0% menganggap dokumen ini bermanfaat (0 suara)
4 tayangan139 halaman

Penerapan Berpikir Komputasional

Modul ajar ini membahas berpikir komputasional dengan tujuan agar peserta didik dapat menerapkan strategi algoritmik dalam menyelesaikan masalah sehari-hari. Pembelajaran meliputi konsep dasar berpikir komputasional, algoritma pencarian dan pengurutan, serta penerapan dalam situasi nyata. Terdapat tiga pertemuan yang menggunakan model Problem Based Learning dan Discovery Learning, dengan asesmen kognitif dan non-kognitif untuk mengevaluasi pemahaman peserta didik.

Diunggah oleh

rtx5275
Hak Cipta
© All Rights Reserved
Kami menangani hak cipta konten dengan serius. Jika Anda merasa konten ini milik Anda, ajukan klaim di sini.
Format Tersedia
Unduh sebagai DOCX, PDF, TXT atau baca online di Scribd
0% menganggap dokumen ini bermanfaat (0 suara)
4 tayangan139 halaman

Penerapan Berpikir Komputasional

Modul ajar ini membahas berpikir komputasional dengan tujuan agar peserta didik dapat menerapkan strategi algoritmik dalam menyelesaikan masalah sehari-hari. Pembelajaran meliputi konsep dasar berpikir komputasional, algoritma pencarian dan pengurutan, serta penerapan dalam situasi nyata. Terdapat tiga pertemuan yang menggunakan model Problem Based Learning dan Discovery Learning, dengan asesmen kognitif dan non-kognitif untuk mengevaluasi pemahaman peserta didik.

Diunggah oleh

rtx5275
Hak Cipta
© All Rights Reserved
Kami menangani hak cipta konten dengan serius. Jika Anda merasa konten ini milik Anda, ajukan klaim di sini.
Format Tersedia
Unduh sebagai DOCX, PDF, TXT atau baca online di Scribd

MODUL AJAR BAB 1

Berpikir Komputasional
Informasi Umum Modul Ajar
Nama Penyusun :
Nama Sekolah :
Tahun Ajaran :
Fase/Kelas : E/X
Alokasi Waktu (menit) : 6 × 45 menit
Jumlah Pertemuan : 3 Pertemuan

A. Capaian Pembelajaran
Peserta didik mampu menerapkan strategi algoritmik standar untuk menghasilkan beberapa solusi
persoalan dengan data diskrit bervolume tidak kecil pada kehidupan sehari-hari maupun
implementasinya dalam program komputer.

B. Tujuan Pembelajaran
Tujuan Pembelajaran (TP) Bab 1 sebagai berikut.
1.1 Menjelaskan konsep berpikir komputasional sebagai teknik untuk menyelesaikan masalah
1.2 Menerapkan pilar-pilar berpikir komputasional untuk menemukan solusi permasalahan
1.3 Menerapkan konsep algoritma dalam proses pencarian (sequential search)
1.4 Mengurutkan bilangan menggunakan algoritma pengurutan (insertion sort dan selection sort)

C. Kata Kunci
1. Abstraksi 4. Logis 7. Pencarian
2. Algoritma 5. Pengenalan Pola 8. Pengurutan
3. Dekomposisi 6. Sistematis

D. Profil Pelajar Pancasila


1. Beriman, bertakwa kepada Tuhan YME, dan berakhlak mulia terhadap lingkungan sekitar.
2. Berkebinekaan global dengan mempertimbangkan dan menumbuhkan berbagai perspektif
dalam menyampaikan solusi penyelesaian permasalahan.
3. Gotong-royong dengan berkolaborasi bersama teman dalam kegiatan kelompok.
4. Bernalar kritis dalam menyaring informasi, mengolah, dan mencari keterkaitan berbagai
informasi dengan memanfaatkan pola pikir kritis dan logis serta perkakas TIK yang sesuai.
5. Mandiri mengerjakan tugas individu.

E. Sarana dan Prasarana


1. Komputer/laptop
2. LCD proyektor
3. Papan tulis
4. Spidol

F. Target Peserta Didik


Peserta didik reguler

G. Model Pembelajaran

PAG Buku Informatika 1 untuk Kelas X | 21


Problem Based Learning dan Discovery Learning

H. Moda Pembelajaran
Tatap Muka

I. Asesmen
1. Asesmen non-kognitif
2. Asesmen kognitif (sumatif)

J. Materi Ajar
1. Dekomposisi
2. Pengenalan Pola
3. Abstraksi
4. Algoritma

LANGKAH-LANGKAH PEMBELAJARAN
PERTEMUAN 1
Topik
Pilar-pilar Berpikir Komputasional

Tujuan Pembelajaran
1.1 Menjelaskan konsep berpikir komputasional sebagai teknik untuk menyelesaikan masalah
1.2 Menerapkan pilar-pilar berpikir komputasional untuk menemukan solusi permasalahan

Pemahaman Bermakna
Peserta didik mampu menerapkan pilar-pilar berpikir komputasional untuk menyelesaikan
permasalahan dalam kehidupan sehari-hari

Model Pembelajaran
Problem Based Learning

Pertanyaan Pemantik
1. Apakah berpikir komputasional merupakan cabang keilmuan yang hanya digunakan di bidang
komputer?
2. Bandingkan cara penyelesaian masalah dengan menguraikan terlebih dahulu penyebabnya dan
penyelesaian masalah dengan melihat secara keseluruhan. Manakah yang lebh mudah?

A. Kegiatan Pendahuluan (20 menit)


1. Peserta didik menjawab salam dari pendidik.
2. Pendidik membuka pembelajaran dan melakukan doa bersama.
3. Pendidik mengecek kehadiran peserta didik.
4. Peserta didik diberikan apersepsi berupa pertanyaan pemantik.
Apakah berpikir komputasional merupakan cabang keilmuan yang hanya digunakan di bidang
komputer?
Bandingkan cara penyelesaian masalah dengan menguraikan terlebih dahulu penyebabnya dan
penyelesaian masalah dengan melihat secara keseluruhan. Manakah yang lebh mudah?
5. Peserta didik diberikan waktu untuk menjawab pertanyaan tersebut dengan bimbingan pendidik.

PAG Buku Informatika 1 untuk Kelas X | 22


6. Perwakilan peserta didik mengemukakan jawaban atas pertanyaan tersebut.
7. Pendidik memberikan penguatan terhadap jawaban peserta didik dan menghubungkannya
dengan materi yang akan dipelajari.

B. Kegiatan Inti (60 menit)


1. Peserta didik diberikan masalah berupa contoh permasalahan berupa persiapan yang harus
dilakukan untuk melakukan wawancara siswa berprestasi.
2. Peserta didik menganalisis contoh permasalahan tersebut menggunakan teknik berpikir
komputasional.
3. Peserta didik menyampaikan hasil temuannya mengenai solusi dari permasalahan tersebut.
4. Peserta didik berdiskusi dengan pendidik mengenai solusi yang dihasilkan dari penerapan teknik
berpikir komputasional.
5. Peserta didik menyimak penjelasan lebih lanjut dari pendidik mengenai hubungan keempat pilar
berpikir komputasional dengan permasalahan yang sedang dipecahkan.
6. Peserta didik bertanya kepada pendidik jika terdapat materi yang belum dipahami.
7. Pendidik memberikan kesempatan kepada peserta didik lainnya untuk menjawab pertanyaan
sehingga terjadi diskusi kelas yang aktif.
8. Pendidik membimbing kegiatan diskusi kelas dengan memberikan pengarahan atau penguatan
sehingga peserta didik memahami materi.

C. Kegiatan Penutup (10 menit)


1. Peserta didik bersama pendidik membuat kesimpulan pembelajaran hari ini.
2. Peserta didik bersama pendidik melakukan refleksi pembelajaran.
3. Pendidik menginformasikan kegiatan pembelajaran pada pertemuan berikutnya.
4. Pendidik menutup pembelajaran dengan mengucap syukur dan salam.

PERTEMUAN 2
Topik
Macam-macam Algoritma: Pencarian dan Pengurutan

Tujuan Pembelajaran
1.3 Menerapkan konsep algoritma dalam proses pencarian (sequential search).
1.4 Mengurutkan bilangan menggunakan algoritma pengurutan (insertion sort dan selection sort)

Pemahaman Bermakna
Peserta didik mampu menerapkan prosedur algoritma pencarian dan pengurutan dalam kehidupan
sehari-hari.

Model Pembelajaran
Discovery Learning

Pertanyaan Pemantik
1. Apakah Anda pernah melakukan pencarian sebuah buku di rak perpustakaan? Jelaskan langkah-
langkah yang Anda lakukan saat melakukan pencarian tersebut.
2. Lakukan pengurutan angka bersama teman Anda. Apakah terdapat perbedaan langkah-langkah
yang dilakukan saat mengurutkan angka tersebut?

PAG Buku Informatika 1 untuk Kelas X | 23


A. Kegiatan Pendahuluan (20 menit)
1. Peserta didik menjawab salam dari pendidik.
2. Pendidik membuka pembelajaran dan melakukan doa bersama.
3. Pendidik mengecek kehadiran peserta didik.
4. Peserta didik diberikan apersepsi berupa pertanyaan pemantik.
Apakah Anda pernah melakukan pencarian sebuah buku di rak perpustakaan? Jelaskan langkah-
langkah yang Anda lakukan saat melakukan pencarian tersebut.
Lakukan pengurutan angka bersama teman Anda. Apakah terdapat perbedaan langkah-langkah
yang dilakukan saat mengurutkan angka tersebut?
5. Peserta didik diberikan waktu untuk menjawab pertanyaan tersebut dengan bimbingan pendidik.
6. Perwakilan peserta didik mengemukakan jawaban atas pertanyaan tersebut.
7. Pendidik memberikan penguatan terhadap jawaban peserta didik dan menghubungkannya
dengan materi yang akan dipelajari.

B. Kegiatan Inti (60 menit)


1. Peserta didik diberi stimulus berupa contoh kasus deretan angka yang disusun secara acak.
2. Pendidik memberikan daftar jenis-jenis algoritma pengurutan.
3. Peserta didik menyelesaikan contoh kasus tersebut dan merumuskan hipotesis berupa jenis
algoritma yang digunakannya.
4. Peserta didik mengumpulkan informasi dan penjelasan mengenai jenis-jenis algoritma
pengurutan.
5. Peserta didik mencocokkan alur pengurutan angka yang telah dilakukan dengan uraian jenis
algoritma yang sudah dikumpulkan sebelumnya.
6. Peserta didik berdiskusi dengan pendidik mengenai jenis-jenis algoritma pengurutan.
7. Peserta didik bertanya kepada pendidik jika terdapat materi yang belum dipahami.
8. Pendidik memberikan kesempatan kepada peserta didik lainnya untuk menjawab pertanyaan
sehingga terjadi diskusi kelas yang aktif.
9. Pendidik membimbing kegiatan diskusi dengan memberikan pengarahan dan penguatan
sehingga peserta didik memahami materi.

C. Kegiatan Penutup (10 menit)


1. Peserta didik bersama pendidik membuat kesimpulan pembelajaran hari ini.
2. Peserta didik bersama pendidik melakukan refleksi pembelajaran.
3. Pendidik menginformasikan kegiatan pembelajaran pada pertemuan berikutnya.
4. Pendidik menutup pembelajaran dengan mengucap syukur dan salam.

PERTEMUAN 3
Pelaksanaan tes sumatif (latihan akhir bab)

REFLEKSI
Pendidik Peserta Didik
• Apakah dalam pemberian materi dengan • Apakah Anda memahami instruksi yang
metode yang telah dilakukan serta penjelasan dilakukan untuk pembelajaran?
teknis atau intruksi yang disampaikan untuk • Apakah media pembelajaran, alat dan bahan
pembelajaran yang akan dilakukan dapat mempermudah Anda dalam pembelajaran?
dipahami oleh peserta didik? • Materi apa yang Anda pelajari pada

PAG Buku Informatika 1 untuk Kelas X | 24


• Bagian manakah pada rencana pembelajaran pembelajaran yang telah dilakukan?
yang perlu diperbaiki? • Apakah materi yang disampaikan,
• Bagaimana tanggapan peserta didik terhadap didiskusikan, dan dipresentasikan dalam
materi atau bahan ajar, pengelolaan kelas, pembelajaran dapat Anda pahami?
latihan dan penilaian yang telah dilakukan • Manfaat apa yang Anda peroleh dari materi
dalam pembelajaran? pembelajaran?
• Apakah dalam berjalannya proses • Sikap positif apa yang Anda peroleh selama
pembelajaran sesuai dengan yang mengikuti kegiatan pembelajaran?
diharapkan? • Kesulitan apa yang Anda alami dalam
• Apakah arahan dan penguatan materi yang pembelajaran?
telah dipelajari dapat dipahami oleh peserta • Apa saja yang Anda lakukan untuk belajar
didik? yang lebih baik?

Mengetahui,
Kepala Sekolah Guru Mata Pelajaran

………………… ……………………..
NIP. NIP.

PAG Buku Informatika 1 untuk Kelas X | 25


LAMPIRAN
Lampiran 1. Lembar Kerja Peserta Didik

LKPD pertemuan 1
Berpikir Komputasional untuk Menyelesaikan Permasalahan Sehari-hari

A. Tujuan Pembelajaran
Peserta didik mampu menerapkan pilar-pilar berpikir komputasional untuk menyelesaikan
permasalahan dalam kehidupan sehari-hari

B. Pengantar
Berpikir komputasional merupakan salah satu pendekatan untuk mencari solusi dari suatu
permasalahan melalui cara berpikir logis, sistematis, abstraksi, dan pengenalan pola. Berpikir
komputasional tidak hanya digunakan untuk memecahkan masalah di bidang Informatika saja. Anda
dapat menggunakan teknik berpikir komputasional yang terdiri atas dekomposisi, pengenalan pola,
abstraksi, dan algoritma.

C. Contoh Kasus
Pada kegiatan ini, Anda akan menyelesaikan permasalahan mengenai uraian yang diperlukan untuk
mengadakan sebuah wawancara siswa berprestasi. Tentunya sebelum wawancara dilakukan, Anda
harus menyiapkan secara matang terkait siapa siswa berprestasi yang akan menjadi narasumber dan
komponen pertanyaan yang akan diajukan. Untuk menguraikan keperluan yang akan disiapkan
sebelum diadakannya wawancara, Anda dapat menggunakan teknik berpikir komputasional untuk
memecahkan permasalahan tersebut. Diskusikan persoalan tersebut dan jawablah pertanyaan
berikut.
1. Apa saja yang akan Anda siapkan sebelum mengadakan wawancara?
● ………………………… ● ………………………… ● …………………………
● ………………………… ● ………………………… ● …………………………
● ………………………… ● ………………………… ● …………………………
● ………………………… ● ………………………… ● …………………………
● ………………………… ● ………………………… ● …………………………

2. Perhatikan poin-poin berikut.


A. Meminta daftar perolehan kejuaraan di sekolah selama satu tahun terakhir
B. Mendatangi satu per satu siswa dan menanyakan prestasi yang sudah diraih
C. Menentukan bidang prestasi yang akan diwawancara, kemudian mendatangi sekretariat
ekstrakurikuler yang berkaitan
D. Menunggu upacara bendera untuk mendengarkan pengumuman siswa berprestasi
Manakah cara yang paling mudah untuk memilih narasumber yang akan diwawancarai sebagai
siswa berprestasi? Berikan alasan Anda.
3. Rumusan pertanyaan yang akan diajukan sebaiknya yang berkaitan dengan prestasi yang diraih
siswa berprestasi. Tuliskan pertanyaan yang sebaiknya diajukan kepada narasumber pilihan
Anda.
4. Tuliskan alur proses wawancara benar dan sopan.
5. Berdasarkan jawaban-jawaban pertanyaan tersebut, sebutkan tahapan mana yang termasuk ke
dalam teknik abstraksi, algoritma, dekomposisi, dan pengenalan pola.

PAG Buku Informatika 1 untuk Kelas X | 26


LKPD Pertemuan 2
Algoritma Pencarian dan Pengurutan

A. Tujuan Pembelajaran
Peserta didik mampu menerapkan prosedur algoritma pencarian dan pengurutan dalam kehidupan
sehari-hari.

B. Pengantar
Dalam kehidupan sehari-hari tentu sering Anda jumpai kegiatan pengurutan, misalnya
mengurutkan mengurutkan perolehan skor pertandingan. Berikut contoh deretan angka perolehan skor
secara acak.

C. Bahan Diskusi
1. Bagaimana cara Anda mengurutkan deretan angka acak tersebut? Uraikan tahapannya.

2. Apa saja jenis-jenis algoritma pengurutan?

3. Apa jenis algoritma yang sesuai dengan pengurutan yang sudah dilakukan pada pertanyaan 1?

Lampiran 2. Bahan Bacaan Pendidik dan Peserta Didik


1. Arifin, W. A. 2022. Informatika 1. Bandung: Grafindo Media Pratama.
2. Handout berikut.

Berpikir Komputasional

PAG Buku Informatika 1 untuk Kelas X | 27


Secara umum, berpikir komputasional adalah pendekatan mencari solusi untuk memecahkan
masalah dengan menggunakan ide atau konsep yang memiliki ciri tertentu seperti pemikiran logis,
sistematis, abstraksi, dan pengenalan pola. Melalui berpikir komputasional, Anda akan berlatih
berpikir seperti seorang ilmuwan informatika, bukan berpikir seperti komputer. Komputer hanyalah
mesin yang hakikatnya meniru dunia nyata untuk dijadikan dunia digital sehingga dapat membantu
pekerjaan manusia.

A. Dekomposisi
Dekomposisi adalah proses penyelesaian masalah kompleks dengan cara mengurainya menjadi
bagian-bagian kecil sehingga mudah untuk dipecahkan. Teknik ini membantu Anda agar tidak
kewalahan dalam menghadapi dan menyelesaikan permasalahan. Dekomposisi sama halnya
ketika Anda memakan sepotong kue yang merupakan bagian dari satu bulatan kue yang utuh.

B. Pengenalan Pola
Pengenalan pola adalah proses mengidentifikasi pola atau hubungan antara bagian-bagian yang
berbeda dari masalah yang lebih besar. Tujuan pengenalan pola adalah untuk menyederhanakan
masalah dengan cara menemukan kesamaan maupun perbedaan dari masalah yang serupa
sehingga dapat membangun pemahaman berkelanjutan mengenai masalah yang lebih kompleks.

C. Abstraksi
Abstraksi adalah teknik penyelesaian masalah dengan cara mengidentifikasi hal-hal umum dan
melakukan penyaringan terhadap hal yang tidak diperlukan. Contoh abstraksi yaitu ketika Anda
ingin mengetik dokumen yang dibutuhkan segera, sedangkan Anda sedang di luar rumah dan
tidak membawa laptop. Anda tidak perlu memikirkan bahwa Anda harus pulang terlebih dahulu
ke rumah dan membawa laptop. Sementara waktu, Anda dapat menggunakan aplikasi
perkantoran di smartphone untuk membuat dokumen tersebut.

D. Algoritma
Algoritma merupakan cara untuk merancang sekumpulan langkah-langkah yang dilakukan secara
berurutan untuk menyelesaikan pekerjaan yang spesifik. Pekerjaan telah ditetapkan sebelumnya
dan dilakukan secara berurutan dapat membuat pekerjaan menjadi lebih mudah selesai.

PAG Buku Informatika 1 untuk Kelas X | 28


Algoritma dapat ditulis secara satu per satu berbentuk kalimat dan dapat digambarkan dalam
simbol-simbol tertentu yang disebut dengan flowchart.
Algoritma mempunyai berbagai macam jenis, beberapa di antaranya yaitu algoritma pencarian
dan pengurutan.
1. Algoritma Pencarian
Algoritma pencarian adalah langkah-langkah berurutan yang digunakan untuk
menemukan sesuatu yang memenuhi ketentuan yang sudah ditetapkan dalam ruang
lingkup pencarian. Terdapat dua contoh algoritma pencarian, yaitu algoritma pencarian
sekuensial (linear search) dan algoritma pencarian bagi dua (binary search).
a. Algoritma pencarian sekuensial (linear search)
Cara kerja algoritma ini yaitu dengan melakukan pengecekan secara berurutan
melalui seluruh deretan data dari satu ujung hingga data yang akan dicari
ditemukan.

Berikut prosedur yang dilakukan dalam algoritma pencarian sekuensial.


● Mulai pencarian dari data paling ujung.
● Bandingkan data dengan data yang ingin ditemukan.
● Jika data pada deretan data sama dengan data yang ingin ditemukan,
maka data ditemukan pada urutan data tersebut.
● Jika tidak ditemukan, data yang dicari tidak ada pada deretan data.
b. Algoritma pencarian bagi dua (binary search)
Algoritma pencarian bagi dua merupakan metode pencarian yang dapat
digunakan pada deretan data yang sudah terurut. Metode pencarian ini dapat
mempersingkat waktu pencarian apabila terdapat banyak data.

Berikut prosedur yang dilakukan dalam algoritma pencarian bagi dua.


● Bandingkan data yang ingin ditemukan dengan data yang berada di
posisi tengah deretan data. Jika sama, pencarian selesai.

PAG Buku Informatika 1 untuk Kelas X | 29


● Jika data yang ingin ditemukan lebih kecil dari data di posisi tengah,
lakukan pencarian di deretan angka sebelah kiri data tengah.
● Jika data yang ingin ditemukan lebih besar dari data di posisi tengah,
lakukan pencarian di deretan angka sebelah kanan data tengah.
● Ulangi proses kesatu sampai ketiga jika masih terdapat data yang
belum diperiksa. Jika seluruh data telah diperiksa, berarti data tidak
ditemukan.

PAG Buku Informatika 1 untuk Kelas X | 30


2. Algoritma Pengurutan
Algoritma pengurutan adalah langkah-langkah berurutan yang digunakan untuk
mengurutkan sejumlah data berdasarkan kondisi tertentu –lebih besar atau lebih kecil.
Algoritma pengurutan dapat dibedakan menjadi dua jenis, yaitu Comparison Sort yang
terdiri atas Bubble Sort, Selection Sort, Insertion Sort, Merge Sort, Quick Sort, dan Non-
comparison Sort yang terdiri atas Radix Sort serta Counting Sort. Comparison Sort
merupakan algoritma pengurutan yang bekerja dengan cara membandingkan antardata
yang akan diurutkan, adapun Non-Comparison Sort adalah algoritma pengurutan di
mana dalam prosesnya tidak melakukan perbandingan antardata.
Sumber:
[Link]
[Link]
[Link]
adalah-metode-pencarian-yang/

Lampiran 3. Asesmen

Asesmen Diagnostik Non-Kognitif


1. Identitas Peserta Didik
Nama : ……………………..
Kelas : ……………………..
2. Petunjuk Pengerjaan
a. Baca dengan seksama uraian kuisioner berikut.
b. Pilihlah jawaban A, B, atau C sesuai dengan kecenderunganmu.
Naskah Soal
Pilihan Jawaban
No. Pertanyaan
A B C
1. Pada waktu belajar Membaca catatan, Meminta seseorang Membuat catatan
untuk penilaian atau membaca judul dan memberi anda pada kartu dan
ulangan harian, sub-judul dalam pertanyaan, atau membuat model
penilaian tengah buku, dan melihat menghafal dalam atau diagram.
semester, dan diagram dan hati sendirian.
penilaian akhir ilustrasi.
semester apakah
kamu memilih:
2. Apa yang kamu Berkhayal (melihat Berdendang Bergerak mengikuti
lakukan sewaktu benda-benda yang mengikuti alunan musik tersebut,
kamu mendengarkan sesuai dengan musik tersebut. mengetukkan kaki
musik? musik yang sedang mengikuti irama,
didengarkan). dsb.

3. Pada waktu kamu Membuat daftar, Menelpon teman Menguraikan


sedang memecahkan mengatur langkah, atau ahli untuk (menganalisa)
masalah, apakah dan mengeceknya membicarakan masalah itu atau

PAG Buku Informatika 1 untuk Kelas X | 31


kamu: setelah langkah itu masalah tersebut. melakukan semua
dikerjakan. langkah yang anda
pikirkan.
4. Jika kalian membaca Buku perjalanan Cerita misteri yang Buku yang dapat
untuk sekedar dengan banyak penuh dengan menjawab
hiburan, apakah kamu gambar di percakapan di pertanyaan dan
memilih: dalamnya dalamnya memecahkan
masalah
5. Untuk mempelajari Menonton film Mendengarkan Membongkar
bagaimana kerja tentang cara kerja seseorang komputer dan
komputer, apakah komputer menjelaskan cara mencoba
kamu memilih: keja komputer menemukan sendiri
cara kerjanya
6. Kamu baru saja Melihat sekeliling Berbicara dengan Melihat pada benda
memasuki museum dan menemukan penjaga museum dan pertama yang
ilmu pengetahuan, peta yang bertanya kepadanya kelihatan menarik,
seperti taman pintar, menunjukkan lokasi tentang benda-benda dan baru kemudian
tekno park, dll apa berbagai benda yang dipamerkan membaca petunjuk
yang kamu lakukan yang dipamerkan lokasi benda-benda
pertama kali? lainnya
7. Jenis restoran atau Restoran yang Restoran yang Restoran yang
rumah makan apa lampunya terlalu musiknya terlalu kursinya tidak
yang kamu tidak terang keras nyaman
sukai?
8. Apa kira-kira yang Meringis Berteriak dengan Melompat dengan
kamu lakukan pada (tersenyum) senang senang
waktu kamu merasa
senang?
9. Seandainya kamu Muka orang-orang Nama orang-orang Sesuatu yang anda
berada pada suatu dalam pesta, tetapi dalam pesta, tetapi lakukan dan katakan
acara pesta, entah bukan namanya bukan mukanya selama dalam pesta
pernikahan atau yang
lainnya, apa yang akan
kira-kira paling kamu
ingat pada keesokan
harinya?
10. Pada waktu kamu Menulisnya Menceritakannya Memerankannya
ingin bercerita,apakan dengan suara keras
kamu memilih untuk:
11. Apa yang paling Gangguan visual Suara gaduh Gangguan lainnya
mengganggu bagi seperti rasa lapar,
kamu pada waktu sepatu yang sempit,
kamu mencoba untuk atau rasa khawatir
berkonsentrasi?
12. Apa yang kira-kira Cemberut atau Berteriak atau Menghentakkan

PAG Buku Informatika 1 untuk Kelas X | 32


kamu lakukan ketika memperlihatkan “mengamuk” kaki dengan keras
sedang marah? muka marah dan membanting
pintu
13. Apa yang kira-kira Melihat-lihat pada Berbicara dengan Mengetukkan kaki
kamu lakukan, jika poster iklan film orang di sebelahmu atau berjalan ke
kamu sedang antre lainnya arah lain
untuk menonton
bioskop?
14. Apakah kamu lebih kelas melukis kelas musik kelas olahraga
suka mengikuti:

Rubrik Penilaian Asesmen Diagnostik Non-Kognitif


Jumlah jawaban A :…
Skor yang diperoleh Jumlah Jawaban B :…
Jumlah Jawaban C :…
Kesimpulan Hasil Tes
Apabila jawaban • Memiliki kecenderungan gaya belajar visual
yang paling banyak • Dapat mencapai prestasi belajar yang optimal apabila
adalah A memanfaatkan kemampuan visual.
• Memiliki kecenderungan gaya belajar auditori.
Apabila jawaban • Dapat mencapai prestasi belajar yang optimal apabila mempelajari
yang paling banyak materi pembelajaran dari mendengarkan baik melalui penjelasan
adalah B langsung dari pendidik, diskusi dengan pendidik dan teman, maupun
melalui rekaman materi yang sedang dipelajari.
Apabila jawaban • Memiliki kecenderungan gaya belajar kinestetik.
yang paling banyak • Dapat mencapai prestasi belajar secara optimal apabila terlibat
adalah C langsung secara fisik dalam kegiatan belajar.
• Memiliki gabungan gaya belajar visual dan auditori.
Apabila jawaban A • Dapat belajar efektif jika menggunakan gaya belajar visual atau gaya
dan B sama banyak belajar auditori. Bahkan, kadang jika kedua gaya belajar digunakan,
akan lebih optimal.
• Memiliki gabungan gaya belajar visual dan kinestetik.
Apabila jawaban A • Dapat belajar efektif jika menggunakan gaya belajar visual atau gaya
dan C sama banyak belajar kinestetik. Bahkan, kadang jika kedua gaya belajar digunakan,
akan lebih optimal.
• Memiliki gabungan gaya belajar auditori dan kinestetik.
Apabila jawaban B • Dapat belajar efektif jika menggunakan gaya belajar auditori atau
dan C sama banyak gaya belajar kinestetik. Bahkan, kadang jika kedua gaya belajar
digunakan, akan lebih optimal.

Asesmen Sumatif (Akhir Bab)


1. Buku Informatika 1 untuk SMA/MA Kelas X penerbit Grafindo Media Pratama, latihan akhir bab 1
halaman 25–30.
2. Kumpulan soal berikut.

PAG Buku Informatika 1 untuk Kelas X | 33


LATIHAN BAB 1

A. Pilihan Ganda
1. Berikut pernyataan yang tepat mengenai G. menguraikan subbab materi
algoritma, kecuali …. pelajaran
A. algoritma berisi langkah-langkah H. tidak mengunggah hal pribadi di
yang dilakukan berurutan media sosial
B. algoritma hanya ditulis dalam I. menghapus file-file tidak terpakai di
bentuk kode bahasa pemrograman penyimpanan
C. algoritma mempunyai jumlah
langkah yang pasti Perhatikan flowchart berikut untuk menjawab
D. algoritma dapat digunakan dalam soal nomor 5–8.
kehidupan sehari-hari
E. algoritma banyak jenisnya, dapat
digunakan sesuai kebutuhan

2. Salah satu jenis algoritma pencarian yang


bekerja dengan cara mencari satu per
satu dari urutan data pertama hingga
data ditemukan, yaitu ….
A. search problem
B. search data
C. search engine
D. binary search
E. sequential search

3. Saat membuat akun e-wallet, Anda


diminta memasukkan data berupa e-mail
atau nomor ponsel. Anda dapat memilih
salah satu dari kedua data tersebut. Hal
tersebut merupakan contoh penerapan
salah satu pilar berpikir komputasional,
yaitu …. 5. Langkah selanjutnya jika nomor kontak
A. abstraksi yang dituju belum disimpan di ponsel,
B. algoritma yaitu ….
C. dekomposisi A. mengklik ikon New Contact
D. pengenalan pola B. mengklik kontak yang dituju
E. pemrograman C. mengetik isi pesan
D. membatalkan pengiriman pesan
4. Salah satu contoh penerapan pengenalan E. mengklik Start New Message
pola dalam kehidupan sehari-hari, yaitu
…. 6. Pernyataan yang tidak tepat mengenai
A. alat pendeteksi suhu tubuh otomatis flowchart tersebut, yaitu ….
F. kode program yang ditulis berurutan A. terdapat pengambilan keputusan
dalam flowchart

PAG Buku Informatika 1 untuk Kelas X | 34


F. langkah memilih kontak dilakukan I. pengguna memilih nomor kontak
sebelum menulis pesan yang akan dituju
G. klik ikon Send adalah langkah yang
pasti dilakukan 9. Berikut kegiatan yang tidak termasuk ke
H. jumlah perintah akan sama dalam dalam contoh algoritma, yaitu ….
kondisi apapun A. memasak sesuai dengan langkah-
I. ikon Start New Message diklik langkah yang terdapat pada resep
sesaat setelah aplikasi dibuka B. mengikuti tata cara berobat di klinik
atau puskesmas
7. Terdapat simbol mulai dan selesai pada C. merakit alat elektronik berdasarkan
flowchart tersebut. Hal itu menandakan buku panduan yang diberikan
salah satu ciri algoritma, yaitu …. D. melakukan absen kehadiran dengan
A. mempunyai batas menggunakan sensor sidik jari
B. setiap langkah didefinisikan dengan E. mempelajari materi pelajaran secara
tepat bertahap dan berjenjang
C. mempunyai masukan dan keluaran
D. setiap langkah dilakukan secara 10. Ketika Anda mengerjakan tugas besar,
efektif akan lebih mudah jika Anda membuat
E. tidak menggunakan simbol bahasa daftar pekerjaan atau tugas yang akan
pemrograman dikerjakan. Setelah itu, masing-masing
anggota kelompok mengerjakan
8. Flowchart tersebut akan berhenti jika …. tugasnya. Hal ini merupakan salah satu
A. pengguna menyimpan nama dan penerapan pilar berpikir komputasional,
nomor ponsel yaitu ….
F. pengguna mengklik ikon aplikasi A. abstraksi
perpesanan B. algoritma
G. pengguna mengirim pesan ke nomor C. dekomposisi
tujuan D. pengenalan pola
H. pengguna mengetik isi pesan yang E. pemrograman
akan dikirim

B. Uraian
1. Jelaskan perbedaan antara teknik pengenalan pola dan abstraksi.
2. Jelaskan perbedaan teknik yang digunakan dalam algoritma pencarian sekuensial dan algoritma
pencarian bagi dua.
3. Jelaskan contoh kegiatan membereskan rumah dengan teknik dekomposisi.
4. Mengapa algoritma harus mempunyai langkah awal dan akhir yang pasti? Jelaskan.
5. Buatlah algoritma langkah-langkah menggunakan aplikasi penerjemah berbasis website.

PAG Buku Informatika 1 untuk Kelas X | 35


Rubrik Penilaian Asesmen Sumatif
A. Pilihan Ganda
No. Soal Kunci Jawaban Kriteria Penskoran Skor
Benar 1
1 B Penentuan nilai:
Salah 0
Benar 1
2 E
Salah 0
Benar 1
3 A
Salah 0
Benar 1
4 A
Salah 0
Benar 1
5 A
Salah 0
Benar 1
6 D
Salah 0
Benar 1
7 A
Salah 0
Benar 1
8 C
Salah 0
Benar 1
9 D
Salah 0
Benar 1
10 C
Salah 0
Jumlah skor maksimal 10

B. Uraian
No. Kunci Jawaban Kriteria Penskoran Skor
Teknik pengenalan pola adalah teknik mengidentifikasi Benar dan tepat 2
kesamaan maupun perbedaan dari suatu masalah Kurang lengkap 1
1
yang sama. Adapun abstraksi melihat hal-hal yang
Tidak dijawab 0
penting dan mengabaikan hal-hal yang tidak perlu.
Teknik algoritma pencarian sekuensial lebih sederhana Benar dan tepat 3
karena hanya melakukan pengecekan satu per satu, Kurang lengkap 1
mulai dari urutan pertama hingga urutan data yang
terakhir. Adapun algoritma pencarian bagi dua
2
menggunakan prosedur pengurutan terlebih dahulu,
Tidak dijawab 0
kemudian dilakukan penetapan nilai tengah dari
deretan angka. Pencarian bagi dua dapat
mempersingkat proses pencarian.
3 Contoh kegiatan membereskan rumah dengan teknik Benar dan tepat 3
dekomposisi yaitu dengan memilah barang yang Kurang lengkap 1
masih digunakan dan yang sudah tidak digunakan, Tidak dijawab 0
menyimpan barang sesuai dengan kegunaannya,

PAG Buku Informatika 1 untuk Kelas X | 36


memilah sampah sesuai dengan jenisnya.
Algoritma harus mempunyai langkah awal dan akhir Benar dan tepat 2
yang pasti karena salah satu ciri algoritma yaitu Kurang lengkap 1
4
terdapat kondisi penghenti dan langkah-langkah yang
Tidak dijawab 0
pasti.
1) Buka website penerjemah. Benar dan tepat 5
2) Pilih bahasa dari teks yang akan diterjemahkan. Kurang lengkap 3
3) Pilih bahasa tujuan yang diinginkan.
4) Salin dan tempel teks ke dalam kolom
5
penerjemah.
Tidak dijawab 0
5) Klik tombol terjemahkan.
6) Hasil terjemahan akan tampil di kolom hasil
terjemahan.
Jumlah skor maksimal 15

Penentuan nilai:

Lampiran 4. Glosarium
flowchart : salah satu jenis diagram yang mewakili suatu proses atau alur kerja
kompleks : sekelompok bagian-bagian rumit yang saling berkaitan
logis : cara berpikir yang tepat atau masuk akal tentang suatu hal
prosedur : serangkaian tindakan yang sudah ditetapkan dan umum digunakan untuk
melakukan sesuatu
sekuensial : sesuatu yang berurutan mengikuti aturan yang tetap
sistematis : sesuatu yang dilakukan secara teratur menurut rencana yang tetap dan
menyeluruh
spesifik : mendeskripsikan sesuatu secara detail dan tepat

PAG Buku Informatika 1 untuk Kelas X | 37


MODUL AJAR BAB 2
Teknologi Informasi dan Komunikasi

Informasi Umum Modul Ajar


Nama Penyusun :
Nama Sekolah :
Tahun Ajaran :
Fase/Kelas : E/X
Alokasi Waktu (menit) : 10 × 45 menit
Jumlah Pertemuan : 5 Pertemuan

A. Capaian Pembelajaran
Peserta didik mampu memanfaatkan berbagai aplikasi secara bersamaan dan optimal untuk
berkomunikasi, mencari sumber data yang akan diolah menjadi informasi, baik di dunia nyata maupun
di internet, serta mahir menggunakan fitur lanjut aplikasi perkantoran (pengolah kata, angka, dan
presentasi) beserta otomasinya untuk mengintegrasikan dan menyajikan konten aplikasi dalam
berbagai representasi yang memudahkan analisis dan interpretasi konten tersebut.

B. Tujuan Pembelajaran
Tujuan Pembelajaran (TP) Bab 2 sebagai berikut.
2.1 Menentukan jenis aplikasi perkantoran yang sesuai dengan kebutuhan dan peruntukkannya
2.2 Menerapkan integrasi aplikasi pengolah kata dan aplikasi pengolah angka
2.3 Menerapkan integrasi aplikasi pengolah presentasi dan aplikasi pengolah angka
2.4 Menerapkan penyisipan objek ke dalam dokumen aplikasi pengolah kata

C. Kata Kunci
1. Grafik 4. Object Embedding 7. Pengolah Presentasi
2. Integrasi 5. Pengolah Angka 8. Slide
3. Mail Merge 6. Pengolah Kata 9. Spreadsheet

D. Profil Pelajar Pancasila


1. Beriman, bertakwa kepada Tuhan YME, dan berakhlak mulia terhadap lingkungan sekitar.
2. Berkebinekaan global dengan mempertimbangkan dan menumbuhkan berbagai perspektif
dalam menyampaikan solusi penyelesaian permasalahan.
3. Gotong-royong dengan berkolaborasi bersama teman dalam kegiatan kelompok.
4. Bernalar kritis dalam menyaring informasi, mengolah, dan mencari keterkaitan berbagai
informasi dengan memanfaatkan pola pikir kritis dan logis serta perkakas TIK yang sesuai.
5. Mandiri mengerjakan tugas individu.

E. Sarana dan Prasarana


1. Komputer/laptop
2. LCD proyektor
3. Papan tulis
4. Spidol

F. Target Peserta Didik

PAG Buku Informatika 1 untuk Kelas X | 38


Peserta didik reguler

G. Model Pembelajaran
Discovery Learning dan Cooperative Learning

H. Moda Pembelajaran
Tatap Muka

I. Asesmen
1. Asesmen non-kognitif
2. Asesmen kognitif (sumatif)

J. Materi Ajar
1. Macam-Macam Aplikasi Perkantoran
2. Integrasi Antaraplikasi Perkantoran

LANGKAH-LANGKAH PEMBELAJARAN
PERTEMUAN 1
Topik
1. Mengenal Aplikasi Perkantoran
2. Aplikasi Pengolah Kata
3. Aplikasi Pengolah Angka
4. Aplikasi Pengolah Presentasi

Tujuan Pembelajaran
2.1 Menentukan jenis aplikasi perkantoran yang sesuai dengan kebutuhan dan peruntukkannya

Pemahaman Bermakna
Peserta didik dapat mengetahui fitur dan kegunaan dari setiap jenis aplikasi perkantoran serta
memanfaatkannya dalam kehidupan sehari-hari.

Model Pembelajaran
Discovery Learning

Pertanyaan Pemantik
1. Apa jenis aplikasi yang Anda gunakan ketika mengerjakan laporan atau makalah?
2. Apa saja kemudahan yang Anda rasakan ketika menggunakan komputer untuk pekerjaan sehari-
hari?

A. Kegiatan Pendahuluan (20 menit)


1. Peserta didik menjawab salam dari pendidik.
2. Pendidik membuka pembelajaran dan melakukan doa bersama.
3. Pendidik mengecek kehadiran peserta didik.
4. Peserta didik diberikan apersepsi berupa pertanyaan pemantik.
Apa jenis aplikasi yang Anda gunakan ketika mengerjakan laporan atau makalah?
Apa saja kemudahan yang Anda rasakan ketika menggunakan komputer untuk pekerjaan
sehari-hari?

PAG Buku Informatika 1 untuk Kelas X | 39


5. Peserta didik diberikan waktu untuk menjawab pertanyaan tersebut dengan bimbingan pendidik.
6. Perwakilan peserta didik mengemukakan jawaban atas pertanyaan tersebut.
7. Pendidik memberikan penguatan terhadap jawaban peserta didik dan menghubungkannya
dengan materi yang akan dipelajari.

B. Kegiatan Inti (60 menit)


1. Peserta didik diberikan stimulus berupa contoh-contoh dokumen dengan jenis yang berbeda dan
tampilan aplikasi perkantoran.
2. Peserta didik diminta untuk mengidentifikasi setiap contoh dokumen dengan jenis aplikasi
perkantoran yang sesuai.
3. Peserta didik diminta untuk mengidentifikasi kegunaan setiap jenis aplikasi perkantoran
berdasarkan eksplorasi menu yang terdapat pada aplikasi.
4. Pendidik menyampaikan penjelasan lebih lanjut mengenai macam-macam aplikasi perkantoran.
5. Peserta didik mengerjakan LKPD mengenai jenis-jenis aplikasi perkantoran.
6. Peserta didik bertanya kepada guru mengenai materi yang belum dipahami.
7. Pendidik memberikan kesempatan kepada peserta didik lainnya untuk mengemukakan jawaban
atas pertanyaan tersebut.
8. Peserta didik saling berdiskusi dengan arahan dan penguatan dari pendidik.

C. Kegiatan Penutup (10 menit)


1. Peserta didik bersama pendidik membuat kesimpulan pembelajaran hari ini.
2. Peserta didik bersama pendidik melakukan refleksi pembelajaran.
3. Pendidik menginformasikan kegiatan pembelajaran pada pertemuan berikutnya.
4. Pendidik menutup pembelajaran dengan mengucap syukur dan salam.

PERTEMUAN 2
Topik
Membuat laporan berbentuk grafik

Tujuan Pembelajaran
2.2 Menerapkan integrasi aplikasi pengolah kata dan aplikasi pengolah angka

Pemahaman Bermakna
Peserta didik dapat menerapkan integrasi antaraplikasi perkantoran sesuai dengan kebutuhan.

Model Pembelajaran
Cooperative Learning

Pertanyaan Pemantik
Bagaimana cara menyisipkan grafik ke dalam dokumen?

A. Kegiatan Pendahuluan (20 menit)


1. Peserta didik menjawab salam dari pendidik.
2. Pendidik membuka pembelajaran dan melakukan doa bersama.
3. Pendidik mengecek kehadiran peserta didik.
4. Peserta didik diberikan apersepsi berupa pertanyaan pemantik.

PAG Buku Informatika 1 untuk Kelas X | 40


Bagaimana cara menyisipkan grafik ke dalam dokumen?
5. Pendidik memberikan penguatan dan motivasi berkaitan dengan materi yang akan dipelajari.

B. Kegiatan Inti (60 menit)


1. Peserta didik diberikan contoh grafik yang terdapat dalam dokumen.
2. Peserta didik membentuk kelompok.
3. Pendidik menyajikan informasi kepada siswa dengan cara mendemonstrasikan atau lewat bahan
bacaan berupa langkah-langkah membuat laporan berbentuk grafik (terdapat di dalam buku
Informatika Kelas X halaman 36–38).
4. Peserta didik mempraktikkan langkah-langkah tersebut dengan bimbingan pendidik.
5. Pendidik mengevaluasi hasil belajar dan praktikum.
6. Pendidik mempersilakan peserta didik untuk bertanya terkait langkah-langkah praktikum yang
belum dipahami.

C. Kegiatan Penutup (10 menit)


1. Peserta didik bersama pendidik membuat kesimpulan pembelajaran hari ini.
2. Peserta didik bersama pendidik melakukan refleksi pembelajaran.
3. Pendidik menginformasikan kegiatan pembelajaran pada pertemuan berikutnya.
4. Pendidik menutup pembelajaran dengan mengucap syukur dan salam.

PERTEMUAN 3
Topik
Membuat Surat yang Bersifat Dinamis (Mail Merge)

Tujuan Pembelajaran
2.2 Menerapkan integrasi aplikasi pengolah kata dan aplikasi pengolah angka

Pemahaman Bermakna
Peserta didik dapat menerapkan integrasi antaraplikasi perkantoran sesuai dengan kebutuhan.

Model Pembelajaran
Cooperative Learning

Pertanyaan Pemantik
Bagaimana cara Anda membuat surat dengan banyak penerima?

A. Kegiatan Pendahuluan (20 menit)


1. Peserta didik menjawab salam dari pendidik.
2. Pendidik membuka pembelajaran dan melakukan doa bersama.
3. Pendidik mengecek kehadiran peserta didik.
4. Peserta didik diberikan apersepsi berupa pertanyaan pemantik.
Bagaimana cara Anda membuat surat dengan banyak penerima?
5. Peserta didik diberikan waktu untuk menjawab pertanyaan tersebut dengan bimbingan pendidik.
6. Perwakilan peserta didik mengemukakan jawaban atas pertanyaan tersebut.
7. Pendidik memberikan penguatan terhadap jawaban peserta didik dan menghubungkannya
dengan materi yang akan dipelajari.

PAG Buku Informatika 1 untuk Kelas X | 41


B. Kegiatan Inti (60 menit)
1. Peserta didik diberikan contoh surat imbauan yang terdiri atas banyak penerima.
2. Pendidik menyajikan informasi kepada siswa dengan cara mendemonstrasikan atau lewat bahan
bacaan berupa langkah-langkah membuat surat yang bersifat dinamis/mail merge (terdapat di
dalam buku Informatika Kelas X halaman 38–41).
3. Peserta didik membentuk kelompok.
4. Peserta didik mempraktikkan langkah-langkah tersebut dengan bimbingan pendidik.
5. Pendidik mengevaluasi hasil belajar dan praktikum.
6. Pendidik mempersilakan peserta didik untuk bertanya terkait langkah-langkah praktikum yang
belum dipahami.

C. Kegiatan Penutup (10 menit)


1. Peserta didik bersama pendidik membuat kesimpulan pembelajaran hari ini.
2. Peserta didik bersama pendidik melakukan refleksi pembelajaran.
3. Pendidik menginformasikan kegiatan pembelajaran pada pertemuan berikutnya.
4. Pendidik menutup pembelajaran dengan mengucap syukur dan salam.

PERTEMUAN 4
Topik
Menampilkan Grafik dan Tabel dalam Slide Presentasi

Tujuan Pembelajaran
2.3 Menerapkan integrasi aplikasi pengolah presentasi dan aplikasi pengolah angka
2.4 Menerapkan penyisipan objek ke dalam dokumen aplikasi pengolah kata

Pemahaman Bermakna
Peserta didik dapat menerapkan integrasi antaraplikasi perkantoran sesuai dengan kebutuhan.

Model Pembelajaran
Cooperative Learning

Pertanyaan Pemantik
Apakah Anda pernah menampilkan grafik atau tabel di slide presentasi atau dokumen? Bagaimana
cara membuatnya?

A. Kegiatan Pendahuluan (20 menit)


1. Peserta didik menjawab salam dari pendidik.
2. Pendidik membuka pembelajaran dan melakukan doa bersama.
3. Pendidik mengecek kehadiran peserta didik.
4. Peserta didik diberikan apersepsi berupa pertanyaan pemantik.
Apakah Anda pernah menampilkan grafik atau tabel di slide presentasi atau dokumen?
Bagaimana cara membuatnya?
5. Peserta didik diberikan waktu untuk menjawab pertanyaan tersebut dengan bimbingan pendidik.
6. Perwakilan peserta didik mengemukakan jawaban atas pertanyaan tersebut.
7. Pendidik memberikan penguatan terhadap jawaban peserta didik dan menghubungkannya
dengan materi yang akan dipelajari.

PAG Buku Informatika 1 untuk Kelas X | 42


B. Kegiatan Inti (60 menit)
1. Peserta didik diberikan contoh slide presentasi berisi tabel dan grafik.
2. Peserta didik membentuk kelompok.
3. Pendidik menyajikan informasi kepada siswa dengan cara mendemonstrasikan atau lewat bahan
bacaan berupa langkah-langkah menyisipkan grafik dan tabel pada slide presentasi (terdapat di
dalam buku Informatika Kelas X halaman 42–45).
4. Peserta didik mempraktikkan langkah-langkah tersebut dengan bimbingan pendidik.
5. Pendidik mengevaluasi hasil belajar dan praktikum.
6. Pendidik mempersilakan peserta didik untuk bertanya terkait langkah-langkah praktikum yang
belum dipahami.

C. Kegiatan Penutup (10 menit)


1. Peserta didik bersama pendidik membuat kesimpulan pembelajaran hari ini.
2. Peserta didik bersama pendidik melakukan refleksi pembelajaran.
3. Pendidik menginformasikan kegiatan pembelajaran pada pertemuan berikutnya.
4. Pendidik menutup pembelajaran dengan mengucap syukur dan salam.

PERTEMUAN 5
Pelaksanaan tes sumatif (latihan akhir bab)

REFLEKSI
Pendidik Peserta Didik
• Apakah dalam pemberian materi dengan • Apakah Anda memahami instruksi yang
metode yang telah dilakukan serta dilakukan untuk pembelajaran?
penjelasan teknis atau intruksi yang • Apakah media pembelajaran, alat dan
disampaikan untuk pembelajaran yang bahan mempermudah Anda dalam
akan dilakukan dapat dipahami oleh pembelajaran?
peserta didik? • Materi apa yang Anda pelajari pada
• Bagian manakah pada rencana pembelajaran yang telah dilakukan?
pembelajaran yang perlu diperbaiki? • Apakah materi yang disampaikan,
• Bagaimana tanggapan peserta didik didiskusikan, dan dipresentasikan dalam
terhadap materi atau bahan ajar, pembelajaran dapat Anda pahami?
pengelolaan kelas, latihan dan penilaian • Manfaat apa yang Anda peroleh dari materi
yang telah dilakukan dalam pembelajaran? pembelajaran?
• Apakah dalam berjalannya proses • Sikap positif apa yang Anda peroleh selama
pembelajaran sesuai dengan yang mengikuti kegiatan pembelajaran?
diharapkan? • Kesulitan apa yang Anda alami dalam
• Apakah arahan dan penguatan materi yang pembelajaran?
telah dipelajari dapat dipahami oleh • Apa saja yang Anda lakukan untuk belajar
peserta didik? yang lebih baik?

Mengetahui,
Kepala Sekolah Guru Mata Pelajaran
……………………..
NIP.

PAG Buku Informatika 1 untuk Kelas X | 43


…………………
NIP.

PAG Buku Informatika 1 untuk Kelas X | 44


LAMPIRAN
Lampiran 1. Lembar Kerja Peserta Didik

LKPD pertemuan 1
Jenis-Jenis Aplikasi Perkantoran

A. Tujuan Pembelajaran
1. Peserta didik dapat menentukan jenis aplikasi perkantoran yang sesuai dengan kebutuhan dan
peruntukkannya

B. Pengantar
Pernahkah Anda mengamati jenis-jenis aplikasi perkantoran? Aplikasi perkantoran adalah aplikasi
yang digunakan untuk menunjang pekerjaan administrasi yang biasa dilakukan di perkantoran,
seperti membuat surat, laporan, grafik, slide presentasi, dan dokumen. Untuk menunjang semua
pekerjaan tersebut, aplikasi perkantoran dibagi ke dalam beberapa jenis sesuai dengan
peruntukkanya dan mempunyai fitur yang berbeda pula.
C. Latihan
Perhatikan gambar berikut.

(a) (b)

(c)
1. Identifikasikan aplikasi yang digunakan untuk membuat jenis-jenis dokumen tersebut.

PAG Buku Informatika 1 untuk Kelas X | 45


2. Berdasarkan jenis aplikasi yang sudah Anda tuliskan, tuliskan aplikasi alternatif dari setiap jenis
aplikasi perkantoran tersebut.

3. Bukalah setiap jenis aplikasi perkantoran dan amati setiap fitur, ikon, maupun tampilan dari
setiap aplikasi. Tuliskan perbedaan masing-masing jenis aplikasi perkantoran tersebut.

4. Tuliskan manfaat penggunaan aplikasi perkantoran menurut pendapat Anda.

Lampiran 2. Bahan Bacaan Pendidik dan Peserta Didik


1. Arifin, W.A. 2022. Informatika 1. Bandung: Grafindo Media Pratama.
2. Handout berikut.

Teknologi Informasi dan Komunikasi

A. Aplikasi Perkantoran

PAG Buku Informatika 1 untuk Kelas X | 46


Aplikasi perkantoran adalah kumpulan aplikasi yang dirancang untuk membantu kegiatan manusia
agar lebih produktif dan menyelesaikan tugasnya menggunakan komputer. Aplikasi perkantoran
dapat membantu manusia dalam membuat laporan, mengelola data yang berkaitan dengan angka
dan perhitungan, penyimpanan data (database), membuat keperluan publikasi dan percetakan, dan
membuat slide presentasi. Berikut tiga jenis aplikasi perkantoran yang umum digunakan.
1. Aplikasi Pengolah Kata
Aplikasi pengolah kata adalah aplikasi yang paling sering digunakan karena aplikasi ini adalah
aplikasi yang digunakan untuk mengolah kata atau dokumen. Anda dapat menggunakan
aplikasi ini untuk melakukan beberapa pekerjaan seperti membuat surat, tabel, variasi
tulisan, dan membuat laporan. Terdapat beberapa aplikasi pengolah kata antara lain Google
Docs, WPS Office Writer, LibreOffice Writer, FreeOffice TextMaker, Dropbox Paper,
Wordpad, Polaris Office, dan Microsoft Office Word.
2. Aplikasi Pengolah Angka
Aplikasi pengolah angka adalah aplikasi yang digunakan untuk mengolah angka atau data
yang terdapat pada file khusus bernama spreadsheet. File spreadsheet terdiri atas banyak
sel yang digunakan untuk menuliskan teks, angka, rumus, dan formula. Anda dapat
melakukan berbagai operasi perhitungan dan pengolahan data seperti membuat laporan
keuangan, daftar nilai, daftar hadir, menghitung mata uang, dan membuat grafik. Beberapa
aplikasi pengolah angka yaitu Apple Numbers, Google Sheets, Zoho Sheets, Staroffice Calc,
OpenOffice Calc, dan Microsoft Office Excel.
3. Aplikasi Pengolah Presentasi
Aplikasi pengolah presentasi adalah aplikasi yang digunakan untuk membuat media
presentasi berupa slide presentasi. Melalui aplikasi pengolah presentasi, Anda dapat
membuat slide yang menarik dengan menambahkan gambar, transisi animasi, suara, video,
tabel, dan grafik. Aplikasi yang dapat Anda gunakan untuk membuat slide presentasi yaitu
Prezi, Vyond, Zoho Show, Canva, Google Slides, Keynotes, dan Microsoft Office Powerpoint.

B. Integrasi Antaraplikasi Perkantoran


Jenis-jenis aplikasi perkantoran dapat dikolaborasikan untuk menunjang kebutuhan membuat
laporan. Anda dapat mengintegrasikan aplikasi pengolah kata dan aplikasi pengolah angka untuk
keperluan menyisipkan grafik atau tabel dalam laporan dan membuat surat untuk banyak penerima
dengan fasilitas mail merge. Adapun Anda dapat menyisipkan tabel atau grafik ke dalam slide
presentasi dengan melakukan integrasi antara aplikasi pengolah presentasi dengan aplikasi pengolah
angka.
Berikut beberapa cara untuk mengintegrasikan beberapa jenis aplikasi perkantoran.
1. menggunakan fasilitas copy, cut, dan paste.
2. menggunakan ikon-ikon yang terdapat pada tab menu Insert.
3. menggunakan object linking and embedding untuk menghubungkan data dengan sumber
asli.

Lampiran 3. Asesmen

Asesmen Diagnostik Non-Kognitif


1. Identitas Peserta Didik
Nama : ……………………..
PAG Buku Informatika 1 untuk Kelas X | 47
Kelas : ……………………..
2. Petunjuk Pengerjaan
a. Baca dengan seksama uraian kuisioner berikut.
b. Pilihlah jawaban A, B, atau C sesuai dengan kecenderunganmu.
Naskah Soal
Pilihan Jawaban
No. Pertanyaan
A B C
1. Pada waktu belajar Membaca catatan, Meminta seseorang Membuat catatan
untuk penilaian atau membaca judul dan memberi anda pada kartu dan
ulangan harian, sub-judul dalam pertanyaan, atau membuat model atau
penilaian tengah buku, dan melihat menghafal dalam hati diagram.
semester, dan penilaian diagram dan sendirian.
akhir semester apakah ilustrasi.
kamu memilih:
2. Apa yang kamu lakukan Berkhayal (melihat Berdendang Bergerak mengikuti
sewaktu kamu benda-benda yang mengikuti alunan musik tersebut,
mendengarkan musik? sesuai dengan musik musik tersebut. mengetukkan kaki
yang sedang mengikuti irama, dsb.
didengarkan).

3. Pada waktu kamu Membuat daftar, Menelpon teman Menguraikan


sedang memecahkan mengatur langkah, atau ahli untuk (menganalisa)
masalah, apakah kamu: dan mengeceknya membicarakan masalah itu atau
setelah langkah itu masalah tersebut. melakukan semua
dikerjakan. langkah yang anda
pikirkan.
4. Jika kalian membaca Buku perjalanan Cerita misteri yang Buku yang dapat
untuk sekedar hiburan, dengan banyak penuh dengan menjawab pertanyaan
apakah kamu memilih: gambar di dalamnya percakapan di dan memecahkan
dalamnya masalah

5. Untuk mempelajari Menonton film Mendengarkan Membongkar


bagaimana kerja tentang cara kerja seseorang komputer dan
komputer, apakah komputer menjelaskan cara mencoba menemukan
kamu memilih: keja komputer sendiri cara kerjanya

6. Kamu baru saja Melihat sekeliling Berbicara dengan Melihat pada benda
memasuki museum dan menemukan penjaga museum dan pertama yang
ilmu pengetahuan, peta yang bertanya kepadanya kelihatan menarik,
seperti taman pintar, menunjukkan lokasi tentang benda-benda dan baru kemudian
tekno park, dll apa yang berbagai benda yang dipamerkan membaca petunjuk
kamu lakukan pertama yang dipamerkan lokasi benda-benda
kali? lainnya
7. Jenis restoran atau Restoran yang Restoran yang Restoran yang
rumah makan apa yang lampunya terlalu musiknya terlalu kursinya tidak nyaman
kamu tidak sukai? terang keras

PAG Buku Informatika 1 untuk Kelas X | 48


8. Apa kira-kira yang kamu Meringis Berteriak dengan Melompat dengan
lakukan pada waktu (tersenyum) senang senang
kamu merasa senang?

9. Seandainya kamu Muka orang-orang Nama orang-orang Sesuatu yang anda


berada pada suatu dalam pesta, tetapi dalam pesta, tetapi lakukan dan katakan
acara pesta, entah bukan namanya bukan mukanya selama dalam pesta
pernikahan atau yang
lainnya, apa yang akan
kira-kira paling kamu
ingat pada keesokan
harinya?
10. Pada waktu kamu ingin Menulisnya Menceritakannya Memerankannya
bercerita,apakan kamu dengan suara keras
memilih untuk:
11. Apa yang paling Gangguan visual Suara gaduh Gangguan lainnya
mengganggu bagi kamu seperti rasa lapar,
pada waktu kamu sepatu yang sempit,
mencoba untuk atau rasa khawatir
berkonsentrasi?
12. Apa yang kira-kira kamu Cemberut atau Berteriak atau Menghentakkan kaki
lakukan ketika sedang memperlihatkan “mengamuk” dengan keras dan
marah? muka marah membanting pintu

13. Apa yang kira-kira kamu Melihat-lihat pada Berbicara dengan Mengetukkan kaki
lakukan, jika kamu poster iklan film orang di sebelahmu atau berjalan ke arah
sedang antre untuk lainnya lain
menonton bioskop?
14. Apakah kamu lebih kelas melukis kelas musik kelas olahraga
suka mengikuti:

Rubrik Penilaian Asesmen Diagnostik Non-Kognitif


Jumlah jawaban A :…
Skor yang diperoleh Jumlah Jawaban B :…
Jumlah Jawaban C :…
Kesimpulan Hasil Tes
Apabila jawaban • Memiliki kecenderungan gaya belajar visual
yang paling banyak • Dapat mencapai prestasi belajar yang optimal apabila
adalah A memanfaatkan kemampuan visual.

PAG Buku Informatika 1 untuk Kelas X | 49


• Memiliki kecenderungan gaya belajar auditori.
• Dapat mencapai prestasi belajar yang optimal apabila mempelajari
Apabila jawaban
materi pembelajaran dari mendengarkan baik melalui penjelasan
yang paling banyak
langsung dari pendidik, diskusi dengan pendidik dan teman, maupun
adalah B
melalui rekaman materi yang
• sedang dipelajari.
Apabila jawaban • Memiliki kecenderungan gaya belajar kinestetik.
yang paling banyak • Dapat mencapai prestasi belajar secara optimal apabila terlibat
adalah C langsung secara fisik dalam kegiatan belajar.
• Memiliki gabungan gaya belajar visual dan auditori.
Apabila jawaban A • Dapat belajar efektif jika menggunakan gaya belajar visual atau gaya
dan B sama banyak belajar auditori. Bahkan, kadang jika kedua gaya belajar digunakan,
akan lebih optimal.
• Memiliki gabungan gaya belajar visual dan kinestetik.
Apabila jawaban A • Dapat belajar efektif jika menggunakan gaya belajar visual atau gaya
dan C sama banyak belajar kinestetik. Bahkan, kadang jika kedua gaya belajar digunakan,
akan lebih optimal.
• Memiliki gabungan gaya belajar auditori dan kinestetik.
Apabila jawaban B • Dapat belajar efektif jika menggunakan gaya belajar auditori atau
dan C sama banyak gaya belajar kinestetik. Bahkan, kadang jika kedua gaya belajar
digunakan, akan lebih optimal.

Asesmen Sumatif (Akhir Bab)


1. Buku Informatika 1 untuk SMA/MA Kelas X penerbit Grafindo Media Pratama, latihan akhir bab 2
halaman 74–80.
2. Kumpulan soal berikut.

LATIHAN BAB 2

A. Pilihan Ganda
1. Dua metode yang dapat digunakan untuk C. Mailings
menyisipkan tabel pada slide presentasi D. Review
yaitu dengan menggunakan ikon …. E. View
A. Object atau Table
B. Table atau Chart 3. Contoh jenis dokumen yang dapat dihasilkan
C. Object atau SmartArt dari integrasi antara aplikasi pengolah kata
D. Table atau Cell dan aplikasi pengolah angka yaitu sebagai
E. Object atau Spreadsheet berikut, kecuali ….
A. surat permohonan dana kegiatan
2. Untuk membuat surat dengan penerima B. surat undangan dengan banyak
bersifat dinamis (mail merge), maka tab penerima
menu yang harus dituju, yaitu …. C. sertifikat peserta seminar
A. Insert D. slide presentasi laporan penelitian
B. References E. laporan hasil observasi lapangan

PAG Buku Informatika 1 untuk Kelas X | 50


E. menampilkan grafik pada surat
4. Pernyataan yang tepat mengenai cara dinamis
menyisipkan grafik ke dalam dokumen
aplikasi pengolah kata, yaitu …. 7. Aplikasi pengolah angka yang dapat
A. jika ingin mengubah jenis grafik, digunakan secara online, yaitu ….
pengguna harus membuat kembali A. WPS Spreadsheet
tabel dan grafik dari tahap awal B. Microsoft Excel
B. pengguna dapat membuat tabel C. Lotus 123
sumber grafik secara langsung di D. StarOffice Calc
jendela spreadsheet pada aplikasi E. Google Sheets
pengolah kata
C. jenis grafik yang tersedia di aplikasi 8. Jenis grafik yang cocok digunakan untuk
pengolah kata hanya tiga jenis menampilkan data dalam bentuk
D. jika data pada tabel sumber grafik persentase, yaitu ….
diubah, data yang tampil pada grafik A. Pie
tidak akan berubah B. Column
E. jenis grafik yang dipilih tidak C. Line
memengaruhi kemudahan D. Bar
pengguna dalam membaca data E. Area
9. Selain surat, terdapat beberapa jenis
5. Ketika membuat surat undangan yang kebutuhan lain yang dapat dikerjakan
bersifat dinamis, beberapa data berikut yang dengan bantuan fitur Mail Merge, kecuali ….
tidak dapat dijadikan data yang dinamis, A. label
yaitu …. B. amplop
A. kelas C. sertifikat
B. NIS D. kode QR
C. nama E. tanda pengenal
D. nomor surat
E. kop surat 10. Pada fitur Mail Merge, Anda dapat
mengambil data penerima surat dari kolom
6. Ikon Preview Result pada saat membuat yang sudah dibuat pada spreadsheet.
surat dinamis digunakan untuk …. Adapun jika daftar nama penerima belum
A. membuka jendela spreadsheet baru dibuat, Anda dapat membuatnya dengan
B. mencetak hasil pembuatan surat cara mengklik menu ….
dinamis A. Type a New List
C. melihat tampilan hasil pembuatan B. Type a New Recipient
surat dinamis C. Add a New List
D. menyimpan surat dinamis ke dalam D. Add a New Recipient
file pdf E. Type Recipient Here

B. Uraian
1. Jelaskan manfaat dari penggunaan integrasi aplikasi perkantoran.
6. Numa ingin membuat surat pemberitahuan tentang sisa pembayaran cicilan paket perlengkapan
sekolah. Ia ingin menggunakan fitur mail merge agar mempercepat pembuatan surat. Jelaskan

PAG Buku Informatika 1 untuk Kelas X | 51


data-data yang diperlukan Numa agar dapat membuat surat pemberitahuan tersebut
menggunakan fitur mail merge.
7. Mengapa Anda sebaiknya menerapkan object linking saat menyisipkan grafik ke dalam slide
presentasi maupun ke dalam laporan? Jelaskan.
8. Jelaskan tiga cara yang dapat dilakukan saat menerapkan integrasi antaraplikasi perkantoran.
9. Apa saja jenis dokumen yang dapat disisipkan melalui ikon Object yang terdapat pada tab menu
Insert?

Rubrik Penilaian Asesmen Sumatif


A. Pilihan Ganda
No. Soal Kunci Jawaban Kriteria Penskoran Skor
Benar 1
1 A
Salah 0
Benar 1
2 C
Salah 0
Benar 1
3 D
Salah 0
Benar 1
4 B
Salah 0
Benar 1
5 E
Salah 0
Benar 1
6 C
Salah 0
Benar 1
7 E
Salah 0
Benar 1
8 A
Salah 0
Benar 1
9 D Penentuan nilai:
Salah 0
Benar 1
10 A
Salah 0
Jumlah skor maksimal 10

B. Uraian
No. Kunci Jawaban Kriteria Penskoran Skor
Mempercepat waktu pengerjaan dokumen, Benar dan tepat 3
memudahkan dalam membuat rumus dan Kurang lengkap 2
perhitungan karena dilengkapi fitur pembuatan rumus
1
dan formula, membuat hasil pengerjaan dokumen
Tidak dijawab 0
menjadi lebih rapi, dan penanganan kesalahan
pengetikkan yang mudah dan praktis.
2 Data-data yang diperlukan agar dapat membuat surat Benar dan tepat 3
pemberitahuan sisa pembayaran cicilan paket Kurang lengkap 2
perlengkapan sekolah yaitu nama peserta cicilan, Tidak dijawab 0

PAG Buku Informatika 1 untuk Kelas X | 52


alamat, jenis paket yang diambil, total biaya paket,
total biaya yang sudah dibayarkan, dan sisa cicilan
pembayaran
Saat paket. grafik
menyisipkan Jadi, Numa akan slide
ke dalam menggunakan 6
presentasi Benar dan tepat 3
maupun laporan, sebaiknya pengguna menerapkan Kurang lengkap 2
object linking dengan cara mengklik tanda centang
3
link. Hal itu dilakukan agar data pada grafik sisipan
Tidak dijawab 0
ikut berubah ketika terjadi perubahan data pada file
asal.
Menggunakan fasilitas copy, cut, dan paste; Benar dan tepat 2
Menggunakan ikon-ikon yang terdapat pada tab menu Kurang lengkap 1
4 Insert, dan menggunakan object linking and
embedding untuk menghubungkan data dengan Tidak dijawab 0
sumber asli.
Jenis dokumen yang dapat disisipkan ke dalam Benar dan tepat 2
dokumen melalui ikon Object di antaranya file PDF, Kurang lengkap 1
5
spreadsheet, slide presentasi, file grafik vektor, file
Tidak dijawab 0
desain diagram, dan file gambar bitmap.
Jumlah skor maksimal 13

Penentuan nilai:

Lampiran 4. Glosarium
database : sekumpulan data terstruktur yang tersimpan di dalam komputer dan
dapat diakses dengan berbagai cara
formula : aturan matematis yang dinyatakan dalam kumpulan angka dan huruf
integrasi : tindakan atau proses menggabungkan dua atau lebih hal dengan cara
yang efektif
mail merge : fitur yang memungkinkan pengguna mengirim surat atau dokumen
serupa ke beberapa penerima dengan cara menyambungkan template
dengan sumber data penerima
object embedding : proses pembuatan objek menggunakan salah satu aplikasi dan
menempatkannya ke dalam objek atau program lain
object linking : proses menghubungkan data pada objek sisipan dengan data pada file
asli/sumber sehingga dapat disinkronisasi secara paralel
rumus : patokan untuk menyelesaikan persoalan yang dilambangkan dengan
huruf, angka, ataupun tanda
slide : halaman-halaman yang menampilkan poin-poin penting yang akan
disampaikan oleh pembicara
spreadsheet : dokumen elektronik yang terdiri atas baris dan kolom, tempat
memanipulasi dan menghitung data

PAG Buku Informatika 1 untuk Kelas X | 53


MODUL AJAR BAB 3
Sistem Komputer

Informasi Umum Modul Ajar


Nama Penyusun :
Nama Sekolah :
Tahun Ajaran :
Fase/Kelas : E/X
Alokasi Waktu (menit) : 8 × 45 menit
Jumlah Pertemuan : 4 Pertemuan

A. Capaian Pembelajaran
Peserta didik mampu memahami peran sistem operasi dan mekanisme internal yang terjadi
pada interaksi antara perangkat keras, perangkat lunak, dan pengguna.

B. Tujuan Pembelajaran
Tujuan Pembelajaran (TP) Bab 3 sebagai berikut.
3.1 Menjelaskan komponen-komponen penyusun dalam sistem komputer
3.2 Mengelompokkan contoh-contoh yang termasuk ke dalam hardware, brainware, dan software
3.3 Menentukan jenis interaksi pengguna dan komputer berdasarkan cara pengoperasiannya
3.4 Menjelaskan peranan sistem operasi dalam sistem komputer
3.5 Menjelaskan tahapan dalam siklus pengolahan data dan hubungannya dengan komponen sistem
komputer

C. Kata Kunci
1. Brainware 7. Processing
2. Hardware 8. Siklus Pengolahan Data
3. Input 9. Sistem operasi
4. Interaksi Manusia dan Komputer 10. Software
5. Interface 11. Storage
6. Output

D. Profil Pelajar Pancasila


1. Beriman, bertakwa kepada Tuhan YME, dan berakhlak mulia terhadap lingkungan sekitar.
2. Berkebinekaan global dengan mempertimbangkan dan menumbuhkan berbagai perspektif
dalam menyampaikan solusi penyelesaian permasalahan.
3. Gotong-royong dengan berkolaborasi bersama teman dalam kegiatan kelompok.
4. Bernalar kritis dalam menyaring informasi, mengolah, dan mencari keterkaitan berbagai
informasi dengan memanfaatkan pola pikir kritis dan logis serta perkakas TIK yang sesuai.
5. Mandiri mengerjakan tugas individu.

E. Sarana dan Prasarana


1. Komputer/laptop
2. LCD proyektor
3. Papan tulis

PAG Buku Informatika 1 untuk Kelas X | 54


4. Spidol

F. Target Peserta Didik


Peserta didik reguler

G. Model Pembelajaran
Discovery Learning

H. Moda Pembelajaran
Tatap Muka

I. Asesmen
1. Asesmen non-kognitif
2. Asesmen kognitif (sumatif)

J. Materi Ajar
1. Komponen Penyusun Sistem Komputer
2. Kolaborasi dalam Sistem Komputer

LANGKAH-LANGKAH PEMBELAJARAN
PERTEMUAN 1
Topik
Komponen Penyusun Sistem Komputer

Tujuan Pembelajaran
3.1 Menjelaskan komponen-komponen penyusun dalam sistem komputer
3.2 Mengelompokkan contoh-contoh yang termasuk ke dalam hardware, brainware, dan software

Pemahaman Bermakna
Peserta didik dapat menjelaskan jenis-jenis perangkat penyusun sistem komputer serta
keterkaitannya

Model Pembelajaran
Discovery Learning

Pertanyaan Pemantik
1. Apa saja alat yang terlibat saat seorang pengguna menggunakan komputer?
2. Bagaimana cara komputer memahami perintah manusia?

A. Kegiatan Pendahuluan (20 menit)


1. Peserta didik menjawab salam dari pendidik.
2. Pendidik membuka pembelajaran dan melakukan doa bersama.
3. Pendidik mengecek kehadiran peserta didik.
4. Peserta didik diberikan apersepsi berupa pertanyaan pemantik.
Apa saja alat yang terlibat saat seorang pengguna menggunakan komputer?
Bagaimana cara komputer memahami perintah manusia?
PAG Buku Informatika 1 untuk Kelas X | 55
5. Peserta didik diberikan waktu untuk menjawab pertanyaan tersebut dengan bimbingan pendidik.
6. Perwakilan peserta didik mengemukakan jawaban atas pertanyaan tersebut.
7. Pendidik memberikan penguatan terhadap jawaban peserta didik dan menghubungkannya
dengan materi yang akan dipelajari.

B. Kegiatan Inti (60 menit)


1. Peserta didik diberikan stimulus berupa contoh beberapa pengguna komputer dan perangkat
digital berbasis komputer.
2. Peserta didik mengidentifikasi pengguna komputer dan perangkat digital yang disajikan.
3. Peserta didik menyampaikan hasil temuannya mengenai keterkaitan pengguna komputer,
perangkat keras, dan perangkat lunak.
4. Peserta didik berdiskusi dengan pendidik mengenai komponen sistem komputer.
5. Peserta didik menyimak penjelasan lebih lanjut dari pendidik mengenai komponen sistem
komputer beserta keterkaitannya satu sama lain.
6. Peserta didik bertanya kepada pendidik jika masih ada materi yang belum dipahami.
7. Pendidik memberikan kesempatan kepada peserta didik lainnya untuk mengemukakan
pendapatnya mengenai pertanyaan tersebut.
8. Pendidik membimbing jalannya diskusi kelas dengan memberikan pengarahan atau penguatan
sehingga peserta didik memahami materi.

C. Kegiatan Penutup (10 menit)


1. Peserta didik bersama pendidik membuat kesimpulan pembelajaran hari ini.
2. Peserta didik bersama pendidik melakukan refleksi pembelajaran.
3. Pendidik menginformasikan kegiatan pembelajaran pada pertemuan berikutnya.
4. Pendidik menutup pembelajaran dengan mengucap syukur dan salam.

PERTEMUAN 2
Topik
Interaksi Manusia dan Komputer

Tujuan Pembelajaran
3.3 Menentukan jenis interaksi pengguna dan komputer berdasarkan cara pengoperasiannya
3.4 Menjelaskan peranan sistem operasi dalam sistem komputer

Pemahaman Bermakna
Peserta didik dapat menentukan jenis-jenis interaksi pengguna dan komputer serta peran sistem
operasi dalam sistem komputer.

Model Pembelajaran
Discovery Learning

Pertanyaan Pemantik
Apa perbedaan cara mengoperasikan komputer dan cara mengoperasikan ponsel?
Jika komputer Anda belum terpasang sistem operasi, apakah Anda tetap dapat menggunakan
komputer?

PAG Buku Informatika 1 untuk Kelas X | 56


A. Kegiatan Pendahuluan (20 menit)
1. Peserta didik menjawab salam dari pendidik.
2. Pendidik membuka pembelajaran dan melakukan doa bersama.
3. Pendidik mengecek kehadiran peserta didik.
4. Peserta didik diberikan apersepsi berupa pertanyaan pemantik.
Apa perbedaan cara mengoperasikan komputer dan cara mengoperasikan ponsel?
Jika komputer Anda belum terpasang sistem operasi, apakah Anda tetap dapat menggunakan
komputer?

5. Peserta didik diberikan waktu untuk menjawab pertanyaan tersebut dengan bimbingan pendidik.
6. Perwakilan peserta didik mengemukakan jawaban atas pertanyaan tersebut.
7. Pendidik memberikan penguatan terhadap jawaban peserta didik dan menghubungkannya
dengan materi yang akan dipelajari.

B. Kegiatan Inti (60 menit)


1. Peserta didik diberikan stimulus berupa contoh interaksi antara pengguna dan komputer.
2. Peserta didik mengidentifikasi alat dan tampilan yang digunakan dalam mengoperasikan
komputer.
3. Peserta didik menyampaikan hasil temuannya mengenai cara yang digunakan untuk
mengoperasikan komputer.
4. Peserta didik berdiskusi dengan pendidik mengenai interaksi manusia dan komputer.
5. Peserta didik menyimak penjelasan lebih lanjut dari pendidik mengenai jenis-jenis interaksi
manusia dan komputer serta peran sistem operasi.
6. Peserta didik mengerjakan LKPD yang diberikan pendidik.
7. Peserta didik bertanya kepada pendidik jika masih ada materi yang belum dipahami.
8. Pendidik memberikan kesempatan kepada peserta didik lainnya untuk mengemukakan
pendapatnya mengenai pertanyaan tersebut.
9. Pendidik membimbing jalannya diskusi kelas dengan memberikan pengarahan atau penguatan
sehingga peserta didik memahami materi.

C. Kegiatan Penutup (10 menit)


1. Peserta didik bersama pendidik membuat kesimpulan pembelajaran hari ini.
2. Peserta didik bersama pendidik melakukan refleksi pembelajaran.
3. Pendidik memberikan tugas untuk mencari informasi tentang peranan sistem operasi dan siklus
pengolahan data.
4. Pendidik menutup pembelajaran dengan mengucap syukur dan salam.

PERTEMUAN 3
Topik
Siklus Pengolahan Data

Tujuan Pembelajaran
3.5 Menjelaskan tahapan dalam siklus pengolahan data dan hubungannya dengan komponen sistem
komputer

PAG Buku Informatika 1 untuk Kelas X | 57


Pemahaman Bermakna
Peserta didik dapat menjelaskan peranan sistem operasi dan siklus pengolahan data yang terjadi di
dalam sistem komputer.

Model Pembelajaran
Discovery Learning

Pertanyaan Pemantik
Bagaimana proses yang terjadi saat mengolah data di komputer?

A. Kegiatan Pendahuluan (20 menit)


1. Peserta didik menjawab salam dari pendidik.
2. Pendidik membuka pembelajaran dan melakukan doa bersama.
3. Pendidik mengecek kehadiran peserta didik.
4. Peserta didik diberikan apersepsi berupa pertanyaan pemantik.
Jika komputer Anda belum terpasang sistem operasi, apakah Anda tetap dapat menggunakan
komputer?
Bagaimana proses yang terjadi saat mengolah data di komputer?
5. Peserta didik diberikan waktu untuk menjawab pertanyaan tersebut dengan bimbingan pendidik.
6. Perwakilan peserta didik mengemukakan jawaban atas pertanyaan tersebut.
7. Pendidik memberikan penguatan terhadap jawaban peserta didik dan menghubungkannya
dengan materi yang akan dipelajari.

B. Kegiatan Inti (60 menit)


1. Peserta didik diberi stimulus berupa contoh kegiatan membuat laporan menggunakan komputer.
2. Peserta didik mengidentifikasi tahapan-tahapan yang dilakukan saat membuat laporan
menggunakan komputer.
3. Peserta didik menyampaikan temuannya mengenai tahapan-tahapan pembuatan laporan
menggunakan komputer.
4. Peserta didik menyimak penjelasan lebih lanjut dari pendidik mengenai kaitan tahapan-tahapan
pembuatan laporan dengan istilah-istilah yang terdapat pada siklus pengolahan data.
5. Peserta didik bertanya kepada pendidik jika masih ada materi yang belum dipahami.
6. Pendidik memberikan kesempatan kepada peserta didik lainnya untuk menjawab pertanyaan
sehingga terjadi diskusi kelas yang aktif.
7. Pendidik membimbing jalannya diskusi kelas dengan memberikan pengarahan atau penguatan
sehingga peserta didik memahami materi.

C. Kegiatan Penutup (10 menit)


1. Peserta didik bersama pendidik membuat kesimpulan pembelajaran hari ini.
2. Peserta didik bersama pendidik melakukan refleksi pembelajaran.
3. Pendidik menginformasikan kegiatan pembelajaran pada pertemuan berikutnya.
4. Pendidik menutup pembelajaran dengan mengucap syukur dan salam.

PERTEMUAN 4
Pelaksanaan tes sumatif (latihan akhir bab)

REFLEKSI
PAG Buku Informatika 1 untuk Kelas X | 58
Pendidik Peserta Didik
• Apakah dalam pemberian materi dengan • Apakah Anda memahami instruksi yang
metode yang telah dilakukan serta dilakukan untuk pembelajaran?
penjelasan teknis atau intruksi yang • Apakah media pembelajaran, alat dan
disampaikan untuk pembelajaran yang bahan mempermudah Anda dalam
akan dilakukan dapat dipahami oleh pembelajaran?
peserta didik? • Materi apa yang Anda pelajari pada
• Bagian manakah pada rencana pembelajaran yang telah dilakukan?
pembelajaran yang perlu diperbaiki? • Apakah materi yang disampaikan,
• Bagaimana tanggapan peserta didik didiskusikan, dan dipresentasikan dalam
terhadap materi atau bahan ajar, pembelajaran dapat Anda pahami?
pengelolaan kelas, latihan dan penilaian • Manfaat apa yang Anda peroleh dari materi
yang telah dilakukan dalam pembelajaran? pembelajaran?
• Apakah dalam berjalannya proses • Sikap positif apa yang Anda peroleh selama
pembelajaran sesuai dengan yang mengikuti kegiatan pembelajaran?
diharapkan? • Kesulitan apa yang Anda alami dalam
• Apakah arahan dan penguatan materi yang pembelajaran?
telah dipelajari dapat dipahami oleh • Apa saja yang Anda lakukan untuk belajar
peserta didik? yang lebih baik?

Mengetahui,
Kepala Sekolah Guru Mata Pelajaran

………………… ……………………..
NIP. NIP.

PAG Buku Informatika 1 untuk Kelas X | 59


LAMPIRAN
Lampiran 1. Lembar Kerja Peserta Didik

LKPD pertemuan 2
Interaksi Manusia dan Komputer

Tujuan Pembelajaran
Peserta didik dapat menentukan jenis-jenis interaksi pengguna dan komputer serta peran sistem
operasi dalam sistem komputer.

Pengantar
Komputer merupakan alat yang sering digunakan manusia untuk membantu menyelesaikan
pekerjaan. Terdapat beberapa cara yang dapat digunakan oleh manusia untuk mengirimkan perintah
kepada komputer. Tentu di dalam proses interaksi tersebut terdapat peran sistem operasi di
dalamnya. Pada pertemuan ini, Anda akan mempelajari jenis-jenis interaksi manusia dan komputer.

Amati gambar berikut.

(a) (b)

Diskusikan pertanyaan berikut bersama teman Anda.


1. Apa perbedaan dari kedua tampilan aplikasi tersebut?

2. Apa jenis interaksi dari kedua tampilan tersebut?

PAG Buku Informatika 1 untuk Kelas X | 60


3. Jelaskan jenis-jenis interaksi komputer dengan pengguna.

4. Sebutkan perangkat keras komputer yang dapat digunakan pengguna untuk berinteraksi
dengan komputer.

5. Bagaimana jika komputer tidak diinstal sistem operasi terlebih dahulu? Jelaskan.

LKPD Pertemuan 3
Siklus Pengolahan Data

A. Tujuan Pembelajaran
Peserta didik mampu menyebutkan tahap pengolahan data yang sesuai dengan kegiatan yang
dilakukan pada komputer.

B. Pengantar
Data yang Anda olah di komputer terjadi dalam beberapa tahapan. Setiap tahapan saling berkaitan dan
menciptakan siklus pengolahan data. Siklus pengolahan data melibatkan komponen penyusun sistem
komputer seperti hardware, brainware, dan software.

C. Petunjuk
Bacalah sumber bacaan dan handout yang telah disediakan, lalu jawablah pertanyaan berikut.

D. Pertanyaan
1. Lengkapi tabel berikut dengan kegiatan dan hardware yang tepat untuk setiap tahap dalam siklus
pengolahan data.

PAG Buku Informatika 1 untuk Kelas X | 61


Tahap
dalam
Hardware
Siklus Contoh Kegiatan yang Sesuai
yang terlibat
Pengolahan
Data

Origination ……………………………………………………………….
……………………………………………………………….
……………………………………………………………….
……………………………………………………………….
……………………………………………………………….
……………………………………………………………….

Input ……………………………………………………………….
……………………………………………………………….
……………………………………………………………….
……………………………………………………………….
……………………………………………………………….
……………………………………………………………….

Processing ……………………………………………………………….
……………………………………………………………….
……………………………………………………………….
……………………………………………………………….
……………………………………………………………….
……………………………………………………………….

Storage ……………………………………………………………….
……………………………………………………………….
……………………………………………………………….
……………………………………………………………….
……………………………………………………………….
……………………………………………………………….

Distribution ……………………………………………………………….
……………………………………………………………….
……………………………………………………………….
……………………………………………………………….
……………………………………………………………….
……………………………………………………………….

Output ……………………………………………………………….
……………………………………………………………….
……………………………………………………………….
……………………………………………………………….
PAG Buku Informatika 1 untuk Kelas X | 62
……………………………………………………………….
……………………………………………………………….

2. Mengapa pada tahap processing dan storage terdapat dua arah panah? Jelaskan.

3. Berdasarkan materi yang telah dipelajari, simpulkan pengertian siklus pengolahan data menurut
pemahaman Anda.

Lampiran 2. Bahan Bacaan Pendidik dan Peserta Didik


1. Arifin, W.A. 2022. Informatika 1. Bandung: Grafindo Media Pratama.
2. Handout berikut.

Sistem Komputer

A. Komponen Penyusun Sistem Komputer


Sistem komputer mempunyai tiga komponen utama, yaitu u perangkat keras (hardware), perangkat
lunak (software), dan pengguna (brainware). Perangkat keras dapat dibagi lagi menjadi empat jenis,
yaitu perangkat keras masukan (input device), perangkat keras pemrosesan (processing device),
perangkat keras keluaran (output device), dan perangkat keras penyimpanan (storage device). Dalam
menjalankan fungsinya, suatu sistem komputer memerlukan modul I/O. Modul I/O merupakan
peralatan antarmuka (interface) bagi sistem bus atau switch sentral untuk mengontrol satu atau
lebih perangkat peripheral. Berikut penjelasan lebih lanjut mengenai komponen sistem komputer.
1. Hardware
Hardware adalah komponen komputer berupa perangkat keras yang dapat dilihat secara fisik.
Fungsi hardware yaitu sebagai media atau perantara manusia dalam berinteraksi dan
menangkap perintah dari pengguna. Hardware terbagi lagi menjadi perangkat keras masukan
(input device), perangkat keras pemroses (processing device), dan perangkat keras keluaran
(output device).
2. Software
Software adalah sekumpulan instruksi, data, atau program yang digunakan untuk
mengoperasikan komputer dan menjalankan tugas tertentu. Software bersifat maya, tidak
terlihat secara fisik. Terdapat beberapa jenis software di antaranya software aplikasi, software
sistem, software driver, software middleware, dan software pemrograman.
3. Brainware

PAG Buku Informatika 1 untuk Kelas X | 63


Brainware adalah istilah yang merujuk kepada manusia yang memberikan perintah kepada
komputer. Beberapa contoh brainware yaitu operator komputer, programmer, administrator,
dan teknisi komputer.

B. Kolaborasi dalam Sistem Komputer


Seluruh komponen penyusun dalam sistem komputer saling berinteraksi dan membentuk kolaborasi
dalam sistem komputer. Beberapa proses dan istilah yang berkaitan dengan kolaborasi sistem
komputer akan dijelaskan pada pembahasan berikut.
1. Interaksi Manusia dan Komputer
Interaksi manusia dan komputer adalah disiplin ilmu yang menggabungkan wawasan psikologi,
ilmu komputer, dan desain dalam mempelajari hubungan manusia dan komputer. Interaksi
manusia dna komputer meliputi perencanaan, evaluasi, dan penerapan tampilan antarmuka
pengguna agar lebih mudah digunakan. Berikut beberapa jenis interaksi manusia dan komputer.
Jenis Interaksi Manusia dan Ciri-Ciri
Komputer
Graphical User Interface (GUI) Menggunakan pointer mouse untuk
pengoperasian aplikasi. Pointer digunakan
untuk mengklik komponen pada jendela
aplikasi – seperti button, textbox, checkbox, dan
radiobutton.
Command Line Interface (CLI) Menggunakan perintah baris berupa teks dalam
mengoperasikan aplikasi.
Melalui Suara (Audio) Menggunakan pengucapan perintah dari
pengguna.
Melalui Gambar (Video) Menggunakan perantara kamera untuk
merekam gerakan atau keadaan secara
realtime.
Melalui perangkat input Menggunakan keyboard, joystick, mouse,
touchpad, dan layar sentuh untuk mengirimkan
perintah kepada komputer.

2. Sistem Operasi
Sistem operasi adalah perangkat lunak yang mendukung fungsi dasar dalam pengoperasian
komputer yang meliputi penjadwalan tugas, pengeksekusian aplikasi, dan mengontrol
perangkat peripheral. Berikut beberapa layanan aplikasi yang disediakan sistem operasi.
- Mengendalikan beberapa aplikasi agar dapat dijalankan dalam satu waktu (multitasking)
- Menangani masukan maupun keluaran yang dikirim dan diterima oleh perangkat keras
- Mengirim pesan kesalahan maupun status dari operasi yang sedang berjalan pada sistem
kepada pengguna komputer
3. Siklus Pengolahan Data
Siklus pengolahan data adalah tahapan-tahapan dilalui sistem saat komputer mengolah data.
Secara garis besar, siklus pengolahan data terdiri atas input, process, dan output. Namun, jika
dijabarkan lebih mendalam, terdapat beberapa tahap lainnya. Berikut tahapan lebih rinci dari
siklus pengolahan data.

PAG Buku Informatika 1 untuk Kelas X | 64


Tahapan dalam Siklus Penjelasan
Pengolahan Data
Origination Pada tahap ini, pengguna menyiapkan data mentah yang akan
diolah ke dalam komputer.
Input Proses memasukkan data yang sudah dipersiapkan ke dalam
komputer melalui berbagai alat masukan.
Processing Tahap menghitung, mengklasifikasi, mengurutkan,
mengendalikan, atau mencari data di dalam penyimpanan.
Distribution Tahap mengirimkan hasil pengolahan data kepada pihak yang
menginginkan informasi.
Output Tahap di mana perangkat output menampilkan informasi dari
data yang sudah diolah.
Storage Tahap perekaman hasil pengolahan data ke dalam media
penyimpanan (storage).

4. Central Processing Unit (CPU)


Keberadaan Central Processing Unit (CPU) sangat penting dalam siklus pengolahan data. CPU
bertugas untuk mengontrol setiap operasi yang berlangsung dalam semua bagian komputer. CPU
terdiri atas dua komponen, yaitu Arithmetic Logic Unit (ALU) dan Control Unit (CU).
A. Arithmetic Logic Unit (ALU)
Data yang dimasukkan ke dalam komputer, kemudian dikirim ke RAM. Dari RAM, data
dikirimkan ke ALU untuk diproses. Di dalam ALU terjadi proses perbandingan, pengambilan
keputusan, dan pemrosesan informasi non-numerik. Setelah data selesai diproses di ALU, data
dikirimkan kembali ke RAM.
B. Control Unit (CU)
Control unit merupakan bagian CPU yang bertugas untuk menguraikan instruksi,
mengeksekusi instruksi, memelihara, dan mengarahkan operasi seluruh sistem.
Berikut beberapa fungsi control unit.
- Mengawasi seluruh aktivitas komputer
- Mengawasi aliran data dalam CPU
- Mengarahkan aliran data dalam CPU
- Mentransfer data ke ALU
- Mentransfer hasil pengolahan data ke memori
- Mengambil hasil dari memori ke perangkat output
Sumber:
[Link]
[Link]
computer_concepts_components_of_computer_system.htm

Lampiran 3. Asesmen

Asesmen Diagnostik Non-Kognitif


1. Identitas Peserta Didik
Nama : ……………………..
PAG Buku Informatika 1 untuk Kelas X | 65
Kelas : ……………………..
2. Petunjuk Pengerjaan
a. Baca dengan seksama uraian kuisioner berikut.
b. Pilihlah jawaban A, B, atau C sesuai dengan kecenderunganmu.
Naskah Soal
Pilihan Jawaban
No. Pertanyaan
A B C
1. Pada waktu belajar Membaca catatan, Meminta seseorang Membuat catatan
untuk penilaian atau membaca judul dan memberi anda pada kartu dan
ulangan harian, sub-judul dalam pertanyaan, atau membuat model atau
penilaian tengah buku, dan melihat menghafal dalam diagram.
semester, dan diagram dan hati sendirian.
penilaian akhir ilustrasi.
semester apakah kamu
memilih:
2. Apa yang kamu Berkhayal (melihat Berdendang Bergerak mengikuti
lakukan sewaktu kamu benda-benda yang mengikuti alunan musik tersebut,
mendengarkan musik? sesuai dengan musik tersebut. mengetukkan kaki
musik yang sedang mengikuti irama, dsb.
didengarkan).

3. Pada waktu kamu Membuat daftar, Menelpon teman Menguraikan


sedang memecahkan mengatur langkah, atau ahli untuk (menganalisa)
masalah, apakah dan mengeceknya membicarakan masalah itu atau
kamu: setelah langkah itu masalah tersebut. melakukan semua
dikerjakan. langkah yang anda
pikirkan.
4. Jika kalian membaca Buku perjalanan Cerita misteri yang Buku yang dapat
untuk sekedar hiburan, dengan banyak penuh dengan menjawab
apakah kamu memilih: gambar di percakapan di pertanyaan dan
dalamnya dalamnya memecahkan
masalah
5. Untuk mempelajari Menonton film Mendengarkan Membongkar
bagaimana kerja tentang cara kerja seseorang komputer dan
komputer, apakah komputer menjelaskan cara mencoba
kamu memilih: keja komputer menemukan sendiri
cara kerjanya
6. Kamu baru saja Melihat sekeliling Berbicara dengan Melihat pada benda
memasuki museum dan menemukan penjaga museum dan pertama yang
ilmu pengetahuan, peta yang bertanya kepadanya kelihatan menarik,
seperti taman pintar, menunjukkan lokasi tentang benda-benda dan baru kemudian
tekno park, dll apa berbagai benda yang dipamerkan membaca petunjuk
yang kamu lakukan yang dipamerkan lokasi benda-benda
pertama kali? lainnya
7. Jenis restoran atau Restoran yang Restoran yang Restoran yang
rumah makan apa lampunya terlalu musiknya terlalu kursinya tidak

PAG Buku Informatika 1 untuk Kelas X | 66


yang kamu tidak terang keras nyaman
sukai?
8. Apa kira-kira yang Meringis Berteriak dengan Melompat dengan
kamu lakukan pada (tersenyum) senang senang
waktu kamu merasa
senang?
9. Seandainya kamu Muka orang-orang Nama orang-orang Sesuatu yang anda
berada pada suatu dalam pesta, tetapi dalam pesta, tetapi lakukan dan katakan
acara pesta, entah bukan namanya bukan mukanya selama dalam pesta
pernikahan atau yang
lainnya, apa yang akan
kira-kira paling kamu
ingat pada keesokan
harinya?
10. Pada waktu kamu Menulisnya Menceritakannya Memerankannya
ingin bercerita,apakan dengan suara keras
kamu memilih untuk:
11. Apa yang paling Gangguan visual Suara gaduh Gangguan lainnya
mengganggu bagi seperti rasa lapar,
kamu pada waktu sepatu yang sempit,
kamu mencoba untuk atau rasa khawatir
berkonsentrasi?
12. Apa yang kira-kira Cemberut atau Berteriak atau Menghentakkan kaki
kamu lakukan ketika memperlihatkan “mengamuk” dengan keras dan
sedang marah? muka marah membanting pintu

13. Apa yang kira-kira Melihat-lihat pada Berbicara dengan Mengetukkan kaki
kamu lakukan, jika poster iklan film orang di sebelahmu atau berjalan ke arah
kamu sedang antre lainnya lain
untuk menonton
bioskop?
14. Apakah kamu lebih kelas melukis kelas musik kelas olahraga
suka mengikuti:

Rubrik Penilaian Asesmen Diagnostik Non-Kognitif


Jumlah jawaban A :…
Skor yang diperoleh Jumlah Jawaban B :…
Jumlah Jawaban C :…
Kesimpulan Hasil Tes
Apabila jawaban • Memiliki kecenderungan gaya belajar visual
yang paling banyak • Dapat mencapai prestasi belajar yang optimal apabila
adalah A memanfaatkan kemampuan visual.

PAG Buku Informatika 1 untuk Kelas X | 67


• Memiliki kecenderungan gaya belajar auditori.
• Dapat mencapai prestasi belajar yang optimal apabila mempelajari
Apabila jawaban
materi pembelajaran dari mendengarkan baik melalui penjelasan
yang paling banyak
langsung dari pendidik, diskusi dengan pendidik dan teman, maupun
adalah B
melalui rekaman materi yang
• sedang dipelajari.
Apabila jawaban • Memiliki kecenderungan gaya belajar kinestetik.
yang paling banyak • Dapat mencapai prestasi belajar secara optimal apabila terlibat
adalah C langsung secara fisik dalam kegiatan belajar.
• Memiliki gabungan gaya belajar visual dan auditori.
Apabila jawaban A • Dapat belajar efektif jika menggunakan gaya belajar visual atau gaya
dan B sama banyak belajar auditori. Bahkan, kadang jika kedua gaya belajar digunakan,
akan lebih optimal.
• Memiliki gabungan gaya belajar visual dan kinestetik.
Apabila jawaban A • Dapat belajar efektif jika menggunakan gaya belajar visual atau gaya
dan C sama banyak belajar kinestetik. Bahkan, kadang jika kedua gaya belajar digunakan,
akan lebih optimal.
• Memiliki gabungan gaya belajar auditori dan kinestetik.
Apabila jawaban B • Dapat belajar efektif jika menggunakan gaya belajar auditori atau
dan C sama banyak gaya belajar kinestetik. Bahkan, kadang jika kedua gaya belajar
digunakan, akan lebih optimal.

Asesmen Sumatif (Akhir Bab)


1. Buku Informatika 1 untuk SMA/MA Kelas X penerbit Grafindo Media Pratama, latihan akhir bab 3
halaman 65–70.
2. Kumpulan soal berikut.

LATIHAN BAB 3

A. Pilihan Ganda
1. Perhatikan beberapa poin berikut. D. (2) dan (4)
(1) keyboard E. (3), (4), dan (5)
(2) monitor 2. Alat yang digunakan untuk mengontrol satu
(3) printer atau lebih perangkat peripheral, yaitu ….
(4) joystick A. modul I/O
(5) touchpad B. port USB
Perangkat input yang dapat digunakan untuk C. input device
berinteraksi dan mengirimkan perintah D. output device
kepada komputer ditunjukkan oleh nomor E. processing device
…. Perhatikan gambar berikut untuk menjawab soal
A. (1), (2), dan (3) nomor 3 dan 4.
B. (2) dan (3)
C. (1), (4), dan (5)

PAG Buku Informatika 1 untuk Kelas X | 68


D. storage
E. distribution
7. Contoh sistem operasi yang dapat digunakan
setelah membeli lisensi, yaitu ….
A. UNIX
3. Cara yang digunakan untuk memberi B. Mac OS
perintah pada aplikasi dengan tampilan C. Linux
tersebut, yaitu …. D. Ubuntu
A. mengklik mouse E. OpenSolaris
B. mengetikkan perintah 8. Alat yang harus terpasang pada perangkat
C. mengucapkan perintah ketika Anda ketika menggunakan jenis
D. merekam gambar interaksi berbasis suara/audio, yaitu ….
E. menggerakkan komputer A. joystick
4. Tampilan tersebut merupakan perantara B. webcam
manusia dalam memberikan perintah yang C. printer
disebut dengan …. D. kamera
A. command prompt E. mikrofon
B. administrator 9. Program yang akan dijalankan pertama kali
C. command administrator saat komputer dijalankan maupun ketika
D. text terminal komputer belum terpasang sistem operasi,
E. windows system yaitu ….
5. Tahap processing melibatkan berbagai A. command prompt
perangkat keras berikut, kecuali …. B. browser
A. Graphical Processing Unit C. desktop
B. mikroprosesor D. booting
C. sound card E. loading
D. Random Access Memory 10. Perangkat lunak yang berjalan di latar
E. monitor belakang untuk mengatur sumber daya
6. Menyiapkan data penjualan yang akan perangkat keras dan perangkat lunak lainnya
diolah di aplikasi pengolah angka disebut ….
merupakan contoh dari salah satu tahap A. aplikasi programming
dalam siklus pengolahan data, yaitu …. B. sistem operasi
A. origination C. aplikasi browser
B. input D. aplikasi jaringan
C. processing E. sistem pengendali

B. Uraian
1. Jelaskan tiga layanan aplikasi yang disediakan sistem operasi.
10. Jelaskan siklus pengolahan data yang sudah dikembangkan.
11. Jelaskan perbedaan RAM dan harddisk.
12. Data yang diolah di dalam komputer melibatkan RAM dan ALU. Jelaskan proses yang terjadi
pada data saat masuk ke dalam ALU dan hubungannya dengan RAM.
13. Jelaskan perbedaan tampilan aplikasi berbasis GUI dan CLI.

Rubrik Penilaian Asesmen Sumatif


PAG Buku Informatika 1 untuk Kelas X | 69
A. Pilihan Ganda
No. Soal Kunci Jawaban Kriteria Penskoran Skor
Benar 1
1 C Penentuan nilai:
Salah 0
Benar 1
2 A
Salah 0
Benar 1
3 B
Salah 0
Benar 1
4 D
Salah 0
Benar 1
5 E
Salah 0
Benar 1
6 A
Salah 0
Benar 1
7 B
Salah 0
Benar 1
8 E
Salah 0
Benar 1
9 D
Salah 0
Benar 1
10 B
Salah 0
Jumlah skor maksimal 10

B. Uraian
No. Kunci Jawaban Kriteria Penskoran Skor
- Mengendalikan beberapa aplikasi agar dapat Benar dan tepat 3
dijalankan dalam satu waktu (multitasking) Kurang lengkap 2
- Menangani masukan maupun keluaran yang
dikirim dan diterima oleh perangkat keras
1
- Mengirim pesan kesalahan maupun status dari
Tidak dijawab 0
operasi yang sedang berjalan pada sistem kepada
pengguna komputer

- Origination: pada tahap ini, pengguna menyiapkan Benar dan tepat 5


data mentah yang akan diolah ke dalam komputer. Kurang lengkap 3
- Input: proses memasukkan data yang sudah
dipersiapkan ke dalam komputer melalui berbagai
alat masukan.
2
- Processing: merupakan tahap menghitung,
Tidak dijawab 0
mengklasifikasi, mengurutkan, mengendalikan,
atau mencari data di dalam penyimpanan.
- Distribution: tahap mengirimkan hasil pengolahan
data kepada pihak yang menginginkan informasi.

PAG Buku Informatika 1 untuk Kelas X | 70


- Output: tahap di mana perangkat output
menampilkan informasi dari data yang sudah
diolah.
- Storage: Tahap perekaman hasil pengolahan data
ke dalam media penyimpanan (storage).
RAM merupakan perangkat yang digunakan untuk Benar dan tepat 3
menyimpan data cache aplikasi secara sementara. Kurang lengkap 2
Data yang tersimpan di RAM akan terhapus ketika
3 komputer dimatikan. Adapun harddisk merupakan
tempat penyimpanan yang bersifat tetap, di mana Tidak dijawab 0
ketika komputer dimatikan, data akan tetap tersimpan
di dalam harddisk.
Data yang dimasukkan ke dalam komputer, kemudian Benar dan tepat 3
dikirim ke RAM. Dari RAM, data dikirimkan ke ALU Kurang lengkap 2
untuk diproses. Di dalam ALU terjadi proses
4 perbandingan, pengambilan keputusan, dan
pemrosesan informasi non-numerik. Setelah data Tidak dijawab 0
selesai diproses di ALU, data dikirimkan kembali ke
RAM.
Aplikasi berbasis GUI menggunakan komponen Benar dan tepat 2
jendela aplikasi seperti button, textbox, checkbox, dan Kurang lengkap 1
5
radiobutton untuk berinteraksi. Adapun aplikasi
Tidak dijawab 0
berbasis CLI menggunakan baris perintah berupa teks.
Jumlah skor maksimal 16

Penentuan nilai:

Lampiran 4. Glosarium
administrator : seseorang yang bertugas untuk mengelola usaha atau
kegiatan usaha
antarmuka : titik komunikasi antara berbagai komponen aplikasi atau
sistem
bus : jalur komunikasi yang memungkinkan berbagai komponen
dalam sistem komputer untuk mentransfer data dan sinyal
antara satu sama lain
button : komponen antarmuka yang dapat menjalankan aksi ketika
diklik
checkbox : komponen antarmuka yang memungkinkan pengguna untuk
membuat lebih dari satu pilihan
driver : sekumpulan berkas yang digunakan untuk memberi tahu
perangkat keras bagaimana berkomunikasi dengan sistem
operasi komputer
middleware : perangkat lunak yang bertindak sebagai penghubung antara
PAG Buku Informatika 1 untuk Kelas X | 71
sistem operasi atau database dan aplikasi, khususnya dalam
jaringan
operator : orang yang mengoperasikan peralatan atau mesin
peripheral : perangkat yang melekat dan dikendalikan komputer,
contohnya printer dan scanner
programmer : seseorang yang menulis kode program
pointer : berbagai macam simbol pada tampilan layar yang berpindah
saat mouse digerakkan
radiobutton : komponen antarmuka yang memungkinkan pengguna
memilih satu pilihan di antara sekelompok pilihan
realtime : sistem komputer yang dapat bereaksi terhadap suatu
kejadian dengan cara mengerjakan tugasnya dalam interval
waktu yang spesifik
switch : komponen yang berfungsi untuk menghubungkan perangkat
satu sama lain dalam sebuah jaringan agar dapat saling
berkomunikasi dengan cara bertukar paket data
textbox : komponen antarmuka yang digunakan untuk menampung
huruf, angka, dan berbagai karakter

PAG Buku Informatika 1 untuk Kelas X | 72


MODUL AJAR BAB 4
Jaringan Komputer dan Internet

Informasi Umum Modul Ajar


Nama Penyusun :
Nama Sekolah :
Tahun Ajaran :
Fase/Kelas : E/X
Alokasi Waktu (menit) : 12 × 45 menit
Jumlah Pertemuan : 6 Pertemuan

A. Capaian Pembelajaran
Peserta didik mampu menerapkan konektivitas jaringan lokal, komunikasi data via ponsel,
konektivitas internet melalui jaringan kabel dan nirkabel (bluetooth, wifi, internet), enkripsi untuk
memproteksi data pada saat melakukan penyambungan perangkat ke jaringan lokal maupun
internet yang tersedia.

B. Tujuan Pembelajaran
Tujuan Pembelajaran (TP) Bab 4 sebagai berikut.
4.1 Menjelaskan tujuan dan manfaat jaringan komputer
4.2 Menentukan jenis jaringan komputer yang sesuai
4.3 Menjelaskan perbedaan konektivitas jaringan berkabel dan jaringan nirkabel
4.4 Melakukan komunikasi data antarperangkat
4.5 Menjelaskan jenis-jenis jaringan komunikasi pada ponsel
4.6 Menerapkan proteksi data saat menggunakan internet

C. Kata Kunci
1. Access point 5. Enkripsi 9. Jaringan satelit
2. Bandwidth 6. Internet 10. Nirkabel
3. Bluetooth 7. Internet kabel 11. Transfer data
4. Dekripsi 8. Intranet 12. WiFi

D. Profil Pelajar Pancasila


1. Beriman, bertakwa kepada Tuhan YME, dan berakhlak mulia terhadap lingkungan sekitar.
2. Berkebinekaan global dengan mempertimbangkan dan menumbuhkan berbagai perspektif
dalam menyampaikan solusi penyelesaian permasalahan.
3. Gotong-royong dengan berkolaborasi bersama teman dalam kegiatan kelompok.
4. Bernalar kritis dalam menyaring informasi, mengolah, dan mencari keterkaitan berbagai
informasi dengan memanfaatkan pola pikir kritis dan logis serta perkakas TIK yang sesuai.
5. Mandiri mengerjakan tugas individu.

E. Sarana dan Prasarana


1. Komputer/laptop
2. LCD proyektor
3. Papan tulis
4. Spidol
PAG Buku Informatika 1 untuk Kelas X | 73
F. Target Peserta Didik
Peserta didik reguler

G. Model Pembelajaran
Discovery learning dan Cooperative learning

H. Moda Pembelajaran
Tatap Muka

I. Asesmen
1. Asesmen non-kognitif
2. Asesmen kognitif (sumatif)

J. Materi Ajar
1. Jaringan Komputer
2. Konektivitas Internet
3. Konektivitas pada Ponsel
4. Proteksi Data saat Berinternet

LANGKAH-LANGKAH PEMBELAJARAN
PERTEMUAN 1
Topik
Jaringan Komputer dan Jenis-Jenis Jaringan Komputer

Tujuan Pembelajaran
4.1 Menjelaskan tujuan dan manfaat jaringan komputer
4.2 Menentukan jenis jaringan komputer yang sesuai

Pemahaman Bermakna
Peserta didik dapat menentukan jenis jaringan berdasarkan cakupan luasnya.

Model Pembelajaran
Discovery Learning

Pertanyaan Pemantik
Apa manfaat jaringan internet dalam kehidupan sehari-hari?
Bagaimana pembagian jaringan berdasarkan luas jangkauannya?

A. Kegiatan Pendahuluan (20 menit)


1. Peserta didik menjawab salam dari pendidik.
2. Pendidik membuka pembelajaran dan melakukan doa bersama.
3. Pendidik mengecek kehadiran peserta didik.
4. Peserta didik diberikan apersepsi berupa pertanyaan pemantik.
Apa manfaat jaringan internet dalam kehidupan sehari-hari?
Bagaimana pembagian jaringan berdasarkan luas jangkauannya?
5. Peserta didik diberikan waktu untuk menjawab pertanyaan tersebut dengan bimbingan pendidik.
PAG Buku Informatika 1 untuk Kelas X | 74
6. Perwakilan peserta didik mengemukakan jawaban atas pertanyaan tersebut.
7. Pendidik memberikan penguatan terhadap jawaban peserta didik dan menghubungkannya
dengan materi yang akan dipelajari.

B. Kegiatan Inti (60 menit)


1. Peserta didik diberi stimulus berupa contoh penyimpanan cloud dan sistem sharing folder yang
ada di laboratorium komputer sekolah.
2. Peserta didik mengidentifikasi perbedaan kedua contoh yang telah diberikan.
3. Peserta didik menyampaikan temuannya mengenai cakupan jangkauan jaringan komputer.
4. Peserta didik menyimak penjelasan lebih lanjut dari pendidik mengenai jenis-jenis jaringan
berdasarkan luas cakupannya.
5. Peserta didik bertanya kepada pendidik jika masih ada materi yang belum dipahami.
6. Pendidik mempersilakan peserta didik lainnya untuk memberi pendapat atas pertanyaan
tersebut.
7. Pendidik membimbing jalannya diskusi kelas dengan memberikan pengarahan atau penguatan
sehingga peserta didik memahami materi.

8. Kegiatan Penutup (10 menit)


1. Peserta didik bersama pendidik membuat kesimpulan pembelajaran hari ini.
2. Peserta didik bersama pendidik melakukan refleksi pembelajaran.
3. Pendidik menginformasikan kegiatan pembelajaran pada pertemuan berikutnya.
4. Pendidik menutup pembelajaran dengan mengucap syukur dan salam.

PERTEMUAN 2
Topik
Konektivitas Internet

Tujuan Pembelajaran
4.3 Menjelaskan perbedaan konektivitas jaringan berkabel dan jaringan nirkabel

Pemahaman Bermakna
Peserta didik dapat menjelaskan jenis-jenis konektivitas jaringan internet.

Model Pembelajaran
Discovery Learning

Pertanyaan Pemantik
Apa perbedaan akses internet yang terdapat di ponsel Anda dan komputer di laboratorium sekolah
Anda?

A. Kegiatan Pendahuluan (20 menit)


1. Peserta didik menjawab salam dari pendidik.
2. Pendidik membuka pembelajaran dan melakukan doa bersama.
3. Pendidik mengecek kehadiran peserta didik.
4. Peserta didik diberikan apersepsi berupa pertanyaan pemantik.
PAG Buku Informatika 1 untuk Kelas X | 75
Apa perbedaan akses internet yang terdapat di ponsel Anda dan komputer di laboratorium
sekolah Anda?
5. Peserta didik diberikan waktu untuk menjawab pertanyaan tersebut dengan bimbingan pendidik.
6. Perwakilan peserta didik mengemukakan jawaban atas pertanyaan tersebut.
7. Pendidik memberikan penguatan terhadap jawaban peserta didik dan menghubungkannya
dengan materi yang akan dipelajari.

B. Kegiatan Inti (60 menit)


1. Peserta didik diberi stimulus berupa contoh laptop yang terhubung dengan jaringan WiFi dan
komputer laboratorium sekolah yang menggunakan layanan modem ISP sebagai akses internet.
2. Peserta didik mengidentifikasi perbedaan kedua contoh yang telah diberikan.
3. Peserta didik menyampaikan temuannya mengenai jenis konektivitas jaringan berkabel dan
jaringan nirkabel.
4. Peserta didik menyimak penjelasan lebih lanjut dari pendidik mengenai jenis konektivitas
jaringan berkabel dan jaringan nirkabel.
5. Peserta didik bertanya kepada pendidik jika masih ada materi yang belum dipahami.
6. Pendidik mempersilakan peserta didik lainnya untuk memberi pendapat atas pertanyaan
tersebut.
7. Pendidik membimbing jalannya diskusi kelas dengan memberikan pengarahan atau penguatan
sehingga peserta didik memahami materi.

C. Kegiatan Penutup (10 menit)


1. Peserta didik bersama pendidik membuat kesimpulan pembelajaran hari ini.
2. Peserta didik bersama pendidik melakukan refleksi pembelajaran.
3. Pendidik menginformasikan kegiatan pembelajaran pada pertemuan berikutnya.
4. Pendidik menutup pembelajaran dengan mengucap syukur dan salam.

PERTEMUAN 3
Topik
Konektivitas pada Ponsel (Komunikasi Data)

Tujuan Pembelajaran
4.4 Melakukan komunikasi data antarperangkat

Pemahaman Bermakna
Peserta didik dapat melakukan pertukaran data antarperangkat.

Model Pembelajaran
Cooperative Learning

Pertanyaan Pemantik
Bagaimana cara melakukan pertukaran data dari ponsel Anda ke ponsel teman Anda tanpa bantuan
koneksi internet?

A. Kegiatan Pendahuluan (20 menit)

PAG Buku Informatika 1 untuk Kelas X | 76


1. Peserta didik menjawab salam dari pendidik.
2. Pendidik membuka pembelajaran dan melakukan doa bersama.
3. Pendidik mengecek kehadiran peserta didik.
4. Peserta didik diberikan apersepsi berupa pertanyaan pemantik.
Bagaimana cara melakukan pertukaran data dari ponsel Anda ke ponsel teman Anda tanpa
bantuan koneksi internet?
5. Peserta didik diberikan waktu untuk menjawab pertanyaan tersebut dengan bimbingan pendidik.
6. Pendidik memberikan penguatan terhadap jawaban peserta didik dan menghubungkannya
dengan materi yang akan dipelajari.

B. Kegiatan Inti (60 menit)


1. Peserta didik diberikan contoh-contoh kegiatan mengirim file ke perangkat lain.
2. Peserta didik membentuk kelompok.
3. Pendidik menyajikan informasi berupa langkah-langkah melakukan pertukaran data melalui
bluetooth dan kabel USB melalui demonstrasi.
4. Peserta didik mempraktikkan langkah-langkah tersebut dengan bimbingan pendidik.
5. Peserta didik mengerjakan LKPD.
6. Pendidik mengevaluasi hasil belajar dan praktikum.
7. Pendidik mempersilakan peserta didik untuk bertanya terkait langkah-langkah praktikum yang
belum dipahami.

C. Kegiatan Penutup (10 menit)


1. Peserta didik bersama pendidik membuat kesimpulan pembelajaran hari ini.
2. Peserta didik bersama pendidik melakukan refleksi pembelajaran.
3. Pendidik memberikan tugas kepada peserta didik untuk mencari informasi mengenai jenis-jenis
jaringan komunikasi ponsel secara berkelompok untuk dipresentasikan pada pertemuan
berikutnya.
4. Pendidik menutup pembelajaran dengan mengucap syukur dan salam.

PERTEMUAN 4
Topik
Konektivitas pada Ponsel (Jenis-Jenis Jaringan Komunikasi Data pada Ponsel)

Tujuan Pembelajaran
4.5 Menjelaskan jenis-jenis jaringan komunikasi data pada ponsel

Pemahaman Bermakna
Peserta didik dapat menentukan jenis jaringan komunikasi pada ponsel.

Model Pembelajaran
Discovery Learning

Pertanyaan Pemantik
Apa saja jenis jaringan yang terdapat pada ponsel?

A. Kegiatan Pendahuluan (20 menit)


1. Peserta didik menjawab salam dari pendidik.
PAG Buku Informatika 1 untuk Kelas X | 77
2. Pendidik membuka pembelajaran dan melakukan doa bersama.
3. Pendidik mengecek kehadiran peserta didik.
4. Peserta didik diberikan apersepsi berupa pertanyaan pemantik.
Apa saja jenis jaringan yang terdapat pada ponsel?
5. Peserta didik diberikan waktu untuk menjawab pertanyaan tersebut dengan bimbingan pendidik.
6. Pendidik memberikan penguatan terhadap jawaban peserta didik dan menghubungkannya
dengan materi yang akan dipelajari.

B. Kegiatan Inti (60 menit)


1. Peserta didik ditanya mengenai materi pada pertemuan sebelumnya, yaitu komunikasi data
pada ponsel.
2. Peserta didik menyiapkan bahan presentasinya mengenai jenis-jenis jaringan komunikasi ponsel.
3. Peserta didik mempresentasikan hasil kerja kelompoknya mengenai jenis-jenis jaringan
komunikasi ponsel.
4. Peserta didik berdiskusi didampingi pendidik mengenai jenis-jenis jaringan komunikasi pada
ponsel.
5. Peserta didik menyimak penjelasan lebih lanjut dari pendidik mengenai jenis-jenis jaringan
komunikasi pada ponsel.
6. Peserta didik bertanya kepada pendidik jika masih ada materi yang belum dipahami.
7. Pendidik mempersilakan peserta didik lainnya untuk mengemukakan pendapatnya mengenai
pertanyaan tersebut.
8. Pendidik membimbing jalannya diskusi kelas dengan memberikan pengarahan atau penguatan
sehingga peserta didik memahami materi.

C. Kegiatan Penutup (10 menit)


1. Peserta didik bersama pendidik membuat kesimpulan pembelajaran hari ini.
2. Peserta didik bersama pendidik melakukan refleksi pembelajaran.
3. Pendidik memberikan tugas kepada peserta didik untuk mencari informasi mengenai proteksi
data saat menggunakan internet secara berkelompok untuk dipresentasikan pada pertemuan
berikutnya.
4. Pendidik menutup pembelajaran dengan mengucap syukur dan salam.

PERTEMUAN 5
Topik
Proteksi Data saat Berinternet

Tujuan Pembelajaran
4.5 Menerapkan proteksi data saat menggunakan internet

Pemahaman Bermakna
Peserta didik dapat menjaga keamanan datanya saat mengakses internet.

Model Pembelajaran
Discovery Learning

Pertanyaan Pemantik

PAG Buku Informatika 1 untuk Kelas X | 78


Apa upaya yang dapat dilakukan untuk menjaga keamanan data saat menggunakan internet?

A. Kegiatan Pendahuluan (20 menit)


1. Peserta didik menjawab salam dari pendidik.
2. Pendidik membuka pembelajaran dan melakukan doa bersama.
3. Pendidik mengecek kehadiran peserta didik.
4. Peserta didik diberikan apersepsi berupa pertanyaan pemantik.
Apa upaya yang dapat dilakukan untuk menjaga keamanan data saat menggunakan internet?
5. Peserta didik diberikan waktu untuk menjawab pertanyaan tersebut dengan bimbingan pendidik.
6. Pendidik memberikan penguatan terhadap jawaban peserta didik dan menghubungkannya
dengan materi yang akan dipelajari.

B. Kegiatan Inti (60 menit)


1. Peserta didik ditanya mengenai materi pada pertemuan sebelumnya, yaitu jenis-jenis jaringan
komunikasi pada ponsel.
2. Peserta didik menyiapkan bahan presentasinya mengenai proteksi data saat menggunakan
internet.
3. Peserta didik mempresentasikan hasil kerja kelompoknya mengenai proteksi data saat
menggunakan internet.
4. Peserta didik berdiskusi didampingi pendidik mengenai proteksi data saat menggunakan
internet.
5. Peserta didik menyimak penjelasan lebih lanjut dari pendidik mengenai proteksi data saat
menggunakan internet.
6. Peserta didik bertanya kepada pendidik jika masih ada materi yang belum dipahami.
7. Pendidik mempersilakan peserta didik lainnya untuk mengemukakan pendapatnya mengenai
pertanyaan tersebut.
8. Pendidik membimbing jalannya diskusi kelas dengan memberikan pengarahan atau penguatan
sehingga peserta didik memahami materi.

C. Kegiatan Penutup (10 menit)


1. Peserta didik bersama pendidik membuat kesimpulan pembelajaran hari ini.
2. Peserta didik bersama pendidik melakukan refleksi pembelajaran.
3. Pendidik memberikan informasi mengenai kegiatan pembelajaran pada pertemuan berikutnya.
4. Pendidik menutup pembelajaran dengan mengucap syukur dan salam.

PERTEMUAN 6
Pelaksanaan tes sumatif (latihan akhir bab)

REFLEKSI
Pendidik Peserta Didik
• Apakah dalam pemberian materi dengan • Apakah Anda memahami instruksi yang
metode yang telah dilakukan serta dilakukan untuk pembelajaran?
penjelasan teknis atau intruksi yang • Apakah media pembelajaran, alat dan
disampaikan untuk pembelajaran yang bahan mempermudah Anda dalam
akan dilakukan dapat dipahami oleh pembelajaran?
peserta didik? • Materi apa yang Anda pelajari pada
PAG Buku Informatika 1 untuk Kelas X | 79
• Bagian manakah pada rencana pembelajaran yang telah dilakukan?
pembelajaran yang perlu diperbaiki? • Apakah materi yang disampaikan,
• Bagaimana tanggapan peserta didik didiskusikan, dan dipresentasikan dalam
terhadap materi atau bahan ajar, pembelajaran dapat Anda pahami?
pengelolaan kelas, latihan dan penilaian • Manfaat apa yang Anda peroleh dari materi
yang telah dilakukan dalam pembelajaran? pembelajaran?
• Apakah dalam berjalannya proses • Sikap positif apa yang Anda peroleh selama
pembelajaran sesuai dengan yang mengikuti kegiatan pembelajaran?
diharapkan? • Kesulitan apa yang Anda alami dalam
• Apakah arahan dan penguatan materi yang pembelajaran?
telah dipelajari dapat dipahami oleh • Apa saja yang Anda lakukan untuk belajar
peserta didik? yang lebih baik?

Mengetahui,
Kepala Sekolah Guru Mata Pelajaran

………………… ……………………..
NIP. NIP.

LAMPIRAN
Lampiran 1. Lembar Kerja Peserta Didik

LKPD pertemuan 3
Komunikasi Data pada Ponsel
A. Tujuan Pembelajaran
Peserta didik mampu melakukan pertukaran data antarperangkat.
B. Pengantar
Perangkat yang Anda miliki dapat melakukan pertukaran data dengan perangkat lainnya.
Pertukaran data dapat dilakukan tanpa membutuhkan jaringan internet jika masing-masing
perangkat berada pada jarak yang dekat. Anda dapat melakukan pertukaran data dari ponsel ke
laptop ataupun komputer dengan menggunakan kabel USB, koneksi bluetooth, dan koneksi
WiFi.
C. Pertanyaan
1. Sebutkan aplikasi atau alat yang diperlukan untuk melakukan pertukaran data menggunakan
bluetooth.

2. Sebutkan aplikasi atau alat yang diperlukan untuk melakukan pertukaran data menggunakan
kabel USB.

PAG Buku Informatika 1 untuk Kelas X | 80


3. Setelah mempraktikkan pertukaran data melalui bluetooth dan kabel USB, mana metode yang
menurut Anda lebih mudah? Jelaskan alasannya.

4. Identifikasikan masing-masing metode dengan peruntukannya yang sesuai.

Lampiran 2. Bahan Bacaan Pendidik dan Peserta Didik


1. Arifin, W.A. 2022. Informatika 1. Bandung: Grafindo Media Pratama.
2. Handout berikut.

Jaringan Komputer dan Internet

A. Jaringan Komputer
Jaringan komputer adalah sekumpulan alat komputasi yang dapat memungkinkan pertukaran data
dan berbagi sumber daya antarperangkat. Berkat jaringan komputer, Anda dapat menerima
berbagai informasi dari berbagai tempat dan belahan dunia. Jaringan komputer mempunyai cakupan
luas yang berbeda-beda yaitu sebagai berikut.
1. Local Area Network (LAN)
Local Area Network adalah sekumpulan komputer dan alat tambahan lainnya yang terhubung di
dalam area terbatas melalui ethernet atau WiFi. Contoh LAN yaitu jaringan dalam sebuah
gedung, kampus, atau rumah.
2. Metropolitan Area Network (MAN)
Metropolitan Area Network adalah jaringan dengan cakupan lebih luas yang dapat
menghubungkan jaringan LAN yang berbeda di suatu kota untuk berbagi sumber daya dan
bertukar data. Contoh MAN yaitu jaringan sekolah dalam satu kota yang sama dengan letak
yang berdekatan.
3. Wide Area Network (WAN)
Wide Area Network (WAN) adalah sebuah jaringan komputer besar yang menghubungkan
sekelompok komputer dengan area jaringan lokal melalui jarak yang jauh dan luas seperti
sebuah negara bahkan benua. Contoh dari WAN yaitu sebuah bank dengan kantor cabang di
berbagai benua dan mesin ATM.
4. Internet
PAG Buku Informatika 1 untuk Kelas X | 81
Internet adalah jaringan luas yang menghubungkan komputer di seluruh dunia. Melalui
internet, orang dapat berbagi informasi dan berkomunikasi dari mana saja dengan koneksi
internet.
5. Intranet
Intranet adalah jaringan pribadi yang terdapat dalam suatu perusahaan yang digunakan untuk
berbagi informasi perusahaan dan sumber daya lainnya dengan aman di antara karyawan.
Dengan adanya intranet, karyawan dapat dengan mudah mengakses informasi penting, aplikasi,
dan database perusahaan tanpa khawatir data-data penting akan bocor ke luar area
perusahaan.

B. Konektivitas Internet
Semua orang di era teknologi ini pasti menggunakan internet untuk mendukung kegiatan sehari-hari.
Untuk menyesuaikan kebutuhan, terdapat banyak cara agar perangkat Anda dapat terhubung ke
internet.
Berikut dua cara perangkat terhubung ke internet.
1. Konektivitas Internet pada Jaringan Berkabel
Pada komputer, jaringan internet diperoleh dengan cara menghubungkan kabel LAN/ethernet
ke CPU. Kabel tersebut merupakan penghubung komputer dengan modem penyedia layanan
internet. Berikut dua jenis konektivitas internet pada jaringan berkabel.
a. Dial-Up PSTN (Public Switched Telephone Network)
Dial-Up PSTN dapat menyediakan layanan internet untuk komputer melalui perangkat modem
dan saluran telepon rumah. Dial-up ini akan bekerja melalui jalur PSTN (Public Switched
Telephone Network) hingga bisa terhubung dengan ISP (Internet Service Provider). Anda dapat
menikmati layanan internet dial-up ini melalui kabel LAN/ethernet atau modem.
b. ADSL (Asymmetric Digital Subscriber Line)
ADSL merupakan teknologi dalam jaringan internet kabel yang menyediakan transmisi data
berkecepatan tinggi dengan bandwidth yang besar pada saluran telepon kabel tembaga. Tidak
seperti layanan saluran telepon tembaga dial-up biasa, ADSL menyediakan koneksi broadband
yang selalu tersedia dan selalu aktif. Perangkat dapat mengakses internet ADSL dengan
berbagai perantara seperti modem, router WiFi, dan penyedia kabel serat optik.

PAG Buku Informatika 1 untuk Kelas X | 82


2. Konektivitas Internet pada Jaringan Nirkabel
Untuk memudahkan mobilitas, banyak penyedia layanan internet berlomba-lomba
menyediakan jaringan internet tanpa kabel. Hal ini tentu sangat memudahkan pengguna,
karena jaringan nirkabel mudah dibagikan ke berbagai perangkat. Berikut beberapa contoh
konektivitas internet pada jaringan nirkabel.
a. WiFi
WiFi adalah teknologi jaringan tanpa kabel untuk menghubungkan komputer, tablet, ponsel,
dan perangkat lainnya ke internet. WiFi menggunakan sinyal radio yang dikirim dari router
nirkabel ke perangkat terdekat, kemudian menerjemahkan sinyal menjadi data yang dapat
dilihat dan digunakan oleh pengguna.
b. Jaringan Satelit
Jaringan satelit adalah kemampuan untuk mengirim dan menerima data dari piringan satelit
yang relatif kecil di Bumi dan berkomunikasi dengan satelit geostasioner yang mengorbit 22.300
mil di atas garis khatulistiwa Bumi.

C. Konektivitas pada Ponsel


Adanya ponsel dalam kehidupan sehari-hari memudahkan manusia untuk memperoleh informasi
secara cepat di mana saja dan bertukar data dengan perangkat lainnya. Berikut beberapa cara
ponsel berinteraksi dengan perangkat lainnya.
1. Komunikasi Data dengan Ponsel
Ponsel dapat bertukar data dengan perangkat lainnya seperti ponsel, laptop, tablet, dan
komputer secara cepat dalam jarak yang dekat dengan beberapa cara berikut.
a. Koneksi kabel USB
b. Koneksi Bluetooth
c. Koneksi dengan WiFi
2. Jaringan Komunikasi pada Ponsel
Ponsel menggunakan sinyal untuk berkomunikasi. Terdapat tiga jenis sinyal pada ponsel yang
umum digunakan yaitu sebagai berikut.
Jenis sinyal Penjelasan
2G (seluler Sinyal dengan kecepatan di bawah 20 Kbps, hanya dapat
digital) digunakan untuk panggilan telepon biasa dan mengirim SMS.
3G (seluler Sinyal dengan kecepatan 144 Kbps hingga 3 Mbps. Anda
wideband) dapat menerima file audio dan video serta mengakses web
pada jenis sinyal ini.
4G (seluler Sinyal yang menyediakan kecepatan hingga 100 Mbps.
ultrawideband) Ponsel dengan jenis sinyal ini dapat memungkinkan
pengguna untuk melakukan konferensi video dan panggilan
VOIP (Voice Over IP).

D. Proteksi Data saat Berinternet


Ketika perangkat Anda terhubung ke internet, maka segala risiko akan muncul, mulai dari serangan
peretas, pencurian data, hingga munculnya konten yang tidak pantas.
Berikut beberapa cara untuk memproteksi perangkat dan data saat terhubung ke internet.
1. Kunjungi situs web dengan protokol HTTP terproteksi (HTTP Secured).

PAG Buku Informatika 1 untuk Kelas X | 83


2. Gunakan aplikasi perpesanan yang dilengkapi dengan enkripsi end-to-end.
3. Gunakan antivirus dengan daftar data virus yang selalu ter-update.
4. Bijaklah dalam memilih data yang akan diunggah ke internet.

Sumber:
[Link]
[Link]
[Link]
[Link]

Lampiran 2. Asesmen

Asesmen Diagnostik Non-Kognitif


1. Identitas Peserta Didik
Nama : ……………………..
Kelas : ……………………..
2. Petunjuk Pengerjaan
a. Baca dengan seksama uraian kuisioner berikut.
b. Pilihlah jawaban A, B, atau C sesuai dengan kecenderunganmu.

Naskah Soal
Pilihan Jawaban
No. Pertanyaan
A B C
1. Pada waktu belajar Membaca catatan, Meminta seseorang Membuat catatan
untuk penilaian atau membaca judul dan memberi anda pada kartu dan
ulangan harian, sub-judul dalam pertanyaan, atau membuat model atau
penilaian tengah buku, dan melihat menghafal dalam hati diagram.
semester, dan penilaian diagram dan sendirian.
akhir semester apakah ilustrasi.
kamu memilih:
2. Apa yang kamu lakukan Berkhayal (melihat Berdendang Bergerak mengikuti
sewaktu kamu benda-benda yang mengikuti alunan musik tersebut,
mendengarkan musik? sesuai dengan musik musik tersebut. mengetukkan kaki
yang sedang mengikuti irama, dsb.
didengarkan).

3. Pada waktu kamu Membuat daftar, Menelpon teman Menguraikan


sedang memecahkan mengatur langkah, atau ahli untuk (menganalisa)
masalah, apakah kamu: dan mengeceknya membicarakan masalah itu atau
setelah langkah itu masalah tersebut. melakukan semua
dikerjakan. langkah yang anda
pikirkan.
4. Jika kalian membaca Buku perjalanan Cerita misteri yang Buku yang dapat
untuk sekedar hiburan, dengan banyak penuh dengan menjawab pertanyaan
apakah kamu memilih: gambar di dalamnya percakapan di dan memecahkan

PAG Buku Informatika 1 untuk Kelas X | 84


dalamnya masalah

5. Untuk mempelajari Menonton film Mendengarkan Membongkar


bagaimana kerja tentang cara kerja seseorang komputer dan
komputer, apakah komputer menjelaskan cara mencoba menemukan
kamu memilih: keja komputer sendiri cara kerjanya

6. Kamu baru saja Melihat sekeliling Berbicara dengan Melihat pada benda
memasuki museum dan menemukan penjaga museum dan pertama yang
ilmu pengetahuan, peta yang bertanya kepadanya kelihatan menarik,
seperti taman pintar, menunjukkan lokasi tentang benda-benda dan baru kemudian
tekno park, dll apa yang berbagai benda yang dipamerkan membaca petunjuk
kamu lakukan pertama yang dipamerkan lokasi benda-benda
kali? lainnya
7. Jenis restoran atau Restoran yang Restoran yang Restoran yang
rumah makan apa yang lampunya terlalu musiknya terlalu kursinya tidak nyaman
kamu tidak sukai? terang keras

8. Apa kira-kira yang kamu Meringis Berteriak dengan Melompat dengan


lakukan pada waktu (tersenyum) senang senang
kamu merasa senang?

9. Seandainya kamu Muka orang-orang Nama orang-orang Sesuatu yang anda


berada pada suatu dalam pesta, tetapi dalam pesta, tetapi lakukan dan katakan
acara pesta, entah bukan namanya bukan mukanya selama dalam pesta
pernikahan atau yang
lainnya, apa yang akan
kira-kira paling kamu
ingat pada keesokan
harinya?
10. Pada waktu kamu ingin Menulisnya Menceritakannya Memerankannya
bercerita,apakan kamu dengan suara keras
memilih untuk:
11. Apa yang paling Gangguan visual Suara gaduh Gangguan lainnya
mengganggu bagi kamu seperti rasa lapar,
pada waktu kamu sepatu yang sempit,
mencoba untuk atau rasa khawatir
berkonsentrasi?
12. Apa yang kira-kira kamu Cemberut atau Berteriak atau Menghentakkan kaki
lakukan ketika sedang memperlihatkan “mengamuk” dengan keras dan
marah? muka marah membanting pintu

13. Apa yang kira-kira kamu Melihat-lihat pada Berbicara dengan Mengetukkan kaki
lakukan, jika kamu poster iklan film orang di sebelahmu atau berjalan ke arah
sedang antre untuk lainnya lain
menonton bioskop?

PAG Buku Informatika 1 untuk Kelas X | 85


14. Apakah kamu lebih kelas melukis kelas musik kelas olahraga
suka mengikuti:

Rubrik Penilaian Asesmen Diagnostik Non-Kognitif


Jumlah jawaban A :…
Skor yang diperoleh Jumlah Jawaban B :…
Jumlah Jawaban C :…
Kesimpulan Hasil Tes
Apabila jawaban • Memiliki kecenderungan gaya belajar visual
yang paling banyak • Dapat mencapai prestasi belajar yang optimal apabila
adalah A memanfaatkan kemampuan visual.
• Memiliki kecenderungan gaya belajar auditori.
• Dapat mencapai prestasi belajar yang optimal apabila mempelajari
Apabila jawaban
materi pembelajaran dari mendengarkan baik melalui penjelasan
yang paling banyak
langsung dari pendidik, diskusi dengan pendidik dan teman, maupun
adalah B
melalui rekaman materi yang
• sedang dipelajari.
Apabila jawaban • Memiliki kecenderungan gaya belajar kinestetik.
yang paling banyak • Dapat mencapai prestasi belajar secara optimal apabila terlibat
adalah C langsung secara fisik dalam kegiatan belajar.
• Memiliki gabungan gaya belajar visual dan auditori.
Apabila jawaban A • Dapat belajar efektif jika menggunakan gaya belajar visual atau gaya
dan B sama banyak belajar auditori. Bahkan, kadang jika kedua gaya belajar digunakan,
akan lebih optimal.
• Memiliki gabungan gaya belajar visual dan kinestetik.
Apabila jawaban A • Dapat belajar efektif jika menggunakan gaya belajar visual atau gaya
dan C sama banyak belajar kinestetik. Bahkan, kadang jika kedua gaya belajar digunakan,
akan lebih optimal.
• Memiliki gabungan gaya belajar auditori dan kinestetik.
Apabila jawaban B • Dapat belajar efektif jika menggunakan gaya belajar auditori atau
dan C sama banyak gaya belajar kinestetik. Bahkan, kadang jika kedua gaya belajar
digunakan, akan lebih optimal.

Asesmen Sumatif (Akhir Bab)


1. Buku Informatika 1 untuk SMA/MA Kelas X penerbit Grafindo Media Pratama, latihan akhir bab 4
halaman 85–90.
2. Kumpulan soal berikut.

LATIHAN BAB 4

A. Pilihan Ganda
1. Berikut yang bukan merupakan manfaat A. mempermudah komunikasi dari
jaringan internet, yaitu …. berbagai negara
B. informasi dapat tersebar secara cepat
PAG Buku Informatika 1 untuk Kelas X | 86
C. menekan biaya kebutuhan perangkat D. jaringan yang digunakan mesin ATM
peripheral E. jaringan hotspot dari sebuah laptop
D. mempermudah hacker mengambil data Perhatikan poin-poin berikut.
E. mengakses file dari komputer yang (a) modem
berada di jaringan yang sama (b) ponsel
(c) parabola
2. Sebuah lembaga bimbel mempunyai empat (d) router WiFi
cabang dalam satu kota. Apabila lembaga (e) kabel serat optik
bimbel tersebut menerapkan jaringan 6. Alat-alat yang dapat digunakan sebagai
komputer, maka jenis jaringan yang tepat, perantara dalam jenis konektivitas ADSL
yaitu …. ditunjukkan oleh poin ….
A. LAN A. (a), (b), dan (c)
B. MAN B. (a), (d), dan (e)
C. WAN C. (b), (c), dan (d)
D. PAN D. (a) dan (e)
E. CAN E. (c) dan (e)
3. Jika ingin menggunakan jaringan berkabel 7. Berikut yang bukan merupakan upaya
yang mempunyai kecepatan tinggi, maka perlindungan data saat terhubung ke
jenis jaringan berkabel yang dapat internet, yaitu ….
digunakan, yaitu …. A. menonaktifkan dan mengaktifkan
A. Dial-Up PSTN internet secara berkala
B. ADSL B. memilih web dengan protokol HTTPS
C. serat optik C. memilih aplikasi perpesanan dengan
D. satelit enkripsi
E. WiFi D. menginstal antivirus dengan daftar virus
4. Sebuah perusahaan jasa pembuatan aplikasi ter-update
membutuhkan jaringan agar dapat berbagi E. memilah data atau informasi yang akan
file kode program sehingga setiap bagian diunggah ke internet
programmer dapat mengakses file tersebut 8. Berikut merupakan kekurangan mengirim
sesuai kebutuhan. Agar file kode program data melalui bluetooth, kecuali ….
tidak tersebar di luar jangkauan perusahaan A. terbatasnya jumlah perangkat yang
tersebut, jenis jaringan yang dapat dapat terhubung
diterapkan perusahaan, yaitu …. B. terjadi masalah koneksi jika versi yang
A. jaringan backbone digunakan berbeda
B. jaringan internet C. tidak dapat digunakan dengan jenis
C. jaringan intranet perangkat yang berbeda
D. jaringan private D. cakupan perangkat hanya berlaku
E. jaringan nirkabel kurang dari 50 meter
5. Berikut contoh dari Local Area Network, E. kecepatan transfer data lebih rendah
kecuali …. dibandingkan WiFi
A. jaringan yang ada di rumah 9. Salah satu kelebihan mentransfer data
B. jaringan WiFi yang tersedia di kafe melalui koneksi WiFi, yaitu ….
C. printer dalam satu ruangan yang A. kecepatan transfer data yang rendah
digunakan banyak komputer

PAG Buku Informatika 1 untuk Kelas X | 87


B. menghemat energi baterai karena 10. Ketika mentransfer data melalui WiFi, Anda
bandwidth yang besar dapat menggunakan aplikasi berikut, kecuali
C. dapat mengendalikan perangkat lain ….
dari jarak jauh A. Xender
D. perangkat harus selalu dekat satu sama B. ShareIt
lain C. Zapya
E. rentan disusupi virus dan serangan D. Wesend
hacker E. Wetransfer

B. Uraian
1. Sebutkan beberapa cara yang dapat digunakan untuk melakukan pertukaran data pada ponsel.
2. Deskripsikan kabel yang digunakan untuk mentransfer data dari ponsel ke PC.
3. Jelaskan peruntukan/fungsi dari jenis sinyal ponsel 2G, 3G, dan 4G.
14. Jelaskan langkah-langkah mentransfer file dari ponsel ke laptop menggunakan kabel.
15. Jelaskan cara kerja WiFi.

Rubrik Penilaian Asesmen Sumatif


A. Pilihan Ganda
No. Soal Kunci Jawaban Kriteria Penskoran Skor
Benar 1
1 D Penentuan nilai:
Salah 0
Benar 1
2 B
Salah 0
Benar 1
3 C
Salah 0
Benar 1
4 C
Salah 0
Benar 1
5 D
Salah 0
Benar 1
6 B
Salah 0
Benar 1
7 A
Salah 0
Benar 1
8 C
Salah 0
Benar 1
9 B
Salah 0
Benar 1
10 D
Salah 0
Jumlah skor maksimal 10

B. Uraian

PAG Buku Informatika 1 untuk Kelas X | 88


No. Kunci Jawaban Kriteria Penskoran Skor
1) Menggunakan kabel USB Benar dan tepat 2
1 2) Menggunakan koneksi bluetooth Kurang lengkap 1
3) Menggunakan koneksi WiFi Tidak dijawab 0
Kabel data yang umum digunakan untuk Benar dan tepat 3
menghubungkan ponsel dengan komputer yaitu micro Kurang lengkap 1
2 USB tipe B atau C (yang dicolokkan pada perangkat
ponsel) dan konektor USB standar A untuk Tidak dijawab 0
dihubungkan pada port USB komputer.
4) Sinyal 2G: sinyal yang dapat digunakan untuk Benar dan tepat 3
panggilan biasa dan mengirim SMS Kurang lengkap 1
5) Sinyal 3G: sinyal yang mendukung pengunduhan
3 file audio dan video serta mengakses web.
6) Sinyal 4G: sinyal yang memungkinkan pengguna Tidak dijawab 0
untuk melakukan konferensi video dan panggilan
VOIP (Voice Over IP)
7) Siapkan kabel USB yang sesuai dengan port USB Benar dan tepat 5
di ponsel (tipe B atau C). Kurang lengkap 3
8) Masukkan ujung kabel USB A ke port USB yang
terdapat pada komputer.
9) Masukkan ujung kabel USB lainnya ke port USB
yang terdapat pada ponsel.
10) Pada ponsel, jika terdapat jendela dialog pilihan
mode USB, pilih Transfer file.
4 11) Jika berhasil, pada komputer akan tampil jendela
File Explorer baru yang menunjukkan Tidak dijawab 0
penyimpanan ponsel.
12) Pilih file yang akan ditransfer ke
penyimpanan komputer, lalu klik kanan
→ Copy.
13) Pilih penyimpanan tujuan yang terdapat pada
komputer, klik kanan pada penyimpanan atau
folder, lalu klik kanan → Paste.
WiFi menggunakan sinyal radio yang dikirim dari Benar dan tepat 3
router nirkabel ke perangkat terdekat, kemudian Kurang lengkap 1
5
menerjemahkan sinyal menjadi data yang dapat
Tidak dijawab 0
dilihat dan digunakan oleh pengguna.
Jumlah skor maksimal 16

Penentuan nilai:

Lampiran 3. Glosarium
bandwidth : pengukuran jumlah informasi yang dapat dikirim

PAG Buku Informatika 1 untuk Kelas X | 89


antarkomputer melalui jaringan
broadband : akses internet kecepaan tinggi yang selalu aktif dan
lebih cepat dari pada akses dial-up biasa
database : sekumpulan data terstruktur yang tersimpan di dalam
komputer dan dapat diakses dengan berbagai cara
ethernet : teknologi jaringan berkabel yang seringkali digunakan
dalam jenis jaringan LAN, MAN, dan WAN
Internet Service Provider : perusahaan yang menyediakan akses internet dan
layanan lain yang berkaitan dengan internet bagi
individu dan organisasi
modem : perangkat yang mengubah sinyal yang dihasilkan oleh
satu jenis perangkat (seperti komputer) ke bentuk yang
sesuai dengan perangkat lain (seperti telepon) untuk
mengirim dan menerima informasi antarkomputer
melalui sambungan telepon rumah
router : perangkat jaringan fisik atau virtual yang dirancang
untuk menerima, menganalisis, dan meneruskan paket
data antarjaringan komputer
serat optik : kabel yang menggunakan benang kaca tipis untuk
membawa informasi dalam bentuk cahaya
transmisi : proses penyiaran atau pengiriman sesuatu melalui
jaringan
ultra-wideband : teknologi nirkabel jarak pendek berdaya sangat rendah
yang digunakan untuk mengirimkan data dan
menangkap informasi lokasi dan arah secara akurat
VOIP : metode transmisi yang memungkinkan pengguna
melakukan panggilan suara dari komputer, smartphone,
perangkat seluler, dan telepon VOIP khusus melalui
koneksi internet
wideband : kemampuan mentransmisikan atau menyalurkan data
pada bandwidth yang lebar

PAG Buku Informatika 1 untuk Kelas X | 90


MODUL AJAR BAB 5
Analisis Data

Informasi Umum Modul Ajar


Nama Penyusun :
Nama Sekolah :
Tahun Ajaran :
Fase/Kelas : E/X
Alokasi Waktu (menit) : 10 × 45 menit
Jumlah Pertemuan : 5 Pertemuan
A. Capaian Pembelajaran
Peserta didik mampu memahami aspek privasi dan keamanan data, mengumpulkan data secara
otomatis dari berbagai sumber data, memodelkan data berbagai bidang, menerapkan siklus
pengolahan data (pengumpulan, pengolahan, visualisasi, analisis, interpretasi, dan publikasi) dengan
menggunakan perkakas TIK yang sesuai, serta menerapkan strategi pengelolaan data yang tepat
guna dengan mempertimbangkan volume dan kompleksitasnya.
B. Tujuan Pembelajaran
Tujuan Pembelajaran (TP) Bab 5 sebagai berikut.
5.1 Menjelaskan peranan data dalam pengambilan keputusan
5.2 Menerapkan aspek privasi dan keamanan dalam pengumpulan data
5.3 Menentukan jenis data berdasarkan cara pengumpulannya
5.4 Mengelompokkan data berdasarkan tipe data
5.5 Mentransformasikan data ke dalam tipe data lainnya
5.6 Melakukan penyederhanaan data ke dalam bentuk sekumpulan kelas (bin)
5.7 Membuat visualisasi data ke dalam bentuk tabel pivot dan dashboard
5.8 Menerapkan pengurutan data pada tabel pivot
C. Kata Kunci
1. Analisis 6. Dataset 11. Slicer
2. Big data 7. Pemrosesan data 12. Transformasi
3. Dashboard 8. Penyaringan data 13. Visualisasi
4. Data kontinu 9. Pivot
5. Data ordinal 10. Privasi
D. Profil Pelajar Pancasila
1. Beriman, bertakwa kepada Tuhan YME, dan berakhlak mulia terhadap lingkungan sekitar.
2. Berkebinekaan global dengan mempertimbangkan dan menumbuhkan berbagai perspektif
dalam menyampaikan solusi penyelesaian permasalahan.
3. Gotong-royong dengan berkolaborasi bersama teman dalam kegiatan kelompok.
4. Bernalar kritis dalam menyaring informasi, mengolah, dan mencari keterkaitan berbagai
informasi dengan memanfaatkan pola pikir kritis dan logis serta perkakas TIK yang sesuai.
5. Mandiri mengerjakan tugas individu.

E. Sarana dan Prasarana

PAG Buku Informatika 1 untuk Kelas X | 91


1. Komputer/laptop
2. LCD proyektor
3. Papan tulis
4. Spidol
F. Target Peserta Didik
Peserta didik reguler
G. Model Pembelajaran
Cooperative learning dan Discovery learning
H. Moda Pembelajaran
Tatap Muka
I. Asesmen
1. Asesmen non-kognitif
2. Asesmen kognitif (sumatif)
J. Materi Ajar
1. Pentingnya Data
2. Transformasi Data
3. Pemrosesan dan Visualisasi Data

LANGKAH-LANGKAH PEMBELAJARAN
PERTEMUAN 1
Topik
Pentingnya Data dan Aspek Privasi dalam Pengumpulan Data

Tujuan Pembelajaran
5.1 Menjelaskan peranan data dalam pengambilan keputusan
5.2 Menerapkan aspek privasi dan keamanan dalam pengumpulan data

Pemahaman Bermakna
Peserta didik dapat memanfaatkan data dalam pengambilan keputusan dan menerapkan aspek
privasi dalam pengumpulan data.

Model Pembelajaran
Discovery Learning

Pertanyaan Pemantik
Apa yang Anda lakukan terhadap data responden ketika sudah tidak digunakan lagi?

A. Kegiatan Pendahuluan (20 menit)


1. Peserta didik menjawab salam dari pendidik.
2. Pendidik membuka pembelajaran dan melakukan doa bersama.
3. Pendidik mengecek kehadiran peserta didik.
4. Peserta didik diberikan apersepsi berupa pertanyaan pemantik.
Apa yang Anda lakukan terhadap data responden ketika sudah tidak digunakan lagi?
PAG Buku Informatika 1 untuk Kelas X | 92
5. Peserta didik diberikan waktu untuk menjawab pertanyaan tersebut dengan bimbingan pendidik.
6. Perwakilan peserta didik mengemukakan jawaban atas pertanyaan tersebut.
7. Pendidik memberikan penguatan terhadap jawaban peserta didik dan menghubungkannya
dengan materi yang akan dipelajari.

B. Kegiatan Inti (60 menit)


1. Peserta didik diberikan stimulus berupa data sensus penduduk dan lembaran data pribadi yang
digunakan sebagai bungkus gorengan.
2. Peserta didik mengidentifikasi kegunaan data sensus penduduk.
3. Peserta didik mengidentifikasi dampak tersebarnya data yang tidak dimusnahkan saat tidak lagi
diperlukan sebagai data penelitian.
4. Peserta didik menyampaikan hasil temuannya mengenai pentingnya data serta aspek privasi dan
keamanan dalam pengumpulan data.
5. Peserta didik berdiskusi dengan pendidik mengenai pentingnya data serta aspek privasi dan
keamanan dalam pengumpulan data.
6. Peserta didik menyimak penjelasan lebih lanjut dari pendidik mengenai pentingnya data serta
aspek privasi dan keamanan dalam pengumpulan data.
7. Peserta didik bertanya kepada pendidik jika masih ada materi yang belum dipahami.
8. Pendidik memberikan kesempatan kepada peserta didik lainnya untuk mengemukakan
pendapatnya mengenai pertanyaan tersebut.
9. Pendidik membimbing jalannya diskusi kelas dengan memberikan pengarahan atau penguatan
sehingga peserta didik memahami materi.

C. Kegiatan Penutup (10 menit)


1. Peserta didik bersama pendidik membuat kesimpulan pembelajaran hari ini.
2. Peserta didik bersama pendidik melakukan refleksi pembelajaran.
3. Pendidik menginformasikan kegiatan pembelajaran pada pertemuan berikutnya.
4. Pendidik menutup pembelajaran dengan mengucap syukur dan salam.

PERTEMUAN 2
Topik
Transformasi Data

Tujuan Pembelajaran
5.3 Menentukan jenis data berdasarkan cara pengumpulannya
5.4 Mengelompokkan data berdasarkan tipe data
5.5 Mentransformasikan data ke dalam tipe data lainnya

Pemahaman Bermakna
Peserta didik dapat menentukan jenis data sesuai kebutuhannya dan melakukan transformasi data
dari satu bentuk ke bentuk lainnya.

Model Pembelajaran
Cooperative learning

PAG Buku Informatika 1 untuk Kelas X | 93


Pertanyaan Pemantik
Perhatikan benda yang dijual di e-commerce. Sebutkan data yang Anda temukan dan sebutkan juga
jenis data tersebut.

A. Kegiatan Pendahuluan (20 menit)


1. Peserta didik menjawab salam dari pendidik.
2. Pendidik membuka pembelajaran dan melakukan doa bersama.
3. Pendidik mengecek kehadiran peserta didik.
4. Peserta didik diberikan apersepsi berupa pertanyaan pemantik.
Perhatikan benda yang dijual di e-commerce. Sebutkan data yang Anda temukan dan sebutkan
juga jenis data tersebut.
5. Peserta didik diberikan waktu untuk menjawab pertanyaan tersebut dengan bimbingan pendidik.
6. Perwakilan peserta didik mengemukakan jawaban atas pertanyaan tersebut.
7. Pendidik memberikan penguatan terhadap jawaban peserta didik dan menghubungkannya
dengan materi yang akan dipelajari.

B. Kegiatan Inti (60 menit)


1. Peserta didik diberikan contoh-contoh data berdasarkan jenisnya.
2. Peserta didik membentuk kelompok.
3. Peserta didik mengidentifikasi jenis dari contoh-contoh yang diberikan.
4. Peserta didik mengemukakan temuannya.
5. Pendidik menjelaskan lebih lanjut mengenai jenis-jenis data dan transformasi data.
6. Pendidik menyajikan informasi kepada siswa dengan cara mendemonstrasikan atau lewat bahan
bacaan berupa langkah-langkah transformasi data (terdapat di dalam buku Informatika Kelas X
halaman 112–116).
7. Peserta didik mempraktikkan langkah-langkah tersebut dengan bimbingan pendidik.
8. Pendidik mengevaluasi hasil belajar dan praktikum.
9. Pendidik mempersilakan peserta didik untuk bertanya terkait langkah-langkah praktikum yang
belum dipahami.

10. Kegiatan Penutup (10 menit)


1. Peserta didik bersama pendidik membuat kesimpulan pembelajaran hari ini.
2. Peserta didik bersama pendidik melakukan refleksi pembelajaran.
3. Pendidik menginformasikan kegiatan pembelajaran pada pertemuan berikutnya.
4. Pendidik menutup pembelajaran dengan mengucap syukur dan salam.

PERTEMUAN 3
Topik
Transformasi Data

Tujuan Pembelajaran
5.5 Mentransformasikan data ke dalam tipe data lainnya
5.6 Melakukan penyederhanaan data ke dalam bentuk sekumpulan kelas (bin)

Pemahaman Bermakna
PAG Buku Informatika 1 untuk Kelas X | 94
Peserta didik dapat mentransformasikan data ke dalam tipe lainnya dan melakukan penyederhanaan
data ke dalam bentuk kelas (bin).

Model Pembelajaran
Cooperative learning

Pertanyaan Pemantik
Ketika mendengar atau membaca kategori rendah, sedang, dan cukup, berasal dari manakah
kategori tersebut?

A. Kegiatan Pendahuluan (20 menit)


1. Peserta didik menjawab salam dari pendidik.
2. Pendidik membuka pembelajaran dan melakukan doa bersama.
3. Pendidik mengecek kehadiran peserta didik.
4. Peserta didik diberikan apersepsi berupa pertanyaan pemantik.
Ketika mendengar atau membaca kategori rendah, sedang, dan cukup, berasal dari manakah
kategori tersebut?
5. Peserta didik diberikan waktu untuk menjawab pertanyaan tersebut dengan bimbingan pendidik.
6. Perwakilan peserta didik mengemukakan jawaban atas pertanyaan tersebut.
7. Pendidik memberikan penguatan terhadap jawaban peserta didik dan menghubungkannya
dengan materi yang akan dipelajari.

B. Kegiatan Inti (60 menit)


1. Peserta didik duduk berkelompok seperti pada pertemuan sebelumnya.
2. Pendidik bertanya kepada peserta didik terkait kegiatan praktik pada pertemuan sebelumnya.
3. Pendidik mengarahkan peserta didik untuk membuka spreadsheet pertemuan sebelumnya.
4. Pendidik mempersilakan peserta didik menyelesaikan praktikum pada pertemuan sebelumnya
apabila belum selesai.
5. Pendidik membuka kegiatan praktik lanjutan dari kegiatan sebelumnya.
6. Pendidik menyajikan informasi kepada siswa dengan cara mendemonstrasikan atau lewat bahan
bacaan berupa langkah-langkah penyederhanaan data (terdapat di dalam buku Informatika Kelas
X halaman 116–119).
7. Peserta didik mempraktikkan langkah-langkah tersebut dengan bimbingan pendidik.
8. Pendidik mengevaluasi hasil belajar dan praktikum.
9. Pendidik mempersilakan peserta didik untuk bertanya terkait langkah-langkah praktikum yang
belum dipahami.

10. Kegiatan Penutup (10 menit)


1. Peserta didik bersama pendidik membuat kesimpulan pembelajaran hari ini.
2. Peserta didik bersama pendidik melakukan refleksi pembelajaran.
3. Pendidik menginformasikan kegiatan pembelajaran pada pertemuan berikutnya.
4. Pendidik menutup pembelajaran dengan mengucap syukur dan salam.

PERTEMUAN 4
Topik
Pemrosesan dan Visualisasi Data
PAG Buku Informatika 1 untuk Kelas X | 95
Tujuan Pembelajaran
5.7 Membuat visualisasi data ke dalam bentuk tabel pivot dan dashboard
5.8 Menerapkan pengurutan data pada tabel pivot

Pemahaman Bermakna
Peserta didik dapat membuat visualisasi data dan menerapkan fitur pengurutan pada tabel pivot.

Model Pembelajaran
Cooperative Learning

Pertanyaan Pemantik
Manakah penyajian data yang lebih menarik di antara penyajian data dengan tabel atau dengan
grafik?

A. Kegiatan Pendahuluan (20 menit)


1. Peserta didik menjawab salam dari pendidik.
2. Pendidik membuka pembelajaran dan melakukan doa bersama.
3. Pendidik mengecek kehadiran peserta didik.
4. Peserta didik diberikan apersepsi berupa pertanyaan pemantik.
Manakah penyajian data yang lebih menarik di antara penyajian data dengan tabel atau
dengan grafik?
5. Peserta didik diberikan waktu untuk menjawab pertanyaan tersebut dengan bimbingan pendidik.
6. Perwakilan peserta didik mengemukakan jawaban atas pertanyaan tersebut.
7. Pendidik memberikan penguatan terhadap jawaban peserta didik dan menghubungkannya
dengan materi yang akan dipelajari.

B. Kegiatan Inti (60 menit)


1. Peserta didik diberikan contoh data yang disajikan dalam bentuk tabel dan data yang disajikan
dalam bentuk grafik.
2. Peserta didik membentuk kelompok.
3. Pendidik bertanya mengenai perbedaan kedua data yang disajikan dalam bentuk yang berbeda
tersebut.
4. Peserta didik berdiskusi dan mengemukakan pendapatnya.
5. Pendidik memberikan penjelasan lebih lanjut mengenai manfaat visualisasi data.
6. Pendidik menyajikan informasi kepada siswa dengan cara mendemonstrasikan atau lewat bahan
bacaan berupa langkah-langkah melakukan visualisasi data menggunakan aplikasi pengolah
angka (terdapat di dalam buku Informatika Kelas X halaman 120–127).
7. Peserta didik mempraktikkan langkah-langkah tersebut dengan bimbingan pendidik.
8. Pendidik mengevaluasi hasil belajar dan praktikum.
9. Pendidik mempersilakan peserta didik untuk bertanya terkait langkah-langkah praktikum yang
belum dipahami.

10. Kegiatan Penutup (10 menit)


1. Peserta didik bersama pendidik membuat kesimpulan pembelajaran hari ini.
2. Peserta didik bersama pendidik melakukan refleksi pembelajaran.
3. Pendidik menginformasikan kegiatan pembelajaran pada pertemuan berikutnya.
4. Pendidik menutup pembelajaran dengan mengucap syukur dan salam.
PAG Buku Informatika 1 untuk Kelas X | 96
PERTEMUAN 5
Pelaksanaan tes sumatif (latihan akhir bab)

REFLEKSI
Pendidik Peserta Didik
• Apakah dalam pemberian materi dengan • Apakah Anda memahami instruksi yang
metode yang telah dilakukan serta penjelasan dilakukan untuk pembelajaran?
teknis atau intruksi yang disampaikan untuk • Apakah media pembelajaran, alat dan bahan
pembelajaran yang akan dilakukan dapat mempermudah Anda dalam pembelajaran?
dipahami oleh peserta didik? • Materi apa yang Anda pelajari pada
• Bagian manakah pada rencana pembelajaran pembelajaran yang telah dilakukan?
yang perlu diperbaiki? • Apakah materi yang disampaikan,
• Bagaimana tanggapan peserta didik terhadap didiskusikan, dan dipresentasikan dalam
materi atau bahan ajar, pengelolaan kelas, pembelajaran dapat Anda pahami?
latihan dan penilaian yang telah dilakukan • Manfaat apa yang Anda peroleh dari materi
dalam pembelajaran? pembelajaran?
• Apakah dalam berjalannya proses • Sikap positif apa yang Anda peroleh selama
pembelajaran sesuai dengan yang mengikuti kegiatan pembelajaran?
diharapkan? • Kesulitan apa yang Anda alami dalam
• Apakah arahan dan penguatan materi yang pembelajaran?
telah dipelajari dapat dipahami oleh peserta • Apa saja yang Anda lakukan untuk belajar
didik? yang lebih baik?

Mengetahui,
Kepala Sekolah Guru Mata Pelajaran

………………… ……………………..
NIP. NIP.

PAG Buku Informatika 1 untuk Kelas X | 97


LAMPIRAN
Lampiran 1. Bahan Bacaan Pendidik dan Peserta Didik
1. Arifin, W.A. 2022. Informatika 1. Bandung: Grafindo Media Pratama.
2. Handout berikut.

Analisis Data

A. Pentingnya Data
Data sangat penting dalam proses pengambilan keputusan. Terlebih dengan adanya era kemajuan
teknologi dan keterbukaan informasi membuat masyarakat dengan mudah memperoleh data. Data
yang diperoleh dapat menghasilkan pengetahuan dan informasi penting sebagai bahan
pertimbangan dalam pengambilan keputusan. Salah satu model yang menggambarkan keterkaitan
antara data, informasi, dan pengetahuan adalah model DIKW. Dalam model DIKW terdapat 4 elemen
utama, yakni data, informasi (information), pengetahuan (knowledge), dan kebijakan (wisdom).
1. Pengumpulan Data
Data dapat dikumpulkan dalam berbagai cara. Berdasarkan cara pengumpulannya, data dibagi
menjadi dua jenis, yaitu sebagai berikut.
a. Data Primer
Data primer merupakan data yang diperoleh secara langsung dari sumbernya melalui metode
survei, wawancara, pengamatan langsung di lapangan, dan melalui berbagai perangkat.
b. Data Sekunder
Data sekunder adalah data yang bersumber dari data yang sudah dikumpulkan oleh orang lain
sehingga Anda dapat memperoleh dan menggunakannya secara langsung. Data sekunder bisa
didapatkan melalui sumber opendata tepercaya.
2. Karakteristik Data
Karakteristik data dijabarkan melalui istilah big data. Big data adalah kumpulan data yang sangat
besar volumenya dan akan terus bertambah seiring berjalannya waktu. Karena besarnya data yang
dihasilkan, pengolahan big data memerlukan alat yang memadai untuk menyimpan dan
memprosesnya dengan efisien. Karakteristik big data yaitu sebagai berikut.
Karakteristik dalam Big Data Penjelasan
Jumlah atau ukuran data yang sangat besar dan
Volume
dihasilkan oleh berbagai perangkat.
Mengacu pada seberapa cepat data bergerak
Velocity
dan seberapa cepat data dihasilkan.
Data yang dihasilkan mempunyai tipe data yang
Variety
beragam.
Veracity Mengacu pada kualitas dan keakuratan data.
Data yang dihasilkan dapat memberikan nilai
Value
untuk menentukan keputusan.

3. Aspek Privasi dalam Pengumpulan Data


Untuk menjaga privasi dalam pengumpulan data, Indonesia mengatur lima prinsip yang terdapat
dalam RUU Perlindungan Data Pribadi (PDP), antara lain sebagai berikut.

PAG Buku Informatika 1 untuk Kelas X | 98


a. Pengumpulan data dilakukan secara terbatas dan spesifik, sah secara hukum, patut, dan
transparan;
b. Data pribadi diproses sesuai dengan tujuannya, serta dilakukan secara akurat, lengkap, tidak
menyesatkan, dan dapat dipertanggungjawabkan;
c. Data yang diperoleh harus terhindar dari pengaksesan, pengungkapan, dan pengubahan secara
tidak sah, serta penyalahgunaan dan kehilangan data pribadi;
d. Jika terjadi kegagalan dalam perlindungan data pribadi, pihak yang mengumpulkan data wajib
memberitahukan kepada pemilik data pribadi;
e. Data pribadi wajib dimusnahkan setelah data selesai digunakan untuk tujuan tertentu atau
berdasarkan permintaan pemilik data pribadi.

B. Transformasi Data

PAG Buku Informatika 1 untuk Kelas X | 99


Transformasi data adalah proses mengubah format, struktur, atau nilai data. Sebelum melakukan
transformasi data, Anda perlu mengetahui beberapa tipe data yang umum digunakan melalui
paparan berikut.
1. Numerik
Tipe data numerik adalah tipe data yang menampung hasil pengukuran kuantitatif. Terdapat
dua tipe data numerik, yaitu tipe data diskrit dan tipe data kontinu. Tipe data diskrit adalah tipe
data berbentuk bilangan bulat yang sifatnya terbatas, contohnya jumlah penjualan alat tulis,
jumlah siswa di suatu sekolah, dan jumlah pelanggar peraturan lalu lintas. Adapun tipe data
kontinu adalah tipe data yang dapat menampung data berbentuk bilangan desimal atau
pecahan, contohnya luas tanah, tinggi badan, dan volume air dalam bak.
2. Kategorik
Tipe data kategorik adalah tipe data yang bersifat kualitatif yang dapat dikelompokkan
berdasarkan karakteristik atau ciri-ciri tertentu. Contoh dari data kategorik yaitu jenis kelamin,
kota asal, bahasa, dan kewarganegaraan.
3. Ordinal
Tipe data ordinal adalah tipe data yang dapat menampung data yang berbentuk skala, urutan,
dan rentang nilai tertentu. Contoh data ordinal yaitu skala kepuasan pelanggan, urutan kualitas
produk, dan tingkat kualitas udara di suatu kota.
Setelah mengetahui berbagai tipe data beserta contohnya, Anda dapat melakukan transformasi
data dengan cara mengubah tipe data tertentu ke dalam tipe data lainnya. Contohnya
menerjemahkan rentang nilai yang bersifat data kontinu menjadi bentuk data ordinal – seperti
predikat kurang, cukup, baik, dan sangat baik. Dalam mentransformasikan data, Anda dapat
menggunakan aplikasi pengolah angka.

C. Pemrosesan dan Visualisasi Data


Data yang diperoleh dapat dibuat ke dalam bentuk grafik. Grafik tersebut menampilkan
ringkasan/garis besar dari keseluruhan data. Visualisasi data dapat memudahkan pembaca dalam
membaca data dan informasi yang disajikan. Anda dapat menggunakan fitur pivotchart agar dapat
memvisualisasikan data dan menggunakan fitur slicer untuk memudahkan memilah data yang ingin
dilihat.
Terdapat beberapa jenis grafik yang dapat Anda gunakan untuk membuat visualisasi data yaitu
sebagai berikut.
No. Jenis Grafik Penjelasan
1. Column Chart Grafik berbentuk vertikal yang dapat digunakan untuk
membandingkan kategori data atau nilai dari waktu ke waktu
seperti rentang nilai dan pengaturan skala survei.
2. Line Chart Grafik berbentuk garis dayng dapat menyajikan data berupa
perkembangan dari waktu ke waktu.
3. Pie Chart Diagram lingkaran yang dapat menyajikan data secara keseluruhan
beserta bagian-bagiannya. Umumnya untuk menunjukkan
perbandingan jumlah kategori dari keseluruhan data.
4. Bar Chart Grafik batang yang cocok digunakan untuk memvisualisasikan data
dengan jumlah kategori yang sedikit.

PAG Buku Informatika 1 untuk Kelas X | 100


Sumber:
[Link]
[Link]
mudah-beserta-gambar

Lampiran 2. Asesmen

Asesmen Diagnostik Non-Kognitif


1. Identitas Peserta Didik
Nama : ……………………..
Kelas : ……………………..
2. Petunjuk Pengerjaan
a. Baca dengan seksama uraian kuisioner berikut.
b. Pilihlah jawaban A, B, atau C sesuai dengan kecenderunganmu.
Naskah Soal
Pilihan Jawaban
No. Pertanyaan
A B C
1. Pada waktu belajar Membaca catatan, Meminta seseorang Membuat catatan
untuk penilaian atau membaca judul dan memberi anda pada kartu dan
ulangan harian, sub-judul dalam pertanyaan, atau membuat model atau
penilaian tengah buku, dan melihat menghafal dalam hati diagram.
semester, dan penilaian diagram dan sendirian.
akhir semester apakah ilustrasi.
kamu memilih:
2. Apa yang kamu lakukan Berkhayal (melihat Berdendang Bergerak mengikuti
sewaktu kamu benda-benda yang mengikuti alunan musik tersebut,
mendengarkan musik? sesuai dengan musik musik tersebut. mengetukkan kaki
yang sedang mengikuti irama, dsb.
didengarkan).

3. Pada waktu kamu Membuat daftar, Menelpon teman Menguraikan


sedang memecahkan mengatur langkah, atau ahli untuk (menganalisa)
masalah, apakah kamu: dan mengeceknya membicarakan masalah itu atau
setelah langkah itu masalah tersebut. melakukan semua
dikerjakan. langkah yang anda
pikirkan.
4. Jika kalian membaca Buku perjalanan Cerita misteri yang Buku yang dapat
untuk sekedar hiburan, dengan banyak penuh dengan menjawab pertanyaan
apakah kamu memilih: gambar di dalamnya percakapan di dan memecahkan
dalamnya masalah

5. Untuk mempelajari Menonton film Mendengarkan Membongkar


bagaimana kerja tentang cara kerja seseorang komputer dan
komputer, apakah komputer menjelaskan cara mencoba menemukan
kamu memilih: keja komputer sendiri cara kerjanya

PAG Buku Informatika 1 untuk Kelas X | 101


6. Kamu baru saja Melihat sekeliling Berbicara dengan Melihat pada benda
memasuki museum dan menemukan penjaga museum dan pertama yang
ilmu pengetahuan, peta yang bertanya kepadanya kelihatan menarik,
seperti taman pintar, menunjukkan lokasi tentang benda-benda dan baru kemudian
tekno park, dll apa yang berbagai benda yang dipamerkan membaca petunjuk
kamu lakukan pertama yang dipamerkan lokasi benda-benda
kali? lainnya
7. Jenis restoran atau Restoran yang Restoran yang Restoran yang
rumah makan apa yang lampunya terlalu musiknya terlalu kursinya tidak nyaman
kamu tidak sukai? terang keras

8. Apa kira-kira yang kamu Meringis Berteriak dengan Melompat dengan


lakukan pada waktu (tersenyum) senang senang
kamu merasa senang?

9. Seandainya kamu Muka orang-orang Nama orang-orang Sesuatu yang anda


berada pada suatu dalam pesta, tetapi dalam pesta, tetapi lakukan dan katakan
acara pesta, entah bukan namanya bukan mukanya selama dalam pesta
pernikahan atau yang
lainnya, apa yang akan
kira-kira paling kamu
ingat pada keesokan
harinya?
10. Pada waktu kamu ingin Menulisnya Menceritakannya Memerankannya
bercerita,apakan kamu dengan suara keras
memilih untuk:
11. Apa yang paling Gangguan visual Suara gaduh Gangguan lainnya
mengganggu bagi kamu seperti rasa lapar,
pada waktu kamu sepatu yang sempit,
mencoba untuk atau rasa khawatir
berkonsentrasi?
12. Apa yang kira-kira kamu Cemberut atau Berteriak atau Menghentakkan kaki
lakukan ketika sedang memperlihatkan “mengamuk” dengan keras dan
marah? muka marah membanting pintu

13. Apa yang kira-kira kamu Melihat-lihat pada Berbicara dengan Mengetukkan kaki
lakukan, jika kamu poster iklan film orang di sebelahmu atau berjalan ke arah
sedang antre untuk lainnya lain
menonton bioskop?
14. Apakah kamu lebih kelas melukis kelas musik kelas olahraga
suka mengikuti:

Rubrik Penilaian Asesmen Diagnostik Non-Kognitif


Jumlah jawaban A :…
Skor yang diperoleh Jumlah Jawaban B :…
Jumlah Jawaban C :…
PAG Buku Informatika 1 untuk Kelas X | 102
Kesimpulan Hasil Tes
Apabila jawaban • Memiliki kecenderungan gaya belajar visual
yang paling banyak • Dapat mencapai prestasi belajar yang optimal apabila
adalah A memanfaatkan kemampuan visual.
• Memiliki kecenderungan gaya belajar auditori.
• Dapat mencapai prestasi belajar yang optimal apabila mempelajari
Apabila jawaban
materi pembelajaran dari mendengarkan baik melalui penjelasan
yang paling banyak
langsung dari pendidik, diskusi dengan pendidik dan teman, maupun
adalah B
melalui rekaman materi yang
• sedang dipelajari.
Apabila jawaban • Memiliki kecenderungan gaya belajar kinestetik.
yang paling banyak • Dapat mencapai prestasi belajar secara optimal apabila terlibat
adalah C langsung secara fisik dalam kegiatan belajar.
• Memiliki gabungan gaya belajar visual dan auditori.
Apabila jawaban A • Dapat belajar efektif jika menggunakan gaya belajar visual atau gaya
dan B sama banyak belajar auditori. Bahkan, kadang jika kedua gaya belajar digunakan,
akan lebih optimal.
• Memiliki gabungan gaya belajar visual dan kinestetik.
Apabila jawaban A • Dapat belajar efektif jika menggunakan gaya belajar visual atau gaya
dan C sama banyak belajar kinestetik. Bahkan, kadang jika kedua gaya belajar digunakan,
akan lebih optimal.
• Memiliki gabungan gaya belajar auditori dan kinestetik.
Apabila jawaban B • Dapat belajar efektif jika menggunakan gaya belajar auditori atau
dan C sama banyak gaya belajar kinestetik. Bahkan, kadang jika kedua gaya belajar
digunakan, akan lebih optimal.

Asesmen Sumatif (Akhir Bab)


1. Buku Informatika 1 untuk SMA/MA Kelas X penerbit Grafindo Media Pratama, latihan akhir bab 5
halaman 129–134.
2. Kumpulan soal berikut.

LATIHAN BAB 5

A. Pilihan Ganda
Perhatikan poin-poin berikut untuk menjawab B. (3), (4), dan (5)
soal nomor 1 dan 2. C. (3) dan (5)
(1) Nama peserta D. (1) dan (2)
(2) Jenis perlombaan E. (2), (4), dan (5)
(3) Jumlah peserta 16. Jenis data yang tidak disebutkan pada poin-
(4) Tinggi badan peserta poin tersebut, yaitu ....
(5) Perolehan skor A. data numerik
1. Data diskrit yang tepat ditunjukkan oleh B. data pribadi
poin …. C. data kategorik
A. (1), (2), dan (3) D. data ordinal
PAG Buku Informatika 1 untuk Kelas X | 103
E. data kontinu 20. Untuk memunculkan jendela dialog seperti
17. Hal berikut yang tidak boleh dilakukan pada pada gambar, Anda harus mengklik ikon
data responden, yaitu …. yang terdapat pada tab menu ….
A. data pribadi diproses secara akurat A. Insert
dan tidak menyesatkan B. PivotChart
B. mengungkapkan data pribadi C. Pivot Tools
responden kepada sembarang orang D. Generate Slicer
C. memusnahkan data pribadi E. PivotChart Analyze
responden setelah selesai digunakan 21. Pengguna harus menambahkan Add-ins
D. melakukan pengumpulan data Analysis ToolPak agar dapat membuat …
secara terbatas dan spesifik dari data tabel.
E. memberitahu responden apabila A. Chart
terjadi kebocoran data B. Picture
18. Pada aplikasi pengolah angka, Anda dapat C. Histogram
mengubah data jumlah kendaraan yang D. SmartArt
masuk ke suatu kota ke dalam bentuk E. PivotTable
tingkatan tinggi sedang dan rendah dengan 22. Banyaknya data yang dapat diperoleh dari
menggunakan formula …. berbagai perangkat merupakan salah satu
A. if else karakteristik big data, yaitu ….
B. convert to A. volume
C. sum B. velocity
D. count if C. variety
E. average D. veracity
Perhatikan gambar berikut untuk menjawab soal E. value
nomor 5 dan 6. 23. Salah satu contoh kegiatan yang termasuk
ke dalam pengumpulan data primer, yaitu ….
A. meminta data jumlah pengaduan
pelanggaran UU ITE kepada lembaga
berwenang
B. smartwatch yang digunakan untuk
merekam waktu berolahraga
C. mengutip data yang tercantum pada
buku teks dan berita di koran
19. Jika pengguna memberi tanda centang pada
D. mengunduh data jumlah
kotak Total, maka yang terjadi yaitu ….
penumpang bus di suatu kota
A. data Total akan dihapus dari grafik
E. data kependudukan dari Badan
dan dashboard tabel pivot
Pusat Statistik Nasional
B. menyembunyikan data Total dari
24. Data yang diperoleh harus mempunyai
grafik dan dashboard tabel pivot
kualitas yang baik dan akurat agar
C. menghitung data total yang
menghasilkan keputusan yang tepat.
terdapat pada tabel
Pernyataan tersebut merupakan salah satu
D. muncul filter untuk mengurutkan
karakteristik big data, yaitu ….
data berdasarkan total
A. volume
E. membuat grafik yang hanya
B. velocity
melibatkan data total saja
PAG Buku Informatika 1 untuk Kelas X | 104
C. variety E. value
D. veracity

B. Uraian
1. Jelaskan kegunaan jenis diagram column.
2. Pada PivotChart yang telah dibuat, pengguna dapat mengubah tampilan diagram. Jelaskan tata
caranya secara singkat.
3. Siska akan mengadakan penelitian tentang penggunaan media sosial di kalangan siswa SMA.
Sebutkan minimal lima data yang diperlukan Siska beserta dengan jenis data yang tepat.
4. Jelaskan kegunaan slicer pada sebuah tabel pivot.
5. Sebutkan lima metode yang dapat digunakan untuk mengumpulkan data primer.

Rubrik Penilaian Asesmen Sumatif


E. Pilihan Ganda
No. Soal Kunci Jawaban Kriteria Penskoran Skor
Benar 1
1 C Penentuan nilai:
Salah 0
Benar 1
2 D
Salah 0
Benar 1
3 B
Salah 0
Benar 1
4 A
Salah 0
Benar 1
5 D
Salah 0
Benar 1
6 E
Salah 0
Benar 1
7 C
Salah 0
Benar 1
8 A
Salah 0
Benar 1
9 B
Salah 0
Benar 1
10 D
Salah 0
Jumlah skor maksimal 10

F. Uraian
No. Kunci Jawaban Kriteria Penskoran Skor
Grafik berbentuk vertikal/kolom ini digunakan untuk Benar dan tepat 2
membandingkan kategori data atau nilai dari waktu ke Kurang lengkap 1
1
waktu seperti rentang nilai dan pengaturan skala
Tidak dijawab 0
survei.

PAG Buku Informatika 1 untuk Kelas X | 105


Klik tabel pivot yang layout-nya akan diubah → Benar dan tepat 3
2 klik tab menu Design → klik ikon Quick Layout → Kurang lengkap 1
pilih tampilan diagram yang diinginkan. Tidak dijawab 0
1) Durasi penggunaan media sosial: data kontinu Benar dan tepat 5
2) Jenis media sosial yang digunakan: data kategorik Kurang lengkap 3
3) Usia pengguna medial sosial: data diskrit
4) Jenis kelamin pengguna media sosial: data
3
kategorik
Tidak dijawab 0
5) Jumlah media sosial yang dimiliki: data diskrit
*catatan: jawaban tidak harus sama persis, asalkan
sesuai
Slicer adalah salah satu alat pada tabel pivot yang Benar dan tepat 2
4 berfungsi untuk menyaring data berdasarkan kolom Kurang lengkap 1
tertentu yang terdapat pada tabel pivot. Tidak dijawab 0
1) eksperimen Benar dan tepat 3
2) survei Kurang lengkap 1
5 3) wawancara
4) kuisioner Tidak dijawab 0
5) diskusi kelompok
Jumlah skor maksimal 15

Penentuan nilai:

Lampiran 3. Glosarium
formula : aturan matematis yang dinyatakan dalam kumpulan angka dan
huruf
grafik : berbagai simbol sepereti garis dan batang untuk menggambarkan
data
kuantitatif : suatu hal yang berkaitan dengan jumlah yang dapat diukur
opendata : data yang dapat digunakan, digunakan kembali, dan disebarkan
kembali oleh seseorang secara bebas
transformasi : proses perubahan satu bentuk ke dalam bentuk lainnya atau dari
satu keadaan ke dalam keadaan yang lain

PAG Buku Informatika 1 untuk Kelas X | 106


MODUL AJAR BAB 6
Algoritma dan Pemrograman

Informasi Umum Modul Ajar


Nama Penyusun :
Nama Sekolah :
Tahun Ajaran :
Fase/Kelas : E/X
Alokasi Waktu (menit) : 12 × 45 menit
Jumlah Pertemuan : 6 Pertemuan
A. Capaian Pembelajaran
Peserta didik mampu menerapkan praktik baik konsep pemrograman prosedural dalam salah satu
bahasa pemrograman prosedural dan mampu mengembangkan program yang terstruktur dalam
notasi algoritma atau notasi lain, berdasarkan strategi algoritmik yang tepat.
B. Tujuan Pembelajaran
Tujuan Pembelajaran (TP) Bab 6 sebagai berikut.
6.1 Menuliskan alur program dalam berbagai notasi algoritma
6.2 Menentukan tipe data yang tepat dalam penulisan program
6.3 Menuliskan kode program yang menghasilkan keluaran dan menangkap masukan dengan tepat
6.4 Menerapkan struktur pemilihan yang tepat untuk program yang mempunyai kondisi tertentu
6.5 Menerapkan struktur perulangan yang tepat untuk program yang membutuhkan kondisi
perulangan
6.6 Membuat program sederhana untuk kegiatan sehari-hari dengan menerapkan kaidah
pemrograman yang tepat

C. Kata Kunci
1. Algoritma 6. Output 11. Pseudo code
2. Flowchart 7. Pemilihan 12. Tipe data
3. Input 8. Pemrograman 13. Variabel
4. Konstanta 9. Perulangan
5. Operator 10. Program
D. Profil Pelajar Pancasila
1. Beriman, bertakwa kepada Tuhan YME, dan berakhlak mulia terhadap lingkungan sekitar.
2. Berkebinekaan global dengan mempertimbangkan dan menumbuhkan berbagai perspektif
dalam menyampaikan solusi penyelesaian permasalahan.
3. Gotong-royong dengan berkolaborasi bersama teman dalam kegiatan kelompok.
4. Bernalar kritis dalam menyaring informasi, mengolah, dan mencari keterkaitan berbagai
informasi dengan memanfaatkan pola pikir kritis dan logis serta perkakas TIK yang sesuai.
5. Mandiri mengerjakan tugas individu.

E. Sarana dan Prasarana


1. Komputer/laptop
PAG Buku Informatika 1 untuk Kelas X | 107
2. LCD proyektor
3. Papan tulis
4. Spidol
F. Target Peserta Didik
Peserta didik reguler
G. Model Pembelajaran
Problem-based learning dan discovery learning
H. Moda Pembelajaran
Tatap Muka
I. Asesmen
1. Asesmen non-kognitif
2. Asesmen kognitif (sumatif)
J. Materi Ajar
1. Mengenal Algoritma
2. Mengenal bahasa C
3. Dasar-Dasar Pemrograman
4. Struktur Pemilihan
5. Struktur Perulangan

LANGKAH-LANGKAH PEMBELAJARAN
PERTEMUAN 1
Topik
Notasi algoritma

Tujuan Pembelajaran
6.1 Menuliskan alur program dalam berbagai notasi algoritma

Pemahaman Bermakna
1. Peserta didik dapat menuliskan alur program ke dalam berbagai notasi algoritma.

Model Pembelajaran
Discovery Learning

Pertanyaan Pemantik
Bagaimana cara menulis algoritma program sebelum dibuat ke dalam kode bahasa pemrogaman?

A. Kegiatan Pendahuluan (20 menit)


1. Peserta didik menjawab salam dari pendidik.
2. Pendidik membuka pembelajaran dan melakukan doa bersama.
3. Pendidik mengecek kehadiran peserta didik.
4. Peserta didik diberikan apersepsi berupa pertanyaan pemantik.
Bagaimana cara menulis algoritma program sebelum dibuat ke dalam kode bahasa
pemrogaman?
PAG Buku Informatika 1 untuk Kelas X | 108
5. Peserta didik diberikan waktu untuk menjawab pertanyaan tersebut dengan bimbingan pendidik.
6. Perwakilan peserta didik mengemukakan jawaban atas pertanyaan tersebut.
7. Pendidik memberikan penguatan terhadap jawaban peserta didik dan menghubungkannya
dengan materi yang akan dipelajari.

B. Kegiatan Inti (60 menit)


1. Peserta didik diberikan stimulus berupa rumus luas segitiga.
2. Peserta didik diminta untuk menuliskan langkah-langkah menghitung luas segitiga.
3. Peserta didik mengemukakan langkah-langkah menghitung luas segitiga.
4. Pendidik memberikan pertanyaan berikut.
Langkah-langkah menghitung luas segitiga dapat diterapkan dalam kode program dengan
menerjemahkannya terlebih dahulu ke dalam bentuk penulisan atau notasi yang lain. Apa saja
notasi-notasi algoritma tersebut?
5. Peserta didik berdiskusi dengan pendidik mengenai cara lain dalam menuliskan algoritma.
6. Peserta didik menyimak penjelasan lebih lanjut dari pendidik mengenai notasi-notasi algoritma.
7. Peserta didik bertanya kepada pendidik jika masih ada materi yang belum dipahami.
8. Pendidik memberikan kesempatan kepada peserta didik lainnya untuk mengemukakan
pendapatnya mengenai pertanyaan tersebut.
9. Pendidik membimbing jalannya diskusi kelas dengan memberikan pengarahan atau penguatan
sehingga peserta didik memahami materi.

C. Kegiatan Penutup (10 menit)


1. Peserta didik bersama pendidik membuat kesimpulan pembelajaran hari ini.
2. Peserta didik bersama pendidik melakukan refleksi pembelajaran.
3. Peserta didik ditugaskan untuk mencari macam-macam tipe data dalam pemrograman untuk
dijadikan referensi kegiatan pada pertemuan selanjutnya.
4. Pendidik menutup pembelajaran dengan mengucap syukur dan salam.

PERTEMUAN 2
Topik
Mengenal Bahasa C dan Dasar-Dasar Pemrograman

Tujuan Pembelajaran
6.2 Menentukan tipe data yang tepat dalam penulisan program
6.3 Menuliskan kode program yang menghasilkan keluaran dan menangkap masukan dengan tepat

Pemahaman Bermakna
Peserta didik dapat menuliskan kode program dan mendeklarasikan variabel sesuai kaidah yang
tepat.

Model Pembelajaran
Problem-based learning

Pertanyaan Pemantik
Bagaimana cara program menyimpan data yang dimasukkan pengguna?
PAG Buku Informatika 1 untuk Kelas X | 109
A. Kegiatan Pendahuluan (20 menit)
1. Peserta didik menjawab salam dari pendidik.
2. Pendidik membuka pembelajaran dan melakukan doa bersama.
3. Pendidik mengecek kehadiran peserta didik.
4. Peserta didik diberikan apersepsi berupa pertanyaan pemantik.
Bagaimana cara program menyimpan data yang dimasukkan pengguna?
5. Peserta didik diberikan waktu untuk menjawab pertanyaan tersebut dengan bimbingan pendidik.
6. Perwakilan peserta didik mengemukakan jawaban atas pertanyaan tersebut.
7. Pendidik memberikan penguatan terhadap jawaban peserta didik dan menghubungkannya
dengan materi yang akan dipelajari.

B. Kegiatan Inti (60 menit)


1. Peserta didik diberikan masalah dalam bentuk pertanyaan dan kode program “hello world” yang
dapat dimodifikasi.
Bagaimana cara membuat program yang akan menampung nama dan mencetak nama tersebut
di layar?
2. Peserta didik membentuk kelompok.
3. Peserta didik menganalisis tipe data yang sesuai, mengacu pada referensi yang sudah ditugaskan
pada pertemuan sebelumnya.
4. Peserta didik memodifikasi program “hello world” agar menjadi program mencetak nama.
5. Peserta didik menyampaikan hasil modifikasi program.
6. Peserta didik menyimak penjelasan lebih lanjut dari pendidik mengenai macam-macam tipe
data, pendeklarasian variabel dan struktur penulisan dalam bahasa C.
7. Peserta didik bertanya kepada pendidik jika masih ada materi yang belum dipahami.
8. Pendidik memberikan kesempatan kepada peserta didik lainnya untuk mengemukakan
pendapatnya mengenai pertanyaan tersebut.
9. Pendidik membimbing jalannya diskusi kelas dengan memberikan pengarahan atau penguatan
sehingga peserta didik memahami materi.

C. Kegiatan Penutup (10 menit)


1. Peserta didik bersama pendidik membuat kesimpulan pembelajaran hari ini.
2. Peserta didik bersama pendidik melakukan refleksi pembelajaran.
3. Pendidik memberikan tugas kepada peserta didik untuk menerapkan algoritma luas segitiga
pada pertemuan sebelumnya ke dalam kode program bahasa C.
4. Pendidik menutup pembelajaran dengan mengucap syukur dan salam.

PERTEMUAN 3
Topik
Struktur Pemilihan

Tujuan Pembelajaran
6.4 Menerapkan struktur pemilihan yang tepat untuk program yang mempunyai kondisi tertentu

Pemahaman Bermakna
Peserta didik dapat menggunakan struktur pemilihan dalam program yang memuat kondisi jamak.

PAG Buku Informatika 1 untuk Kelas X | 110


Model Pembelajaran
Discovery learning

Pertanyaan Pemantik
Bagaimana cara program menentukan keluaran dari kondisi tertentu yang dimasukkan oleh
pengguna?

A. Kegiatan Pendahuluan (20 menit)


1. Peserta didik menjawab salam dari pendidik.
2. Pendidik membuka pembelajaran dan melakukan doa bersama.
3. Pendidik mengecek kehadiran peserta didik.
4. Peserta didik diberikan apersepsi berupa pertanyaan pemantik.
Bagaimana cara program menentukan keluaran dari kondisi tertentu yang dimasukkan oleh
pengguna?
5. Peserta didik diberikan waktu untuk menjawab pertanyaan tersebut dengan bimbingan
pendidik.
6. Perwakilan peserta didik mengemukakan jawaban atas pertanyaan tersebut.
7. Pendidik memberikan penguatan terhadap jawaban peserta didik dan menghubungkannya
dengan materi yang akan dipelajari.

B. Kegiatan Inti (60 menit)


1. Peserta didik diberikan stimulus berupa algoritma menentukan predikat nilai dan algoritma
program menu.
2. Peserta didik mengidentifikasi perbedaan dari kedua algoritma tersebut.
3. Peserta didik menyampaikan hasil temuannya mengenai struktur pemilihan dalam kedua
algoritma tersebut.
4. Peserta didik berdiskusi dengan pendidik mengenai macam-macam struktur pemilihan dalam
bahasa pemrograman C.
5. Peserta didik menyimak penjelasan lebih lanjut dari pendidik mengenai struktur pemilihan.
6. Peserta didik mengerjakan kegiatan praktik mengenai percabangan yang terdapat pada buku
teks halaman 151–153 dengan pendampingan pendidik.
7. Peserta didik bertanya kepada pendidik jika masih ada materi yang belum dipahami.
8. Pendidik memberikan kesempatan kepada peserta didik lainnya untuk mengemukakan
pendapatnya mengenai pertanyaan tersebut.
9. Pendidik membimbing jalannya diskusi kelas dengan memberikan pengarahan atau penguatan
sehingga peserta didik memahami materi.

1. Kegiatan Penutup (10 menit)


5. Peserta didik bersama pendidik membuat kesimpulan pembelajaran hari ini.
6. Peserta didik bersama pendidik melakukan refleksi pembelajaran.
7. Pendidik menginformasikan kegiatan pembelajaran pada pertemuan berikutnya.
8. Pendidik menutup pembelajaran dengan mengucap syukur dan salam.

PERTEMUAN 4
Topik

PAG Buku Informatika 1 untuk Kelas X | 111


Struktur Perulangan

Tujuan Pembelajaran
6.5 Menerapkan struktur perulangan yang tepat untuk program yang membutuhkan kondisi
perulangan.

Pemahaman Bermakna
Peserta didik dapat menerapkan struktur perulangan yang tepat dalam membuat program.

Model Pembelajaran
Discovery Learning

Pertanyaan Pemantik
Apakah terdapat cara singkat untuk menuliskan baris perintah serupa dalam jumlah banyak?

A. Kegiatan Pendahuluan (20 menit)


1. Peserta didik menjawab salam dari pendidik.
2. Pendidik membuka pembelajaran dan melakukan doa bersama.
3. Pendidik mengecek kehadiran peserta didik.
4. Peserta didik diberikan apersepsi berupa pertanyaan pemantik.
Apakah terdapat cara singkat untuk menuliskan baris perintah serupa dalam jumlah banyak?
5. Peserta didik diberikan waktu untuk menjawab pertanyaan tersebut dengan bimbingan
pendidik.
6. Perwakilan peserta didik mengemukakan jawaban atas pertanyaan tersebut.
7. Pendidik memberikan penguatan terhadap jawaban peserta didik dan menghubungkannya
dengan materi yang akan dipelajari.

B. Kegiatan Inti (60 menit)


1. Peserta didik diberikan stimulus berupa jendela program yang menampilkan “baris ke-”.
2. Peserta didik mengidentifikasi cara menampilkan keluaran tersebut.
3. Peserta didik menyampaikan hasil temuannya mengenai struktur perulangan.
4. Peserta didik berdiskusi dengan pendidik mengenai macam-macam struktur perulangan.
5. Peserta didik menyimak penjelasan lebih lanjut dari pendidik mengenai struktur perulangan.
6. Peserta didik mempraktikkan contoh program perulangan yang terdapat pada buku teks
halaman 155–157 dengan pendampingan pendidik.
7. Peserta didik bertanya kepada pendidik jika masih ada materi yang belum dipahami.
8. Pendidik memberikan kesempatan kepada peserta didik lainnya untuk mengemukakan
pendapatnya mengenai pertanyaan tersebut.
9. Pendidik membimbing jalannya diskusi kelas dengan memberikan pengarahan atau penguatan
sehingga peserta didik memahami materi.

C. Kegiatan Penutup (10 menit)


1. Peserta didik bersama pendidik membuat kesimpulan pembelajaran hari ini.
2. Peserta didik bersama pendidik melakukan refleksi pembelajaran.
3. Pendidik menginformasikan kegiatan pembelajaran pada pertemuan berikutnya.
4. Pendidik menutup pembelajaran dengan mengucap syukur dan salam.

PAG Buku Informatika 1 untuk Kelas X | 112


PERTEMUAN 5
Topik
Membuat Program Sederhana Menggunakan Bahasa C

Tujuan Pembelajaran
6.6 Membuat program sederhana untuk kegiatan sehari-hari dengan menerapkan kaidah
pemrograman yang tepat.

Pemahaman Bermakna
Peserta didik dapat membuat program sederhana dengan menerapkan kaidah pemrograman yang
benar.

Model Pembelajaran
Problem based learning

Pertanyaan Pemantik
Program apa yang ingin Anda buat menggunakan bahasa pemrograman C?

A. Kegiatan Pendahuluan (20 menit)


1. Peserta didik menjawab salam dari pendidik.
2. Pendidik membuka pembelajaran dan melakukan doa bersama.
3. Pendidik mengecek kehadiran peserta didik.
4. Peserta didik diberikan apersepsi berupa pertanyaan pemantik.
Program apa yang ingin Anda buat menggunakan bahasa pemrograman C?
5. Peserta didik diberikan waktu untuk menjawab pertanyaan tersebut dengan bimbingan
pendidik.
6. Perwakilan peserta didik mengemukakan jawaban atas pertanyaan tersebut.
7. Pendidik memberikan penguatan terhadap jawaban peserta didik dan menghubungkannya
dengan materi yang akan dipelajari.

B. Kegiatan Inti (60 menit)


1. Peserta didik diberikan permasalahan sederhana tentang perhitungan gaji berdasarkan lama
kerja dan golongan secara manual.
2. Peserta didik menganalisis alur program (algoritma), variabel yang dibutuhkan, dan struktur yang
digunakan.
3. Peserta didik menyampaikan hasil temuannya mengenai permasalahan tersebut.
4. Peserta didik berdiskusi dengan pendidik mengenai pembuatan program perhitungan gaji.
5. Peserta didik menyimak penjelasan lebih lanjut dari pendidik mengenai pembuatan program
perhitungan gaji.
6. Peserta didik menerapkan rancangan program ke dalam kode program bahasa C dengan
pendampingan peserta didik.
7. Peserta didik bertanya kepada pendidik jika masih ada materi yang belum dipahami.
8. Pendidik memberikan kesempatan kepada peserta didik lainnya untuk mengemukakan
pendapatnya mengenai pertanyaan tersebut.
9. Pendidik membimbing jalannya diskusi kelas dengan memberikan pengarahan atau penguatan
sehingga peserta didik memahami materi.

PAG Buku Informatika 1 untuk Kelas X | 113


C. Kegiatan Penutup (10 menit)
1. Peserta didik bersama pendidik membuat kesimpulan pembelajaran hari ini.
2. Peserta didik bersama pendidik melakukan refleksi pembelajaran.
3. Pendidik menginformasikan kegiatan pembelajaran pada pertemuan berikutnya.
4. Pendidik menutup pembelajaran dengan mengucap syukur dan salam.

PERTEMUAN 6
Pelaksanaan tes sumatif (latihan akhir bab)

REFLEKSI
Pendidik Peserta Didik
• Apakah dalam pemberian materi dengan • Apakah Anda memahami instruksi yang
metode yang telah dilakukan serta penjelasan dilakukan untuk pembelajaran?
teknis atau intruksi yang disampaikan untuk • Apakah media pembelajaran, alat dan bahan
pembelajaran yang akan dilakukan dapat mempermudah Anda dalam pembelajaran?
dipahami oleh peserta didik? • Materi apa yang Anda pelajari pada
• Bagian manakah pada rencana pembelajaran pembelajaran yang telah dilakukan?
yang perlu diperbaiki? • Apakah materi yang disampaikan,
• Bagaimana tanggapan peserta didik terhadap didiskusikan, dan dipresentasikan dalam
materi atau bahan ajar, pengelolaan kelas, pembelajaran dapat Anda pahami?
latihan dan penilaian yang telah dilakukan • Manfaat apa yang Anda peroleh dari materi
dalam pembelajaran? pembelajaran?
• Apakah dalam berjalannya proses • Sikap positif apa yang Anda peroleh selama
pembelajaran sesuai dengan yang mengikuti kegiatan pembelajaran?
diharapkan? • Kesulitan apa yang Anda alami dalam
• Apakah arahan dan penguatan materi yang pembelajaran?
telah dipelajari dapat dipahami oleh peserta • Apa saja yang Anda lakukan untuk belajar
didik? yang lebih baik?

Mengetahui,
Kepala Sekolah Guru Mata Pelajaran

………………… ……………………..
NIP. NIP.

PAG Buku Informatika 1 untuk Kelas X | 114


LAMPIRAN
Lampiran 1. Lembar Kerja Peserta Didik

LKPD pertemuan 2
Mengenal Bahasa C dan Dasar-Dasar Pemrograman
A. Tujuan Pembelajaran
Peserta didik mampu menuliskan kode program dengan menerapkan tipe data yang tepat.
B. Pengantar
Sebelumnya Anda telah mempelajari notasi-notasi dalam algoritma. Notasi algoritma tersebut
dapat diterjemahkan ke dalam bahasa pemrograman apapun. Kali ini, Anda akan mempelajari
bahasa C. Dalam bahasa pemrograman, seorang pemrogram harus menguasai berbagai tipe
data dan struktur penulisan bahasa pemrograman. Berikut struktur dasar bahasa pemrograman
C.

C. Pertanyaan
1. Jelaskan struktur bahasa pemrograman C beserta dengan fungsinya.

2. Kali ini Anda akan membuat program mencetak nama. Jelaskan alur program tersebut dalam
bentuk kalimat deskriptif atau pseudocode.

PAG Buku Informatika 1 untuk Kelas X | 115


3. Sekarang, modifikasi dan tuliskan kode program pada bagian pengantar agar dapat menerima
masukan berupa nama kemudian mencetaknya.

Praktikkan kode program yang sudah Anda modifikasi pada aplikasi pemrograman.
4. Tentukan tipe data yang tepat untuk setiap data berikut.
Contoh Data Tipe Data yang Sesuai
Suhu ruangan
……………………………………..
Jenis pesanan
……………………………………..
Harga barang
……………………………………..
Jumlah siswa
……………………………………..
Status berupa
ya/tidak ……………………………………..
5. Berdasarkan contoh data pada pertanyaan sebelumnya, tuliskan pendeklarasian variabel untuk
setiap data tersebut.

PAG Buku Informatika 1 untuk Kelas X | 116


Lampiran 2. Bahan Bacaan Pendidik dan Peserta Didik
1. Arifin, W.A. 2022. Informatika 1. Bandung: Grafindo Media Pratama.
2. Handout berikut.

Algoritma dan Pemrograman

A. Mengenal Algoritma
Algoritma merupakan salah satu pilar dalam berpikir komputasional. Algoritma adalah langkah-
langkah berurutan yang digunakan untuk menyelesaikan masalah atau mencapai tujuan tertentu.
Algoritma mempunyai teknik penulisan yang berbeda-beda, yaitu sebagai berikut.
1. Kalimat deskriptif
Kalimat deskriptif adalah teknik penulisan algoritma dengan menggunakan kalimat instruksi
yang ditulis satu per satu menggunakan penomoran.
2. Pseudo code
Pseudo code adalah teknik penulisan algoritma terperinci yang menyerupai bahasa
pemrograman dan dapat dimengerti oleh manusia.
3. Flowchart
Flowchart adalah alur instruksi yang digambarkan dalam bentuk simbol geometris. Teknik
penulisan ini sangat mudah dibaca oleh manusia, namun sulit untuk diterjemahkan ke dalam
bahasa pemrograman.

B. Mengenal bahasa C
Dalam menulis kode program, terdapat beberapa aturan yang harus diikuti agar kode program dapat
diterjemahkan oleh mesin menjadi program yang utuh dan dapat dijalankan. Bahasa pemrograman
banyak jenisnya, setiap jenis bahasa pemrograman mempunyai gaya penulisan tersendiri dan khas.
Berikut struktur kode program dalam bahasa C.
#include “stdio.h”//memanggil library

int main(){
//deklarasi variabel dan konstanta

//bagian inti algoritma

return 0;
}

Berikut penjelasan dari masing-masing bagian struktur.


a. #include merupakan perintah yang digunakan untuk memanggil library stdio.h yang
berfungsi menyediakan fungsi input (scanf) dan output (printf). Anda juga dapat memanggil
library lainnya seperti string.h, stdlib.h, time.h, math.h, dan masih banyak library lainnya.
b. int main() merupakan fungsi utama yang digunakan untuk menuliskan deklarasi nama-nama
variabel, konstanta, fungsi, prosedur, dan algoritma.

PAG Buku Informatika 1 untuk Kelas X | 117


c. Tanda // (double slash) digunakan untuk menuliskan komentar, di mana ini merupakan bagian
yang tidak akan dieksekusi oleh komputer.

C. Dasar-Dasar Pemrograman
Sebelum menuliskan program yang dapat menampung data, Anda harus memahami pembuatan
variabel terlebih dahulu. Variabel adalah sebuah wadah yang digunakan untuk menampung data.
Penulisan variabel diikuti dengan tipe data yang sesuai dengan jenis data yang akan ditampung.
Terdapat beberapa aturan yang harus diperhatikan dalam penulisan variabel antara lain sebagai
berikut.
1. Variabel dapat terdiri atas rangkaian huruf, angka, dan karakter.

PAG Buku Informatika 1 untuk Kelas X | 118


2. Sebaiknya hindari penulisan karakter underscore pada karakter awal variabel untuk
menghindari bentrok dengan beberapa variabel pengaturan program.
3. Tidak memakai kata yang sama dengan tipe data, misalnya, int, char, float, double, dan boolean.
4. Sebaiknya menulis nama variabel kurang dari 31 karakter.
Terdapat beberapa tipe data di antaranya sebagai berikut.
Tipe Data Fungsi
integer Menampung bilangan bulat.
float Menampung bilangan pecahan/riil dengan tingkat
ketelitian mencapai 6 tempat desimal.
double Menampung bilangan pecahan/riil dengan tingkat
ketelitian mencapai 15 tempat desimal.
boolean Menampung nilai logika berupa benar (true) dan salah
(false).
char Menampung satu data berupa alfabet maupun karakter
khusus.
string Menampung kumpulan karakter yang berupa kata maupun
kalimat dengan menggunakan tipe data char berdimensi.

D. Struktur Pemilihan
Struktur pemilihan adalah struktur yang digunakan untuk memilih langkah yang harus dilakukan
berdasarkan pengambilan keputusan atau kondisi tertentu. Terdapat dua struktur pemilihan yang
dapat diterapkan ke dalam kode program, yaitu sebagai berikut.
1. If dan If Else
Struktur if else adalah struktur pemilihan yang digunakan untuk kondisi yang berbentuk rentang
nilai tertentu. Terdapat if dengan satu kondisi dan if else untuk kondisi jamak.
Berikut contoh struktur if dan if else.
a. Contoh Struktur If
#include <stdio.h>

int main() {
int angka1 = 7;
int angka2 = 3;
if(angka2<angka1){
printf("angka pertama lebih besar dari angka
kedua");
}
return 0;
}

b. Contoh Struktur If Else


#include <stdio.h>
int main() {
int angka = 90;

PAG Buku Informatika 1 untuk Kelas X | 119


if(angka>0&&angka<10){
printf("Angka termasuk ke dalam bilangan satuan");
}else if(angka>10&&angka<100){
printf("Angka termasuk ke dalam bilangan puluhan");
}else if(angka>100&&angka<1000){
printf("Angka termasuk ke dalam bilangan ratusan");
}else{
printf("Angka di luar cakupan");
}
return 0;
}

2. Switch Case
Struktur switch case adalah struktur pemilihan yang digunakan untuk kondisi yang memiliki nilai
pasti – bukan berupa rentang. Berikut contoh penulisan struktur switch case.
#include <stdio.h>

int main() {
int angka;

printf("Masukkan angka untuk mengetahui hari: ");


scanf("%d", &angka);
switch(angka){
case 1:
printf("Hari Minggu");
break;
case 2:
printf("Hari Senin");
break;
case 3:
printf("Hari Selasa");
break;
case 4:
printf("Hari Rabu");
break;
case 5:
printf("Hari Kamis");
break;
case 6:
printf("Hari Jumat");
break;
case 7:
printf("Hari Sabtu");
break;
PAG Buku Informatika 1 untuk Kelas X | 120
}
return 0;
}

E. Struktur Perulangan
Struktur perulangan adalah struktur pemrograman yang digunakan untuk mengulang deretan
instruksi sesuai dengan ketentuan atau kondisi yang sudah ditetapkan. Terdapat beberapa macam
struktur perulangan yang dapat digunakan antara lain for menaik (increment), for menurun
(decrement), while do, dan do while.
1. For menaik (increment)
Perulangan for menaik adalah instruksi untuk mengerjakan suatu pernyataan secara berulang-
ulang dengan nilai yang terus bertambah dan akan berhenti jika kondisi terpenuhi.
Berikut adalah struktur penulisan for menaik.
int variabel_FOR;
for (variabel_FOR = nilai_awal ; variabel_FOR <= nilai_akhir ;
variabel_FOR++){
AKSI_PERULANGAN
}
2. For menurun (decrement)
Perulangan for menurun adalah instruksi untuk mengerjakan suatu pernyataan secara berulang-
ulang dengan nilai yang terus berkurang dan akan berhenti jika kondisi terpenuhi.
Berikut adalah struktur penulisan for menurun.
int variabel_FOR;
for (variabel_FOR = nilai_akhir; variabel_FOR >= nilai_awal;
variabel_FOR--){
AKSI_PERULANGAN
}

3. While do
While do adalah struktur perulangan yang memungkinkan eksekusi kode berulang kali
berdasarkan kondisi boolean yang diberikan.
Berikut adalah struktur penulisan while do.
while (KONDISI){
AKSI
}

4. Do while
Do while adalah perulangan kondisional tanpa perlu mendefinisikan secara spesifik berapa
jumlah perulangannya. Berbeda dengan while do, do while dapat melakukan aksi sebelum
melakukan pengecekan.
Berikut ini struktur penulisan do while.
do {
AKSI
} while (KONDISI);

Sumber:
PAG Buku Informatika 1 untuk Kelas X | 121
[Link]
bahasa-c/
[Link]

Lampiran 2. Asesmen

Asesmen Diagnostik Non-Kognitif


3. Identitas Peserta Didik
Nama : ……………………..
Kelas : ……………………..
4. Petunjuk Pengerjaan
c. Baca dengan seksama uraian kuisioner berikut.
d. Pilihlah jawaban A, B, atau C sesuai dengan kecenderunganmu.
Naskah Soal
Pilihan Jawaban
No. Pertanyaan
A B C
1. Pada waktu belajar Membaca catatan, Meminta seseorang Membuat catatan
untuk penilaian atau membaca judul dan memberi anda pada kartu dan
ulangan harian, sub-judul dalam pertanyaan, atau membuat model atau
penilaian tengah buku, dan melihat menghafal dalam hati diagram.
semester, dan penilaian diagram dan sendirian.
akhir semester apakah ilustrasi.
kamu memilih:
2. Apa yang kamu lakukan Berkhayal (melihat Berdendang Bergerak mengikuti
sewaktu kamu benda-benda yang mengikuti alunan musik tersebut,
mendengarkan musik? sesuai dengan musik musik tersebut. mengetukkan kaki
yang sedang mengikuti irama, dsb.
didengarkan).

3. Pada waktu kamu Membuat daftar, Menelpon teman Menguraikan


sedang memecahkan mengatur langkah, atau ahli untuk (menganalisa)
masalah, apakah kamu: dan mengeceknya membicarakan masalah itu atau
setelah langkah itu masalah tersebut. melakukan semua
dikerjakan. langkah yang anda
pikirkan.
4. Jika kalian membaca Buku perjalanan Cerita misteri yang Buku yang dapat
untuk sekedar hiburan, dengan banyak penuh dengan menjawab pertanyaan
apakah kamu memilih: gambar di dalamnya percakapan di dan memecahkan
dalamnya masalah

5. Untuk mempelajari Menonton film Mendengarkan Membongkar


bagaimana kerja tentang cara kerja seseorang komputer dan
komputer, apakah komputer menjelaskan cara mencoba menemukan
kamu memilih: keja komputer sendiri cara kerjanya

6. Kamu baru saja Melihat sekeliling Berbicara dengan Melihat pada benda

PAG Buku Informatika 1 untuk Kelas X | 122


memasuki museum dan menemukan penjaga museum dan pertama yang
ilmu pengetahuan, peta yang bertanya kepadanya kelihatan menarik,
seperti taman pintar, menunjukkan lokasi tentang benda-benda dan baru kemudian
tekno park, dll apa yang berbagai benda yang dipamerkan membaca petunjuk
kamu lakukan pertama yang dipamerkan lokasi benda-benda
kali? lainnya
7. Jenis restoran atau Restoran yang Restoran yang Restoran yang
rumah makan apa yang lampunya terlalu musiknya terlalu kursinya tidak nyaman
kamu tidak sukai? terang keras

8. Apa kira-kira yang kamu Meringis Berteriak dengan Melompat dengan


lakukan pada waktu (tersenyum) senang senang
kamu merasa senang?

9. Seandainya kamu Muka orang-orang Nama orang-orang Sesuatu yang anda


berada pada suatu dalam pesta, tetapi dalam pesta, tetapi lakukan dan katakan
acara pesta, entah bukan namanya bukan mukanya selama dalam pesta
pernikahan atau yang
lainnya, apa yang akan
kira-kira paling kamu
ingat pada keesokan
harinya?
10. Pada waktu kamu ingin Menulisnya Menceritakannya Memerankannya
bercerita,apakan kamu dengan suara keras
memilih untuk:
11. Apa yang paling Gangguan visual Suara gaduh Gangguan lainnya
mengganggu bagi kamu seperti rasa lapar,
pada waktu kamu sepatu yang sempit,
mencoba untuk atau rasa khawatir
berkonsentrasi?
12. Apa yang kira-kira kamu Cemberut atau Berteriak atau Menghentakkan kaki
lakukan ketika sedang memperlihatkan “mengamuk” dengan keras dan
marah? muka marah membanting pintu

13. Apa yang kira-kira kamu Melihat-lihat pada Berbicara dengan Mengetukkan kaki
lakukan, jika kamu poster iklan film orang di sebelahmu atau berjalan ke arah
sedang antre untuk lainnya lain
menonton bioskop?
14. Apakah kamu lebih kelas melukis kelas musik kelas olahraga
suka mengikuti:

Rubrik Penilaian Asesmen Diagnostik Non-Kognitif


Jumlah jawaban A :…
Skor yang diperoleh Jumlah Jawaban B :…
Jumlah Jawaban C :…

PAG Buku Informatika 1 untuk Kelas X | 123


Kesimpulan Hasil Tes
Apabila jawaban • Memiliki kecenderungan gaya belajar visual
yang paling banyak • Dapat mencapai prestasi belajar yang optimal apabila
adalah A memanfaatkan kemampuan visual.
• Memiliki kecenderungan gaya belajar auditori.
• Dapat mencapai prestasi belajar yang optimal apabila mempelajari
Apabila jawaban
materi pembelajaran dari mendengarkan baik melalui penjelasan
yang paling banyak
langsung dari pendidik, diskusi dengan pendidik dan teman, maupun
adalah B
melalui rekaman materi yang
• sedang dipelajari.
Apabila jawaban • Memiliki kecenderungan gaya belajar kinestetik.
yang paling banyak • Dapat mencapai prestasi belajar secara optimal apabila terlibat
adalah C langsung secara fisik dalam kegiatan belajar.
• Memiliki gabungan gaya belajar visual dan auditori.
Apabila jawaban A • Dapat belajar efektif jika menggunakan gaya belajar visual atau gaya
dan B sama banyak belajar auditori. Bahkan, kadang jika kedua gaya belajar digunakan,
akan lebih optimal.
• Memiliki gabungan gaya belajar visual dan kinestetik.
Apabila jawaban A • Dapat belajar efektif jika menggunakan gaya belajar visual atau gaya
dan C sama banyak belajar kinestetik. Bahkan, kadang jika kedua gaya belajar digunakan,
akan lebih optimal.
• Memiliki gabungan gaya belajar auditori dan kinestetik.
Apabila jawaban B • Dapat belajar efektif jika menggunakan gaya belajar auditori atau
dan C sama banyak gaya belajar kinestetik. Bahkan, kadang jika kedua gaya belajar
digunakan, akan lebih optimal.

Asesmen Sumatif (Akhir Bab)


1. Buku Informatika 1 untuk SMA/MA Kelas X penerbit Grafindo Media Pratama, latihan akhir bab 6
halaman 163–170.
2. Kumpulan soal berikut.

LATIHAN BAB 6
Perhatikan algoritma berikut untuk menjawab
soal nomor 1 dan 2.

PAG Buku Informatika 1 untuk Kelas X | 124


Program Konversi Suhu
{Algoritma untuk
mengonversi suhu dari
celcius ke fahrenheit.}

Deklarasi:
suhu_celcius,
suhu_fahrenheit:
_____________ (a)

Algoritma:
write(“Masukkan suhu
celcius: “)
input (__________) (b)

suhu_fahrenheit =
((9/5)*suhu_celcius) +
32
write(__________) (c)

5. Notasi yang digunakan dalam algoritma 8. Sintaks kode program yang tepat untuk
tersebut, yaitu …. menuliskan kondisi “jika nilai lebih dari
A. kalimat deskriptif sama dengan 50”, yaitu ….
B. flowchart A. if(nilai<50)
C. pseudocode B. if(nilai=>50)
D. bahasa pemrograman C. if(nilai>50)
E. compiler D. if(nilai>=50)
6. Isian yang tepat untuk melengkapi bagian E. if(nilai=<50)
(a), (b), dan (c) berturut-turut, yaitu …. 9. Berikut cara yang dapat dilakukan untuk
A. int, suhu_celcius, suhu_fahrenheit memberi nilai variabel, kecuali ….
F. float, suhu_celcius, A. menetapkan konstanta saat
suhu_fahrenheit deklarasi variabel
G. int, suhu_fahrenheit, suhu_celcius F. berasal dari gabungan operator
H. float, suhu_fahrenheit, G. berasal nilai dari variabel lain
suhu_celcius H. berasal dari hasil operasi
I. boolean, suhu_celcius, I. berasal dari masukan pengguna
suhu_fahrenheit 10. Ketika Anda akan membuat variabel yang
7. Tipe data yang tepat untuk menampung akan menampung data berupa nama,
nilai benar dan salah adalah …. maka pendeklarasian variabel yang tepat
A. integer adalah ….
B. double A. nama[50];
C. string B. char nama[50];
D. boolean C. char nama;
E. float D. text nama;
E. string nama[50];

PAG Buku Informatika 1 untuk Kelas X | 125


11. Berikut simbol flowchart yang C. for(i=1;i<=5;i++){
menunjukkan langkah pemilihan kondisi, printf("Ini
yaitu …. kalimat ke-%d\n", i);
A. }
D. for(i=5;i>1;i--){
printf("Ini
kalimat ke-%d\n", i);
B.
}
E. for(i=5;i<1;i++){
printf("Ini
C. kalimat ke-%d\n", i);
}
13. Berikut format penentu yang terdapat
dalam bahasa pemrograman C, kecuali
D.
….
A. %d
J. %c
E. K. %f
L. %x
M. %s
14. Salah satu aturan dalam penamaan
12. Untuk mencetak keluaran berupa teks “Ini variabel yang harus diikuti, yaitu ….
kalimat ke-1” sampai “Ini kalimat ke-5”, A. menuliskan variabel tanpa diakhiri
maka penulisan sintaks perulangan yang titik koma
tepat, yaitu …. N. menuliskan variabel tanpa
A. for(i=5;i>0;i--){ menggunakan spasi
printf("Ini O. penamaan variabel diawali dengan
kalimat ke-%d\n", i); angka atau karakter
} P. penamaan variabel mengandung
B. for(i=0;i<=5;i++){ perintah if, while, for, dan switch.
printf("Ini Q. menuliskan variabel harus selalu
kalimat ke-%d\n", i);
disertai nilai variabel tersebut
}

F. Uraian
1. Sebutkan empat operasi logika beserta penulisan yang tepat dalam bahasa C.
25. Ketika Anda akan membuat program untuk menentukan tingkat intensitas curah hujan, struktur
pemilihan yang lebih cocok digunakan yaitu if else. Jelaskan alasannya.
26. Jelaskan tipe data yang cocok untuk menampung data berupa gabungan dari karakter, alfabet,
dan angka. Tuliskan juga contoh pendeklarasian yang tepat untuk tipe data tersebut.
27. Tuliskan kalimat berikut dengan notasi pemrograman yang tepat.
a. 4 mod 2
b. 8 tidak sama dengan 9
c. jika hasil sama dengan angka dan hasil sama dengan angka2
d. jika pilihan sama dengan 1 atau pilihan sama dengan 10
e. angka_masukan lebih kecil sama dengan angka
PAG Buku Informatika 1 untuk Kelas X | 126
28. Tuliskan kode program bahasa C untuk menghitung luas bangun datar, di mana pada program
tersebut pengguna dapat memilih jenis bangun datar (persegi dan layang-layang).

Rubrik Penilaian Asesmen Sumatif


G. Pilihan Ganda
No. Soal Kunci Jawaban Kriteria Penskoran Skor
Benar 1
1 C Penentuan nilai:
Salah 0
Benar 1
2 B
Salah 0
Benar 1
3 D
Salah 0
Benar 1
4 D
Salah 0
Benar 1
5 B
Salah 0
Benar 1
6 B
Salah 0
Benar 1
7 E
Salah 0
Benar 1
8 C
Salah 0
Benar 1
9 D
Salah 0
Benar 1
10 B
Salah 0
Jumlah skor maksimal 10

H. Uraian
No. Kunci Jawaban Kriteria Penskoran Skor
1) operasi not: ! Benar dan tepat 2
2) operasi and: && Kurang lengkap 1
1
3) operasi or: ||
Tidak dijawab 0
4) operasi xor: ^
Struktur percabangan if else cocok digunakan untuk Benar dan tepat 2
pembuatan program menentukan tingkat intensitas Kurang lengkap 1
hujan karena if else menggunakan kondisi berupa
2
rentang nilai, di mana status tinggi, sedang, atau
Tidak dijawab 0
rendah diperoleh berdasarkan rentang nilai yang sudah
ditentukan.
3 Tipe data yang cocok untuk menampung data berupa Benar dan tepat 3
gabungan dari karakter, alfabet, dan angka yaitu Kurang lengkap
string. Tipe data string dapat ditulis menggunakan tipe Tidak dijawab 0
data char berdimensi dengan menambahkan tanda

PAG Buku Informatika 1 untuk Kelas X | 127


kurung kotak buka, banyaknya karakter atau huruf
yang akan ditampung dan kurung kotak tutup.
a. 4%2 Benar dan tepat 3
b. 8 != 9 Kurang lengkap 1
4 c. if(hasil==angka&&hasil==angka2)
d. if(pilihan==1 || pilihan==10) Tidak dijawab 0
e. angka_masukan <= angka
#include <stdio.h> Benar dan tepat 5
Kurang lengkap 3
int main() {
int pilihan, hasil;
printf("Program Menghitung Luas Bangun Datar\n");
printf("1. Persegi\n");
printf("2. Layang-layang\n");
printf("Masukkan pilihan Anda: ");
scanf("%d", &pilihan);

switch(pilihan){
case 1:
int sisi;
printf("Masukkan sisi: ");
scanf("%d", &sisi);
hasil=sisi*sisi;
5
printf("Luas persegi = %d", hasil);
Tidak dijawab 0
break;
case 2:
int d1, d2;
printf("Masukkan diagonal 1: ");
scanf("%d", &d1);
printf("\nMasukkan diagonal 2: ");
scanf("%d", &d2);
hasil=0.5*d1*d2;
printf("Luas layang-layang = %d", hasil);
break;
default:
printf("Pilihan tidak tersedia.");
break;
}
return 0;
Jumlah skor maksimal 15

Penentuan nilai:

PAG Buku Informatika 1 untuk Kelas X | 128


Lampiran 3. Glosarium
dimensi : kumpulan elemen yang tersusun dalamsatu baris
library : kumpulan kode yang telah ditulis sebelumnya yang dapat digunakan
pemrogram untuk mengoptimalkan tugas
rentang : daerah variasi antara batas atas dan batas bawah pada skala
tertentu

PAG Buku Informatika 1 untuk Kelas X | 129


MODUL AJAR BAB 7
Dampak Sosial Informatika

Informasi Umum Modul Ajar


Nama Penyusun :
Nama Sekolah :
Tahun Ajaran :
Fase/Kelas : E/X
Alokasi Waktu (menit) : 8 × 45 menit
Jumlah Pertemuan : 4 Pertemuan
A. Capaian Pembelajaran
Peserta didik mampu memahami sejarah perkembangan komputer dan tokoh-tokohnya, memahami
hak kekayaan intelektual, lisensi, aspek teknis, hukum, ekonomi, lingkungan, dan sosial dari produk
TIK, memahami berbagai bidang studi dan profesi bidang Informatika serta peran Informatika pada
bidang lain.
B. Tujuan Pembelajaran
Tujuan Pembelajaran (TP) Bab 7 sebagai berikut.
7.1 Menjelaskan sejarah dan perkembangan komputer
7.2 Mengamati fenomena pengaruh TIK dalam berbagai bidang
7.3 Menerapkan etika dan hukum dalam penggunaan teknologi informasi dan komunikasi
7.4 Menjelaskan berbagai bidang studi yang berkaitan dengan informatika
7.5 Menjelaskan berbagai profesi yang berkaitan dengan informatika
C. Kata Kunci
1. Cyber law 5. Hak Cipta 9. Profesi Bidang
2. e-Commerce 6. HaKI Teknologi
3. e-Government 7. Lisensi 10. Sejarah komputer
4. Etika 8. Pengaruh TIK
D. Profil Pelajar Pancasila
1. Beriman, bertakwa kepada Tuhan YME, dan berakhlak mulia terhadap lingkungan sekitar.
2. Berkebinekaan global dengan mempertimbangkan dan menumbuhkan berbagai perspektif
dalam menyampaikan solusi penyelesaian permasalahan.
3. Gotong-royong dengan berkolaborasi bersama teman dalam kegiatan kelompok.
4. Bernalar kritis dalam menyaring informasi, mengolah, dan mencari keterkaitan berbagai
informasi dengan memanfaatkan pola pikir kritis dan logis serta perkakas TIK yang sesuai.
5. Mandiri mengerjakan tugas individu.

E. Sarana dan Prasarana


1. Komputer/laptop
2. LCD proyektor
3. Papan tulis
4. Spidol

PAG Buku Informatika 1 untuk Kelas X | 130


F. Target Peserta Didik
Peserta didik reguler
G. Model Pembelajaran
Discovery learning dan inkuiri terbimbing
H. Moda Pembelajaran
Tatap Muka
I. Asesmen
1. Asesmen non-kognitif
2. Asesmen kognitif (sumatif)
J. Materi Ajar
1. Perkembangan dan Pengaruh TIK dalam Kehidupan Manusia
2. Pengaruh Perkembangan TIK dalam Berbagai Bidang
3. Etika dan Hukum dalam Informatika
4. Bidang Studi dan Profesi di Bidang Informatika

LANGKAH-LANGKAH PEMBELAJARAN
PERTEMUAN 1
Topik
Perkembangan dan Pengaruh TIK dalam Berbagai Bidang

Tujuan Pembelajaran
7.1 Menjelaskan sejarah dan perkembangan komputer
7.2 Mengamati fenomena pengaruh TIK dalam berbagai bidang

Pemahaman Bermakna
Peserta didik dapat mengetahui sejarah perkembangan komputer dan pengaruh TIK dalam berbagai
bidang.

Model Pembelajaran
Discovery Learning

Pertanyaan Pemantik
Bagaimana awal terciptanya komputer dan teknologi yang kita nikmati saat ini?
Apa saja manfaat teknologi informasi yang Anda gunakan saat ini?

A. Kegiatan Pendahuluan (20 menit)


1. Peserta didik menjawab salam dari pendidik.
2. Pendidik membuka pembelajaran dan melakukan doa bersama.
3. Pendidik mengecek kehadiran peserta didik.
4. Peserta didik diberikan apersepsi berupa pertanyaan pemantik.
Bagaimana awal terciptanya komputer dan teknologi yang kita nikmati saat ini?
Apa saja manfaat teknologi informasi yang Anda gunakan saat ini?
5. Peserta didik diberikan waktu untuk menjawab pertanyaan tersebut dengan bimbingan pendidik.

PAG Buku Informatika 1 untuk Kelas X | 131


6. Perwakilan peserta didik mengemukakan jawaban atas pertanyaan tersebut.
7. Pendidik memberikan penguatan terhadap jawaban peserta didik dan menghubungkannya
dengan materi yang akan dipelajari.

B. Kegiatan Inti (60 menit)


1. Peserta didik diberikan stimulus berupa macam-macam komputer dari berbagai generasi.
2. Peserta didik mengidentifikasi perbedaan dari foto-foto komputer yang ditampilkan.
3. Peserta didik mengemukakan temuannya mengenai perbedaan komputer dari berbagai
generasi.
4. Peserta didik diberikan stimulus berupa contoh surat konvensional dan surat elektronik.
5. Peserta didik mengidentifikasi kelebihan dan kekurangan dari kedua contoh surat.
6. Peserta didik mengemukakan temuannya mengenai pengaruh TIK dalam berbagai bidang.
7. Peserta didik berdiskusi dengan pendidik mengenai pengaruh TIK dalam berbagai bidang.
8. Peserta didik menyimak penjelasan lebih lanjut dari pendidik mengenai pengaruh TIK dalam
berbagai bidang.
9. Peserta didik bertanya kepada pendidik jika masih ada materi yang belum dipahami.
10. Pendidik memberikan kesempatan kepada peserta didik lainnya untuk mengemukakan
pendapatnya mengenai pertanyaan tersebut.
11. Pendidik membimbing jalannya diskusi kelas dengan memberikan pengarahan atau penguatan
sehingga peserta didik memahami materi.

C. Kegiatan Penutup (10 menit)


1. Peserta didik bersama pendidik membuat kesimpulan pembelajaran hari ini.
2. Peserta didik bersama pendidik melakukan refleksi pembelajaran.
3. Peserta didik ditugaskan untuk mencari mengenai etika dan hukum dalam penggunaan teknologi
informasi serta lisensi pada perangkat lunak secara berkelompok untuk dipresentasikan pada
pertemuan berikutnya.
4. Pendidik menutup pembelajaran dengan mengucap syukur dan salam.

PERTEMUAN 2
Topik
Etika, Lisensi, dan Hukum dalam Informatika

Tujuan Pembelajaran
7.3 Menerapkan etika dan hukum dalam penggunaan teknologi informasi dan komunikasi

Pemahaman Bermakna
Peserta didik dapat menerapkan etika. lisensi, dan hukum dalam penggunaan teknologi informasi
dan komunikasi.

Model Pembelajaran
Discovery Learning

Pertanyaan Pemantik

PAG Buku Informatika 1 untuk Kelas X | 132


Apakah Anda pernah memakai aplikasi berbayar dan mengubah lisensinya dengan cara meng-crack
aplikasi tersebut?

A. Kegiatan Pendahuluan (20 menit)


1. Peserta didik menjawab salam dari pendidik.
2. Pendidik membuka pembelajaran dan melakukan doa bersama.
3. Pendidik mengecek kehadiran peserta didik.
4. Peserta didik diberikan apersepsi berupa pertanyaan pemantik.
Apakah Anda pernah memakai aplikasi berbayar dan mengubah lisensinya dengan cara meng-
crack aplikasi tersebut?
5. Peserta didik diberikan waktu untuk menjawab pertanyaan tersebut dengan bimbingan
pendidik.
6. Perwakilan peserta didik mengemukakan jawaban atas pertanyaan tersebut.
7. Pendidik memberikan penguatan terhadap jawaban peserta didik dan menghubungkannya
dengan materi yang akan dipelajari.

B. Kegiatan Inti (60 menit)


1. Peserta didik ditanya mengenai materi pada pertemuan sebelumnya, yaitu pengaruh TIK dalam
berbagai bidang.
2. Peserta didik menyiapkan bahan presentasinya mengenai etika, lisensi, dan hukum dalam
penggunaan TIK.
3. Peserta didik mempresentasikan hasil kerja kelompoknya mengenai etika, lisensi, dan hukum
dalam penggunaan TIK.
4. Peserta didik berdiskusi didampingi pendidik mengenai etika, lisensi, dan hukum dalam
penggunaan TIK.
5. Peserta didik menyimak penjelasan lebih lanjut dari pendidik mengenai etika, lisensi, dan hukum
dalam penggunaan TIK.
6. Peserta didik bertanya kepada pendidik jika masih ada materi yang belum dipahami.
7. Pendidik memberikan kesempatan kepada peserta didik lainnya untuk mengemukakan
pendapatnya mengenai pertanyaan tersebut.
8. Pendidik membimbing jalannya diskusi kelas dengan memberikan pengarahan atau penguatan
sehingga peserta didik memahami materi.

C. Kegiatan Penutup (10 menit)


1. Peserta didik bersama pendidik membuat kesimpulan pembelajaran hari ini.
2. Peserta didik bersama pendidik melakukan refleksi pembelajaran.
3. Peserta didik ditugaskan untuk mencari mengenai etika dan hukum dalam penggunaan teknologi
informasi serta lisensi pada perangkat lunak secara berkelompok untuk dipresentasikan pada
pertemuan berikutnya.
4. Pendidik menutup pembelajaran dengan mengucap syukur dan salam.

PERTEMUAN 3
Topik
Bidang Studi dan Profesi di Bidang Informatika

Tujuan Pembelajaran
PAG Buku Informatika 1 untuk Kelas X | 133
7.4 Menjelaskan berbagai bidang studi yang berkaitan dengan Informatika
7.5 Menjelaskan berbagai profesi yang berkaitan dengan Informatika

Pemahaman Bermakna
Peserta didik dapat merencanakan profesi impian di bidang Informatika dan merancang strategi
untuk meraihnya.

Model Pembelajaran
Inkuiri terbimbing

Pertanyaan Pemantik
Apa yang menyebabkan maraknya profesi seperti programmer, ui/ux designer, dan software quality
assurance?

A. Kegiatan Pendahuluan (20 menit)


1. Peserta didik menjawab salam dari pendidik.
2. Pendidik membuka pembelajaran dan melakukan doa bersama.
3. Pendidik mengecek kehadiran peserta didik.
4. Peserta didik diberikan apersepsi berupa pertanyaan pemantik.
Apa yang menyebabkan maraknya profesi seperti programmer, ui/ux designer, dan software
quality assurance?
5. Peserta didik diberikan waktu untuk menjawab pertanyaan tersebut dengan bimbingan
pendidik.
6. Perwakilan peserta didik mengemukakan jawaban atas pertanyaan tersebut.
7. Pendidik memberikan penguatan terhadap jawaban peserta didik dan menghubungkannya
dengan materi yang akan dipelajari.

B. Kegiatan Inti (60 menit)


1. Peserta didik diberikan fenomena maraknya start-up teknologi di Indonesia.
2. Peserta didik diminta mengidentifikasi penyebab maraknya profesi IT.
3. Peserta didik menyampaikan hasil temuannya mengenai penyebab maraknya profesi IT.
4. Peserta didik berdiskusi dengan pendidik mengenai maraknya profesi IT.
5. Peserta didik menyimak penjelasan lebih lanjut dari pendidik mengenai berbagai bidang studi
dan profesi di bidang Informatika.
6. Peserta didik mengerjakan LKPD.
7. Peserta didik bertanya kepada pendidik jika masih ada materi yang belum dipahami.
8. Pendidik memberikan kesempatan kepada peserta didik lainnya untuk mengemukakan
pendapatnya mengenai pertanyaan tersebut.
9. Pendidik membimbing jalannya diskusi kelas dengan memberikan pengarahan atau penguatan
sehingga peserta didik memahami materi.

C. Kegiatan Penutup (10 menit)


1. Peserta didik bersama pendidik membuat kesimpulan pembelajaran hari ini.
2. Peserta didik bersama pendidik melakukan refleksi pembelajaran.
3. Pendidik menginformasikan kegiatan pembelajaran pada pertemuan berikutnya.
4. Pendidik menutup pembelajaran dengan mengucap syukur dan salam.
PAG Buku Informatika 1 untuk Kelas X | 134
PERTEMUAN 4
Pelaksanaan tes sumatif (latihan akhir bab)

REFLEKSI
Pendidik Peserta Didik
• Apakah dalam pemberian materi dengan • Apakah Anda memahami instruksi yang
metode yang telah dilakukan serta penjelasan dilakukan untuk pembelajaran?
teknis atau intruksi yang disampaikan untuk • Apakah media pembelajaran, alat dan bahan
pembelajaran yang akan dilakukan dapat mempermudah Anda dalam pembelajaran?
dipahami oleh peserta didik? • Materi apa yang Anda pelajari pada
• Bagian manakah pada rencana pembelajaran pembelajaran yang telah dilakukan?
yang perlu diperbaiki? • Apakah materi yang disampaikan,
• Bagaimana tanggapan peserta didik terhadap didiskusikan, dan dipresentasikan dalam
materi atau bahan ajar, pengelolaan kelas, pembelajaran dapat Anda pahami?
latihan dan penilaian yang telah dilakukan • Manfaat apa yang Anda peroleh dari materi
dalam pembelajaran? pembelajaran?
• Apakah dalam berjalannya proses • Sikap positif apa yang Anda peroleh selama
pembelajaran sesuai dengan yang mengikuti kegiatan pembelajaran?
diharapkan? • Kesulitan apa yang Anda alami dalam
• Apakah arahan dan penguatan materi yang pembelajaran?
telah dipelajari dapat dipahami oleh peserta • Apa saja yang Anda lakukan untuk belajar
didik? yang lebih baik?

Mengetahui,
Kepala Sekolah Guru Mata Pelajaran

………………… ……………………..
NIP. NIP.

PAG Buku Informatika 1 untuk Kelas X | 135


LAMPIRAN
Lampiran 1. Lembar Kerja Peserta Didik

LKPD pertemuan 3
Bidang Studi dan Profesi di Bidang Informatika
A. Tujuan Pembelajaran
Peserta didik mampu menjelaskan berbagai profesi di bidang Informatika.
B. Pengantar
Perkembangan teknologi saat ini semakin pesat dan telah memengaruhi berbagai bidang. Bidang
pekerjaan baru terus bermunculan seiring berkembangnya kebutuhan industri akan digitalisasi
sistem. Apakah Anda pernah mendengar profesi programmer, ui/ux designer, dan game developer?
Profesi tersebut merupakan beberapa di antara profesi yang sangat dibutuhkan oleh industri saat
ini. Apakah Anda berminat untuk menjadi bagian dari kemajuan teknologi dengan berprofesi di
bidang Informatika? Ayo, gali potensi dirimu untuk menggapai cita-cita.
C. Penggalian Minat
1. Sebutkan beberapa profesi di bidang Informatika yang Anda minati.

2. Pilih salah satu profesi yang sangat Anda minati, jelaskan alasan Anda memilih profesi tersebut.

3. Carilah informasi mengenai berbagai bidang studi yang berkaitan dengan bidang profesi yang
Anda minati.

4. Dengan memilih profesi tersebut, menurut Anda, apa kemampuan yang harus Anda tingkatkan
untuk meraih profesi impian Anda?

PAG Buku Informatika 1 untuk Kelas X | 136


Lampiran 2. Bahan Bacaan Pendidik dan Peserta Didik
1. Arifin, W.A. 2022. Informatika 1. Bandung: Grafindo Media Pratama.
2. Handout berikut.

Dampak Sosial Informatika

A. Sejarah Perkembangan Komputer Digital


Komputer yang Anda gunakan saat ini merupakan hasil perkembangan dari komputer yang awalnya
berukuran sangat besar dan hanya dapat mengerjakan tugas tertentu. Berikut ciri-ciri komputer dari
berbagai generasi.
Generasi Komputer Ciri-Ciri
Komputer Generasi Pertama (1940–1959) - Menggunakan tabung vakum untuk
menjalankan operasi logika.
- Berukuran besar.
- Penyimpanan menggunakan magnetic tape
dan magnetic disk.
Komputer Generasi Kedua (1959–1965) - Menggunakan transistor untuk
menjalankan operasi logika.
- Berukuran lebih kecil dibandingkan
komputer generasi pertama.
- Proses operasi lebih cepat.
- Kapasitas memori lebih besar.
- Mendukung proses real time dan time
sharing.
- Jenis penyimpanan berbentuk removable
disk.

Komputer Generasi Ketiga (1965–1970) - Penggunaan Integrated Circuit (IC).


- Hemat listrik.
- Magnetic disk yang dipakai bersifat random
access.
- Dapat melakukan operasi
multiprogramming dan multiprocessing.
- Menggunakan visual display terminal untuk
kebutuhan alat input dan output.
Komputer Generasi Keempat (1970) - Penggunaan mikroprosesor/CPU.
- Lebih ringkas, dapat diletakkan pada meja.
Komputer Generasi Kelima (sekarang) - Dapat memecahkan masalah berkat
bantuan VLSI dan AI.
- Mendukung jutaan warna dan resolusi
tajam.
PAG Buku Informatika 1 untuk Kelas X | 137
- Dapat berbentuk portabel (laptop).

I. Pengaruh TIK dalam Berbagai Bidang


Hadirnya teknologi turut mengubah kebiasaan manusia. Selain dapat mempermudah pekerjaan
manusia, teknologi juga menghasilkan dampak negatif. Berikut dampak positif dan negatif teknologi
informasi dalam berbagai bidang.
1. Pengaruh Perkembangan Teknologi di Bidang Pendidikan
Dampak Positif Dampak Negatif
Membantu proses pembelajaran menjadi Maraknya situs-situs tidak mendidik seperti
lebih cepat dan mudah di akses. situs yang menampilkan tindak asusila dan
kekerasan membuat akal pikiran pengguna
terpengaruh hal-hal negatif.
Tanpa perlu bertatap muka, siswa tetap Pengguna menjadi malas sebagai akibat dari
dapat berkomunikasi dengan gurunya kecanggihan teknologi yang serba praktis dan
melalui fasilitas kelas virtual. sangat menghibur.
Memudahkan kegiatan administrasi sekolah Tindak kriminal seperti cybercrime yang
dengan bantuan aplikasi terintegrasi seperti dapat dengan mudahnya dilakukan
Google Workspace. seseorang melalui perantara teknologi
internet.

2. Pengaruh Perkembangan Teknologi di Bidang Ekonomi


Dampak Positif Dampak Negatif
Ekonomi berkembang pesat. Rentan terjadi transaksi barang terlarang dan
penyelundupan.
Meningkatnya produktivitas dunia industri. Terjadinya pembobolan rekening lembaga
dan perorangan yang mengakibatkan
kerugian yang besar
Persaingan dalam dunia kerja mendorong Maraknya kasus penipuan dalam
pekerja untuk selalu menambah skill dan perdagangan online.
pengetahuan yang dimiliki.
Maraknya penggunaan TIK membuka Timbulnya sifat konsumtif akibat maraknya
peluang kerja yang lebih luas. perdagangan online.
Rendahnya biaya operasional menjadikan Munculnya pengangguran sebagai akibat dari
harga barang lebih murah. penggunaan tenaga mesin untuk
menggantikan peran karyawan.
Mempermudah kegiatan promosi dan
pemasaran produk.

3. Pengaruh Perkembangan Teknologi di Bidang Politik


Dampak Positif Dampak Negatif
Dalam demokratisasi Biaya
Dengan adanya e-government, masyarakat Walaupun politik yang menggunakan
dapat berinteraksi dengan pemerintah dalam informasi dan teknologi dapat meminimalisir

PAG Buku Informatika 1 untuk Kelas X | 138


bentuk kegiatan tanya jawab serta pengeluaran dibandingkan dengan
penyampaian saran dan kritik. Ini membuat konvensional, namun untuk membuat
masyarakat lebih tanggap dan suara infrastruktur dan teknisinya akan memakan
masyarakat dapat tersampaikan dengan biaya yang sangat mahal.
mudah.
Dampak ramah lingkungan Jangkauan akses
Kegiatan surat-menyurat yang pada awalnya Harus diakui tidak semua orang melek
dapat berupa tumpukan kertas, namun kini terhadap teknologi. Jangkauan internet
kegiatan tersebut dapat dilakukan melalui e- mungkin belum merata dan menyebabkan
mail. Dengan demikian penggunaan kertas kesenjangan terhadap penerimaan informasi
dapat dikurangi sehingga penebangan pohon tertentu khususnya mengenai politik.
dapat berkurang.
Politik Internasional
Kemajuan di bidang teknologi komunikasi
telah menghasilkan kesadaran regionalisme.
Ditambah dengan kemajuan di bidang
teknologi transportasi yang memudahkan
mobilitas masyarakat. Kesadaran itu akan
terwujud dalam bidang kerjasama ekonomi,
sehingga regionalisme akan melahirkan
kekuatan ekonomi baru.

4. Pengaruh Perkembangan Teknologi di Bidang Sosial


Dampak Positif Dampak Negatif
Proses komunikasi menjadi lebih mudah. Terjadinya kesenjangan sosial.
Menjunjung tinggi pelaksanaan hak asasi Perubahan gaya hidup dan tata nilai
manusia (HAM). masyarakat.
Memajukan potensi daerah. Hilangnya kepedulian individu terhadap
lingkungan sekitar.
Terciptanya rasa solidaritas sosial yang tinggi. Kecanduan teknologi yang menyebabkan
gaya hidup konsumtif.
Menumbuhkan sikap cosmopolitan dan Kemudahan dalam mengemukakan pendapat
toleran. yang tidak terkontrol sehingga rentan
menimbulkan konflik
Memunculkan keinginan untuk
meningkatkan kualitas diri.
Memangkas waktu dan biaya dalam
berinteraksi.

J. Etika dan Hukum dalam Informatika


1. HaKI
HaKI atau Hak atas Kekayaan Intelektual adalah pemberian hak eksklusif berupa hukum atau
peraturan kepada seseorang atau sekelompok orang atas karya ciptanya. Dengan kata lain, HaKI

PAG Buku Informatika 1 untuk Kelas X | 139


merupakan hak untuk menikmati secara ekonomis hasil dari suatu kreativitas intelektual. HaKI
mempunyai tujuan sebagai berikut.
- Memberikan kejelasan hukum bagi penemu, pencipta, desainer, pemilik, pemakai, dan pihak
yang menerima akibat serta manfaat HaKI terhadap karya atau kekayaan intelektual yang
dihasilkan.
- Memberikan penghargaan atas keberhasilan dalam menciptakan karya intelektual.
- Mempromosikan publikasi ciptaan dalam bentuk dokumen HaKI yang terbuka bagi
masyarakat.
- Melindungi karya dari tindak peniruan karena HaKI menjamin hak milik karya hanya seorang
yang berhak terhadap karya tersebut.
Adapun jenis-jenis HaKI yaitu sebagai berikut.
- Paten
- Merek
- Desain industri
- Desain tata letak sirkuit terpadu
- Rahasia dagang
- Indikasi geografis
2. Lisensi
Lisensi adalah pemberian izin resmi terhadap seseorang atau kelompok untuk melakukan atau
memiliki sesuatu. Berikut beberapa jenis lisensi software.
Jenis Lisensi Penjelasan
Free and Open Source Perangkat lunak yang memberikan
Software kebebasan kepada pengguna untuk
mengubah perangkat lunak berdasarkan
kode sumber yang tersedia.
Proprietary license Perangkat lunak closed source, di mana
pengguna tidak diijinkan untuk mengubah
perangkat lunak.
Public Domain Jenis lisensi yang merupakan bagian dari free
and open source software.
Lesser General Public Jenis lisensi perangkat lunak yang
License menyediakan library open source, dapat
digunakan oleh pengembang lain.
Copyleft Lisensi perangkat lunak gratis yang
mengharuskan penulis hak cipta untuk
mengizinkan beberapa pekerjaan mereka
direproduksi.
Proprietary Jenis lisensi perangkat lunak yang melarang
penyalinan, modifikasi, atau pendistribusian
perangkat lunak.

3. Hukum Teknologi Informasi di Indonesia


Kejahatan di dunia maya membuat setiap negara perlu menerapkan hukum yang mengatur
penggunaan dan transaksi elektronik. Di Indonesia, cyber law sudah dicetuskan sebelum tahun

PAG Buku Informatika 1 untuk Kelas X | 140


1999. Terkait aturan penggunaan dan transaksi elektronik di Indonesia, terdapat dua undang-
undang sebagai berikut.
a. UU Hak Cipta No. 19 Tahun 2002 tentang Hak Cipta.
b. UU Informasi dan Transaksi Elektronik No. 11 Tahun 2008 tentang Pornografi di Internet,
Transaksi di Internet, dan Etika Pengguna Internet.

K. Bidang Studi dan Profesi di Bidang Informatika


1. Bidang Studi di Bidang Informatika
Pesatnya perkembangan teknologi menuntut semua pihak untuk menerapkan teknologi ke dalam
sistem organisasi maupun perusahaan agar tidak tertinggal dengan para pesaingnya. Dengan adanya
fenomena tersebut, tentu para pekerja di bidang Informatika sangat dibutuhkan untuk membangun
berbagai aplikasi dan sistem yang terdigitalisasi. Agar memenuhi kebutuhan tersebut, banyak
institusi pendidikan yang membuka bidang studi terkait dengan keilmuan Informatika.
Berikut beberapa jurusan yang berhubungan dengan bidang Informatika.
a. Sistem Informasi
b. Sistem Komputer
c. Teknik Informatika
d. Rekayasa Perangkat Lunak
e. Ilmu Komputer
f. Teknologi Informasi
g. Teknik Komputer
h. Manajemen Informatika
i. Desain Komunikasi Visual
j. Kecerdasan Buatan

2. Profesi di Bidang Informatika


Setelah membahas mengenai berbagai bidang studi di bidang Informatika, berikut berbagai profesi
di bidang Informatika.
a. Programmer
b. Web Engineer/Web Administrator
c. Software Engineer
d. Database Engineer/Database Administrator
e. Game Developer
f. Konsultan IT
g. System Analyst
h. Data Scientist
i. Cyber Security Analyst
j. Network Engineer

Sumber:
[Link]
page=2
[Link]

PAG Buku Informatika 1 untuk Kelas X | 141


Lampiran 2. Asesmen

Asesmen Diagnostik Non-Kognitif


5. Identitas Peserta Didik
Nama : ……………………..
Kelas : ……………………..
6. Petunjuk Pengerjaan
e. Baca dengan seksama uraian kuisioner berikut.
f. Pilihlah jawaban A, B, atau C sesuai dengan kecenderunganmu.
Naskah Soal
Pilihan Jawaban
No. Pertanyaan
A B C
1. Pada waktu belajar Membaca catatan, Meminta seseorang Membuat catatan
untuk penilaian atau membaca judul dan memberi anda pada kartu dan
ulangan harian, sub-judul dalam pertanyaan, atau membuat model atau
penilaian tengah buku, dan melihat menghafal dalam hati diagram.
semester, dan penilaian diagram dan sendirian.
akhir semester apakah ilustrasi.
kamu memilih:
2. Apa yang kamu lakukan Berkhayal (melihat Berdendang Bergerak mengikuti
sewaktu kamu benda-benda yang mengikuti alunan musik tersebut,
mendengarkan musik? sesuai dengan musik musik tersebut. mengetukkan kaki
yang sedang mengikuti irama, dsb.
didengarkan).

3. Pada waktu kamu Membuat daftar, Menelpon teman Menguraikan


sedang memecahkan mengatur langkah, atau ahli untuk (menganalisa)
masalah, apakah kamu: dan mengeceknya membicarakan masalah itu atau
setelah langkah itu masalah tersebut. melakukan semua
dikerjakan. langkah yang anda
pikirkan.
4. Jika kalian membaca Buku perjalanan Cerita misteri yang Buku yang dapat
untuk sekedar hiburan, dengan banyak penuh dengan menjawab pertanyaan
apakah kamu memilih: gambar di dalamnya percakapan di dan memecahkan
dalamnya masalah

5. Untuk mempelajari Menonton film Mendengarkan Membongkar


bagaimana kerja tentang cara kerja seseorang komputer dan
komputer, apakah komputer menjelaskan cara mencoba menemukan
kamu memilih: keja komputer sendiri cara kerjanya

6. Kamu baru saja Melihat sekeliling Berbicara dengan Melihat pada benda
memasuki museum dan menemukan penjaga museum dan pertama yang
ilmu pengetahuan, peta yang bertanya kepadanya kelihatan menarik,
seperti taman pintar, menunjukkan lokasi tentang benda-benda dan baru kemudian
tekno park, dll apa yang berbagai benda yang dipamerkan membaca petunjuk

PAG Buku Informatika 1 untuk Kelas X | 142


kamu lakukan pertama yang dipamerkan lokasi benda-benda
kali? lainnya
7. Jenis restoran atau Restoran yang Restoran yang Restoran yang
rumah makan apa yang lampunya terlalu musiknya terlalu kursinya tidak nyaman
kamu tidak sukai? terang keras

8. Apa kira-kira yang kamu Meringis Berteriak dengan Melompat dengan


lakukan pada waktu (tersenyum) senang senang
kamu merasa senang?

9. Seandainya kamu Muka orang-orang Nama orang-orang Sesuatu yang anda


berada pada suatu dalam pesta, tetapi dalam pesta, tetapi lakukan dan katakan
acara pesta, entah bukan namanya bukan mukanya selama dalam pesta
pernikahan atau yang
lainnya, apa yang akan
kira-kira paling kamu
ingat pada keesokan
harinya?
10. Pada waktu kamu ingin Menulisnya Menceritakannya Memerankannya
bercerita,apakan kamu dengan suara keras
memilih untuk:
11. Apa yang paling Gangguan visual Suara gaduh Gangguan lainnya
mengganggu bagi kamu seperti rasa lapar,
pada waktu kamu sepatu yang sempit,
mencoba untuk atau rasa khawatir
berkonsentrasi?
12. Apa yang kira-kira kamu Cemberut atau Berteriak atau Menghentakkan kaki
lakukan ketika sedang memperlihatkan “mengamuk” dengan keras dan
marah? muka marah membanting pintu

13. Apa yang kira-kira kamu Melihat-lihat pada Berbicara dengan Mengetukkan kaki
lakukan, jika kamu poster iklan film orang di sebelahmu atau berjalan ke arah
sedang antre untuk lainnya lain
menonton bioskop?
14. Apakah kamu lebih kelas melukis kelas musik kelas olahraga
suka mengikuti:

Rubrik Penilaian Asesmen Diagnostik Non-Kognitif


Jumlah jawaban A :…
Skor yang diperoleh Jumlah Jawaban B :…
Jumlah Jawaban C :…
Kesimpulan Hasil Tes
Apabila jawaban • Memiliki kecenderungan gaya belajar visual
yang paling banyak • Dapat mencapai prestasi belajar yang optimal apabila
adalah A memanfaatkan kemampuan visual.

PAG Buku Informatika 1 untuk Kelas X | 143


• Memiliki kecenderungan gaya belajar auditori.
• Dapat mencapai prestasi belajar yang optimal apabila mempelajari
Apabila jawaban
materi pembelajaran dari mendengarkan baik melalui penjelasan
yang paling banyak
langsung dari pendidik, diskusi dengan pendidik dan teman, maupun
adalah B
melalui rekaman materi yang
• sedang dipelajari.
Apabila jawaban • Memiliki kecenderungan gaya belajar kinestetik.
yang paling banyak • Dapat mencapai prestasi belajar secara optimal apabila terlibat
adalah C langsung secara fisik dalam kegiatan belajar.
• Memiliki gabungan gaya belajar visual dan auditori.
Apabila jawaban A • Dapat belajar efektif jika menggunakan gaya belajar visual atau gaya
dan B sama banyak belajar auditori. Bahkan, kadang jika kedua gaya belajar digunakan,
akan lebih optimal.
• Memiliki gabungan gaya belajar visual dan kinestetik.
Apabila jawaban A • Dapat belajar efektif jika menggunakan gaya belajar visual atau gaya
dan C sama banyak belajar kinestetik. Bahkan, kadang jika kedua gaya belajar digunakan,
akan lebih optimal.
• Memiliki gabungan gaya belajar auditori dan kinestetik.
Apabila jawaban B • Dapat belajar efektif jika menggunakan gaya belajar auditori atau
dan C sama banyak gaya belajar kinestetik. Bahkan, kadang jika kedua gaya belajar
digunakan, akan lebih optimal.

Asesmen Sumatif (Akhir Bab)


3. Buku Informatika 1 untuk SMA/MA Kelas X penerbit Grafindo Media Pratama, latihan akhir bab 7
halaman 189–194.
4. Kumpulan soal berikut.

LATIHAN BAB 7

A. Pilihan Ganda
1. Penggunaan tabung vakum pada komputer 2. Komputer pertama kali ditemukan pada
generasi pertama menimbulkan satu tahun 1822 oleh Charles Babbage, di mana
kekurangan, yaitu …. awalnya komputer berupa ….
A. data yang disimpan di komputer A. mesin hitung bernama different
mudah terhapus engine 0
B. ukuran komputer yang besar dan B. komputer tabung vakum
memakan tempat C. mesin tenaga uap untuk memintal
C. tidak dapat menjalankan operasi benang
perhitungan D. magnetic disk dan magnetic tape
D. penyimpanan berupa removable E. integrated circuits
disk 3. Berikut beberapa contoh dari HaKI paten,
E. sulit di-upgrade dibanding versi kecuali ….
lainnya A. alat komunikasi telepon oleh
Alexander Graham Bell

PAG Buku Informatika 1 untuk Kelas X | 144


B. teknologi Bluetooth oleh Jaap 7. Salah satu hal yang menyebabkan harga
Haartsen barang yang dijual di e-commerce lebih
C. konstruksi cakar ayam oleh Prof. Dr. murah, yaitu ….
Ir. Sedijatmo A. penjual menjual barang palsu
D. algoritma pencarian oleh mesin B. rendahnya biaya operasional
pencari Google C. kualitas barang yang dijual buruk
E. konsep dua FTT pada jaringan 4G D. penjual hanya mengambil sedikit
oleh Dr. Eng. Khoirul Anwar keuntungan
4. Salah satu ancaman nyata dari teknologi E. penjual mengantarkan sendiri
informasi dan komunikasi bagi para barang yang dipesan
pekerja, yaitu …. 8. Berikut contoh layanan e-banking sebagai
A. profesi yang digantikan oleh pengaruh TIK di bidang ekonomi, kecuali ….
teknologi dan robot A. Automated Teller Machine (ATM)
B. pekerjaan menjadi lebih cepat B. phone banking
diselesaikan C. internet banking
C. dapat bekerja di luar wilayah tempat D. sms/m-banking
kerja E. e-commerce
D. memungkinkan perusahaan 9. Penggunaan mikroprosesor atau CPU pada
merekrut pekerja di luar wilayah komputer pertama kali dikenalkan pada
E. membutuhkan dana lebih untuk komputer generasi ….
mengadakan peralatan teknologi A. pertama
5. Yoga bercita-cita sebagai software engineer B. kedua
saat dewasa nanti. Jurusan atau bidang C. ketiga
studi yang paling tepat untuk mendukung D. keempat
cita-cita Yoga adalah …. E. kelima
A. Sistem Komputer 10. Tugas seorang system analyst, yaitu ….
B. Teknik Komputer A. merancang, membangun dan
C. Manajemen Informatika memelihara arsitektur basis data
D. Rekayasa Perangkat Lunak organisasi atau perusahaan
E. Desain Komunikasi Visual B. merencanakan dan mengevaluasi
6. Ketika Anda diminta untuk memasukkan sistem IT yang terdapat pada
product key saat menginstal aplikasi, maka organisasi atau perusahaan
jenis aplikasi yang Anda gunakan C. memodifikasi dan mengoptimalkan
merupakan contoh aplikasi dengan jenis sistem dengan menambahkan fitur-
lisensi …. fitur lain
A. freeware D. menciptakan software yang dapat
B. shareware mendeteksi kesalahan atau bug
C. perangkat lunak komersil pada software lain
D. perangkat lunak berpemilik E. membangun perangkat lunak
E. opensource berjenis permainan video game
berbasis smartphone

B. Uraian

PAG Buku Informatika 1 untuk Kelas X | 145


1. Saat ini, berbelanja melalui e-commerce tengah diminati oleh masyarakat. Menurut Anda, apa
yang menyebabkan fenomena tersebut terjadi? Jelaskan.
2. Jelaskan tiga etika yang harus diterapkan saat menggunakan komputer.
3. Jelaskan tiga dampak negatif saat menggunakan aplikasi berbayar secara ilegal dengan cara
melakukan cracking.
4. Jelaskan tiga dampak negatif TIK di bidang ekonomi.
5. Jelaskan yang dimaksud dengan perangkat lunak semibebas.

Rubrik Penilaian Asesmen Sumatif


A. Pilihan Ganda
No. Soal Kunci Jawaban Kriteria Penskoran Skor
Benar 1
1 B Penentuan nilai:
Salah 0
Benar 1
2 A
Salah 0
Benar 1
3 D
Salah 0
Benar 1
4 A
Salah 0
Benar 1
5 D
Salah 0
Benar 1
6 C
Salah 0
Benar 1
7 B
Salah 0
Benar 1
8 E
Salah 0
Benar 1
9 D
Salah 0
Benar 1
10 C
Salah 0
Jumlah skor maksimal 10

B. Uraian
No. Kunci Jawaban Kriteria Penskoran Skor
Fenomena maraknya orang berbelanja di e-commerce Benar dan tepat 3
karena harga yang ditawarkan lebih murah, lebih Kurang lengkap 1
1 mudah mencari barang yang diperlukan, tersedia
banyak pilihan barang, dan tidak perlu mendatangi Tidak dijawab 0
toko secara langsung.
2 1) Tidak menyebarkan berita bohong/hoaks. Benar dan tepat 3
2) Mencantumkan kredit terhadap karya yang Kurang lengkap 1
dicantumkan. Tidak dijawab 0
PAG Buku Informatika 1 untuk Kelas X | 146
3) Tidak menggunakan aplikasi secara ilegal.
1) Komputer rentan disusupi virus. Benar dan tepat 3
2) Merugikan pihak yang mengkomersilkan aplikasi Kurang lengkap 1
3
tersebut.
Tidak dijawab 0
3) Berpotensi menghilangkan data.
1) Maraknya kasus penipuan online. Benar dan tepat 3
2) Menimbulkan perilaku konsumtif. Kurang lengkap 1
4
3) Banyak pekerja yang tenaganya digantikan oleh
Tidak dijawab 0
mesin atau robot.
Perangkat lunak semibebas merupakan jenis lisensi Benar dan tepat 2
perangkat lunak yang mengizinkan orang lain untuk Kurang lengkap 1
5
menggunakan dan memodifikasi perangkat lunak
Tidak dijawab 0
untuk keperluan lain.
Jumlah skor maksimal 14

Penentuan nilai:

Lampiran 3. Glosarium
cosmopolitan : suatu keadaan di mana terdapat berbagai macam orang dari
berbagai negara
magnetic disk : penyimpanan berbentuk kepingan bulat pipih yang menggunakan
proses magnetik untuk menulis, menulis kembali, dan mengakses
data
magnetic tape : media penyimpanan data yang berbentuk kaset tape recorder
paten : hak eksklusif yang diberikan untuk penemuan, yang merupakan
produk atau proses yang secara umum menyediakan cara baru
dalam melakukan sesuatu, atau menawarkan solusi teknis baru
untuk suatu masalah
real-time : proses sistem yang memiliki rentang dan tenggang waktu yang jelas
removable disk : media penyimpanan yang dapat dilepaskan dari komputer saat
komputer sedang dijalankan
tabung vakum : perangkat elektronik yang mengontrol aliran elektron dalam ruang
hampa sehingga komputer dapat menjalankan operasi perhitungan
time sharing : metode operasi di mana banyak pengguna dengan program yang
berbeda berinteraksi hampir bersamaan dengan central processing
unit (CPU) dari komputer digital berskala besar
transistor : tombol on/off dan blok bangunan dasar dari sirkuit komputer
very large scale : proses pembuatan sirkuit terintegrasi (IC) dengan menggabungkan
integration ribuan transistor menjadi satu chip

PAG Buku Informatika 1 untuk Kelas X | 147


MODUL AJAR BAB 8
Praktik Lintas Bidang

Informasi Umum Modul Ajar


Nama Penyusun :
Nama Sekolah :
Tahun Ajaran :
Fase/Kelas : E/X
Alokasi Waktu (menit) : 6 × 45 menit
Jumlah Pertemuan : 3 Pertemuan
A. Capaian Pembelajaran
Peserta didik mampu bergotong royong dalam tim inklusif untuk mengerjakan projek bertema
Informatika dengan mengidentifikasi persoalan, merancang, mengimplementasi, menguji, dan
menyempurnakan program komputer didasari strategi algoritma yang sesuai sebagai solusi
persoalan masyarakat serta mengomunikasikan produk, proses pengembangan dan manfaatnya bagi
masyarakat secara lisan maupun tertulis.
B. Tujuan Pembelajaran
Tujuan Pembelajaran (TP) Bab 8 sebagai berikut.
8.1 Menjelaskan macam-macam siklus hidup dalam pengembangan proyek
8.2 Menerapkan mekanisme manajemen proyek dan siklus hidup pengembangan proyek dalam
pengerjaan tugas proyek
8.3 Menganalisis permasalahan menggunakan teknik berpikir komputasional
8.4 Mengembangkan solusi dari pemecahan masalah ke dalam bentuk sistem komputasi
8.5 Menerapkan sikap gotong royong, kerja sama, dan komunikasi yang baik dalam kelompok
C. Kata Kunci
1. Berpikir komputasional 6. Pemantauan 11. Program
2. Eksekusi 7. Pengendalian 12. Refleksi
3. Evaluasi 8. Perencanaan 13. Siklus hidup
4. Inisiasi 9. Person in charge
5. Manajemen proyek 10. Piagam proyek
D. Profil Pelajar Pancasila
1. Beriman, bertakwa kepada Tuhan YME, dan berakhlak mulia terhadap lingkungan sekitar.
2. Berkebinekaan global dengan mempertimbangkan dan menumbuhkan berbagai perspektif
dalam menyampaikan solusi penyelesaian permasalahan.
3. Gotong-royong dengan berkolaborasi bersama teman dalam kegiatan kelompok.
4. Bernalar kritis dalam menyaring informasi, mengolah, dan mencari keterkaitan berbagai
informasi dengan memanfaatkan pola pikir kritis dan logis serta perkakas TIK yang sesuai.
5. Mandiri mengerjakan tugas individu.
E. Sarana dan Prasarana
1. Komputer/laptop
2. LCD proyektor
3. Papan tulis
PAG Buku Informatika 1 untuk Kelas X | 148
4. Spidol
F. Target Peserta Didik
Peserta didik reguler
G. Model Pembelajaran
Cooperative learning
H. Moda Pembelajaran
Tatap Muka
I. Asesmen
1. Asesmen non-kognitif
2. Asesmen kognitif (sumatif)
J. Materi Ajar
1. Manajemen proyek
2. Praktik Pngembangan Produk Komputasional Berpedoman pada Tahapan Manajemen Proyek

LANGKAH-LANGKAH PEMBELAJARAN
PERTEMUAN 1
Topik
Manajemen Proyek

Tujuan Pembelajaran
8.1 Menjelaskan macam-macam siklus hidup dalam pengembangan proyek
8.2 Menerapkan mekanisme manajemen proyek dan siklus hidup pengembangan proyek dalam
pengerjaan tugas proyek
8.3 Menganalisis permasalahan menggunakan teknik berpikir komputasional

Pemahaman Bermakna
Peserta didik dapat menerapkan mekanisme manajemen proyek dalam kegiatan praktik lintas
bidang.

Model Pembelajaran
Cooperative Learning

Pertanyaan Pemantik
Apa masalah yang ingin Anda selesaikan menggunakan program sederhana bahasa C?

A. Kegiatan Pendahuluan (20 menit)


1. Peserta didik menjawab salam dari pendidik.
2. Pendidik membuka pembelajaran dan melakukan doa bersama.
3. Pendidik mengecek kehadiran peserta didik.
4. Peserta didik diberikan apersepsi berupa pertanyaan pemantik.
Apa masalah yang ingin Anda selesaikan menggunakan program sederhana bahasa C?
5. Peserta didik diberikan waktu untuk menjawab pertanyaan tersebut dengan bimbingan pendidik.
6. Perwakilan peserta didik mengemukakan jawaban atas pertanyaan tersebut.

PAG Buku Informatika 1 untuk Kelas X | 149


7. Pendidik memberikan penguatan terhadap jawaban peserta didik dan menghubungkannya
dengan materi yang akan dipelajari.

B. Kegiatan Inti (60 menit)


1. Peserta didik diminta menyampaikan contoh masalah yang dapat diselesaikan menggunakan
teknik berpikir komputasional dan bahasa pemrograman C.
2. Peserta didik menyimak penjelasan dari pendidik mengenai manajemen proyek dan langkah-
langkah mengerjakan proyek.
3. Peserta didik dibagi ke dalam kelompok.
4. Peserta didik melakukan perencanaan dan menentukan tempat wawancara.
5. Peserta didik menyampaikan hasil perencanaan kelompok.
6. Peserta didik bertanya kepada pendidik jika masih ada materi yang belum dipahami.
7. Pendidik membimbing jalannya diskusi kelas dengan memberikan pengarahan atau penguatan
sehingga peserta didik memahami materi.

C. Kegiatan Penutup (10 menit)


1. Peserta didik bersama pendidik membuat kesimpulan pembelajaran hari ini.
2. Peserta didik bersama pendidik melakukan refleksi pembelajaran.
3. Peserta didik ditugaskan untuk melaksanakan wawancara dan menentukan masalah, serta
menyiapkan hasil hasilnya untuk dipresentasikan pada pertemuan selanjutnya.
4. Pendidik menutup pembelajaran dengan mengucap syukur dan salam.

PERTEMUAN 2
Topik
Pengembangan Produk Komputasional Berpedoman pada Tahapan Manajemen Proyek

Tujuan Pembelajaran
8.4 Mengembangkan solusi dari pemecahan masalah ke dalam bentuk sistem komputasi
8.5 Menerapkan sikap gotong royong, kerja sama, dan komunikasi yang baik dalam kelompok

Pemahaman Bermakna
Peserta didik dapat mengembangkan kode program yang dapat memecahkan masalah sehari-hari.
Peserta didik dapat menerapkan sikap yang baik dalam kegiatan kelompok

Model Pembelajaran
Cooperative Learning

Pertanyaan Pemantik
Apa masalah yang Anda dapatkan dari wawancara yang sudah dilakukan?

A. Kegiatan Pendahuluan (20 menit)


1. Peserta didik menjawab salam dari pendidik.
2. Pendidik membuka pembelajaran dan melakukan doa bersama.
3. Pendidik mengecek kehadiran peserta didik.
4. Peserta didik diberikan apersepsi berupa pertanyaan pemantik.
Apa masalah yang Anda dapatkan dari wawancara yang sudah dilakukan?
5. Peserta didik diberikan waktu untuk menjawab pertanyaan tersebut dengan bimbingan pendidik.
PAG Buku Informatika 1 untuk Kelas X | 150
6. Perwakilan peserta didik mengemukakan jawaban atas pertanyaan tersebut.
7. Pendidik memberikan penguatan terhadap jawaban peserta didik dan menghubungkannya
dengan materi yang akan dipelajari.

B. Kegiatan Inti (60 menit)


1. Peserta didik diminta menyampaikan hasil wawancara dan permasalahan yang sudah
dirumuskan sesuai kelompok yang sudah dibentuk pada pertemuan sebelumnya.
2. Pendidik memberikan saran dan arahan terkait hasil wawancara dan rumusan masalah peserta
didik.
3. Peserta didik duduk secara berkelompok
4. Peserta didik mendiskusikan solusi pemecahan masalah menggunakan teknik berpikir
komputasional.
5. Peserta didik membuat kode program bahasa C dari solusi yang sudah dirancang.
6. Pendidik mendampingi dan memantau kegiatan peserta didik dalam membuat program.
7. Peserta didik bertanya kepada pendidik jika masih ada materi yang belum dipahami.
8. Pendidik membimbing jalannya diskusi kelas dengan memberikan pengarahan atau penguatan
sehingga peserta didik memahami materi.

C. Kegiatan Penutup (10 menit)


1. Peserta didik bersama pendidik membuat kesimpulan pembelajaran hari ini.
2. Peserta didik bersama pendidik melakukan refleksi pembelajaran.
3. Peserta didik ditugaskan untuk membuat video presentasi hasil program yang sudah dibuat dan
laporan secara tertulis yang dikumpulkan pada pertemuan selanjutnya.
4. Pendidik menutup pembelajaran dengan mengucap syukur dan salam.

PERTEMUAN 4
Pelaksanaan tes sumatif (latihan akhir bab)

REFLEKSI
Pendidik Peserta Didik
• Apakah dalam pemberian materi dengan • Apakah Anda memahami instruksi yang
metode yang telah dilakukan serta penjelasan dilakukan untuk pembelajaran?
teknis atau intruksi yang disampaikan untuk • Apakah media pembelajaran, alat dan bahan
pembelajaran yang akan dilakukan dapat mempermudah Anda dalam pembelajaran?
dipahami oleh peserta didik? • Materi apa yang Anda pelajari pada
• Bagian manakah pada rencana pembelajaran pembelajaran yang telah dilakukan?
yang perlu diperbaiki? • Apakah materi yang disampaikan,
• Bagaimana tanggapan peserta didik terhadap didiskusikan, dan dipresentasikan dalam
materi atau bahan ajar, pengelolaan kelas, pembelajaran dapat Anda pahami?
latihan dan penilaian yang telah dilakukan • Manfaat apa yang Anda peroleh dari materi
dalam pembelajaran? pembelajaran?
• Apakah dalam berjalannya proses • Sikap positif apa yang Anda peroleh selama
pembelajaran sesuai dengan yang mengikuti kegiatan pembelajaran?
diharapkan? • Kesulitan apa yang Anda alami dalam
• Apakah arahan dan penguatan materi yang pembelajaran?
telah dipelajari dapat dipahami oleh peserta • Apa saja yang Anda lakukan untuk belajar

PAG Buku Informatika 1 untuk Kelas X | 151


didik? yang lebih baik?

Mengetahui,
Kepala Sekolah Guru Mata Pelajaran

………………… ……………………..
NIP. NIP.

PAG Buku Informatika 1 untuk Kelas X | 152


LAMPIRAN
Lampiran 2. Bahan Bacaan Pendidik dan Peserta Didik
1. Arifin, W.A. 2022. Informatika 1. Bandung: Grafindo Media Pratama.
2. Handout berikut.

Praktik Lintas Bidang

Manajemen Proyek
Manajemen proyek adalah penerapan proses, metode, keahlian, pengetahuan, dan pengalaman
untuk meraih tujuan proyek yang spesifik berdasarkan kriteria proyek yang telah disetujui.
1. Manajemen Proyek Teknologi Informasi
Manajemen proyek teknologi informasi adalah kegiatan yang meliputi proses perencanaan,
pengorganisasian, dan penggambaran tanggung jawab untuk menyelesaikan suatu produk berbasis
teknologi informasi. Berikut tahapan yang terdapat pada manajemen proyek teknologi informasi.
a. Inisiasi
b. Perencanaan
c. Eksekusi
d. Pemantauan dan pengendalian
e. Penutup
2. Siklus Hidup Pengembangan Perangkat Lunak
Siklus hidup pengembangan perangkat lunak adalah serangkaian tahapan terstruktur dalam
pengembangan perangkat lunak yang bertujuan untuk merancang, mengembangkan, dan menguji
perangkat lunak berkualitas tinggi. Terdapat beberapa jenis siklus pengembangan perangkat lunak
yaitu sebagai berikut.
a. Analisis perencanaan dan kebutuhan
b. Menentukan persyaratan
c. Membuat rancangan software
d. Mengembangkan produk
e. Menguji produk
f. Penempatan software di pasaran dan pemeliharaan
3. Pengembangan produk Komputasional Menggunakan Manajemen Proyek
Untuk mengembangkan proyek teknologi informasi, berikut tahapan yang dapat dijadikan
pedoman.
a. Inisiasi Proyek
Pada tahap ini, Anda dapat melakukan pembentukan kelompok, menentukan peran anggota
kelompok, observasi lapangan, dan pembuatan piagam proyek agar dapat dipersiapkan secara
matang.
b. Perencanaan Proyek
Pada tahap ini, Anda dapat membuat timeline susunan rencana kerja agar proyek yang Anda
kerjakan dapat selesai tepat waktu.
c. Eksekusi Proyek
Pada tahap ini, Anda dapat menerapkan teknik berpikir komputasional dan kemampuan
memprogram bahasa C untuk menyelesaikan masalah.
d. Pemantauan dan Pengendalian Proyek

PAG Buku Informatika 1 untuk Kelas X | 153


Tahap ini berupa kegiatan penyusunan laporan kemajuan yang dilakukan selama pelaksanaan
proyek dan penyusunan laporan akhir.
e. Penutup
Pada tahap ini, semua anggota kelompok melakukan refleksi dan evaluasi diri, menyadari
kelebihan dan kekurangan diri saat terlibat dalam pengerjaan proyek tersebut.

Sumber:
[Link]

Lampiran 2. Asesmen

Asesmen Diagnostik Non-Kognitif


1. Identitas Peserta Didik
Nama : ……………………..
Kelas : ……………………..
2. Petunjuk Pengerjaan
a. Baca dengan seksama uraian kuisioner berikut.
b. Pilihlah jawaban A, B, atau C sesuai dengan kecenderunganmu.
Naskah Soal
Pilihan Jawaban
No. Pertanyaan
A B C
1. Pada waktu belajar Membaca catatan, Meminta seseorang Membuat catatan
untuk penilaian atau membaca judul dan memberi anda pada kartu dan
ulangan harian, sub-judul dalam pertanyaan, atau membuat model atau
penilaian tengah buku, dan melihat menghafal dalam hati diagram.
semester, dan penilaian diagram dan sendirian.
akhir semester apakah ilustrasi.
kamu memilih:
2. Apa yang kamu lakukan Berkhayal (melihat Berdendang Bergerak mengikuti
sewaktu kamu benda-benda yang mengikuti alunan musik tersebut,
mendengarkan musik? sesuai dengan musik musik tersebut. mengetukkan kaki
yang sedang mengikuti irama, dsb.
didengarkan).

3. Pada waktu kamu Membuat daftar, Menelpon teman Menguraikan


sedang memecahkan mengatur langkah, atau ahli untuk (menganalisa)
masalah, apakah kamu: dan mengeceknya membicarakan masalah itu atau
setelah langkah itu masalah tersebut. melakukan semua
dikerjakan. langkah yang anda
pikirkan.
4. Jika kalian membaca Buku perjalanan Cerita misteri yang Buku yang dapat
untuk sekedar hiburan, dengan banyak penuh dengan menjawab pertanyaan
apakah kamu memilih: gambar di dalamnya percakapan di dan memecahkan
dalamnya masalah

PAG Buku Informatika 1 untuk Kelas X | 154


5. Untuk mempelajari Menonton film Mendengarkan Membongkar
bagaimana kerja tentang cara kerja seseorang komputer dan
komputer, apakah komputer menjelaskan cara mencoba menemukan
kamu memilih: keja komputer sendiri cara kerjanya

6. Kamu baru saja Melihat sekeliling Berbicara dengan Melihat pada benda
memasuki museum dan menemukan penjaga museum dan pertama yang
ilmu pengetahuan, peta yang bertanya kepadanya kelihatan menarik,
seperti taman pintar, menunjukkan lokasi tentang benda-benda dan baru kemudian
tekno park, dll apa yang berbagai benda yang dipamerkan membaca petunjuk
kamu lakukan pertama yang dipamerkan lokasi benda-benda
kali? lainnya
7. Jenis restoran atau Restoran yang Restoran yang Restoran yang
rumah makan apa yang lampunya terlalu musiknya terlalu kursinya tidak nyaman
kamu tidak sukai? terang keras

8. Apa kira-kira yang kamu Meringis Berteriak dengan Melompat dengan


lakukan pada waktu (tersenyum) senang senang
kamu merasa senang?

9. Seandainya kamu Muka orang-orang Nama orang-orang Sesuatu yang anda


berada pada suatu dalam pesta, tetapi dalam pesta, tetapi lakukan dan katakan
acara pesta, entah bukan namanya bukan mukanya selama dalam pesta
pernikahan atau yang
lainnya, apa yang akan
kira-kira paling kamu
ingat pada keesokan
harinya?
10. Pada waktu kamu ingin Menulisnya Menceritakannya Memerankannya
bercerita,apakan kamu dengan suara keras
memilih untuk:
11. Apa yang paling Gangguan visual Suara gaduh Gangguan lainnya
mengganggu bagi kamu seperti rasa lapar,
pada waktu kamu sepatu yang sempit,
mencoba untuk atau rasa khawatir
berkonsentrasi?
12. Apa yang kira-kira kamu Cemberut atau Berteriak atau Menghentakkan kaki
lakukan ketika sedang memperlihatkan “mengamuk” dengan keras dan
marah? muka marah membanting pintu

13. Apa yang kira-kira kamu Melihat-lihat pada Berbicara dengan Mengetukkan kaki
lakukan, jika kamu poster iklan film orang di sebelahmu atau berjalan ke arah
sedang antre untuk lainnya lain
menonton bioskop?
14. Apakah kamu lebih kelas melukis kelas musik kelas olahraga
suka mengikuti:

PAG Buku Informatika 1 untuk Kelas X | 155


Rubrik Penilaian Asesmen Diagnostik Non-Kognitif
Jumlah jawaban A :…
Skor yang diperoleh Jumlah Jawaban B :…
Jumlah Jawaban C :…
Kesimpulan Hasil Tes
Apabila jawaban • Memiliki kecenderungan gaya belajar visual
yang paling banyak • Dapat mencapai prestasi belajar yang optimal apabila
adalah A memanfaatkan kemampuan visual.
• Memiliki kecenderungan gaya belajar auditori.
• Dapat mencapai prestasi belajar yang optimal apabila mempelajari
Apabila jawaban
materi pembelajaran dari mendengarkan baik melalui penjelasan
yang paling banyak
langsung dari pendidik, diskusi dengan pendidik dan teman, maupun
adalah B
melalui rekaman materi yang
• sedang dipelajari.
Apabila jawaban • Memiliki kecenderungan gaya belajar kinestetik.
yang paling banyak • Dapat mencapai prestasi belajar secara optimal apabila terlibat
adalah C langsung secara fisik dalam kegiatan belajar.
• Memiliki gabungan gaya belajar visual dan auditori.
Apabila jawaban A • Dapat belajar efektif jika menggunakan gaya belajar visual atau gaya
dan B sama banyak belajar auditori. Bahkan, kadang jika kedua gaya belajar digunakan,
akan lebih optimal.
• Memiliki gabungan gaya belajar visual dan kinestetik.
Apabila jawaban A • Dapat belajar efektif jika menggunakan gaya belajar visual atau gaya
dan C sama banyak belajar kinestetik. Bahkan, kadang jika kedua gaya belajar digunakan,
akan lebih optimal.
• Memiliki gabungan gaya belajar auditori dan kinestetik.
Apabila jawaban B • Dapat belajar efektif jika menggunakan gaya belajar auditori atau
dan C sama banyak gaya belajar kinestetik. Bahkan, kadang jika kedua gaya belajar
digunakan, akan lebih optimal.

Asesmen Sumatif (Akhir Bab)


1. Buku Informatika 1 untuk SMA/MA Kelas X penerbit Grafindo Media Pratama, latihan akhir bab 8
halaman 209–212.
2. Kumpulan soal berikut.

LATIHAN BAB 8

A. Pilihan Ganda
1. Ketika dalam sebuah kelompok terdapat B. dokumentasi dan kesekretariatan
anggota yang bertugas untuk C. programmer
mengembangkan program berdasarkan D. software tester
analisis kebutuhan, maka orang anggota E. UI designer
tersebut berperan sebagai ….
A. system analyst
PAG Buku Informatika 1 untuk Kelas X | 156
2. Berikut beberapa tugas dari peran E. waktu pengerjaan proyek
dokumentasi dan kesekretariatan, 6. Sebuah grafik yang digunakan untuk
kecuali …. menggambarkan rencana proyek dari
A. melakukan pencatatan spesifikasi waktu ke waktu , yaitu ….
program A. pivot chart
B. menulis manual book program B. pseudocode
C. dokumentasi pelaksanaan proyek C. flowchart
D. melakukan penilaian anggota D. gantt chart
lainnya E. timeline
E. menyusun laporan akhir 7. Menguraikan menu yang harus ada pada
Perhatikan poin-poin berikut. program serta menentukan masukan,
(1) Menguji program sesuai spesifikasi proses, dan keluaran merupakan tahapan
yang telah ditentukan yang dilakukan berdasarkan teknik
(2) Menyusun laporan akhir berpikir komputasional, yaitu ….
(3) Mengembangkan program A. dekomposisi
menggunakan kode program B. pengenalan pola
(4) Merancang flowchart program C. abstraksi
(5) Melaporkan kesalahan atau output D. algoritma
yang tidak sesuai E. eksekusi
3. Pernyataan yang tepat mengenai tugas 8. Penunjukkan manajer proyek dilakukan
yang dilakukan oleh software tester pada tahap ….
ditunjukkan oleh poin …. A. inisiasi
A. (2) dan (5) B. perencanaan
B. (1) dan (5) C. eksekusi
C. (2) dan (4) D. pemantauan dan pengendalian
D. (3) dan (4) E. penutup
E. (1) dan (3) 9. Tahap dalam manajemen proyek di mana
4. Salah satu tugas system analyst, yaitu …. manajer proyek memantau dan
A. membuat perencanaan proyek mengendalikan pekerjaan agar pekerjaan
B. mengontrol proses pengerjaan sesuai dengan rancangan biaya dan
proyek timeline, yaitu ….
C. melakukan wawancara kepada A. inisiasi
pihak yang berkepentingan B. perencanaan
D. melakukan pencatatan spesifikasi C. eksekusi
program D. pemantauan dan pengendalian
E. menentukan kebutuhan E. penutup
hardware dan software 10. Menerapkan struktur kode program
5. Berikut beberapa komponen yang harus input/output yang sudah ada ke dalam
ada dalam format piagam proyek, kecuali kode program yang lain dengan cara
…. memodifikasinya merupakan
A. pembagian peran penyelesaian masalah dengan teknik
B. judul proyek berpikir komputasional, yaitu ….
C. tujuan proyek A. dekomposisi
D. deskripsi proyek B. pengenalan pola

PAG Buku Informatika 1 untuk Kelas X | 157


C. abstraksi E. eksekusi
D. algoritma

B. Uraian
1. Jelaskan mengenai siklus hidup prediktif.
2. Jelaskan yang dimaksud dengan siklus hidup iterative.
3. Apa jenis siklus yang cocok untuk proyek yang melibatkan konsumen dalam pengambangannya?
Jelaskan beserta alasannya.
4. Mengapa sebelum mengembangkan program harus membuat flowchart terlebih dahulu?
Jelaskan.
5. Apa saja kegiatan yang dilakukan pada tahap inisiasi proyek?

Rubrik Penilaian Asesmen Sumatif


A. Pilihan Ganda
No. Soal Kunci Jawaban Kriteria Penskoran Skor
Benar 1
1 C Penentuan nilai:
Salah 0
Benar 1
2 D
Salah 0
Benar 1
3 B
Salah 0
Benar 1
4 E
Salah 0
Benar 1
5 A
Salah 0
Benar 1
6 D
Salah 0
Benar 1
7 A
Salah 0
Benar 1
8 A
Salah 0
Benar 1
9 D
Salah 0
Benar 1
10 B
Salah 0
Jumlah skor maksimal 10

B. Uraian
No. Kunci Jawaban Kriteria Penskoran Skor
Siklus hidup prediktif adalah siklus hidup proyek Benar dan tepat 3
tradisional di mana setiap fase proyek harus Kurang lengkap 1
1
didefinisikan dan pengerjaan proyek dilakukan secara
Tidak dijawab 0
berurutan sesuai perencanaan.
2 Siklus hidup iterative adalah tahap pengembangan Benar dan tepat 3

PAG Buku Informatika 1 untuk Kelas X | 158


perangkat lunak di mana setiap proses pengembangan Kurang lengkap 1
dipecah menjadi bagian yang lebih kecil dan
pengembangan awal dimulai berdasarkan
Tidak dijawab 0
perencanaan awal dan di akhir proses akan
mengulang kembali ke tahapan awal.
Jenis siklus hidup pengembangan perangkat lunak Benar dan tepat 3
yang cocok untuk pengembangan yang melibatkan Kurang lengkap 1
3 konsumen dalam pengembangannya yaitu siklus
hidup adaptif. Hal ini karena siklus hidup ini fleksibel Tidak dijawab 0
dan dapat mengikuti tingkat perubahan yang tinggi.
Flowchart berguna untuk menggambarkan proses 3
yang akan terjadi pada saat program dioperasikan Kurang lengkap 1
4
oleh pengguna sehingga program dapat mendekati
Tidak dijawab 0
kebutuhan yang diinginkan pengguna.
Pada tahap inisiasi proyek terdapat tiga hal yang dapat Benar dan tepat 2
5 dilakukan, antara lain pembentukan tim dan peran, Kurang lengkap 1
observasi lapangan, dan pembuatan piagam proyek. Tidak dijawab 0
Jumlah skor maksimal 14

Penentuan nilai:

Lampiran 3. Glosarium
gantt chart : diagram yang digunakan untuk merencanakan proyek dan
memperjelas jadwal pengerjaan proyek
piagam proyek : dokumen berisi penjelasan ringkas yang menyatakan secara resmi
adanya suatu proyek dan sebagai tanda kepada manajer proyek
untuk mulai bekerja
timeline : pengaturan kronologis peristiwa dalam urutan kejadiannya

PAG Buku Informatika 1 untuk Kelas X | 159

Anda mungkin juga menyukai