah panjang sejak awal berkembangnya di
Indonesia. Komik dalam terbitan Kompas pernah mencoba untuk menggambarkan
cara-cara dalam Pemilu bulan Juli 1971. Organisasi Keagamaan menggunakan
commit topendidikan
brosur bergambar untuk mewartakan user agama. Untuk keperluan
[Link] 23
[Link]

madrasah, PT. Melodi menerbitkan kisah menonjol peran umat muslim dalam
masyarakat Indonesia, seperti halnya berkembangnya istilah “Syurga di telapak
kaki ibu”. Hal tersebut menunjukkan bahwa komik memiliki dua fungsi, yakni
fungsi sebagai hiburan dan fungsi edukatif (Bonneff, 1998:66-67).
Hadirnya komik bermuatan nilai-nilai pendidikan, jika dilihat dari sejarah
komik terdahulu telah mengalami perubahan stereotip. Dahulu komik dianggap
sebagai „racun‟ karena pesan yang disampaikan dianggap tidak mengandung nilai
edukatif. Namun saat ini, komik menjadi media bermuatan edukasi yang dapat
digunakan dari jenjang TK hingga perguruan tinggi. Kedudukan komik mulai
diakui karena mampu memberi nilai dalam perjalanan pendidikan manusia
menuju kepada kecerdasan mental, nalar, dan spiritual (Maharsi, 2011:22).

4. Pengembangan Model ADDIE


Pengembangan media dengan menggunakan model pengembangan yang
lebih inovatif merupakan salah satu cara dalam meningkatkan kualitas dalam
pembelajaran untuk mencapai tujuan pembelajaran yag diharapkan baik itu
mampu mengembangkan keterampilan berpikir kritis serta pemahaman konsep.
Model ADDIE baik dikembangkan sebagai model pengembanganan inovatif
karena memberikan proses pengembangan yang sistematis, efektif, dan efisien
yang dikemas dalam langkah-langkah yang terukur dan sistematis (Dewi,[Link].,
2013). Romiszowski (1996) mengemukakan bahwa pada tingkat desain materi
pembelajaran dan pengembangan, sistematika sebagai aspek prosedural
pendekatan sistem telah diwujudkan dalam banyak praktik metodologi untuk
desain dan pengembangan teks, materi audiovisual, dan materi pembelajaran
berbasis komputer. Adapun langkah-langkah pembelajaran yang dilaksanakan
sesuai dengan akronim model ini yaitu Analyze, Design, Develop, Implement,
Evaluate (Arkun & Akkoyunlu, 2008).
a) Analyze (analisis)
Pada tahap ini, peneliti mengidentifikasi masalah dan solusi yang
tepat. Media pembelajaran baru memerlukan analisis untuk mengetahui
commit to user
[Link] 24
[Link]

kelayakan media pembelajaran diterapkan. Guru dalam proses belajar


menekankan KKM.
b) Design (desain)
Pendesainan dilakukan berdasarkan apa yang telah dirumuskan
dalam tahapan analisis. Berdasarkan hasil analisis, selanjutnya dilakukan
tahap desain atau perancangan produk sehingga pembuatan produk lebih
sistematis dan sesuai dengan kebutuhan instruksional yang akan dituju.
c) Development (Pengembangan)
Tahapan ini merupakan tahapan produksi dimana segala sesuatu
yang telah dibuat dalam tahapan desain menjadi karya yang realistis, jadi
pada tahap pengembangan peneliti merealisasikan desain yang telah dibuat.
Langkah-langkah dalam tahapan ini diantaranya adalah membuat objek-
objek belajar (learning objects) seperti dokumen, teks, animasi, gambar,
video, dan sebagainya seperti dokumen-dokumen yang menunjang. Tujuan
dari tahap pengembangan ini adalah untuk memperoleh produk awal
penelitian dan pengembangan. Dalam mencapai tujuan tersebut maka
diperlukan berbagai tahapan penilaian dari ahli materi dan ahli media.
Melalui langkah ini, diharapkan dapat diperoleh kritik dan saran yang jelas
untuk perbaikan produk. Penyuntingan yang dilakukan dalam tahap ini
berupa tampilan dan isi, serta diujikan juga kepada siswa agar dapat dilihat
kelayakkan dari komik digital sebagai bahan ajar di dalam kelas. Uji coba
dilakukan untuk mengetahui kualitas suatu produk yang dihasilkan. Untuk
mengetahui uji coba tersebut, dikumpulkan data yang memberikan
informasi terkait kualitas produk. Data hasil ujicoba dapat digunakan
sebagai pedoman dalam melakukan revisi produk akhir.
d) Implementation (Implementasi)
Implementasi adalah langkah nyata untuk menerapkan sistem
pembelajaran yang sedang kita buat. Artinya, pada tahap ini semua yang
telah dikembangkan diinstal atau diset sedemikian rupa sesuai dengan peran
atau fungsinya agar bisa diimplementasikan. Setelah produk siap, maka
commit
dapat diuji cobakan melalui to user besar kemudian dievaluasi dan
kelompok
[Link] 25
[Link]

direvisi. Kemudian uji coba dapat dilakukan pada kelompok besar kemudian
dievaluasi kembali dan direvisi sehingga menghasilkan produk akhir yang
siap didiseminasikan.
e) Evaluation (Evaluasi)
Evaluasi dapat dilakukan dalam dua bentuk evaluasi yaitu formatif
dan sumatif. Evaluasi formatif dilakukan selama dan diantara tahapan-
tahapan yang tengah berlangsung. Tujuan dari evaluasi ini dilakukan untuk
memperbaiki sistem sebelum produk mutakhir diterapkan. Evaluasi sumatif
dilakukan setelah produk mutakhir diterapkan untuk menilai keefektifan
pembelajaran secara keseluruhan. Tahap evaluasi adalah pengujian
kelompok luas dengan menggunakan test dan pretest. Pengujian bersifat
menguji peningkatan nilai dari siswa, apakah komik digital sudah mampu
diadaptasi oleh siswa dan signifikansinya terhadap prestasi belajarnya.
Tahapan akhir pembuatan produk akhir ini berupa penyempurnaan dan
reproduksi yang telah melalui tahapan uji coba dan revisi dari berbagai
pihak, sehingga akan diperoleh sebuah media pembelajaran yang layak
untuk menunjang kegiatan belajar mengajar.

5. Kecerdasan Ekologis
a. Pengertian Kecerdasan
Kecerdasan/inteligensi berasal dari bahasa Latin “intelligence” yang
berarti menghubungkan atau menyatukan satu sama lain (to organize, to relate, to
bind together) (Wardiana, 2004). Sperman dan Wynn berpendapat bahwa
kecerdasan atau intelegensi berasal dari bahasa latin dari intelectus dan
intelligentina yang berarti kekuatan yang melengkapi akan pikiran manusia
dengan gagasan yang abstrak dan universal (Azwar, 1996). Alfred Binet adalah
seorang tokoh perintis pengukuran inteligensi, beliau menjelaskan bahwa
inteligensi merupakan kemampuan mengarahkan pikiran atau mengarahkan
tindakan, artinya individu mampu menetapkan tujuan untuk dicapainya (goal
settings). Kemampuan untuk mengubah arah tindakan bila dituntut demikian,
commit to user
artinya individu mampu melakukan penyesuaian diri dalam lingkungan tertentu.
[Link] 26
[Link]

Serta, kemampuan untuk mengkritik diri sendiri atau melakukan auto kritik,
artinya individu mampu melakukan perubahan atas kesalahan-kesalahan (Safaria,
2005).
Istilah Intelligence atau kecerdasan, yang dalam bahasa Indonesia disebut
dengan inteligensi merupakan kekuatan atau kemampuan untuk melakukan
sesuatu (Uno, 2012). Kecerdasan dapat didefinisikan melalui kuantitatif dan
kualitatif. Secara kuantitatif, kecerdasan dapat diukur melalui tes intelegensi, dan
secara kualitatif, kecerdasan dapat diukur melalui suatu cara berpikir dalam
membangun konstruk yang dapat menghubungkan dan pengorganisasian
informasi dari luar yang disesuaikan dengan ddirinya (Casmini, 2007). Inteligensi
bertindak dengan tujuan tertentu, berfikir secara rasional, serta menghadapi
lingkungan dengan efektif. Dalam pengertian ini, menjelaskan bahwa kecerdasan
adalah menggunakan seluruh kemampuan yang dimiliki seseorang untuk
mencapai suatu tujuan yang diinginkan, berfikir logis, dan dapat berhubungan
dengan lingkungan secara efektif (Uno, 2012).

b. Pengertian Ekologis
Ekologi merupakan salah satu cabang biologi. Ekologi adalah ilmu yang
mempelajari interaksi antara organisme dengan lingkungannya dan yang lainnya.
Berasal dari kata Yunani oikos (“habitat”) dan logos (“ilmu”). Ekologi diartikan
sebagai ilmu yang mempelajari baik interaksi antar makhluk hidup maupun
interaksi antara makhluk hidup dan lingkungannya. Ekologi merupakan istilah
yang umum dalam mengkaji lingungan hidup manusia. Istilah lingkungan hidup
berasal dari bahasa Inggris yaitu environment and human environment yang
berarti lingkungan dan lingkungan hidup atau lingkungan hidup manusia.
kemudian banyak dipergunakan dalam berbagai ilmu pengetahuan dan dalam
pembuatan suatu peraturan (Silalahi, 2001). Ernst Haeckel (1834-1914) adalah
seorang yang pertama kali mengemukakan istilah ekologi (Hutagalung RA, 2010:
20-27).
Menurut Odum (1971) ekologi mutakhir adalah suatu studi yang
mempelajari struktur dan fungsicommit to user
ekosistem atau alam dimana manusia adalah
[Link] 27
[Link]

bagian dari alam. Struktur di sini menunjukkan suatu keadaan dari sistem ekologi
pada waktu dan tempat tertentu termasuk kerapatan/kepadatan, biomas,
penyebaran potensi unsur-unsur hara (materi), energi, faktor-faktor fisik dan kimia
lainnya yang mencirikan keadaaan sistem tersebut. Sedangkan fungsinya
menggambarkan hubungan sebab akibat yang terjadi dalam sistem. Jadi pokok
utama ekologi adalah mencari pengertian bagaimana fungsi organisme di alam.
Teori ekologi memandang bahwa perkembangan manusia dipengaruhi oleh
konteks lingkungan. Hubungan timbal balik antara individu dengan lingkungan
yang akan membentuk tingkah laku individu tersebut. Informasi tentang
lingkungan tempat tinggal siswa untuk menggambarkan, mengorganisasi dan
mengklarifikasi efek dari lingkungan yang bervariasi (Bronfenbrenner, 1986).
Ekologi terdiri dari subsistem yang melingkupi lingkungan hidup, keluarga, teman
sebaya, budaya lingkungan sekolah, dan budaya lingkungan masyarakat
(Mujahidah, 2015).

c. Definisi Kecerdasan Ekologis


Definisi kecerdasan ekologis dapat berupa pemahaman dan
penerjemahan hubungan manusia dengan seluruh unsur dan mahluk hidup lain
(Utina, 2010). Atau dengan kata lain, Kecerdasan ekologis sebagai empati yang
mendalam dan kepedulian terhadap lingkungan sekitar, serta cara berpikir kritis
terhadap apa yang terjadi di lingkungan sekitar akibat perlakuan kita (Jung, 2010).
Manusia yang cerdas secara ekologis menempatkan dirinya sebagai kontrol
terhadap lingkungan (human as in kontrol of the natural environment). Berpikir
kritis terhadap masalah lingkungan hidup tidak saja secara individual, tetapi
secara kelompok dalam memberikan keputusan agenda politik. Agar terjalin
kerjasama sosial dalam mewujudkan manusia yang arif yang memiliki ecological
intelligence. Kecerdasan ekologis menempa manusia menjadi sebuah ekosistem
yang menata emosi, pikiran, dan tindakan dalam menyikapi jagat raya. Hal ini
menjadi refleksi bahwa, manusia tidak boleh membiarkan masa depan bumi
terancam pemanasan global (Goleman, 2009).
commit to user
[Link] 28
[Link]

Kecerdasan ekologis memiliki nilai-nilai utama atau indikator utama


bagi seseorang yang memiliki kepekaan terhadap lingkungan atau yang disebut
dengan kecerdasan ekologis. Sebagaimana menurut prinsip deep ecology yang
dikemukakan oleh Arne Naess (1984) yang meliputi 1) sikap peduli lingkungan
hidup dan non-hidup; 2) Melestarikan kekayaan dan keberagaman makhluk hidup;
3) Tidak melakukan pengrusakan alam; 4) Mencegah pencemaran lingkungan
untuk meningkatkan kualitas hidup; 5) Tidak melakukan „intervensi berlebih‟
pada perkembangan ekosistem non-manusia; 6) Mengurangi eksploitasi SDA
(sumber daya alam) yang cenderung antrophocentrism; 7) Meningkatkan kualitas
hidup dan kesadaran diri terhadap lingkungan; 8) Saling mengingtkan sesama
terhadap kesadarn lingkungan.
Penetapan indicator kecerdasan ekologis terhadap objek penelitian
terbagi pada 5 aspek, yaitu 1) sikap peduli lingkungan hidup dan non-hidup; 2)
melestarikan kekayaan dan keberagaman makhluk hidup; 3) tidak melakukan
pengrusakan alam; 4) mencegah pencemaran lingkungan untuk meningkatkan
kualitas hidup; dan 5) saling mengingtkan sesama terhadap kesadarn lingkungan.
1) Sikap peduli lingkungan hidup dan non-hidup
Arne Naess menggambarkan suatu kecerdasan lingkungan disekitar
manusia diantaranya adalah sikap peduli, empati maupun simpati terhadap
kondisi disekitar baik lingkungan hidup seperti sesama makhluk hidup
maupun lingkungan non-hidup seperti pemeliharaan perangkat kebutuhan
buatan manusia demi kebaikan ekosistem makhluk hidup.
2) Melestarikan kekayaan dan keberagaman makhluk hidup
Manusia dalam menjawab tantangan zaman bertanggungjawab
dalam upaya melestarikan keberagaman hayati. Istilah kepunahan merupakan
bagian yang tidak dapat dilepaskan dalam kehidupan hayati dan manusia
dengan kecerdasan ekologisnya mewujudkan rasa empatinya dengan
membangun suaka dalam rangka menjaga stabilitas dan keberagaman hayati,
bentuk reflektif dari upaya pelestarian lingkungan hidup.
3) Tidak melakukan pengrusakan alam
commit to user
[Link] 29
[Link]

Selain bertanggungjawab terhadap pelestarian alam semesta,


manusia memegang tanggungjawab sebagai pelestari lingkungan. Menjaga
stabilitas dengan menghindarkan diri dari kecerobohan dan egoisme untuk
tidak merusak lingkungan dengan cara apapun. Kesewenangan manusia akan
berdampak negatif pada perkembangan lingkungan yang nantinya akan
membawa dampak yang sangat besar yang dapat merugikan manusia atau
dengan kata lain, terjadinya bencana alam.
4) Mencegah pencemaran lingkungan untuk meningkatkan kualitas hidup
Kebersihan lingkungan mendorong kualitas hidup manusia. Dalam
hal ini manusia berperan penting untuk menjaga lingkungan, terutama dengan
tidak melakukan pencemaran.
5) Saling mengingatkan sesama terhadap kesadaran lingkungan
Kesadaran diri dalam menjaga lingkungan bukanlah tanggungjawab
individu saja, melainkan tanggungjawab seluruh elemen masyarakat secara
kolektif dalam membangun atau mempertahankan suatu peradaban dengan
meningkatkan kualitas hidup dan menjaga kestabilan ekosistem yang ada di
bumi.
Kecerdasan ekologi tercermin pada sikap kepedulian manusia terhadap
lingkungan hidupnya. Lingkungan hidup didefinisikan sebagai kesatuan ruang
dengan semua benda, daya, keadaan, dan makhluk hidup, termasuk manusia dan
perilakunya, yang mempengaruhi kelangsungan peri kehidupan dan kesejahteraan
manusia serta makhluk hidup lain (Noelaka, 2008). Pengelolaan lingkungan
adalah usaha secara sadar untuk memelihara dan atau memperbaiki mutu
lingkungan agar kebutuhan dasar manusia dapat terpenuhi dengan sebaik-baiknya.
Usaha tersebut merupakan upaya terpadu dalam pemanfaatan, penataan,
pemeliharaan, pengawasan, pengendalian, pemulihan, dan pengembangan
lingkungan (Alikondra, 2012).

commit toyang
B. Penelitian user Relevan
[Link] 30
[Link]

Dalam bagian ini akan dikemukakan beberapa hasil penelitian yang


mempunyai relevansi dalam penelitian ini.
1. Barral, [Link]., 2017. No Need to Laugh Out Loud: Predicting Humor
Appraisal of Comic Strips Based on Physiological Signals in a Realistic
Environment. ACM Transactions on Computer-Human Interaction, 24(6),
pp. 1-29. Kajian yang dilakukan oleh Barral dkk, menunjukkan bahwa
penciptaan media komik humor yang berupaya membuat pembacanya
nyaman secara psikologis sehingga tidak diperlukan upaya untuk membuat
para pembacanya tertawa terbahak-bahak. Melalui komik humor via
website, komik humor apparsial ini mudah untuk di akses oleh banyak
kalangan.
2. Allison Carruth, 2018. Wily Ecologies: Comic Futures for American
Environmentalism. American Literary History, 0(0), pp. 1–26. Karya
Carruth dalam tulisannya menggambarkan peranan para American
Environmentalism dalam merubah paradoks melalui cara yang berkesan,
menyenangkan, penuh dengan gaya artistik dan menghibur dengan
menggunakan komik. Sebuah komik sarkasisme yang mengandai-
andaikan apabila bumi mengalami kerusakan, seperti halnya perbandingan
apabila bumi rusak tentuk akan lebih buruk dari Mars. Menggambarkan
pohon-pohon yang menangis, dan banyak hal yang didesain dengan upaya
sarkas dan membangun kesadaran masyarakat modern tentang ego
antroposentrisme diri mereka.
3. Jan Hogan, 2009. The Comic Book as Symbolic Environment: The Case
of Iron Man. ETC: A Review of General Semantics, Vol. 66, No. 2 (April
2009), pp. 199-214. Karya Hogan menampilkan Iron-Man sebagai simbol
iconic dalam komik Marvel yang populer di kalangan remaja. Hanya saja
dalam eksperimen ini, Hogan berupaya untuk menggeser peranan Iron-
Man sebagai pahlawan ekosistem lingkungan dengan menjaga dan
melestarikan alam semesta. Tujuan dari penelitiannya adalah memberikan
kesadaran tentang lingkungan melalui tokoh Marvel yang sedang digemari
para remaja sehingga dapatcommit to minat
menarik user membaca komik bagi remaja.
[Link] 31
[Link]

4. Larysa Solohub, 2015. The Interaction of Visual and Verbal Components


in Comics in the English Textbooks on Ecology. International Scientific
Online Journal. 13, pp. 12-17. Hasil penelitian yang dilakukan Solohub
menunjukkan bahwa penggunaan komik dapat memberikan dampak
positif dalam pembelajaran bahasa Inggris di Ukraina dengan mengusung
tema ekologi. Interaksi secara visual dan verbal dalam komik tersebut
dapat memberikan penggambaran yang utuh mengenai alam sekitar
terutama bagaimana cara-cara itu dilakukan dengan menggunakan bahasa
asing (Inggris).
5. Justin Sharpe & Yasamin O. Izadkhah. 2014. Use of comic strips in
teaching earthquakes to kindergarten children. Disaster Prevention and
Management. 23(2) , pp. 138-156. Karya Sharpe dan Izadkhah ini
menampilkan suatu terobosan baru dalam pendidikan anak usia dini
dengan memberikan edukasi mengenai bencana alam, lebih khusus tentang
gempa bumi melalui comic strips. Hasil penelitian menunjukkan bahwa
penggunaan comic strips berdampak positif pada pemahaman anak usia
dini, terlebih mereka mampu me-retelling story pelajaran yang telah
diserap dari komik.
6. Anis Syatul Hilmiah, Pengembangan Media Pembelajaran IPS Berbasis
Multimedia dan Komik (Penelitian R&D di SDN 3 Patokan Kabupaten
Situbondo). Hasil penelitian menunjukkan pembelajaran IPS berbasis
multimedia dan komik menunjukkan hasil baik dan signifikan, dengan
demikian media komik efektif dipergunakan dalam pembelajaran IPS di
kelas V SDN 3 Patokan Situbondo.
7. Herliyana Rosalinda, 2014, Pengembangan Media Komik Rengas
Dengklok dalam Pembelajaran Sejarah di SMAN 4 Surakarta. Hasil dari
penelitian ini bahwa media komik Rengasdengklok dapat meningkatkan
prestasi belajar sejarah siswa serta membawa peningkatan pada sikap
nasionalisme siswa.
8. Yuliana, Siswandari, dan Sudiyanto, 2017, Pengembangan Media Komik
Digital Akuntansi Pada commit
Materi to user
Menyusun Laporan Rekonsiliasi Bank
[Link] 32
[Link]

Untuk Siswa SMK, Jurnal Pendidikan dan Kebudayaan, Vol. 2, Nomor 2,


Desember 2017, pp. 135-146. Hasil penelitian ini menunjukkan bahwa
pengembangan media komik Digital Akuntansi cukup memiliki kontribusi
yang signifikan dan baik dalam membantu memberikan pengertian
terhadap siswa SMK dalam menyusun laporan rekonsiliasi Bank.
9. Tahiyatul Izza, 2013, Pengembangan Media Pembelajaran Komik Digital
Bahasa Indonesia untuk Meningkatkan Kemampuan Menulis Cerita
Pendek (Cerpen) Kelas IX Semester Ganjil Di SMP Negeri 4 Malang”.
Data pengembangan media komik digital ini menggunakan instrumen
angket kepada ahli media, ahli materi, dan audiens (siswa). Data itu diolah
untuk dianalisis dan disimpulkan tingkat kevalidan dan efektifitasnya.
Berdasarkan hasil pengembangan yang telah dilakukan, dapat disimpulkan
bahwa Pengembangan Media Pembelajaran Komik Digital Bahasa
Indonesia untuk kelas IX SMP Negeri 4 Malang valid/layak digunakan
sebagai media pembelajaran yang dikembangkan untuk digunakan pada
proses pembelajaran di kelas.
10. Uji Siti Barokah, 2014, Pengembangan Komik Digital Berbasis Nilai
Karakter sebagai Media Pembelajaran Akuntansi pada Kompetensi Dasar
Laporan Keuangan Perusahaan Jasa untuk SMA Kelas XI”. Hasil dari
penelitian tersebut berdasarkan data kuisioner yang kemudian dianalisis
pada setiap aspek-aspek pembelajaran yang memperoleh skor rata-rata
1,00 yang artinya media sangat layak dari aspek pembelajaran. Hasil skor
rata-rata pada aspek tampilan adalah 0,75 sehingga termasuk pada kategori
layak. Aspek bahasa mendapatkan skor rata-rata 0,93 sehingga sehingga
termasuk kategori sangat layak. Aspek grafika mendapatkan skor rata-rata
0,97 sehingga termasuk kategori sangat layak. Sedangkan untuk skor rata-
rata adalah 0,92 sehingga media memperoleh respon yang sangat layak.
Secara keseluruhan rata-rata semua aspek nilai karakter mengalami
peningkatan, diantaranya aspk nilai karakter jujur meningkat 13,33%,
aspek nilai karakter mandiri meningkat 26,00%, aspek disiplin meningkat
commit to user
[Link] 33
[Link]

10,00%, aspek kreatif meningkat 26,67%, dan aspek kerja keras meningkat
36,00%.
11. Rasiman dan Noviana Dini Rahmawati, 2014, Pengembangan Media E-
comic Berbasis Flip Book Maker dengan Pendekatan Scientific Learning
Pada Siswa Kelas VIII SMP N 15 Semarang, menunjukkan bahwa
pengembangan media e-comic berbasis flip book maker dengan
pendekatan scientific learning pada siswa kelas VIII telah mencapai
indikator valid dan efektif, yaitu pembelajaran mencapai ketuntasan pada
prestasi belajar siswa yang ditunjukkan dengan melihat rata–rata kelas
eksperimen yang mencapai KKM yaitu sebesar 67.19 serta prestasi belajar
kelas eksperimen lebih tinggi dibanding prestasi belajar kelas kontrol yang
ditunjukkan dengan rata–ratanya yaitu rata–rata kelas eksperimen sebesar
67.19 dan rata–rata kelas kontrol sebesar 59.48.

commit to user
[Link] 34
[Link]

C. Kerangka Berpikir
Berdasarkan kajian yang telah diuraikan, maka dapat dikemukakan
kerangka berpikir Model Pembelajaran Sejarah dengaan komik digital untuk
meningkatkan kecerdasan ekologis siswa sehingga dapat mendorong kepedulian
siswa terhadap lingkungan hidupnya. Adapun kerangka berpikir adalah sebagai
berikut :

Bagan 2.1. Kerangka Berpikir

commit to user
[Link] 35
[Link]

D. Model Hipotetik

Berdasarkan kajian teori dan pengamatan di lapangan,diajukan model


hipotetik media pembelajaran Komik Digital IPS untuk meningkatkan kecerdasan
ekologis. Model hipotetik ini mengadopsi dari model ADDIE (Molenda, 2008).
Model ADDIE menggunakan lima tahap pengembangan, antara lain :
f) Analyze (analisis)
Pada tahap ini, peneliti mengidentifikasi masalah dan solusi yang
tepat. Media pembelajaran baru memerlukan analisis untuk mengetahui
kelayakan media pembelajaran diterapkan. Proses analisa disini dilakukan di
SMP Negeri 21 Surakarta. Penyampaian materi yang dilakukan oleh guru,
media yang digunakan dan juga bagaimana keberhasilan daya tangkap siswa
terhadap materi bahan ajar yang disampaikan. Guru dalam proses belajar
menekankan KKM, maka dari itu dibutuhkan sumber belajar mandiri yang
mengandung banyak makna dan kearifan atau etika lingkungan. Proses ini
ditentukan melalui silabus yang sesuai dengan komik digital IPS
berwawasan lingkungan, maka dari itu ditentukan KD menganalisis konsep
ruang (lokasi, distribusi, potensi,iklim,bentuk muka bumi, geologis, flora
dan fauna) dan interaksi antarruang di Indonesia serta pengaruhnya terhadap
kehidupan manusia dalam aspek ekonomi, sosial, budaya, dan pendidikan.
Dari Kompetensi Dasar tersebut, kemudian di tarik indikator-indikator yang
mengarah pada wawasan etika ekologis kemudian dilakukan analisis untuk
diinternalisasikan sebagai indikator kecerdasn ekologis.
g) Design (desain)
Pendesainan dilakukan berdasarkan apa yang telah dirumuskan
dalam tahapan analisis. Berdasarkan hasil analisis, selanjutnya dilakukan
tahap desain atau perancangan produk meliputi perancangan plot, desain
karakter dan pembuatan skenario atau storyboard. Tahapan desain dapat
dilakukan melalui silabus. Pembuatan storyboard ini dapat dibuat melalui
proses analisis KD dan indikator yang telah dilakukan sebelumnya.
Pembuatan komik nantinya commit to user
akan dibuat melalui sketsa dari pena kemudian
[Link] 36
[Link]

kerangkan prototipenya diperhalus melalui Adobe Photoshop agar nuansa


dalam penggambaran tokoh, lingkungan lebih terasa dan memiliki unsur
estetis di dalamnya.
h) Development (Pengembangan)
Tahapan ini merupakan tahapan produksi dimana segala sesuatu
yang telah dibuat dalam tahapan desain menjadi karya yang realistis, jadi
pada tahap pengembangan peneliti merealisasikan desain yang telah dibuat.
Langkah-langkah dalam tahapan ini diantaranya adalah membuat objek-
objek belajar (learning objects) seperti dokumen, teks, animasi, gambar,
video, dan sebagainya seperti dokumen-dokumen yang menunjang. Lebih
jauh lagi, ntuk membuat komik digital terdapat beberapa tahapan yang
dilalui, seperti halnya panel layout, recreation comics, serta bookbinding
yang didalamnya dilakukan validasi 1 dan validasi 2. Storyboard yang telah
dibuat mulai diilustrasikan kedalam bentuk sketsa-sketsa dengan goresan
pena kemudian dilakukan draf pewarnaan secara ringan agar memberikan
penggambaran sederhana ketika akan direalisasikan menggunakan Adobe
Photoshop dan kemudian di display menggunakan aplikasi Sigil.
Tujuan dari tahap pengembangan ini adalah untuk memperoleh
produk awal penelitian dan pengembangan berupa komik digital IPS. Dalam
mencapai tujuan tersebut maka diperlukan berbagai tahapan penilaian dari
ahli materi dan ahli media. Pada tahap ini dilakukan validasi produk oleh 2
(dua) ahli materi dan 1 (satu) ahli media. Melalui langkah ini, diharapkan
dapat diperoleh kritik dan saran yang jelas untuk perbaikan produk.
Penyuntingan yang dilakukan dalam tahap ini berupa tampilan dan isi, serta
diujikan juga kepada siswa agar dapat dilihat kelayakkan dari komik digital
sebagai bahan ajar di dalam kelas. Uji coba dilakukan untuk mengetahui
kualitas suatu produk yang dihasilkan. Untuk mengetahui uji coba tersebut,
dikumpulkan data yang memberikan informasi terkait kualitas produk. Data
hasil ujicoba dapat digunakan sebagai pedoman dalam melakukan revisi
produk akhir. Sasaran uji coba adalah siswa SMP Negeri 21 Surakarta
commitkecil,
dengan uji individu, uji kelompok to user
uji kelompok besar, dan uji guru.
[Link] 37
[Link]

i) Implementation (Implementasi)
Implementasi adalah langkah nyata untuk menerapkan sistem
pembelajaran yang sedang kita buat. Artinya, pada tahap ini semua yang
telah dikembangkan diinstal atau diset sedemikian rupa sesuai dengan peran
atau fungsinya agar bisa diimplementasikan. Setelah produk siap, maka
dapat diuji cobakan melalui kelompok besar kemudian dievaluasi dan
direvisi. Kemudian uji coba dapat dilakukan pada kelompok besar kemudian
dievaluasi kembali dan direvisi sehingga menghasilkan produk akhir yang
siap didiseminasikan. Pada tahap ini, komik digital IPS berwawasan
ekologis dapat diimplementasikan langsung dalam proses belajar mengjar
dikelas pengujian yaitu SMP Negeri 21 Surakarta.
j) Evaluation (Evaluasi)
Evaluasi dapat dilakukan dalam dua bentuk evaluasi yaitu formatif
dan sumatif. Evaluasi formatif dilakukan selama dan diantara tahapan-
tahapan yang tengah berlangsung. Tujuan dari evaluasi ini dilakukan untuk
memperbaiki sistem sebelum produk mutakhir diterapkan. Evaluasi sumatif
dilakukan setelah produk mutakhir diterapkan untuk menilai keefektifan
pembelajaran secara keseluruhan. Tahap evaluasi adalah pengujian
kelompok luas dengan menggunakan test dan pretest. Pengujian bersifat
menguji peningkatan nilai dari siswa, apakah komik digital sudah mampu
diadaptasi oleh siswa dan signifikansinya terhadap prestasi belajarnya.
Tahapan akhir pembuatan produk akhir ini berupa penyempurnaan dan
reproduksi yang telah melalui tahapan uji coba dan revisi dari berbagai
pihak, sehingga akan diperoleh sebuah media pembelajaran yang layak
untuk menunjang kegiatan belajar mengajar, khususnya dalam pembelajaran
IPS.

commit to user
[Link] 38
[Link]

Bagan 2.2. Model Hipotetik

commit to user

Anda mungkin juga menyukai