0% menganggap dokumen ini bermanfaat (0 suara)
13 tayangan5 halaman

Memutar Sprite di Scratch

Dokumen ini adalah Rencana Pelaksanaan Pembelajaran (RPP) untuk pengantar koding menggunakan Scratch di SDN 129/I Simpang Rantau Gedang. Tujuan pembelajaran mencakup pengenalan antarmuka Scratch dan pembuatan program sederhana untuk menggerakkan sprite. Metode pembelajaran yang digunakan adalah Discovery Learning dan Project-Based Learning, dengan alokasi waktu 2 x 45 menit.

Diunggah oleh

Novi Riana
Hak Cipta
© All Rights Reserved
Kami menangani hak cipta konten dengan serius. Jika Anda merasa konten ini milik Anda, ajukan klaim di sini.
Format Tersedia
Unduh sebagai DOCX, PDF, TXT atau baca online di Scribd
0% menganggap dokumen ini bermanfaat (0 suara)
13 tayangan5 halaman

Memutar Sprite di Scratch

Dokumen ini adalah Rencana Pelaksanaan Pembelajaran (RPP) untuk pengantar koding menggunakan Scratch di SDN 129/I Simpang Rantau Gedang. Tujuan pembelajaran mencakup pengenalan antarmuka Scratch dan pembuatan program sederhana untuk menggerakkan sprite. Metode pembelajaran yang digunakan adalah Discovery Learning dan Project-Based Learning, dengan alokasi waktu 2 x 45 menit.

Diunggah oleh

Novi Riana
Hak Cipta
© All Rights Reserved
Kami menangani hak cipta konten dengan serius. Jika Anda merasa konten ini milik Anda, ajukan klaim di sini.
Format Tersedia
Unduh sebagai DOCX, PDF, TXT atau baca online di Scribd

RPP: Pengantar Koding dengan Scratch - Petualangan

Kucing Lucu

A. Informasi Umum

 Sekolah: SDN 129/I Simpang Rantau Gedang


 Kelas/Semester: VI / I (Ganjil)
 Mata Pelajaran: Informatika / Teknologi Informasi & Komunikasi (TIK)
 Topik: Pengenalan Scratch & Gerakan Dasar Sprite
 Alokasi Waktu: 2 x 45 menit (1 Pertemuan)
 Model Pembelajaran: Discovery Learning, Project-Based Learning (proyek mini)
 Metode Pembelajaran: Demonstrasi, Praktik Langsung, Diskusi Kelompok, Tanya
Jawab
 Media Pembelajaran: Komputer/Laptop (dengan akses internet/aplikasi Scratch
Desktop), Proyektor, Papan tulis/Whiteboard.

B. Tujuan Pembelajaran

Setelah mengikuti kegiatan pembelajaran ini, peserta didik diharapkan dapat:

1. Mengenal antarmuka dasar aplikasi Scratch (Sprite, Stage, Blocks Palette, Script
Area).
2. Mengidentifikasi fungsi dasar blok koding kategori "Motion" (Gerakan) dan
"Events" (Peristiwa).
3. Membuat program sederhana untuk menggerakkan sprite (karakter) di panggung
Scratch.
4. Mengoperasikan tombol "Bendera Hijau" untuk menjalankan program dan "Tanda
Stop" untuk menghentikan.
5. Membangun rasa ingin tahu, kreativitas, dan berpikir logis melalui aktivitas koding.

C. Materi Pembelajaran

1. Apa itu Koding?


o Pengertian sederhana: Koding adalah memberi tahu komputer apa yang harus
dilakukan, seperti memberikan instruksi atau resep.
o Contoh nyata: Game, animasi kartun, aplikasi di HP.
2. Mengenal Scratch, Studio Koding Kita!
o Sprite: Tokoh atau karakter yang akan kita gerakkan (misalnya Kucing
Scratch).
o Stage (Panggung): Tempat sprite beraksi.
o Blocks Palette (Palet Blok): Kotak berisi blok-blok perintah koding yang
berwarna-warni.
oScript Area (Area Skrip): Tempat kita menyusun blok-blok perintah seperti
menyusun Lego.
o Bendera Hijau: Tombol "mulai!" untuk menjalankan program.
o Tanda Stop: Tombol "berhenti!" untuk menghentikan program.
3. Blok Koding Pertama Kita!
o Kategori Events (Peristiwa): when green flag clicked (saat bendera
hijau diklik). Ini adalah blok awal untuk memulai sebagian besar program.
o Kategori Motion (Gerakan):
 move 10 steps (gerak 10 langkah): Membuat sprite bergerak maju.
 turn 15 degrees (putar 15 derajat searah jarum jam): Membuat
sprite berputar ke kanan.
 turn 15 degrees counter-clockwise (putar 15 derajat berlawanan
arah jarum jam): Membuat sprite berputar ke kiri.

D. Sumber Belajar

 Website resmi Scratch: [Link]


 Buku panduan dasar Scratch untuk anak-anak (jika ada).
 Video tutorial singkat tentang Scratch (direkomendasikan dari YouTube channel
resmi Scratch atau channel edukasi).

E. Langkah-Langkah Pembelajaran

Tahap Pembelajaran Alokasi Waktu Deskripsi Kegiatan


A. Tujuan Pembelajaran:
Export to Sheets

Setelah pembelajaran, siswa mampu:

1. Mengenal konsep dasar koding dan mengapa itu penting.


2. Mengidentifikasi dan menavigasi antarmuka dasar Scratch.
3. Menggunakan blok koding sederhana untuk menggerakkan sprite.
4. Menjelaskan tujuan blok when green flag clicked, move, dan turn.
5. Mengembangkan kemampuan memecahkan masalah dan berpikir logis.

B. Materi Pembelajaran:

 Pengenalan Koding: Apa itu koding dan manfaatnya (contoh: membuat game,
animasi).
 Antarmuka Scratch:
o Sprite: Karakter utama.
o Stage (Panggung): Area tempat aksi terjadi.
o Blocks Palette (Palet Blok): Kumpulan blok perintah.
o Script Area (Area Skrip): Tempat menyusun blok.
o Green Flag (Bendera Hijau): Tombol mulai.
o Stop Sign (Tanda Stop): Tombol berhenti.
 Blok Koding Dasar:
o when green flag clicked (dari kategori Events).
o move 10 steps (dari kategori Motion).
o turn 15 degrees (dari kategori Motion).

C. Model, Metode, dan Media Pembelajaran:

 Model: Discovery Learning (Siswa menemukan sendiri melalui eksplorasi


terbimbing)
 Metode: Demonstrasi, Praktik Langsung (Hands-on), Tanya Jawab, Diskusi Singkat
 Media:
o Komputer/Laptop (1 per siswa atau berpasangan) dengan aplikasi Scratch
Desktop atau akses internet ke [Link].
o Proyektor (untuk demonstrasi guru).
o Papan tulis/Whiteboard.

D. Sumber Belajar:

 Website resmi Scratch ([Link]).


 Modul ajar/buku panduan Scratch dasar untuk anak-anak (jika tersedia).
 Contoh proyek koding sederhana dari guru.

E. Langkah-Langkah Pembelajaran

1. Kegiatan Pendahuluan (15 menit)

1. Pembukaan (5 menit):
o Guru mengucapkan salam dan memulai dengan doa.
o Guru memeriksa kehadiran dan kesiapan belajar siswa.
o Guru memulai percakapan: "Siapa di sini yang suka bermain game? Atau
menonton kartun? Tahukah kalian bagaimana game atau kartun itu dibuat?
Ada yang namanya koding atau memprogram!"
2. Apersepsi (5 menit):
o Guru bertanya: "Pernahkah kalian memberi perintah kepada teman atau adik?
Misalnya, 'ambilkan pensil!' atau 'berdiri lalu lompat tiga kali!' Nah, koding itu
mirip, tapi kita memberi perintahnya ke komputer."
o Guru menjelaskan secara singkat bahwa koding membuat kita bisa membuat
cerita sendiri, game, atau animasi.
3. Orientasi (5 menit):
o Guru memperkenalkan Scratch: "Hari ini kita akan berkenalan dengan sebuah
alat koding yang seru, namanya Scratch! Ini seperti alat membangun Lego,
tapi kita membangun perintah untuk komputer."
o Guru menyampaikan tujuan pembelajaran: "Kita akan belajar mengenal
bagian-bagian Scratch dan membuat karakter kucing lucu kita bergerak!"

2. Kegiatan Inti (60 menit)

1. Eksplorasi Antarmuka Scratch (15 menit):


o Guru meminta siswa untuk membuka aplikasi Scratch atau website Scratch.
o Demonstrasi & Penjelasan: Guru menggunakan proyektor untuk
menunjukkan dan menjelaskan bagian-bagian utama Scratch:
 Sprite: "Lihat, ini karakter kucing kita! Namanya Sprite."
 Stage (Panggung): "Ini tempat kucing kita beraksi, panggungnya!"
 Blocks Palette (Palet Blok): "Nah, di sini ada kotak-kotak warna-
warni, ini adalah perintah koding kita. Ada perintah gerakan, tampilan,
suara, dan banyak lagi."
 Script Area (Area Skrip): "Kalau ini, tempat kita menyusun perintah-
perintah tadi. Mirip menyusun Lego!"
 Bendera Hijau & Tanda Stop: "Ini tombol penting! Bendera Hijau
untuk mulai program, dan Tanda Stop untuk berhenti."
o Aktivitas Siswa: Siswa diajak untuk mengklik dan melihat-lihat setiap bagian
yang dijelaskan guru.
2. Mengenal Blok Koding Gerakan Dasar (20 menit):
o Demonstrasi when green flag clicked: Guru menunjukkan bagaimana
menyeret blok when green flag clicked dari kategori "Events" ke "Script
Area". "Ini seperti tombol start ya!"
o Demonstrasi move 10 steps:
 Guru menyeret blok move 10 steps dari kategori "Motion" dan
menyambungkannya di bawah blok when green flag clicked.
 Guru meminta siswa mengklik bendera hijau dan mengamati gerakan
kucing. "Lihat, kucingnya maju!"
 Guru bertanya: "Bagaimana kalau kita ubah angkanya? Apa yang
terjadi?" (Dorong siswa untuk mencoba mengubah 10 menjadi 50 atau
100).
o Demonstrasi turn 15 degrees:
 Guru menunjukkan blok turn 15 degrees dan turn 15 degrees
counter-clockwise.
 Guru meminta siswa mencoba menyambungkan blok ini setelah blok
move atau secara terpisah dan mengamati efeknya. "Wah, kucingnya
berputar!"
o Diskusi Singkat: "Apa bedanya move dan turn?"
3. Proyek Mini: Kucing Berputar dan Melompat Kecil (25 menit):
o Instruksi Proyek: "Sekarang, yuk kita buat kucing kita lebih menarik!"
o Langkah 1: Pastikan ada blok when green flag clicked.
o Langkah 2: Tambahkan blok move 20 steps.
o Langkah 3: Tambahkan blok turn 30 degrees.
o Langkah 4: Tambahkan lagi blok move 20 steps.
o Langkah 5 (Tantangan): Ajak siswa untuk bereksperimen:
 "Bagaimana cara membuat kucingnya berputar lebih banyak?" (Ubah
angka di turn).
 "Bisakah kucingnya bergerak mundur?" (Ubah angka move menjadi
minus, contoh: move -10 steps).
 "Bisakah kucingnya memantul kalau sampai di pinggir panggung?"
(Perkenalkan blok if on edge, bounce dari kategori Motion).
o Guru berkeliling, memberikan bantuan individual, dan memberikan dorongan
positif.

3. Kegiatan Penutup (15 menit)

1. Refleksi (10 menit):


o Guru bertanya: "Bagaimana perasaan kalian setelah mencoba koding?"
o "Blok koding apa yang paling kalian ingat hari ini?"
o "Apa yang terjadi kalau kita menumpuk banyak blok move 10 steps?"
o "Mengapa penting tombol Bendera Hijau dan Tanda Stop?"
o Guru mengapresiasi usaha setiap siswa dan keberanian mereka mencoba hal
baru.
2. Rangkuman (3 menit):
o Guru merangkum bahwa koding itu adalah memberi perintah, Scratch adalah
alat kita, dan kita sudah belajar menggerakkan sprite dasar.
3. Penutupan (2 menit):
o Guru memberitahukan bahwa di pertemuan selanjutnya akan ada petualangan
koding yang lebih seru.
o Guru mengucapkan salam penutup.

F. Penilaian

 Penilaian Observasi (Selama Kegiatan Inti):


o Keterlibatan siswa dalam mengikuti instruksi.
o Kemampuan siswa dalam menyeret dan menyusun blok koding dengan benar.
o Kemampuan siswa dalam menjalankan dan menghentikan program.
o Sikap antusiasme dan kolaborasi (jika bekerja berpasangan).
 Penilaian Produk (Proyek Mini):
o Program Scratch yang berhasil membuat sprite bergerak sesuai instruksi dasar.
o Keberanian mencoba variasi (misalnya mengubah nilai blok).

Anda mungkin juga menyukai