MODUL AJAR
KODING DAN KECERDASAN ARTIFISIAL
Kelas : 5/ Fase C
Semester :1
Alokasi Waktu : 4 pertemuan (@ 2 x 35 menit)
DIMENSI PROFIL LULUSAN
1. DPL3 (Penalaran Kritis) 3. DPL5 (Kolaborasi)
2. DPL4 (Kreativitas) 4. DPL8 (Komunikasi)
TUJUAN PEMBELAJARAN
Memahami konsep berpikir komputasional
Kriteria Ketercapaian Tujuan pembelajaran:
1. Menerapkan dekomposisi untuk memecah masalah kompleks menjadi
bagian-bagian yang lebih kecil.
2. Mengidentifikasi pola dalam berbagai situasi untuk membantu
menyelesaikan masalah dengan lebih efisien.
3. Menggunakan abstraksi untuk menyaring informasi penting dan
menyederhanakan masalah.
4. Menyusun algoritma sederhana dalam bentuk langkah-langkah logis
KERANGKA PEMBELAJARAN
Praktik Pedagogis Lingkungan Pembelajaran
Model Pembelajaran
Lingkungan Fisik
● Problem-Based Learning (PBL)
Masalah nyata, kemudian ● Ruang kelas Fleksibel
menerapkan dekomposisi, pola, ● Zona eksplorasi (Papan tulis atau
abstraksi, dan algoritma untuk Media Visual)
menemukan solusinya.
Lingkungan Virtual
● Project-Based Learning (PjBL)
Membuat proyek sederhana untuk ● Aplikasi atau game edukatif
menerapkan berpikir ● Video atau animasi interaktif
komputasional, misalnya
merancang langkah-langkah logis Lingkungan Sosial
dalam suatu permainan atau
● Kolaboratif
aktivitas sehari-hari.
● Eksplorasi
● Reflektif
Metode Pembelajaran
Lingkungan Psikologis
Diskusi, simulasi, pemecahan masalah,
dan eksperimen sederhana ● Mendorong rasa ingin tahu
● Suasana menyenangkan
Media Pembelajaran ● Membangun rasa percaya diri
Gambar, permainan logika, video
animasi, atau aplikasi edukatif
Kemitraan Pembelajaran Pemanfaatan Digital
Lingkup Sekolah
Video Interaktif (Youtube)
● Adanya kolaborasi antar siswa
Aplikasi Simulasi (Scratch dan
untuk mendukung proses
[Link])
pembelajaran yang menyenangkan
● Adanya kolaborasi dengan Diskusi Daring serta refleksi (Padlet
fasilitator mata Pelajaran lain atau media sosial)
seperti IPA, Matematika, dan
Bahasa Indonesia Kahoot atau Quizziz
● Dapat juga berkolaborasi dengan
Canva/ Google Slides
Adik-adik kelas bawah untuk
bercerita terkait pembelajaran yang
diterapkan pada kehidupan
sehari-hari
Orang Tua
● Kolaborasi dengan wali murid
untuk membantu anak menerapkan
konsep berpikir komputasional
dalam tugas sehari-hari, misalnya:
● Menyusun langkah-langkah
memasak makanan sederhana
(algoritma)
● Mengelompokkan tugas rumah
tangga berdasarkan pola
(pengenalan pola)
LANGKAH-LANGKAH PEMBELAJARAN
Pertemuan ke-1 (Berpikir Komputasional)
Memahami
Prinsip: Berkesadaran, Bermakna, dan Menggembirakan
● Fasilitator mengajukan pertanyaan pemantik:
“Bagaimana cara kalian menyelesaikan masalah sehari-hari, ketika lapar?”
● Menampilkan video animasi singkat tentang berpikir komputasional.
tautan video : [Link]
● Diskusi kelas tentang contoh berpikir komputasional dalam keseharian
(misalnya, membuat resep masakan, bermain game, atau mencari barang
yang hilang).
Mengaplikasi
Prinsip: Bermakna, Menggembirakan
● Eksplorasi, Siswa bekerja dalam kelompok untuk menemukan cara dalam
permainan sederhana melalui LKPD yang diberikan (atau bisa menggunakan
alternatif proyek lainnya seperti, mengurutkan langkah-langkah melakukan
sikat gigi atau memberikan langkah-langkah memasang puzzle).
*LKPD terlampir pada media pembelajaran dengan nama “Berpikir
Komputasional-Mengaplikasi”
● Aplikasi Digital, Siswa mencoba game edukasi Blockly Games, [Link]
untuk melihat konsep berpikir komputasional dalam coding sederhana.
*Pada tahapan pengaplikasian bisa menggunakan 2 cara yaitu LKPD (tanpa komputer) dan
berikut tautan apabila menggunakan komputer melalui Unplugged [Link] dengan link
berikut:
1. Fasilitator : [Link]
2. Siswa : [Link]
*Berikut tautan apabila mau menggunakan LKPD [Link] : [Link]
Merefleksi
Prinsip: Berkesadaran, Bermakna
● Diskusi & Refleksi, Kelompok mempresentasikan hasil diskusi mereka.
● Siswa menulis refleksi pendek: "Di mana saya menggunakan berpikir
komputasional dalam kehidupan sehari-hari?"
Pertemuan ke-2 (Dekomposisi)
Memahami
Prinsip: Berkesadaran dan Menggembirakan
● Fasilitator memberikan teka-teki atau tantangan sederhana (misalnya,
"Apakah kalian mengetahui makanan bernama Roti Lapis? Kita akan simulasi
menjadi koki dan menyusun roti lapis bersama").
*LKPD terlampir pada media pembelajaran dengan nama “Dekomposisi-Memahami”
● Siswa berdiskusi bagaimana menyusun langkah-langkahnya dan menyadari
bahwa masalah besar bisa dipecah menjadi beberapa langkah kecil.
Mengaplikasi
Prinsip: Bermakna
● Eksplorasi, siswa dalam kelompok diberikan skenario, misalnya
“Mempersiapkan perkemahan”, lalu mereka harus memecahnya menjadi
langkah-langkah kecil (membawa perlengkapan, mendirikan tenda,
memasak, dll.).
*LKPD terlampir pada media pembelajaran dengan nama
“Dekomposisi-Mengaplikasi”
● Diskusi Kelompok, mempresentasikan hasilnya di depan kelas.
● Aplikasi Digital, siswa mencoba game membuat algoritma sederhana di
Scratch untuk memahami bagaimana komputer memecah tugas kompleks
menjadi langkah-langkah kecil dengan membuat animasi menggunakan
scratch dengan tema “Menyiapkan Perlengkapan Sekolah”
Contoh Proyek : [Link]
*Kedua kegiatan dapat dilakukan apabila waktu dirasa cukup, apabila tidak memungkinkan
dapat memilih salah satunya antara menggunakan LKPD ataupun menggunakan proyek
scratch
Merefleksi
Prinsip: Berkesadaran
● Fasilitator dan siswa merangkum manfaat dekomposisi.
● Siswa menuliskan satu masalah sehari-hari yang bisa dipecah menggunakan
konsep ini.
Pertemuan ke-3 (Pola)
Memahami
Prinsip: Bermakna dan Menggembirakan
● Fasilitator memberikan teka-teki atau tantangan sederhana (misalnya, "Jika
Senin memakai seragam putih-merah, Selasa putih-biru, Rabu putih-merah,
Kamis putih-biru, warna seragam hari Jumat adalah?
*Kondisi seragam bisa menyesuaikan dengan sekolah masing-masing
● Fasilitator memberikan juga pola lanjutan dalam bentuk bilangan atau
gambar, (misalnya, 1, 3, 5, 7, …) atau 🟢 🔺 🔵 🔺 🟢 🔺 ? atau bisa juga
diterapkan dalam kehidupan sehari-hari seperti "Setiap pagi, apa saja urutan
aktivitas yang kamu lakukan sebelum berangkat ke sekolah? Apakah ada
pola yang selalu sama?"
● Siswa diminta untuk mengurutkan dengan memberikan penjelasan
Mengaplikasi
Prinsip: Berkesadaran dan Menggembirakan
● Eksplorasi, Siswa diberikan beberapa pola dari kehidupan nyata (misalnya,
pola hari dalam kalender, pola cuaca, pola dalam desain batik, atau mengatur
meja di sekolah pada masing-masing kelas ).
● Diskusi & Presentasi, setiap kelompok menyajikan hasil temuan pola mereka
yang berbeda-beda.
● Aplikasi Digital, Siswa menggunakan Kahoot! atau Quizizz untuk latihan
pola sederhana. (Referensi Kuis: [Link]
*Kedua kegiatan dapat dilakukan apabila waktu dirasa cukup, apabila tidak memungkinkan
dapat memilih salah satunya antara menggunakan diskusi ataupun menggunakan proyek
scratch
Merefleksi
Prinsip: Berkesadaran
● Fasilitatordan siswa merangkum manfaat pola
● Siswa menuliskan contoh pola yang mereka temukan di rumah/sekolah.
Pertemuan ke-4 (Abstraksi dan Algoritma)
Memahami
Prinsip: Bermakna, Berkesadaran dan Menggembirakan
● Fasilitator memberikan pertanyaan seperti “Bagaimana cara mengikat tali
sepatu?” atau “Mari berbelanja di supermarket, apa yang harus dilakukan? ”
● Siswa berdiskusi bagaimana menyusun langkah-langkahnya yang tepat dan
membedakan informasi atau data yang penting serta yang belum dirasa
penting (prioritising).
Mengaplikasi
Prinsip: Bermakna dan Menggembirakan
● Eksplorasi, siswa dalam kelompok menyusun algoritma untuk tugas tertentu
(misalnya, "Cara membuat sandwich" atau "Cara mencuci tangan yang
benar").
● Diskusi & Presentasi , setiap kelompok menyusun langkah-langkah dalam
bentuk diagram alur atau kode Scratch sederhana.
● Aplikasi Digital, siswa menggunakan Scratch untuk membuat algoritma
visual.
Contoh Proyek: [Link]
*Kedua kegiatan dapat dilakukan apabila waktu dirasa cukup, apabila tidak memungkinkan
dapat memilih salah satunya antara menggunakan diskusi ataupun menggunakan proyek
scratch
Merefleksi
Prinsip: Kesadaran dan Menggembirakan
● Siswa berpasangan saling menceritakan kegiatan yang sudah diatur
informasinya kepada pasangannya
● Fasilitator memberikan ringkasan pemahaman terkait abstraksi & algoritma
ASESMEN PEMBELAJARAN
1. Asesmen Awal
o Mengidentifikasi pemahaman awal siswa tentang berpikir
komputasional.
o Menggunakan pertanyaan pemantik atau diskusi awal.
2. Asesmen Proses
o Menilai pemahaman siswa melalui diskusi, latihan, dan refleksi selama
proses belajar.
o Menggunakan observasi serta tanya jawab
3. Asesmen Sumatif Akhir)
o Menilai pencapaian siswa setelah menyelesaikan seluruh materi.
o Menggunakan tes tertulis atau proyek sederhana.
Tenik Penilaian Asesmen
Asesmen Aspek Penilaian Teknik Asesmen Instrumen
Penilaian
Asesmen Awal ● Keterlibatan dalam Observasi saat Lembar
Diskusi diberikan observasi
● Pemahaman pertanyaan keterlibatan
terhadap Masalah pemanik siswa dalam
● Kemampuan menjawab
Menyampaikan
Pendapat
● Keterhubungan
Jawaban dengan
Konsep Berpikir
Komputasional
Asesmen Proses Memecah masalah Observasi saat Lembar
besar menjadi lebih diskusi kelompok observasi
kecil (dekomposisi) - keterlibatan
Pertemuan 2 siswa dalam
diskusi
Mengenali pola dalam
Asesmen Proses Kuis singkat Lembar soal
berbagai masalah
dengan pilihan ganda
(pola) - Pertemuan 3
pertanyaan pola atau isian
singkat
Asesmen Proses Menggunakan Tugas analisis Lembar tugas
abstraksi untuk sederhana menyusun
menyaring informasi informasi
penting penting dari
(abstraksi) - cerita
Pertemuan 4
Asesmen Akhir Membuat algoritma Proyek mini: Lembar
sederhana dalam siswa membuat penilaian
bentuk panduan proyek berbasis
langkah-langkah logis langkah-langkah rubrik
atau diagram alur suatu aktivitas
(algoritma) -
Pertemuan 4
Instrumen Penilaian Awal
No Aspek yang Baik (4) Cukup (3) Kurang (2) Sangat Kurang
diamati (1)
1 Pemahaman Memahami Memahami Memahami Bingung atau
terhadap pertanyaan sebagian pertanyaa tidak
masalah dengan pertanyaan n tetapi memahami
baik dan tetapi memberika pertanyaan
memberika kurang n jawaban yang diajukan.
n jawaban mendalam yang
yang dalam kurang
relevan. menjawab. tepat.
2 Kemampua Menyampa Menyampai Menyampa Tidak bisa
n ikan kan ikan menyampaikan
Menyampai pendapat pendapat pendapat pendapat
kan dengan dengan tetapi dengan jelas
Pendapat jelas, cukup baik masih atau tidak mau
runtut, dan tetapi kurang berbicara.
mudah masih jelas atau
dipahami. kurang ragu-ragu.
runtut.
3 Keterhubun Jawaban Jawaban Jawaban Jawaban tidak
gan menunjukk berkaitan belum berkaitan
Jawaban an dengan sepenuhny dengan berpikir
dengan pemahama konsep a sesuai komputasional.
Konsep n awal berpikir dengan
Berpikir tentang komputasi konsep
Komputasio konsep onal tetapi berpikir
nal berpikir masih komputasi
komputasi kurang onal.
onal lengkap.
(dekompos
isi, pola,
abstraksi,
algoritma).
Total: …/12
Kriteria Penilaian:
12 - 10 → Sangat Baik (A)
9 - 7 → Baik (B)
6 - 4 → Cukup (C)
3 - 0 → Perlu Bimbingan (D)
Instrumen Penilaian Proses
1. Lembar Observasi → Dekomposisi
No Aspek yang diamati Baik Cukup Kurang Sangat Ket
(4) (3) (2) Kurang (1)
1 Siswa mampu
membagi masalah
besar menjadi
beberapa langkah
kecil (dekomposisi)
2 Siswa dapat
mengenali pola
dalam contoh yang
diberikan
3 Siswa berpartisipasi
aktif dalam diskusi
kelompok
4 Siswa dapat
menjelaskan ide
berpikir
komputasional
dengan bahasa
sederhana
5 Siswa dapat
membuat
langkah-langkah
penyelesaian
masalah dengan
logis
Keterangan Skor:
● Baik (4): Siswa sangat memahami dan aktif menjelaskan konsep.
● Cukup (3): Siswa memahami sebagian besar konsep, tetapi butuh sedikit
bimbingan.
● Kurang (2): Siswa masih kesulitan dalam memahami konsep dan kurang aktif.
● Sangat Kurang (1): Siswa tidak menunjukkan pemahaman dan tidak terlibat
dalam diskusi.
2. Penilaian Kuis singkat → Pola
No Jenis Soal Benar Kurang Salah
Tepat
1 Pilihan Ganda 2 poin 0 poin
2 Isian Singkat 3 poin 1 poin 0 poin
3 Uraian 4 poin 2 poin 0 poin
Total = x 100
Kriteria Penilaian:
100 - 80 → Sangat Baik (A)
79 - 60 → Baik (B)
59 - 40 → Cukup (C)
39 - 0 → Perlu Bimbingan (D)
3. Penilaian Analisis → Abstraksi
No Aspek Baik (4) Cukup (3) Kurang (2) Sangat Kurang
yang (1)
diamati
1 Identifikasi Pola Pola Pola Pola kurang
Pola dikenali dikenali dikenali jelas atau tidak
dengan dengan tetapi dikenali dengan
sangat jelas cukup penjelasan baik.
dan jelas, ada masih
dijelaskan sedikit kurang.
dengan kekuranga
baik. n dalam
penjelasan.
2 Menyaring Informasi Informasi Informasi Informasi terlalu
Informasi yang cukup masih banyak atau
(Abstraksi) disajikan ringkas, banyak kurang
ringkas dan tetapi ada yang tidak terorganisir.
mencakup sedikit relevan.
inti dari bagian
pola yang yang
diamati. kurang
penting.
3 Penyajian Data Data cukup Data Data tidak
ditampilkan jelas, disajikan ditampilkan
dengan namun bisa tetapi dengan baik
jelas dan lebih baik kurang rapi atau
mudah dalam atau membingungka
dipahami penyajian. kurang n.
jelas.
4 Kesimpula Kesimpulan Kesimpula Kesimpula Tidak ada
n dan sangat jelas n cukup n ada kesimpulan atau
Alasan dan jelas, tetapi tetapi tidak sangat kurang
berhubunga kurang cukup jelas.
n erat mendalam. kuat.
dengan
pola yang
ditemukan.
Total: …. / 16
Kriteria Penilaian:
14 - 16 → Sangat Baik (A)
10 - 13 → Baik (B)
6 - 9 → Cukup (C)
5 - 0 → Perlu Bimbingan (D)
Instrumen Penilaian Akhir
Proyek Sederhana
No Aspek Baik (4) Cukup (3) Kurang (2) Sangat
yang Kurang
diamati (1)
1 Pemilihan Aktivitas yang Aktivitas Aktivitas kurang Aktivitas
Aktivitas dipilih sangat cukup relevan dengan tidak
relevan dan relevan, kehidupan sesuai
kontekstual tetapi bisa siswa. atau tidak
dengan lebih berkaitan
kehidupan bermanfaat dengan
sehari-hari. . algoritma.
2 Kejelasan Langkah-lang Langkah-la Langkah-langka Langkah-l
Langkah-L kah disusun ngkah h masih angkah
angkah dengan cukup jelas, membingungka tidak jelas
Algoritma sangat jelas, ada sedikit n atau tidak atau sulit
logis, dan kekurangan runtut. dipahami.
mudah dalam
dipahami. urutan atau
logika.
3 Kreativitas Siswa Presentasi Presentasi Presentas
dan menyampaika cukup jelas kurang jelas i tidak
Presentasi n proyek tetapi atau siswa dilakukan
dengan kurang tampak kurang atau
menarik, jelas, menarik. siap. sangat
dan percaya sulit
diri. dipahami.
Total: …. / 12
Kriteria Penilaian:
12 - 10 → Sangat Baik (A)
9 - 7 → Baik (B)
6 - 4 → Cukup (C)
3 - 0 → Perlu Bimbingan (D)
Media Pembelajaran
Video Pembelajaran :
● Pertemuan 1 Berpikir Komputasional pada bagian Memahami:
Link: [Link]
Judul Video: Pengenalan Computational Thinking | Berpikir Komputasional
Creator: Kejar Cita
● Pertemuan 1 “Berpikir Komputasional-Mengaplikasi”
LKPD 1
LKPD 2
● Pertemuan 1 Berpikir Komputasional pada bagian Aplikasi Digital
Pada saat menggunakan [Link] diharapkan fasilitator dapat login terlebih dahulu
sebagai instruktur dan menggunakan link berikut:
Fasilitator : [Link]
Siswa : [Link]
Juga disediakan dalam format pdf apabila belum dapat mengakses [Link]
di tautan berikut: [Link]
● Pertemuan 2
LKPD 1 “Dekomposisi-Memahami”
LKPD 2 “Dekomposisi- Mengaplikasi”
● Pertemuan 2 - Proyek Aplikasi Digital menggunakan Scratch: [Link]
● Bahan pemahaman untuk fasilitator pada materi Dekomposisi: [Link]
Judul : Pilih Rute Mana untuk ke Kantor Ibu?
Creator : Bank Soal KejarCita
● Pertemuan 3 “Pola- Latihan menggunakan Quizziz” : [Link]
● Bahan pemahaman untuk fasilitator pada materi Pola: [Link]
Judul : Apa itu pola pikir komputasi?
Creator: Kalananti by RuangGuru
● Pertemuan 4 - Proyek Aplikasi Digital menggunakan Scratch:
[Link]
● Bahan pemahaman untuk fasilitator pada materi Abstraksi: [Link]
Judul : [Link]
Creator : Intan Pebriyanti