Pengenalan Teknologi Informasi dan Perkembangannya
Pengenalan Teknologi Informasi dan Perkembangannya
Tujuan Khusus:
Peserta didik memahami konsep dasar, perkembangan, dan manfaat teknologi informasi
Kehidupan kita saat ini tidak lepas dari namanya teknologi informasi, yang mendukung dan
membantu kegiatan kita sehari-hari serta dalam berbagai bidang. Seorang pedagang yang menggunakan
kalkulator, yang dulu menggunakan jari tangan atau alat hitung tradisional yang bernama sempoa.
Seorang penulis menggunakan komputer untuk menulis, yang dulu menggunakan mesin tik. Seorang
anak yang bermain game dengan peralatab game, dan sebagainya. Semua peralatan teknologi informasi
tersebut diciptakan oleh manusia untuk mempermudah kegiatan mereka.
Dengan fungsi dari teknologi informasi tersebut adalah membantu ataupun mempermudah kegiatan
manusia maka perkembangan teknologi informasi sangat berkembang dengan pesat, dimana setiap
informasi yang ada di dunia ini bisa kita dapatkan dalam waktu yang relatif sangat singkat. Dan juga
kemampuan yang meningkat dalam bidang teknologi, peralatan yang murah, lebih kuat serta mudah
dibawa, dan disertai perkembangan aplikasi komputer, ketiga hal ini juga telah menyebabkan
perkembangan informasi yang semakin cepat.
Seorang pakar masa depan atau futurolog dari Amerika Serikat, James Canton, yang merupakan
penulis buku laris The Extreme Future: The Top Trends That Will Reshape the World for the Next 20
Years, mengungkapkan, ada tujuh faktor pengubah masa depan, yakni energi, pekerjaan, pangan,
kesehatan, air bersih, lingkungan, dan keamanan. Saat ini pekerjaan dengan menguasai teknologi
informasi dikuasai oleh Negara Barat. Teknologi informasi akan menjadi salah satu penggerak utama dan
sangat penting dalam pertumbuhan ekonomi dunia ke depan. Dengan menguasai teknologi dan informasi,
suatu Negara memiliki modal yang cukup untuk menjadi pemenang dalam persaingan global. Jadi untuk
mengukur maju atau tidaknya suatu Negara sangat ditentukan oleh penguasaan terhadap informasi,
karena informasi merupakan modal utama dalam mengembangkan ilmu pengetahuan dan teknologi.
Ada beberapa pengertian teknologi yang telah diberikan antara lain oleh
1. David L. GOETCH: people tools, resources, to solve problems or to extend their capabilities. Dari
definisi tersebut bahwa teknologi merupakan suatu usaha untuk menciptakan sesuatu yang
berfungsi untuk membantu atau mengembangkan fungsi tersebut, yang diciptakan oleh manusia
dengan menggunakan peralatan (tools), proses, dan sumber daya (resources).
2. Arnold Pacey: The application as scientific and other knowledge to practical task by ordered systems
that involve people and organization, living things, and machines. Dari definisi diatas tersebut bahwa
teknologi merupakan suatu aplikasi yang penuh pengetahuan ilmiah dan beberapa pengetahuan
lainnya untuk menjalankan suatu fungsi berdasarkan sistem yang dirancang, dengan melibatkan
semua yang ada.
3. Rias Van Wyk: Technology is a ‘set of means’ created by people to facilitate human endeavor. Dari
definisi diatas tersebut bahwa teknologi merupakan suatu himpunan yang berarti, yang dibuat oleh
manusia untuk menfasilitas kebutuhan manusia
4. Definisi lain dari Technology Plan 2004-2005: Technology can be any tools, device, program, or
system that when applied to the educational environment will increase productivity, creativity,
and/or achievement of students, faculty, and staff and will prepare them for new roles in learning,
living, and working”. Dari defines diatas bahwa teknologi merupakan bisa berbentuk berbagai
perangkat, peralatan, program, atau sistem yang berfungsi untuk pengembangan pendidikan, yang
meningkatkan produktifitas, kreatifitas, dan , pengajar, dan staff dan mempengaruhi kehidupan
mereka.
1. Teknologi berhubungan dengan suatu ide atau pikiran yang kontinu tanpa akhir, keberadaan
teknologi yang berkesinambungan dengan keberadaan budaya umat manusia.
2. Teknologi diciptakan oleh manusia sehingga tidak bersifat alami/ bersifat buatan(artificial).
3. Teknologi bersifat universal, tergantung dari sudut pandang analisis karena dibuat dari kumpulan
dari pikiran.
Definisi diatas dirangkum dalam bentuk 3 entitas yang terkandung dalam teknologi, yaitu
keterampilan (skill), logika berpikir (algoritma) dan perangkat keras (hardware). Dalam pandangan
management of technology, teknologi dapat digambarkan dalam berbagai cara, yaitu:
1. Teknologi sebagai makna untuk memenuhi suatu maksud didalamnya terkandung apa saja yang
dibutuhkan untuk mengubah sumber daya (resources) ke suatu produk atau jasa.
2. Teknologi tidak ubahnya sebagai pengetahuan, sumber daya yang diperlukan untuk mencapai suatu
tujuan (objective).
3. Teknologi adalah suatu tubuh dari ilmu pengetahuan dan rekayasa (engineering) yang dapat
diaplikasikan pada perancangan produk dan atau proses atau pada penelitian untuk mendapatkan
pengetahuan baru.
Kata informasi memiliki arti yang berbeda-beda tergantung pada konteks yang dimaksudkan. Secara
umum, Informasi dapat diartikan merupakan hasil pengolahan data yang diproses untuk dapat
disampaikan dalam berbagai bentuk yang memiliki arti tertentu agar dapat dimanfaatkan atau
dimengerti oleh manusia sesuai dengan komponen dan media penyampaiannya masing-masing.
Namun demikian, pengertian istilah Teknologi Informasi cukup banyak yang mendefinisikannya
secara berbeda-beda pula, tetapi ada beberapa definisi dari Teknologi Informasi yang cukup penting
yaitu:
1. Williams dan Sawyer (2003): Teknologi Informasi adalah teknologi yang menggabungkan komputasi
(komputer) dengan jalur komunikasi yang membawa data, suara ataupun video.
2. Kamus Oxford (1995): Teknologi Informasi adalah studi atau penggunaan peralatan elektronika,
terutama komputer, untuk menyimpan, menganalisis, dan mendistribusikan informasi apa saja,
termasuk kata-kata, bilangan, dan gambar.
3. Alter (1992), Teknologi Informasi mencakup perangkat keras dan perangkat lunak untuk
melaksanakan satu atau sejumlah tugas pemrosesan data seperti menangkap, mentransmisikan,
menyimpan, memgambil, memanipulasi, atau menampilkan data.
4. Martin (2002): Teknologi Informasi tidak hanya terbatas pada teknologi komputer (perangkat keras
dan perangkat lunak) yang digunakan untuk memproses dan menyimpan informasi, melainkan juga
mencakup teknologi komunikasi untuk mengirimkan informasi.
5. Lucas (2000): Teknologi Informasi adalah segala bentuk teknologi yang diterapkan untuk
memproses dan mengirimkan infromasi dalam bentuk elektronis.
6. Wikipedia (2006): Teknologi informasi adalah hasil rekayasa manusia terhadap proses penyampaian
informasi dari pengirim ke penerima sehingga lebih cepat, lebih luas sebarannya, dan lebih lama
penyimpanannya.
Dalam bukunya Senn mengatakan istilah TI digunakan mengacu pada suatu item yang bermacam-
macam dan kemampuan yang digunakan dalam pembuatan, penyimpanan, dan penyebaran data serta
informasi. Komponen utamanya ada 3, yaitu komputer (computer), komunikasi (communication), dan
keterampilan (know-how).
COMPUTERS
Information Hardware,programs,information
Technology COMMUNICATIONS
Hardware,programs,information
KNOW-HOW
People,application, Procedure
Bahasa adalah alat yang digunakan manusia untuk bertukar informasi pada awal sejarah sehingga
yang disebut teknologi adalah bahasa itu sendiri. Dengan bahasa memungkinkan seseorang memahami
informasi yang disampaikan oleh orang lain. Kendala pada saat itu adalah bahasa yang disampaikan dari
mulut ke mulut hanya bertahan sebentar saja, yaitu hanya pada saat si pengirim menyampaikan
informasi melalui ucapannya itu saja. Setelah ucapan itu selesai, maka informasi yang berada di tangan
si penerima itu akan dilupakan dan tidak bisa disimpan lama. Selain itu jangkauan suara juga terbatas.
Untuk jarak tertentu, meskipun masih terdengar, informasi yang disampaikan lewat bahasa suara akan
terdegradasi bahkan hilang sama sekali.
Pada masa ini yang berfungsi sebagai teknologi informasi adalah sesuatu dalam bentuk-bentuk yang
ingin dikenali. Informasi yang didapatkan kemudian digambarkannya pada dinding-dinding gua atau
tebing-tebing bebatuan. Pada masa pra-sejarah sudah dimiliki kemampuan mengidentifikasi benda-
benda yang ada disekitar lingkungan dan mepresentasikannya dalam berbagai bentuk yang
kemudian dilukis pada dinding gua tempat tinggal mereka.
Pada masa sejarah, teknologi informasi berkembang pada masayarakat kalangan atas seperti para
kepala suku atau kelompok, digunakan pada kegiatan tertentu seperti upacara, dan ritual. Teknologi
informasi belum digunakan secara masal seperti yang kita kenal sekarang ini.
Pada masa ini orang mulai mengenal simbol atau tulisan dan ditemukan pertama kali simbol
untuk informasi, digunakan oleh Bangsa Sumeria. Tulisan yang digunakan waktu itu berupa
simbol-simbol yang dibentuk dari pictograf sebagai huruf. Simbol atau huruf-huruf yang
digunakan sudah mempunyai bunyi yang berbeda dalam penyebutannya untuk setiap bentuk,
sehingga sudah mampu membentuk kata, kalimat dan bahasa.
Pada masa ini ditemukan bahwa Bangsa Mesir Kuno sudah mengenal dan menggunakan huruf
yang disebut Hierogliph. Huruf hierogliph sudah merupakan bahasa simbol untuk sebuah
ungkapan. Untuk setiap ungkapan dinyatakan dengan simbol yang berbeda, dan apabila
digabungkan menjadi satu maka akan mempunyai cara pengucapan dan arti tersendiri. Bentuk
tulisan dan bahasa hierogliph ini lebih maju dan lengkap dibandingkan dengan tulisan bangsa
Sumeria.
Gambar 1. 4 Hierogliph
Masa ini ditandai dengan pengenalan pada media informasi yang sebelumnya menggunakan
lempengan tanah liat. Pada masa ini manusia sudah mengenal media untuk menyimpan informasi
yang lebih baik dengan serat pohon. Serat papyrus yang berasal dari pohon Papyrus yang tumbuh
disekitar sungai nil ini dijadikan media menulis/media informasi pada masa itu. Serat papyrus
lebih kuat dan fleksibel dibandingkan dengan lempengan tanah sebagai media informasi.
Selanjutnya serat papyrus merupakan cikal bakal media yang kita kenal sekarang ini yaitu media
kertas.
Masa ini ditandai dengan upaya menciptakan mesin cetak. Pasa masa ini manusia sudah
menggunakan mesin cetak yang berupa plat huruf yang tebuat dari besi. Kemudian plat tersebut
diganti dengan bingkai yang tebuat dari kayu yang dikembangkan dikembangkan untuk pertama
kali oleh Johann Gutenberg.
Pada tahun 1830 orang sudah mengenal program komputer. Augusta Lady Byron pertama
menulis program komputer yang berkerjasama dengan Charles Babbage. Mereka menggunakan
mesin analytical. Mesin analytical dengan programnya didesain untuk mampu menerima data,
mengolah data dan menghasilkan bentuk keluaran dalam sebuah kartu. Selanjutnya, mesin ini
dikenal sebagai bentuk komputer digital yang pertama walaupun cara kerjanya lebih bersifat
mekanis dari yang bersifat digital. Mesin ini merupakan cikal bakal komputer digital pertama
ENIAC I pada 94 tahun kemudian.
Pada tahun 1837 ditandai dengan teknologi pengiriman informasi. Samuel Morse mengembangkan
telegraph dan bahasa kode morse bersama Sir William Cook dan Sir Charles Wheatstone. Mereka
mengirim informasi secara elektronik antara 2 (dua) tempat yang berjauhan melalui kabel yang
menghubungkan kedua tempat tersebut. Pengiriman dan penerimaan informasi ini mampu mencapai
selisih waktu yang baik dan hampir terjadi pada waktu yang bersamaan. Penemuan ini
memungkinkan informasi dapat diterima dan dipergunakan secara luas oleh masyarakat tanpa
dirintangi atau dibatasi oleh jarak dan waktu.
Pada tahun 1861 orang sudah memikirkan bagaimana menampilkan informasi dalam bentuk gambar
bergerak dalam media layar. Masa itu pula gambar bergerak yang peroyeksikan ke dalam sebuah
layar untuk yang pertama kali di gunakan. Penemuan ini merupakan cikal bakal teknologi film
sekarang.
Pada tahun 1876 Melvyl Dewey mengembangkan sitem penulisan Desimal. Pada tahun 1877
Alexander Graham Bell mengembangkan telepon yang dipergunakan secara umum. Pada tahun itu
juga fotografi dengan kecepatan tinggi ditemukan oleh Edweard Maybridge. Pada tahun 1899 telah
dipergunakan sistem penyimpanan dalam tape (pita) magnetis untuk yang pertama.
Tahun 1923 Zvorkyn menciptakan tabung TV (Televisi) yang pertama. Tahun 1940 dimulainya
pengembangan ilmu pengetahuan dalam bidang informasi pada masa perang dunia II yang
dipergunakan untuk kepentingan pengiriman dan penerimaan dokumen-dokumen militer yang
disimpan dalam bentuk magnetic tape. Tahun 1945 Vannevar Bush mengembangkan sistem
pengkodean menggunakan hypertext. Tahun 1946 komputer digital pertama didunia yaitu ENIAC I
dikembangkan. Tahun 1948 para peneliti di Bell Telephone mengembangkan Transistor. Tahun
1957 Jean Hoerni mengembangkan transistor planar. Teknologi ini memungkinkan pengembangan
jutaan bahkan milyaran transistor dimasukan ke dalam sebuah keping kecil kristal silikon.
USSR (Rusia pada saat itu) meluncurkan sputnik sebagai satelit bumi buatan yang pertama yang
bertugas sebagai mata-mata. Sebagai balasannya Amerika membentuk ARPA (Advance Research
Projects Agency) di bawah kewenangan Departemen Pertahanan Amerika untuk mengembangkan
ilmu pengetahuan dan teknologi informasi dalam bidang militer. Tahun 1962 Rand Paul Barand, dari
perusahaan RAND, ditugaskan untuk mengembangkan suatu sistem jaringan desentralisasi yang
mampu mengendalikan sistem pemboman dan peluncuran peluru kendali dalam perang nuklir.
1. Tahun 1969 sistem jaringan yang pertama dibentuk dengan menghubungkan 4 nodes (titik),
antara University of California, SRI (Stanford), University California of Santa Barbara, dan
University of Utah dengan kekuatan 50Kbps.
2. Tahun 1972 Ray Tomlinson menciptakan program e-mail yang pertama. Tahun 1973 s.d 1990
istilah internet diperkenalkan dalam sebuah paper mengenai TCP/IP (Transmission Control
Protocol) kemudian dilakukan pengembangan sebuah protokol jaringan yang kemudian dikenal
dengan nama TCP/IP yang dikembangkan oleh grup dari DARPA.
3. Tahun 1981, National Science Foundation mengembangkan backbone yang disebut CSNET
dengan kapasitas 56 Kbps untuk setiap institusi dalam pemerintahan. kemudian pada tahun 1986
IETF mengembangkan sebuah server yang berfungsi sebagai alat koordinasi diantara; DARPA,
ARPANET, DDN dan Internet Gateway. Tahun 1991 sistem bisnis dalam bidang IT pertama kali
terjadi ketika CERN dalam menanggulangi biaya operasionalnya dan memungut bayaran dari
para anggotanya.
4. Tahun 1992 pembentukan komunitas Internet, dan diperkenalkannya istilah WWW (World Wide
Web) oleh CERN.
5. Tahun 1993 NSF membentuk InterNIC untuk menyediakan jasa pelayanan internet menyangkut
direktori dan penyimpanan data serta database (AT&T), jasa registrasi (Network Solution Inc,),
dan jasa nformasi (General Atomics/CERFnet).
6. Tahun 1994 pertumbuhan internet melaju dengan sangat cepat dan mulai merambah ke dalam
segala segi kehidupan manusia dan menjadi bagian yang tidak dapat dipisahkan dari manusia.
7. Tahun 1995, Perusahaan umum mulai diperkenankan menjadi provider dengan membeli
jaringan di backbone, langkah ini memulai pengembangan teknologi informasi khususnya
internet dan penelitian-penelitian untuk mengembangkan sistem dan alat yang lebih canggih.
Capture
Transmit Process
2. Processing: proses perubahan, analisis, algoritma, dan pengumpulan semua bentuk data atau
informasi.
• Pengolahan data.
• Pengolahan informasi.
• Pengolahan kata.
• Pengolahan gambar.
• Pengolahan suara.
3. Generation: proses pengumpulan informasi secara teratur ke dalam bentuk yang bermanfaat,
yaitu apakah dalam bentuk angka-angka, teks, bunyi, atau gambar visual.
4. Storage dan Retrieval: Storage adalah proses komputer penyimpanan informasi untuk
penggunaan masa depan. Retrieval adalah proses dimana penempatan komputer dan
menyimpan salinan data atau informasi untuk pengolahan lebih lanjut atau ditransmisikan ke
pengguna lain.
Salah satu keuntungan utama TI adalah bahwa perusahaan sekarang mempunyai kemampuan untuk
berkomunikasi dengan cepat untuk semua organisasi, nasional, dan bentuk internasional ( James Taylor,
2004). Dengan adanya penemuan-penemuan baru dalam TI, segala proses manajemen perusahaan bisa
dilakukan secara efesien dan efektif dalam hal meminimalkan biaya, waktu, dan penggunaan sumber
daya informasi. Dari semua itu, perusahaan dalam menerapkan dan menjalankan kegiatan TI
membutuhkan sumber daya manusia yang mempunyai keahlian atau kecenderungan budaya
perusahaan dalam membuat perubahan. Hal ini merupakan suatu tantangan utama untuk menyesuaikan
manajemen dan proses pendukung untuk bisa menerima seiring perubahan TI.
Dalam penerapan TI dalam suatu perusahaan, suatu keberhasilan sistem informasi tidak seharusnya
diukur hanya melalui efisiensi dalam meminimalkan biaya, waktu, dan penggunaan sumber daya
informasi. Keberhasilan juga harus diukur dengan efektivitas teknologi informasi dalam mendukung
strategi bisnis organisasi, memungkinkan proses bisnisnya, meningkatkan struktur organisasi dan
budaya, serta meningkatkan nilai pelanggan dan bisnis perusahaan. Tabel di bawah ini mengilustrasikan
tantangan dan peluang yang dihadapi para manajer bisnis dalam mengelola sistem informasi dan
teknologinya untuk memenuhi tujuan bisnis.
Tabel 1. 1 Tantangan dan peluang yang dihadapi para manajer bisnis dalam mengelola sistem informasi
dan teknologinya untuk memenuhi tujuan bisnis
Perusahaan Bisnis Strategi Teknologi Informasi Nilai Pelanggan dan Nilai Bisnis
Proses/Struktur/ Budaya
Adalah struktur dari informasi yang akan diimplementasikan oleh suatu organisasi. Struktur ini
terbagi menjadi 3 dimensi, yaitu:
2. Dimana ditempatkan?
Pembahasan arsitektur informasi hanya pada tingkat logik dan fisik. Arsitektur informasi pada
pembahasan tingkat logic adalah gambaran keseluruhan yang ada didalam lingkungan bisnis, yang
digunakan oleh organisasi dan ada hubungan satu sama lainnya. Contoh lingkungan bisnis meliputi
karyawan, kelompok, perdagangan, rekening, dan lain-lain.
Tingkatan Fisik dari arsitektur informasi meliputi bagaimana struktur logis informasi itu dijaga
dengan baik. Informasi dapat disimpan dalam basis data relasional, gudang data (data warehouse),
sumber eksternal, sistem manajemen dokumen, dan lain-lain.
Berbagai peralatan informasi yang bisa digunakan untuk melakukan suatu kegiatan informasi. Dari
yang kecil sampai yang berukuran besar. Sebuah PC yang membantu seseorang dalam melakukan
kegiatan informasi. Dalam pekerjaan kantor, yang bertugas sebagai entry data melakukan inputan,
mengolah dan menghasilkan suatu data. Apabila terkoneksi dengan internet maka bisa berkomunikasi
dengan yang lain tanpa ada batas.
Alat mikrokomputer yang besarnya hanya segenggaman tangan, personal digital assistant (PDA),
merupakan yang paling komputer untuk peralatan informasi. PDA berkemampuan Web menggunakan
layar sentuh, pengenalan tulisan tangan berbasis pena, atau keypad agar seseorang yang sering
melakukan dapat mengirim dan menerima email, mengakses situs Web, dan saling bertukar informasi
satu sama lainnya.
Peralatan informasi dapat juga berbentuk video game dan alat-alat lainnya yang berhubungan
langung dengan user. Dari telepon seluler, tablet PC, dan lain-lainnya, yang bisa menghubungkan
berbagai belahan dunia.
1.10.1 DI RUMAH
Kegiatan teknologi informasi dalam rumah biasanya terfokus pada membantu seseorang melakukan
tugasnya secara efektif dan efisien dan melakukan seseuatu yang bersifat menghibur atau
mengembangkan bakatnya. Televisi adalah suatu peralatan teknologi yang membantu dalam
mendapatkan informasi dari gambar dan suara. Video game adalah suatu peralatan teknologi informasi
dalam melakukan hobi atau hiburan, dan lain sebagainya. Yang pasti adanya komputer berukuran kecil
dan bisa diletakkan dalam meja atau disebut Personal Computer (PC), yang sangat banyak bisa dilakukan
untuk melakukan aktivitas teknologi informasi. Sekarang adanya teknologi informasi yang terbaru
adalah Tablet PC.
Dalam dunia kerja peralatan teknologi informasi sangat membantu suatu perusahaan dalam
melakukan pekerjaan mereka. Ada PC untuk setiap karyawan, printer untuk mencetak, adanya mesin fax
untuk melakukan pengiriman data dari suatu tempat ke tempat lain melalui jaringan telepon, dan lain
sebagainya. Adanya aplikasi-aplikasi teknologi informasi yang diciptakan untuk mendukung kegiatan
perusahaan. Yang tentunya berbeda-beda peralatan dan aplikasi setiap perusahaan yang menjalankan
bidang-bidang yang berbeda pula.
Dalam dunia pendidikan tidak terlepas dari TI. Bahkan awal mula perkembangan komputer dan
internet adalah fakta dari riset-riset yang dikerjakan oleh kalangan akademisi. Dunia pendidikan
berkaitan erat dengan informasi dan pengetahuan. Dari untuk menulis, menggambar, sampai untuk riset
yang dilakukan oleh ilmuwan. Oleh karena itu, akses yang mudah kepada informasi dan pengetahuan
menjadi sangat penting.
Dulu tanpa teknologi informasi, suatu proses pelayanan kepada masyarakat sangat lama. Contoh
proses pengiriman surat yang ditujukan ke suatu tempat, yang membutuhkan minimal 1 hari. Sekarang
dengan adanya teknologi informasi maka proses pengiriman surat yang ditujukan ke suatu tempat hanya
hitungan per detik. Pelayanan pembuatan KTP dan SIM, yang mungkin minimal 7 hari sekarang bisa
sehari.
Manusia merupakan salah satu komponen TI, tetapi peranannya yang sangat penting dalam TI:
1. Perkembangan TI tergantung pada kemampuan manusia yang terlibat secara langsung ataupun tidak
langsung.
2. Produk TI hanya suatu media sedangkan manusia adalah penentu dalam menggunakan
pemakaiannya.
Tujuan Khusus:
Berkembangnya teknologi informasi sebagai salah satu penyebab utama terjadinya era globalisasi.
Implementasi Internet, e-commerce, EDI, dan sebagainya telah melewati batas fisik antar Negara.
Penggabungan antara teknologi komputer dan telekomunikasi telah menghasilkan suatu revolusi
dibidang sistem informasi.
Dahulu saat pengiriman data atau informasi ke tempat yang dituju memakan waktu berhari-hari
untuk diolah, berbeda dengan saat ini dimana hanya membutuhkan waktu dalam hitungan detik. Tidak
berlebihan jika IBM menganalogikannya dengan perkembangan otomotif, yaitu sebagai berikut
“ seandainya dunia otomotif mengalami kemajuan sepesat teknologi informasi, saat ini telah diproduksi
sebuah mobil berbahan bakar solar yang dapat dipacu dengan kecepatan maksimum 10.000 Km/jam,
dengan harga beli hanya 1 dolar”.
1. Era Komputerisasi
1. Generasi Kesatu
2. Generasi Kedua
3. Generasi Ketiga
4. Generasi Keempat
1. Era Komputerisasi
Dalam era ini, yang dimulai sekitar tahub 1960-an ketika minicomputer dan mainframe
diperkenalkan perusahaan, seperti IBM, ke dunia industri. Kemampuan menghitung yang sangat
cepat menyebabkan banyak sekali perusahaan yang memanfaatkannya untuk keperluan pengolahan
data. Pengguna komputer dimasa itu memang hanya bertujuan untuk meningkatkan efisiensi dalam
waktu karena memang terbukti bahwa untuk pekerjaan-pekerjaan tertentu, menggunakan komputer
jauh lebih efisien ( dari segi waktu dan biaya) disbanding dengan memperkerjakan SDM yang banyak
untuk melakukan tugas tersebut.
Suasana kompetisi pada masa itu belum ada dikarenakan jumlah perusahaan yang menggunakan
komputer masih sedikit. Kebanyakan perusahaan besar secara tidak langsung memonopoli pasar-
pasar tertentu karena belum ada pesaing yang berarti. Hampir perusahaan besar yang bergerak
dalam bidang infrastruktur (listrik telekomunikasi) dan pertambangan pada saat itu membeli
perangkat komputer untuk membantu kegiatan administrasi.
Keperluan organisasi yang paling banyak menyita waktu komputer pada saat itu adalah administrasi
back office, terutama yang berhubungan dengan akuntasi dan keuangan. Di pihak lain, kemampuan
mainframe untuk melakukan perhitungan rumit juga dimanfaatkan perusahaan untuk membantu
menyelesaikan masalah-masalah teknik operasional, seperti simulasi perhitungan pada saat industry
pertambangan dan manufaktur.
Era ini diperkenalkan teknologi Personal Computer (PC) pada tahun 1970-an, yang merupakan
perkembangan dari minicomputer. Dengan PC yang berukuran kecil dapat diletakkan di meja kerja
(Desktop), seorang manajer atau teknisi dapat memperoleh data atau informasi yang telah diolah
oleh komputer (dengan kecepatan yang hamper sama dengan kecepatan minicomputer bahkan
mainframe).
Komputer pada era ini tidak hanya berfungsi untuk meningkatkan efisiensi, tetapi juga untuk
mendukung terjadinya proses kerja yang lebih efektif. Dan juga komputer tidak lagi menjadi “milik
pribadi” tapi setiap divisi yang berhubungan dengan pengolahan data bisa menggunakannya. Divisi
EDP(Electronic Data Processing) perusahaan dimana setiap individu yang tergabung didalamnya bisa
memanfaatkan kecanggihan komputer, seperti untuk mengolah basis data, spreadsheet, maupun data
processing (end user computing). Secara tidak langsung perusahaan yang telah memanfaatkan
teknologi komputer sangat efisien dan efektif dibandingkan perusahaan yang sebagian prosesnya
masih dikelola secara manual.
Pada era inilah, adanya babak baru dalam berkompetisi dimana setiap perusahaan berusaha dalam
memberikan data atau informasi yang cepat, terutama yang bergerak di bidang pelayanan atau jasa.
Era ini adalah era teori-teori manajemen organisasi yang dimulai pada awal tahun 1980-an. Teori
yang paling banyak dipelajari dan diterapkan adalah teori mengenai manajemen perubahan (change
management). Hampir semua kerangkan teori manajemen perubahan menekankan pentingnya
teknologi informasi sebagai salah satu komponen utama yang harus diperhatikan oelh perusahaan
apabila ingin memenangkan persaingan bisnis.
Kunci keberhasilan perusahaan di era tahun 1980-an adalah penciptaan dan penguasaan informasi
secara cepat dan akurat. Beberapa ahli manajemen menekankan bahwa perusahaan yang menguasai
informasilah yang memiliki keunggulan kompetitif di dalam lingkungan makro “regulated free
market”. Pada periode ini, perubahan secara filosofis dari perusahaan tradisional menuju perusahaan
modern terletak pada bagaimana manajemen melihat kunci kinerja perusahaan. Organisasi
tradisional melihat struktur perusahaan sebagai kunci utama pengukuran kinerja sehingga semuanya
diukur secara hierarki berdasarkan divisi-divisi atau departemen.
Adanya istilah manajemen seperti “market driven” atau “base company” yang pada intinya adalah
penilaian kinerja perusahaan berdasarkan kepuasan pelanggannya. Kepuasan pelanggan terletak
pada kualitas pelayanan. Pada dasarnya, dalam memilih produk atau jasa yang dibutuhkannya,
seorang pelanggan akan mencari perusahaan yang menjual produk atau jasa tersebut lebih murah
(cheaper), lebih baik (better), dan lebih cepat (faster).
Di sinilah peranan sistem informasi sebagai komponen utama dalam memberikan keunggulan
kompetitif perusahaan. Oleh karena itu, kunci kinerja perusahaan terletak pada proses yang terjadi
baik didalam perusahaan (back office) maupun yang langsung bersinggungan dengan pelanggan
(front office). Dengan memfokuskan diri pada penciptaan proses (business process) yang efisien,
efektif, dan terkontrol dengan baik,sebuah perusahaan akan memiliki kinerja andal.
Dan era tahun 1980-an sampai awal tahun 1990-an terlihat banyak sekali perusahaan yang
melakukan BPR (Business Process Reengineering), restrukturisasi, implementasi ISO-9000 (ISO yang
bertanggungjawab untuk standar-standar sistem manajemen mutu), implementasi TQM(Total
Quality Management), Instalasi dan pemakaian sistem informasi korporat (SAP, Oracle, BAAN) dan
lain sebagainya.
Ketika sebuah Seminar Internasional mengenai Internet diselenggarakan di San Fransisco pada tahun
1996, para praktisi teknologi informasi yang dahulu bekerja sama dalam penelitian untuk
memperkenalkan Internet ke dunia industry pun secara jujur mengakui bahwa mereka tidak pernah
menduga perkembangan internet akan menjadi seperti ini. Sulit untuk menemukan teori yang dapat
menjelaskan semua fenomena yang terjadi sejak awal tahun 1990-an ini.
Semuanya menjadi satu kesatuan tanpa ada batasan antar Negara dimana setiap Negara ke Negara
lain dapat terhubung hanya dalam hitungan per detik. Penerapan teknologi seperti LAN, MAN, WAN,
GlobalNet, Internet, Intranet, dan Ekstranet semakin hari semakin sulit menentukan perangkat
hokum yang efektif untuk menangkal segala hal yang berhubungan dengan penciptaan dan aliran
informasi.
Dengan melalui dunia maya, sebuah perusahaan atau seseorang dapat mencari pelanggan diseluruh
lapisan masyarakat dunia yang terhubung dengan jaringan internet. Transaksi-transaksi
perdagangan dapat dengan mudah dilakukan dicyberspace melalui transaksi elektronik dengan
pembayaran secara elektronik pula (electronic payment). Kemudahan-kemudahan yang ditawarkan
perangkat canggih teknologi informasi telah mengubah mindset manajemen perusahaan sehingga
tidak jarang terjadi perusahaan yang banting setir menggeluti bidang lain.
Bagi Negara dunia ketiga atau yang sedang berkembang, dilema mengenai pemanfaatan teknologi
informasi amat terasa. Di satu sisi, perusahaan belum siap dikarenakan struktur budaya atau SDM-
nya , sementara di pihak lain investasi besar harus dikeluarkan untuk membeli perangkat teknologi
informasi. Apabila tidak mengikuti pemanfaatan teknologi informasi maka perusahaan tersebut tidak
dapat bersaing dengan perusahaan multinasional lainnya.
Era ini juga mengenal adanya produk-produk aplikasi berbasis objek, seperti OOP (Object Oriented
Programming), OODBMS(Object Oriented Database Management System), dan sebagainya.
• 1939 – Atanasoff dan Clifford Berry mendemonstrasikan prototip ABC (Atanasoff Berry
Computer) pada bulan November.
• 1943 – Di Inggris, Colossus dirancang secara rahasia di Bletchley Park untuk memecahkan pesan
milik Jerman.
• 1944 – Howard Aiken mengembangkan komputer mekanis Harvard Mark I untuk Angkatan Laut.
• 1945 – John W. Mauchly dan [Link] Eckert membangun ENIAC (Electronic Numerical
Integrator And Calculator) Universitas Pensilvania untuk Angkatan Darat AS.
Gambar 2. 3 ENIAC
• 1946 – Mauchly dan Eckert mendirikan perusahaan Electronic Control Co., menerima dana dari
National Bureau of Standards untuk membuat komputer seperti ENIAC dengan input/output
magnetic tape, mengganti nama dengan UNIVAC pada 1947, tetapi bangkrut. Pada Desember
1947 didirikan perusahaan baru Eckert-Mauchly Computer Corporation(EMCC).
• 1948 – Howard Aiken mengembangkan komputer elektronik Harvard Mark III dengan 5000
tabung.
• 1949 – Mauchly dan Eckert pada bulan Maret berhasil mencoba BINAC yang merupakan
komputer dengan program yang tersimpan. Ini dibuat untuk Perusahaan Northrop, dengan
mercury delay line memory dan magnetic tape drive yang masih primitive; Remington Rand
membeli EMCC Februari 1950 dan menyediakan dana untuk menyelesaikan UNIVAC.
Gambar 2. 4 UNIVAC
• 1951 – Remington Rand berhasil menguji UNIVAC 30 Maret 1951, dan mengumumkan ke public
tentang penjualannya ke Census Bureau pada 14 Juni 1951. UNIVAC merupakan komputer
komersial pertama yang menggunakan sistem penyimpanan magnetic tape, yaitu delapan drive
UNISERVO yang terpisah dari CPU. Masing-masing drive berukuran 6 feet kali 3 feet,
menggunakan perunggu sepanjang 1200 feet dan tebal ½ inci, merekam data pada delapan
channel dengan kecepatan 100 inci per detik dengan laju transfer 7,200 karakter per detik. Sistem
UNIVAC secara keseluruhan berbobot 29,000 pound, termasuk 5200 tabung hampa, dan
UNIPRINTER dengan tape drive logam menempel. Setelah itu, mesin punched card-to-tape
ditambahkan untuk membaca IBM 80-column dan Remington Rand 90-column cards.
• 1952 – Remington Rand membeli ERA pada Desembet 1951 dan menggabungkan produk UNIVAC
pada 1952, komputer ERA 1101 menjadi UNIVAC 1101. UNIVAC 1 digunakan pada November
untuk menghitung pemilihan Presiden dan berhasil memperkirakan pemenangnya, meskipun
tidak dipercaya oleh jaringan televise yang menolak untuk menggunakan prediksi.
• 1954 – Sistem peringatan pesawat terbang SAGE merupakan komputer tabung hampa terbesar
yang pernah dibuat. Di mulai pada tahun 1954 di MIT’s Lincoln Lab dengan dana dari angkatan
Udara.23 Direction Centers pertama sudah online pada November 1956, dan yang terakhir pada
tahun 1962. Masing-masing Center mempunyai dua komputer dengan 55.000 tabung yang dibuat
oleh IBM, MIT, dan Bell Labs. Komputer seberat 275 ton dikenal dengan “Clyde” didasarkan pada
Jay Forrester’s Whirlwind I dan mempunyai memori dengan inti magnetic, drum magnetic dan
penyimpan tape magnetic. Center-center itu dihubungkan dengan jaringan dan memulai
pengembangan modem dan graphics display.
Gambar 2. 5 Magnetic Drum Memory Komputer ABC 1939, dari Smithsonian NMAH
Generasi pertama komponen terbuat dari tabung hampa (Vacuum Tube), program berupa bahasa
mesin (Machine Language). Menggunakan konsep store program dengan memori utamanya adalah
magnetic core storage. Menggunakan simpanan luar magnetic tape dan magnetic disc. Karakteristik
dari tabung hampa adalah:
• Ukuran besar.
• Cepat panas.
• 1953 – Tom Watson, Jr, memimpin IBM untuk memperkenalkan computer model 604, yang
pertama menggunakan transistor, yang menjadi dasar model 608 pada tahun 1957, merupakan
computer pertama yang dijual ke umum. Transistor pada mulanya mahal, berharga $8 vs 75
untuk tabung hampa. Radio transistor baru tersebut membuat Watson terkesan sehingga
insinyur-insinyurnya mempelajari tersebut. IBM juga mengembangkan kalkulator drum
magnetic 650. Saat itulah pertama kali IBM menggunakan memori drum magnetic, bukan
punched cards, dan memulai pengiriman “Defense Calculator” ilmiah 701 yang merupakan model
pertama dari model 700 yang mendominasi computer mainframe decade berikutnya.
• 1955 – IBM memperkenalkan computer bisnis 702, Watson di sampul majalah TIME, 28 Maret
• 1956 – Bendix G-15A merupakan computer bisnis kecil yang dijual hanya $45,000 dirancang oleh
Harry Huskey dari NBS.
dan kemudian menjalankan desain produk atau menghitung daftar gaji. Beberapa bahasa
pemrograman mulai bermunculan pada saat itu. Bahasa pemrograman Common Business-Oriented
Language (COBOL) dan Formula Translator (FORTRAN) mulai umum digunakan. Bahasa
pemrograman ini menggantikan kode mesin yang rumit dengan kata-kata, kalimat, dan formula
matematika yang lebih mudah dipahami oleh manusia. Hal ini memudahkan seseorang untuk
memprogram dan mengatur komputer. Berbagai macam karier baru bermunculan (programmer,
analis sistem, dan ahli sistem komputer). Industri piranti lunak juga mulai bermunculan dan
berkembang pada masa komputer generasi kedua ini. Komputer generasi kedua ditandai dengan
ciri-ciri sebagai berikut:
• Menggunakan teknologi sirkuit berupa transistor dan diode untuk menggantikan tabung
vakum.
• Sudah menggunakan operasi bahasa pemrograman tingkat tinggi seperti FORTRAN dan
COBOL.
• Orientasi program tidah hanya tertuju pada aplikasi bisnis, tetapi juga aplikasi teknik.
• 1959 – Jack Kilby dari Texas Instruments mematenkan IC pertama pada Februari 1959 IC
mengkombinasikan tiga komponen elektronik dalam sebuah piringan silikon kecil yang terbuat
dari pasir kuarsa; Kilby telah membuat IC germanium pertama pada Oktober 1958; Robert Noyce
di Fairchild menggunakan proses planar untuk membuat koneksi komponen dalam IC silicon
pada awal 1959; produk komersial yang pertama yang menggunakan IC adalah alat bantu dengar
pada Desember 1963; General Instrument membuat chip LSI ( lebih dari 100 komponen) untuk
Hammond organs 1968.
Gambar 2. 10 IC
• 1964 – IBM memproduksi SABRE, yang merupakan system pelacakan reservasi tiket pesawat
udara pertama dan dipakai oleh American Airlines; IBM mengumumkan Komputer serbaguna
System/360, menggunakan karakter dengan panjang 8 bit (byte) yang didahului ole 7030 pada
April 1961 yang menjadi besar karena kontrak AF pada Oktober 1958 mengikuti Sputnik untuk
membuat kompter transistor untuk BMEWS.
• 1968 – DEC memperkenalkan computer mini pertama, PDP-8, yang merupakan nama sebuah rok
mini. DEC didirikan pada 1957 oleh Kenneth H. Olsen yang ikut terlibat dalam proyek SAGE di
MIT dan memulai penjualan PDP-1 pada 1960.
• 1971 – Intel memproduksi sirkuit LSI yang digunakan pada jalur digital delay, yang merupakan
peralatan audi digital pertama.
Generasi ketiga merupakan komponen penemuan IC (integrated circuit) sangat berpengaruh terhadap
perkembangan komputer masa itu. Transistor menghasilkan panas yang cukup besar, yang dapat
berpotensi merusak bagian-bagian internal komputer. Dengan batu kuarsa (quartz clock) adalah solusi
dari permasalahan ini sehingga terciptanya IC yang mengkombinasikan tiga elektronik dalam sebuah
piringan silicon kecil yang terbuat dari pasir kuarsa. Komputer generasi ketiga ditandai dengan ciri-ciri
sebagai berikut:
• Penggunaan sistem operasi sehingga bisa menjalankan berbagai program yang berbeda secara
serentak dengan sebuah program utama yang memonitor dan mengkoordinasi memori komputer
• 1959 – Gilbert Hyatt di Micro Computer Co., mematenkan mikroprosesor. Ted Hoff di intel pada
bulan Februari memperkenalkan 4-bit 4004 yang merupakan Very Large Scale Integration (VSLI)
dengan 2300 komponen. Perusahaan Jepang Busicom membuat chip tunggal untuk kalkulator.
IBM memperkenalkan memori disk 8 inci pertama, yang kemudian dikenal dengan floppy disk.
Hoffmann La Roche, mematenkan layer LCD pasif untuk kalkulator dan jam tangan. Pada bulan
November Intel mengumumkan computer mikro pertama, MCS-4. Nolan Bushnell merancang
video gama arcade komersial bernama “Computer Space”.
• 1972- Intel membuat mikroprosesor 8 bit 8008 dan 8080. Fary Kildall menulis “Control
Program/Microprocessor (CP/M) disk operating system)” untuk menyediakan instruksi ke
floppy disk drive supaya bekerja dengan prosesor 8080. Ia menawarkannya ke Intel, tetapi
ditolak sehingga memutuskan untuk menjualnya sendiri. CP/M segera menjadi system operasi
standar untuk computer mikro 8 bit. Bushnell membuat Atari dan memperkenalkan game “Pong”.
• 1973- IBM membuat harddisk drive terbungkus pertama yang disebut “Winchester”, yaitu nama
pesaing IBM. Hard disk drive tersebut menggunakan dua plotter 30 MB. Robert Metcalfe di Xerox
PARC membuat Ethernet sebagai dasar untuk local area network dan kemudian ditemukan 3COM.
• 1974 – Xerox membuat workstation Alto di PARC, dengan sebuah monitor, GUI mouse dan
ethernet card untuk jaringan.
• 1975 – PC Altair dijual dalam bentuk kit. Hal ini mempengaruhi Steve Jobs dan Wozniak.
• 1976 – Jobs dan Wozniak membuat PC Apple, Alan Shugart memperkenalkan floppy disk 5.25 inci.
• 1977 – Nintendo di Jepang mulai membuat computer game yang menyimpan data pada chip
didalam cartridge game yang dijual sekitar $40, tetapi hanya membutuhkan beberapa dolar
untuk membuatnya. Ini memperkenalkan game yang paling popular pada tahun 1981 yaitu
“Donkey Kong” dan Super Mario pada tahun 1985.
• 1978 – Software spreadsheet Visicalc ditulis oleh Daniel Bricklin dan Bob Frankston.
• 1979 – Micropro mengeluarkan Wordstar yang merupakan standar untuk software pengolah
kata.
• 1980 – IBM menandatangani kontrak dengan Microsoft Co., milik Bill Gates dan Paul Allen dan
Steve Ballmer untuk menyuplai system operasi untuk PC model baru milik IBM. Microsoft
membayar $25,000 ke Seattle Computer untuk hak cipta QDOS yang menjadi Microsoft DOS. Saat
itu Microsoft memulai jalannya untuk menjadi perusahaan computer dominan di dunia.
• 1987 - Bill Atkinson dari Apple Computers membuat program software yang disebut HyperCard
yang dikemas dalam computer Macintosh. Program ini membuat hypertext terkenal untuk
pertama kalinya dan dapat digunakan oleh banyak orang. Ted Nelson memperkenalkan istilah
“hypertext” dan “hypermedia” pada tahun 1965 berdasarkan ide pre-computer dari Vannevar
Bush yang diterbitkan di artikelnya yang berjudul “ As We May Think” pada Juli 1945 di Atlantic
Monthly.
• 1991 – World Wide Web (www) dibuat oleh Tim Berners-Lee dan dikeluarkan oleh CERN.
• 1993 – Intel memperkenalkan keluarga prosesor 586 yang disebut PENTIUM 1 dengan jumlah
transistor 3,1 juta untuk melakukan 90 MIPS (Million Instruction Per Second); Browser pertama
yang disebut Mosaic dibuat oleh pelajar Marc Andreseen dan programmer Eric Bina di NCSA pada
3 bulan pertama 1993.
• 1996 – Microsoft mengeluarkan browser Internet Explorer 3.0 pada musim panas.
• 2001 – Intel memperkenalkan Pentium 4(akhir) Intel mengumumkan prosesor Itanium yang
merupakan prosesor pertama milik Intel dengan instruksi-instruksi 64 bit (IA-64)
Generasi keempat merupakan komponen penemuan IC (integrated circuit) yang dipadatkan dalam
bentuk ribuan ke dalam sebuah Chip, yang dikenal “Mikroprosesor”. Karena bentuk yang semakin
kecil dan kemampuan yang semakin meningkat serta harga yang ditawarkan juga semakin murah.
Dan adanya persaingan-persaingan dalam hal teknologi. Persaingan antara IBM PC dengan Apple
Macintosh dalam memperebutkan pasar komputer. Apple Macintosh menjadi terkenal karena
memopulerkan sistem grafis pada komputernya, sementara saingannya masih menggunakan
komputer yang berbasis teks. Macintosh juga memopulerkan penggunaan piranti mouse.
Dengan menggunakan perkabelan langsung (disebut juga Local Area Network atau LAN), atau [kabel
telepon, jaringan ini dapat berkembang menjadi sangat besar.
• Ukuran yang lebih kecil dari sebelumnya dan harga lebih murah.
• Adanya software untuk word processing dan spreadsheet serta perkembangan software-
software lain.
• Adanya jaringan, yang berguna untuk saling berbagi memori, software, dan informasi, dan juga
untuk dapat saling berkomunikasi satu dengan yang lainnya.
5. Generasi Kelima
Dengan teknologi komputer yang ada saat ini, agak sulit untuk dapat membayangkan bagaimana
komputer masa depan. Dengan teknologi yang ada saat ini saja kita seakan sudah dapat
“menggenggam dunia”. Dari sisi teknologi beberapa ilmuan komputer meyakini suatu saat tercipta
apa yang disebut dengan biochip yang dibuat dari bahan protein sitetis. Robot yang dibuat dengan
bahan ini kelak akan menjadi manusia tiruan. Sedangkan teknologi yang sedang dalam tahap
penelitian sekarang ini yaitu mikrooptik serta input-output audio yang mungkin digunakan oleh
komputer yang akan datang. Ahli-ahli sains komputer sekarang juga sedang mencoba merancang
komputer yang tidak memerlukan penulisan dan pembuatan program oleh pengguna. Komputer
tanpa program (PROGRAMLESS COMPUTER) ini mungkin membentuk ciri utama generasi komputer
yang akan [Link] prinsip ciri-ciri komputer masa mendatang adalah lebih canggih dan lebih
murah dan memiliki kemampuan diantaranya melihat, mendengar, berbicara, dan berpikir serta
mampu membuat kesimpulan seperti manusia. Ini berarti komputer memiliki kecerdasan buatan
yang mendekati kemampuan dan prilaku manusia. Kelebihan lainnya lagi, kecerdasan untuk
memprediksi sebuah kejadian yang akan terjadi, bisa berkomunikasi langsung dengan manusia, dan
bentuknya semakin kecil. Yang jelas komputer masa depan akan lebih menakjubkan.
Pemanfaatan Teknologi Komputer atau Penerapan Komputer biasa disebut dengan istilah
Computerization. Penerapan ini secara nyata telah mempengaruhi manusia secara pribadi, keluarga,
masyarakat, organisasi dan semua orang di dunia ini. Tidak ada yang terlewat tanpa sentuhan komputer.
Adapun penerapan komputer disegala bidang meliputi:
Digunakan untuk mengolah data karena kecepatan dan ketepatannya. Biasanya digunakan untuk
menyelesaikan perhitungan - perhitungan yang sulit dan rumit dalam waktu yang cepat.
2. Bidang Geologi
Digunakan untuk mempelajari keadaan tanah serta kontur dari suatu daerah.
3. Bidang bisnis
Digunakan untuk menyediakan informasi dengan cepat dan tepat didalam perusahaan, menyediakan
informasi keadaan pasar yang bersaing dan berkembang dan menyediakan informasi menigkatkan
mutu manajemen.
4. Bidang industri
Digunakan untuk meningkatkan proses produksi dalam industri, agar lebih efektif dan efisien.
5. Bidang perbankan
Digunakan untuk menghasilkan informasi bagi pihak manajemen bank sendiri dan untuk
meningkatkan pelayanan kepada nasabah bank yang bersangkutan.
6. Bidang pendidikan
Digunakan untuk meningkatkan proses belajar agar metode belajar lebih efektif bagi mahasiswa.
7. Bidang kedokteran
Digunakan untuk menganalisa organ tubuh manusia bagian dalam yang sulit diihat dengan kasat
mata. Contohnya Sistem CAT (Computer Axial Tomograph) untuk membuat gambar otak dan organ
tubuh yang bergerak.
8. Bidang penerbangan
Digunakan untuk mengatur jadwal penerbangan dan mengatur system pemesanan tiket.
9. Bidang kriminal
Digunakan untuk menghasilkan statistik kriminalitas disuatu daerah, sehingga dapat mengatur
patroli yang diperlukan untuk mendapatkan data jari dan mencari fakta dan data dengan tepat dan
cepat.
Tujuan Khusus:
3.1 PENDAHULUAN
Sistem komputer adalah sekumpulan elemen-elemen elektronik yang melakukan tugas tertentu
(menerima input, memproses input, menyimpan perintah-perintah, dan menyediakan output dalam
bentuk informasi) yang berfungsi untuk menjalankan komputer. Elemen-elemen tersebut adalah
manusianya (brainware), perangkat lunak (software), set instruksi (instruction set), dan perangkat keras
(hardware).
Dengan elemen-elemen yang ada sistem komputer melakukan suatu mekanisme input, proses olah
dan simpan, serta output. Dalam proses itu adanya standar dan protokol. Standar pada sistem komputer
terdapat pada:
• Printer:Bahasa Postscript
• Sound:MP3
Protocol adalah aturan-aturan dasar dalam komunikasi antarkomputer, antara komputer dan
peralatan I/O serta antarprogram. Contoh: saat ingin berkomunikasi dalam web browser menggunakan
Hypertext Transmission Protocol (HTTP), saat berkomunikasi antara CD-ROM dan komputer
menggunakan ATAPI, dan saat berkomunikasi dalam perpindahan data di Internet menggunakan
Transmission Control Protocol/Internet Protocol (TCP/IP) dan lain sebagainya.
Sistem komputer terdiri dari empat komponen, yaitu perangkat keras (hardware), perangkat lunak
(software), dan brainware (user).
Sesuatu yang nyata atau dapat disentuh. Perangkat keras terdiri dari CPU, memori, peralatan I/O,
perangkat penyimpanan, Monitor, Casing unit, Motherboard, dan perangkat tambahan.
Terdiri dari perangkat masukan dan keluaran, seperti keyboard , printer, dan lain-lain (akan
dibahas kemudian).
c. Monitor /Screen
Monitor merupakan sarana untuk menampilkan apa yang kita ketikkan pada papan keyboard
setelah diolah oleh prosesor. Monitor disebut juga dengan Visual Display Unit (VDU)
d. Casing Unit
Casing unit adalah tempat dari semua peralatan komputer, baik itu motherboard, card, peripheral
lain dan Central Procesing Unit (CPU). Casing unit ini disebut juga dengan System Unit.
Central Procesing Unit adalah salah satu bagian komputer yang paling penting, karena jenis
prosesor menentukan pula jenis komputer. Baik tidaknya suatu komputer, jenis komputer, harga
komputer, ditentukan terutama oleh jenis prosesornya. Semakin canggih prosesor komputer,
maka kemampuannya akan semakin baik dan biasanya harganya akan semakin mahal.
Kumpulan dari instruksi-instruksi yang menentukan apa yang harus dilakukan oleh komputer
sehingga mendapatkan hasil yang berguna.
3. Brainware (User), adalah personil-personil yang terlibat langsung dalam pemakaian komputer,
seperti Sistem analis, programmer, operator, user, dll. Pada organisasi yang cukup besar, masalah
komputerisasi biasanya ditangani oleh bagian khusus yang dikenal dengan bagian EDP (Electronic
Data Processing), atau sering disebut dengan EDP Departemen, yang dikepalai oleh seorang Manager
EDP.
Terbentuk dari keempat komponen di atas dimana bersama-sama membentuk arsitektur komputer.
Adanya perbedaan dari arsitektur komputer dengan organisasi komputer. Stalling(1996) menyatakan
bahwa arsitektur komputer berkaitan dengan atribut-atribut sebuah sistem yang tampak oleh seseorang
programmer atau atribut-atribut yang memiliki dampak langsung pada eksekusi sebuah program. Untuk
organisasi komputer berkaitan dengan unit-unit operasional dan interkoneksinya yang merealisasikan
spesifikasi arsitektural. Contoh atribut arsitektural adalah set intruksi, jumlah bit yang digunakan untuk
merepresentasikan bermacam-macam jenis data, mekanisme I/O, teknik-teknik pengalamatan memori,
sedangkan atribut organisasional meliputi rincian hardware yang dapat diketahui oleh programmer
seperti sinyal-sinyal control, interface komputer dan peripheral, serta teknologi memori yang digunakan.
Arsitektur disini dapat didefinisikan sebagai gaya konstruksi dan organisasi dari komponen-
komponen sistem komputer. Walaupun elemen-elemen dasar komputer pada hakekatnya sama atau
hampir semuanya komputer digital, namun terdapat variasi dalam konstruksinya yang merefleksikan
cara penggunaan komputer yang berbeda. Elemen-elemen dasar sistem komputer terbagi menjadi
beberapa bagian, seperti brainware, hardware dan software yang masing-masing terikat satu sama
lainnya.
Dalam bidang teknik komputer, arsitektur komputer adalah konsep perencanaan dan struktur
pengoperasian dasar dari suatu sistem komputer. Arsitektur komputer ini merupakan rencana cetak-
biru dan deskripsi fungsional dari kebutuhan bagian perangkat keras yang didesain (kecepatan proses
dan sistem interkoneksinya). Dalam hal ini, implementasi perencanaan dari masing–masing bagian akan
lebih difokuskan terutama, mengenai bagaimana CPU akan bekerja, dan mengenai cara pengaksesan data
dan alamat dari dan ke memori cache, RAM, ROM, cakram keras, dll). Beberapa contoh dari arsitektur
komputer ini adalah arsitektur von Neumann, CISC, RISC, blue Gene, dll.
Arsitektur komputer juga dapat didefinisikan dan dikategorikan sebagai ilmu dan sekaligus seni
mengenai cara interkoneksi komponen-komponen perangkat keras untuk dapat menciptakan sebuah
komputer yang memenuhi kebutuhan fungsional, kinerja, dan target biayanya.
Menurut salah seorang pendiri dari Intel Gordon Moore yang dikenal sebagai Hukum moore ada
beberapa hal yang penting dalam dunia komputerisasi. Seperti terdapat pada point point dibawah ini
2. Jumlah transistor pada sebuah chip akan berlipat ganda setiap tahun.
Karena perkembangan 1970 telah melambat sedikit. Jumlah transistor dua kali lipat setiap 18 bulan.
4. Packing density yang lebih tinggi berarti jalur listrik pendek, memberikan kinerja yang lebih tinggi.
Menurut William Stallings dalam buku Computer Organization and Architecture, Secara fungsional
komputer itu bisa dibagi menjadi empat yaitu bagian Data processing (pengolahan data), Data storage
( penyimpanan data), Data movement ( pergerakan data),dan Control (kontrol)
Data processing atau pengolahan data adalah sebuah proses bahwa sebuah program komputer
untuk memasukkan data dan meringkas, menganalisis atau mengubah data menjadi informasi yang dapat
digunakan. Proses ini mungkin otomatis dan dijalankan pada komputer. Ini melibatkan merekam,
menganalisis, menyortir, meringkas, menghitung, menyebarkan dan menyimpan data. Karena data yang
paling berguna ketika disajikan dengan baik dan benar-benar informatif, pengolahan data sistem ini
sering disebut sebagai sistem informasi. Namun demikian, istilah kira-kira sama, melakukan konversi
yang sama; pengolahan data sistem biasanya memanipulasi data mentah menjadi informasi, dan juga
sistem informasi biasanya mengambil data mentah sebagai masukan untuk menghasilkan informasi
sebagai output.
Data storage atau penyimpanan data, dasarnya adalah sebagai penyimpanan atau memori sering
disebut, mengacu pada komponen komputer dan media perekaman yang mempertahankan data digital.
Penyimpanan data merupakan salah satu fungsi inti dan komponen fundamental dari komputer.
Data Movement atau pergerakan data dapat di katakan ketika data diterima dari atau dikirimkan ke
peralatan yang terhubung dengan komputer maka prosesnya disebut dengan I/O dan peralatan dikenal
sbg periferal.
CPU atau satuan merupakan tempat pemrosesan instruksi-instruksi program. Pada komputer mikro,
processor ini disebut microprocessor. CPU terdiri dari dua bagian utama, yaitu unit kendali ( control
unit) dan unit Aritmatika dan logika (arithmethic logic unit). Disamping dua bagian utama tersebut, CPU
mempunyai beberapa simpanan yang berukuran kecil yang disebut register.
Control Unit
Bagian ini bertugas mengatur dan mengendalikan semua peralatan yang ada pada sistem komputer.
Control unit mengatur kapan alat input menerima data dan kapan data diolah serta kapan ditampilkan
pada alat output. Control Unit mengartikan instruksi-instruksi dari program komputer, membawa data
dari alat input ke main memory, mengambil data dari main memory untuk diolah. Bila ada instruksi untuk
perhitungan aritmatika atau perbandingan logika, control unit mengirim instruksi tersebut ke aritmetic
and logic unit. Hasil dari pengolahan data ini dibawa oleh control unit ke main memory lagi untuk
disimpan.
4. Mengirim instruksi ke aritmatic and logic unit bila perhitungan aritmatik atau perbandingan logika
serta mengawasi kerja aritmatik dan logika
Microprogramming merupakan metode kontrol unit desain di mana kontrol sinyal pilihan sequencing
dan informasi yang tersimpan dalam RAM atau ROM yang disebut kontrol memori.
Diterjemahkan ke dalam virtual alamat alamat fisik dari komputer yang menggunakan memori virtual.
Hal ini dilakukan oleh pemetaan menggunakan alamat halaman. Fisik memori dirobohkan ke dalam
kelompok yang sama disebut ukuran blok. Halaman merujuk ke kelompok ruang alamat yang sama
ukurannya. Pemetaan ruang alamat dari ke ruang memori yang difasilitasi jika setiap alamat maya
dianggap diwakili oleh 2 nos. Alamat dan nomor halaman sesuai dengan halaman. Ketika program
dimulai pelaksanaan, satu atau lebih halaman yang ditransfer ke memori utama dan halaman set meja
untuk menunjukkan posisi mereka. Program ini dijalankan dari memori utama sampai upaya rujukan ke
halaman yang masih dalam memori penolong. Kondisi ini dikenal sebagai halaman kesalahan. Kemudian
pelaksanaan program ini dihentikan sementara sampai program ini dibawa ke dalam memori utama.
Bila terjadi kesalahan di halaman virtual memori, ia menandakan bahwa halaman yang dirujuk oleh CPU
tidak ada di dalam memori utama. Dengan demikian halaman baru sekarang penolong ditransfer dari
memori ke memori utama. Jika memori utama sudah penuh, maka akan sangat diperlukan untuk
menghapus halaman dari memori blok untuk memberikan ruang bagi sebuah halaman baru. Penggantian
kebijakan ini akan digunakan untuk FIFO dan LRU. Sedangkan algoritma FIFO untuk memilih pengganti
halaman yang telah lama di dalam memori waktu, dalam LRU, sedikit berbagi halaman adalah halaman
dengan nilai count.
Tugas utama dari ALU adalah melakukan semua perhitungan aritmatik atau matematika yang terjadi
sesuai dengan instruksi program. ALU melaukan operasi aritmatik dengan dasar pertambahan, sedang
operasi aritmatik yang lainnya seperti pengurangan, perkalian dan pembagian dilakukan dengan dasar
penjumlahan. Sehingga sirkuit elektronik di ALU yang digunakan untuk melaksanakan operasi aritmatik
ini disebut adder.
Tugas lain ALU adalah melakukan keputusan dari operasi logika sesuai dengan instruksi program.
Operasi logika meliputi perbandingan dua buah elemen logika dengan menggunakan operator logika,
yaitu a. sama dengan (=) b. tidak sama dengan (<>) c. kurang dari (<) d. kurang atau sama dengan dari
(<=) e. lebih besar dari (>) f. lebih besar atau sama dengan dari (>=) dan juga Add (penjumlahan), Addu
(penjumlahan tidak bertanda), Sub (pengurangan), Subu (pengurangan tidak bertanda), and, or, xor, sll
(shift left logical), srl (shift right logical), sra (shift right arithmetic), dan lain-lain.
Arithmatic and Logic Unit (ALU), adalah salah satu bagian/komponen dalam sistem di dalam sistem
komputer berfungsi melakukan operasi/perhitungan aritmatika dan logika (seperti penjumlahan,
pengurangan dan beberapa logika lain), AlU bekerja besama-sama memori. Dimana hasil dari
perhitungan di dalam ALU di simpan ke dalam memori.
Perhitungan dalam ALU menggunakan kode biner, yang merepresentasikan instruksi yang akan
dieksekusi (opcode) dan data yang diolah (operand). ALU biasanya menggunakan sistem bilangan biner
two’s complement. ALU mendapat data dari register. Kemudian data tersebut diproses dan hasilnya akan
disimpan dalam register tersendiri yaitu ALU output register, sebelum disimpan dalam memori.
Pada saat sekarang ini sebuah chip/IC dapat mempunyai beberapa ALU sekaligus yang
memungkinkan untuk melakukan kalkulasi secara paralel. Salah satu chip ALU yang sederhana (terdiri
dari 1 buah ALU) adalah IC 74LS382/HC382ALU (TTL). IC ini terdiri dari 20 kaki dan beroperasi dengan
4x2 pin data input (pinA dan pinB) dengan 4 pin keluaran (pinF).
4. Melakukan kalkulasi terhadap bilangan integer (bulat) dan floating point (pecahan).
5. Khusus pada floating point, ALU terpisah dengan microprocessor (CPU) dengan nama FPU (Floating
Point Unit) namun pada saat ini sudah terintegrasi dengan CPU.
Proses penjumlahan seperti 5+2 memiliki dua komponen utama, yaitu operan dan operator.
Operator pada persamaan tersebut adalah ‘+’ dan yang bertindak sebagai operand adalah ’5′ dan ’2′.
Secara garis besar, posisi ALU pada kerja komputer dapat dilihat di bawah ini:
Gambar 3. 7 ALU
ALU akan bekerja setelah mendapat perintah dari Control Unit yang terletak pada processor. Contorl
Unit akan memberi perintah sesuai dengan komando yang tertulis(terdapat) pada register. Jika isi
register memberi perintah untuk melakukan proses penjumlahan, maka PC akan menyuruh ALU untuk
melakukan proses penjumlahan. Selain perintah, register pun berisikan operand-operand. Setelah proses
ALU selesai, hasil yang terbentuk adalah sebuah register yang berisi hasil atau suatu perintah lainnya.
Selain register, ALU pun mengeluarkan suatu flag yang berfungsi untuk memberi tahu kepada kita
tentang kondisi suatu processor seperti apakah processor mengalami overflow atau tidak.
ALU (Arithmethic and Control Unit) adalah bagian dari CPU yang bertanggung jawab dalam proses
komputasi dan proses logika. Semua komponen pada CPU bekerja untuk memberikan asupan kepada
ALU sehingga bisa dikatakan bahwa ALU adalah inti dari sebuah CPU. Perhitungan pada ALU adalah
bentuk bilangan integer yang direpresentasikan dengan bilangan biner. Namun, untuk saat ini, ALU dapat
mengerjakan bilangan floating point atau bilangan berkoma, tentu saja dipresentasikan dengan bentuk
bilangan biner.
ALU mendapatkan data (operand, operator, dan instruksi) yang akan disimpan dalam register.
Kemudian data tersebut diolah dengan aturan dan sistem tertentu berdasarkan perintah control unit.
Setelah proses ALU dikerjakan, output akan disimpan dalam register yang dapat berupa sebuah data atau
sebuah instruksi. Selain itu, bentuk output yang dihasilkan oleh ALU berupa flag signal. Flag signal ini
adalah penanda status dari sebuah CPU.
Processor sering disebut sebagai otak dan pusat pengendali computer yang didukung oleh kompunen
lainnya. Processor adalah sebuah Integrated Circuit (IC) yang mengontrol keseluruhan jalannya sebuah
sistem komputer dan digunakan sebagai pusat atau otak dari komputer yang berfungsi untuk melakukan
perhitungan dan menjalankan operasi. Processor terletak pada socket yang telah disediakan oleh
motherboard, dan dapat diganti dengan processor yang lain asalkan sesuai dengan socket yang ada pada
motherboard. Salah satu yang sangat besar pengaruhnya terhadap kecepatan komputer tergantung dari
jenis dan kapasitas processor.
Prosesor adalah chip yang sering disebut “Microprosessor” yang sekarang ukurannya sudah
mencapai Gigahertz (GHz). Ukuran tersebut adalah hitungan kecepatan prosesor dalam mengolah data
atau informasi. Merk prosesor yang banyak beredar dipasarkan adalah AMD, Apple, Cyrix VIA, IBM, IDT,
dan Intel. Bagian dari Prosesor Bagian terpenting dari prosesor terbagi 3 yaitu:
1. i4004 Microprocessor
5. Teknologi: 10-µm
Pada tahun 1971 tepatnya 1 November 1971, munculah microprocessor pertama Intel ,
microprocessor 4004 ini digunakan pada mesin kalkulator Busicom. Dengan penemuan ini maka
terbukalah jalan untuk memasukkan kecerdasan buataan pada benda mati.
2. 8008 Microprocessor
3. Address space: 16 KB
5. Teknologi: 10-µm
3. 8080 Microprocessor
Menjadi otak dari sebuah komputer yang bernama Altair, pada saat itu terjual sekitar sepuluh ribu
dalam 1 bulan. processor i8080, triple voltage, pake teknologi NMOS (tidak PMOS lagi), dan
mengenalkan pertama kali sistem clock generator (pake chip tambahan).
3. Address space: 64 KB
5. Teknologi: 6-µm
4. 8086-8088 Microprocessor
i8086, prosesor dengan register 16-bit, bus data eksternal 16-bit, dan memori addressing 20-bit.
Direlease thn 78 menggunakan teknologi HMOS, komponen pendukung bus 16 bit sangat langka ,
sehingga harganya menjadi sangat mahal.
i8088 16bit bus internal, 8bit bus external. i8088 dapat memakai komponen peripheral 8bit bekas
i8008.
Chip 8088 dan 8086 kompatibel dengan program yang dibuat untuk chip 8080, walaupun mungkin
ada beberapa program yang dibuat untuk 8086 tidak berfungsi pada chip 8088 (perbedaan lebar bus)
Sebuah penjualan penting dalam divisi komputer terjadi pada produk untuk komputer pribadi buatan
IBM yang memakai prosesor 8088 yang berhasil mendongkrak nama intel.
5. 286 Microprocessor
Intel 286 atau yang lebih dikenal dengan nama 80286 adalah sebuah processor yang pertama kali
dapat mengenali dan menggunakan software yang digunakan untuk processor sebelumnya. i80286,
register 16-bit, bus eksternal 16-bit, mode protected terbatas yang dikenal dengan mode STANDARD
yang menggunakan memori addressing 24-bit yang mampu mengakses maksimal 16 MB memori.
6. Intel386™ Microprocessor
Intel 386 adalah sebuah prosesor yang memiliki 275.000 transistor yang tertanam diprosessor
tersebut yang jika dibandingkan dengan 4004 memiliki 100 kali lipat lebih banyak dibandingkan
dengan 4004
1985, Intel i80386. prosesor 32-bit , dalam arti memiliki register 32-bit, bus data eksternal 32-bit,
dan mempertahankan kompatibilitas dengan prosesor generasi sebelumnya, dengan tambahan
diperkenalkannya mode PROTECTED 32-BIT untuk memori addressing 32-bit, mampu mengakses
maksimum 4 GB , dan tidak lupa tambahan beberapa instruksi baru. Dikemas dalam PGA (pin Grid
Array)
Processor yang pertama kali memudahkan berbagai aplikasi yang tadinya harus mengetikkan
command-command menjadi hanya sebuah klik saja, dan mempunyai fungsi komplek matematika
sehingga memperkecil beban kerja pada processor.
Pada tahun 1989 Intel i80486DX. Seri yang tentunya sangat populer, peningkatan seri ini terhadap
seri 80386 adalah kecepatan dan dukungan FPU internal dan skema clock multiplier (seri i486DX2
dan iDX4), tanpa tambahan instruksi baru.
i80486SX yang tak lain adalah prosesor i80486DX yang sirkuit FPU-nya telah disabled. Seperti yang
seharusnya, seri i80486DX memiliki kompatibilitas penuh dengan set instruksi chip-chip seri
sebelumnya.
Processor generasi baru yang mampu menangani berbagai jenis data seperti suara, bunyi, tulisan
tangan, dan foto. Pada tahun 1993, intel Pentium lahir. Menggunakan struktur PGA yang lebih besar
(kecepatan yang lebih tinggi , dan pipelining, TANPA instruksi baru. Tidak ada yang spesial dari chip
ini, hanya fakta bahwa standar VLB yang dibuat untuk i80486 tidak cocok (bukan tidak kompatibel)
sehingga para pembuat chipset terpaksa melakukan rancang ulang untuk mendukung PCI. Vesa
Local Bus yang 32bit adalah pengembangan dari arsitektur ISA 16bit menggunakan clock yang tetap
karena memiliki clock generator sendiri (biasanya >33Mhz) sedangkan arsitektur PCI adalah
arsitektur baru yang kecepatan clocknya mengikuti kecepatan clock Processor jadi Card VGA PCI
kecepatannya relatif tidak akan sama di frekuensi MHz processor yang berbeda alias makin cepat
MHz processor, makin cepat PCI-nya.
Processor yang dirancang untuk digunakan pada aplikasi server dan workstation, yang dibuat untuk
memproses data secara cepat, processor ini mempunyai 5,5 jt transistor yang tertanam. 1995,
Pentium Pro lahir . Inovasi disatukannya cache memori ke dalam prosesor menuntut dibuatnya
socket 8 . Pin-pin prosesor ini terbagi 2 grup: 1 grup untuk cache memori, dan 1 grup lagi untuk
prosesornya sendiri, yang tak lebih dari pin-pin Pentium yang diubah susunannya . Desain prosesor
ini memungkinkan keefisienan yang lebih tinggi saat menangani instruksi 32-bit, namun jika ada
instruksi 16-bit muncul dalam siklus instruksi 32-bit, maka prosesor akan melakukan pengosongan
cache sehingga proses eksekusi berjalan lambat. Cuma ada 1 instruksi yang ditambahkan: CMOV
(Conditional MOVe).
Tahun 1996, lahir Pentium MMX. Pentium ini dengan unit tambahan dan set instruksi tambahan,
yaitu MMX . Multi Media eXtension adalah istilah yang digunakan AMD . Keterbatasan desain pada
chip ini: karena modul MMX hanya ditambahkan begitu saja ke dalam rancangan Pentium tanpa
rancang ulang, Intel terpaksa membuat unit MMX dan FPU melakukan sharing, dalam arti saat FPU
aktif MMX non-aktif, dan sebaliknya. Sehingga Pentium MMX dalam mode MMX tidak kompatibel
dengan Pentium.
1997, Pentium II, Pentium Pro dengan teknologi MMX yang memiliki 2 inovasi: cache memori tidak
menjadi 1 dengan inti prosesor seperti Pentium Pro, namun berada di luar inti namun berfungsi
dengan kecepatan processor. Inovasi inilah yang menyebabkan hilangnya kekurangan Pentium Pro
(masalah pengosongan cache). Processor Pentium II merupakan processor yang menggabungkan
Intel MMX yang dirancang secara khusus untuk mengolah data video, audio, dan grafik secara efisien.
Terdapat 7.5 juta transistor terintegrasi di dalamnya sehingga dengan processor ini pengguna PC
dapat mengolah berbagai data dan menggunakan internet dengan lebih baik.
Inovasi kedua, yaitu SEC (Single Edge Cartidge), Kenapa? Karena kita dapat memasang prosesor
Pentium Pro di slot SEC dengan bantuan adapter khusus. Tambahan: karena cache L2 onprocessor,
maka kecepatan cache = kecepatan processor, sedangkan karena PII cachenya di”luar” (menggunakan
processor module), maka kecepatannya setengah dari kecepatan processor.
Pertama, memperlebar jalur data (kaki banyak – Juga jadi alasan Socket 8), pemrosesan pada PPro
dan PII dapat paralel. Karena itu sebetulnya Slot 1 lebih punya kekuatan di Multithreading / Multiple
Processor. ( sayangnya O/S belum banyak mendukung, benchmark PII dual processorpun oleh
ZDBench lebih banyak dilakukan via Win95 ketimbang via NT)
Kedua, memungkinkan upgrader Slot 1 tanpa memakan banyak space di Motherboard sebab bila
tidak ZIF socket 9 , bisa seluas Form Factor(MB)nya sendiri konsep hemat space ini sejak 8088 juga
sudah ada .Mengapa keluar juga spesifikasi SIMM di 286? beberapa diantaranya adalah efisiensi
tempat dan penyederhanaan bentuk
Ketiga, memungkinkan penggunaan cache module lebih efisien dan dengan speed tinggi seimbang
dengan speed processor dan lagi-lagi tanpa banyak makan tempat, tidak seperti AMD / Cyrix yang
“terpaksa” menggandakan L1 cachenya untuk menyaingi speed PII (karena L2-nya lambat)
Sehingga kesimpulannya AMD K6 dan Cyrix 6×86 bukan cepat di processor melainkan cepat di hit
cache! Sebab dengan spec Socket7 kecepatan L2 cache akan terbatas hanya secepat bus data / makin
lambat bila bus datanya sedang sibuk, padahal PII thn depan direncanakan beroperasi pada 100MHz
(bukan 66MHz lagi). Salah satu alasan kenapa intel mengganti chipset dari 430 ke 440 harus
mengganti Motherboard.
Pada 6 Oktober 1998, Intel® Pentium® II Xeon™ 450 MHz, dirancang khusus Prosessor-dual (two-
way) Workstation dan servers. Processor yang dibuat untuk kebutuhan pada aplikasi server. Intel
saat itu ingin memenuhi strateginya yang ingin memberikan sebuah processor unik untuk sebuah
pasar tertentu.
Pentium® II Xeon™ 450 MHz adalah Chaches Level 2 (L2) yang lebih besar, kecepatan pemrosesan
data, penanganan khusus pada proteksi arus panas, Kemampuan Multiprosessing, dan 100-MHz Bus
sistem. AGPset Intel® 440GX untuk Workstation dan servers dengan satu atau dua prosessor mampu
menyediakan support memory hingga 20-GB dan Grafik AGP yang lebih halus dan lebih real.
Processor Intel Celeron merupakan processor yang dikeluarkan sebagai processor yang ditujukan
untuk pengguna yang tidak terlalu membutuhkan kinerja processor yang lebih cepat bagi pengguna
yang ingin membangun sebuah system computer dengan budget (harga) yang tidak terlalu besar.
Processor Intel Celeron ini memiliki bentuk dan formfactor yang sama dengan processor Intel jenis
Pentium, tetapi hanya dengan instruksi-instruksi yang lebih sedikit, L2 cache-nya lebih kecil,
kecepatan (clock speed) yang lebih lambat, dan harga yang lebih murah daripada processor Intel jenis
Pentium. Dengan keluarnya processor Celeron ini maka Intel kembali memberikan sebuah processor
untuk sebuah pasaran tertentu.
Processor Pentium III merupakan processor yang diberi tambahan 70 instruksi baru yang secara
dramatis memperkaya kemampuan pencitraan tingkat tinggi, tiga dimensi, audio streaming, dan
aplikasi-aplikasi video serta pengenalan suara.
Pada 1999, Intel® Pentium® III Processor. tambahan 70 instruksi baru yang secara dramatis
memperkaya kemampuan pencitraan tingkat tinggi, tiga dimensi, audio streaming, dan aplikasi-
aplikasi video serta pengenalan suara. Intel® Pentium® III Xeon®. 70 perintah SIMD. Keunggulan
processor ini adalah ia dapat mempercepat pengolahan informasi dari sistem bus ke processor, yang
juga mendongkrak performa secara signifikan. Processor ini juga dirancang untuk dipadukan dengan
processor lain yang sejenis.
Tahun 2000, intel mengeluarkan Processor Pentium IV merupakan produk Intel yang kecepatan
prosesnya mampu menembus kecepatan hingga 3.06 GHz. Pertama kali keluar processor ini
berkecepatan 1.5GHz dengan formafactor pin 423, setelah itu intel merubah formfactor processor
Intel Pentium 4 menjadi pin 478 yang dimulai dari processor Intel Pentium 4 berkecepatan 1.3 GHz
sampai yang terbaru yang saat ini mampu menembus kecepatannya hingga 3.4 GHz.
Memperkenalkan SSE2, dalam basis Prescott Pentium 4s, SSE3 set instruksi untuk mempercepat
perhitungan, transaksi, media pengolahan, grafis 3D, dan permainan. Hyper-Threading Technology
(htt), sebuah fitur untuk membuat satu CPU fisik bekerja sebagai dua logis dan virtual CPU. Intel juga
memasarkan versi low-end mereka Celeron prosesor berdasarkan mikroarsitektur NetBurst
Processor Intel Pentium 4 Xeon merupakan processor Intel Pentium 4 yang ditujukan khusus untuk
berperan sebagai computer server. Processor ini memiliki jumlah pin lebih banyak dari processor
Intel Pentium 4 serta dengan memory L2 cache yang lebih besar pula.
Itanium adalah processor pertama berbasis 64 bit yang ditujukan bagi pemakain pada server dan
workstation serta pemakai tertentu. Processor ini sudah dibuat dengan struktur yang benar-benar
berbeda dari sebelumnya yang didasarkan pada desain dan teknologi Intel’s Explicitly Parallel
Instruction Computing (EPIC).
Chipset 855, dan Intel® PRO/WIRELESS 2100 adalah komponen dari Intel® Centrino™. Intel
Centrino dibuat untuk memenuhi kebutuhan pasar akan keberadaan sebuah komputer yang mudah
dibawa kemana-mana.
Dilengkapi dengan chipset 855 dengan fitur baru 2Mb L2 Cache 400MHz system bus dan kecocokan
dengan soket processor dengan seri-seri Pentium M sebelumnya.
7320/7520 dapat digunakan untuk dual processor dengan konfigurasi 800MHz FSB, DDR2 400
memory, and PCI Express peripheral interfaces.
Sebuah processor yang ditujukan untuk pasar pengguna komputer yang menginginkan sesuatu yang
lebih dari komputernya, processor ini menggunakan konfigurasi 3.73GHz frequency, 1.066GHz FSB,
EM64T, 2MB L2 cache, dan HyperThreading.
Processor berbasis 64 bit dan disebut dual core karena menggunakan 2 buah inti, dengan konfigurasi
1MB L2 cache pada tiap core, 800MHz FSB, dan bisa beroperasi pada frekuensi 2.8GHz, 3.0GHz, dan
3.2GHz. Pada processor jenis ini juga disertakan dukungan HyperThreading.
9 Agustus 2006, Intel Core 2 Duo berisi 291 juta transistor namun hanya mengkonsumsi daya 40
persen lebih sedikit dan tetap dapat menghasilkan kinerja yang dibutuhkan bagi aplikasi-aplikasi
masa sekarang dan mendatang.
berteknologi silikon 64-nanometer dari Intel. Intel Core 2 Duo terdiri dari dua inti
Wide Dynamic Execution ,Masing-masing inti bisa menyelesaikan hingga empat instruksi penuh
secara bersamaan menggunakan sebuah pipeline 14-tahap yang efisien
Smart Memory Access, Meningkatkan kinerja sistem dengan menyembunyikan latency memori,
kemudian mengoptimalkan penggunaan bandwidth data komputer yang tersedia untuk
menyediakan data ke prosesor ketika dibutuhkan
Advance Smart Cache Memiliki sebuah cache atau cadangan memori L2 yang berbagi untuk
mengurangi daya dengan meminimalkan “lalu lintas” memori tapi meningkatkan kinerja dengan
memungkinkan satu inti untuk menggunakan seluruh cache ketika core yang lain sedang tidak
bekerja.
Advanced Digital Media Boost Secara efektif menggandakan kecepatan eksekusi untuk instruksi-
instruksi yang banyak digunakan di aplikasi-aplikasi multimedia dan grafis
Intel 64 Technology Penambahan ke arsitektur Intel 32-bit ini mendukung komputasi 64-bit,
termasuk memungkinkan prosesor untuk mengakses memori yang lebih besar
Processor untuk type desktop dan digunakan pada orang yang ingin kekuatan lebih dari komputer
yang ia miliki memiliki 2 buah core dengan konfigurasi 2.4GHz dengan 8MB L2 cache (sampai dengan
4MB yang dapat diakses tiap core ), 1.06GHz Front-side bus, dan thermal design power ( TDP )
Processor yang digunakan untuk tipe server dan memiliki 2 buah core dengan masing-masing
memiliki konfigurasi 2.13 dan 2.4GHz, berturut-turut , dengan 8MB L2 cache ( dapat mencapai 4MB
yang diakses untuk tiap core ), 1.06GHz Front-side bus, dan thermal design power (TDP)
29. Intel i3
Mengintegrasikan GPU (Graphics Processing Unit) alias Graphics On-board didalam processornya.
Kemampuan grafisnya diklaim sama dengan Intel GMA pada chipset G45. Selain itu Core i3 nantinya
menggunakan manufaktur hybrid, inti processor dengan 32nm, sedangkan memory
controller/graphics menggunakan 45nm. Code produk Core i3 adalah “Arrandale”.
30. Intel i5
Lynnfield adalah codename Core i5 adalah seri value dari Core i7 yang akan berjalan di socket baru
Intel yaitu socket LGA-1156.
Kelebihan Core i5 ini adalah ditanamkannya fungsi chipset Northbridge pada inti processor (dikenal
dengan nama MCH pada Motherboard). Maka motherboard Core i5 yang akan menggunakan chipset
Intel P55 (dikelas mainstream) ini akan terlihat lowong tanpa kehadiran chipset northbridge.
Jika Core i7 menggunakan Triple Channel DDR 3, maka di Core i5 hanya menggunakan Dual Channel
DDR 3. Penggunaan dayanya juga diturunkan menjadi 95 Watt. Chipset P55 ini mendukung Triple
Graphic Cards (3x) dengan 1×16 PCI-E slot dan 2×8 PCI-E slot. Pada Core i5 cache tetap sama, yaitu 8
MB L3 cache. Clarksfield, Core i5 mobile ditujukan untuk notebook. Socket yang akan digunakan
adalah mPGA-989 dan membutuhkan daya yang terbilang cukup kecil yaitu sebesar 45-55 Watt.
31. Intel i7
Fitur baru, kendali memori yang terintegrasi,mode Turbo baru. Hyperthreading juga muncul kembali,
menambahkan empat inti virtual ke empat inti fisik yang ada di CPU Core i7. Mode Turbo, yang
disebut Dynamic Speed Technology, memungkinkan CPU untuk mematikan inti dan meningkatkan
clock speed, yang bisa bermanfaat pada aplikasi-aplikasi lama yang membutuhkan megahertz lebih,
bukan inti yang lebih banyak. Pada aplikasi muti-threaded, CPU akan menyeimbangkan beban di
semua inti.
Dan memiliki 731 juta transistor dalam satu die berukuran 263 milimeter persegi. Semua prosesor
Core i7 dirancang pada daya desain thermal 130 watt. Antarmuka Quick Path Interconnect
menyediakan bandwidth 19,2 gigatransfer pre detik pada model 920 dan 940, dan 25,6 gigatransfer
pada model Extreme Edition. Codename Bloomfield.
1. AM 286
1982 prosessor 16 bit. Frekuensi clock ditingkatkan, tetapi perbaikan yang utama ialah optimasi
penanganan perintah. 286 menghasilkan kerja lebih banyak tiap tik clock daripada 8088/8086. Pada
kecepatan awal (6 MHz) berunjuk kerja empat kali lebih baik dari 8086 pada 4.77 MHz. Belakangan
diperkenalkan dengan kecepatan clock 8,10,dan 12 MHz yang digunakan pada IBM PC-AT (1984).
2. AM 386
Kecepatan clock 16,20, dan 33 MHz. Belakangan Cyrix dan AMD membuat clones/tiruan-tiruan yang
bekerja pada 40 MHz. 386 mengenalkan mode kerja baru disamping mode real dan protected pada
286. Mode baru itu disebut virtual 8086 yang terbuka untuk multitasking karena CPU dapat membuat
beberapa 8086 virtual di tiap lokasi memorinya sendiri-sendiri. 80386 merupakan CPU pertama
berunjuk kerja baik dengan Windows versi-versi awal.
3. AM 386
Prosessor ini hanya mempunyai bus data eksternal 16 bit berbeda dengan DX yang 32 bit. Juga, SX
hanya mempunyai jalur alamat 24. Oleh karena itu, prosessor ini hanya dapat mengalamati
maksimum RAM 16 MB. Prosessor ini bukan 386 yang sesungguhnya, tetapi motherboard yang lebih
murah membuatnya sangat terkenal.
4. AM 486
1994 Am486DX, DX2, dan SX2 Seri Am486 yang disempurnakan yang didukung fitur-fitur baru
seperti mode hemat daya diperpanjang dan Write-Back L1-Cache, kemudian versi bahkan mendapat
upgrade ke 16 KiB Write-Back L1-Cache. The 133 MHz AMD Am5x86 adalah Am486 ditingkatkan
lebih tinggi clock.
5. K5
AMD K5 awalnya dibuat supaya dapat bekerja pada semua motherboard yg mendukung Intel. Jadi
motherboard yg mendukung Intel akan mendukung pula AMD K5. Pada waktu itu tidak semua
motherboard dapat langsung mengenali AMD dan harus dilakukan Upgrade BIOS untuk bisa
mengenali AMD.
K5 merupakan tiruan Pentium. PR133 (Perform Rating). → Pentium P133. Tetapi, hanya berjalan
100 MHz secara internal.PR166 → Chip ini dimaksudkan untuk bersaing dengan P166 Intel. Bekerja
hanya pada 116.6 MHz (1.75 x 66 MHz) secara internal PR133 dan PR166 berharga jauh lebih murah
dari jenis Pentium yang sebanding, dan prosessor ini sangat terkenal pada mesin-mesin dengan harga
yang murah.
6. Am5x86
1995 CPU x86-kompatibel 1995 oleh AMD untuk digunakan dalam sistem komputer 486-kelas.
Am5x86 (juga dikenal sebagai 5x86,-133 Am5x86, X5-133, dan dijual dengan label ke-3 berbagai
pihak seperti Kingston Technology "Turbochip") adalah Enhanced Am486 prosesor dengan internal-
set multiplier 4, memungkinkan untuk berjalan pada 133 MHz pada sistem tanpa dukungan resmi
untuk jam-DX2 dikalikan atau DX4 486 prosesor
Am486 Enhanced, yang Am5x86 fitur write-back L1 cache, dan tidak seperti semua tapi beberapa,
sebuah 16 kilobyte murah hati daripada 8 lebih umum KB. Memiliki clock multiplier empat bukan
bagian dari desain 3 asli Socket, AMD membuat 5x86 menerima pengaturan 2x dari motherboard dan
bukannya beroperasi pada tingkat 4x.
7. Am5x86
Bila menggunakan Am5x86, motherboard harus di-set ke pengaturan 2x. Chip akan benar-benar
sehat secara fisik ke stopkontak 486 lama seperti soket 1 atau 2 atau asli 168-pin socket 80486, tetapi
melakukan ini memerlukan penggantian regulator tegangan, karena chip AMD berjalan di 3,45 volt.
8. K6
Mikroprosessor yang menggunakan arsitektur Intel x86 generasi keenam buatan AMD yang
kompatibel dengan motherboard untuk Pentium. AMD K6 setara dengan prosesor Intel Pentium II
yang memiliki desain yang relatif lebih baik.
Prosesor K6 mengandung set instruksi multimedia yang menjadi standar industri pada zamannya,
MMX, sehingga menjadikan K6 memiliki performa yang bagus dalam aplikasi multimedia.
9. K6-2
Mengembangkan instruksi MMX menjadi set instruksi AMD 3DNow!, yang menambahkan dukungan
beberapa instruksi pengolahan video dua dimensi, suara, dan video tiga dimensi, yang banyak
dibutuhkan oleh beberapa game saat itu, semacam Quake 2. Kecepatan bus yang lebih tinggi, hingga
mencapai 100 MHz pada motherboard Super7. Tambahan 21 instruksi 3DNow! untuk membantu
mengolah grafik dan suara. DirectX versi 6.x dari Microsoft juga didesain untuk mendukung set
instruksi ini, sehingga memungkinkan kinerja tinggi bagi aplikasi yang didesain dengannya.
SIMD instruksi set, menampilkan lebih besar 64 KiB Level 1 cache (32 KiB instruksi dan 32 KiB data),
dan antarmuka sistem-bus upgrade disebut Super Socket 7, yang kompatibel dengan motherboard
Socket 7 lebih tua. Itu adalah diproduksi menggunakan proses micrometre 0,25, berlari sebesar 2,2
volt, dan memiliki 9,3 juta transistor.
10. K6-3
Memiliki cache Level 2 yang built-in ke dalam chip sebesar 256 KB, sehingga jika motherboard
memiliki cache, maka cache yang ada dalam motherboard adalah cache Level 3. Penambahan ini
cukup signifikan, karena dengan penambahan ini prosesor K6-3 dapat berkompetisi dengan Pentium
II (dalam beberapa aplikasi menang telak), sebelum akhirnya dikalahkan kembali oleh Pentium III
secara telak.
Fitur tambahan prosesor ini adalah tambahan dua instruksi untuk 3DNow! Dan dua instruksi untuk
MMX yg berada didalam pipeline floating point. Instruksi 3DNow! Yg dimasukan ke dalam Prosesor
AMD Athlon telah diperbaiki dan diperluas dengan menambahkan 24 interuksi untuk kalkulasi
aritmetika integer.
Prosesor ini mengungguli Intel Pentium III Katmai dan baru dapat didekati oleh Intel Pentium III
Coppermine. Fitur lainya prosesor ini adalah AMD Athlon dapat dijadikan prosesor untuk system
multiprosesor seperti halnya prosesor generasi keenam intel (P6). Dengan menggunakan chipset
AMD 750 MP (Iron Gate) dan AMD 760 MPX, prosesor AMD mewujudkan computer yg memiliki dua
prosesor AMD Athlon.
Diluncurkan pada 5 juni 2000,Berhasil menyaingi Intel Pentium III menggunakan teknologi MMX
3DNOW!, memiliki kelemahan seperti Boros Daya dan Suhu Tinggi. Memiliki Kecepatan 700-1400
MHz
Setara dengan Intel Pentium 4. Memiliki kompatibel RAM jenis DDR/SDRAM 100, 133, 166, 200 Mhz,
memiliki instruksi Prosesor teknologi 3D NOW! – Intel x86 Compatibility Intel MMX – SSE dan SSE2 .
Beroperasi pada rating/clock speed yang tersedia: 1500+ s/d 200+ ; 2200+ s/d 3000+ ; 3200+
Diluncurkan pada 9 Oktober 2001. Memiliki teknologi MMX, 3DNOW! , Streaming SMID Extension /
SSE. Bekerja pada Clockrate: 133 – 1733 MHz ( 1500+ s/d 2100+
Di uncurkan pada 10 Juni 2002 ( A ),dan 21 Agustus 2002 ( B). memiliki teknologi MMX, 3DNOW!,
Streaming SMID Extension / SSE. Menggunakan Soket A . memiliki Clock Rate: T-Bred “A”: 1400-1800
( 1600+ s/d 2200+ ) ,T-Bred “B”: 1400-2250 ( 1600+ s/d 2800+ ) , 266 MT/s FSB:1400-2133 MHz
( 1600+ s/d 2600+ ) , 333 MT/s FSB: 2083 – 2250 MHz ( 2600+ s/d 2800+ ) .
Diluncurkan pada September 2003 . memiliki teknologi MMX, 3DNow, Streaming SMID Extension /
SSE . bekerja pada Clockrate: 166-2200 MHz ( 2000+ s/d 3100+) .
Mempunyai 3 variant socket 754, 939, dan 940. Socket 754 memiliki kontroler memori yg
mendukung penggunaan memori DDR kanal tunggal.
Socket 939 memiliki kontroler memori yg mendukung memori kanal ganda. Prosesor ini merupakan
prosesor pertama yg kompatibel terhadap komputasi 64bit. Prosesor ini menggunakan teknologi
AMD 64 yg bisa bekerja pada system operasi dan aplikasi 32 bit maupun 64 bit.
A. Socket A
Soket 754 adalah prosesor Sempron yg dibangun diatas arsitektur AMD64 demi meningkatkan
kinerja yg dimilikinya.
B. Socet 754
Soket A. Tetapi beberapa seri AMD Sempron fitur 64bit tidak diaktifkan sehingga hanya dapat
mengeksekusi instruksi 32bit saja. Seperti halnya AMD Athlon 64 prosesor ini dilengkapi dengan
satu buah link HyperTransport yg dapat dikoneksikan ke chipset motherboard.
Berbasis teknologi 64 bit, prosesor ini ditujukan bagi kalangan pengguna media digital yg intensif.
Teknologi HyperTransport yg mampu meningkatkan kinerja system secara keseluruhan dengan
menyingkirkan bottlenecks pada level input output, meningkatkan bandwith, mengurangi latency
system.
64 Bit yg dirilis untuk pasar workstation dan server pada musim semi 2003. Memiliki fitur-fitur
seperti Chache level-1 sebesar 128 KB yg terbagi ke dalam data chache 64 KB dan instruction cache
64 KB. Chache level-2 sebesar 1024 KB. Kecepatan dari 1400 MHz – 3000MHz Memiliki 3 buha link
HyperTransport dengan kecepatan 3200 Mbit/s. Mampu mengakses memori fisik hingga 1 terabyte.
Tersedia dalam single-core, dual-core, quad-core. AMD Opteron Quad Core di tahun 2008, prosesor
AMD Opteron Quad Core menggunakan 4 inti mampu mendukung fully buffered DIMM dan
menambahkan satu level L3-Chache.
AMD Turion memiliki 64 bit dengan daya konsumsi rendah. AMD jenis ini mendapatkan nama sandi
K8L. AMD Turion 64 dan AMD Turion 64 X2 Ultra bersaing keras dengan prosesor Intel.
Jenis lainnya yaitu :
-Turion Ultra II dan Turion II.
-prosesor AMD Zamora,
-AMD Greyhound
– AMD dengan seri Quad Core
AMD Zambezi merupakan generasi terbaru prosesor AMD yang dibuat berdasarkan arsitektur
Bulldozer (32nm) akan menantang head-to-head dengan prosesor Intel Core i7 (seri 9000). AMD
Zambezi menyertakan teknologi TurboCor 2.0 dan akan bernaung dibawah jajaran merek.
Sampai saat ini AMD tidak bisa menyaingi performa Intel Core i7“Sandy Bridge” tapi berniat untuk
bertarung kembali dengan cara merilis prosesor Zambezi seri Buldoser.
AMD Zambezi memiliki kecepatan 3,6 GHz yang bisa ditingkatkan menjadi 3,9 GHz pada kondisi turbo
(semua core aktif), serta memiliki kecepatan Max Turbo 4,2 GHz. Selain itu, Zambezi mendukung secara
resmi penggunaan memori dualchannel DDR3-1866. Memori ini pada generasi sebelumnya hanya
memiliki kecepatan DDR3-1333. Kecepatan HyperTransport link pun ditingkatkan dari 2 GHz (4 GT/s)
menjadi 2,6 GHz (5,2 GT/s).
Memperbaiki kesalahan dari Bulldozer, hadir arsitektur Piledriver yang berbarengan dengan Trinity,
generasi kedua seri APU. Selanjutnya, Richland hadir sebagai peningkatan dari Piledriver dengan kinerja
yang lebih baik dari Trinity. Richland juga mengonsumsi daya yang lebih sedikit serta menghasilkan
panas yang lebih rendah. Di seri FX, AMD menghadirkan Vishera yang menggantikan Zambezi
Pada tahun 2014, AMD memperbarui lagi jajaran seri APU yang menggunakan arsitektur Steamroller.
Beralih ke fabrikasi 28 nm serta arsitektur GCN (Graphics Core Next), kinerja grafis arsitektur ini
meningkat drastis.
Berdasarkan prosesor, komputer terbagi menjadi 3 bagian, yaitu mainframe, minicomputer, dan
personal computer (pc).
a. Supercomputer
Supercomputer yang pertama kali dikembangkan dibidang pemerintahan dan militer dengan harga
yang sangat mahal. Mesin ini terdiri dari banyak komputer berkinerja sangat tinggi yang bekerja
secara paralel dalam satu sistem. Mesin ini lebih mengutamakan banyaknya jumlah prosesor dan
memori. Mesin ini dapat menganalisis dan memvisualisasikan suatu proses atau fenomena yang tidak
terlihat.
Superkomputer digunakan untuk perhitungan yang sangat kompleks dan pekerjaan yang intensif
seperti peramalan cuaca, penelitian iklim, pemodelan molekul, dan simulasi fisik (seperti simulasi
pesawat terbang dalam terowongan angin, riset fusi nuklir) dan lain-lain.
Supercomputer paling cepat di dunia saat ini adalah Tianhe-I, berada di National Supercomputing
Center di Tianjin, China, di klaim memiliki kecepatan 1.4 kali lebih cepat dari supercomputer
sebelumnya, Jaguar Cray XT5.
b. Mainframe
Adalah komputer yang prosesornya mempunyai kemampuan sangat besar karena ditujukan untuk
banyak pengguna. Mainframe lebih terfokus pada kapasitas penyimpanan yang besar dan jalur
komunikasi yang banyak dan cepat.
Sistem operasi dari komputer ini mampu menangani ratusan program aplikasi secara bersamaan.
Komputer dengan sistem operasinya mampu menyimpan dan mengakses library rutin dengan
kapasitas besar, kemudian juga mendukung puluhan bahasa pemrograman yang berbeda, dan
bertindak mengawasi lalu lintas ketika beberapa program mencoba mengakses basis data secara
bersamaan.
Mainframe adalah komputer yang umumnya digunakan oleh perusahaan skala besar untuk
mendukung operasionalnya. Beberapa aplikasi yang ditangani adalah pengolahan database
berkapasitas besar, seperti sensus penduduk, pemilihan umum atau transaksi finansial berkapasitas
besar milik perbankan atau asuransi, dan lain-lain. Mainframe tidak hanya beroperasi sebagai satu
komputer saja, tapi sejumlah virtual machines, sehingga tidak heran jika Mainframe bisa
menggantikan lusinan, atau bahkan ratusan server.
c. Minicomputer
Minicomputer adalah bentuk mini dari komputer mainframe. Kalau mainframe dapat memiliki
ribuan terminal, komputer mini lebih terbatas hanya sampai puluhan dan mungkin hanya ratusan.
Yang menggunakan adalah perusahaan yang tidak begitu besar, tetapi juga tidak begitu kecil.
MINICOMPUTER juga mampu melakukan pekerjaan-pekerjaan yang dilakukan MAINFRAME namun
tidak secara SIMULTAN. Minicomputer sekarang jarang dipakai karena lebih fleksibel menggunakan
komputer PC dengan teknologi Local Area Network ( LAN).
Gambar 3. 14 Minicomputer
Semakin banyak yang membutuhkan komputer , khususnya perorangan maka diciptakan suatu
komputer yang ditujukan untuk satu pengguna dengan satu penggunaan program aplikasi pada suatu
saat. Istilah Personal Computer pertama kali digunakan di majalah New Scientist pada tahun 1964
dalam artikel berseri yang berjudul “The World in 1984”.
Komputer ini terdiri dari monitor, keyboard, dan CPU. Sedangkan didalam CPU ada perangkat-
perangkat yang membantu menjalankan aktivitas komputer. Karena ditujukan untuk perorangan,
perkembangan personal computer sangat cepat. Dengan penambahan berbagai perangkat tambahan,
perfoma komputer pc dapat melebihi mainframe dan minicomputer.
a. Tower
Sesuai nama yang diberikan adalah Tower maka bentuknya seperti Menara (Tower) sehingga
meletakkan komputer ini biasanya disamping atau dibawah. Dengan ukurannya maka banyak ruang
didalamnya dan banyak memiliki tempat untuk memasang kartu tambahan (expansion slot) dan
kipas pendingin.
Gambar 3. 16 Tower
b. Desktop
Ukuran dari komputer tidak seperti tower yang memanjang ke atas tetapi memanjang ke bawah.
Posisi letak dari Desktop biasanya di tengah-tengah meja kerja.
Gambar 3. 17 Desktop
c. Portable
Sesuai dengan nama yang diberikan, ukuran komputer ini disesuaikan dengan tujuannya yaitu
mudah dibawa-bawa sehingga berukuran lebih kecil dari desktop. Semua perangkat yang ada bisa
dijadikan satu dalam satu kotak. Komputer ini ditujukan bagi pengguna yang sering berada
dilapangan, misalnya insinyur yang bertugas dalam menyelesaikan sesuatu atau peneliti yang
mengumpulkan data di lokasi yang jauh dari kantornya. Komputer ini kurang popular karena relative
besar dan berat. Sekarang
Gambar 3. 18 Portable
d. Notebook
Notebook adalah komputer yang ukurannya sebesar buku catatan ( yang banyak dipakai oleh pelajar,
mahasiswa, dan orang-orang yang bisnis), Notebook mempunyai ukuran sama dengan kerta kuarto,
yaitu 8 ½ x 11 inci, tebalnya berkisar 1 hingga ½ inci dan beratnya antara 1.5 sampai 6 kg (tergantung
perangkat yang terpasang pada notebook).
Gambar 3. 19 Notebook
e. Subnotebook
Subnotebook adalah komputer yang berukuran di antara komputer notebook dan palmtop. Ukuran
komputer yang ini sedikit lebih kecil dan notebook karena ada sebagian perangkat yang tidak
dipasang biasa disk drive
Gambar 3. 20 Subnotebook
f. Palmtop
Palmtop adalah komputer yang dapa digenggam. Ukurannya yang sangat kecil, kira-kira sedikit lebih
kecil dibandingkan kaset video beta. Komputer ini sering disebut handheld computer. Komputer ini
tidak memerlukan aliran listrik, melainkan baterai kecil biasa (ukuran AA).
Gambar 3. 21 Palmtop
Berdasarkan pada data yang diolahnya, komputer dapat dibagi atas 3 bagian:
a. Komputer Analog
Komputer ini digunakan untuk mengolah data kualitatif, bekerja secara kontinu dan parallel,
biasanya tidak memerlukan bahasa perantara. Contohnya komputer yang digunakan di rumah sakit
untuk mengukur suhu, kecepatan suara, tegangan listrik, dan lain-lain.
b. Komputer Digital
Komputer ini digunakan untuk mengolah data kuantitatif (huruf, angka, kombinasi huruf dan angka,
karakter-karakter khusus) biasanya memerlukan perantara. Contoh komputer PC
c. Komputer Hybrid
Komputer hybrid merupakan kombinasi antara komputer analog dengan komputer digital. Contoh
faksmili.
Komputer ini berfungsi untuk keperluan khusus. Komputer ini dirancang hanya untuk
menyelesaikan suatu masalah tertentu. Perangkat yang ada pada komputer ini, baik komponen input,
output, pemroses serta softwarenya telah dirancang untuk keperluan tersebut. Biasanya software
yang mengendalikan proses sudah berada langsung pada sistem. Contohnya komputer yang
digunakan untuk kasir pada supermarket.
Komputer ini dibuat untuk keperluan secara umum, sehingga komputer tersebut dapat digunakan
untuk mengerjakan berbagai macam pekerjaan sesuai dengan kemampuan dan usernya. Contohnya
PC.
Sistem komputer dirancang sesuai dengan kebutuhan yang ada. Setiap pengguna komputer memiliki
kebutuhan yang berbeda-beda. Sebagai contoh, ada pengguna yang memerlukan kebutuhannya untuk
keperluan bisnis, ada pengguna yang memerlukan kebutuhannya untuk merancang suatu desain. Dengan
pengguna sistem Macintosh, yang dirancang untuk pengguna yang tidak berpengalaman, sistem
Windows yang dirancang untuk pengguna yang membutuhkan kemudahan (user friendly) serta Linux
yang dirancang untuk pengguna yang berpengalaman.
Kategori sistem komputer dimasukkan ke dalam enam jenis (Eglander, 2003), yaitu Sistem Single-
User dan Workstation, Sistem Multiuser (Multiuser system), Sistem Server Jaringan (Network server
system), Sistem Waktu Sekarang (Real time system), Sistem kendali Embedded (Embedded system), dan
Sistem terdistribusi (Distributed system).
Sistem yang dirancang dimana pengguna secara efektif hanya bisa melakukan satu hal pada suatu
waktu. Contohnya Palm OS untuk komputer genggam Palm.
Sistem single-user dan multitasking mengizinkan pengguna untuk menjalankan beberapa proses
pada waktu yang bersamaan. Sebagai contoh, Saat melakukan pekerjaan seperti secara waktu
bersamaan membuka aplikasi, mendengarkan music, browsing, dan mengetik. Microsoft Windows
dan Apple MacOS adalah salah satu contoh sistem operasi yang digunakan pengguna saat melakukan
pekerjaan secara bersamaan pada waktu bersamaan.
c. Sistem Multiuser
Sistem ini mengizinkan berbagai user yang berbeda dalam berbagi sumber daya yang ada secara
bersamaan. Sistem ini membutuhkan penambahan sistem operasi pendukung untuk terminak
berbagai I/O, file-file login pengguna, prosedur password dan keamanan.
Unix, VMS, dan system operasi mainframe seperti MVS. Contohnya adalah server Unix di mana pengguna
memiliki akses beberapa remote (seperti melalui Secure Shell) untuk Unix shell prompt pada waktu yang
sama. Contoh lain menggunakan sesi X Window tersebar di beberapa terminal didukung oleh beberapa
mesin tunggal - ini adalah contoh penggunaan thin client.
Sistem yang memiliki pengontrol dalam suatu lingkungan sesuai dengan permintaan dari yang satu.
Server bertindak sebagai pengontrol dan sisanya sebagai yang dikontrol. Server menyediakan
layanan file, layanan print, layanan basis data untuk client. Server juga menyediakan berbagai layanan
eksekusi program client, termasuk mendukung untuk start-up sistem client, terutama pada jaringan
dengan client yang kecil.
Sistem dimana satu atau lebih proses harus bisa mengakses CPU secara cepat ketika diperlukan.
Sistem ini dibutuhkan untuk aplikasi dimana satu atau lebih program yang mengukur atau
mengendalikan perangkat I/O dan merespon didalam mengendalikan waktu khusus.
Sistem ini biasanya digunakan untuk mengendalikan roket pada penerbangan luar angkasa atau
mengukur waktu data yang sensitive, seperti pengukuran temperature secara berkala pada rekator
nuklir.
Sistem yang dirancang untuk mengendalikan sebagian peralatan, seperti automobile. Sistem waktu
nyata yang diberikan untuk aplikasi khusus. Contoh layanan teknisi yang harus bisa menghubungkan
sebuah terminal I/O ke sistem untuk menganalisis mobil.
g. Sistem Terdistribusi
Sistem berdasarkan pengolahan data yang didistribusikan antar komputer dalam jaringan. Data-data
yang didistribusikan dapat dikendalikan atau tidak sesuai dengan konfigurasi dari sistem
terdistribusikan yang ada. Ada 2 jenis sistem terdistribusi, yaitu:
• Sistem Client-Server.
• Sistem Peer-to-peer.
1) Sistem Server-Client
Sistem yang terdiri dari 2 bagian, yaitu Server dan Client. Server berada dipusat, yang mengontrol
dan merespon data. Client berada di sisi pusat, yang hanya bisa meminta dan menerima data dari
server. Jadi sistem ini dalam mendistribusikan data terpusat pada Server. Dan dari segi keamanan
sistem ini bisa dikontrol melalui satu titik yaitu pada Server. Struktur dari sistem server-client
terlihat pada gambar berikut:
Gambar 3. 24 Server-Client
2) Sistem Peer-to-Peer
Sistem yang tidak mengontrol dalam mendistribusikan data dimana yang semua komputer yang
terhubung dengan sistem ini sama-sama bertindak sebagai pengontrol. Dari segi keamanan
sistem ini kurang baik. Karena semua yang berada didalam sistem ini bersama-sama sebagai
pihak yang mempunyai kewenangan layaknya Server.
Tujuan Khusus:
Peserta didik mengenal dan memahami perangkat keras – perangkat keras yang ada dalam sistem
komputer
4.1 PENDAHULUAN
Komponen pertama kali yang membangun suatu komputer adalah perangkat keras. Tanpa perangkat
keras, komputer tidak bisa menerima data apapun. Perangkat keras tersebut terdiri dari sebagai berikut:
1. Perangkat Masukan
Perangkat ini yang bertugas sebagai tempat masuknya data yang akan diproses. Beberapa perangkat
masukan yang umum digunakan pada suatu komputer adalah keyboard, mouse, joystick, touch
screen, voice recognition, dan lain-lain.
2. Perangkat Pemroses
Perangkat ini yang bertugas untuk memproses aliran, melaksanakan perhitungan, dan meneruskan
informasi. Perangkat tersebut adalah microprocessor (ALU, Internal Communication, Registers dan
control section),
3. Perangkat Keluaran
Perangkat ini yang bertugas untuk menampilkan output sebagai hasil pengolahan data. Output device
terdiri dari monitor dan printer.
4. Perangkat penyimpanan
Perangkat yang bertugas sebagai tempat penyimpanan. Ada dua tipe, yaitu Storage external dan
internal.
5. Perangkat tambahan
Merupakan komponen tambahan atau sebagai komponen yang belum ada atau tidak ada sebelumnya.
Komponen Periferal ini contohnya: TV Tuner Card, Modem, Capture Card.
Data yang dikumpulkan atau telah ada dimasukkan ke dalam perangkat ini. Data tersebut akan
diproses dan diolah menjadi informasi. Perangkat ini terbagi menjadi 2 bagian, yaitu:
• Perangkat input langsung, yaitu input yang dimasukkan langsung tanpa melalui media tertentu.
Contoh keyboard, mouse, touch screen, light pen, dan lain-lain
• Perangkat input tidak langsung, yaitu input yang melalui media tertentu sebelum input diproses oleh
alat pemroses. Contoh punched card, disket, harddisk, dan lain-lain.
4.2.1 KEYBOARD
Penciptaan keyboard komputer berasal dari penciptaan mesin ketik yang dasar rancangannya dibuat
dan dipatenkan oleh Christopher Latham pada tahun 1868 dan banyak dipasarkan pada tahun 1877 oleh
Perusahaan Remington. Keyboard komputer pertama disesuaikan dengan kartu pelubang (punched
card) dan teknologi pengiriman tulisan jarak jauh (Teletype). Tahun 1946 komputer ENIAC
menggunakan pembaca kartu pembuat lubang (punched card reader) sebagai alat input dan output.
Keyboard adalah perangkat masukan yang berfungsi untuk memasukkan huruf, angka, karakter
khusus serta melakukan perintah-perintah lainnya seperti, membuka windows explorer di windows
dengan melalui tekan kombinasi tombol Windows + E secara bersamaan. Standarisasi keyboard yang
digunakan sekarang adalah QWERTY. Standar jumlah tombol pada keyboard adalah 104 tuts. Jumlah itu
terbagi dalam 4 kelompok, yaitu:
• Keypad numeric.
• Keyboard Serial.
• Keyboard PS/2.
• Keyboard Wireless.
• Keyboard USB.
4.2.2 MOUSE
Mouse adalah perangkat masukan melalui penunjuk (pointing device). Mouse pertama kali dibuat
pada tahun 1963 oleh Douglas Engelbart berbahan kayu dengan satu tombol. Model kedua sudah
dilengkapi dengan 3 tombol. Pada tahun 1970, Douglas Engelbart memperkenalkan mouse yang dapat
mengetahui posisi X-Y pada layar komputer. Mouse ini dikenal dengan nama X-Y Position Indicator
(indicator posisi X-Y).
Bentuk Mouse yang paling umum mempunyai dua tombol, masing-masing di sebelah kiri atas dan
kanan atas yang dapat ditekan. Walaupun demikian, komputer-komputer berbasis Macintosh biasanya
menggunakan tetikus satu tombol.
Mouse bekerja dengan menangkap gerakan menggunakan bola yang menyentuh permukaan keras
dan rata. Mouse yang lebih modern sudah tidak menggunakan bola lagi, tetapi menggunakan sinar optikal
untuk mendeteksi gerakan. Selain itu, ada pula yang sudah menggunakan teknologi nirkabel, baik yang
berbasis radio, sinar inframerah, maupun bluetooth.
Saat ini, teknologi terbaru sudah memungkinkan Mouse memakai sistem laser sehingga resolusinya
dapat mencapai 2.000 titik per inci (dpi), bahkan ada yang bisa mencapai 4.800 titik per inci. Biasanya
Mouse semacam ini diperuntukkan bagi penggemar permainan video.
Perangkat masukan yang melalui sentuhan dilayar pada pilihan tombol, grafik, atau label. Tempat
yang disentuh merupakan lokasi di mana suatu pilihan atau perintah akan dieskusi. Penggunaan touch
screen biasanya digunakan pada kios informasi yang banyak ditemukan di lapangan parker, airport, dan
department store. Ada 3 bentuk touch screen: pressure-sensitive, capacitive surface dan light beam.
Perangkat masukan melalui pointing device seperti pena dan dihubungkan ke VDU. Ujung pen berisi
unsur cahaya yang peka (light sensitive) ketika ditempatkan terhadap layar, mendeteksi cahaya dari
layar yang memungkinkan komputer untuk mengodentifikasi penempatan pena tersebut pada layar.
Light Pen menjadi terkenal selama awal 1980-an, yang digunakan dalam Fairlight CMI dan BBC Micro.
Dengan light pen, pengguna bisa menggambar pada layar secara langsung pada layar tapi tidak
seakurat digitizing tablet. Dengan lightpen memungkinkan pengguna untuk menyentuh suatu titik di
layar dan komputer akan membaca lokasi tersebut. Teknologi ini banyak digunakan untuk membuat
grafik atau gambar di dalam perencanaan dengan bantuan komputer, seperti rancang bangunan atau
disain grafis.
Gambar 4. 5 Lightpen
4.2.5 TOUCHPAD
Perangkat masukan yang biasanya ditemukan pada notebook, yaitu dengan menggunakan sentuhan
jari. Penggunaan touchpad untuk pengganti mouse yang digunakan pada PC. Selain touchpad adalah
model unit masukan yang sejenis adalah pointing stick dan trackball.
4.2.6 BARCODE
Perangkat masukan yang berfungsi untuk membaca kode dalam bentuk serangkaian garis vertikal
dengan mengarahkan ke serangkaian garis tersebut. Kode tersebut merupakan data numerik yang
khusus sebagai identitas suatu produk dan dalam bentuk garis hitam putih dengan panjang dan ketebalan
yang bervariasi. Ada 2 peralatan dalam menggunakan barcode, yaitu Barcode Reader dan barcode itu
sendiri. Contoh penggunaan barcode pada supermarket, Stok inventori, system Perpustakaan untuk
catalog buku, Kartu mahasiswa, dan lain-lain.
Adalah perangkat masukan melalui pointing device berfungsi untuk memudahkan memasukkan
pekerjaan gambar dan perancangan yang akurat. Prosesnya gambar dapat ditempatkan secara langsung
di atas tablet, dan pengguna memasukkan koordinat posisi dengan hand-held stylus.
4.2.8 JOYSTICK
Bagi pengguna game untuk perangkat ini sangat diperlukan karena perangkat ini adalah pengontrol
dalam melakukan maneuver-manuver yang sulit dilakukan olek keyboard atau mouse. Prinsip kerjanya
sama dengan mouse hanya yang berbeda adalah alat pengontrolnya, yaitu tongkat. Berbagai bentuk dari
jenis-jenis joystick tergantung dari jenis permainannya.
Gambar 4. 12 Joystick
Perangkat masukan yang dapat membaca angka-angka dan huruf cetak dengan tinta yang berisi
bahan magnetis. Tinta ini kemudian dimagnetisai oleh peranti MICR, sehingga informasi magnetisnya
dapat dibaca dan diterjemahkan menjadi sinyal [Link] magnetis hanya dapat dicetak menggunakan
printer laser. MICR biasa digunakan pada cek bank, dengan bagian bawah sering kali terdiri atas karakter
dengan bentuk khusus yang berupa nomer cek,nomer pengurutan dan nomer account pemiliknya.
Gambar 4. 13 MICR
Perangkat masukan yang dapat membaca informasi dalam bentuk angka-angka atau huruf dan
memasukkannya ke dalam komputer. Penempatan tanda harus tepat dtempatkan seperti kertas test
berganda.
4.2.11 SCANNER
Perangkat masukan yang mengizinkan informasi seperti foto atau teks untuk dimasukkan ke dalam
komputer. Prinsip kerja sama dengan mesin fotocopy dimana mencopy data yang ada hanya perbedaan
pada penempatan output informasinya, untuk scanner ditampilkan di layar monitor dan bisa diedit.
Teknologi scanner yang terbaru adalah DMR (Digital Mark Reader), dengan sistem kerja mirip seperti
mesin scanner untuk koreksi lembar jawaban komputer, biodata dan formulir seperti formulir untuk
pilihan sekolah. Dengan DMR lembar jawaban tidak harus dijawab menggunaan pensil 2 B, tapi dapat
menggunakan alat tulis lainnya seperti pulpen dan spidol serta dapat menggunakan kertas biasa.
Gambar 4. 14 Scanner
Perangkat ini berfungsi dalam membaca potongan magnetis pada kartu. Biasanya digunakan untuk
menjalankan poin-poin tunai bank atau untuk menyediakan identifikasi seseorang yang memasuki suatu
gedung atau bangunan.
Perangkat ini menggunakan mikroprosesor yang ditempelkan pada kartu, yang berfungsi untuk
menyimpan data. Contoh penggunaan kartu ini yang paling banyak digunakan adalah untuk dalam kartu
SIM(Subscriber Identity Module) untuk kunci pengenal yang disediakan pihak jasa telekomunikasi untuk
pelanggannya dan sistem pembayaran elektronik.
Kartu ini ditemukan dan dipatenkan pada 1970-an. Untuk penemu dari kartu ini mengalami banyak
perselisihan karena ada beberapa orang yaitu Jurgen Dethloff dari Jerman, Arimura dari Jepang, dan
Roland Moreno dari Perancis. Tahun 1983, penggunaan massal kartu ini untuk pembayaran telepon di
Prancis.
4.2.14 BIOMETRIC
• Pengenalan suara.
• Pengenalan muka.
Perangkat masukan yang berasal dari kamera yang berfungsi untuk mengonversi foto yang ditangkap
secara langsung ke dalam digital image dan menyimpannya ke dalam kamera tersebut dan dapat
dipindahkan ke komputer. Gambar yang diambil dengan kamera digital disimpan di dalam memori
kamera dalam bentuk file.
Perangkat ini adalah yang menghasilkan suatu informasi dari data yang di olah setelah menginput,
apakah itu dalam bentuk kertas, ke layar monitor, atau dalam bentuk suara. Informasi yang dihasilkan
terbagi menjadi 4 kelompok, yaitu:
3. Suara.
Tiga golongan pertama diatas adalah output yang dapat digunakan langsung oleh manusia, sedangkan
yang terakhir biasanya digunakan sebagai input untuk proses selanjutnya dari komputer, contoh optical
disks, barcode, dan lain-lain. Peralatan output dapat berupa:
1. Hard-copy device, yaitu alat yang digunakan untuk mencetak tulisan dan image pada media keras,
serperti kertas atau film.
2. Soft-copy device, yaitu alat yang digunakan untuk menampilkan tulisan dan image pada media lunak
yang berupa sinyal elektronik, yang bersifat tidak bisa diraba atau yang mudah berubah.
3. Drive device atau driver, yaitu alat yang digunakan untuk merekam simbol dalam bentuk yang hanya
dapat dibaca oleh mesin pada media seperti magnetic disk atau magnetic tape
Output bentuk pertama sifatnya adalah permanen dan lebih portable (dapat dilepas dari alat
outputnya dan dapat dibawa kemana-mana). Alat-alatnya yang umum digunakan adalah printer, plotter,
dan alat microfilm. Sedangkan output bentuk kedua dapat berupa video display, flat panel, dan speaker.
Dan alat output bentuk ketiga yang menggunakan media magnetic disk adalah disk drive, yang
menggunakan media magnetic tape adalah tape drive.
4.2.17 MONITOR
Monitor atau VDU (Visual Display Units) berfungsi untuk menampilkan output dalam bentuk
antarmuka secara visual. Berbagai ukuran yang ada, 14”, 15”, 17”, dan lainnya. Semakin besar ukurannya
(dalam inci) maka semakin mahal dan semakin luas gambar yang dapat ditampilkan pada monitor.
Istilah-istilah dalam monitor yang patut diketahui:
4. Resolution, menggambarkan jumlah pixel yang ditampilkan dalam hitungan dua dimensi. Contoh
resolusi 1280x1024 pixel, artinya pixel yang ditampilkan sebanyak 1024 baris dan 1280 kolom
5. Refresh Rate, angka frekuensi (Hz) gambar ditampilkan pada layar display. Istilah ini mengacu ke
Monitor CRT.
6. Pixel, elemen terkecil citra digital yang bisa dilihat mata atau titik-titik cahaya yang membentuk suatu
objek pada layar komputer.
Dilihat dari bentuk fisiknya, monitor dapat dibedakan menjadi monitor tabung atau lebih dikenal
dengan teknologi CRT (Cathode Ray Tube) dan monitor layar datar dengan dua teknologi LCD(Liquid
Crystal Display) dan teknologi LED (Light Emitting Diode).
Untuk teknologi CRT memiliki bentuk seperti tabung sehingga memiliki ukuran lebih besar.
Resolusinya biasanya mempunyai ukuran 800x600, 1024x768, atau 1280x1024. Monitor jenis ini
menggunakan ruang hampa pada tabung untuk menampilkan gambar dengan sinar katoda. Selain
memakan tempat karena ukurannya yang besar, monitor ini juga tentu saja memiliki bobot lebih besar
dan memiliki resolusi warna yang kurang maksimal.
Untuk teknologi LCD merupakan teknologi pengembangan dari CRT. Monitor jenis ini berbentuk
layar datar dan relative tipis. Teknologi LCD memanfaatkan cairan Kristal yang dialiri sinyal elektrik
untuk menampilkan [Link] ukuran memiliki 2 jenis ukuran, yang satu ukuran sama dengan
monitor CRT dan yang satu disebut dengan istilah Wide Screen. Resolusi ukuran wide screen adalah
Untuk LED dengan bentuk fisik sama dengan LCD hanya berbeda teknologi dimana menghasilkan
vibrant dan warna melalui pancaran diode. Hasilnya, citra pada layar semakin tajam dan memiliki rasio
kontras yang lebih besar serta realistik. Dan untuk keramahan lingkungan, bahannya tidak terbuat dari
merkuri serta lebih hemat energi. Kekurangan dari LED hanya terletak pada harganya yang masih
terbilang mahal.
Multi Monitor adalah penggunaan lebih dari satu monitor pada sebuah sistem komputer. Penggunaan
multimonitor akan memerlukan prosesor grafis yang mendukung lebih dari satu display output. Pada
saat ini, semua prosesor grafis umumnya sudah mendukung penggunaan hingga dua buah monitor.
Bahkan, prosesor grafis ATI Radeon seri 5000 mendukung penggunaan hingga enam buah monitor.
4.2.18 PRINTER
Perangkat yang satu ini sering digunakan untuk mencetak informasi yang telah ada ke dalam bentuk
kertas. Informasi yang dicetak bisa berupa karakter, simbol, serta gambar. Printer terbagi menjadi 2
kategori berdasarkan ada tidaknya kontak fisik antara mekanisme printer dengan kertas, yaitu:
1. Printer Impact
Teknologi penghubung printer ke komputer juga mengalami perkembangan yang dari pertama
menggunakan serial, usb, dan yang terakhir wireless.
1. Printer Impact
Printer yang menggunakan print head yang berisi sejumlah jarum metal (Metal Pins) yang mengenai
pita inked yang ditempatkan antara print head dan kertas. Jumlah pin pada print head berkisar antara
9 hingga 24 pin, semakin banyak jumlah pin maka semakin halus tulisannya. Kenapa printer jenis ini
masih digunakan? Karena keunggulan printer ini terletak pada kemampuan mencetak dengan kertas
rangkap yang tidak bisa dilakukan dengan printer lain, awet, dan harga lebih murah. Kelemahannya
suaranya yang berisik saat proses karena print head langsung mengetuk pita tinta yang berhadapan
langsung dengan kertas dan resolusi cetak gambar masih sangat rendah. Printer-printer jenis ini
adalah sebagai berikut:
• Dot Matrik , yaitu printer impact yang menggunakan print head berupa sekumpulan pin)
• Daisy Wheel, yaitu printer impact yang menggunakan roda yang berisi karakter-karakter)
• Line Printer, yaitu printer impact yang mencetak satu baris per waktu)
Printer yang membentuk karakter dan gambar tanpa perlu kontak fisik langsung antar mekanisme
pencetakan dan kertas. Ada beberapa jenis printer non impact, yaitu:
a. Printer Thermal
Printer yang menggunakan panas untuk menghasilkan citra pada kertas khusus dan tidak
menggunakan pita atau tinta untuk mencetak karakter ke kertas. Printer thermal berkenaan
dengan panas secara meluas dan menggunakan tenaga baterai seperti kalkulator. Printer dan
kertasnya tergolong mahal sehingga jarang digunakan untuk pekerjaan yang memerlukan
sejumlah output yang banyak, selain itu kecepatan mencetaknya 4-5 lembar per menit.
Printer yang menggunakan tinta cair saat melakukan proses percetakan dengan menyemprotkan
ke kertas. Kualitas hasil cetakannya lebih bagus daripada dot matrik.
Gambar 4. 26 Tinta
Printer ini yang pasti dalam kecepatan dan kualitas cetakan jauh lebih bagus daripada dot matrik
dan ink jet. Gabungan teknologi laser dengan fotocopy, output digital dari komputer akan diubah
menjadi pulsa sinar laser. Kemampuan cetaknya 4-20 halaman per menit, cepat, tidak berisik,
pemeliharaan mudah dan hasil cetakannya cepat kering. Proses kerjanya mirip dengan mesin
fotocopy.
Gambar 4. 27 Toner
4.2.19 PLOTTER
Perangkat output yang memiliki fungsi sama dengan printer. Yang membedakan secara umum adalah
ukurannya. Plotter untuk menghasilkan gambar berkualitas tinggi dalam berbagai warna. Terdapat 3
macam plotter, yaitu:
• Pen: plotter pen menggunakan satu pena warna atau lebih untuk menggambar di atas kertas atau
transparansi.
• Elektrostatik: kertas diletakkan di atas permukaan datar menyerupai meja lalu menggunakan toner
digunakan.
Printer yang tidak hanya sekedar mencetak tapi juga menggabungkan beberapa hal, misalnya
pencetakan, pemindaian, fotokopi, dan fax.
4.2.21 SPEAKER
Speaker berfungsi sebagai perangkat output suara. Speaker hanya tambahan dalam kepuasaan
pengguna. Perangkat ini ukuran seefisien mungkin tidak memakan tempat.
Tujuan Khusus:
5.1 PENDAHULUAN
Data masuk ke dalam sistem komputer maka akan diterima perangkat pemroses atas data tersebut
untuk diolah menjadi informasi. Perangkat pemroses secara garis besar terdiri dari CPU (Central
Processing Unit) dan Memori utama. CPU terdiri dari komponen-komponen Control Unit, Arithmatic
Logic Unit (ALU), dan register.
Saat data yang masuk tidak semua setelah proses menjadi informasi langsung ke bagian output.
Biasanya data atau informasi disimpan untuk keperluan administrasi dimana suatu saat diperlukan. Yang
bertugas untuk menyimpan data tersebut adalah tugas perangkat penyimpan.
CPU merupakan tempat pemroses instruksi-instruksi program, yang pada komputer mikro disebut
dengan pemroses [Link] ini berupa chip yang terdiri dari ribuan jutaan IC.
CPU terdiri dari 2 bagian utama yaitu Unit kendali (control unit) dan unit aritmatika dan logika (ALU).
Unit yang bertugas mengendalikan semua peralatan yang ada pada sistem komputer. Unit ini akan
mengatur kapan perangkat masukan menerima data dan kapan data diolah serta kapan ditampilkan pada
perangkat keluaran. Unit ini juga mengartikan instruksi-instruksi dari program komputer, membawa
data dari perangkat masukan ke memori utama, dan mengambil data dari memori utama untuk diolah.
Bila ada instruksi untuk perhitungan aritmatika atau perbandingan logika maka unit kendali akan
mengirimkan instruksi tersebut ke ALU. Hasil pengolahan data dibawa oleh unit kendali ke memori
utama lagi untuk disimpan, dan pada saatnya akan disajikan ke perangkat keluaran.
Sesuai dengan namanya, adalah melakukan semua perhitungan aritmatika yang terjadi sesuai
instruksi program. ALU melakukan semua operasi aritmatika dengan dasar penjumlahan sehingga sirkuit
elektronik yang digunakan disebut adder.
Tugas yang lain adalah melakukan keputusan suatu operasi logika sesuai instruksi program. Operasi
logika meliputi perbandingan dua operand dengan menggunakan operator logika tertentu.
Tempat penyimpanan internal atau lebih dikenal dengan memori adalah tempat menyimpan data
yang terletak didalam (terintergrasi dengan motherboard) dan dapat diakses secara langsung oleh
prosesor. Memori-memori yang tergolong dalam memori internal adalah Register, ROM, dan RAM.
a. Register
Sebuah tempat penyimpanan sementara untuk data-data yang akan diolah prosesor, dan dibentuk 16
titik elektronis di dalam chip mikroprosesor itu sendiri. Dengan adanya tempat-tempat
penampungan sementara, proses pengolahan akan bisa dilakukan secara jauh lebih cepat
dibandingkan apabila data-data tersebut harus diambil langsung dari lokasi-lokasi memori. Register
sebenarnya bagian dari CPU.
Memori yang terletak didalam dan tidak bisa ditulis/diisi sesuatu oleh seorang programmer. ROM
hanya dapat dibaca dan isinya dibuat oleh pabrik pembuatnya berupa sistem operasi yang terdiri
program-program pokok yang diperlukan oleh sistem komputer, seperti program untuk mengatur
penampilan karakter di layar, pengisian tombol kunci papan ketik untuk keperluan kontrol tertentu,
dan bootstrap program. Program bootstrap diperlukan pada saat pertama kali sistem komputer
diaktifkan.
Booting adalah proses pertama kali komputer diaktifkan. Booting terbagi menjadi 2, yaitu Cold
booting dan Warm booting. Untuk Cold booting proses mengaktifkan sistem komputer pertama kali
untuk mengambil program bootstrap dari keadaan komputer mati (off) menjadi hidup (on). Dan
Warm booting merupakan proses pengulangan pengambilan program bootstrap pada saat komputer
masih hidup dengan cara menekan 3 tombol pada papan ketik sekaligus, yaitu Ctrl+Alt+Del.
Isi ROM tidak boleh hilang atau rusak karena bila terjadi demikian maka sistem komputer tidak akan
berfungsi. Oleh karena itu, untuk mencegahnya maka pabrik pembuatnya merancang ROM
sedemikian rupa sehingga hanya bisa dibaca, tidak dapat diubah-ubah isinya. ROM juga bersifat non-
volatile, artinya saat tidak ada aliran listrik, isi yang didalam ROM tidak hilang.
1. PROM (Programmable Read Only Memory), yang dapat diprogram sekali saja oleh programmer
yang selanjutnya tidak dapat diubah kembali.
2. EPROM (Erasable Programmable Read Only Memory) atau RPROM ( Reprogrammable Read Only
Memory), yang dapat dihapus dengan sinar ultra Violet serta dapat deprogram kembali berulang-
ulang.
3. EEPROM (Electrically Erasable Programmable Read Only Memory), yang dapat dihapus secara
elektronik dan dapat deprogram kembali.
Semua data dan program yang dimasukkan melalui perangkat input akan disimpan dahulu di memori
utama, khususnya RAM, yang dapat diakses secara acak (dapat diisi/ditulis, diambil, atau dihapus
isinya) oleh programmer. RAM bersifat temporer dan volatile.
1. Input Storage, digunakan untuk menampung input yang dimasukkan melalui alat input.
2. Program Storage, digunakan untuk menyimpan data yang instruksi-instruksi program yang akan
diakses.
3. Working Storage, digunakan untuk menyimpan data yang akan diolah dan hasil pengolahan.
4. Output Storage, digunakan untuk menampung hasil akhir pengolahan data yang akan
ditampilkan ke alat output.
1. DRAM (Dynamic RAM) diciptakan oleh IBM pada tahun 1970. DRAM adalah jenis RAM yang
secara berkala harus refresh oleh CPU agar data yang terkandung didalamnya tidak hilang.
Frekuensi kerja yang bervariasi, yaitu antara 4,77 MHz hingga 40MHz.
Gambar 5. 4 DRAM
2. FPM RAM (Fast Page Mode DRAM) ditemukan pada tahun 1987. Memori jenis ini bekerja
layaknya sebuah indeks atau daftar isi. Page itu sendiri mengartikan bahwa bagian dari memori
terdapat pada sebuah row address. Ketika sistem membutuhkan isi suatu alamat memori, FPM
tinggal mengambil informasi mengenainya berdasarkan indeks yang telah dimiliki. FPM
memungkinkan transfer data lebih cepat pada baris yang sama dari jenis memori sebelumnya.
FPM bekerja pada rentang frekuensi 16MHz hingga 66MHz serta mampu mengolah transfer data
(bandwith) sebesar 188,71 Mega Bytes (MB) per detiknya. Memori ini lebih sering disebut DRAM
saja tanpa FPM. Memori ini mulai banyak digunakan pada sistem berbasis Intel 286, 386, serta
sedikit 486.
3. EDO DRAM (Extended Data Output Dynamic RAM) adalah penyempurnaan dari FPM DRAM pada
tahun 1995. Memori ini dapat mempersingkat read cyclenya sehingga meningkatkan kinerjanya
sekitar 20 persen. EDO dan FPM tidak bisa dipasang secara bersamaan. Memori EDO banyak
digunakan pada sistem berbasis intel 486 dan kompatibelnya serta PENTIUM generasi awal.
4. SDRAM PC66 (Synchronous Dynamic RAM) diciptakan oleh Perusahaan Kingston yang mampu
bekerja dengan kecepatan (frekuensi) bus yang sama/sinkron dengan frekuensi prosesor.
Memori ini bekerja pada frekuensi 66MHz. SDRAM hanya membutuhkan tegangan sebesar 3,3
volt dan mempunyai access time sebesar 10ns. Memori ini bisa bekerja dengan sistem berbasis
prosesor Soket 7 seperti Intel Pentium klasik ( P75 – P266MMX) maupun kompatibel dari AMD,
Winchip, IDT, dan Intel Celeron II generasi awal.
d. SDRAM PC100
Setelah lama diproduksi secara missal SDRAM PC66, Intel membuat standar baru jenis memori yang
mampu mengimbangi sistem chipset i440BX dimana chipset ini bekerja pada frekuensi 100MHzdan
berbasis Slot 1. Frekuensi 100MHz bekerja dengan prosesor terbaru intel yaitu Intel Pentium II. Dari
AMD K6-2, sistem soket Super7 adalah perbaharui dari soket 7, yang bisa menggunakan memori ini.
1. DR DRAM (Direct Rambus DRAM) diciptakan pada tahun 1999 dimana arsitekturnya berbeda
dengan SDRAM. Bekerja pada sistem bus 800MHz melalui sistem bus yang disebut dengan Direct
Rambus Channel, yang mampu mengalirkan data sebesar 1,6GB per detiknya (1GB=1000Mhz).
Karena harganya mahal dan tidak disupport oleh sistem chipset dan prosesor kala itu maka
memori ini kurang berkembang.
2. RDRAM PC800 adalah perkembangan dari DR DRAM. Dengan mendapat dukungan dari Intel
sebagai perusahaan prosesor yang terbaik maka dipasangkanlah pada Pentium 4
3. SDRAM PC133 pada tahun yang sama dengan RDRAM PC800. Dengan meningkatkan pada
frekuensi 133MHz dengan access time 7,5ns dan mampu mengalirkan data sebesar 1,06.
4. SDRAM PC150 pada tahun 2000 oleh perusahaan Mushkin yang mampu bekerja pada frekuensi
150MHz. Memori ini sengaja diciptakan untuk keperluan overclocker. Para pengguna aplikasi
game dan grafis 3 dimensi, desktop publishinh, serta komputer server yang menggunakan
memori ini.
5. DDR SDRAM (Double Dara SDRAM) pada tahun yang sama dengan SDRAM PC150 dimana mampu
bekerja pada frekuensi 100 – 133 MHz akan bekerja secara efektif pada frekuensi 200 – 266MHz.
Digunakan pertama kali pada kartu grafis AGP berkecepatan ultra dan prosesor AMD
Thunderbird.
6. DDR RAM adalah memori dengan 32MB bisa untuk mendapatkan kemampuan 64 MB. Jika
Frekuensi bus 100 MHz berarti (100x2x64)/8 yaitu 1600 MB perdetik. Memori ini lebih dikenal
DDR1.
Gambar 5. 9 DDR1
7. DDR2 RAM adalah perkembangan dari DDR1 karena mulai cepatnya kinerja prosesor dan
prosesor grafik. Diperkenalkan pertama kali pada kuartal tahun 2003, dan mulai akhir tahun
2004 menggantikan DDR1. Ukuran yang lebih kecil dari DDR1 dan menggunakan teknologi Ball
Grid Array (BGA). DDR2 menggunakan DIMM 240 pin.
Gambar 5. 10 DDR2
8. DDR3 merupakan perkembangan lanjutan dari DDR2, dimana keuntungan utama DDR3 adalah
memiliki kemampuan transfer data 2x dari DDR2 serta bekerja dengan baik ada teknologi 90
nanometer.
Gambar 5. 11 DDR3
5.4.1 HARDISK
Sesuai namanya yang menggunakan media logam dan dapat terdiri dari beberapa plat sehingga
mampu menyimpan data yang lebih banyak. Dan juga kapasitas penyimpanan data dan kecepatan akses
lebih banyak dan cepat daripada media penyimpanan eksternal lainnya. Satuan kapasitas penyimpanan
yaitu Byte. Ada beberapa ukuran disk yang biasa digunakan adalah:
• 2.5”
• 1.8
Untuk komputer desktop dan beberapa komputer portable digunakan disk yang berukuran 3.5”.
Sedangkan disk 2.5” biasa digunakan komputer portable dan notebook.
• Piringan logam hitam (platter) yang berfungsi sebagai tempat penyimpanan data. Berbentuk bulat,
merupakan cakram padat, memiliki pola-pola magnetis pada sisi-sisi permukaannya. Dalam piringan
tersebut terdiri dari beberapa track, dan beberapa sector, dimana track dan sector ini adalah tempat
penyimpanan data serta file sistem. Misalnya harddisk berkapasitas 40 GB, bila di format
kapasitasnya tidak sampai 40 GB. Karena harus ada track dan sector yang dipakai untuk menyimpan
ID pengenal dari formatting harddisk tersebut. Untuk jumlah pelat tergantung pada teknologi yang
digunakan dan kapasitas yang dimiliki setiap harddisk. Untuk harddisk keluaran terbaru, biasanya
sebuah plat memiliki daya tamping 10 sampai 20 Gigabyte. Contoh Harddisk berkapasitas 40
Gigabyte, biasanya terdiri dari 2 buah plat yang masing-masing berkapasitas 20 Gigabyte.
• Spindle merupakan suatu poros tempat meletakkan platter. Poros ini memiliki sebuah penggerak
yang berfungsi untuk memutar pelat harddisk yang disebut dengan spindle [Link] inilah
yang berperan ikut dalam menentukan kualitas harddisk karena makin cepat putaranya,berarti
makin bagus kualitas [Link] untuk mengukur perputaran adalah Rotation Per Minutes
atau biasa disebut [Link] yang sering kita dengar untuk kecepatan perputaran ini antara lain
5400 RPM,7200 RPM atau 10000 RPM.
• Head berfungsi untuk membaca data pada permukaan pelat dan merekam informasi ke dalamnya.
Setiap pelat harddisk memiliki 2 buah head. Yang satu dipermukaan dan satu lagi dibawah
permukaan.
ATA merupakan interface Hardisk yang paling populer dan banyak digunakan pada PC Desktop
maupun PC Server. ATA menggunakan teknologi transfer data secara parallel (semua bit data dikirim
secara bersamaan). Kecepatan transfer ATA sebesar 100MB/s atau dikenal dengan ATA/100 dan
133MB/s atau ATA/133. Saat ini teknologi ATA sudah mulai ditinggalkan dan diganti oleh SATA.
SATA merupakan interface hardisk yang menggunakan teknologi serial (data dikirim secara
berurutan dengan sistem paket bit data). Dengan teknologi serial, transfer data di dalam sistem
Hardisk menjadi lebih cepat dan efisien. Saat ini terdapat beberapa tipe sata yaitu SATA1 (transfer
rate sebesar 150MB/s) SATA2 (transfer rate sebesar 300 MB/s) dan SATA 3 (transfer rate sampai
mencapai 600 MB/s).
Perangkat SATA1 bisa dipasang di SATA 2 maupun sebaliknya. Tapi dengan pengurangan kecepatan
tentunya. Jadi seandainya harddisk SATA2 sedangkan Motherboard SATA1 standar yang dipakai
adalah SATA1 karena Harddisk dengan teknologi Sata2 itu backward compatible dengan teknologi
sebelumnya yaitu SATA1. Dibanding ATA, Teknologi SATA tidak hanya unggul dalam hal kecepatan
saja, tetapi ada beberapa keunggulan lain seperti:
• SATA bersifat hot plug, dapat dipasang dan dilepas saat komputer masih hidup.
• Kabel SATA lebih tipis dan panjang maksimal sampai dengan 1 meter, sedangkan kabel
• Konektor yang menyerupai konektor USB lebih mudah dipasang daripada kabel ATA yang
memiliki konektor 40 pin.
• Konsumsi tegangan listrik yang lebih rendah, dimana SATA hanya menggunakan 0.25 Volt
sedangkan ATA menggunakan 5 Volt.
Merupakan interface harddisk yang umumnya digunakan pada PC server. SCSI masih menggunakan
teknologi parallel, tetapi lebih cepat dan efisien dibandingkan ATA dalam pengolahan data-data
berkapasitas besar.
Interface gabungan feature SCSI dengan Serial ATA. SAS menggunakan port konektor mirip SATA dan
transfer rate yang lebih baik.
Kapasitas hardisk mengalami perkembangan pesat. Sekarang kapasitas hardisk yang tersedia
dipasaran adalah 80 GB, 160 GB, 250 GB, 500 GB, dan 1 TB. Dan juga ada perkembangan hardisk yang
bisa dibawa kemana-kemana tanpa harus didalam, yaitu hardisk eksternal.
Solid State Drive (SSD) merupakan salah satu jenis penyimpanan pada komputer. Berbeda dengan
Hard Disk Drive (HDD), SSD tidak memiliki piringan kaset di dalamnya. SSD bisa tetap menggunakan
form factor dan protocol yang sama dengan HDD, seperti SATA (Serial ATA), sehingga membantu
mempopulerkan penggunaan SSD. SSD bisa melakukan perpindahan data yang jauh lebih cepat
dibandingkan HDD, sehingga membantu mempercepat start-up time operating system (OS) serta loading
times di games. Karena tidak ada komponen mekanik pada SSD, SSD tidak terlalu bersuara, tidak
membutuhkan daya listrik yang tinggi, serta panas yang dihasilkan tidak setinggi HDD. Dengan kondisi
sekarang, harga SSD masih lebih mahal dibandingkan HDD dengan kapasitas penyimpanan yang sama.
Suatu media penyimpanan data yang biasanya digunakan untuk komputer jenis mini atau mainframe.
Terdapat 2 jenis magnetic tape yang biasanya digunakan oleh komputer. Jenis pertama mempunyai
standar yang memiliki lebar pita ½” (12.7mm).
Disket Media penyimpanan untuk PC dan terbuat dari lempengan plastic yang berbentuk bundar
dimana pada permukaannya dilapisi oleh magnet sebagai tempat untuk menyimpan guratan-guratan
data. Sedangkan Floppy disk adalah tempat untuk membaca disket. Untuk menjaga data atau program
yang tersimpan didalam disker tetap terjaga kebersihannya, disket kemudian dibungkus oleh karton
yang berbentuk segi empat.
Memiliki 2 ukuran yaitu ukuran 5,25 inci kapasitas 1.2 MB label HD (High Density) dan ukuran 3,50
inci kapasitas 1.4 MB label ED (Enchanced High Density).
Disket
Tahun 1983 mulai diperkenalkan sistem penyimpanan data optical disk dengan adanya Digital Audio
Compact Disk.
CD ROM adalah sebuah cakram padat dari jenis cakram optic yang dapat menyimpan data. Ukurannya
bisa mencapai 700 MB. CD ada yang bisa ditulis ulang yaitu CD RW (Re-write).
Setelah CD- ROM, muncullah DVD ROM (Digital Versatile disc ROM) sebagai media penyimpan optic
yang mampu menyimpan 4.7 GB sampa 17 GB. Teknologi baru yang digunakan adalah double-sided dan
double layered.
Blu-ray adalah perkembangan terbaru dari media penyimpanan data berupa video. Format ini untuk
memenuhi kebutuhan akan teknologi HDTV (High Definition TV) yang menjanjikan kualitas video yang
jauh lebih tajam. Sekepin Blu-ray mampu menyimpan data hingga 27 GB.
USB atau Universal Serial Bus adalah sebuah jalur koneksi serial elektronik yang diciptakan dengan
tujuan untuk menghubungkan segala macam device yang bersifat eksternal. Pada tahun 1996 USB 1.0
diperkenalkan untuk media penyimpanan eksternal yang berukuran kecil yang bisa dibawa kemana-
mana dan memasang device tersebut melalui port USB. Tahun 2000 teknologi USB Flash Drive
berkembang menjadi 2.0 dengan kecepatan 480 Mbits/s yang 40 x lebih cepat dari sebelumnya. Dan
terakhir yang baru pada awal tahun 2010, USB Flash Drive 3.0 dengan kecepatan 3.200 Mbits / s dengan
kapasitas mulai dari 16 GB menjadi 256 GB.
Tujuan Khusus:
6.1 PENDAHULUAN
Sistem komputer yang bertugas untuk menjalankan suatu pekerjaan sesuai dengan yang dikehendaki
adalah melalui perangkat lunak (software). Perangkat hardware tidak akan melakukan fungsinya tanpa
adanya perangkat lunak yang dibuat dengan bahasa khusus yang dimengerti oleh komputer .
Ada 2 jenis perangkat lunak, yaitu perangkat lunak sistem software (system software) dan perangkat
lunak aplikasi (application software).
Perangkat lunak sistem adalah perangkat yang melaksanakan tugas-tugas dasar tertentu yang
diperlukan semua pengguna komputer. Ada 3 jenis dasar perangkat lunak sistem, yaitu Sistem Operasi
(operating system), Program Utilitas, dan penerjemah bahasa komputer.
Software yang berperan dalam mengaktifkan seluruh perangkat yang terpasang pada komputer
sehingga masing-masingnya dapat saling berkomunikasi. Contoh Sistem operasi adalah DOS, Unix, Linux,
Mac OS, dan lain-lain.
Software ini yang pertama kali adalah harus diinstal ke dalam sistem komputer tersebut dan
membutuhkan driver-driver dari perangkat keras (Hardware) jika tidak dikenal setelah sistem operasi
telah sudah terinstal.
1. Microsoft Windows
2. MacOs
3. Linux
4. Android
5. iOs
• Program Aplikasi
• Program Paket
Suatu software yang digunakan untuk membuat program komputer, apakah itu sistem operasi,
program paket, program utilitas, dan lain-lain.
Dengan bahasa pemrograman, suatu tugas/perintah/aktivitas dapat terbantu secara efisien dan
efektif dengan pemikiran dari seorang programmer yang diimplementasikan melalui kode-kode yang
telah ditetapkan dari bahasa pemrograman tersebut dan dikompiler menjadi suatu program. Bahasa
pemrograman terbagi menjadi 6 generasi , yaitu:
Bahasa paling pertama atau tingkat dasar dari bahasa pemrograman. Dengan munculnya komputer
maka seorang programmer harus memiliki pengetahuan terinci mengenai operasi internal dari jenis
CPU tertentu yang digunakan. Contoh Bahasa Mesin.
Bahasa Assembler adalah bahasa pemrograman pada generasi ini. Bahasa ini untuk mengurangi
berbagai kesulitan dalam menulis program dengan bahasa mesin. Bahasa ini membutuhkan program
penerjemah bahasa yang disebut Perakit (assembler) yang memungkinkan sebuah komputer untuk
mengubah perintah dari bahasa ini ke dalam perintah mesin.
Bahasa yang menggunakan perintah yang disebut pernyataan, yaitu menggunakan berbagai
pernyataan singkat atau istilah aritmatika. Contoh Basic, Cobol, Fortran
Bahasa yang lebih menjelaskan non procedural dan lebih berbentuk percakapan dari bahasa-bahasa
sebelumnya. Contohnya adalah SQL, Prolog, dan lain-lain
Bahasa yang menyatukan semua dari prosedur atau tindakan yang akan diperintahkan ke dalam
Objek. Jadi, sebuah objek terdiri dari data dan tindakan yang dapat dilakukan atas data tersebut.
Bahasa ini juga telah memberikan penampilan GUI pada tempatnya.
Tujuan Khusus:
Peserta didik mengenal, memahami, dan menghitung sistem basis bilangan dalam sistem komputer
Bilangan dapat disajikan dalam beberapa cara. Cara penyajiannya tergantung pada Basis (BASE)
bilangan tersebut. Terdapat 4 cara utama dalam penyajian bilangan.
Bilangan dalam kehidupan sehari-hari adalah menggunakan bilangan pada bentuk desimal. Bilangan
desimal adalah sistem bilangan yang berbasis 10. Bilangan-bilangan itu terdiri dari dari 0 sampai dengan
9. Sistem bilangan desimal dapat berupa integer desimal (decimal integer) dan dapat juga berupa
pecahan desimal (decimal fraction). Berikut ini beberapa contoh bilangan dalam bentuk desimal:
Dalam gambar diatas disebutkan Absolut Value dan Position Value. Setiap simbol dalam sistem
bilangan desimal memiliki absolut value dan position value. Absolut value adalah Nilai Mutlak dari
masing-masing digit bilangan. Sedangkan Position Value adalah Nilai Penimbang atau bobot dari masing-
masing digit bilangan tergantung dari letak posisinya yaitu bernilai basis di pangkatkan dengan urutan
posisinya. Utuk lebih jelasnya perhatikan tabel dibawah ini:
Maka dari gambar diatas, bilangan desimal 8598 bisa diartikan sebagai berikut:
Bilangan dalam bentuk biner adalah bilangan berbasis 2. Bilangan ini digunakan sebagai standar
bahasa yang digunakan oleh komputer. Ini menyatakan bahwa bilangan yang terdapat dalam sistem ini
hanya 0 dan 1. Berikut ini contoh penulisan dari bilangan biner:
Bilangan dalam bentuk oktal adalah sistem bilangan yang berbasis 8. Hal ini berarti bilangan –
bilangan yang diperbolehkan hanya berkisar antara 0 – 7. Berikut ini contoh penulisan dari bilangan
oktal:
Bilangan dalam sistem heksadesimal adalah sistem bilangan berbasis 16. Sistem ini hanya
memperbolehkan penggunaan bilangan dalam skala 0 – 9, dan menggunaan huruf A – F, atau a – f karena
perbedaan kapital huruf tidak memiliki efek apapun.
Position Value dalam Sistem Bilangan Hexadesimal merupakan perpangkatan dari nilai 16 (basis),
seperti pada tabel berikut ini:
Data yang disimpan di komputer pada main memory untuk diproses. Sebuah karakter data disimpan
dalam main memory menempati posisi 1 byte.
Komputer generasi pertama, 1 byte terdiri dari 4 bit, komputer generasi kedua, 1 byte terdiri dari 6
bit dan komputer generasi sekarang, kebanyakan 1 byte terdiri dari 8 bit. Suatu karakter data yang
disimpan di main memory diwakili dengan kombinasi dari digit binari (binary digit atau bit ). Dengan
dasar sistem bilangan binari, dapat dipergunakan suatu kode binari untuk mewakili suatu karakter.
Suatu komputer yang berbeda menggunakan kode binari yang berbeda untuk mewakili suatu
karakter. Komputer yang 1 byte terdiri dari 4 bit, menggunakan kode binari yang berbentuk kombinasi
4 bit, yaitu BCD (Binary Coded Decimal). Komputer yang 1 byte terdiri dari 6 bit, menggunakan kode
binari yang berbentuk kombinasi 6 bit, yaitu SBCDIC (Standard Binary Coded Decimal Interchange Code).
Komputer yang 1 byte terdiri dari 8 bit, menggunakan kode binari yang berbentuk kombinasi 8 bit, yaitu
EBCDIC (Extende Binary Coded Decimal Interchange Code) atau ASCII (American Standard Code for
Information Interchange).
A. BCD
BCD (Binary Coded Decimal) merupakan kode binari yang dipergunakan hanya untuk mewakili nilai
digit desimal saja, yaitu nilai 0 sampai dengan 9. BCD menggunakan kombinasi dari 4 bit, sehingga
sebanyak 16 (24 = 16) kemungkinan kombinasi yang bisa diperoleh dan hanya 10 kombinasi yang
dipergunakan.
0000 = 0
0001 = 1
0010 = 2
0011 = 3
0100 = 4
0101 = 5
0110 = 6
0111 = 7
1000 = 8
1001 = 9
Kode BCD yang orisinil sudah jarang dipergunakan untuk komputer generasi sekarang, karena tidak
dapat mewakili huruf atau simbol-simbol karakter khusus. BCD dipergunakan pada komputer
generasi pertama.
B. SBCDIC
SBCDIC (Standard Binary Coded Decimal Interchange Code) merupakan kode binari perkembangan
dari BCD. SBCDIC menggunakan kombinasi 6-bit, sehingga lebih banyak kombinasi yang bisa
dihasilkan, sebanyak 64 (26=64) kombinasi kode, yaitu 10 kode untuk digit angka, 26 kode untuk
huruf alphanumerik dan sisanya karakter-karakter khusus yang dipilih. Posisi bit di SBCDIC dibagi
menjadi 2 zone, yaitu 2 bit pertama ( diberi nama bit A dan bit B) disebut aplha bit position dan 4 bit
berikutnya (diberi nama bit 8, bit 4, bit 2, dan bit 1) disebut dengan numeric bit position.
C. EBCDIC
EBCDIC (Extended Binary Coded Decimal Interchange Coded) terdiri dari kombinasi 8 bit yang
memungkinkan untuk mewakili karakter sebanyak 256 (28=256) kombinasi karakter. Pada EBCDIC,
high-order atau 4 bit pertama disebut dengan zone bits dan low order bits atau 4 bit kedua disebut
dengan numeric bits
Kode ini bernilai dari 0 sampai 127 (128 kode) meskipun tidak semuanya dapat ditampilkan di dalam
program. Kode bernilai sampai dengan 31 dinamakan kode control, sedangkan 32 sampai dengan 126
adalah kode ASCI yang dapat ditampilkan. Alfabet A sampai Z diwakili oleh kode desimal 65 sampai
90.
1) ASCII 7-bit
ASCII singkatan dari American Standard Code for Information Interchange atau ada yang
menyebut dengan American Standard Commintee on Information Interchange dikembangkan
oleh ANSI (American National Standards Institute) untuk tujuan membuat kode biner yang
standar. Kode ASCII yang standar menggunakan kombinasi 7-bit, dengan kombinasi sebanyak
127 dari 128 (27 = 128) kemungkinan kombinasi, yaitu:
• 34 karakter kontrol yang tidak dapat dicetak hanya digunakan untuk informasi status operasi
computer
2) ASCII 8-bit
ASCII 8-bit terdiri dari kombinasi 8-bit mulai banyak digunakan, karena lebih banyak
memberikan kombinasi karakter. Dengan ASCII 8-bit, karakter-karakter graphic yang tidak dapat
diwakili ASCII 7-bit, seperti ♥ ♦ ♣ ♠ α β ►◄ karakter dan sebagainya dapat diwakili. Komputer
IBM PC menggunakan ASCII 8-bit.
7.2 KONVERSI
Untuk mengubah angka desimal menjadi angka biner digunakan metode pembagian dengan angka 2
sambil memperhatikan sisanya. Ambil hasil bagi dari proses pembagian sebelumnya, dan bagi kembali
bilangan tersebut dengan angka 2. Ulangi langkah – langkah tersebut hingga hasil bagi akhir bernilai 0
atau 1. Kemudian susun nilai – nilai sisa dimulai dari nilai sisa terakhir sehingga diperoleh bentuk biner
dari angka bilangan tersebut. Sebagai Contoh:
a. 19210 = ............... 2 ?
Proses:
192: 2 = 96 Sisa 0
96: 2 = 48 Sisa 0
48:2 = 24 Sisa 0
24:2 = 12 Sisa 0
12:2 = 6 Sisa 0
6:2 = 3 Sisa 0
3:2 = 1 Sisa 1
Hasilnya adalah Nilai sisa yang diurutkan dari terakhir sampai awal proses, yaitu 110000002.
b. 12610= .......... 2 ?
Proses:
126:2 = 63 Sisa 0
63:2 = 31 Sisa 1
31:2 = 15 Sisa 1
15:2= 7 Sisa 1
7:2= 3 Sisa 1
3:2 = 1 Sisa 1
Hasilnya adalah Nilai Sisa yang diurutkandari terakhir sampai awal proses, yaitu 11111102.
Konversi bilangan biner ke desimal didapatkan dengan menjumlahkan perkalian semua bit biner
dengan perpangkatan 2 sesuai dengan posisi bit tersebut. Sebagai Contoh:
a. 110000002 = ........... 10 ?
Proses:
11000000 = ( 1 x 27 ) + (1 x 26 ) + ( 0 x 25 ) + ( 0 x 26 ) + ( 0 x 25 ) + ( 0 x 24 ) + ( 0 x 23 ) + ( 0 x 22 ) +( 0
x 21 ) + ( 0 x 20 )
= 128 + 64 + 0 + 0 + 0 + 0 + 0 + 0
= 19210
b. 110011 = = ........... 10 ?
Proses:
110011 = ( 1 x 25 ) + (1 x 24 ) + ( 0 x 23 ) + ( 0 x 22 ) + ( 1 x 21 ) + ( 1 x 20 )
= 32 + 16 + 0 + 0 + 2 + 1
= 5110
Pengubahan bilangan desimal ke bilangan oktal atau bilangan heksadesimal pada dasarnya sama
dengan konversi bilangan desimal ke biner. Perbedaannya terletak pada bilangan pembagi. Jika pada
konversi biner pembaginya adalah angka 2, maka pada konversi oktal pembaginya adalah angka 8,
sedangkan pada konversi heksadesimal pembaginya adalah 16.
a. 12610 = ...... 8 ?
Proses:
126:8 = 15 Sisa 6
5:8 = 1 Sisa 7
Hasilnya adalah Nilai sisa yang diurutkan dari terakhir sampai awal proses, yaitu 1768.
b. 19210 = ............... 8 ?
Proses:
192:8 = 24 Sisa 0
24:8 = 3 Sisa 0
Hasilnya adalah Nilai sisa yang diurutkan dari terakhir sampai awal proses, yaitu 3008.
a. 19210 = ............... 16 ?
Proses:
192:16 = 12 Sisa 0
Hasilnya adalah Nilai sisa yang diurutkan dari terakhir sampai awal proses, yaitu C016.
b. 12610 = ............... 16 ?
Proses:
126:16 = 7 Sisa 14
Hasilnya adalah Nilai sisa yang diurutkan dari terakhir sampai awal proses, yaitu 7E16.
Konversi bilangan Oktal dan Heksadesimal sama dengan konversi bilangan Biner ke Desimal.
Perbedaanya hanya terdapat pada penggunaan angka basis. Jika sistem Biner menggunakan basis 2, maka
pada bilangan Oktal, basis yang digunakan adalah 8 dan pada bilangan Heksadesimal adalah angka 16.
a. 1768 = ...... 10 ?
Proses:
176 = ( 1 x 82 ) + (7 x 81 ) + (6 x 80 )
= 64 + 56 + 6
= 126
b. 3008 = ...... 10 ?
Proses:
300 = ( 3 x 82 ) + (0 x 81 ) + (0 x 80 )
= 192 + 0 + 0
= 192
a. C016 = ...... 10 ?
Proses:
C0 = ( C x 161 ) + (0 x 160 )
= 192 + 0
= 192
b. 7E16 = ...... 10 ?
Proses:
7E = ( 7 x 161 ) + (E x 160 )
= 112 + 14
= 126
Untuk mengubah bilangan biner ke oktal, kita pilih bilangan tersebut menjadi 3 bit bilangan biner
dari kanan ke kiri. Tabel berikut ini menunjukkan representasi bilangan biner terhadap bilangan oktal:
Sebagai contoh:
a. 1011011112 = ........... 8 ?
Proses:
[ ( 1 x 22 ) + (0 x 21 ) + ( 1 x 20 )] [( 1 x 22 ) + ( 0 x 21 ) + ( 1 x 20 )]
[ ( 1 x 22 ) + (1 x 21 ) +( 1 x 20 )]
= 55710
b. 1110001112 = ........... 8 ?
Proses:
[ ( 1 x 22 ) + (1 x 21 ) + ( 1 x 20 )] [( 0 x 22 ) + ( 0 x 21 ) + ( 0 x 20 )]
[ ( 1 x 22 ) + (1 x 21 ) +( 1 x 20 )]
= 7078
Mengubah sistem bilangan oktal menjadi bilangan biner dilakukan dengan cara kebalikan dari
konversi biner ke oktal. Dalam hal ini masing – masing digit bilangan oktal diubah langsung menjadi
bilangan biner dalam kelompok tiga bit, kemudian merangkai kelompok bit tersebut sesuai urutan
semula.
Sebagai contoh:
a. 5578 = ........... 2 ?
Proses:
= 1011011112
b. 7078 = ........... 2 ?
Proses:
=1110001112
Pengubahan bilangan Biner ke Heksadesimal dilakukan dengan pengelompokan setiap empat bit
Biner dimulai dari bit paling kanan. Kemudian konversikan setiap kelompok menjadi satu digit
Heksadesimal. Tabel berikut menunjukkan representasi bilangan Biner terhadap digit Heksadesimal:
Sebagai contoh:
a. 011011112 = ........... 16 ?
Proses:
=[ 0+4+2+0] [8+4+2+1]
= 6F16
b. 111001112 = ........... 16 ?
Proses:
( 1 x 23 ) + (1 x 22 ) + ( 1 x 21 )+( 0 x 20 )] [( 0 x 23 ) + ( 1 x 22 )+ (1 x 21 ) + (1 x 20 )]
=[ 8+4+2+0] [0+4+2+1]
= E716
Konversi bilangan Heksadesimal ke Biner dilakukan dengan membalik urutan dari proses
pengubahan Biner ke Heksadesimal. Satu digit Heksadesimal dikonversi menjadi 4 bit Biner.
Sebagai contoh:
a. 6F16 = ........... 2 ?
Proses:
= 6 ➔0110
= F➔1111
= 011011112
b. E716 = ........... 2 ?
Proses:
=E➔1110
= 7➔0111
=111001112
Dalam sub bab ini, kita akan mempelajari sistem penjumlahan, pengurangan, perkalian dan
pembagian pada sistem bilangan digital.
Prosedur penjumlahan bilangan biner sama dengan penjumlahan bilangan desimal, tetapi hasil
penjumlahannya hanya dinyatakan dalam angka 0 dan 1. Proses langkah-langkahnya sebagai berikut:
a. Digit-digit dari bilangan-bilangan biner ditambahkan satu persatu mulai dari posisi kolom paling
kanan .
b. Jika jumlah bilangan biner telah melebihi 1, maka dikurangi dengan 2 untuk dibawah (carry of ) 1 ke
pertambahan kolom berikutnya .
Contoh:
20 = 10100
20 = 10100
--------------------------------------- +
40 101000
22 = 10110
20 = 10100
--------------------------------------- +
42 101010
Prosedur yang digunakan dalam pengurangan bilangan biner juga sama dengan pengurangan
bilangan desimal, hanya apabila yang dikurangi lebih kecil daripada pengurangnya, maka diperlukan
borrow (pinjaman) dari kolom di sebelah kirinya. Empat kombinasi dalam pengurangan bilangan biner:
Sebagai Contoh:
27 = 11011
9 = 1001
--------------------------------------- -
18 10010
25 = 11001
19 = 10011
--------------------------------------- -
6 0011
Perkalian bilangan binary dapat dilakukan dengan cara yang sama dengan perkalian bilangan
decimal. Dasar perkalian untuk masing-masing digit bilangan binary adalah:
0x0=0 || 1 x 0 = 0 || 0 x 1 = 0 || 1x1=1
Hal-hal yang perlu diperhatikan didalam perkalian binary dengan digit binary adalah ada 2 keadaan,
yaitu sebagai berikut:
a. Jika pengali adalah bernilai 1, maka hasilnya berupa bilangan binary yang dikali, sehingga cukup
disalin saja.
Sebagai contoh:
14 = 1110
12 = 1100
------------------------------------ x
28 000 0 hasil dari 1110 x 0
1 4 000 0 hasil dari 1110 x 0
1110 hasil dari 1110 x 1
1110 hasil dari 1110 x 1
----------------------------------- +
1 68 10101000
Pembagian bilangan binary juga dapat dilakukan dengan cara yang sama dengan pembagian decimal.
Pembagian dengan digit binary 0 tidak mempunyai arti, sehingga dasar pembagian bilangan binary
adalah:
0: 1 = 0 || 1:1=1
Sebagai contoh:
5 / 125 \ 25
10
----------
25
Prosedur penjumlahan bilangan oktal sama dengan penjumlahan bilangan decimal atau bilangan
biner. Jika jumlah bilangan oktal telah melebihi 7, kurangi jumlah tersebut dengan 8, lebih/sisanya
ditulis dan carry 1 harus ditambahkan pada kolom di sebelah kirinya.
Contoh:
Proses:
Kolom 1: 4 + 2 = 6
Kolom 2: 4 + 2 = 6
Kolom 3: 4 + 2 = 6
Proses:
Pengurangan bilangan octal dapat dilakukan secara sama dengan pengurangan decimal. hanya
apabila yang dikurangi lebih kecil daripada pengurangnya, maka diperlukan borrow (pinjaman) dari
kolom di sebelah kirinya.
Sebagai contoh:
108 = 1548
87 = 1278 --
21
Proses:
Perkalian bilangan oktal dapat dilakukan secara sama dengan perkalian bilangan decimal dengan
langkah-langkah sebagai berikut ini
d. Kalau hasil perkalian tiap-tiap kolom terdiri dari 2 digit, maka digit paling kiri merupakan carry of
untuk ditambahkan pada hasil perkalian kolom selanjutnya.
Sebagai contoh:
14 = 168
12 = 148 x
168
Proses:
16
4 x
70
16
1 x
16
16
14 x
70
16 +
250
Sebagai contoh:
12 168 14 14 250 16
12 -- 14 ➔148 x 18 = 148
48 110
0 0 = 18 x 68= 6 8
1108
Prosedur penjumlahan bilangan Heksadesimal sama dengan penjumlahan bilangan decimal atau
bilangan biner atau bilangan oktal. Jika jumlah bilangan heksadesimal telah melebihi 7, kurangi jumlah
tersebut dengan 16, lebih/sisanya ditulis dan carry 1 harus ditambahkan pada kolom di sebelah kirinya.
Contoh:
Proses :
Proses :
Pengurangan bilangan heksadesimal dapat dilakukan secara sama dengan pengurangan decimal,
hanya apabila yang dikurangi lebih kecil daripada pengurangnya, maka diperlukan borrow (pinjaman)
dari kolom di sebelah kirinya.
Sebagai contoh
4833 = 12E1
1575 = 627 --
3258 CBA
Prosesnya sbb:
Perkalian bilangan heksadesimal dapat dilakukan secara sama dengan perkalian bilangan decimal
dengan langkah-langkah sebagai berikut:
d. Kalau hasil perkalian tiap-tiap kolom terdiri dari 2 digit, maka digit paling kiri merupakan carry of
untuk ditambahkan pada hasil perkalian kolom selanjutnya.
Sebagai contoh:
172 = AC16
27 = 1B16 x
168 764
AC
1224
AC
B x
764
AC
1 x
AC
AC
1B x
764
AC +
1224
Pembagian Heksadesimal dapat dilakukan dengan cara seperti bilangan decimal. Sebagai contoh:
194 144
54 0
54 --
Bilangan BCD adalah bilangan biner yang menyimbolkan bilangan desimal, yaitu bilangan:
4. Tambahkan 6 (0110) pada hasil penjumlahan tersebut. Jumlahkan carry pada ke bilangan di sebelah
kirinya.
Prosedur penjumlahan bilangan heksadesimal sama dengan penjumlahan bilangan desimal. Jika
jumlah bilangan heksadesimal telah melebihi 15 (F), kurangi jumlah tersebut dengan 16, lebih/sisanya
ditulis dan carry 1 harus ditambahkan pada kolom di sebelah kirinya.
Contoh:
Proses:
Kolom 1: F + B = 15 + 11 = 26 → 26 – 16 = 10 = A carry1 1
Kolom 3: Carry2 0 + 4 + 2 = 6 → 6
Metoda komplemen 1 merupakan metoda yang sederhana, proses dilakukan dengan membalik
(invers) tiap-tiap bit. Misal dalam sistem bilangan 8 bit, bilangan positif dimulai dari 0000 0000 – 0111
1111 = 0 – 127 bilangan negatif dimulai dari 1111 1110 – 1000 0000 = -1 – (-128 ). Langkah-langkah
untuk mengkonversi dari bilangan desimal ke bilangan komplemen-1:
1. Jika bilangan desimal positif, bilangan komplemen-1 adalah bilangan biner biasa.
Contoh:
-3510 = …
1. Jika bilangan komplemen-1 positif (bit tanda = 0), konversikan secara biasa.
2. Jika bilangan komplemen-1 negatif (bit tanda = 1), tanda bilangan desimal akan negatif dan bilangan
desimal dicari dengan cara:
5. (a). Jika hasil penjumlahan pada bit 8 (MSB) adalah 1 maka hasil pengurangan adalah negatif,
(b). Jika hasil penjumlahan pada bit 8 (MSB) adalah 0, maka hasil pengurangan adalah positif, untuk
mengetahui nilai desimalnya, lakukan konversi bilangan komplemen-1 menjadi bilangan
desimal.
Contoh:
18 – 7 = ......
Proses:
18 – 7 = 18 + (-7)
= 18 + komplemen-1 (7)
Dimana:
Sehingga:
= 1 + 0000 1010
Contoh:
7 – 18 = ......
Proses:
7 – 18 = 7 + (-18)
= 7 + komplemen-1 (18)
Dimana:
Sehingga:
= 0 1111 0100
= 0 + 1111 0100
= 0000 1011
= 1110
Metode komplemen-2 merupakan metode yang paling banyak digunakan untuk operasi aritmetika
bilangan biner dalam sistem komputer. Sistem komputer ada yang menggunakan sistem bilangan 8-bit,
yang berarti ada 28 = 256 bilangan , dan 16-bit, yang berarti ada 216 = 65536 bilangan.
Untuk melambangkan bilangan positif dan negatif, metode komplemen-2 menggunakan MSB sebagai
bit tanda (sign bit).
Secara singkatnya:
1. Jika bilangan desimal positif, bilangan komplemen-2 adalah bilangan biner biasa.
• Mengkomplemenkan setiap bit dalam bilangan biner untuk menjadi bilangan komplemen-1.
1. Jika bilangan komplemen-2 positif (bit tanda = 0), konversikan secara biasa.
2. Jika bilangan komplemen-2 negatif (bit tanda = 1), tanda bilangan desimal akan negatif dan bilangan
desimal dicari dengan cara:
4. (a). Jika hasil penjumlahan pada bit 8 (MSB) adalah 1 maka hasil pengurangan adalah negatif,
(b). Jika hasil penjumlahan pada bit 8 (MSB) adalah 0, maka hasil pengurangan adalah positif, untuk
mengetahui nilai desimalnya, lakukan konversi bilangan komplemen-2 menjadi bilangan
desimal.
Contoh:
18 – 7 = …
Proses:
18 – 7 = 18 + (-7)
= 18 + komplemen-2 (7)
Dimana:
7: 0000 0111
Sehingga:
= 1 0000 1011
= karena bit sign (bit 8) = 0, maka bilangan positif , bit carry (bit 9) diabaikan
= 1110
Contoh:
7 – 18 = …
Proses:
7 – 18 = 7 + (-18)
= 7 + komplemen-2 (18)
Dimana:
7: 0000 0111
Sehingga:
= 1 1111 0101
(karena bit sign (bit 8) = 1, maka bilangan negatif , sedang bit carry diabaikan)
= 0000 1010 + 1
= 0000 1011
= -1110
Perkalian bilangan biner sama dengan perkalian bilangan desimal, tetapi bilangan yang digunakan
hanya 0 dan 1.
7.2.2 LOGIKA
Pernyataan
Untuk memahami pengertian tentang pernyataan simaklah beberapa kalimat Pada contoh berikut.
Contoh 1:
Kalimat-kalimat pada Contoh 1 tersebut hanya benar saja atau salah saja ,akan tetapi tidak sekaligus
benar dan salah pada saat yang sama. Kalimat-kalimat seperti itu disebut pernyataan .
Pernyataan adalah kalimat yang hanya benar saja atau salah saja, akan tetapi tidak sekaligus
benar dan salah.
Berdasarkan uraian tersebut jelas bahwa setiap pernyataan adalah suatu kalimat . Akan tetapi, suatu
kalimat belum tentu suatu pernyataan . Perhatikan kalimat-kalimat pada contoh berikut.
Contoh 2:
b. Dilarang merokok !
Kalimat-kalimat pada contoh 2 tidak menerangkan sesuatu (bukankan kalimat deklaratif), sehingga
kalimat-kalimat itu bukan merupakan pernyataan. Kalimat-kalimat yang dapat digolongkan sebagai
pernyataan adalah kalimat kalimat yang menerangkan sesuatu ( disebut: kalimat deklaratif ).
Meskipun demikian tidak semua kalimat deklaratif merupakan pernyataan. Untuk itu perhatikan
kalimat-kalimat deklaratif pada contoh berikut ini.
Contoh 3:
Kalimat-kalimat pada contoh 3 dapat bernilai benar saja atau bernilai salah saja, tetapi bersifat
relative atau tergantung pada keadaan. Jadi, kalimat-kalimat seperti itu tidak dapat disebut sebagai
pernyataan .
Contoh 4:
a. Pernyataan “ 7 adalah bilangan prima “ dapat dilambangkan dengan huruf p, jadi p: 7 adalah
bilangan prima.
b. Pernyataan “ Ibu kota Jawa Timur adalah Surabaya “ dapat dilambangkan dengan huruf q, jadi q:
Ibu kota Jawa Timur adalah Surabaya.
Untuk menunjukkan bahwa sebuah pernyataan itu benar atau salah dapat dilakukan dengan cara
berikut.
Pernyataan Majemuk
Apabila suatu pernyataan terdiri lebih dari satu pernyataan maka diantara satu pernyataan dengan
pernyataan lainnya dibutuhkan suatu kata penghubung sehingga diperoleh suatu pernyataan majemuk.
Operasi Konjungsi
Operasi konjungsi merupakan operasi biner (operasi yang dikenakan pada dua pernyataan) yang
dilambangkan dengan tanda “∧ ”. Dengan operasi ini dua pernyataan dihubungkan dengan kata “ dan “.
Jika p dan q dua pernyataan , maka p ∧ q bernilai benar jika p dan q keduanya bernilai benar, sebaliknya
p ∧ q bernilai salah jika salah satu dari p atau q bernilai salah atau keduanya salah.
Contoh:
1. P = Guru hadir
Operasi Implikasi
Operasi implikasi (kondisional) adalah operasi penggabungan dua pernyataan yang menggunakan kata
hubung “ jika …. Maka ….” Yang dilambangkan “⇒ “. Implikasi dari pernyataan p dan q ditulis p⇒q dan
dibaca “ jika p maka q”. Pernyataan bersyarat p⇒q juga dapat dibaca “ p hanya jika q” atau “ p adalah
syarat cukup bagi q atau “ q adalah syarat perlu bagi p”.
Jika p dan q dua buah pernyataan maka p⇒q salah jika p benar dan q salah,dalam kemungkinan lainnya
p⇒q benar.
Contoh:
q = 2 + 3 adalah 5 (B)
p = 3 +4 adalah 7 (B)
p = 2×3= 6 (B)
Contoh 2:
Jawab:
Jika sebuah pernyataan majemuk terdiri dari n buah pernyataan pernyataan tunggal yang
berlainan maka banyaknya baris pada tabel kebenaran yang memuat nilai kebenaran adalah 2n
Dari suatu pernyataan bersyarat “ p ⇒q ” yang diketahui dapat dibuat pernyataan lain sebagai
berikut:
Untuk menentukan negasi dari pernyataan majemuk dapat digunakan sifat-sifat negasi pernyataan
majemuk pada tabel berikut ini:
Contoh:
Jawab :
3. Ada mahasiswa yang tidak berseragam dan semua mahasiswa memakai dasi.
Kalimat Berkuantor
Untuk membicarakan kalimat berkuantor, kita kembali pada kalimat terbuka yaitu kalimat yang tidak
mempunyai nilai kebenaran .
Contoh:
1) 5x -1= 9
2) x2 - 5x + 6 = 0
Kalimat-kalimat terbuka diatas dapat diubah menjadi kalimat tertutup dengan mengganti
Dasar-dasar logika matematika yang telah kita pelajari pada subbab terdahulu akan diterapkan lebih
lanjut dalam proses penarikan kesimpulan . Suatu proses penarikan kesimpulan terdiri atas beberapa
pernyataanyang dikeahui (disebut premis), Kemudian dengan memakai prinsip logika dapat diturunkan
suatu pernyataan baru yang ditarik dari premis-premis semula (disebut kesimpulan / konklusi).
Penarikan seperti itu disebut argumentasi. Kalau konjungsi dari premis-premis berimplikasi konklusi
maka argumentasi itu dikatakan berlaku atau [Link], kalau konjungsi dari premis-premis tidak
berimplikasi konklusi maka argumentasi itu dikatakan tidak sah. Jadi suatu argumentasi dikatakan sah
kalau premis-premisnya benar maka konklusinya juga benar.
Dalam bentuk implikasi, modus tollens dapat dituliskan sebagai sah atau
tidaknya modus tollens dapat diuji dengan tabel kebenaran sebagai berikut !
Dari tabel pada kolom 7 tampak bahwa merupakan tautologi. Jadi modus
tollens merupakan argumentasi yang sah .
Silogisma
Dari premis-premis p ⇒q dan q ⇒r dapat ditarik konklusi p ⇒r . Penarikan kesimpulan seperti ini
disebut kaidah silogisma . Skema argumnya dapat dinyatakan sebagai berikut:
Untuk menguji sah atau tidaknya argument diatas yaitu dengan menguji dengan tabel kebenaran
impliksi
7.2.6 LATIHAN
Tujuan Khusus:
Dalam perkembangannya komputer mempunyai standar pengukuran sendiri, berbeda dengan satuan
ukuran yang lain, komputer mempunyai satuan ukuran yang disebut dengan “byte”. Data yang disimpan
di dalam media komputer mempunyai ukuran yang berbeda-beda. Dan tahukah anda bahwa sebenarnya
data yang tersimpan dalam komputer tersebut merupakan kumpulan dari angka 0 dan 1. Kumpulan
angka 1 dan 0 inilah yang sering diterjemahkan sebagai ‘bit’ dari data biner. Dan bilangan biner inilah
yang kemudian dijadikan sebagai perhitungan untuk kemudian dijadikan satuan yang sering kita kenal
standar satuan computer yang disebut “byte”.
Adapun beberapa satuan standar transfer data yang sering dipergunakan dalam jaringan komputer
adalah :
Bit
Bit adalah ukuran terkecil data dalam sebuah komputer. Bit biasanya hanyalah merupakan pilihan
antara 0 dan 1. Dimana 0 biasanya berarti ‘Off’ dan 1 berarti ‘On’. Pada akhirnya komputer akan
mengkombinasikan kedua pilihan tersebut menjadi format digital yang lebih kompleks untuk
merepresentasikan data.
Istilah Bit mulai diperkenalkan oleh seorang statistik terkenal John Tukey pada tahun 1946
([Link]
bps
bit per second. Jumlah bit yang ditransfer dalam satu detik.
kbps
kilo bits per second. Jumlah kilobits yang ditransfer dalam satu detik.
Byte
Byte adalah merupakan kumpulan beberapa bit (1 Byte = 8 bit) Byte biasanya merepresentasikan
sebuah karakter (Misalkan seperti A, ?, -, dll). Karakter ini bisa berupa huruf, angka ataupun simbol
tertentu.
Bps
Byte per second. Jumlah byte yang ditransfer dalam satu detik.
KBps
Kilo Byte per second. Jumlah KiloByte yang ditransfer dalam satu detik.
Misalkan anda memiliki sebuah file yang terdiri dari 100.000 kata dan anda ingin tahu berapa kira-
kira besarnya ukuran file tersebut. Kita asumsikan dalam setiap kata terdiri dari 5 huruf/karakter.
Berarti jika ada 100.000 kata, maka anda memiliki 500.000 huruf/karakter. Setiap huruf/karakter
terdiri dari 1 Byte, berarti anda memiliki 500.000 Byte.
Jika file tersebut ada di Internet dan kita ingin mendownload, Berapa lama waktu yang kita butuhkan
untuk mendownload file tersebut jika koneksi internet tersebut besarnya 33.600 bps ?
Setiap Byte terdiri dari 8 bit, berarti 500.000 Byte yang anda miliki bernilai 500.000 x 8 = 4.000.000
bit.
Selanjutnya 4.000.000 bit yang anda miliki dibagi dengan besarnya koneksi Internet yang anda miliki
yakni 33.600 = 119 detik.
Artinya waktu anda untuk mendownload file yang memiliki 100.000 kata kurang lebih 119 detik (2
menit) dengan kecepatan akses 33.600 bps.
Contoh kompresi sederhana yang biasa kita lakukan misalnya adalah menyingkat kata-kata yang
sering digunakan tapi sudah memiliki konvensi umum. Misalnya: kata “yang” dikompres menjadi kata
“yg”. Pengirim/yang melakukan kompresi dan pihak penerima memiliki aturan yang sama dalam hal
kompresi data. Pihak pengirim harus menggunakan algoritma kompresi data yang sudah baku dan pihak
penerima juga menggunakan teknik dekompresi data yang sama dengan pengirim sehingga data yang
diterima dapat dibaca/di-dekode kembali dengan benar. Kompresi data menjadi sangat penting karena
memperkecil kebutuhan penyimpanan data, mempercepat pengiriman data, memperkecil kebutuhan
bandwidth. Teknik kompresi bisa dilakukan terhadap data teks/biner, gambar (JPEG, PNG, TIFF), audio
(MP3, AAC, RMA, WMA), dan video (MPEG,H261, H263).
Secara mendasar standar-standar teknik kompresi gambar memiliki 2 teknik kompresi yaitu teknik
kompresi secara lossy dan lossles. Untuk teknik kompresi secara lossy ada sebagian dari informasi yang
hilang dalam gambar tersebut sehingga jika dilakuakan proses edit akan susah dilakukan. Sedangkan
teknik kompresi secara lossless tidak menghilangkan informasi sedikit pun, hanya mewakilkan beberapa
informasi yang sama. Untuk gambar banyak sekali jenis-jenis kompresi, antara lain yang akan dibahas
perbandingannya untuk modul ini adalah:
GIF
Graphic Interchange Format (GIF, dibaca jiff, tetapi kebanyakan orang menyebutnya dengan giff) yang
dibuat oleh Compuserve pada tahun 1987 untuk menyimpan berbagai gambar dengan format bitmap
menjadi sebuah file yang mudah untuk diubah pada jaringan komputer. GIF adalah file format graphic
yang paling tua pada Web, dan begitu dekatnya file format ini dengan web pada saat itu sehingga para
Browser menggunakan format ini. GIF mendukung sampai 8 bit pixel, itu berarti maksimum jumlah
warnanya 256 warna (28 = 256 warna), 4-pass interlacing, transparency dan mengunakan varian dari
algoritma kompresi Lempel-Ziv Welch (LZW).
LZW adalah algoritma kompresi lossless, antara kompresi dan dekompresi waktunya adalah simetris.
LZW adalah repeated-string compressor, LZW menggunakan kamus data (atau yang sering disebut
dengan translation table atau string table) untuk merepresentasikan agar data menjadi linier di dalam
uncompressed input stream. Pertama kali suatu urutan ditemukan kode yang berbeda maka kode
tersebut ditambahkan kedalam kamus data. Semua data yang ada dibandingkan dengan data masukan,
jika sama maka diwakilkan dengan sebuah kode.
GIF87a: support dengan interlacing dan kapasitas dari beberapa file. Teknik itu dinamakan GIF87
karena pada tahun 1987 standar ini ditemukan dan dijadikan standar.
GIF89a: adalah kelanjutan dari spesifikasi GIF87a dan penambahan pada transparency, pemberian
tulisan dan animasi dari teks dan grafik.
Selagi algoritma kompresi LZW yang digunakan oleh GIF adalah salah satu algoritma general purpose
compression yang terbaik, kompresi LZW tidak di rancang untuk graphic yang mempunyai spesifik yang
tinggi. Algoritma LZW tidak dapat digunakan dengan baik pada bilevel (hitam dan putih) atau true color
images.
Algoritma LZW yang digunakan pada GIFs, sudah dipatenkan oleh Unisys. Oleh karena itu developer
yang medistribusikan aplikasi yang membuat GIF harus sudah mendapatkan lisensi dari Unisy. Segera
setelah CompuServe dan Unisy mendapatkan royalti dari aplikasi tersebut muncullah standar yang lebih
baru yaitu PNG.
PNG
Portable Network Graphic (PNG, dibaca ping) format ini dirancang agar menjadi lebih baik dengan
format yang terdahulu yaitu GIF yang sudah dilegalkan. PNG di rancang untuk algoritma lossless untuk
menyimpan sebuah bitmap image. PNG mempunyai persamaan fitur dengan GIF salah satunya adalah
(multiple images), meningkatkan sesuatu contohnya (interlacing, kompresi) dan penambahan fitur-fitur
yang terbaru (gamma storage, full alpha channel, true color support, error detection). Medukung untuk
Web browser dimana dapat dilakukan plug-ins pada web browser. PNG menggunakan metode kompresi
Deflate, digunakan pada popular file archiving utility (pkzip). Deflate adalah kelanjutan versi dari
algoritma kompresi Lempel-Ziv. Deflate, sistem kerjanya sama dengan algoritma LZW dan melakukan
scanning dengan cara garis horizontal. Untuk lebih lanjutnya meningkatkan kompresi, PNG prefilter data
gambar menggunakan fungsi prediksi sebelum data gambar dikompresi. PNG menggunakan empat buah
fungsi prediksi, dua diantaranya digunakan untuk alamat vertical patterns. Jadi PNG melakukan hal yang
sama seperti GIF yaitu pada teknik kompresi horizontal patern, tetapi PNG’s filter selalu menemukan
vertical patterns, menghasilkan tambahan pada sistem kompresi.
PNG menggunakan skema 7-pass interlacing yang mana menghasilkan gambar yang lebih cepat
dibandingkan dengan GIF. Selagi menyusun kembali pesanan dengan cara sederhana dimana baris pada
pixels disimpan, PNG menggunakan yang pertama kali menggunakan 6-pass secara gradual dan
membangun even number garis pencarian (0, 2, 4, dan lain-lain) dan pass yang terakhir digunakan untuk
mengisi bentuk yang bernomer genap tersebut.
Pengguna dapat melihat 1/64 kualitas gambar secara cepat diikuti dengan 1/32, 1/16 dan seterusnya.
Gambar yang dihasilkan mempunyai kapasitas 20 hingga 30 persen dari interlance gambar yang diterima
sebelum dikompresi, dibandingkan dengan GIF yang mencapai 50 persen untuk interlance. Sehingga
dengan teknik interlance dapat dihasilkan kapasitas file gambar sekitar 7 persen dari kapasitas file yang
sebenarnya.
PNG mampu mencapai 16 bit (gray scale) atau 48 bit untuk true color per pixel, dan mencapai 16 bits
dari alpha data. PNG mendukung dua buah metode dari transparency, satu buah color penutup seperti
pada GIF89a’s dan alpa channel. PNG’s dengan Full alpha chanell mampu mencapai 64K level dari
transparency untuk masing-masing pixel (216 =65.536). Ini memungkinkan PNG dapat membuat gambar
lebih bercahaya dan membuat bayang-bayang bckground dari pewarnaan yang berbeda.
JPEG
Joint Photograpic Experts (JPEG, dibaca jay-peg) di rancang untuk kompresi beberapa full-color atau
gray-scale dari suatu gambar yang asli, seperti pemandangan asli di dunia ini. JPEGs bekerja dengan baik
pada continous tone images seperi photographs atau semua pekerjaan seni yang menginginkan yang
nyata; tetapi tidak terlalu bagus pada ketajaman gambar dan seni pewarnaan seperti penulisan, kartun
yang sederhana atau gambar yang mengunakan banyak garis. JPEG sudah mendukung untuk 24-bit color
depth atau sama dengan 16,7 juta warna (224 = 16.777.216 warna). Progressive JPEGs (p-JPEGs) adalah
tipe dari beberapa persen lebih kecil dibandingkan baseline JPEGs: tetapi keuntungan dari JPEG dan tipe
tipenya telihat pada langkah-langkahnya sama seperti iinterlaced GIFs.
JPEG adalah algoritma kompresi secara lossy. JPEG bekerja dengan merubah gambar spasial dan
merepresentasikan ke dalam pemetaan frekuensi. Discrete Cosine Transform (DCT) dengan memisahkan
antara informasi frekuensi yang rendah dan tinggi dari sebuah gambar. Informasi frekuensi yang tinggi
akan diseleksi untuk dihilangkan yang terikat pada penganturan kualitas yang digunakan.
Kompresi dengan tingkatan yang lebih baik, tingkatan yang lebih baik dari informasi yang dihilangkan.
Waktu Kompresi dan dekompresi dilaksanakan dengan simetris. JPEG Group’s (IJG) decoder lebih
ditingkatkan kemampuannya dibadingkan dengan encodernya. Manakala, ketika dperlihatkan 8 bits,
mengurangi kuantisasi warna yang lambat. Banyak para penjual JPEG menawarkan untuk mempercepat
hasil dari JPEG, kuantisasi warna dan kualitas dengan mengimplementasikan IJG.
Peningkatan JPEG
1. Huffman Code mengoptimasi (banyak menawarkan fitur) menghasilkan suatu yang baru ”code table”
yang bekerja dangan baik untuk mengkompresi image tunggal dengan mengunakan standar generic
table berjalan dengan baik dari sisi manapun
3. Meningkatkan Sub-sampling (ketajaman gambar akan menembah kapasitas file gambar tersebut)
4. Lossless edits/cropping/rotation
JPEG dirancang untuk mengeksploitasi tingkatan dari mata kita yakni bahwa mata kita tidak akan
dapat mebedakan perubahan yang gambar terang dan warna dibandingkan dengan perbedaan suatu
jarak apakah jauh atau dekat. Untuk itu JPEg sangat baik digunakan pada fotografi dan monitor 80-bit.
JPEG sebenarnya hanyalah algoritma kompresi, bukan merupakan nama format file. File yang biasa
disebut JPEG pada jaringan sebenarnya adalah JFIF (JPEG File Interchange Format).
Analisa yang digunakan pada makalah ini adalah dengan melakukan perbandingan beberapa format
tersebut berdasarkan nilai kompresi masing-masing format kompresi.
100%-( a/b×100%),
Dimana:
Ukuran kapasitas besar file 5 contoh gambar yang digunakan untuk analisa pada makalah ini
bervariasi dimana format file asalnya adalah menggunakan format bmp (bit map picture). Sehingga dari
analisa semuanya didapatkan nilai masing-masing ukuran file setelah dikompresi untuk masing-masing
format bisa dilihat pada gambar di bawah ini :
Dari hasil tabel analisa dan gambar dapat dilihat bahwa nilai kompresi yang paling baik adalah pada
JPEG, walaupun terkadang ada beberapa file JPEG lebih besar kapasitasnya dibandingkan dengan file GIF.
Biasanya adalah gambar yang dibuat dari pembuatan gambar dengan menggunakan corel draw.
Dikarenakan untuk gambar yang dibuat dari program pembuatan gambar akan sulit dilakukan proses
kompresi secara lossy, karena untuk rekontruksi diperlukan informasi yang jelas pada gambar.
• Dialoque Mode: yaitu proses penerimaan data dimana pengirim dan penerima seakan berdialog
(real time), seperti pada contoh video conference. Dimana kompresi data harus berada dalam
batas penglihatan dan pendengaran manusia. Waktu tunda (delay) tidak boleh lebih dari 150 ms,
dimana 50 ms untuk proses kompresi dan dekompresi, 100 ms mentransmisikan data dalam
jaringan.
• Retrieval Mode: yaitu proses penerimaan data tidak dilakukan secara real time. Pada kompresi
ini dapat dilakukan fast forward dan fast rewind di client dan dilakukan random access terhadap
data dan dapat bersifat interaktif
• Lossy Compression. Lossy Compression adalah Teknik kompresi dimana data hasil dekompresi
tidak sama dengan data sebelum kompresi namun sudah “cukup” untuk digunakan. Contoh: Mp3,
streaming media, JPEG, MPEG, dan WMA. Kelebihan pada kompresi ini adalah ukuran file lebih
kecil dibanding loseless namun masih tetap memenuhi syarat untuk digunakan. Biasanya teknik
ini membuang bagian-bagian data yang sebenarnya tidak begitu berguna, tidak begitu dirasakan,
tidak begitu dilihat oleh manusia sehingga manusia masih beranggapan bahwa data tersebut
masih bisa digunakan walaupun sudah dikompresi. Misalnya terdapat image asli berukuran
12,249 bytes, kemudian dilakukan kompresi dengan JPEG kualitas 30 dan berukuran 1,869 bytes
berarti image tersebut 85% lebih kecil dan ratio kompresi 15%.
• Loseless Compression. Loseless Compression adalah teknik kompresi dimana data hasil kompresi
dapat didekompres lagi dan hasilnya tepat sama seperti data sebelum proses kompresi. Contoh
aplikasi: ZIP, RAR, GZIP, 7-Zip. Teknik ini digunakan jika dibutuhkan data setelah dikompresi
harus dapat diekstrak/dekompres lagi tepat sama. Contoh pada data teks, data program/biner,
beberapa image seperti GIF dan PNG. Kadangkala ada data-data yang setelah dikompresi dengan
teknik ini ukurannya menjadi lebih besar atau sama.
Kompresi memberikan banyak sekali keuntungan dalam dunia teknologi informasi, terbukti dengan
munculnya berbagai macam aplikasi yang menggunakan metode kompresi ini. Contohnya antara lain:
Format file ZIP adalah kompresi data dan format arsip. Sebuah file ZIP berisi satu atau lebih file yang
telah dikompresi, untuk mengurangi ukuran file, atau disimpan seperti. Format file ZIP
memungkinkan beberapa algoritma kompresi.
Format ini awalnya dibuat pada tahun 1989 oleh Phil Katz, dan pertama kali diimplementasikan
dalam utilitas PKZip PKWARE itu, [1] sebagai pengganti format kompresi ARC sebelumnya oleh Thom
Henderson. Format ZIP sekarang didukung oleh banyak utilitas perangkat lunak selain PKZip (lihat
Daftar archivers file). Microsoft telah termasuk built-in mendukung ZIP (di bawah nama "dikompresi
folder") dalam versi sistem operasi Windows-nya sejak tahun 1998. Apple telah termasuk built-in
mendukung ZIP di Mac OS X 10.3 dan kemudian, bersama dengan format kompresi lainnya.
ZIP file umumnya menggunakan ekstensi file "zip." Atau "ZIP." Dan zip jenis media MIME aplikasi /,
meskipun format file ZIP juga telah digunakan oleh banyak program, biasanya dengan nama yang
berbeda.
2. RAR File
Aplikasi ini ditemukan oleh Eugene Roshal, sehingga RAR (singkatan dari Roshal Archive.
Berekstensi .rar dan MIME application/x-rar-compressed . Proses kompresi RAR lebih lambat dari
ZIP tapi ukuran file hasil kompresi lebih kecil.
Pada 10 Maret 1972 tepatnya diRusia RAR ditemukan oleh Alexander L. Roshal, kakak dari Eugene
Roshal. RAR singkatan Roshal Archive. Ini dikembangkan oleh seorang insinyur perangkat lunak
Rusia, Eugene Roshal (huruf pertama dari nama keluarga memberikan kontribusi bagi nama format
arsip), dan saat ini dilisensi oleh [Link] GmbH. Ekstensi nama file yang digunakan oleh RAR adalah.
Zip untuk mengatur volume data dan rev untuk menyetel volume pemulihan.. Pada versi sebelumnya,
jika RAR-arsip dipecah menjadi file yang lebih kecil banyak ("multi-volume arsip"), file-file yang lebih
kecil menggunakan ekstensi. Rar, r00,.. R01,. R02 dan lain-lain.
3. KGB Archiver
KGB Archiver adalah sebuah Pengarsip file dan utilitas kompresi data berdasarkan algoritma
kompresi PAQ6. PAQ adalah merupakan serangkaian archivers kompresi lossless data yang telah
berevolusi melalui pengembangan kolaboratif untuk peringkat teratas di beberapa benchmark
mengukur rasio kompresi (meskipun dengan mengorbankan kecepatan dan penggunaan memori).
KGB Archiver ini ditulis dalam Microsoft Visual C + + oleh Tomasz Pawlak , peluncuran software ini
pada bulan Maret 2006 dan dirancang untuk mencapai rasio kompresi yang sangat tinggi. Sebagai
akibatnya, program ini membutuhkan beban memori dan CPU yang sangat tinggi untuk menghasilkan
file archiver.
KGB Archive rmerupakan software bebas dan open source perangkat lunak dirilis dibawah ketentuan
dari GNU General Public License. Sebagai contoh dalam compresi karena algoritma kompresi yang
kuat, maka dianjurkan untuk menggunakan sistem dengan setidaknya prosesor 1,5 GHz dan 256 MB
RAM dalam rangka untuk kompres pada tingkat tertinggi. Untuk mendapatkan gambaran tentang
kekuatan kompresi KGB Archiver, kompres 4 GB DVD menjadi 10 MB dapat memakan waktu sekitar
15 jam dengan spek computer seperti di sebutkan diatas.
Jika kita berbicara masalah perhitungan kecepatan transfer data, maka sedikit banyak kita akan
berbicara pula masalah jaringan komputer. Sebab jaringan komputer menggunakan bandwidth yang
berbeda-beda.
Bandwitdh dengan ukuran ini banyak dipakai layanan Broadband Internet instant access seperti
telkomnet instant, layanan internet dial-up tanpa harus mendaftar sebagai member. Bandwidth
dengan ukuran ini juga banyak dipakai oleh peripheral modem baik internal maupun eksternal. Rata-
rata kecepatannya adalah 56 kbps.
Keunggulan yang diperoleh dari bandwidth ini adalah harganya yang lebih terjangkau, karena
bandwidth ini biasa dipakai dalam skala kecil seperti perumahan. Selain itu, keunggulan yang lain
adalah bandwidth dengan ukuran ini lebih mudah instalasi modem atau dial-up nya. Karena aksesnya
tidak berlangganan, maka pengguna layanan ini bebas kapan saja memakai internet dengan hanya
memasukkan konektor rj – 11 (telepon) ke dalam modem, dan langsung bisa dial-up.
Namun kelemahan dari bandwidth ini adalah sangat kecilnya bandwidth yang dimiliki, sehingga
untuk membuka Image atau mendownload file dari internet membutuhkan waktu yang agak lama.
Disamping itu, saat ini layanan internet instant access ini sudah jarang digunakan karena dari
providernya sendiri sekarang sudah meluncurkan layanan yang lebih canggih.
Bandwidth ini sedang menjadi tren di perumahan dan warnet-warnet. Karena ukuran bandwidth
yang ditawarkan lebih besar dari sebelumnya. Rata-rata kecepatan transfer data pada bandwidth ini
adalah 1 s/d 100 Mbps.
Sebagaimana telah disebutkan diatas bahwa salah satu perusahaan pembuka layanan jasa internet
atau ISP (Internet Service Provider) saat ini telah meluncurkan layanan yang disebut “speedy” dengan
bandwidth rata-rata 1 s/d 3 Mbps.
Layanan ini tentu sangat menarik, karena bandwidth yang ditawarkan sudah tergolong cukup besar
untuk kalangan perumahan. Dalam masalah harga, layanan ini membedakan tarif layanannya
berdasarkan peruntukkan penggunanya. Biasanya untuk kalangan pendidikan (pelajar dan
mahasiswa) dikenakan tarif murah dibandingkan kalangan usaha (corporate) seperti warnet.
Layanan ini pun mempunyai 2 altenatif pilihan, ada yang disebut limited yakni pemakaian internet
dibatasi dengan jatah yang diberikan pihak ISP kepada konsumen. Rata – rata jatah yang diberikan
ISP untuk kalangan pendidikan adalah 15 jam perbulan. Adapun unlimited biasa dipakai oleh
kalangan usaha seperti warnet. Pemakaian ini lebih bebas dari limited karena dipakai berapa jam pun
tarif perbulannya tetap. Adapun kelemahan dari layanan ini adalah koneksi dari pusat yang terkadang
terputus dikarenakan layanan ini masih tergolong layanan baru.
Adapun bandwidth yang menggunakan kecepatan 100 Mbps biasanya dapat kita temui pada hub
(switch) atau access point yang biasa digunakan di warnet berbasis kabel ataupun wireless. Hub atau
switch biasa digunakan di warnet sebagai jaringan local atau LAN (Local Area Network) yang
menggunakan topologi star. Hub keluaran sekarang biasanya sudah auto sensing. Hub langsung
mendeteksi jika ada konektor rj-45 yang terhubung dengan komputer dihubungkan dengan port yang
tersedia di hub tersebut. Untuk kemudian dihubungkan ke server dan dikonfigurasikan melalui
server. Adapun jaringan lokal yang berbasis wireless menggunakan acces point sebagai
penghubungnya. Jangkauan wireless lebih luas bisa mencapai 100m2. hub dan access point sama –
sama memiliki kelebihan dan kekurangan masing- masing. Diantaranya adalah:
• Dari segi kenyamanan hub lebih nyaman karena menggunakan kabel sehingga tidak terganggu
oleh keadaan cuaca dsb, sedangkan wireless menggunakan gelombang radio yang dapay
terganggu apabila cuaca buruk atau terhalang benda seperti tembok dll.
• Dari segi instalasi Access point lebih mudah instalasinya karena tidak lagi menggunakan kabel
sebagai media transfer data, sedangkan hub lebih sulit instalasinya Karena menggunakan kabel
sebagai media transfer data.
• Dari segi keamanan jaringan (networking security) atau firewalling menggunakan kabel jauh
lebih aman ketimbang menggunakan wireless, Karena jika kita menggunakan wireless
memungkinkan orang lain dapat masuk kedalam jaringan LAN yang kita miliki.
• Dari segi harga menggunakan kabel lebih murah daripada wireless, karena wireless merupakan
teknologi baru ketimbang kabel, tentu harga peripheralnya lebih mahal ketimbang peripheral
lama seperti kabel.
Bandwidth ini tergolong dalam skala besar karena biasanya yang menggunakan bandwidth ini sudah
menggunakan jaringan LAN yang besar seperti di perkantoran. Peripheral yang menggunakan
bandwidth ini pun bukan lagi hub atau access point, melainkan berupa router dan repeater.
Router adalah alat yang digunakan untuk menyatukan beberapa LAN untuk kemudian disambungkan
lagi ke server. Adapun repeater adalah alat yang digunakan untuk memperkuat sinyal dengan cara
menerima sinyal dari satu segmen kabel LAN lalu memancarkan kembali dengan kekuatan yang sama
dengan sinyal asli pada segmen kabel yang lain. Dengan cara ini jarak kabel dapat diperjauh.
Salah satu produsen pembuat alat yang sudah menggunakan teknologi bandwidth ini adalah Gigabit.
Perusahaan yang sudah lama memproduksi barang-barang komputer seperti motherboard, VGA,
Ethernet, dan hub ini menjadi salah satu pelopor pembuat bandwidth dengan kecepatan 1Gbps saat
ini.
Kecepatan inilah yang sangat fantastis, sebuah data yang besarnya 1 triliun bit dapat dikirim dalam
waktu hanya satu detik. Bandwidth ini memungkinkan kita mengirim seluruh isi harddisk kita hanya
dalam waktu satu detik. Tapi sayangnya bandwidth sebesar ini belum ada. Para ahli dibidang
komputer masih terus berusaha untuk mewujudkan bandwidth sebesar itu mungkin dalam waktu
beberapa tahun yang akan datang.
Dibawah ini adalah beberapa istilah dan penjelasan mengenai standar antar muka device :
1. Handsaking
Umumnya handsaking lebih dikenal dengan jabat tangan, namun definisi handsaking yang
sebenarnya adalah pertukaran signal yang ditentukan saat hubungan dilakukan antara dua terminal.
Handsaking merupakan prinsip dasar dari suatu hubungan pada sebuah interfacing.
Di dalam komunikasi telepon, handshaking adalah pertukaran informasi antar dua modem dan
persetujuan yang menghasilkan tentang protokol dimana untuk menggunakan yang mendahului
masing-masing sambungan telepon. Agar dapat dengar handshaking dalam memamah dan bunyi lain
manakala kamu membuat suatu dial-out panggil dari komputer.
Karena modem pada masing-masing punya kemampuan berbeda, mereka harus menginformasikan
satu sama lain dengan kecepatan transmisi yang paling tinggi yangmereka dapat kedua-duanya. Pada
yang lebih tinggi kecepatan, modems harus menentukan panjang keterlambatan garis sedemikian
sehingga gema cancellers dapat digunakan dengan baik.
Perangkat keras atau perangkat lunak aktivitas yang ditentukan merancang untuk menetapkan atau
memelihara dua program atau mesin di dalam sinkhronisasi. Handshaking sering berhubungan
dengan pertukaran paket atau pesan data antara dua sistem dengan penyangga terbatas. Suatu
kekuatan protokol handshaking sederhana hanya melibatkan penerima yang mengirimkan suatu
maksud pesan “Aku menerima pesan akhir dan aku siap untuk mengirimkan data yang lain.” Suatu
protokol handshaking lebih rumit mungkin mengijinkan pengirim untuk penerima jika ia adalah siap
untuk menerima atau untuk penerima untuk menjawab dengan suatu hal negatif pengakuan maksud ”
Aku tidak menerima pesan akhir dengan tepat, menyenangkan mengirimkan kembali itu”.
• Handsaking Hardware
Suatu teknik untuk peraturan alir data ke seberang suatu alat penghubung atas pertolongan
isyarat yang laksanakan oleh kawat terpisah.
• Handsaking Software
Transmisi data ekstra pada suatu saluran dalam rangka mengendalikan alat yang mengirimkan
data di dalam arah yang lain pada saluran. Karena suatu EIA-232 koneksi, alat-alat ini
mengirimkan Control-S dan Control-Q karakter untuk stop dan start transmisi.
2. Protokol
Sedangkan Protokol merupakan satu set peraturan dan prosedur untuk bertukar-tukar data dari satu
terminal dengan terminal lainnya. Hal ini dapat kita bedakan antara protocol dengan handsaking,
karena fungsi protokol hanya mengatur signal yang diperoleh melalui proses handsaking. Namun
keduanya merupakan saling mendukung dari proses komunikasi pada sebuah interfacing.
Di dalam teknologi informasi, suatu protocol dimana adalah suatu daun catatan yang ditempelkan ke
suatu volume naskah, menguraikan muatannya adalah yang khusus satuan aturan yang titik-akhir di
dalam suatu koneksi telekomunikasi menggunakan komunikasi. Protokol ada pada beberapa
tingkatan di dalam suatu koneksi telekomunikasi. Ada perangkat keras telepon protokol. Ada
protokol antar masing-masing beberapa lapisan fungsional dan masing-masing lapisan yang
bersesuaian di akhir yang lain dari suatu komunikasi. Kedua-Duanya titik-akhir harus mengenali dan
mengamati suatu protokol. Protokol adalah sering diuraikan di dalam suatu industri atau standard
internasional.
3. BUS INTERFACING
Alur atau Buses dimana berbagai jenis informasi dilewati antar kelayakan unsur-unsur sistem
microcomputer-based memisahkan perhatian oleh karena dampak ketika keseluruhan
pengoperasian sistem dan capaian. Buses biasanya digolongkan dalam kaitan dengan pemilihan
waktu protokol yang, tak serempak, synchronous, dan synchronous memanfaatkan suatu WAIT
status, (semisynchronous). operasi dan prosedur yang umum terjadi di dalam mikroprosesor
interfacing ke memori dan alat sekeliling umum bus diskusi. Sebagai tambahan terhadap alamat, data,
dan control buses yang dihubungkan
Dengan komputer mikro, handshaking dan kesewenang-wenangan (bus resolusi konflik) buses
adalah diperlukan untuk menerapkan berbagai bus alternatif. Pertimbangan pokok dihubungkan
dengan semua aspek ini bus interfacing adalah keterlambatan dilibatkan dengan itu bus transaksi.
Suatu pengarah penting bus interfacing melibatkan memori di mikroprosesor sistem.
Secara umum, ada tiga jenis keterlambatan dihubungkan dengan isyarat di dalam suatu sistem digital:
logika, kapasitip, dan waktu pemindahan. Suatu penundaan logika kadang-kadang Penundaan
perkembangbiakan yang dikenal sebagai waktu untuk keluaran dari suatu unsur digital ke switch
berkenaan dengan masukan. TTL gerbang keterlambatan adalah 3-6, atau perbedaan waktu antara
dua isyarat yang memulai dari sumber yang bersamaan waktu atau yang sama tetapi
mengalami;mencoba keterlambatan berbeda, yang terutama adalah hasil logika menunda. Suatu
contoh dari disebabkan oleh keterlambatan logika berbeda.
Penundaan kapasitip adalah disebabkan oleh pemuatan kapasitip pada keluaran dari suatu unsur
logika. suatu alur cerita perkembangbiakan yang khas menunda lawan mengisi kapasitansi untuk TTL
Schottky daya-rendah [Link]-rata penundaan waktu meningkatkan pada suatu tingkat 0.08
ns/pF dan mempunyai suatu nilai kira-kira 5 n untuk suatu 15-pF beban. Waktu tunda pemindahan
adalah waktu isyarat yang digital untuk bepergian sepanjang suatu kawat atau papan sirkit yang
dicetak melacak. Dari jalur transmisi teori, yang terburuk waktu tunda pemindahan kasus panjangnya
unit, tp(ns), sama dengan LC , di mana :
tp = 2 ns/ft.
Begitu mempertimbangkan suatu bus melalui gerbang, ahli sandi, dan seterusnya, total dari semua
keterlambatan harus dipertimbangkan bersama dengan menghasilkan miring isyarat. Suatu contoh
kebaikan adalah presentasi dari suatu menunjukkan itu suatu bus. Oleh karena keterlambatan yang
bermacam-macam di dalam alur garis alamat, bit alamat terjadi di bus.
Interfacing merupakan device yang dapat menghubungkan terminal satu dengan lainnya, hal ini tidak
terlepas dari bus interfacing interfacing terdiri dari :
Bus menghubungkan semua komponen dalam unit mikrokomputer. Ada tiga tipe bus yaitu:
Bus dengan delapan penghantar, data dapat diteruskan dalam arah bolak-balik (lebar data 8 bit)
yaitu dari mikroprosesor ke unit memori atau modul I/O dan sebaliknya.
Meneruskan sinyal-sinyal yang mengatur masa aktif modul mikrokomputer yang sesuai dengan
yang diinginkan menurut kondisi kerja.
Meneruskan data alamat (misal alamat 16 bit), dari penyimpan atau dari saluran
masukan/keluaran yang diaktifkan pada saat tertentu.
Tujuan Khusus:
Peserta didik memahami konsep dasar, perkembangan, dan manfaat Kecerdasan Buatan
Bidang Kecerdasan Buatan/AI saat ini menghadirkan berbagai piranti dan sistem komersial di
kehidupan kita. Penerapan teknologi tersebut antara lain pada peranti lunak(software) games, robot
cerdas, industri perakitan mobil, mobil yang dapat berjalan sendiri, pendidikan dan lainnya. Bicara
penerapan AI, mungkin ya paling mudah Anda ingat adalah kehebatan Optimus Prime dalam film The
Transformers. Kecerdasan buatan hadir sebagai cabang ilmu dari Computer Science yang menjanjikan
banyak manfaat dalam menjawab kebutuhan manusia di masa depan. Literatur mengenai kecerdasan
buatan menyebutkan bahwa ide mengenai kecerdasan buatan diawali pada awal abad 17 ketika Rene
Descartes mengemukakan bahwa tubuh hewan bukanlah apa-apa melainkan hanya mesin-mesin yang
rumit.
Kata “intelligence” sendiri berasal dari bahasa Latin “intelligo” yang berarti “saya paham”. Berarti
dasar dari intelligence ialah kemampuan untuk memahami dan melakukan aksi. Intelligence merupakan
istilah yang komplek yang dapat didefinisikan dengan ungkapan yang berbeda seperti logika,
pemahaman, self-awareness, pembelajaran, perencanaan, dan problem solving. Sedangkan “Artificial”
adalah sesuatu yang tidak nyata, seperti tipuan karena merupakan hasil simulasi.
Contoh penerapan AI pada software games dapat dilihat pada gambar 1.1, prinsipnya agar siswa
tertarik untuk terus bermain dan tidak kesulitan dalam memainkan games tersebut, hendaknya bobot
kesulitan disesuaikan dengan kemampuan dan kecepatan siswa di dalam menjawab, hal ini dapat
menggunakan metode AI yang terkenal seperti fuzzy logic dan neural network.
Gambar 9. 1 Penerapan AI di bidang Pendidikan, Game Help the Mathtown dengan metode Fuzzy Logic
Pada tahun 1950-an para ilmuwan dan peneliti mulai memikirkan bagaimana caranya mesin dapat
melakukan pekerjaannya seperti yang bisa dikerjakan oleh manusia.
Alan turing, seorang matematikawan inggris pertama kali mengusulkan adanya tes untuk melihat bisa
tidaknya sebuah mesin dikatakan cerdas. Hasil tes tersebut kemudian dikenal dengan Turing Test,
Dimana si mesin tersebut menyamar seolah-olah sebagai seseorang di dalam suatu permainan yang
mampu memberikan respon terhadap serangkaian pertanyaan yang diajukan. Turing beranggapan
bahwa , jika mesin dapat membuat seseorang percaya bahwanya dirinya mampu berkomunikasi dengan
orang lain, maka dapat dikatakan bahwa mesin tersebut cerdas (sepertinya layaknya manusia). Dapat
dilihat seperti gambar 10.3, Komputer A dapat disebut cerdas jika komputer A dan seseorang B
berkomunikasi melalui bahasa alami dan orang kedua C tidak dapat mendeteksi siapa yang
berkomunikasi (A atau B tersebut) adalah sebuah mesin
Kecerdasan Buatan sendiri dimunculkan oleh seorang professor dari Massachusetts Institure of
Technology yang bernama John McCarthy pada tahun 1956 pada Darthmouth Conference yang dihadiri
oleh para peneliti AI
Kesimpulan dari sejarah AI bahwa dengan munculnya komputasi elektronik maka meliputi
• 1950: Alan Turing menerbitkan Computing Machinery and Intelligence. Dalam makalah tersebut,
Turing yang terkenal karena memecahkan kode ENIGMA Nazi selama Perang Dunia II
mengusulkan untuk menjawab pertanyaan 'bisakah mesin berpikir?' dan memperkenalkan Tes
Turing untuk menentukan apakah komputer dapat menunjukkan kecerdasan yang sama (atau
hasil dari kecerdasan yang sama) dengan manusia. Nilai tes Turing telah diperdebatkan sejak saat
itu.
• 1956: John McCarthy menciptakan istilah 'kecerdasan buatan' pada konferensi AI pertama di
Dartmouth College. (McCarthy akan terus menemukan bahasa Lisp.) Akhir tahun itu, Allen Newell,
J.C. Shaw, dan Herbert Simon menciptakan Logic Theorist, program perangkat lunak AI pertama
yang berjalan.
• Frank Rosenblatt membangun Mark 1 Perceptron, komputer pertama yang didasarkan pada
jaringan saraf yang 'belajar' melalui coba-coba. Hanya setahun kemudian, Marvin Minsky dan
Seymour Papert menerbitkan sebuah buku berjudul Perceptrons, yang menjadi karya penting
pada jaringan saraf dan, setidaknya untuk sementara, argumen menentang proyek penelitian
jaringan saraf di masa depan.
• 1980-an: Jaringan saraf yang menggunakan algoritma backpropagation untuk melatih dirinya
sendiri menjadi banyak digunakan dalam aplikasi AI.
• 1997: Deep Blue IBM mengalahkan juara catur dunia Garry Kasparov, dalam pertandingan catur
(dan pertandingan ulang).
• 2011: IBM Watson mengalahkan juara Ken Jennings dan Brad Rutter di Jeopardy!
• 2015: Superkomputer Minwa Baidu menggunakan jenis jaringan saraf dalam khusus yang
disebut jaringan saraf konvolusional untuk mengidentifikasi dan mengkategorikan gambar
dengan tingkat akurasi yang lebih tinggi daripada rata-rata manusia.
• 2016: Program AlphaGo DeepMind, yang didukung oleh jaringan saraf dalam, mengalahkan Lee
Sodol, juara dunia pemain Go, dalam pertandingan lima pertandingan. Kemenangan ini signifikan
mengingat banyaknya kemungkinan gerakan saat permainan berlangsung (lebih dari 14,5 triliun
setelah hanya empat gerakan!). Kemudian, Google membeli DeepMind seharga USD 400 juta.
• 2023: Peningkatan model bahasa besar, atau LLM, seperti ChatGPT, menciptakan perubahan
besar dalam kinerja AI dan potensinya untuk mendorong nilai perusahaan. Dengan praktik AI
generatif baru ini, model pembelajaran mendalam dapat dilatih sebelumnya sejumlah besar data
mentah yang tidak berlabel.
• Menurut Alan Turing (1956), AI adalah bidang yang memodelkan proses-proses berpikir manusia
dan mendesain mesin agar dapat menirukan kelakuan manusia
• Merupakan kawasan penelitian, aplikasi dan instruksi yang terkait dengan pemrograman
komputer untuk melakukan sesuatu hal - yang dalam pandangan manusia adalah – cerdas (H. A.
Simon [1987])
• Menurut Rich (1991), Kecerdasan Buatan adalah “Sebuah studi tentang bagaimana membuat
komputer mengerjakan sesuatu yang dapat dikerjakan manusia”.
• Menurut Suparman (1991) Artificial Intelligence atau Kecerdasan Buatan merupakan sub bidang
pengetahuan komputer yang khusus ditujukan untuk membuat software dan hardware yang
sepenuhnya bisa menirukan beberapa fungsi otak manusia.
• Salah satu bagian ilmu komputer yang membuat agar mesin (komputer) dapat melakukan
pekerjaan seperti dan sebaik yang dilakukan oleh manusia (Sri Kusuma Dewi, 2003).
AI memiliki lima komponen dasar, meliputi reasoning (penalaran), problem solving (pemecahan
masalah),perception (persepsi), language understanding(pemahaman bahasa), dan learning
(pembelajaran). Diantara kelimanya , learning menjadi komponen paling populer.
Kemampuan learning dikenal dengan sebutan machine learning. Mesin komputer bisa diprogram
untuk mempelajari data secara otomatis dan beradaptasi dengan tambahan data baru. Machine
learning mengajarkan pola data kepada komputer agar memperoleh pengetahuan baru tentang pola itu.
Machine learning mengajarkan pola data kepada komputer untuk kemudian diproses sesuai
kebutuhan. Misalnya, platform YouTube memberikan rekomendasi konten berdasarkan preferensi
pengguna. Sistem rekomendasi dari YouTube mengumpulkan data riwayat pencarian dan tontonan
untuk memberikan konten yang kemungkinan ingin ditonton pada kunjungan user selanjutnya.
Pembahasan Machine Learning akan dilanjutkan pada sub bab berikutnya.
Lebih detilnya, pengertian kecerdasan buatan dapat dipandang dari berbagai sudut pandang, antara
lain:
Kecerdasan Buatan akan membuat mesin menjadi ‘cerdas’ (mampu berbuat seperti apa yang
dilakukan oleh manusia).
Kecerdasan Buatan adalah suatu studi bagaimana membuat agar komputer dapat melakukan
sesuatu sebaik yang dikerjakan oleh manusia. Domain yang sering dibahas oleh para peneliti
meliputi:
a. Mundane task
- Robot control.
b. Formal task
- Permainan/games.
c. Expert task
- Analisis finansial.
- Analisis medikal.
Kecerdasan buatan adalah kumpulan peralatan yang sangat powerful dan metodologis dalam
menyelesaikan masalah-masalah bisnis.
Untuk melakukan aplikasi kecerdasan buatan ada 2 bagian utama yang sangat dibutuhkan (Gambar
9.4), yaitu:
1. Basis Pengetahuan (Knowledge Base), berisi fakta-fakta, teori, pemikiran dan hubungan antara satu
dengan lainnya.
1. Kecerdasan buatan lebih bersifat permanen. Kecerdasan alami akan cepat mengalami perubahan. Hal
ini dimungkinkan karena sifat manusia yang pelupa. Kecerdasan buatan tidak akan berubah sepanjang
sistem komputer & program tidak mengubahnya.
2. Kecerdasan buatan lebih mudah diduplikasi & disebarkan. Mentransfer pengetahuan manusia dari satu
orang ke orang lain membutuhkan proses yang sangat lama; dan juga suatu keahlian itu tidak akan
pernah dapat diduplikasi Basis Pengetahuan Motor Inferensi Input: masalah, Output: jawaban, Komputer
8 dengan lengkap. Oleh karena itu, jika pengetahuan terletak pada suatu sistem komputer, pengetahuan
tersebut dapat disalin dari komputer tersebut dan dapat dipindahkan dengan mudah ke komputer yang
lain.
[Link] buatan lebih murah dibanding dengan kecerdasan alami. Menyediakan layanan komputer
akan lebih mudah & lebih murah dibandingkan dengan harus mendatangkan seseorang untuk
mengerjakan sejumlah pekerjaan dalam jangka waktu yang sangat lama.
4. Kecerdasan buatan bersifat konsisten. Hal ini disebabkan karena kecerdasan buatan adalah bagian dari
teknologi komputer. Sedangkan kecerdasan alami akan senantiasa berubah-ubah.
5. Kecerdasan buatan dapat didokumentasi. Keputusan yang dibuat oleh komputer dapat didokumentasi
dengan mudah dengan cara melacak setiap aktivitas dari sistem tersebut. Kecerdasan alami sangat sulit
untuk direproduksi.
6. Kecerdasan buatan dapat mengerjakan pekerjaan lebih cepat dibanding dengan kecerdasan alami.
7. Kecerdasan buatan dapat mengerjakan pekerjaan lebih baik dibanding dengan kecerdasan alami.
1. Kreatif. Kemampuan untuk menambah ataupun memenuhi pengetahuan itu sangat melekat pada jiwa
manusia. Pada kecerdasan buatan, untuk menambah pengetahuan harus dilakukan melalui sistem yang
dibangun.
2. Kecerdasan alami memungkinkan orang untuk menggunakan pengalaman secara langsung. Sedangkan
pada kecerdasan buatan harus bekerja dengan input-input simbolik.
3. Pemikiran manusia dapat digunakan secara luas, sedangkan kecerdasan buatan sangat terbatas.
Komputasi konvensional: komputer hanya diperuntukkan sebagai alat hitung. Perbedaan komputasi
kecerdasan buatan dengan komputasi konvensional terlihat pada tabel dibawah ini
Konvensional
(data)
Kemampuan Ya Tidak
menalar
Pada umumnya, sistem kerja AI yaitu dengan cara menyerap data dalam jumlah besar,
menganalisis data untuk korelasi dan pola, selanjutnya menggunakan pola itu untuk membuat prediksi
tentang kondisi pada masa mendatang. Pemrograman AI berfokus pada tiga keterampilan kognitif utama,
di antaranya adalah sebagai berikut:
• Pembelajaran Mesin (Machine Learning): berfokus pada perolehan data, di mana pada aspek
ini AI akan membuat cara mengubah data menjadi informasi yang dapat ditindaklanjuti. Proses
ini juga bisa disebut dengan algoritma, di mana sistem juga akan belajar dari data membuat
prediksi atau keputusan.
Dalam kecerdasan buatan, terdapat dua tipe yaitu Strong AI dan Weak AI di mana masing-masing tipe
ini punya kemampuannya sendiri-sendiri.
• Strong AI: biasa disebut dengan istilah Artificial General Intelligence (AGI), AI tipe ini
menggambarkan pemrograman yang dapat meniru kemampuan kognitif otak manusia.
Sistem Strong AI ini memiliki kemampuan intelektual setara dengan manusia seperti memahami
bahasa, membuat keputusan, memecahkan masalah, dan lainnya.
• Weak AI: sistem ini dirancang dan dilatih hanya untuk menyelesaikan instruksi tertentu,
contohnya bisa ditemukan pada asisten pribadi virtual, seperti Siri pada Apple, Cortana, dan
Google Assistant.
Berikut ini adalah beberapa contoh penerapan kecerdasan buatan yang menarik dalam
programming:
1. Automated Code Generation: Dengan bantuan kecerdasan buatan, komputer dapat memahami
konteks dan tujuan dari suatu proyek, dan secara otomatis menghasilkan kode program yang sesuai.
Hal ini dapat menghemat waktu dan upaya pengembang dalam menulis kode dari awal.
3. Predictive Analytics: Dalam pengembangan perangkat lunak, AI dapat digunakan untuk menganalisis
data historis dan membuat prediksi tentang performa dan kualitas perangkat lunak yang sedang
dikembangkan. Hal ini membantu pengembang dalam mengambil keputusan yang lebih baik dalam
proses pengembangan.
4. Intelligent Virtual Assistants: Dengan kecerdasan buatan, pengembang dapat membuat asisten
virtual yang dapat membantu dalam tugas-tugas seperti mencari dokumentasi, memberikan saran,
atau melakukan debugging.
5. Autonomous Systems: Dalam beberapa aplikasi, AI digunakan untuk menciptakan sistem yang dapat
beroperasi secara mandiri tanpa intervensi manusia. Contohnya adalah kendaraan otonom, sistem
manajemen energi cerdas, atau robot industri.
9.7 APLIKASI-APLIKASI AI
1. Sistem Pakar (Expert System). Disini komputer digunakan sebagai sarana untuk menyimpan
pengetahuan para pakar. Dengan demikian komputer akan memiliki keahlian untuk menyelesaikan
permasalahan dengan meniru keahlian yang dimiliki oleh pakar.
• MYCIN: ini adalah salah satu sistem pakar medis pertama yang dirancang untuk mendiagnosis
penyakit bakteri dan merekomendasikan antibiotik. Meskipun tidak pernah digunakan secara
klinis, MYCIN dianggap sukses dalam memberikan diagnosis yang akurat.
• Lexpert: aplikasi ini digunakan dalam bidang hukum untuk membantu pengacara mengevaluasi
kasus dan membuat keputusan hukum.
• ALPHA: aplikasi ini dipakai di bidang penerbangan untuk membantu pilot mengambil keputusan
saat terjadi masalah atau darurat.
• Stock Market Prediction Systems: aplikasi ini dikembangkan untuk memprediksi pergerakan
pasar saham berdasarkan analisis data historis dan tren pasar saat ini.
• Robo-advisors: ini adalah aplikasi yang dimanfaatkan dalam industri keuangan. Robo-advisors
dapat memberikan saran investasi otomatis kepada klien berdasarkan profil risiko dan tujuan
investasi mereka.
2. Pengolahan Bahasa Alami (Natural Language Processing). Dengan pengolahan bahasa alami ini
diharapkan user dapat berkomunikasi dengan komputer dengan menggunakan bahasa sehari-hari.
Berikut adalah beberapa contoh NLP yang bisa kita temui dalam kehidupan sehari-hari:
Ojek Online
Meskipun tampak sederhana, aplikasi ojek online telah menggunakan teknologi ini. Contohnya,
ketika Anda memesan ojek dengan titik penjemputan di “Gedung Olahraga”, maka Natural Language
Processing juga akan menampilkan detail lokasi, seperti tempat parkir mobil, lobi, dan sebagainya.
Kedua, bisa berfungsi untuk mengenali perintah suara, sehingga peralatan merespons dengan benar.
Hal tersebut seiring dengan minat masyarakat terhadap peralatan berbasis smart home semakin
meningkat, terutama di kalangan generasi milenial.
Mesin pencari seperti Google juga menggunakan teknologi NLP dalam sistem mereka. Teknologi
tersebut berfokus pada algoritma skala besar, lintas bahasa, dan lintas domain. Hal itu mempengaruhi
berbagai aspek produk Google, termasuk pengalaman pengguna saat searching, aplikasi, dan
terjemahan.
Translate
Contoh lainnya yakni alat penerjemah online seperti Google Translate. Natural Language Processing
berfungsi untuk memahami frasa atau kalimat yang pengguna tulis dan menerjemahkannya sesuai
kebutuhan.
Chatbot
Teknologi NLP pada chatbot berdasarkan kecerdasan buatan dan dapat secara otomatis merespons
pesan masuk kapan pun. Hal tersebut dapat membantu perusahaan menjaga pelayanan pelanggan
dengan baik.
Autocorrect
Dengan teknologi Natural Language Processing, kini smartphone memiliki fitur koreksi teks untuk
mengidentifikasi kesalahan dan menawarkan koreksi otomatis dengan menyesuaikan masukan
pengguna.
3. Pengenalan Ucapan (Speech Recognition). Melalui pengenalan ucapan diharapkan manusia dapat
berkomunikasi dengan komputer dengan menggunakan suara.
Berikut ini adalah contoh penerapannya dalam tiga aspek yaitu pendidikan, teknologi, customer
service, dan kesehatan.
• Pendidikan: Para murid dapat memilih metode belajar yang mereka inginkan, serta terbantu
dalam menyelesaikan tugas akademik. Kemudahan dalam mengubah bahasa lisan menjadi
tulisan sangat memudahkan mereka.
• Teknologi: Hampir semua perusahana teknologi raksasa dunia menggunakan speech
recognition untuk produk mereka, sebut saja Google, Apple, Amazon, dan Microsoft.
• Customer service: Adanya asisten virtual yang mampu mengenali suara pelanggan kemudian
memproses ucapan mereka dan mengidentifikasi maksudnya.
• Kesehatan: Dokter dan perawat menggunakan speech recognition untuk mencatat kondisi dan
diagnosa pasien dengan cepat.
A. Machine Learning
Machine learning adalah cabang dari artificial intelligence yang memfokuskan pada pembuatan
komputer yang dapat belajar dan beradaptasi secara otomatis. Machine learning menggunakan algoritma
yang dapat memproses data dan mencari pola-pola yang tersembunyi di dalamnya, sehingga komputer
dapat membuat keputusan atau memprediksi hasil tanpa diberi instruksi secara langsung.
1. Supervised learning: Machine learning yang dilatih menggunakan data yang sudah terlabel.
Contohnya, sebuah model machine learning dapat diberikan data foto kucing dan anjing yang sudah
terlabel sebagai kucing atau anjing, sehingga model tersebut dapat mempelajari apa yang
membedakan kucing dan anjing. Kemudian, model tersebut dapat digunakan untuk mengidentifikasi
kucing atau anjing pada foto baru yang tidak terlabel.
2. Unsupervised learning: Machine learning yang dilatih tanpa data yang terlabel. Contohnya, sebuah
model dapat diberikan data yang tidak terstruktur dan kemudian dapat mencari pola-pola yang
tersembunyi di dalamnya.
3. Reinforcement learning: Machine learning yang mencoba mengoptimalkan suatu tindakan dengan
memberikan reward atau punishment sesuai dengan hasil tindakannya. Contohnya, sebuah mesin
dapat diberikan tugas untuk mengambil objek di depan mereka. Jika mesin berhasil mengambil objek
tersebut, maka mesin akan diberikan reward. Namun, jika mesin gagal mengambil objek, maka mesin
akan diberikan punishment.
4. Deep learning: Sebuah jenis machine learning yang menggunakan neural network yang sangat
kompleks untuk memproses data. Neural network ini terdiri dari lapisan-lapisan neuron yang
terhubung satu sama lain, yang dapat mempelajari cara mengolah data dengan sendirinya. Deep
learning sangat efektif dalam menangani data yang tidak terstruktur, seperti gambar atau suara.
B. Deep Learning
Deep learning adalah sebuah jenis machine learning yang menggunakan neural network yang sangat
kompleks untuk memproses data. Neural network ini terdiri dari lapisan-lapisan neuron yang
terhubung satu sama lain, yang dapat mempelajari cara mengolah data dengan sendirinya.
Deep learning sangat efektif dalam menangani data yang tidak terstruktur, seperti gambar atau suara.
Neural network dapat mengidentifikasi pola-pola yang tersembunyi di dalam data dengan sendirinya,
tanpa perlu diberikan instruksi secara langsung. Karena itu, deep learning sering digunakan dalam
aplikasi yang menangani data visual atau audio, seperti sistem pengenalan wajah atau pengenalan
suara.
Deep learning juga dapat digunakan dalam aplikasi lain, seperti pemrosesan bahasa alami atau
pembuatan keputusan. Namun, deep learning membutuhkan data yang sangat banyak dan waktu yang
cukup lama untuk melatih modelnya, sehingga tidak selalu menjadi pilihan yang tepat untuk setiap
aplikasi.
Natural Language Processing (NLP) adalah cabang dari artificial intelligence yang memfokuskan
pada pemrosesan bahasa alami oleh komputer. NLP memungkinkan komputer untuk memahami dan
memproses bahasa yang digunakan oleh manusia, seperti bahasa Indonesia atau bahasa Inggris.
NLP memiliki banyak aplikasi, seperti pembuatan asisten virtual yang dapat menangani pertanyaan
dan perintah dari pengguna dengan bahasa alami, atau sistem pemrosesan pesan yang dapat
memisahkan spam dari pesan yang valid. NLP juga dapat digunakan dalam aplikasi seperti pembuatan
resume otomatis atau pembuatan terjemahan otomatis.
Untuk memproses bahasa alami, NLP menggunakan beragam teknik, seperti tokenisasi, stemming, dan
part-of-speech tagging. Teknik-teknik ini digunakan untuk menguraikan kalimat menjadi bagian-
bagian yang lebih kecil dan lebih mudah diproses oleh komputer.
D. Computer Vision
Computer vision adalah cabang dari artificial intelligence yang memfokuskan pada pemrosesan citra
oleh komputer. Computer vision memungkinkan komputer untuk mengenali dan memahami apa yang
terlihat pada sebuah citra atau [Link] vision memiliki banyak aplikasi, seperti pengenalan
wajah, pengenalan objek, dan pengukuran dimensi objek. Computer vision juga dapat digunakan dalam
aplikasi seperti sistem navigasi mobil tanpa pengemudi atau sistem pengawasan [Link]
memproses citra, computer vision menggunakan beragam teknik, seperti pengenalan pola, pengenalan
fitur, dan pembelajaran mesin. Teknik-teknik ini digunakan untuk menguraikan citra menjadi bagian-
bagian yang lebih kecil dan lebih mudah diproses oleh komputer.
E. Robotic
Computer vision adalah cabang dari artificial intelligence yang memfokuskan pada pemrosesan citra
oleh komputer. Computer vision memungkinkan komputer untuk mengenali dan memahami apa yang
terlihat pada sebuah citra atau video. Computer vision memiliki banyak aplikasi, seperti pengenalan
wajah, pengenalan objek, dan pengukuran dimensi objek. Computer vision juga dapat digunakan dalam
aplikasi seperti sistem navigasi mobil tanpa pengemudi atau sistem pengawasan keamanan. Untuk
memproses citra, computer vision menggunakan beragam teknik, seperti pengenalan pola, pengenalan
fitur, dan pembelajaran mesin. Teknik-teknik ini digunakan untuk menguraikan citra menjadi bagian-
bagian yang lebih kecil dan lebih mudah diproses oleh komputer.
F. Experts System
Expert Systems adalah sebuah sistem yang menggunakan artificial intelligence untuk
menyimulasikan kecerdasan dan pengetahuan seorang ahli dalam suatu bidang tertentu. Expert
Systems biasanya terdiri dari basis pengetahuan yang menyimpan informasi tentang suatu bidang,
serta reasoning engine yang dapat menggunakan informasi tersebut untuk menjawab pertanyaan atau
memecahkan masalah.
Expert Systems sering digunakan untuk mengambil keputusan dalam situasi yang rumit atau
memerlukan pengetahuan yang mendalam. Contohnya, Expert Systems dapat digunakan dalam
aplikasi seperti sistem diagnosa medis, yang dapat membantu dokter dalam menentukan diagnosis dari
suatu penyakit berdasarkan gejala yang diberikan.
Expert Systems juga dapat digunakan dalam aplikasi lain, seperti sistem perencanaan perjalanan atau
sistem perencanaan produksi. Namun, Expert Systems tergantung pada basis pengetahuan yang
tersedia, sehingga tidak selalu dapat memberikan jawaban yang akurat atau tepat untuk setiap situasi.
G. Neural Networks
Neural networks adalah sebuah sistem yang menggunakan artificial intelligence untuk
menyimulasikan cara kerja otak manusia. Neural network terdiri dari lapisan-lapisan neuron yang
terhubung satu sama lain, yang dapat memproses data dan mencari pola-pola yang tersembunyi di
dalamnya.
Neural networks sering digunakan untuk memecahkan masalah yang rumit atau tidak terstruktur,
seperti pengenalan wajah atau pengenalan suara. Neural networks juga dapat digunakan dalam
aplikasi seperti sistem perencanaan perjalanan atau sistem pembuatan keputusan.
Untuk membuat neural network, pertama-tama perlu ditentukan jumlah lapisan dan jumlah neuron
yang akan digunakan. Kemudian, neural network dilatih dengan menggunakan data yang sudah
terlabel, seperti foto kucing dan anjing yang sudah terlabel sebagai kucing atau anjing. Setelah dilatih
dengan baik, neural network dapat digunakan untuk mengidentifikasi kucing atau anjing pada foto
baru yang tidak terlabel.
Tujuan Khusus:
Peserta didik mampu mengenal jaringan komputer, topologi jaringan komputer, media jaringan
komputer, perangkat keras dan perangkat lunak jaringan komputer, serta ip address
Jaringan Komputer bisa kita definikan sebagai “Sebuah kumpulan komputer, printer dan
peralatan lainnya yang terhubung dalam satu kesatuan. Informasi dan data bergerak melalui kabel-kabel
atau tanpa kabel sehingga memungkinkan pengguna jaringan komputer dapat saling bertukar dokumen
dan data, mencetak pada printer yang sama dan bersama-sama menggunakan hardware /software yang
terhubung dengan jaringan. Setiap komputer, printer atau periferal yang terhubung dengan jaringan
disebut node. Sebuah jaringan komputer dapat memiliki dua, puluhan, ribuan atau bahkan jutaan node.
Keuntungan yang dapat di peroleh bila kita menggunakan jaringan komputer dapat kita tulliskan
sebagai berikut;
1. Transaksi dapat dilakukan di tempat yang berbeda dengan tempat pengolahan data.
Sekumpulan komponen-komponen fisik dan logik dimana membentuk suatu pondasi konektivitas,
routing, pemakaian bersama, access, manajemen, keamanan dan berbagai fitur yang terintegrasi jaringan
dengan baik.
Infrastruktur jaringan yang baik adalah infrastruktur yang dibentuk menyesuaikan dengan
kebutuhan yang dinginkan agar dapat mengefisienkan dan mengefektifkan kinerja dalamm suatu
organisasi. Bentuknya terdiri dari perpaduan antara teknologi dan sistem. Misalkan infrastruktur jaringan
dalam rumah, sesuatu yang bisa dibuat adalah infrasktruktur jaringan dengan kabel atau tanpa kabel
(biasanya menggunakan wireless atau lebih dikenal WiFi). Secara garis besar, variabel-variabel yang
menjadi parameter atas kekurangan dan kelebihan sebuah media jaringan diantaranya:
4. Kemudahan instalasi.
Sesuai dengan definisi dari infrastruktur jaringan bahwa ada 2 jenis infrastruktur jaringan, yaitu pertama
adalah FIsik - Suatu infrastruktur yang berhubungan dengan komponen fisik suatu jaringan (tentunya sesuai
dengan desain jaringan yang anda buat) yaitu:
MEDIA
A. Media fisik
Untuk media fisik artinya media tersebut terlihat, mempunyai wujud, Kabel adalah media yang konvesional
dalam membentuk jaringan. Kabel tembaga membawa paket dalam jaringan ke tujuan dalam bentuk sinyal
gelombang elektrik. Kelemahan pada penggunaan kabel yaitu saat harus membangun jaringan yang terpisah
secara global dan degradasi sinyal yang disebabkan oleh EMI (Electromagnetic Interference) dan RFI (Radio
Frequency Interference). Ada beberapa tipe di mulai dengan kabel tembaga hingga kabel optik. Untuk kabel
tembaga sendiri mempunyai beberapa varian seperti dijelaskan dibawah ini.
Kabel jenis ini banyak digunakan dalam membangun jaringan. Kabel ini juga sangat mudah dalam
membangun jaringan dan ekonomis. Sangat rentan terhadap gelombang elektromagnetik. Ada 2 tipe kabel
twisted pair, yaitu:
Kabel yang sangat banyak digunakan sebagai media dalam jaringan. UTP merupakan sebagai kategori
terendah dalam tipe kabel twisted pair. Awalnya kabel UTP tidak mampu mengakomodasi data sampai
10Mbps. Seiring perkembangan teknologi kabel UTP dari 10 Mbps, 100Mbps (Fast ethernet), dan bulan Juli
1999, IEEE menyetujui standar 1000Base-T, yang berarti kabel UTP mampu mengakomodasi data hingga
1000 Mbps atau berukuran Gigabit. Secara bentuk fisik kabel ini terdiri atas empat pasang dawai medium.
Setiap pasang dipisahkan oleh lapisan pelindung. Dalam kabel UTP, terdapat insulasi satu lapis yang
melindungi kabel dari ketegangan fisik atau kerusakan tapi, tidak seperti kabel Shielded Twisted pair (STP),
insulasi tersebut tidak melindungi kabel dari interensi elektromagnetik. Ada aturan dalam berapa banyak
tekukan yang diizinkan per kaki kabel yaitu tidak boleh lebih dari 100 meter.
Ada beberapa kategori yang berdasarkan dari kemampuan transmisi data yang
dimilikinya seperti dalam tabel kategori berikut:
Tabel 10. 1 Kategori CAT
Kabel Enhanced Category 5(Cat5e) dan Category 5(Cat5) merupakan kabel UTP yang paling banyak
digunakan dalam jaringan berbasis teknologi Ethernet. Tetapi saat ini terjadi transisi menjadi CAT6
dikarenakan sudah banyak perangkat yang mendukung kecepatan >1Gbps.
Kabel STP dikembangkan oleh IBM dan diperuntukkan bagi instalasi jaringan Ethernet, memiliki
resistansi atas interferensi elektromagnetik dan frekuensi radio tanpa perlu meningkatkan ukuran fisik
kabel. Keunggulan yang utama adalah jaminan proteksi jaringan dari interferensi-interferensi eksternal.
Kabel yang biasanya digunakan untuk jaringan Ethernet dan token ring.
2. KABEL KOAXIAL
Kabel koaksial diciptakan oleh insinyur Inggris dan matematika Oliver Heaviside, yang pertama kali
dipatenkan pada tahun 1880 desain. Kabel yang juga dikenal dengan nama "Coax" , yang terdiri atas
dua konduktor silindris melingkar, yang mengelilingi sebuah kabel tembaga inti yang konduktif
serta pembungkus plastik. Konduktor yang ditengah sebagai yang mentransmit data. Sedangkan
konduktor kedua untuk memproteksi konduktor yang ditengah dari EMI, yang memastikan transmisi
data tidak terganggu. Pembungkus plastik atau jaket plastik berfungsi sebagai penutup kabel dari
kerusakan. Ada beberapa kategori dalam kabel koaksial yang secara umum , yaitu sebagai berikut:
RG 58 (THINNET)
Kabel yang menggunakan konektor BNC (British Naval Connector). Oleh karena itu kabel RG-58 atau
thinnet juga lebih dikenal kabel BNC. Kabel ini sering digunakan pada pengguna radio amatir karena
untuk transciever tidak memerlukan output daya yang besar. Kelebihan menggunakan kabel RG-58 adalah:
Fleksibel .
RG 8 (THICKNET)
Kabel ini memiliki spesifik yang sama dengan kabel koaksial thinnet, yang berbeda hanya dalam bentuk
fisiknya jauh lebih besar. Ukuran yang lebih besar menjadikan kabel ini dapat menampung data yang lebih
banyak sehingga sangat bagus untuk instalasi sebagai backbone jaringan. Backbone jaringan biasanya
sebagai penghubung utama antar gedung.
Suatu kabel yang terbuat dari kaca atau plastik yang berfungsi mentransmisikan data melalui
sinyal cahaya dari pengirim ke penerima. Interferensi pada fiber optik tidak terpengaruh. Hal
tersebut membuat kabel fiber optik tidak bisa disadap dan data tidak tercuri. Kejadian tersebut bisa
terjadi pada jenis kabel tembaga yang membawa data dalam bentuk sinyal elektronik.
Kabel serat optik mentransmisikan data jarak yang lebih jauh dan pada bandwidth
yang lebih tinggi daripada media jaringan lainnya. Tidak seperti kabel tembaga, kabel
serat optik dapat mengirimkan sinyal dengan sedikit pelemahan dan sepenuhnya kebal
terhadap EMI dan RFI. Serat optik biasanya digunakan untuk menghubungkan perangkat
jaringan.
Serat optik adalah untaian kaca yang sangat murni, fleksibel, namun sangat tipis,
tidak lebih besar dari rambut manusia. Bit dikodekan pada serat sebagai impuls cahaya.
Kabel serat optik bertindak sebagai pandu gelombang, atau "pipa cahaya," untuk
mentransmisikan cahaya antara kedua ujungnya dengan kehilangan sinyal yang minimal.
1. SINGLE MODE
Biasa di singkat dengan istilah Single-mode fiber (SMF) Untuk kabel ini berjenis
Fiber glass tunggal, m e m p u n y a i diameter 8.3 sampai 10 mikrometer (1 mikrometer)
besarnya sekitar 1/250 tebal rambut manusia. Sesuai dengan namanya, single mode
2. MULTIMODE
Biasa di singkat dengan istilah Multi-mode fiber (MMF) Fiber dengan diameter
50 sampai 100 mikrometer. Jarak menengah < 3000 kaki, lebih dari itu maka akan terjadi
distorsi sinyal pada sisi penerima. Mengantarkan data berkapasitas besar dengan
berkecepatan tinggi untuk jarak jauh melalui multi , menggunakan konektor SC yang
dipakai.
Kabel berbahan plastik terbaru dengan performa sama dengan kabel Single
Mode, hanya yang membedakannya adalah harga sedikit murah daripada kabel Single
Mode.
Walau harga saat penginstalasian kabel fiber optik cukup mahal tetapi kehadirannya dalam dunia
komunikasi data berkecepatan tinggi telah menjadi alternatif yang cukup efektif. Hal tersebut
dikarenakan kabel fiber optik terbukti mampu mengeliminasi beberapa permasalahan yang dimiliki
kabel-kabel twisted pair seperti crosstalk, EMI, dan tentu saja jaminan security yang selangkah lebih
maju.
Saat ini, fiber optik telah digunakan sebagai kabel data dalam biding physical layer telekomunikasi atau
jaringan, seperti perangkat TV kabel, juga sistem keamanan yang menggunakan Closed Circuit
Television (CCTV). Satu buah kabel fiber optic terdiri atas dua fiber, satu berfungsi untuk Transmit (Tx) dan
satunya untuk Receive (Rx) sehingga komunikasi dengan fiber optic bisa terjadi dua arah secara
bersama-sama (full duplex).
Mengakhiri dan menyambungkan kabel serat optik membutuhkan pelatihan dan peralatan khusus.
Pengakhiran yang salah dari media serat optik akan menghasilkan jarak pensinyalan yang berkurang atau
kegagalan transmisi total.
Tiga jenis umum dari terminasi serat optik dan kesalahan splicing adalah:
▪ Misalignment: Media serat optik tidak secara tepat disejajarkan satu sama lain
ketika bergabung.
Uji lapangan yang cepat dan mudah dapat dilakukan dengan menyinari senter yang terang
ke salah satu ujung serat sambil mengamati ujung lainnya. Jika cahaya terlihat, serat mampu
melewati cahaya. Meskipun ini tidak menjamin kinerja, ini adalah cara cepat dan murah untuk
menemukan serat yang [Link] yang ditunjukkan pada gambar, Optical Time Domain
Reflectometer (OTDR) dapat digunakan untuk menguji setiap segmen kabel serat optik. Perangkat
ini menyuntikkan pulsa uji cahaya ke dalam kabel dan mengukur hamburan balik dan pantulan
cahaya yang terdeteksi sebagai fungsi waktu. OTDR akan menghitung perkiraan jarak di mana
kesalahan ini terdeteksi di sepanjang kabel.
4. WIRELESS
Media ini sedang terkenal karena sangat mudah dalam penginstalasian dan tidak
rumit dalam pengaksesan. Media ini mentransmisi melalui gelombang mikro atau sinar
infra merah yang dipancarkan ke ruang hampa atau media seperti udara melalui antena.
Dengan wireless, komunikasi tanpa harus menggunakan kabel sehingga koneksi network-
network bisa lebih jauh.
GELOMBANG RADIO
Dalam hal transmisi data sudah pasti menggunakan gelombang radio. Transmisi ini
sedikit lebih mahal daripada transmisi wireless dan sangat mudah diinstal. Kapasitas untuk
transmisi adalah dari 1 Mbps sampai 10 Mbps. Sangat rentan terhadap EMI dan eavedropping.
GELOMBANG MIKRO
Tipe transmisi wireless yang mempunyai bandwith yang tinggi daripada gelombang radio
sehingga sangat mahal dan rumit dalam pengimplementasi. Untuk jangkauan transmisi lebih
dari gelombang radio. Sama dengan gelombang radio, sangat rentan terhadap EMI / Elektro
Magnetic Inteferences dan eavedropping.
SINAR INFRAMERAH
Selain itu perkembangan teknologi nirkabel juga semakin maju dengan teknologi seperti
Bluetooth, Wireless Fidelity (Wi FI) dan didukung juga dengan teknologi satelit yang semakin
maju dimana satelit merupakan tulang punggung dari jaringan komunikasi di dunia sehingga
tidak aneh jika sekarang kita seperti diberi kemudahan oleh teknologi tersebut. Jadi sekarang
tergantung bagaimana manusia memanfaatkan teknologi yang sedang berkembang tersebut.
Device jaringan adalah perangkat keras yang berfungsi sebagai tempat masuk dan
keluar data, tempat pengiriman/penerimaan data yang diolah jadi informasi serta manajemen
data.
Merupakan circuit board yang memberi kemampuan berkomunikasi jaringan ke dan dari
komputer- komputer personal. Terbagi menjadi dua tipe NIC, yaitu:
a. NIC onboard.
b. NIC external.
Bentuk NIC dari personal computer dengan notebook atau netbook adalah ukurannya.
Untuk Personal computer menggunakan ukuran standar, sedangkan notebook atau netbook
berukuran kecil, yang disebut kartu PCMCIA. Network Interface Card merupakan kartu yang
dikenal sebagai ethernet Card. Perangkat ini memegang peranan penting dalam jaringan
komputer. Ethernet card merupakan kartu jaringan yang ditanamkan pada komputer agar
komputer dapat terhubung dengan jaringan. Ketika NIC mengatur bagaimana bit-bit data
dibentuk, maka perangkat ini termasuk ke dalam lapisan fisik pada OSI Layer.
NIC memiliki alamat hardware unik sebagai pengenal perangkat ini di dalam jaringan.
Alamat hardware ini dikenal dengan nama Media Access Control (MAC) Address. MAC Address
digunakan sebagai pengendali komunikasi data pada setiap host di dalam jaringan. Ketika NIC
mengatur pengaksesan host terhadap pemakaian media jaringan menggunakan MAC Address,
maka perangkat ini dapat pula dikategorikan pada peralatan yang bekerja di dalam lapisan data
link pada OSI Layer.
Dari beberapa sumber, NIC memiliki sifat yang umum, dimana tidak hanya Ethernet card,
ARCNET card, token ring card saja yang termasuk ke dalam kelompok ini. Perangkat lain seperti
serial port, parallel port, USB, dan Infra Red dapat dikelompokan pula sebagai NIC. Perangkat lain
ini tidak memiliki MAC Address namun dapat digunakan untuk membangun jaringan point-to-
point. Perangkat lain ini memasukan NIC sebagai peralatan yang bekerja di dalam lapisan fisik
pada OSI Layer.
Ada pendapat lain bahwa NIC hanya terbatas pada peralatan yang digunakan untuk
membangun jaringan dengan topologi bus, star, ring, mesh dan tree saja. NIC terbatas pada
Ethernet card, ARCNET card, token ring atau yang sejenis saja. Oleh karena itu NIC dapat
dimasukan ke dalam peralatan yang bekerja di dalam lapisan data link pada OSI Layer.
1. Modem
Modem dengan antarmuka USB saat ini telah banyak digunakan untuk menggantikan
modem ADSL. Penggunaan modem USB jauh lebih mudah dan lebih sederhana. Selain itu, di
pasar perangkat jaringan ada pula modem yang telah ditanamkan router dan access point,
sehingga 3 perangkat ini cukup berada di dalam satu alat saja.
2. HUB
Hub merupakan peralatan yang dapat menggandakan frame data yang berasal dari salah
satu komputer ke semua port yang ada pada hub tersebut. semua komputer yang terhubung
dengan port hub akan menerima data yang diterima oleh hub. Dalam pengelompokannya, hub
terbagi menjadi 3 jenis, yaitu
Active Hub yang bekerja pada lapisan fisik pada OSI Layer ini dapat memperkuat sinyal yang
datang, sehingga dapat digunakan untuk menjangkau area yang lebih besar. Intelligent Hub
umumnya digabungkan atau ditumpuk (kadang disebut sebagai Stackable Hub). Hub jenis ini
dapat melakukan seleksi alamat paket data tujuan, sehingga hanya node tertentu saja yang dapat
menerima data. Peralatan seperti Router, Bridge, dan Network Switch merupakan contoh dari
penerapan Intelligent Hub. Hub jenis ini bekerja pada lapisan data link pada OSI Layer.
3. Repeater
Repeater merupakan salah satu contoh active hub yang memiliki fungsi untuk meneruskan
sinyal ke tempat lain yang lebih jauh. Ketika perangkat ini menerima sinyal, maka sinyal tersebut
diperkuat dan dikirim kembali ke tempat lain. Repeater bekerja di lapisan fisik pada OSI Layer
karena menggunakan besaran fisis.
4. Bridge
terhubung dengan komputer tujuan saja. Ketika bridge belum mengetahui port mana yang
terhubung dengan komputer tujuan, maka perangkat ini akan mencoba mengirim pesan
broadcast ke semua port (kecuali port yang terhubung ke komputer pengirim). Setelah port
tujuan diketahui, maka data hanya akan dialirkan ke komputer tujuan melalui port yang
terhubung dengan komputer tujuan tersebut saja. Perangkat ini juga dapat menyaring traffic di
antara dua segmen LAN. Bridge bekerja pada lapisan data link pada OSI Layer.
• Bridge lebih cerdas dibandingkan dengan hub karena dapat melakukan analisis terhadap
frame yang diterima dan diteruskan berdasarkan informasi alamat media yang diterima.
• Bridge dapat mengumpulkan dan melewatkan paket di antara dua segmen jaringan lokal.
• Bridge dapat membuat multiple collision domains, sehingga beberapa komputer dapat
mengirim data secara simultan tanpa menyebabkan data collision.
• Bridge dapat menyimpan dan mengelola tabel MAC Address di dalam memori internalnya.
Secara logika, bridge dikategorikan ke dalam 3 kategori, yaitu:
5. Network Switch
Network Switch memiliki fungsi yang sama seperti hub, yaitu untuk membantu memecah
jaringan lokal atau sebagai central connection point. Perangkat ini dapat menghubungkan lebih
dari satu client ke suatu server atau host pada jaringan client-server.
Perbedaan switch dengan hub terletak pada kemampuan switch untuk membatasi dan
mengatur jumlah paket data yang ditransmisikan ke dalam komputer yang terhubung di dalam
jaringan. Switch juga dapat digunakan sebagai repeater untuk memperluas area jangkauan
jaringan.
Cara switch bekerja mirip dengan bridge. Sehingga perangkat ini kadang disebut sebagai
multiple bridge, setiap port pada network switch berperan sebagai micro bridge dan host yang
terkoneksi akan mendapat full bandwidth. Network switch memiliki beberapa kelebihan
dibandingkan dengan bridge, yakni terdapatnya beberapa jenis packet forwarding method.
• Store and Forward, dimana semua paket data berupa frame dikumpulkan terlebih dahulu,
lalu dilakukan pengecekan error (checksum). Kemudian paket-paket tersebut diteruskan ke
network segment tujuan.
• Fragment Free, dimana pengecekan paket hanya dilakukan pada 64 bytes awal dari setiap
frame.
• Cut Through, dimana pengecekan paket data hanya dilakukan ketika frame hardware address
diterima.
• Adaptive Switching, dimana penentuan dalam memilih metode pengecekan frame antara
Store and Forward, Fragment Free atau Cut Through dilakukan secara otomatis.
Network Switch adalah istilah yang dipopulerkan untuk tujuan marketing. Fungsi network
switch yang utama adalah menggabungkan beberapa jaringan dan mengisolasi traffic antar
segmen. Sebuah network switch dapat bekerja pada satu atau beberapa lapisan OSI, seperti
lapisan data-link, network dan transport. Network switch dapat pula berfungsi sebagai router atau
bridge. Switch yang bekerja pada beberapa lapisan OSI disebut sebagai multilayer switch.
6. Router
Router merupakan sebuah perangkat keras dalam jaringan komputer yang sepintas
fungsinya mirip dengan bridge. Perbedaan utama antara router dengan bridge terletak pada
kecerdasan router dalam penentuan keputusan ke mana dan bagaimana paket diteruskan ke
suatu node di dalam jaringan. Secara khusus fungsi router dapat bekerja seperti access point,
dimana perangkat ini dapat meneruskan koneksi internet dari broadband atau provider menuju
lokasi komputer tertentu. Namun fungsi router jauh lebih banyak, misalnya untuk mengatur rute
ke mana paket yang diterima akan ditransmisikan. Penentuan rute ini ditentukan melalui routing
table yang telah tersimpan di memori internalnya. Protokol routing dapat mengantisipasi
berbagai kondisi yang tidak dimiliki oleh peralatan bridge. Router bekerja di dalam lapisan
network pada OSI Layer.
Router saling bekerja sama dengan router lain dan akan membentuk sebuah Jaringan Router.
Jaringan ini menerapkan beberapa protokol routing dalam implementasinya. Beberapa kategori
protokol routing yang dapat diimplementasikan adalah:
• IGP (Interior Gateway Protocol) yang terdiri atas protokol RIP, RIP2, OSPF, ISIS dan EIGRP
• EGP (Exterior Gateway Protocol) yakni BGP (Border Gateway Protocol)
Protokol IGP bekerja untuk menghubungkan seluruh router di bawah kendali administrator
jaringan. Protokol standar pada kategori ini menerapkan protokol Distance Vector/Link
[Link] EGP berfungsi sebagai penghubung router-route yang termasuk dalam kategori
IGP. Protokol ini tidak berada di bawah kendali administrator jaringan tertentu.
7. Access Point
Access point memiliki fungsi pengaplikasian yang sederhana, yaitu hanya digunakan untuk
memancarkan sinyal wireless yang diterima dari router atau broadband untuk membangun
sebuah jaringan wireless local area network (WLAN). Saat ini, di pasaran perangkat jaringan sudah
terdapat access point yang juga ditanamkan router atau network switch, namun dengan fungsi
yang lebih sederhana dibandingkan dengan fungsi router atau network switch yang lebih
kompleks.
yang banyak dijumpai dari perusahaan- perusahaan justru dalam hal pengumpulan data
dan distribusi data dan informasi untuk beberapa lokasi. Kemajuan tekonologi komunikasi
sekarang mempunyai pengaruh pada perkembangan pengolahan data. Data dari satu
lokasi dapat dikirim ke lokasi lain dengan alat telekomunikasi. Data perlu dikirim dari satu
lokasi ke lokasi lain dengan alasan berikut:
Transaksi sering terjadi pada suatu lokasi yang berbeda dengan lokasi pengolahan
datanya atau lokasi di mana data tersebut akan digunakan, sehingga data perlu dikirim ke
lokasi pengolahan data dan dikirim lagi ke lokasi yang membutuhkan informasi dari data
tersebut. Biasanya lebih efisien atau lebih murah mengirim data lewat jalur komunikasi, lebih-
lebih bila data telah diorganisasikan melalui komputer, dibandingkan dengan cara pengiriman
biasa. Suatu organisasi yang mempunyai beberapa lokasi pengolahan data, data dari suatu
lokasi pengolahan yang sibuk dapat membagi tugasnya dengan mengirimkan data ke lokasi
pengolahan lain yang kurang atau tidak sibuk. Alat-alat yang mahal seperti alat pencetak grafik
atau printer berkecepatan tinggi, cukup di satu lokasi saja, sehingga lebih hemat. Untuk data
yang menggunakan komputer, pengiriman data menggunakan sistem transmisi elektronik,
biasanya disebut dengan istilah komunikasi data. Komunikasi berkembang dengan pesat.
Akibatnya teknik komunikasi data yang merupakan perpaduan antara kedua teknik tersebut
juga berkembang sangat pesat. Akhir-akhir ini perkembangan tersebut terasa juga dampaknya
di Indonesia, sehingga keperluan akan tenaga yang terampil dan yang mempunyai
pengetahuan komunikasi data juga meningkat. Untuk mengkomunikasikan data dari satu
lokasi ke lokasi yang lain, 3 elemen sistem harus tersedia, yaitu sumber data, media transmisi,
dan penerima. Jika salah satu elemen tidak ada, maka komunikasi tidak akan dapat dilakukan.
1. Sumber Data
Sumber adalah pihak yang mengirim informasi, misalnya pesawat telepon, telex, terminal
dan lain- lain. Tugasnya membangkitkan berita atau informasi dan menempatkannya pada
media transmisi. Sumber pada umumnya dilengkapi dengan alat lain (antarmuka atau
transducer) yang dapat mengubah informasi yang akan dikirimkan menjadi bentuk yang
sesuai dengan media transmisi yang digunakan, contohnya menjadi:
• pulsa listrik.
• gelombang elektromagnet.
2. Media transmisi
Beberapa media transmisi dapat digunakan channel (jalur) transmisi atau carrier dari data
yang dikirimkan, dapat berupa kabel, gelombang elektromagnetik, dan lain-lain. Dalam hal ini ia
bertugas menerima berita yang dikirimkan oleh suatu sumber informasi. Transmisi data
merupakan proses pengiriman data dari satu sumber ke penerima data. Untuk mengetahui
tentang transmisi data lebih lengkap, maka perlu diketahui beberapa hal yang berhubungan
dengan proses ini. Hal-hal tersebut menyangkut:
• Media transmisi.
• Mode transmisi.
• Protokol.
Proses pengubahan informasi menjadi bentuk yang sesuai dengan media transmisi disebut
modulasi. Bila sinyal dimodulasi, maka ia akan dapat menempuh jarak yang jauh. Proses
kebalikannya disebut demodulasi. Media transmisi dapat berupa:
• Gelombang elektromagnet.
• Serat optik.
• Kabel coax.
• dan lain-lain
3. Penerima
Penerima adalah alat yang menerima data atau informasi, misalnya pesawat telepon, terminal,
dan lain-lain. Tugasnya menerima berita yang dikirimkan oleh suatu sumber informasi.
Penerima mempunyai alat lain yang fungsinya kebalikan dari pemancar, yaitu alat informasi yang
bentuknya sesuai dengan media transmisi yang digunakan menjadi bentuk asalnya.
Komunikasi data menambah dimensi khusus dalam penggunaan sistem komputer.
Perkembangannya begitu pesat, terutama pada tahun terakhir ini. Sekarang ini, hampir tidak
mungkin kita memikirkan suatu sistem komputer yang tidak memiliki fasilitas komunikasi data.
Komunikasi data juga merupakan gabungan dua teknikyang sama sekali jauh berbeda, yaitu
pengolahan data dan telekomunikasi. Secara umum dapat dikatakan bahwa komunikasi data
memberikan fasilitas komunikasi jarak jauh dengan sistem komputer.
Dalam bentuk sederhana, komunikasi data terjadi antara 2 device yang secara langsung
berhubungan dengan medium transmisi point to point. Bila bentuk ini dipakai maka:
• Bila device berada pada bagian yang jauh maka akan mahal, contoh: untuk
menghubungkan link antara 2 device yang jauhnya ribuan mil.
• Adanya set-set device, masing-masing memerlukan sebuah link ke lainnya pada
variasi waktu, contoh: semua telephone didunia dan semua terminal dan komputer
dimiliki oleh suatu organisasi tunggal kecuali untuk kasus dengan sedikit device, hal
tersebut tidak praktis untuk menggelar kabel antara masing-masing pasangan device.
Stasiun adalah suatu kumpulan device yang akan berkomunikasi, dapat berupa komputer-
komputer, terminal-terminal, telephone-telephone atau device komunikasi lainnya. Tiap stasiun
menghubungkan ke jaringan node (network node). Set-set node tersebut merupakan
pembatasan dari jaringan komunikasi yang sanggup men-transfer data antar pasangan stasiun-
stasiun. Gambar ilustrasi komunikasi data pada jaringan
1. Switched network , data ditransfer dari sumber ke tujuan melalui hubungan node seri.
• Circuit-switched network, arah komunikasi diwujudkan antara 2 stasiun melalui
jaringan node contoh umum: jaringan telephone.
• Packet-switched network, data dikirim dalam serangkaian potongan-potongan
kecil, yang dinamakan paket. Tiap paket melewati jaringan dari node ke node
sepanjang jalur yang menghubungkan sumber ke tempat tujuan. Contoh umum:
komunikasi terminal ke komputer dan komputer ke komputer.
2. Broadcast network, lihat gambar dibawah, terdapat transmitter/receiver yang
berkomunikasi melalui medium yang disebar oleh stasiun-stasiun lain. Suatu transmisi dari
satu stasiun di-broadcast ke dan diterima oleh semua stasiun lainnya. Contoh sederhana:
CB Radio System. Dalam kasus berikutnya data ditransmisikan dalam paket-paket, karena
medium dibagi-bagi, maka hanya suatu stasiun pada suatu waktu yang dapat mentransmisi
suatu paket.
• Packet radio networks, stasiun berada didalam range transmisi satu sama lain
dan broadcast (menyiarkan) secara langsung ke satu sama lainnya.
• Satellite networks, data tidak di transfer langsung dari transmitter ke receiver
tetapi di-relay melalui satelit. Masing-masing stasiun mentransmisi ke satelit dan
menerima dari satelit.
• Local networks, bentuk yang biasa dari broadcasting adalah LAN dan MAN lihat
gambar dibawah LAN adalah jaringan komunikasi yang meliputi daerah yang
kecil seperti gedung atau bagian kecil dari gedung. MAN meliputi daerah
yang lebih luas, seperti antar gedung atau daerah kota. Dalam bus local
network, semua stasiun dihubungkan ke kawat biasa atau kabel. Suatu transmisi
oleh satu stasiun manapun manapun menyebar pada medium yang panjang
dalam kedua arah dan dapat diterima oleh semua stasiun lainnya. Ring network
terdiri dari close loop, dengan masing-masing stasiun berhubungan ke elemen
repeating (pengulang). Suatu transmisi dari stasiun manapun bersirkulasi
mengelilingi ring melalui semua stasiun lainnya dan dapat diterima oleh tiap
stasiun selagi melewatinya.
Dua konsep terpenting dalam dalam pembahasan komunikasi komputer dan jaringan
komputer, yaitu:
1. Protocol, dipakai untuk komunikasi antara entity-entity yang berbeda. Entity adalah sesuatu
yang mampu mengirim atau menerima informasi. Sistem adalah obyek fisik yang
mengandung satu atau lebih entity. Protocol didefinisikan sebagai aturan yang dibangun
untuk pertukaran data antara dua entity. Elemen kuncinya:
• Syntax: termasuk hal seperti format data dan level sinyal.
• Sematics: termasuk kontrol informasi untuk koordinasi dan mengatasi error.
• Timing: termasuk kecepatan pencocokan dan pengaliran.
2. Arsitektur komunikasi komputer, lihat gambar 1.24. Dimana terdapat 3 modul yaitu:
• Modul file transfer mengandung semua logic yang unik untuk file transfer
application seperti transmisi password dan file record.
• Communication service module yang berhubungan dengan kepastian bahwa
dua sistem komputer sedang aktif dan siap untuk transfer data dan menyimpan
data yang sedang ditukar untuk meyakinkan penyerahan. Tugas ini bergantung tipe
jaringan yang dipakai.
• Network access module modul yang dimana memisahkan logic untuk deal
sebenarnya dengan jaringan. Jika jaringan yang dipakai berubah maka akan
mempengaruhi modul ini.
1. Network access layer: bersangkutan dengan pertukaran data antara suatu komputer
dengan suatu jaringan yang dituju. Komputer pengirim harus melengkapi jaringan
dengan alamat komputer tujuan agar jaringan dapat meneruskan data ke tujuan
yang diinginkan. Komputer pengirim mungkin memiliki beberapa service seperti
prioritas, yang tergantung dari layer pada jaringan yang memisahkan fungsi yang harus
dikerjakan access jaringan kedalam layer yang terpisah. Layer yang sama tinggi
mengadakan fungsi yang sama.
2. Transport layer: dimana terdapat mekanisme pertukaran data dimana data harus tiba
di aplikasi tujuan dan dalam bentuk yang sama.
Pada gambar diatas terlihat ada tiga komputer yang terhubung ke suatu jaringan. Tiap komputer
mengandung software pada akses jaringan (network access ) dan transport layer dan software pada
application layer untuk satu atau lebih aplikasi. Dalam hal ini perlu dua level pengalamatan. Tiap
komputer pada jaringan harus mempunyai address (alamat) sendiri agar jaringan dapat mengirim data ke
komputer yang diinginkan. Tiap aplikasi pada komputer harus mempunyai alamat yang khusus pada
komputer tersebut agar transport layer dapat mengirim data ke aplikasi yang diminta. Pengalamatan-
pengalamatan ini dikenal sebagai service access points (SAPs), yang mengandung arti bahwa tiap
aplikasi mengakses sendiri service dari transport layer.
Pada gambar dibawah menunjukkan cara modul pada level yang sama pada komputer yang berbeda
berkomunikasi satu sama lain dengan memakai protokol. Protokol adalah sekumpulan aturan (format,
control code, prosedur) yang menunjukkan dua entity bekerja sama menukar data.
Pada gambar dibawh ini menunjukkan bagaimana untuk mengontrol operasi ini, kontrol informasi,
sebagai data yang harus ditransmisikan. Aplikasi yang terdiri dari satu blok data dikirim ke transport
layer. Pada transport layer, blok ini akan dipecah ke dalam dua bagian yang lebih kecil yang terdiri dari
transport header (mengandung protokol informasi) dan data apllikasi. Kombinasi ini dikenal sebagai
protocol data unit (PDU). Dalam kasus ini, hal tersebut dinyatakan sebagai transport PDU. Header ini
mengandung kontrol informasi untuk digunakan oleh peer transport protocol pada komputer lain.
Destination SAP: transport layer tujuan harus tahu kepada siapa data dikirim ketika menerima
transport PDU
Sequence number: suatu transport protocol mengirim serangkaian PDU, sekaligus menomorinya
sehingga jika mereka tiba di luar permintaaan, transport entity tujuan akan meminta ulang mereka
Error-detection code: pengiriman transport entity dapat termasuk suatu kode yang berfungsi
sebagai pengingat dari PDU. Penerima transport protocol menerima kalkulasi yang sama dan
membandingkan hasilnya dengan kode yang masuk. Ketidaksesuaian hasil bila terjadi error dalam
transmisi. Dalam kasus ini, receiver dapat membuang PDU itu dan mengambil tindakan koreksi.
Berikutnya melangkah ke network layer, dimana data dari transport layer ditambahkan
suatu network access header oleh network access protocol menghasilkan suatu network access
PDU. Contoh hal yang mungkin termasuk dalam header ini dimana terlihat padda ilustrasi gambar
dibawah :
• Destination computer address: jaringan harus tahu untuk siapa (komputer mana pada
jaringan) data dikirim.
• Facilities request network access protocol: mungkin menginginkan jaringan dipakai
untuk fasilitas- fasilitas tertentu seperti prioritas.
Untuk Jenis jaringan Komputer bisa kita bagi berdasarkan kriterianya, maka akan memperoleh 4 kreteria
seperti yang akan di jelaskan dibawah ini yaitu:
1. Jaringan terpusat
Jaringan ini terdiri dari komputer client dan server yang mana komputer klien
yang berfungsi sebagai perantara untuk mengakses sumber informasi/data yang
berasal dari satu komputer server.
2. Jaringan terdistribusi
Merupakan perpaduan beberapa jaringan terpusat sehingga terdapat
beberapa komputer server yang saling berhubungan dengan klien membentuk
sistem jaringan tertentu.
Penggunaan workgroup adalah contoh sederhana untuk LAN dan akan memudahkan penanganan atau
manajemen jaringan.
• setiap user dapat melakukan pertukaran file (sharing file) secara mudah
Merupakan jaringan yang mencakup satu kota besar beserta daerah setempat. Atau beda lokasi seperti
ilustrasi kampus Depok terkoneksi ke kampus Salemba
Contoh jaringan ini adalah jaringan antar beberapa sekolah dalam satu kota. Konsep MAN sama seperti
LAN, yakni melakukan sharing resources atau berbagi pakai sumber daya, hanya saja lingkupnya lebih
luas.
Merupakan jaringan dengan cakupan lebih luas mencakup seluruh dunia. Contohnya jaringan PT. Telkom,
PT. Indosat, serta jaringan GSM Seluler Telkomsel, dan masih banyak lagi.
WAN atau Wide Area Network adalah jaringan komputer dengan cakupan geografis paling luas hingga
menjangkau pulau lain, negara lain, benua lain, bahkan luar angkasa. WAN biasanya merupakan kumpulan
dari sejumlah LAN dan MAN. Contoh penerapan WAN adalah jaringan yang dimiliki bank berskala nasional.
Bank “A” yang berkantor pusat di Jakarta memiliki kantor cabang di Surabaya, Makasar, dan Denpasar.
Bank “A” juga membuka cabang di luar negeri yakni di Singapura, Malaysia, dan Filipina. Di setiap cabang,
bank tersebut memiliki kantor sendiri dengan sejumlah karyawan dan fasilitas lengkap termasuk ATM
(Automatic Teller Machine). Untuk mendapatkan informasi akurat transaksi keuangan dari seluruh
cabang, Bank “A” membuat jaringan komputer yang termasuk dalam kategori WAN
• Komputer server untuk pusat data dapat dibuat terpusat di satu lokasi
• Komunikasi antarkantor cabang dapat dilakukan menggunakan e-mail atau chatting yang lebih
murah biayanya dibanding komunikasi telepon
• Dokumen dapat dikirim dalam bentuk surat elektronik sehingga mengurangi biaya dan kerumitan
pengiriman dokumen melalui kantor pos.
1. Jaringan Client-Server
Pada jaringan ini terdapat 1 atau beberapa komputer server dan komputer client. Komputer yang akan
menjadi komputer server maupun menjadi komputer client dan diubah-ubah melalui software jaringan
pada protokolnya. Komputer client sebagai perantara untuk dapat mengakses data pada komputer server
sedangkan komputer server menyediakan informasi yang diperlukan oleh komputer client.
2. Jaringan Peer-to-peer
Pada jaringan ini tidak ada komputer client maupun komputer server karena semua komputer dapat
melakukan pengiriman maupun penerimaan informasi sehingga semua komputer berfungsi sebagai client
sekaligus sebagai server.
Pada jaringan ini, untuk menghubungkan satu komputer dengan komputer lain diperlukan penghubung
berupa kabel jaringan. Kabel jaringan berfungsi dalam mengirim informasi dalam bentuk sinyal listrik
antar komputer jaringan. Seperti dijelaskan pada bab sebelummnya ; kabel koaxial, twisted pair dan fiber
optik termaksud dalam kategori ini.
Merupakan jaringan dengan medium berupa gelombang elektromagnetik. Pada jaringan ini tidak
diperlukan kabel untuk menghubungkan antar komputer karena menggunakan gelombang
elektromagnetik yang akan mengirimkan sinyal informasi antar komputer jaringan. Sebagai tambahan
bahwa satelite menggunakan gelombang. Beberapahal mengenai satelite.
Jaringan telekomunikasi menggunakan satelit sangat tepat untuk menjangkau wilayah wilayah yang sulit
dicapai oleh jaringan kabel maupun jaringan wireless konvensional. Selain itu, komunikasi satelit dapat
dipilih untuk menjangkau area geografis yang lebih luas. Salah satu contoh jaringan telekomunikasi
menggunakan satelit adalah VSAT. Komunikasi dengan VSAT terjamin keamanannya dan cepat. Sistem ini
jauh lebih sulit disadap dibanding dengan komunikasi radio maupun komunikasi menggunakan kabel.
jaringan akses langsung ke router ISP dengan keandalan mendekati 100%. Sistem VSAT banyak
diterapkan pada mesin-mesin ATM (Automatic Teller Machine), televisi berlangganan, dan telepon satelit.
Jaringan yang terhubung dengan topologi ring dapat terlihat dari kabel backbone yang terhubung
membentuk cincin, dimana tiap node terhubung dengan kabel backbone. Implementasi topologi ring
umumnya lebih rumit dari topologi bus. Penambahan dan pengurangan node relatif lebih sukar. Tiap node
membutuhkan tepat dua node “tetangga” agar dapat berkomunikasi. Apabila terdapat node atau kabel
yang rusak, maka akan mengakibatkan jaringan menjadi lumpuh.
Berbeda dengan topologi bus, umumnya topologi ring menggunakan kabel twisted pair sebagai backbone.
Ujung-ujung kabel backbone akan dihubungkan dengan node pertama sehingga membentuk cincin atau
lingkaran tertutup. Beberapa pihak telah mengembangkan kabel dengan jenis coaxial ataupun fiber optic
(FDDI: Fiber Distributed Data Interface) untuk diterapkan sebagai backbone dalam topologi ring.
Saat ini, sebuah perangkat hub yang disebut Multistation Access Unit (MAU atau MSAU) dapat digunakan
sebagai penghubung topologi ring. Penggunaan perangkat ini membuat topologi ring menjadi mirip
dengan topologi star jika dilihat secara fisik. Hub dapat mengantisipasi adanya kabel atau node yang crash.
Data atau token tetap dapat ditransmisikan walaupun kabel yang menuju salah satu atau beberapa node
telah rusak.
Hub masih digunakan untuk menyebar data ke semua komputer, walaupun komputer-komputer tersebut
tidak bertindak sebagai penerima. Untuk mengatasi permasalahan ini, maka digunakanlah network switch
yang lebih cerdas dari hub. Network switch mempelajari alamat hardware tiap perangkat yang terhubung.
Ketika komputer mengirim data, maka network switch akan mengatur komputer mana saja yang akan
menerima data.
Jenis kabel yang digunakan pada topologi ini adalah kabel twisted pair (UTP/STP) sesuai dengan
kebutuhan. Kabel ini digunakan untuk menghubungkan node dengan konsentrator. Pada topologi star,
data mengalir secara bolak-balik sehingga sering mengalami banjir data dan data collision. Jika terjadi
kerusakan pada suatu segmen, maka segmen tersebut saja yang akan mengalami kelumpuhan. Jika
konsentrator rusak, maka seluruh jaringan akan lumpuh.
Jaringan dengan topologi star disebut 10BASE-T, kecepatan data sekitar 10Mbps, dengan munculnya NIC
Fast Ethernet (100BASE-TX) dan Gigabit Ethernet (1000BASE-T) maka kecepatan transmisi dapat
meningkat hingga 100Mbps dan 1000Mbps. Saat ini Fast Ethernet dan Gigabit Ethernet switch sudah
banyak digunakan sebagai pilihan terbaik untuk kebutuhan pemakai jaringan.
Topologi Tree juga disebut sebagai topologi star-bus atau star/bus hybrid. Topologi ini merupakan
gabungan antara beberapa jaringan dengan topologi star yang dihubungkan dengan sebuah topologi bus.
Analogi dari topologi ini yaitu node di topologi star sebagai daun terhubung dengan konsentrator
(hub/network switch) sebagai ranting/cabang. Lalu konsentrator topologi star terhubung kepada topologi
bus yang bertindak sebagai batang utama pohon.
Network Switch
Topologi mesh dapat dikenali dengan hubungan point-to-point atau satu banding
satu ke setiap komputer. Media penghubung yang digunakan pada jaringan ini dapat
berupa kabel coaxial, kabel twisted pair, bahkan kabel fiber optic. Topologi mesh
sangat jarang diimplementasikan karena akan membuat hubungan kabel menjadi
rumit dan boros. Apabila menambah sebuah node, maka instalasi kabel juga harus
ditambah menyesuaikan jumlah node yang saat itu terinstal.
Pada awalnya, topologi mesh digunakan untuk keperluan militer dan pusat kontrol tenaga nuklir. Di dalam
topologi mesh, apabila terjadi kerusakan pada salah satu kabel di suatu node, maka rute alternatif dapat
bekerja melalui kabel lain.
Topologi mesh menerapkan algorithma yang digunakan pada router. Dimana jalur transmisi data akan
ditentukan sebelum terjadi pengiriman. Hanya salah satu jalur saja yang digunakan sebagai rute transmisi
walaupun tersedia kabel atau rute dalam jumlah banyak. Topologi ini bersifat “non permanent point-to-
point”. Dan saat ini, teknologi wireless sudah banyak digunakan dalam implementasi alternatif dari
topologi mesh.
Perangkat -
Pendukung
Sebagian mengenai kabel twisted pair sudah di jelaskan pada bab sebelumnya, berikut ini kita akan
mempelajari i dari berbagai bentuk infrastruktur fisik jaringan maka selanjutnya pada bagian ini, akan
dijelaskan proses instalasi kabel dan jaringan. Yang akan dijelaskan dalam bagian ini adalah instalasi kabel
UTP Cat5.
Bentuk dari kabel twisted pair adalah sebuah kabel yang mengandung 4 pasang kabel berpilin, sehingga
semuanya berjumlah 8 kabel. Pasangan-pasangan kabel ini diberi warna, yang berfungsi untuk identifikasi
penggunaan dalam jaringan. Kategori Cat5 diberi warna solid dan strip (atau kadang disebut juga zebra,
karena belang-belang). Warna-warna yang ada telah ditetapkan oleh EIA/TIA (lembaga yang mengelola
standarisasi internasional untuk elektronik dan telekomunikasi). Secara umum warna- warna yang ada
adalah:
• EIA/TIA-568A
• EIA/TIA-568B
Untuk susunan warna kabel sesuai standar yang ada dapat di lihat dibawah ini
EIA/TIA-568A
▪ Pin 1: Putih-Hijau
▪ Pin 2: Hijau
▪ Pin 3: Putih-Orange
▪ Pin 4: Biru
▪ Pin 5: Biru-Putih
▪ Pin 6: Orange
▪ Pin 7: Putih-Cokelat
▪ Pin 8: Cokelat
Dan untuk standar kabel EIA/TIA-568B mempunyai susunan warna terlihat seperti
pada gambar dibawah ini;
▪ Pin 1: Putih-Orange
▪ Pin 2: Orange
▪ Pin 3: Putih-Hijau
▪ Pin 4: Biru
▪ Pin 5: Biru-Putih
▪ Pin 6: Hijau
▪ Pin 7: Putih-Cokelat
▪ Pin 8: Cokelat
Dalam koneksi antar kabel, pin-pin dibentuk sesuai dengan device-device yang
akan dihubungkan. Maka kita dapat membagi menjadi 3 buah jenis koneksi kabel
dalam jaringan lan , yaitu:
1. Kabl Straight
2. Kabel Cross Over
3. Kabel Roll Over
KABEL STRAIGHT
Kabel yang urutan pin-pin sesuai dengan standarisasi EIA/TIA. Susunan tersebut
tidak perlu diubah, Ujung kabel yang satu dengan ujung kabel lainnya sama. Biasanya
untuk koneksi antar device yang beda fungsi atau menghubungkan dua perangkat
jaringan dengan hierarki yang berbeda. Jika kita menggunakan standar kabel EIA/TIA-
568A bertemu dengan EIA/TIA-568A , atau EIA/TIA-568B bertemu dengan EIA/TIA-
568B maka maka itu adalah skabel straight kegunaan kabel tesebut seperti dibawah
ini yaitu menghubungkan
Untuk kabel UTP ataupun STP fokus data pada kabel 1, 2 3 dan 6 – TX+, TX - dan
RX+, RX - karena konsep kabel yang mengubah 2 pin, yang diubah adalah Pin 1
berpasangan dengan Pin 3 dan Pin 2 berpasangan dengan 6. Pin-pin yang lain
urutannya tetap. Kabel ini menghubungkan antar device yang mempunyai fungsi
sama atau setingkat. Jika kita menggunakan standar kabel EIA/TIA-568A bertemu
dengan EIA/TIA-568B , atau EIA/TIA-568B bertemu dengan EIA/TIA-568A maka maka
itu adalah skabel crossover kegunaan kabel tesebut seperti dibawah ini yaitu
menghubungkan
ROLL OVER
Suatu tipe koneksi yang menghubungkan pc dengan router secara langsung untuk
masuk ke dalam konsol yang berfungsi mengkonfigurasi router. Jika kita
..
JACK / KONEKTOR
RJ45 adalah konektor yang paling umum digunakan dengan kabel twisted pair. RJ
adalah singkatan dari registered jack , dan pengkodean 45 menspesifikasikan skema
penomoran.
CRIMPING TOOL
Merupakan alat yang berfungsi untuk membuka jaket kabel, memotong kabel, dan
menjepit kabel ke jack dan membuat sambungan RJ45 dengan kabel menjadi
permanent.
3. Lakukan pengupasan jaket/ lapisan luar pada kabel, pastikan tidak terlampau jauh ,
sekitar 3-5 cm dari ujung, dan pastikan tidak memotong kabel inti
4. Selanjutnya luruskan kabel , urutkan warna sesuai standar yang dibutuhkan apakah
sraight , cross atau rollover.
5. Setelah itu rapihkan dan luruskan kembali kabel dan pastikan urutan warnanya
7. Pastikan kembali untuk ujung ujungnya mesti dalam keadaan rata, mengindari
kegagalan proses cramping.
8. Setelah itu masukan kabel tersebut kedalam konektor , pastikan sesuai dengan
keterntuan yang ada terkait pin 1 pada konektor [Link] hingga ujung
konektor.
9. Lakukan proses cramping menggunakan tang khusus pastikan proses terbeut
berjalan lancar, tekan pelan pelan hingga sampai batas maksimal dan biasanya
akan ada bunyi, pin kuningan pada rg45 akan mengigit kabel pada jalurnya masing
masing,
10. Setelah itu lakukan proses tersebut untuk kabel sisi satunya, dimulai dari awal
sampai carmping
11. Ketikas pemasangan konektor sudah selesai kita bisa melakukan pengechekan
pada fisik rg45 dan kabel apakah sudah sesuai dan lakukan pengechekan
menggunakan kabel tester.
Pada akhir 1972, Metcalfe dan rekan-rekan Xerox PARC-melakukan experimen ethernet yang
menghubungkan Xerox Alto, personal workstation dengan antarmuka pengguna grafis. Percobaan itu
menghasilkan data transfer sebesar 2.94 Mbps. .Dalam jaringan dengan protocol akses CSMA/CD atau
Carrier Sense Multiple Access with Collision Detection, suatu node (A) yang akan mengirimkan data akan
memeriksa dahulu kondisi jalur data. Bila tidak terdapat aliran data/kosong maka node tersebut akan
mengirimkan datanya dan bila node lain (B) yang sedang menggunakan jalur data maka node (A) akan
menunggu dan akan mencoba memeriksa kembali. Dalam protocol akses ini dimungkinkan pada suatu saat
terjadi beberapa node mengirimkan datanya secara bersamaan sehingga mengakibatkan collision atau
tabrakan. Dalam kondisi demikian node-node tersebut akan batal mengirimkan data dan akan mencobanya
kembali bila jalur tidak sibuk.
Teknologi berkembang sehingga secara umum dari awal yaitu menjadi coaxial cabling 10Mbps 10Base5
(Thicknet) dan 10Base2 (thinNet) dan Bus Topologi seperti di jelaskan di awal dimana ini menjadikan
sebuah truly share media.
2. Wireless
Menyinggung Teknologi wireless dimana pada bab sebelumnya sudah dijelaskan, teknologi ini
merupakan salah satu pilihan yang tepat untuk menggantikan teknologi jaringan yang terdiri dari banyak
kabel dan sebuah solusi akibat jarak antar jaringan yang tidak mungkin dihubungkan melalui kabel.
Keuntungannya adalah pengguna tidak dibatasi ruang geraknya, tetapi dibatasi oleh jarak jangkauan
pemancar WiFi. Wi-Fi merupakan kependekan dari Wireless Fidelity, yang memiliki pengertian yaitu
sekumpulan standar yang digunakan untuk Jaringan Lokal Nirkabel (Wireless Local Area Networks –
WLAN) yang didasari pada spesifikasi IEEE 802.11. Standar terbaru dari spesifikasi 802.11a atau b, seperti
802.11 g, n dan ac saat ini sedang dalam penyusunan, spesifikasi terbaru tersebut menawarkan banyak
peningkatan mulai dari luas cakupan yang lebih jauh hingga kecepatan transfernya. Awalnya Wi-Fi
ditujukan untuk penggunaan perangkat nirkabel dan Jaringan Area Lokal (LAN), namun saat ini lebih
banyak digunakan untuk mengakses internet. Hal ini memungkinan seseorang dengan komputer dengan
kartu nirkabel (wireless card) atau personal digital assistant (PDA) untuk terhubung dengan internet
dengan menggunakan titik akses (atau dikenal dengan hotspot) terdekat. Secara teknis operasional, Wi-Fi
merupakan salah satu varian teknologi komunikasi dan informasi yang bekerja pada jaringan dan
perangkat WLAN (wireless local area network). Dengan kata lain, Wi-Fi adalah sertifikasi merek dagang
yang diberikan pabrikan kepada perangkat telekomunikasi (internet) yang bekerja di jaringan WLAN dan
sudah memenuhi kualitas kapasitas interoperasi yang dipersyaratkan.
(IEEE) Institute of Electrical and Electronics Engineers adalah Group dari Organisasi insinyur yang
mengatur standarisasi dalam bidang teknologi informasi. Setiap standarisasi yang diciptakan memiliki
kode tersendiri. Salah satunya standarisasi di jaringan wireless yang memiliki kode 802.11. Dengan adanya
standar ini dimaksudkan agar setiap perangkat wireless yang berbeda tetap dpat berkomunikasi meski
berbeda vendor.
Sampai saat ini sudah terdapat enam standar umum yang sudah digunakan, dan tidak menutup
kemungkinan akan terus berkembang karena tuntutan teknologi, kita bisa lihat standar yang ada di bawah
ini :
1. 802.11
Pada Tahun 1997, IEEE menciptakan standar wireless yang pertama bekerja pada
frekuensi 2,4 GHz yang dinamakan 802.11. Namun standar ini hanya mendukung
bandwidth jaringan maksimal 2 Mbps, telalu kecil untuk komunikasi jaringan pada
saat ini. Oleh karena itu perangkat wireless dengan standar ini tidak diproduksi lagi.
2. 802.11b
IEE menciptakan standar lanjutan yang dinamakan 802.11b pada tahun 1999
mendukung bandwidth mencapai 11 Mbps. Masih bekerja pada frekuensi 2,4 GHz.
Vendor perangkat elektronik pada umumnya lebih memilih menggunakan
frekuensi ini dikarenakan dapat menekan biaya produksi. Seperti yang diketahui,
frekuensi 2,4 GHz merupakan frekuensi radio yang tidak diatur sehingga dapat
menimbulkan gangguan dari perangkat elektronik lainnya seperti microwave,
televisi dan perangkat lainnya yang menggunakan frekuensi 2,4 GHz. Namun hal
tersebut dapat dihindari dengan mengatur jarak antar perangkat elektronik
sehingga tidak menimbulkan gangguan atau interferensi.
Router yang hanya menggunakan standar 802.11b ini juga sudah tidak diproduksi
lagi. Namun beberapa router baru masih mendukung standar ini. Standar ini,
secara teoritis mendukung bandwidth data mencapai 11 Mbps dan jangkauan
sinyal mencapai sekitar 150 kaki (+-45 Meter).
3. 802.11a
Saat standar 802.11b sedang dikembangkan, IEEE membuat ekstensi untuk standar
802.11 yang dinamakan 802.11a. Standar ini diciptakan pada saat yang bersamaan
dengan standar 802.11b. Standar ini sudah mendukung bandwidth data mencapai
54 Mbps dan menggunakan frekuensi 5 GHz (semakin tinggi frekuensi maka
semakin pendek jangkauan sinyal). Dikarenakan berjalan pada frekuensi yang
bebeda dengan standar 802.11b, kedua teknologi ini tidak kompatible satu sama
lain. Beberapa vendor menawarkan perangkat jaringan hybrid 802.11a/b. Namun
perangkat tersebut hanya dapat menjalankan satu standar pada satu waktu
4. 802.11g
Standar ini diciptakan pada tahun 2002 dengan menggabungkan kelebihan
masing masing standar 802.11a dan 802.11b. Standar ini mendukung
bandwidth 54 Mbps dan menggunakan frekuensi 2,4 GHz yang berarti memiliki
jangkauan sinyal yang luas. Perangkat dengan network adapter yang mengadopsi
standar ini juga kompatibel dengan standar 802.11b begitu juga sebaliknya.
5. 802.11n
Standar 802.11n sering dikenal dengan sebutan Wireless-N diciptakan untuk
memperbaiki standar 802.11g dalam hal jumlah bandwidth yang didukung dengan
memanfaatkan beberapa sinyal wireless dan antena (disebut dengan teknologi
MIMO, Multiple in Multiple out). IEEE meresmikan standar ini pada tahun 2009
dengan spesifikasi menyediakan bandwidth sampai 300 Mbps. Standar ini juga
menawarkan jangkauan sinyal yang lebih baik dibandingkan standar wireless
sebelumnya serta memiliki kompabilitas dengan perangkat yang memiliki standar
802.11b/g. Standar wireless ini beroperasi 2 frekuensi yaitu 2,4 GHz dan 5GHz
6. 802.11ac
Generasi terbaru dari standar Wifi yang populer digunakan. Memanfaatkan
teknologi wireless dual band mendukung koneksi secara bersamaan pada
frekuensi 2,4 GHz dan 5 GHz. Menawarkan kompabilitas dengan standar
802.11b/g/n serta mendukung bandwidth mencapai 1300Mbps pada frekuensi 5
GHz ditambah 450Mbps pada frekuensi 2,4 GHz
7. 802.11ax (6)
WiFi 6 jauh lebih cepat daripada WiFi 5. Kecepatannya dapat mencapai 9,6Gbps
dibandingkan dengan WiFi 5 yang hanya 3,5 Gbps. berkat dua teknologi baru MU-
MIMO (Multi-User, Multiple-Input and Multiple-Output) dan OFDMA (Orthogonal
Frequency Division Multiple Access). MU-MIMO (8 x 8) dijelaskan dengan
menggunakan truk pengiriman sebagai ilustrasi . MU-MIMO pada WiFi 5
memungkinkan router untuk terhubung ke 4 perangkat sekaligus (bahkan jika ada
lebih banyak) tetapi dengan WiFi 6, jumlah perangkat meningkat menjadi 8. Jadi
seperti memiliki lebih banyak truk yang akan mengirimkan barang ke pelanggan
Anda atau dikatakan end user. OFDMA bahkan membawanya lebih
jauh. Membawa kembali analogi truk, OFDMA memungkinkan truk untuk
mengangkut barang (paket data) ke beberapa lokasi (perangkat) secara
bersamaan. Gambar di bawah ini akan membantu Anda memahami lebih baik.
• Keamanan: WiFi 6 membawa protokol keamanan baru yang disebut WPA3 (WiFi Protected Access
versi 3) yang menggantikan WPA2. WPA3 mengenkripsi koneksi antara perangkat dan titik akses
yang terhubung. Ini juga melindungi terhadap serangan brute-force bahkan jika kata sandi WiFi
Anda lemah. WPA3 bukan hal baru karena beberapa perangkat non-WiFi 6 saat ini dan router
mendukungnya tetapi dengan WiFi 6, sekarang menjadi persyaratan.
• Lebih banyak data dengan 1024-QAM: koneksi WiFi 6 mampu membawa lebih banyak data berkat
1024-QAM yang artinya 25% lebih cepat dari WiFi 5 yang hanya 256-QAM.
• Tidak ada lagi konflik WiFi berkat BSS Color: sering mengalami gangguan koneksi dari jaringan
disekitar, dengan WiFi 6 memecahkan dengan apa yang disebut BSS Color (Sase Service Station). Apa
yang dilakukannya adalah menandai jaringan lain dan menyebabkan router mengabaikannya.
LATIHAN
1. Buatlah kabel tipe cross, straight dan roll over mulai dari kabel utp dan testing
sehingga kabel siap digunakan
BAB 11 : KEAMANAN
Tujuan Khusus:
Kata "keamanan" mengacu kepada pengamanan suatu sumber daya dari tindakan modifikasi, perusakan dan
pencurian data baik yang disengaja maupun tidak. Sumber daya yang dimaksud disini antara lain infrastruktur,
perangkat keras, perangkat lunak, file/direktori, data yang disimpan dalam database maupun data yang
dilewatkan. Mengamankan sumber daya antara lain dengan menerapkan kebijakan penggunaan sumber daya
untuk memastikan bahwa sumber daya digunakan sesuai dengan norma organisasi oleh pengguna yang berhak.
Jadi Keamanan Komputer adalah suatu sistem bagaimana mencegah, memanajemen, dan mengatasi dari
tindakan seseorang yang berusaha memberi ancaman, serangan, dan eksploitasi terhadap data-data yang ada
pada suatu jaringan tertentu.
Tantangan keamanan secara menyeluruh yaitu untuk menemukan keseimbangan antara dua persyaratan
penting: kebutuhan untuk membuka jaringan untuk mendukung berkembang peluang bisnis, dan kebutuhan
untuk melindungi informasi bisnis swasta, pribadi, dan strategis. Penerapan kebijakan keamanan yang efektif
adalah langkah yang paling penting bahwa bagaimana suatu organisasi dapat terlindungi dalam keamanan
jaringan. Ini memberikan panduan tentang kegiatan yang akan dilaksanakan dan sumber daya yang akan
digunakan untuk mengamankan jaringan organisasi. Sebagai e-bisnis dan aplikasi internet terus tumbuh,
menemukan keseimbangan antara terisolasi dan terbuka sangat penting. Selain itu, kebangkitan mobile
commerce dan wireless jaringan menuntut solusi keamanan terpadu menjadi mulus, lebih transparan, dan lebih
fleksibel.
Informasi (data) yang terdapat pada jaringan dapat terganggu oleh berbagai ancaman, antara lain: penipuan
menggunakan komputer (computer fraud), memata-matai (espionage), perusakan (vandalism), perubahan data
(defacement), virus dan hackers. Hacker dapat memodifikasi isi dari sebuah halaman situs (web site) menjadi
materi lain, selain itu mereka juga dapat mengacaukan kegiatan sebuah organisasi dengan melakukan
modifikasi database hingga kegiatan organisasi tersebut saat ini terganggu bahkan mengacaukan rencana (plan)
dari organisasi tersebut yang telah dibuat.
Seorang yang ahli dalam membuat suatu aplikasi dan menaganalisa system disebut programmer. Seorang
programer yang bertujuan untuk mendapatkan sesuatu dari system yang dimasuk tanpa seizin pemiliknya
merupakan suatu tindakan kejahatan dalam dunia teknologi. Dalam keadaan itu, programer mampu
menghapus file, mengubah data, atau menyebabkan kerusakan sistem.
Menurut David Icove berdasarkan lubang keamanan, keamanan dapat diklasifikasikan menjadi empat, yaitu:
Keamanan yang berhubungan dengan peralatan, gedung, dam media yang digunakan. Beberapa penjahat
computer mengatakan bahwa mereka sering pergi ke tempat sampah untuk mencari berkas-berkas yang
mungkin memiliki informasi tentang keamanan. Misalnya pernah diketemukan coretan password atau manual
yang dibuang tanpa dihancurkan. Wiretapping atau hal-hal yang berhubungan dengan akses ke kabel atau
komputer yang digunakan juga dapat dimasukkan ke dalam kelas ini. Beberapa waktu yang lalu ada lubang
keamanan dari implementasi protocol TCP/IP yang dikenal dengan istilah Syn Flood Attack, dimana sistem
(host) yang dituju dibanjiri oleh permintaan sehingga dia menjadi terlalu sibuk dan bahkan dapat berakibat
macetnya sistem (hang).
Keamanan yang berhubungan dengan kelalaian dan pengetahuan pemakai computer itu. Biasanya melalui
email, situs yang dikunjungi, dan berbagai hal yang berhubungan dengan privasi individu. Saat individu
mengakses dan membuka email yang dikirim suatu file yang tidak dikenal dan situs social enginnering (
friendster, facebook, dan lain-lain). Ada sebuah teknik yang dikenal dengan istilah “social engineering” yang
sering digunakan oleh kriminal untuk berpura-pura sebagai orang yang berhak mengakses informasi.
Misalnya criminal ini berpura-pura sebagai pemakai yang lupa passwordnya dan minta agar diganti menjadi
kata lain.
Keamanan dari data dan media serta teknik komunikasi (communications) yang berhubungan dengan
kelemahan dalam software yang digunakan untuk mengelola data. Seorang kriminal dapat memasang virus
atau trojan horse sehingga dapat mengumpulkan informasi (seperti password) yang semestinya tidak berhak
diakses.
4. Keamanan Prosedur
Keamanan yang berhubungan dengan prosedur yang digunakan untuk mengatur dan mengelola sistem
keamanan, dan juga termasuk prosedur setelah serangan (procedure security).
Beberapa definisi umum untuk julukan individu yang melakukan ancaman, serangan, dan eksploit suatu
sistem dalama jaringan:
1. White Hat
Individu yang mencari kelemahan dalam sistem atau jaringan dan kemudian memberitahukan kepada pemilik
system tersebut agar bisa diperbaiki. Berbeda dengan black hat, white hat lebih focus ke keamanan sistem teknologi
informasi.
2. Hacker
Suatu definisi umum yang menggambarkan seorang yang mahir dalam bahasa pemrograman. Dan juga sering
didefinisikan seorang yang berusaha masuk tanpa ijin ke sumber jaringan dengan tujuan.
3. Black hat
Seperti white hat, yang bertujuan memasuki suatu system atau jaringan tapi black hat tanpa ijin dan tidak
memberitahukan kepada pemilik system atau jaringan. Contoh dari black hat adalah Cracker.
4. Phreaker
Invidu yang memanipulasi jaringan telepon yang menyebabkan tidak sesuai fungsi dari jaringan telepon
tersebut. Tujuannya adalah memutuskan jaringan telepon, yang biasanya berhubungan dengan pembayaran
telepon, yang bisa menelepon tanpa biaya.
5. Spammer
Seorang individu yang mengirimkan email yang tidak diinginkan dalam kuantitas yang besar. Spammer sering
menggunakan virus dalam mengambil alih dan mengirimkan kembali.
6. Phisher
Menggunakan email atau trik-trik yang untuk mengambil informasi penting, seperti nomor kartu kredit atau
passwordnya.
Secara umum jenis ancaman yang terjadi antara lain: Bacteria, Logic Bomb, Trap Door, Virus, Worms, Trojan horse,
Man in the middle attacks, Denial of Service (DoS), Password cracking, Sniffing, Spoofing, dan E-mail hacking.
11.2.1 BACTERIA
Bakteri adalah suatu program yang mereplikasi diri, yang bereproduksi secara eksponensial, dan akhirnya
mengambil semua kemampuan prosesor, memori, atau ruang disk. Bacteria yang tidak secara eksplisit dapat
merusak file.
Salah satu jenis tertua dari ancaman program, mendahului virus dan worm, adalah Logic Bomb. Bom logika
berkode tertanam di beberapa program lrgitimate yang diatur untuk "meledak" ketika kondisi tertentu
terpenuhi. Contoh kondisi yang dapat digunakan sebagai pemicu bom logika adalah ada atau tidak adanya file
tertentu, hari tertentu dalam seminggu atau tanggal, atau menjalankan aplikasi pengguna tertentu. Setelah
dipicu, sebuah bom dapat mengubah atau menghapus data atau seluruh file, menyebabkan mesin terhenti,
atau kerusakan.
Sesuai dengan namanya bahwa Trap Door adalah sebuah pintu masuk rahasia ke dalam sebuah program yang
mempunyai kelemahan celah/lubang sehingga penyusup dengan leluasa bisa mengakses system tersebut.
Trap door telah digunakan secara sah selama bertahun-tahun oleh pemrogram untuk debug dan program uji.
Perangkap pintu menjadi ancaman ketika mereka digunakan oleh programmer yang tidak bermoral untuk
mendapatkan akses yang tidak sah. Sulit untuk menerapkan kontrol sistem operasi untuk pintu perangkap.
Keamanan tindakan harus fokus pada pengembangan program dan kegiatan pembaruan perangkat lunak.
11.2.4 VIRUS
Virus adalah suatu aplikasi malicious code yang dibuat untuk menginfeksi sistem, yang menyebabkan
kerusakan data. Prinsip kerja virus melalui mekanisme penggandaan diri ini. Mekanisme virus digunakan
untuk berbagai jenis ancaman keamanan sistem komputer, seperti: menampilkan suatu pesan tertentu,
merusak file system, mencuri data, hingga mengendalikan komputer pengguna. Virus dapat dengan mudah
bersembunyi dalam sebuah sistem karena ukurannya yang kecil. Virus biasanya masuk melalui email, file-file
dokumen, dan perangkat input yang telah terinfeksi.
System sectors virus memodifikasi program dalam DOS boot sector atau Master Boot Record,
dengan memberikan informasi rusak (Bad Sector)
Macro and virus ini dijalankan secara otomatis begitu sebuah file dokumen dibuka
executables file
Batch File virus ini dikirimkan dan dieksekusi dalam lingkungan DOS
Companion files virus ini menginfeksi file untuk kemudian membuat sebuah file executable yang
merupakan file virus
Disk Clusters virus ini mengubah direktori sebuah komputer dan dieksekusi ketika suatu program
dieksekusi, contoh: virus Dir-2
Stealth virus virus ini menyembunyikan hasil modifikasi dalam sebuah komputer dan justru
memberikan informasi seolah-oleh benar
Armored virus virus yang sulit untuk di-disasembly dan susah untuk dideteksi
Multipartite virus yang menginfeksi system sector sehingga mengakibatkan infeksi pada file-file lain
virus
Cavity virus virus ini menginstall dirinya dalam file yang telah diinfeksi
11.2.5 WORMS
Worm adalah suatu program malicious code yang mengkopi dan mengirim dirinya sendiri melalui jaringan
yang telah terinfeksi ke hanya memory komputer. Perbedaan dari worm dan virus adalah, infeksi target code
atau tidak? Untuk virus menginfeksi target code, tetapi worm hanya tinggal di memory. Worm berkembang
dengan cepat mereplikasi diri pada media LAN atau Internet, resources jaringan yang terinfenksi. Efek dari
worm adalah terjadinya congestion dalam jaringan, bandwith menjadi kecil, Contoh dari worm: I-
Worm/Happy99(Ska), I-Worm/ExploreZIP, Sobig, Nimda, Code Red, Sircam. Worm umumnya berbentuk file
executable (berekstensi .EXE atau .SCR), yang terlampir (attach) pada email. Namun demikian, ada beberapa
jenis worm yang berbentuk script yang ditulis dalam bahasa Visual Basic (VBScript).
Seperti cerita pada zaman Romawi kuno yang menggunakan konsep Trojan [Link] yang seolah – olah
program yang bermanfaat padahal program penyusup. Trojan tidak menduplikasikan diri namun terduplikasi
oleh manusia yang beranggapan bahwa trojan adalah program yang baik. Trojan Horse dibawa oleh utility
program lainnya atau sebaliknya Contoh Trojan Horse: Win-Trojan/Back Orifice, Win-Trojan/SubSeven, Win-
Trojan/Ecokys(Korean).
Suatu kejahatan komputer dimana seseorang (penyusup) berada diantara dua pihak yang mengalihkan ke
pihak yang tidak berhak. Penyusup itu memungkinkan transaksi normal antara host terjadi, dan hanya secara
periodik memanipulasi pembicaraan antara keduanya.
Suatu bentuk serangan ke suatu komputer atau server dimana semua sumber daya pada komputer atau server
yang diserang tidak dapat menjalankan fungsinya dengan benar sehingga secara tidak langsung mencegah
user yang memperoleh dan mengakses dari layanan komputer atau server tersebut.
Beberapa cara yang dilakukan oleh penyerang tersebut, yakni sebagai berikut:
• Dengan membanjiri lalu lintas jaringan dengan banyak data ( traffic flooding) sehingga lalu lintas menjadi padat
dan pengguna yang mengakses tidak dapat masuk ke dalam sistem jaringan.
• Dengan membanjiri jaringan dengan banyak request terhadap sebuah layanan jaringan yang menyebabkan
request dari pengguna yang mengakses tidak dapa masuk ke dalam sistem jaringan.
• Mengganggu komunikasi antara sebuah host dan kliennya yang terdaftar dengan menggunakan banyak cara,
termasuk dengan mengubah informasi konfigurasi sistem atau bahkan perusakan fisik terhadap komponen dan
server.
Beberapa metode yang digunakan dalam melakukan serangan DoS antara lain:
• Buffer Overflow : suatu teknik serangan hacker terhadap suatu aplikasi yang ada kelemahan pada kontrol data,
yang tidak dapat menampung input yang sengaja dibuat berlebihan sehinga mengakibatkan suatu sistem crash.
• SYN Flood : suatu teknik serangan dengan cara memanfaakan proses three way handshake yaitu pada
pengiriman paket SYN. Proses pengiriman SYN dilakukan sebanyak mungkin ke target tanpa mengirimkan
paket ACK yang menyebabkan target tidak dapat lagi memberikan layanan atau menerima request dari client
lain. Serangan seperti ini biasanya dilakukan pada layanan-layanan terbuka seperti layanan web/HTTP/FTP.
A Target
| |
|-------SYN------>|
| |
|<----SYN-ACK-----|
| |
|-------ACK------>|
| |
A Target B
| | |
|-------SYN------>| |
| |----SYN-ACK----->|
| | |
|-------SYN------>| |
| |----SYN-ACK----->|
| | |
• Broadcast Storm : penyusup mengirimkan paket data dalam ukuran besar ke seluruh komputer dalam
jaringan sehingga jaringan menjadi penuh. Untuk melakukan ini biasanya menggunakan protokol
pengiriman email.
• Ping of Death : teknik ini dilakukan dengan mengirimkan paket dalam jumlah besar menggunakan jalur
pengecekan koneksi seperti perintah PING namun ukuran paket yang dikirimkan tidak standar (besar).
• Smurf Attack : merupakan salah satu jenis serangan DoS yang mengeksploitasi penggunaan Internet
Control Message Protocol (ICMP alias PING ) dibangun dengan menggunakan pemalsuan terhadap
paket-paket ICMP echo request, yakni sebuah jenis paket yang digunakan oleh utilitas troubleshooting
jaringan.
1. Hacker/penyerang membuat paket-paket “ICMP echo request” alamat IP sumber berisi alamat IP host
target yang akan diserang (address spoofing).
2. Paket-paket akan dikirim secara broadcast ke jaringan dimana komputer target berada.
3. Host-host yang berada dalam jaringan tersebut dan yang menerima paket akan mengirimkan balasan dari
"ICMP echo request" ("ICMP echo reply") kepada komputer target.
4. PING balasan tersebut membanjiri sumber daya komputer target, dan mengakibatkan kondisi penolakan
layanan (Denied of Service).
• Mail Bomb : Teknik ini dilakukan dengan cara mengirimkan email palsu secara terus menerus sehingga
mengakibatkan mailbox penerima penuh sedangkan pengiriman tetap bekerja. Teknik lain dilakukan dengan
mengirimkan email yang berisi lampiran file yang berukuran cukup besar.
• Spamming : Teknik ini dilakukan dengan mengirimkan email yang isinya berupa iklan atau hal lain yang
sebetulnya tidak diinginkan oleh penerima.
• Password cracking: hal ini dilakukan dengan mencoba membongkar password yang telah terenkripsi agar dapat
diketahui oleh penyusup.
• Sniffing : teknik ini dilakukan menggunakan perangkat lunak atau perangkat keras yang berfungsi mendeteksi
lalu lintas data dalam suatu jaringan. Sebenarnya teknik ini secara resmi digunakan untuk melakukan monitor
dan troubleshooting jaringan, namun dengan pendeteksian lebih kompleks mengakibatkan informasi yang
dilewatkan dapat terkuak secara lebih lengkap, sehingga data yang seharusnya rahasia atau untuk penerima
tertentu menjadi dapat dibaca oleh orang yang tidak berhak, misalnya password.
• Spoofing : teknik ini digunakan dengan memalsukan identitas (alamat IP) menjadi seolah-olah merupakan
alamat IP yang diijinkan (dipercaya) untuk melakukan komunikasi padahal sebenarnya penyusup menggunakan
alamat IP lain yang tidak seharusnya boleh melakukan komunikasi. Dengan melakukan spoofing seorang
penyusup juga menjadi tidak teridentifikasi karena menampilkan alamat IP lain.
• Email hacking : suatu teknik yang dilakukan dengan mencuri informasi dari jaringan dengan membaca header
dan content email yang dikirimkan dalam format “plaintext”, selanjutnya pelaku dapat memodifikasi nama
pengirim atau mengirimkan kembali ke pengguna lain menggunakan teknik “packet reply”. Packet reply ini
dapat membahayakan suatu program yang membutuhkan proses authentication dengan cara mengirimkan
paket yang mengandung informasi data otentikasi tersebut agar memperoleh hak mengakses sumber daya
yang tersedia di jaringan.
Suatu sistem pengamanan komputer didasarkan bagaimana suatu komputer yang digunakan atau diakses oleh
pengguna untuk dapat mengamankan data dari berbagai serangan tanpa harus diminta langsung oleh pengguna.
Pengamanan data dilakukan dengan melindungi data dari berbagai hal sebagaimana yang telah dijelaskan pada sub
bab sebelumnya.
" A computer is secure if you can depend on it and its software to behave as you expect. (Garfinkel and Spafford)
"
Garfinkel mengemukakan bahwa keamanan computer (computer security) melingkupi empat aspek, yaitu privacy,
integrity, authentication, dan availability. keempat hal di atas, masih ada dua aspek lain yang juga sering dibahas dalam
kaitannya dengan electronic commerce, yaitu access control dan non-repudiation.
Suatu aspek yang menjaga informasi yang bersifat rahasia dari serangan orang yang tidak berhak mengakses dan
hanya orang yang tertentu yang diperbolekan untuk keperluan tertentu Dalam hal privacy contohnya adalah e-mail
seorang pemakai (user) tidak boleh dibaca oleh administrator, sedangkan untuk aspek confidentiality adalah daftar
pelanggan dari sebuah Internet Service Provider (ISP). Serangan terhadap aspek privacy misalnya adalah usaha untuk
melakukan penyadapan (dengan program sniffer). Usaha-usaha yang dapat dilakukan untuk meningkatkan privacy dan
confidentiality adalah dengan menggunakan teknologi kriptografi.
11.3.2 INTEGRITY
Suatu aspek yang menjaga informasi atau pesan agar tidak berubah, melakukan perubahan harus seijin pemilik
informasi. Mengatasi hal integritas dengan teknologi digital signature dan kriptografi seperti PGP, 802.1x, WEP, WPA.
Salah satu contoh kasus Trojan horse adalah distribusi paket program TCP Wrapper (yaitu program popular yang dapat
digunakan untuk mengatur dan membatasi akses TCP/IP) yang dimodifikasi oleh orang yang tidak bertanggung jawab.
Jika anda memasang program yang berisi Trojan horse tersebut, maka ketika anda merakit (compile) program tersebut,
dia akan mengirimkan email kepada orang tertentu yang kemudian memperbolehkan dia masuk ke system anda.
Informasi ini berasal dari CERT Advisory, “CA-99-01 Trojan-TCP-Wrappers” yang didistribusikan 21 Januari 1999.
11.3.3 AUTHENTICATION
Suatu aspek ini yang berhubungan dengan otentik suatu informasi. Apakah informasi betul-betul asli atau orang
yang mengakses atau memberikan informasi adalah betul-betul orang yang dimaksud. Masalah pertama, cara
mengatasinya dengan teknologi Watermaking dan digital signature dalam membuktikan keaslian dokumen.
Watermarking juga dapat digunakan untuk menjaga “intellectual property”, yaitu dengan menandai dokumen atau hasil
karya dengan “tanda tangan” pembuat. Masalah kedua biasanya berhubungan dengan access control, yaitu berkaitan
dengan pembatasan orang yang dapat mengakses informasi. Dalam hal ini pengguna harus menunjukkan bukti bahwa
memang dia adalah pengguna yang sah, misalnya dengan menggunakan password, biometric (ciri-ciri khas orang), dan
sejenisnya.
11.3.4 AVAILABILITY
Suatu aspek keberadaan informasi ketika dibutuhkan atau menjadi ketergantungan dengan pengguna yang
mengaksesnya. Saat sistem informasi yang diserang atau dijebol dapat menghambat atau meniadakan akses ke
informasi. Contoh hambatan adalah serangan “Denial of Service Attack” (DoS attack), dimana serangan yang
menyebabkan computer yang menjadi penyedia informasi er dikirimi permintaan (biasanya palsu) yang bertubi-tubi
atau permintaan yang diluar perkiraan sehingga tidak dapat melayani permintaan lain atau bahkan sampai down, hang,
crash. Contoh lain adalah adanya mailbomb, dimana seorang pemakai dikirimi e-mail bertubi-tubi (katakana ribuan e-
mail) dengan ukuran yang besar sehingga sang pemakai tidak dapat membuka e-mailnya atau kesulitan mengakses e-
mailnya (apalagi jika akses dilakukan melalui saluran telepon). Bayangkan apabila anda dikirimi 5000 email dan anda
harus mengambil (download) email tersebut melalui telepon dari rumah. Serangan terhadap availability dalam bentuk
DoS attack merupakan yang terpopuler pada saat naskah ini ditulis. Pada bagian lain akan dibahas tentang serangan
DoS ini secara lebih rinci.
Aspek ini berhubungan dengan cara pengaturan akses kepada informasi ini biasanya berhubungan dengan masalah
otorisasi baik dari pengaturan siapa dapat melakukan apa maupun pengaturan akses dari mana menuju ke mana. Access
control seringkali dilakukan dengan menggunakan kombinasi userid/password atau pembagian kelas/tingkatan/group.
Contoh penggunaan Access List pada jaringan.
11.3.6 NON-REPUDIATION
Suatu aspek yang menjaga agar seseorang tidak dapat menyangkal telah melakukan sebuah transaksi. Biasaanya
dgunakan pada aktifitas e-commerce. Sebagai contoh, seseorang yang mengirimkan email untuk memesan barang
tidak dapat menyangkal bahwa dia telah mengirimkan email tersebut. Aspek ini sangat penting dalam hal electronic
commerce. Penggunaan digital signature dan teknologi kriptografi secara umum dapat menjaga aspek ini. Akan tetapi
hal ini masih harus didukung oleh hokum sehingga status dari digital signature itu jelas legal. Hal ini akan
dibahas lebih rinci pada bagian tersendiri.
11.3.7 AUDITING
Suatu aspek yang mengharuskan memiliki berkas rekaman komunikasi data (dikenal dengan log) yang terjadi pada
jaringan. Biasanya untuk keperluan audit informasi teknologi. Contoh penggunaan terjadi pada proses Firewall (IDS/IPS)
atau router menggunakan system logging (syslog).
Model keamanan jaringan yaitu suatu bentuk / pola bagaimana mengamankan jaringan dari serangan-serangan
yang ada sehingga jaringan tetap berjalan dengan baik.
• Membuat tingkatan akses : Dengan membuat tingkatan akses seseorang dalam suatu organisasi dapat
memperkecil peluang penembusan dan dilevel mana terjadinya penyerangan tersebut, misalnya :
• Pembatasan Login. Login hanya diperbolehkan :
o Di terminal tertentu.
o Pada waktu dan hari tertentu
o Dengan sistem Call-Back yaitu suatu proses dimana sistem segera memutuskan koneksi dan
memanggil nomor telepon yang telah disepakati dari user yang login sehingga penyusup tidak dapat
menghubungi lewat sembarang saluran telepon tapi hanya pada saluran telepon tertentu. Login dapat
dilakukan siapapun.
• Pembatasan jumlah usaha login
o Adanya batas maksimal dan segera dikunci dan diberitahu ke administrator.
o Perekaman semua login dalam suatu sistem operasi dalam bentukinformasi-informasi sebagai berikut:
▪ Informasi waktu pemakai login
▪ Informasi terminal user login
• Tingkat akses yang diizinkan ( read/ write/ execute / all)
• Mekanisme kendali akses : suatu otentifikasi pemakai yang ada saat registrasi. Kebanyakan metode otentifikasi
didasarkan pada 3 cara, yaitu :
• Sesuatu yang diketahui user, misalnya
o Pasword.
o Kombinasi kunci.
o Nama kesayangan hewan peliharaan
o dan sebagainya.
• Sesuatu yang dimiliki pemakai, misalnya :
o Kartu Identitas.
o Kunci.
o dan sebagainya.
• Sesuatu dari ciri user, misalnya :
o Sidik jari.
o Sidik Suara
o Foto.
o Tanda tangan.
• Waspada terhadap rekayasa social : Seseorang yang berpura-pura sebagai seseorang yang penting dalam suatu
orgranisasi., misalnya :
o Mengaku sebagai direktur yang tidak berhasil mengakses dan menghubungi administrator via
telepon/fax.
o Mengaku sebagai administrator yang perlu mendiagnosa masalah network, menghubungi end
user via email/fax/surat.
o Pencurian surat, password, dan barang-barang lain yang bersifat rahasia.
▪ S/key (Bellcore)
Sistem software yang membuat one time password (OTP) yang mengambil informasi
dari login terakhir dengan aturan random tertentu.
• Secara Teknis
• Penerapan Firewall
• Host
• Bastion host
o Merupakan batas antara para user dari internal network dengan network external
(internet). Untuk host ini memerlukan tingkat sekuriti yang tinggi karena rawan dari
serangan hacker dan cracker.
• Packet Filtering
o Suatu proses filter dari perangkat yang memblok atau memperbolehkan suatu paket data
yang melintasi network tersebut dengan kebijaksanaan suatu perusahaan/organisasi.
• Perimeter network
o Suatu network tambahan dengan memiliki layer tambahan yang terletak diantara network
external dengan network yang dilindungi. Biasanya hal ini sering disebut juga DMZ (De-
Militarized Zone).
Keuntungan firewall :
• Sebagai pintu masuk dan keluarnya trafik internet pada suatu jaringan.
• Sebagai tempat mencatat segala aktivitas yang berkaitan dengan alur data secara efisien.
• Kelemahan Firewall
• Firewall tidak bisa melindungi serangan koneksi dari port-port yang masih terbuka.
• Untuk penjelasan secara detail mengenal firewall, dijelaskan pada bab mengenai perangkat
jaringan.
Perancangan sistem yang baik oleh Administrator jaringan adalah salah satu langkah awal dalam membangun
suatu infrastruktur jaringan yang aman selain dari kebijakan dari suatu organisasi dan pelatihan kepada user-
user yang menggunakan/mengakses sistem tersebut. Sistem suatu jaringan berusaha memberikan informasi
kepada user-user yang membutuhkan dan menjaga informasi dari user-user yang tidak punya izin. Intinya
perancangan dasar sistem yang aman adalah
Dilihat dari segi lapisan keamanan bahwa terbagi menjadi 7 prinsip dasar dalam merancang sistem yang aman,
yaitu sebagai berikut
Perancangan yang dibuat dari hubungan fisik dengan keamanan sistem computer.
• Directory home user tidak boleh mengakses perintah mengubah sistem seperti partisi, perubahan device dan
lain-lain.
• Lakukan setting limit sistem file.
• Atur akses dan permission file : read, write, execute bagi user maupun group..
• Selalu mengecek program-program yang tidak dikenal melalui softwareyang berfungsi untuk memanage hal
tersebut.
Keamanan Kernel
Keamanan Jaringan
Pada modul ini hanya akan dijelaskan tentang Firewall sebagai salah satu layanan pengamanan suatu sistem. Dalam
instalasi standar Microsoft Windows XP, tersedia sebuah perangkat personal firewall yang dapat dikonfigurasi untuk
untuk mengamankan sistem pengguna jaringan. Firewall ini hanya mengamankan 1 sistem dimana firewall ini berada.
Untuk mengaktifkan layanan ini dapat dilakukan dengan meng-klik tombol ON, selanjutnya harus dilakukan setting
Windos Firewall untuk memberikan pengamanan yang cukup bagi pengguna yang bersangkutan, bila tidak dilakukan
setting, personal firewall ini akan memberikan layanan pengamanan standar.
Gambar 11. 5 Berbagai setting yang dapat dikonfigurasi pada personal firewall Microsot Windows XP
Konfigurasi filter paket dilakukan dengan melakukan konfigurasi layanan (services) yang tersedia di dalam tab
Services pada Advanced Settings. Pengguna dapat memilih layanan mana saja yang dapat ter-akses dari luar jaringan
maupun dari dalam jaringan selain itu pengguna dapat pula menambahkan layanan bila terdapat layanan yang belum
tertera dalam services list.
ICMP setting digunakan untuk mengaktifkan layanan pengecekan jaringan, terutama bila terdapat paket data ICMP
yang berukuran besar sebagaimana yang terjadi bila penyusup melakukan PING of DEATH, atau pembatasan waktu dan
penghentian layanan bila tujuan tidak dapat tercapai untuk menghindari terjadinya SYN Flood.
Setelah firewall diaktifkan, pengguna dapat menguji firewall tersebut, untuk melihat apakah firewall yang telah
dikonfigurasi cukup dapat menjaga komputer pengguna aman terhadap beberapa metode hacking atau penyusupan
(intrusion). Salah satu cara untuk menguji adalah menggunakan ShieldsUP! dari Steve Gibson (sebuah layanan internet
yang menyediakan fasilitas pengujian firewall). Untuk membuka layanan tersebut dapat membuka halaman web
[Link] dan selanjutnya mengikuti langkah-langkah yang ada di halaman web tersebut.
Tujuan Khusus:
Di masa lalu, dokumen bisnis dan pribadi dibuat dan diedit dengan tulisan tangan. Namun, seiring waktu,
kemajuan teknologi telah menyebabkan pembuatan dokumen bukan lagi menggunakan tulisan tangan
melainkan dibuat secara elektronik menggunakan perangkat lunak atau aplikasi. Microsoft Word 2021 adalah
salah satu produk aplikasi paling populer dari Microsoft Office yang sering digunakan untuk mengolah dokumen
agar menarik dan rapi. Dengan menggunakan Word, pengguna akan mudah membuat berbagai dokumen secara
efisien, dari paling sederhana sampai paling rumit. Bab ini memperkenalkan antarmuka Word 2021 dan
komponennya serta membahas cara membuat dan memformat dokumen di Word.
Ribbon
Status Bar
Sebelum membuat dokumen, terlebih dahulu harus memahami komponen apa saja yang terdapat di
antarmuka Word. Tampilan antarmuka Word terdiri atas 3 elemen utama:
• Quick Access Toolbar
• Status Bar
• Ribbon
Save
Customize Quick Access Toolbar
Quick Access Toolbar terletak di posisi kiri atas jendela Word. Fitur ini untuk memudahkan pengaksesan
perintah dasar Word, seperti untuk menyimpan dokumen (Save), mengembalikan dokumen ke keadaan seperti
sebelumnya (Undo) dan mengulang karakter yang diketik (Repeat Typing). Drop Down Customize Quick Access
Toolbar digunakan untuk menambah opsi lain di dalam toolbar.
Status Bar
Status Bar terletak di posisi bawah jendela Word. Komponen ini menampilkan informasi yang terkait dengan
dokumen yang sedang dibuat, seperti jumlah kata, nomor dan total halaman. Selain itu juga berisi beberapa kontrol
untuk mengubah tampilan dokumen. Secara default, informasi/kontrol yang ditampilkan dalam status bar sebagai
berikut:
• Page Number: Opsi yang menampilkan nomor halaman dokumen yang sedang aktif.
• Live Word Count: Opsi yang menampilkan jumlah kata dari dokumen yang sedang aktif dan akan terus terupdate
seiring penambahan atau pengurangan kata dalam dokumen.
• Document Views: Opsi ini digunakan untuk menampilkan bagaimana bentuk tampilan dokumen.
• Zoom Controls: Opsi ini digunakan untuk memperbesar/memperkecil tampilan dokumen.
Ribbon
Ribbon adalah panel yang terletak di posisi atas jendela Word. Komponen ini terdiri dari perintah-perintah
yang dibutuhkan untuk bekerja dengan Word. Ribbon terdiri atas 10-tab dasar:
• File: Tab ini diantaranya berisi opsi untuk membuat dokumen baru, membuka, menyimpan, mencetak dan
menutup dokumen.
• Home: Tab ini berisi opsi untuk melakukan fungsi dasar dalam dokumen Word, seperti format dan edit teks.
• Insert: Tab ini berisi opsi untuk menambahkan objek seperti gambar, tabel, shape dan simbol ke dalam dokumen.
• Design: Tab ini berisi opsi untuk mengubah tampilan latar belakang (background) halaman dan tema format
dokumen.
• Layout: Tab ini berisi opsi yang digunakan untuk mengatur bentuk halaman dalam dokumen, juga bisa untuk
mengatur posisi teks dan gambar.
• References: Tab ini berisi opsi untuk mengutip sumber informasi dan membuat daftar pustaka. Selain itu bisa
digunakan untuk membuat daftar isi dokumen.
• Mailings: Tab ini berisi opsi yang terkait dengan fitur bernama Mail Merge. Mail Merge bisa digunakan untuk
membuat dan mencetak surat.
• Review: Tab ini berisi opsi untuk mereview dan edit konten dokumen.
• View: Tab ini berisi opsi untuk melihat tampilan dokumen dalam beberapa bentuk.
• Help: Tab ini berisi opsi untuk meminta bantuan cara memakai Microsoft Word.
Pilih Blank
document
Jika sebelumnya sedang membuka dokumen dan ingin membuat dokumen baru Klik tab File -> Pilih opsi New
-> Pilih Blank document
Pilih Blank
document
Selain membuat dokumen baru yang kosong (Blank document), Word juga menyediakan template. Template
adalah dokumen yang telah dirancang sebelumnya sehingga pengguna hanya tinggal menambah/mengubah konten
dokumen tanpa perlu membuat dari awal format dan perancangan tampilan lainnya di Word.
Menu Save As
Tombol Browse
Lokasi penyimpanan
Tombol
Tipe format dokumen
Save
• Save
Menu save digunakan untuk menyimpan dokumen baru atau yang telah dibuat sebelumnya. Jika digunakan
untuk meyimpan dokumen baru, maka Word akan menampilkan tampilan yang sama seperti halnya menu Save As.
Penyimpanan dokumen menggunakan menu save dapat dilakukan beberapa cara, diantaranya:
• Cara pertama menggunakan menu Save yang terdapat di tab File
• Cara kedua menggunakan tombol Save di Quick Access Toolbar
• Cara ketiga menggunakan short key Ctrl + S
Menu Open
Lokasi file dokumen
Tombol Browse
Tombol Open
Kotak nama file dokumen
Tombol Close
Word akan menampilkan peringatan jika terjadi penutupan pada dokumen yang mengalami perubahan konten tanpa
sempat melakukan save.
Sebelum memulai edit, kita perlu mengetahui bagaimana melakukan navigasi (memindahkan kursor) ke teks
yang ingin diubah dalam dokumen. Tabel berikut adalah daftar tombol keyboard yang biasa digunakan untuk navigasi
dokumen:
Tombol Fungsi
Panah atas, Panah bawah, Digunakan untuk memindahkan posisi insert karakter ke atas, bawah, kiri dan
Panah kiri, Panah kanan kanan
Ctrl + Panah kanan Digunakan untuk memindahkan kursor ke awal dari kata berikutnya
Ctrl + Panah kiri Digunakan untuk memindahkan kursor ke awal dari kata sebelumnya
Home Digunakan untuk memindahkan kursor ke awal baris dari baris yang aktif
End Digunakan untuk memindahkan kursor ke akhir baris dari baris yang aktif
Page Down Digunakan untuk memindahkan kursor ke awal layar berikutnya
Page Up Digunakan untuk memindahkan kursor ke awal layar sebelumnya
Ctrl + Home Digunakan untuk memindahkan kursor ke awal dokumen
Ctrl + End Digunakan untuk memindahkan kursor ke akhir dokumen
Ctrl + Page Up Digunakan untuk memindahkan kursor ke awal dari halaman sebelumnya
Ctrl + Page Down Digunakan untuk memindahkan kursor ke awal dari halaman setelahnya
Ctrl + Panah bawah Digunakan untuk memindahkan kursor ke awal paragraf di bawahnya
Ctrl + Panah atas Digunakan untuk memindahkan kursor ke awal paragraf di atasnya
Memasukkan Teks
Secara default, dokumen Word berada dalam mode Insert (Mode siap untuk memasukkan teks). Ketika kita
mengetikkan teks dalam dokumen, maka teks berikutnya akan berada di posisi kanannya. Jika kursor sampai dengan
margin paling kanan, maka kursor otomatis akan berpindah tempat ke baris berikutnya. Gambar berikut adalah
contoh memasukkan teks:
Pada saat memasukkan paragraf baru, posisi kursor harus berada di akhir baris dari paragraf yang aktif
kemudian tekan tombol Enter. Jika ingin memasukkan baris sebelum paragraf, posisikan kursor di awal paragraf dan
tekan tombol Enter. Kemudian tekan tombol panah atas untuk memindahkan kursor ke baris yang akan diisikan teks
baru. Untuk memasukkan baris baru di akhir paragraf, posisikan kursor di akhir baris dan tekan Enter.
Memilih Teks
Jika ingin melakukan aksi copy (menyalin teks), cut (memindahkan teks), atau delete (menghapus teks)
terhadap teks, terlebih dahulu kita seleksi teksnya. Kita bisa menggunakan mouse, keyboard atau keduanya untuk
memilih teks dalam dokumen. Kita juga bisa menyeleksi semua teks dalam dokumen dengan memilih Select All di
grup Editing pada tab Home atau menggunakan short key Ctrl + A.
Kita bisa menghapus karakter, kata, baris, paragraf, atau blok teks dalam dokumen. Untuk menghapus
karakter kita bisa menggunakan tombol Backspace atau Delete. Tombol Delete akan menghapus karakter yang
berada di posisi kanan kursor, sebaliknya tombol Backspace akan menghapus karakter di sebelah kiri kursor. Jika ingin
menghapus kata, baris, atau paragraf, lakukan langkah-langkah sebagai berikut:
1. Pilih kata, baris, atau paragraf
2. Tekan tombol Backspace atau Delete
Kita bisa memindahkan atau menyalin teks dari satu lokasi ke lokasi lainnya baik itu dalam dokumen yang
sama atau berbeda. Hal ini bisa menghemat waktu menuliskan ulang dan memastikan kekonsistenan dalam dokumen.
Ada 2 metode untuk melakukan hal tersebut yaitu metode Copy-and-Paste dan metode Cut-and-Paste.
A. Metode Copy-and-Paste
Metode ini digunakan untuk memasukkan teks ke dalam dokumen dengan cara menduplikasi teks yang sudah
ada sebelumnya. Untuk menyalin teks (Copy) bisa menggunakan short key Ctrl + C atau lakukan langkah-langkah
berikut:
1. Pilih teks yang ingin disalin
2. Pilih tab Home
3. Klik tombol Copy di grup Clipboard
Tombol Copy
Teks yang
dipilih
Menu Copy
Teks yang telah disalin bisa ditempel (Paste) di posisi manapun. Untuk melakukan paste teks, lakukan langkah-
langkah berikut:
1. Tempatkan kursor di posisi yang dinginkan
2. Pilih tab Home
3. Klik tombol Paste di grup Clipboard
Tombol Paste
Tombol Cut
Teks yang
dipilih
Menu Cut
Teks yang telah disalin bisa ditempel (Paste) di posisi manapun. Cara melakukan paste teks sama seperti
halnya metode Copy-and-Paste.
Fitur Find digunakan untuk mencari lokasi dari kata/frase yang diinginkan dalam dokumen. Langkah-langkah
untuk mencari kata/frase sebagai berikut:
1. Pilih tab Home
2. Pilih Find di grup Editing
3. Ketikkan kata/frase yang dicari dalam kotak Navigation di sebelah kiri dokumen
Pada saat mengetikkan teks dalam dokumen, mungkin secara tidak sengaja kita menghapus atau melakukan
perubahan terhadap isi dokumen yang tidak diinginkan. Jika terjadi keadaan seperti itu biasanya kita lakukan
perubahan kembali ke kondisi sebelum terjadi kesalahan. Word mempunya fitur Undo dan Redo untuk melakukan
perubahan teks kembali ke kondisi sebelum atau setelah terjadi perubahan.
Undo adalah fitur untuk mengembalikan isi dokumen yang telah diedit ke keadaan sebelumnya. Tombol Undo
terletak di Quick Access Toolbar. Kita juga bisa menggunakan short key Ctrl + Z untuk melakukan Undo.
Tombol
Redo
Tombol
Undo
Redo adalah fitur untuk mengembalikan kondisi sebelum dilakukan Undo. Fitur ini terletak di Quick Access
Toolbar. Kita juga bisa menggunakan short key Ctrl + Y untuk melakukan Undo.
LATIHAN
1. Apa nama perintah untuk membatalkan suatu perintah yang sudah dilakukan sebelumnya?
a) Redo
b) Undo
c) Delete
d) Cut
2. Fitur apa yang digunakan untuk melakukan pencarian data?
a) Find
b) Replace
c) Go To
d) Line and Page Breaks
3. Tombol apa yang digunakan untuk memindahkan kursor ke awal halaman?
a) End
b) Ctrl+End
c) Ctrl+Home
d) Home
4. Apa nama format ekstensi default dari Microsoft Word 2021?
a) .doc
b) .docx
c) .dotx
d) .dot
Tujuan Khusus:
Peserta didik mampu memahami tentang format dokumen pada Microsoft word 2021
Sebuah dokumen haruslah memiliki kapabilitas yang menarik dan nyaman dibaca. Bab ini membahas tentang
cara-cara memformat dokumen di Word 2021. Selain itu juga membahas bagaimana memasukkan header dan footer
dalam dokumen.
Italic
Text Highlight Color
Underline
Strikethrough Subscript Text Effect
Superscript
Format Painter adalah pilihan pada grup Clipboard pada tab Home yang digunakan untuk menyalin format
teks dan mengajukannya kembali ke bagian teks yang lain. Fitur ini dapat menghemat waktu berjam-jam jika kita
bekerja dengan dokumen yang sudah diformat sebagian. Misalnya, jika kita menyukai format judul yang sudah
diterapkan dalam dokumen, kita dapat menggunakan Format Painter untuk menyalin format ke judul yang kita
tambahkan ke dokumen saat mengedit.
Untuk menggunakan Format Painter, kita perlu melakukan langkah-langkah berikut:
1. Pilih teks dengan format yang dibutuhkan
2. Klik tombol Format Painter pada grup Clipboard pada tab Home. Perhatikan bahwa kursor berubah menjadi
seperti kuas cat dan balok I
3. Pilih teks yang ingin diformat.
Kotak dialog Paragraph muncul, seperti yang diperlihatkan pada gambar berikut.
3. Tentukan jumlah spasi sebelum paragraf yang dipilih di kotak Spacing > Before.
4. Tentukan jumlah spasi setelah paragraf yang dipilih di kotak Spacing > After.
5. Klik tombol OK untuk menerapkan pengaturan yang telah dibuat ke paragraf yang dipilih.
3. Pilih jarak yang diinginkan dari menu. Baris spasi yang dipilih diterapkan ke paragraf yang dipilih.
Anda juga dapat mengubah jarak spasi sebelum dan sesudah paragraf dengan melakukan langkah-langkah berikut:
1. Pilih paragraf yang diinginkan.
2. Klik kotak dialog Paragraf di grup Paragraf pada tab Home untuk membuka peluncur kotak dialog Paragraf.
3. Pilih spasi baris yang diinginkan dari daftar drop-down Line spacing.
4. Klik tombol OK.
Daftar drop-down Line Spacing menyediakan beberapa opsi. Beberapa di antaranya adalah:
• Single: Opsi ini memungkinkan kita untuk mengatur spasi baris tunggal antara dua baris dalam satu paragraf.
• 1,5 lines: Opsi ini memungkinkan kita untuk mengatur spasi 1,5 baris antara dua baris dalam satu paragraf.
• Double: Opsi ini memungkinkan kita untuk mengatur spasi baris ganda antara dua baris dalam satu paragraf.
• At least: Bila memilih opsi ini, jarak baris diukur dalam point. Opsi ini memungkinkan kita untuk mengatur
jarak minimum yang mungkin antara dua baris dalam satu paragraf.
• Exactly: Sama seperti At least yang menggunakan point untuk mengatur jarak, bedanya adalah opsi ini
digunakan untuk mengatur jarak tepat antara dua baris dalam satu paragraf.
• Multiple: Opsi ini memungkinkan kita mengetik jumlah baris spasi yang diinginkan.
Anda dapat mempratinjau teks yang diformat di bagian Pratinjau dari kotak dialog Paragraf.
Konfigurasi Alignment
Pengaturan alignment untuk mengatur posisi horizontal teks paragraf terhadap margin halaman. Ada empat opsi
alignment:
• Align Left : perataan paragraf default. Tombol ini meratakan tepi kiri paragraf di sepanjang margin kiri. Tepi
kanan paragraf terlihat tidak teratur.
• Center : Tombol ini meratakan tepi kiri dan kanan paragraf dengan sama rata sesuai dengan jarak dari margin
kiri dan kanan. Kedua tepi paragraf terlihat tidak teratur.
• Align Right : Tombol ini meratakan tepi kanan paragraf di sepanjang margin kiri. Tepi kiri paragraf terlihat
tidak teratur.
• Justify : Tombol ini meratakan kedua sisi paragraf secara merata di sepanjang margin kiri dan kanan. Setiap
tepi paragraf baik kiri dan kanan terlihat teratur.
Konfigurasi Indent
Indentasi menentukan sisi kiri dan kanan paragraf relatif terhadap margin halaman. Secara default, Word mengatur
indentasi agar sesuai dengan margin kiri dan kanan. Kita dapat menyetel indentasi tanpa mengubah margin dokumen
sehingga satu blok teks menonjol dari semua teks lain di sekitarnya. Saat membuat indentasi paragraf, kita
mengontrol di mana baris pertama teks dimulai, di mana semua baris berikutnya dimulai, dan di mana teks paragraf
berhenti di margin kanan.
Kita dapat menyetel indentasi menggunakan bilah penggaris horizontal. Penggaris horizontal berisi empat penanda
indentasi untuk membantu mengatur indentasi.
Di tepi penggaris horizontal dokumen Word, ada empat penanda indentasi yang mencerminkan indentasi paragraf
aktif, yaitu:
• First Line: Lekukan ini memeriksa margin kiri untuk baris pertama paragraf.
• Hanging: Lekukan ini memeriksa margin kiri setiap baris dalam paragraf, kecuali untuk baris pertama.
• Left: Lekukan ini memeriksa margin kiri untuk setiap baris dalam paragraf.
• Right: Lekukan ini memeriksa margin kanan untuk setiap baris dalam paragraf.
Menggunakan Tab
Penggunaan tab akan memberikan pengaturan yang lebih besar atas penempatan teks. Secara default, setiap kali kita
menekan tombol Tab, titik penyisipan akan bergerak 1/2 inci ke kanan. Untuk meratakan dokumen, Word
menyediakan alat ukur yang disebut Ruler. Dengan menggunakan Ruler, pengguna dapat mengidentifikasi dan
mengubah margin serta menentukan pengaturan tab. Satuan ukuran default untuk penggaris adalah inci, yang juga
dapat diubah ke satuan lain. Word memiliki dua pe Ruler nggaris dalam dokumen, Ruler horizontal di bagian atas dan
Ruler vertikal di sisi kiri dokumen, seperti yang ditunjukkan pada gambar berikut.
Tab Stop
Tab stop adalah lokasi di sepanjang penggaris horizontal yang dapat Anda gunakan untuk mengatur seberapa jauh
teks indentasi atau memulai bagian baru. Menambahkan tab stop pada Ruler akan memungkinkan kita untuk
mengubah ukuran tab, dan bahkan Word memungkinkan kita untuk menerapkan lebih dari satu tab stop pada satu
baris
Ada lima jenis tab stop di Word:
• Left Tab: menyelaraskan teks di sebelah kiri pada tab stop.
• Center Tab: memusatkan teks di sekitar tab stop.
• Right Tab: menyelaraskan teks di sebelah kanan pada tab stop.
• Decimal Tab: menyelaraskan angka desimal menggunakan desimal point.
• Bar Tab: menggambar garis vertikal pada dokumen.
Word juga menyediakan tab leader yang bisa disisipkan sebelum tab. Tab leader adalah deretan titik atau
garis yang disisipkan di ruang antara tab stop dan elemen teks. Misalnya pada daftar isi sebuah buku, spasi antara
nama bab dan nomor halaman dapat diisi dengan rangkaian titik. Titik-titik ini, yang disebut tab leader, dapat
disisipkan dalam dokumen Word dengan menggunakan tab leader.
Gambar berikut adalah bagian dari daftar isi yang memiliki tab leader yang disisipkan di antara nama topik dan nomor
halaman.
Untuk mengatur tab stop dan tab leader, Anda perlu melakukan langkah-langkah berikut:
1. Klik peluncur kotak dialog Paragraph di grup Paragraph pada tab Home. Kotak dialog Paragraph muncul,
seperti yang diperlihatkan pada gambar berikut.
2. Klik tombol Tab. Kotak dialog Tab muncul, seperti yang ditunjukkan pada gambar berikut.
2. Pada tab Home, klik panah drop-down di samping perintah Bullets. Menu gaya bullets akan muncul.
3. Gerakkan mouse ke berbagai gaya bullets. Sebuah live preview dari gaya bullets akan muncul dalam dokumen.
Pilih gaya bullet yang ingin Anda gunakan.
2. Pada tab Home, klik panah drop-down di samping perintah Numbering. Menu gaya penomoran akan muncul.
3. Gerakkan mouse ke berbagai gaya penomoran. Sebuah live preview dari gaya penomoran akan muncul dalam
dokumen. Pilih gaya penomoran yang ingin Anda gunakan.
memiliki tampilan yang berbeda. Misalnya, kita dapat menerapkan border di sekitar catatan yang penting untuk
diketahui pembaca. Untuk menerapkan border dan shading, lakukan langkah-langkah berikut:
1. Pilih paragraf atau blok teks.
2. Klik panah drop-down Borders dalam grup Paragraph pada tab Home.
lalu pilih Border and Shading. Kotak dialog Border and Shading muncul dengan tab Borders terpilih, seperti
yang diperlihatkan dalam gambar berikut.
3. Buat pengaturan yang diperlukan di tab Borders. Tab Borders memungkinkan kita menerapkan batas ke objek
yang dipilih, seperti teks dan grafik. Tab Borders menyediakan opsi berikut:
• Setting: Memungkinkan kita untuk memilih dari pilihan border yang tersedia.
• Style: Memungkinkan kita untuk menentukan jenis garis border.
• Color: Memungkinkan kita untuk menentukan warna untuk tepi yang dipilih.
• Width: Memungkinkan kita menentukan lebar untuk garis yang dipilih.
• Apply to: Memungkinkan kita menerapkan border yang dipilih ke paragraf, gambar, atau teks.
4. Klik tab Page Border. Tab Page Border muncul seperti yang ditunjukkan pada gambar berikut.
5. Buat pengaturan yang diperlukan di tab Page Border. Tab Page Border menyediakan opsi berikut:
• Setting: Memungkinkan kita untuk memilih dari pilihan border yang tersedia.
• Style: Memungkinkan kita untuk menentukan jenis garis border.
• Color: Memungkinkan kita untuk menentukan warna untuk tepi yang dipilih.
• Width: Memungkinkan kita menentukan lebar untuk garis yang dipilih.
• Art: Memungkinkan kita memilih desain batas halaman grafis.
• Apply to: Memungkinkan kita menerapkan border yang dipilih ke seluruh dokumen, bagian saat ini, halaman
pertama dari bagian saat ini, atau seluruh bagian kecuali halaman pertama.
6. Klik tab Shading. Tab Shading muncul seperti yang ditunjukkan pada gambar berikut.
7. Buat pengaturan yang diperlukan di tab Shading. Tab Shading menyediakan opsi berikut:
• Fill: Memungkinkan kita untuk memilih warna latar belakang dari daftar warna yang tersedia.
• Style: Memungkinkan kita untuk mengatur gaya untuk objek yang dipilih.
• Color: Memungkinkan kita memilih warna latar depan dari daftar warna yang tersedia.
• More Color: Memungkinkan kita untuk melihat warna tambahan.
• Apply to: Memungkinkan kita menentukan apakah bayangan harus diterapkan ke teks yang dipilih atau
seluruh paragraf.
8. Klik tombol OK untuk menerapkan pengaturan ke blok teks yang dipilih.
Menggunakan Style
Style adalah kombinasi standar dari gaya font, warna, dan ukuran yang dapat diterapkan untuk teks dalam dokumen.
Style dapat membantu dokumen kita mencapai tampilan dan nuansa yang lebih profesional. Kita juga dapat
menggunakan style untuk mengubah beberapa hal dengan cepat terhadap isi dokumen pada waktu yang bersamaan.
Kita dapat menerapkan style ke teks dalam dokumen dengan memilih style yang sudah ditentukan sebelumnya dari
grup Styles pada tab Home.
2. Header atau footer akan terbuka, dan tab Design akan muncul di sisi kanan Ribbon.
Titik penyisipan akan muncul di header atau footer.
3. Ketik informasi yang diinginkan ke dalam header atau footer. Dalam contoh kita, kita akan ketik nama dan
tanggal.
4. Setelah selesai, klik tombol Close Header and Footer atau tekan tombol Esc.
5. Teks Header atau footer akan muncul.
LATIHAN
Latihan 1
Nayyara Inc. adalah perusahaaan yang menerbitkan majalah mingguan bernama DUNIA SAINS. Perusahaan
ini memiliki panduan dalam membuat isi majalah, yang mendefinisikan standar pemformatan dokumen dan
mengubah tampilan teks dalam dokumen. Salah satu contoh standar adalah bahwa topik artikel harus disorot
menggunakan warna turquoise. Standar ini harus diikuti oleh semua penulis. Anda harus menulis artikel untuk
majalah DUNIA SAINS minggu ini. Buat dan format halaman seperti yang diberikan dalam contoh keluaran pada
gambar berikut.
Latihan 2
Nayyara bekerja sebagai koordinator di Sekolah ABC. Dia harus membuat daftar siswa yang menduduki puncak di
angkatannya berikut.
Tujuan Khusus:
Peserta didik mampu memahami tentang bekerja dengan tabel dan gambar
Terkadang, kita mungkin perlu menyajikan beberapa informasi dalam format tabel. Selain itu, kita mungkin
perlu memasukkan beberapa gambar ke dalam dokumen, untuk mengkomunikasikan konten. Bab ini membahas
penggunaan tabel dalam membuat dokumen Word lebih teratur dan mudah dibaca. Selain itu juga membahas
penggunaan elemen gambar dalam dokumen Word untuk membuat konten menarik bagi pembaca.
Kita dapat menggunakan tabel untuk menyusun informasi dan data dalam kolom dan baris kemudian dapat
menambahkan pemformatan untuk menyempurnakan tampilan tabel.
Membuat Tabel
Saat membuat tabel, kita perlu menentukan jumlah baris dan kolom yang diinginkan. Kotak persegi panjang
yang dibuat di persimpangan baris dan kolom dalam tabel disebut sel. Secara default, Word menerapkan border di
sekitar sel tabel. Untuk membuat tabel di dokumen Word, lakukan langkah-langkah berikut:
1. Tempatkan titik penyisipan di mana Anda ingin tabel muncul.
2. Arahkan ke tab Insert, kemudian klik perintah Table.
3. Ini akan membuka menu drop-down yang berisi kotak-kotak. Arahkan kursor pada kotak untuk memilih jumlah
kolom dan baris yang Anda inginkan.
4. Klik kotak-kotak untuk mengkonfirmasi pilihan Anda, dan tabel akan muncul.
5. Untuk memasukkan teks, tempatkan titik penyisipan di setiap sel, kemudian mulai mengetik.
Untuk menavigasi antara sel-sel, gunakan tombol Tab atau tombol panah pada keyboard Anda. Jika titik
penyisipan di sel terakhir, tekan tombol Tab secara otomatis akan membuat baris baru.
Memodifikasi Tabel
Setelah membuat tabel, kita dapat mengubah propertinya untuk meningkatkan kemudahan dalam
pembacaan yang ditampilkan. Misalnya, dengan cara mengubah ukuran tabel, tinggi dan lebar baris dan kolom, serta
perataan teks pada tabel. Kita juga bisa menambahkan berbagai jenis border dan style ke tabel.
1. Arahkan di luar tabel di mana kita ingin menambahkan baris atau kolom. Klik tanda plus yang muncul.
2. Oleh karena kita mengarahkan kursor di posisi bawah tabel maka yang akan ditambahkan ke tabel adalah sebuah
baris baru. Jika kita ingin menambahkan kolom, maka arahkan kursor di posisi sebelah kanan tabel.
3. Anda juga dapat klik kanan tabel, lalu arahkan kursor Insert untuk melihat berbagai pilihan baris dan kolom.
1. Tempatkan titik penyisipan di baris atau kolom yang ingin Anda hapus.
2. Klik kanan, lalu pilih Delete > Delete Rows atau Delete Columns dari menu.
Style tabel membantu kita mengubah bentuk tampilan dengan cara cepat. Beberapa elemen desain, termasuk
warna, border, dan font bisa kita atur dengan mudah.
1. Klik di mana saja dalam tabel, kemudian klik tab Design di sebelah kanan pada menu Table Tools.
2. Cari kelompok Table Styles, lalu klik drop-down More untuk melihat daftar lengkap dari gaya.
Memasukkan data dalam jumlah besar dan satu persatu ke dalam tabel bisa memakan waktu lama, terutama
jika kita harus memasukkan data dari dokumen yang sudah ada. Situasinya menjadi lebih kompleks jika harus
menyalin beberapa teks tab ke dalam tabel. Namun, di Word, kita dapat dengan cepat mengkonversi teks bertab yang
ada menjadi tabel, tanpa risiko kesalahan, dan memformat tabel pada saat yang bersamaan. Pada contoh di bawah,
setiap data dipisahkan oleh tab. Word dapat mengkonversi informasi ini ke dalam tabel menggunakan tab untuk
memisahkan data ke dalam kolom.
1. Pilih teks yang akan dikonversi ke tabel.
4. Sebuah kotak dialog akan muncul. Pilih salah satu opsi di bawah Separate text at. Ini adalah cara bagaimana Word
mengetahui pemisah yang digunakan untuk memindahkan teks ke dalam setiap kolom.
Kita dapat menyisipkan gambar dalam dokumen Word untuk merepresentasikan informasi yang sulit
dijelaskan dalam bentuk tekstual. Gambar tersebut bisa dalam bentuk gambar biasa atau bagan. Menambahkan
gambar ke dalam dokumen bisa menjadi cara yang baik menggambarkan informasi penting, dan memberikan kesan
dekoratif pada teks.
Memasukkan Gambar
Jika memiliki gambar tertentu, kita dapat memasukkan gambarnya dari file. Untuk memasukkan gambar
lakukan langkah-langkah berikut:
1. Tempatkan titik penyisipan di mana kita ingin menempatkan gambar.
2. Pilih tab Insert, lalu klik Pictures > This Device untuk mengambil gambar dari komputer sendiri.
3. Kotak dialog Insert Picture akan muncul. Arahkan ke folder di mana gambar berada, kemudian pilih gambar dan
klik Insert.
Untuk mengubah ukuran gambar, klik dan tarik salah satu sudut sizing handles. gambar akan berubah
ukurannya sekaligus menjaga proporsinya tetap sama. Jika ingin meregangkan secara horizontal atau vertikal, kita
dapat menggunakan sisi sizing handles.
Grafik
Grafik adalah alat yang dapat digunakan untuk merepresentasi visual dari data numerik dalam format grafis.
Grafik mewakili informasi dalam format yang memungkinkan kita melihat tren dan hubungan di antara berbagai
kumpulan data sehingga lebih mudah bagi pembaca untuk memahaminya. Misalnya, perhatikan bagan grafik berikut,
yang dengan jelas menggambarkan bagaimana angka penjualan suatu perusahaan telah berubah selama empat
kuartal.
80
70
60
50
40
Penjualan (unit)
30
20
10
0
Quarter 1 Quarter 2 Quarter 3 Quarter 4
Jenis grafik
Ada beberapa jenis grafik yang dapat dipilih. Untuk menggunakan grafik lebih efektif, kita harus memahami
apa yang membuatnya masing-masing unik. Beberapa grafik dalam Word di antaranya adalah:
• Column Chart: Bagan kolom digunakan saat ingin menampilkan perubahan data selama periode waktu tertentu
dan membandingkan item dalam sebuah grup. Item diwakili secara horizontal (sumbu X) dan nilainya secara
vertikal (sumbu Y) untuk menunjukkan variasi antara nilai selama periode waktu tertentu.
• Bar Chart: Bagan batang digunakan untuk membandingkan item individual dalam sekelompok item. Item diatur
secara vertikal (sumbu Y) dan nilai item ditampilkan secara horizontal (sumbu X). Bagan batang berbeda dari
bagan kolom karena fokusnya adalah membandingkan nilai item dan bukan pada waktu. Misalnya, kita bisa
menggunakan bagan batang untuk memperlihatkan perbandingan nilai penjualan item selama dua tahun dan
bagan kolom untuk memperlihatkan tren mingguan penjualan untuk semua item.
• Line Chart: Diagram garis digunakan untuk menampilkan tren data pada berbagai interval waktu. Ini dapat
digunakan untuk membandingkan tren dari dua atau lebih jenis data pada interval waktu yang sama.
• Pie Chart: Diagram lingkaran digunakan untuk menampilkan rasio bagian data dalam rangkaian data yang dipilih.
Diagram lingkaran dapat digunakan untuk memberikan informasi hanya tentang satu seri data.
Selain jenis grafik, kita perlu memahami cara membaca grafik. Grafik mengandung beberapa unsur atau
bagian yang berbeda, yang dapat membantu menginterpretasikan data. Berikut adalah bagian-bagian dari grafik.
• Vertical Axis: Sumbu vertikal, juga dikenal sebagai sumbu y, adalah bagian vertikal dari grafik. Di sini, sumbu
vertikal mengukur nilai dari kolom.
• Chart Title: Judul harus menggambarkan dengan jelas apa yang digambarkan pada grafik.
• Horizontal Axis: Sumbu horizontal (juga dikenal sebagai sumbu x) adalah bagian horisontal dari grafik. Di sini,
sumbu horizontal mengidentifikasi kategori pada grafik.
• Data Series: Serial data terdiri dari titik-titik data yang terkait dalam grafik.
• Legend: Legenda mengidentifikasi setiap serial data yang mewakili masing-masing warna grafik.
Memasukkan Bagan Grafik
Untuk menyisipkan bagan dalam dokumen, Anda perlu melakukan langkah-langkah berikut:
1. Tempatkan kursor pada posisi di mana kita ingin menyisipkan grafik.
2. Klik tab Insert.
3. Klik tombol Chart di grup Ilustrasi. Kotak dialog Insert Chart muncul, seperti yang diperlihatkan pada gambar
berikut.
4. Pilih jenis grafik yang diinginkan dari kotak dialog Insert Chart.
5. Klik tombol OK. Office Excel 2021 terbuka di jendela terpisah dan menampilkan data sampel pada lembar kerja,
seperti yang diperlihatkan dalam gambar berikut.
6. Ganti data sampel dengan mengklik sel pada lembar kerja lalu ketikkan data yang diinginkan.
7. Tutup file Excel. Bagan grafik berhasil dimasukkan dalam dokumen Word.
LATIHAN
Latihan 1
Buatlah tabel dan latar belakang tabel seperti gambar di bawah ini
Latihan 2
Buatlah grafik seperti gambar di bawah ini
Tujuan Khusus:
Peserta didik mampu memahami tentang mencetak dokumen dan penggunaan mail merge
Setelah membuat dokumen, kita mungkin ingin mencetaknya di lembar kertas. Selain itu, terkadang,
kita mungkin ingin mengirim surat yang sama ke beberapa penerima, dengan beberapa detail yang disesuaikan
untuk masing-masing penerima.
Bab ini membahas prasyarat untuk mencetak dokumen dan membahas bagaimana fitur Mail Merge
Word dapat membantu kita membuat banyak salinan surat, masing-masing disesuaikan dengan detail penerima
yang dituju.
• Copies: Di sini, kita dapat memilih berapa banyak salinan yang akan dicetak.
• Printer: Jika memiliki beberapa printer, pilih salah satu yang ingin digunakan.
• Settings: Di sini, ktia dapat memilih untuk mencetak seluruh dokumen, hanya halaman ini, atau cetak kustom
untuk mencetak halaman tertentu.
• Single and Double-Sided Printing: Pilih apakah akan mencetak pada satu atau kedua sisi kertas
• Collated: Jika kita mencetak beberapa salinan, kita dapat memilih bagaimana halaman akan diurutkan. Collated
akan menyortir mereka 1, 2, 3, 1, 2, 3. Uncollated akan menyortir mereka 1, 1, 2, 2, 3, 3.
• Page Orientation: Di sini, kita dapat memilih orientasi portrait (vertikal) atau landscape (horizontal).
• Paper Size: Anda dapat memilih ukuran kertas yang ingin digunakan
• Margin: Di sini, kita dapat mengatur margin halaman.
• Scaling: Opsi ini memungkinkan untuk mencetak lebih dari satu halaman pada satu lembar atau ukuran dokumen
agar sesuai dengan ukuran kertas tertentu.
• Page Selection: Kita dapat mengklik panah, untuk melihat halaman yang berbeda di panel Preview.
• Zoom Control / Zoom to Page: Klik dan tarik slider untuk menggunakan kontrol pembesaran. Jumlah sebelah kiri
slider bar mencerminkan persentase zoom. Kita dapat mengklik Zoom ke tombol Zoom to Page untuk mengatur
kontrol zoom agar muat satu halaman di jendela.
• Preview Pane: Di sini, kita dapat melihat pratinjau tentang bagaimana lembar kerja akan terlihat ketika dicetak.
3. Arahkan ke panel Print, kemudian pilih printer yang diinginkan.
6. Klik Print
Mencetak kustom
Suatu saat mungkin kita merasa tidak perlu mencetak seluruh dokumen. Jika seperti itu kita bisa
menggunakan Custom Print. Disini kita bisa mencetak beberapa halaman individu atau berbagai halaman, Word
memungkinkan kita untuk menentukan persis halaman yang ingin dicetak.
Jika Anda ingin mencetak halaman atau rentang halaman individual, Anda harus memisahkan setiap entri
dengan koma (misalnya 1, 4, 5-9, atau 10-14).
1. Arahkan ke panel Print.
2. Di bagian Pages: masukkan halaman yang ingin dicetak.
3. Klik Print
Misalkan ada skenario di mana kita diminta untuk mengirimkan penilaian tahunan setiap siswa kepada wali
masing-masing. Surat penilaian ini akan berisi beberapa teks yang akan tetap sama untuk semua penerima, sementara
informasi tentang setiap siswa, seperti nama wali, alamat, dan nilai, akan berubah. Salah satu cara untuk
melakukannya adalah dengan mencetak surat-surat itu satu persatu dengan membuka dokumennya dan mengubah
nama, alamat, dan nilainya dalam dokumen. Hal Ini akan membutuhkan banyak waktu dan tenaga. Untuk
mengatasinya, kita bisa menggunakan fitur Mail Merge.
Fitur Mail Merge melibatkan pengambilan informasi dari satu dokumen, yang dikenal sebagai sumber data,
dan menggabungkannya dengan dokumen lain, yang dikenal sebagai dokumen utama. Sumber data bisa berupa file
Word, file Excel, database Access, atau bisa juga file lain yang dibuat di aplikasi berbeda. File ini berisi informasi yang
dipersonalisasi atau dikustomisasi di dokumen utama. Dokumen utama dapat berisi teks yang tidak berubah.
Dokumen ini memiliki satu atau beberapa placeholder dalam halaman untuk menampung sumber data. Placeholder
ini kemudian diganti dengan nilai data aktual setelah operasi penggabungan (merge). Salinan terpisah dari dokumen
akan dibuat untuk setiap baris datanya.
Panel Mail Merge akan muncul dan memberi panduan untuk kita melalui enam langkah utama untuk
membuatnya. Contoh berikut menunjukkan bagaimana cara membuat surat dan menggabungkannya dengan daftar
penerima.
3. Dari jendela Mail Merge di sisi kanan jendela Word, pilih jenis dokumen yang ingin dibuat. Sebagai contoh kita,
kita akan pilih Letters. Kemudian klik Next: Starting document untuk lanjut ke Step 2.
4. Pilih Use the current document, kemudian klik Next: Select recipients untuk beralih ke Step 3.
5. Sekarang kita memerlukan sumber data sehingga Word secara otomatis dapat menempatkan setiap data ke
dalam dokumen. Sumber data bisa berada pada file yang sudah ada, seperti Workbook Excel, atau kita dapat
mengetik data baru dari dalam Wizard Mail Merge.
6. Pilih Use an existing list, kemudian klik Browse untuk memilih file.
9. Dalam kotak dialog Mail Merge Recipients, kita dapat mencentang atau hapus centang setiap kotak untuk
mengontrol sumber data yang akan digabungkan. Setelah selesai, klik OK.
Catatan: Jika tidak memiliki sumber data, kita dapat mengklik tombol Type a new list dan klik Create, kemudian
ketik data secara manual.
11. Sekarang kita siap untuk menulis surat. Ketika dicetak, setiap salinan dari surat itu memiliki data yang sama hanya
berbeda pada data penerima (seperti nama dan alamat). Kita harus menambahkan placeholder untuk data
penerima sehingga Mail Merge tahu persis di mana tempat untuk menambahkan data.
12. Tempatkan titik penyisipan dalam dokumen di mana kita ingin informasinya muncul.
13. Pilih salah satu opsi placeholder kemudian pilih More Items.
14. Sebuah kotak dialog akan muncul dengan berbagai pilihan. Pilih opsi yang sesuai, lalu klik Insert.
17. Setelah selesai, klik Next: Preview your letters untuk beralih ke Step 5.
18. Preview your letters untuk memastikan informasi dari daftar penerima muncul dengan benar dalam surat. Kita
dapat menggunakan panah navigasi untuk melihat setiap versi dokumen.
19. Jika semuanya sudah benar, klik Next: Complete the merge untuk beralih ke Step 6.
21. Sebuah kotak dialog akan muncul. Ada tiga pilihan tersedia:
• All : Jika kita ingin mencetak semua surat-surat
• Current record : jika kita hanya ingin mencetak surat yang sedang aktif atau terbuka dalam Word,
• From : Jika kita ingin mencetak data surat tertentu
kemudian klik OK.
22. Kotak dialog Print akan muncul. Ubah setelan cetak jika diperlukan, lalu klik OK untuk mencetak.
LATIHAN
Latihan 1
Buatlah sebuah surat keterangan kelulusan tugas akhir siswa menggunakan fitur Mail Merge dengan keterangan
gambar seperti di bawah ini (buat data contoh 3 siswa):
Latihan 2
Tujuan Khusus:
Sebelumnya, kurang ada bantuan untuk membuat presentasi bisnis yang memadai. Orang-orang biasanya
melakukan percakapan verbal tentang topik, yang tidak begitu efektif. Namun kemajuan teknologi telah memberikan
bantuan elektronik untuk presentasi. Dengan meluasnya penggunaan komputer dalam organisasi, ada kebutuhan
untuk menggunakan perangkat lunak yang memiliki antarmuka yang ramah pengguna untuk membuat berbagai jenis
presentasi.
Microsoft Office PowerPoint 2021 adalah salah satu perangkat lunak yang paling sering digunakan untuk
membuat dan mengedit presentasi. Aplikasi ini memungkinkan pengguna untuk membuat presentasi yang menarik
dan kreatif. Bab ini memperkenalkan antarmuka PowerPoint 2021 dan berbagai konstituennya. Selain itu, juga
membahas cara membuat dan memformat presentasi di PowerPoint 2021. Terakhir, menjelaskan cara menggunakan
fitur Help bawaan PowerPoint 2021.
Dari sini, kita akan dapat membuat presentasi baru, memilih template, dan mengakses presentasi
sebelumnya. Dari Start Screen, cari dan pilih Blank Presentation untuk mengakses antarmuka PowerPoint.
• Quick Access Toolbar: untuk mengakses perintah umum apa pun tab yang dipilih. Kita dapat menyesuaikan
perintah tergantung pada preferensi yang kita masukkan ke dalam Toolbar.
• Ribbon: Ribbon berisi semua perintah yang diperlukan untuk melakukan tugas umum di PowerPoint. Elemen ini
memiliki banyak tab, masing-masing memiliki beberapa kelompok perintah.
• Slide Navigation Pane: Panel ini untuk menampilkan dan mengatur slide dalam presentasi.
• Slide Pane: untuk melihat dan mengedit slide yang dipilih.
• Slide Number Indicator: untuk melihat jumlah slide dalam presentasi, serta slide mana yang sedang aktif dalam
Slide Pane.
• Notes: Klik Notes untuk menambahkan catatan ke slide yang sedang aktif. Fitur ini membantu kita dalam
menyampaikan atau mempersiapkan presentasi.
• Comments: Peninjau dapat meninggalkan komentar di slide mana pun. Klik Comments untuk melihat komentar
pada slide yang sedang aktif.
• Slide View Options: Ada empat cara untuk melihat presentasi. Cukup klik perintah untuk memilih tampilan yang
diinginkan.
• Zoom Control: Klik dan seret slider untuk menggunakan kontrol zoom. Angka di sebelah kanan slider
mencerminkan persentase zoom.
Quick Access Toolbar
Terletak tepat di atas Ribbon, Quick Access Toolbar digunakan untuk mengakses perintah umum apa pun tab
yang dipilih. Secara default, fitur ini menyertakan perintah Save, Undo, Redo, dan Start From Beginning. Kita dapat
menambahkan perintah lain sesuai preferensi.
S
Program Full Stack Developer 308
CEP-CCIT FTUI
ave
Introduction of Information Technology
U R Start From
ndo edo Beginning
Ribbon
PowerPoint menggunakan sistem Ribbon yang berisi banyak tab, masing-masing dengan beberapa grup
perintah. Misalnya, grup Font pada tab Home berisi perintah untuk memformat teks dalam dokumen. Ribbon memiliki
sebelas tab dasar:
• File: Tab ini diantaranya berisi opsi untuk membuat presentasi baru, membuka, menyimpan, mencetak dan
menutup file.
• Home: Tab ini berisi opsi untuk melakukan fungsi dasar dalam presentasi, seperti membuat slide baru,
memformat dan edit teks.
• Insert: Tab ini berisi opsi untuk menambahkan objek seperti gambar, tabel, shape dan simbol ke dalam presentasi.
• Design: Tab ini berisi opsi untuk mengubah tampilan latar belakang (background) halaman dan tema format
presentasi.
• Transitions: Tab ini untuk menambahkah efek transisi antarside
• Animations: Tab ini untuk menambahkan efek animasi pada objek atau teks yang ada dalam slide
• Slide Show: Tab ini untuk menampilkan slide presentasi satu layar penuh.
• Review: Tab ini berisi opsi untuk mereview dan edit konten dokumen.
• View: Tab ini berisi opsi untuk melihat tampilan dokumen dalam beberapa bentuk.
• Help: Tab ini berisi opsi untuk meminta bantuan cara memakai Microsoft PowerPoint.
• StoryBoarding: Tab ini untuk memvisualisasikan gambar bergerak dalam bentuk ilustrasi.
Saat membuat presentasi profesional, kita harus membuat tampilan yang konsisten. Misalnya, memasukkan
logo dan nama perusahaan di semua slide. Kita bisa menggunakan template untuk memberikan struktur yang seragam
pada presentasi. Template adalah presentasi yang didesain sebelumnya yang menyertakan latar belakang dan
memiliki skema warna. Kita dapat menggunakan berbagai template PowerPoint yang ada atau menyesuaikannya
sesuai kebutuhan.
PowerPoint 2021 menyediakan beberapa template bawaan yang dapat digunakan untuk membuat
presentasi. Untuk membuat presentasi dengan menggunakan template bawaan, lakukan langkah-langkah berikut ini:
1. Klik tab File untuk mengakses Backstage view, kemudian pilih New.
2. Kita dapat mengklik template yang sudah ada atau menggunakan kotak pencarian untuk menemukan sesuatu
yang lebih spesifik. Dalam contoh, kita akan mencari kata kunci chalkboard.
4. Sebuah preview dari template akan tampil dengan informasi yang ada di dalamnya.
5. Tekan tombol Create untuk menggunakan template yang dipilih
Anda bisa menyimpan presentasi dengan menggunakan salah satu opsi berikut ini:
• Save As
• Save
Menggunakan Save As
Save As digunakan untuk menyimpan presentasi untuk pertama kalinya atau untuk menyimpan presentasi
yang sudah ada dengan nama file baru, dengan ekstensi file baru, atau di lokasi baru. Untuk menyimpan presentasi
PowerPoint, lakukan langkah-langkah berikut:
1. Pilih tab File untuk membuka Backstage View.
2. Pilih menu Save As. Kotak dialog Save As muncul, seperti yang ditunjukkan pada gambar berikut.
3. Pilih Browse
4. Masukkan nama file dan lokasi penyimpanan untuk presentasi, lalu klik Save.
Menggunakan Save
Opsi Save digunakan untuk menyimpan presentasi yang sudah ada. Namun bisa juga untuk menyimpan
presentasi pertama kalinya. Saat menyimpan file untuk pertama kalinya, kotak dialog Save As ditampilkan yang
meminta pengguna untuk mengetikkan nama untuk file dan untuk menentukan lokasi di mana file tersebut perlu
disimpan. Secara default, presentasi PowerPoint 2021 disimpan dengan ekstensi file .pptx. Perintah Save juga dapat
diakses dari Quick Access Toolbar atau dengan menekan tombol Ctrl + S.
Setelah selesai mengerjakan presentasi, kita harus menutupnya. Kita dapat menutup presentasi dengan
memilih menu Close dari Backstage View. Jika kita membuat beberapa perubahan pada presentasi dan kemudian
mencoba menutup tanpa menyimpan, maka PowerPoint akan meminta kita untuk menyimpan presentasi. Kita juga
bisa menutup file presentasi dengan menggunakan perintah Ctrl+F4 atau menekan tombol Close yang berada di
sebelah kanan atas jendela PowerPoint.
2. Ketik teks yang diinginkan. Kita juga dapat memasukkan teks di placeholder Click to add subtitle
Menghapus Slide
Untuk menghapus slide dari presentasi, akukan langkah-langkah berikut:
1. Buka presentasi yang ingin kita hapus slide-nya.
2. Pilih slide yang ingin dihapus dari Slide Navigation Pane.
3. Tekan tombol Delete pada keyboard.
Menyalin teks:
1. Pilih teks yang ingin disalin, kemudian klik perintah Copy dalam tab Home
Memindahkan teks:
2. Tempatkan kursor dimana kita ingin menampilkan teks yang akan dipindahkan.
Kita juga bisa menyisipkan gambar ke dalam slide menggunakan PowerPoint 2021. Menambahkan gambar
dapat membuat presentasi lebih menarik. Kita dapat menyisipkan gambar dari file di komputer ke slide manapun.
Untuk memasukkan gambar, lakukan langkah-langkah berikut:
1. Pilih tab Insert, kemudian klik tombol Pictures dalam grup Images dan pilih This Device untuk mengambil gambar
dari komputer kita.
2. Kotak dialog Insert Picture akan terbuka. Cari dan pilih gambar yang diinginkan dan klik tombol Insert.
• Handout: didefinisikan sebagai materi pendukung yang dapat digunakan peserta untuk mengikuti presentasi.
Selain itu, mereka dapat membuat catatan selama presentasi dilakukan. Saat mencetak handout, kita dapat
menentukan jumlah slide yang akan dicetak per halaman.
• Notes Pages: diartikan sebagai materi pendukung yang dapat digunakan oleh penyaji saat melakukan presentasi.
Fitur ini berisi catatan yang disertakan dengan setiap slide saat membuat presentasi. Catatan ini tidak terlihat
oleh penonton selama presentasi, tetapi digunakan oleh presenter untuk referensi.
• Outline: berisi kerangka dari semua slide dalam presentasi, seperti yang terlihat di Outline View. Kerangka berisi
judul slide, teks di setiap slide, dan nomor slide tanpa ada grafik dan objek lain.
Untuk mencetak slide presentasi yang telah dibuat, lakukan langkah-langkah berikut:
1. Pilih tab File untuk memunculkan Backstage View dan pilih menu Print
• Outline view: This view displays a text outline of the presentation in the Outline pane and the active slide in the
Slide pane. You can enter text either directly on the slide or in the outline. Tampilan ini menampilkan kerangka
teks presentasi di panel Outline dan slide aktif di panel Slide. Kita juga dapat memasukkan teks baik secara
langsung di slide atau di outline.
• Slide Sorter view: Tampilan ini menampilkan thumbnail dari semua slide dalam presentasi. Dalam tampilan ini,
kita mengelola slide, bukan konten slide. Kita dapat dengan mudah mengatur ulang slide, mengelompokkannya
menjadi beberapa bagian, dan menerapkan transisi ke satu atau beberapa slide. Kita juga dapat menerapkan
transisi dari satu slide ke slide lainnya, dan menentukan berapa lama setiap slide harus tetap berada di layar.
• Notes Page view: Tampilan ini adalah satu-satunya tampilan di mana kita dapat membuat catatan pembicara
yang berisi elemen selain teks. Meskipun kita dapat menambahkan catatan pembicara di Notes pane dalam
tampilan Normal, kita harus berada dalam tampilan Notes pane jika ingin menambahkan grafik, tabel, diagram,
atau bagan ke dalam catatan.
• Reading view: In this view, which is ideal for previewing the presentation, each slide fills the screen. You can click
buttons on the navigation bar to move through or jump to specific slides. Tampilan ini ideal untuk melihat
pratinjau presentasi karena setiap slide mengisi layar monitor. Kita dapat mengklik tombol pada navigasi untuk
berpindah ke slide tertentu.
• Slide Show view: Tampilan ini menampilkan presentasi sebagai tampilan slide layar penuh, dimulai dengan slide
yang sedang aktif.
LATIHAN
1. Manakah dari tampilan presentasi berikut ini yang memungkinkan Anda untuk melihat gambar thumbnail dari
semua slide dalam presentasi Anda?
a. Notes Page
b. Slide Show
c. Slide Sorter
d. Normal
2. Manakah dari tampilan presentasi berikut ini yang memungkinkan Anda menampilkan konten panel Notes dalam
format halaman penuh?
a. Slide Show
b. Slide Sorter
c. Normal
d. Notes Page
3. Manakah dari berikut ini yang merupakan tampilan default untuk membuat dan mengedit slide di PowerPoint
2021?
a. Slide Sorter
b. Normal
c. Notes Page
d. Slide Show
4. Apa format ekstensi dari Microsoft Power Point 2021?
a. .ppt
b. .pps
c. .pptx
d. .pdf
Tujuan Khusus:
Peserta didik mampu memahami tentang dasar lanjut dengan Microsoft Powerpoint 2021
Setiap presentasi yang dibuat harus mampu menarik perhatian penonton. Jika tidak diformat dengan benar,
presentasi yang berisi konten dalam jumlah besar bisa tidak menarik minat penonton. Oleh karena itu, pemformatan
teks berperan penting saat membuat presentasi. Selain memformat dan merepresentasikan teks, PowerPoint 2021
dapat digunakan untuk merepresentasikan detail faktual. dengan menggunakan grafik. Bab ini membahas berbagai
cara untuk menyempurnakan presentasi PowerPoint 2021. Selain itu, membahas bagaimana bekerja dengan grafik
dalam presentasi.
• Emphasis: Animasi ini terjadi saat objek berada di slide, sering kali dipicu oleh klik mouse. Misalnya, kita dapat
menyetel objek untuk berputar menggunakan efek Spin saat mouse diklik.
• Exit: Untuk mengontrol bagaimana objek keluar dari slide. Misalnya, dengan animasi Fade, objek akan menghilang
begitu saja.
• Motion Paths: Mirip seperti efek Emphasis, bedanya adalah objek bergerak di dalam slide di sepanjang jalur
(path) yang telah ditentukan, seperti lingkaran.
3. Objek akan memiliki angka kecil di sebelahnya untuk menunjukkan bahwa objek tersebut memiliki animasi. Angka
menunjukkan nomor urut efek yang akan digerakkan. Di panel Slide, simbol bintang juga akan muncul di sebelah
slide.
Effect options
Beberapa efek memiliki opsi yang dapat diubah. Misalnya, dengan efek Fly In, kita dapat mengontrol dari arah
mana objek berasal. Opsi ini dapat diakses dari perintah Effect Options di grup Animation.
Untuk menghilangkan efek animasi, pilih nomor urut yang berada di sebelah objek dan tekan tombol Delete pada
keyboard.
Efek Transisi
Kita dapat menyesuaikan tampilan slide dengan menambahkan efek transisi. Saat menjalankan tampilan Slide
Show, setiap slide ditampilkan satu demi satu. Efek transisi ini menentukan bagaimana efek yang terjadi ketika slide
menggantikan slide lain di layar selama presentasi. PowerPoint 2021 menyediakan berbagai efek transisi yang sudah
ditentukan sebelumnya, seperti Wipe, Box, dan Random.
Ada tiga kategori transisi unik untuk dipilih, yang semuanya dapat ditemukan di tab Transitions.
• Subtle: Jenis transisi paling dasar yang menggunakan animasi sederhana untuk berpindah antar slide.
• Exciting: Jenis transisi ini menggunakan animasi yang lebih kompleks untuk transisi antar slide. Meskipun secara
visual lebih menarik daripada transisi Subtle, jika menambahkan terlalu banyak dapat membuat presentasi
terlihat kurang profesional. Namun, bila digunakan dalam jumlah sedang, efek ini dapat menambahkan sentuhan
yang bagus di antara slide penting.
• Dynamic Content: Jika bertransisi di antara dua slide yang menggunakan tata letak slide serupa, efek transisi ini
hanya akan memindahkan placeholder, bukan slide itu sendiri. Saat digunakan dengan benar, transisi dinamis
dapat membantu menyatukan slide dan menambahkan tingkat pemolesan lebih lanjut pada presentasi.
4. Kita dapat menggunakan perintah Apply To All di grup Timing untuk menerapkan transisi yang sama ke semua
slide dalam presentasi.
Kita dapat melihat hasil pratinjau transisi untuk slide yang dipilih menggunakan salah satu dari dua metode ini:
2. Kotak dialog akan muncul. Pilih kategori dari panel kiri, dan tinjau grafik yang muncul di panel kanan.
3. Pilih grafik yang diinginkan, lalu klik OK.
4. Grafik dan spreadsheet akan muncul. Data yang muncul di spreadsheet adalah data sumber placeholder yang bisa
diganti dengan informasi kita sendiri. Data sumber digunakan untuk membuat diagram.
LATIHAN
Latihan 1
Buatlah tampilan Slide PowerPoint seperti di bawah ini:
Latihan 2
Buatlah tutorial instalasi aplikasi menggunakan PowerPoint!
DAFTAR PUSTAKA
Budi, Pupung Permana. 2004. Kiat Praktis Menjadi Desainer Web Profesional. Jakarta: PT. Elex Media
Komputindo.
[Link] [Link]
[Link]
Jogiyanto,Hartono MBA Ph.d. 2004. Pengenalan Komputer, Yogyakarta: Penerbit Andi Yogyakarta.
Musawarman, [Link]. 2010. Sharia Banking Information Technology. Depok: Penerbit CCIT-FTUI.
Simarmat, Janner. 2006. Pengenalan Teknologi Komputer dan Informasi. Yogyakarta: Penerbit Andi Yogyakarta.
DAFTAR ISI
DAFTAR ISI ................................................................................................................................................................................................................. II
3.4 PENGANTAR CENTRAL PROCESSING UNIT (CPU), UNIT PENGOLAHAN DAN ARITHMATICAL
LOGICAL UNIT (ALU) ................................................................................................................................................................................... 33
DAFTAR GAMBAR
Gambar 1. 1 Kekuatan Teknologi Informasi ........................................................................................................................................ 3
Gambar 2. 4 UNIVAC..................................................................................................................................................................................... 17
Gambar 2. 5 Magnetic Drum Memory Komputer ABC 1939, dari Smithsonian NMAH .................................................. 18
Gambar 2. 10 IC .............................................................................................................................................................................................. 21
Gambar 3. 7 ALU............................................................................................................................................................................................ 37
Gambar 5. 10 DDR2....................................................................................................................................................................................... 84
Gambar 5. 11 DDR3....................................................................................................................................................................................... 85
Gambar 9. 1 Penerapan AI di bidang Pendidikan, Game Help the Mathtown dengan metode Fuzzy Logic ....148
Gambar 11. 5 Berbagai setting yang dapat dikonfigurasi pada personal firewall Microsoft Windows XP ........236
DAFTAR TABEL
TABEL 1. 1 TANTANGAN DAN PELUANG YANG DIHADAPI PARA MANAJER BISNIS DALAM MENGELOLA
SISTEM INFORMASI DAN TEKNOLOGINYA UNTUK MEMENUHI TUJUAN BISNIS ..................................................... 9