0% menganggap dokumen ini bermanfaat (0 suara)
34 tayangan5 halaman

Prosem Informatika Kelas 9 Kurikulum Merdeka

Dokumen ini adalah Program Semester (Prosem) Informatika untuk kelas 9 dengan fokus pada siswa yang belum belajar Informatika sebelumnya. Prosem ini mencakup pengenalan konsep dasar Informatika, etika digital, sistem komputer, jaringan, analisis data, pemrograman, dan proyek informatika, dengan alokasi waktu 36 JP per semester. Tujuan pembelajaran diharapkan dapat dicapai melalui pendekatan berbasis proyek dan inkuiri terbimbing, serta penilaian formatif dan sumatif.

Diunggah oleh

muhamadfrchmn
Hak Cipta
© All Rights Reserved
Kami menangani hak cipta konten dengan serius. Jika Anda merasa konten ini milik Anda, ajukan klaim di sini.
Format Tersedia
Unduh sebagai DOCX, PDF, TXT atau baca online di Scribd
0% menganggap dokumen ini bermanfaat (0 suara)
34 tayangan5 halaman

Prosem Informatika Kelas 9 Kurikulum Merdeka

Dokumen ini adalah Program Semester (Prosem) Informatika untuk kelas 9 dengan fokus pada siswa yang belum belajar Informatika sebelumnya. Prosem ini mencakup pengenalan konsep dasar Informatika, etika digital, sistem komputer, jaringan, analisis data, pemrograman, dan proyek informatika, dengan alokasi waktu 36 JP per semester. Tujuan pembelajaran diharapkan dapat dicapai melalui pendekatan berbasis proyek dan inkuiri terbimbing, serta penilaian formatif dan sumatif.

Diunggah oleh

muhamadfrchmn
Hak Cipta
© All Rights Reserved
Kami menangani hak cipta konten dengan serius. Jika Anda merasa konten ini milik Anda, ajukan klaim di sini.
Format Tersedia
Unduh sebagai DOCX, PDF, TXT atau baca online di Scribd

Program Semester (Prosem) Informatika

Kelas 9 (Fase D) Kurikulum Merdeka


(Disesuaikan untuk Siswa yang Belum Belajar Informatika di Kelas 7 dan 8)

Informasi Umum
 Mata Pelajaran: Informatika
 Kelas: IX (Fase D)
 Tahun Ajaran: 2025/2026
 Alokasi Waktu: 2 JP per minggu x 18 minggu efektif per semester = 36 JP (1 JP = 40 menit)
 Jumlah Minggu Efektif: 18 minggu per semester
 Konteks: Siswa belum memiliki pengalaman belajar Informatika di kelas 7 dan 8, sehingga
Prosem ini dirancang untuk memperkenalkan konsep dasar Informatika secara bertahap,
dengan fokus pada berpikir komputasional, sistem komputer, jaringan, analisis data,
pemrograman, etika digital, dan proyek informatika.
 Tujuan: Merinci rencana pembelajaran per semester untuk mencapai Capaian Pembelajaran
(CP) dengan pendekatan yang sesuai untuk siswa pemula.

Capaian Pembelajaran (CP)


Pada akhir Fase D (khususnya kelas 9), peserta didik diharapkan mampu:
1. Memahami dan menerapkan prinsip etika digital dalam penggunaan teknologi informasi dan
komunikasi (TIK).
2. Memahami komponen utama sistem komputer dan konsep pengolahan serta penyimpanan
data.
3. Memahami konsep dasar jaringan komputer dan menggunakan internet secara aman dan
bertanggung jawab.
4. Mengumpulkan, mengorganisasi, menyajikan, dan menganalisis data sederhana
menggunakan alat bantu seperti spreadsheet.
5. Menerapkan empat pilar berpikir komputasional (dekomposisi, pengenalan pola, abstraksi,
algoritma) untuk menyelesaikan masalah nyata.
6. Membuat program sederhana menggunakan bahasa pemrograman berbasis blok (misalnya,
Scratch) dengan logika dasar.
7. Menggunakan aplikasi dasar (pengolah kata, spreadsheet, presentasi) untuk komunikasi,
pengelolaan data, dan pembuatan konten.
8. Bekerja sama dalam tim untuk membuat produk informatika sederhana dan menjelaskan
proses serta karakteristiknya.

Program Semester 1
Total Alokasi Waktu: 36 JP (18 minggu)

Tujuan Kegiatan Alokasi


Minggu Materi Pokok Penilaian
Pembelajaran Pembelajaran Waktu
1-2 Pengenalan - Menjelaskan - Diskusi kelompok: - Observasi 4 JP
Tujuan Kegiatan Alokasi
Minggu Materi Pokok Penilaian
Pembelajaran Pembelajaran Waktu
definisi Informatika
Teknologi yang partisipasi
dan peran TIK.
digunakan di diskusi.
Informatika: - Mengidentifikasi
rumah/sekolah. - Tugas: Laporan
Definisi dan contoh penggunaan
- Presentasi singkat singkat tentang
Peran TIK TIK (misalnya,
tentang peran TIK peran TIK (100-
aplikasi pesan, e-
menggunakan slide. 150 kata).
learning).
- Studi kasus:
- Mengidentifikasi
Dampak media
dampak positif dan
sosial (hoaks,
negatif teknologi - Penilaian
cyberbullying).
digital. poster.
- Simulasi
3-4 Etika Digital - Menerapkan prinsip - Kuis dampak 4 JP
komunikasi daring
etika digital teknologi dan
yang etis.
(misalnya, sopan etika digital.
- Membuat poster
santun, privasi)
tentang etika digital
dalam simulasi.
(manual/digital).
- Aktivitas
- Menjelaskan
kelompok:
dekomposisi dan - Tugas
Memecah masalah
pengenalan pola. kelompok:
Berpikir (misalnya,
- Menerapkan Lembar kerja
Komputasional: menyiapkan
5-6 dekomposisi pada dekomposisi. 4 JP
Dekomposisi dan presentasi) menjadi
masalah sederhana - Observasi
Pengenalan Pola langkah-langkah.
(misalnya, aktivitas
- Permainan mencari
merencanakan kelompok.
pola (misalnya, pola
kegiatan harian).
aktivitas harian).
- Latihan individu:
Menyaring
- Menjelaskan
informasi penting - Tugas:
abstraksi dan
Berpikir (abstraksi) dari Flowchart
algoritma.
Komputasional: cerita. individu.
7-8 - Membuat algoritma 4 JP
Abstraksi dan - Membuat - Kuis pilar
sederhana
Algoritma flowchart untuk berpikir
menggunakan
masalah sederhana komputasional.
flowchart.
(misalnya, membuat
minuman).
- Presentasi tentang
- Tugas individu:
- Menyebutkan dan komponen
Sistem Diagram
menjelaskan fungsi komputer.
Komputer: komponen
9-10 komponen komputer - Observasi 4 JP
Komponen komputer.
(hardware, software, perangkat di lab
Sistem - Kuis fungsi
brainware). komputer (jika
komponen.
tersedia).
11-12 Sistem - Memahami konsep - Praktik konversi - Tugas: Latihan 4 JP
Komputer: penyimpanan data bilangan biner- konversi
Penyimpanan dan (biner, memori). desimal. bilangan.
Pengolahan Data - Menjelaskan alur - Simulasi alur kerja - Penilaian
kerja dasar komputer. komputer simulasi.
Tujuan Kegiatan Alokasi
Minggu Materi Pokok Penilaian
Pembelajaran Pembelajaran Waktu
menggunakan
diagram sederhana.
- Praktik membuat
Penggunaan dokumen (misalnya, - Penilaian
- Membuat dokumen
Aplikasi Dasar: laporan kegiatan). dokumen.
13-14 terstruktur dan 4 JP
Pengolah Kata - Membuat slide - Penilaian
presentasi digital.
dan Presentasi presentasi tentang presentasi.
topik Informatika.
- Praktik
memasukkan data ke
- Mengorganisasi - Tugas
Penggunaan spreadsheet
data sederhana spreadsheet.
15-16 Aplikasi Dasar: (misalnya, daftar 4 JP
menggunakan - Observasi
Spreadsheet nilai siswa).
spreadsheet. praktik.
- Membuat tabel
sederhana.
- Ujian tertulis
(definisi
- Mengukur Informatika, etika - Skor ujian
Penilaian Akhir pencapaian digital, sistem tertulis.
17-18 4 JP
Semester 1 kompetensi Semester komputer, aplikasi). - Penilaian
1. - Proyek individu: proyek.
Presentasi tentang
peran teknologi.

Program Semester 2
Total Alokasi Waktu: 36 JP (18 minggu)

Kegiatan Alokasi
Minggu Materi Pokok Tujuan Pembelajaran Penilaian
Pembelajaran Waktu
- Diskusi tentang
- Menjelaskan konsep - Tugas
jaringan
jaringan komputer individu:
menggunakan
Jaringan (LAN, WAN, topologi) Diagram
analogi (misalnya,
1-2 Komputer: menggunakan analogi. jaringan 4 JP
jaringan telepon).
Konsep Dasar - Mengidentifikasi jenis sederhana.
- Observasi
jaringan di lingkungan - Kuis jenis
jaringan di sekolah
sekitar. jaringan.
(misalnya, Wi-Fi).
- Praktik pencarian
- Observasi
- Menjelaskan cara kerja informasi daring
Internet: penggunaan
internet dan protokol dengan kata kunci.
Penggunaan internet.
3-4 dasar (misalnya, HTTP). - Diskusi tentang 4 JP
Aman dan - Tugas:
- Menggunakan internet keamanan internet
Protokol Laporan hasil
secara aman. (misalnya, kata
pencarian.
sandi aman).
5-6 Analisis Data: - Mengumpulkan dan - Praktik - Penilaian tugas 4 JP
Pengumpulan mengorganisasi data mengumpulkan tabel.
dan Organisasi menggunakan data (misalnya, - Kuis fungsi
spreadsheet. data preferensi hobi spreadsheet.
Kegiatan Alokasi
Minggu Materi Pokok Tujuan Pembelajaran Penilaian
Pembelajaran Waktu
siswa).
- Membuat tabel - Membuat tabel di
sederhana. spreadsheet atau
kertas.
- Praktik membuat
- Membuat grafik batang
grafik di - Penilaian
Analisis Data: atau garis.
spreadsheet. grafik.
7-8 Visualisasi dan - Menganalisis data 4 JP
- Presentasi hasil - Observasi
Interpretasi sederhana dan membuat
interpretasi data presentasi.
kesimpulan.
kelompok.
- Praktik membuat
flowchart untuk
- Membuat algoritma masalah nyata - Tugas:
Algoritma dan sederhana menggunakan (misalnya, Flowchart
9-11 Pemrograman: flowchart/pseudocode. merencanakan individu. 6 JP
Algoritma - Menjelaskan logika perjalanan). - Kuis logika
pemrograman dasar. - Diskusi tentang pemrograman.
logika
pemrograman.
- Membuat program - Praktik membuat
sederhana di Scratch animasi/game
- Penilaian
(misalnya, animasi, sederhana di
Pemrograman: proyek Scratch.
12-13 game). Scratch. 4 JP
Scratch - Observasi
- Menerapkan konsep - Kerja kelompok
kerja kelompok.
variabel, kondisi, untuk proyek
perulangan. pemrograman.
- Diskusi tentang
- Menganalisis dampak - Penilaian
privasi dan
sosial teknologi (privasi, proyek
keamanan data.
Dampak Sosial keamanan, lingkungan). poster/presentas
14-15 - Proyek kelompok: 4 JP
Informatika - Membuat kampanye i.
Poster digital atau
sederhana tentang - Kuis dampak
presentasi tentang
dampak teknologi. sosial.
dampak teknologi.
- Bekerja sama membuat - Proyek kelompok:
produk informatika Animasi Scratch - Penilaian
(misalnya, animasi atau presentasi proyek
Praktika Lintas
16 Scratch, presentasi lintas digital lintas kelompok. 2 JP
Bidang
bidang). bidang. - Penilaian
- Mempresentasikan - Presentasi hasil presentasi.
produk. proyek.
- Ujian tertulis
(jaringan, analisis
data, - Skor ujian
Penilaian Akhir - Mengukur pencapaian pemrograman). tertulis.
17-18 4 JP
Semester 2 kompetensi Semester 2. - Proyek kelompok: - Penilaian
Produk informatika proyek.
(misalnya, game
Scratch).
Catatan untuk Guru
 Pendekatan Pembelajaran:
 Gunakan pendekatan berbasis proyek dan inkuiri terbimbing untuk menarik minat
siswa pemula.
 Gunakan analogi sederhana (misalnya, resep masakan untuk algoritma, jaringan
telepon untuk LAN) untuk menjelaskan konsep.
 Kaitkan materi dengan pengalaman siswa kelas 9 (misalnya, media sosial, aplikasi
belajar daring).
 Diferensiasi:
 Untuk siswa dengan kesulitan belajar, berikan tugas sederhana (misalnya, flowchart
untuk rutinitas pagi).
 Untuk siswa berprestasi, tantang dengan proyek kompleks (misalnya, game Scratch
dengan fitur tambahan).
 Penilaian:
 Formatif: Observasi partisipasi, tugas individu (flowchart, dokumen), dan kerja
kelompok.
 Sumatif: Ujian tertulis, proyek kelompok (animasi Scratch, poster digital).
 Sumber Belajar:
 Buku Panduan Guru Informatika untuk SMP (Kemdikbud, 2021).
 Platform Scratch ([Link]).
 [Link] untuk materi berpikir komputasional.
 Aplikasi spreadsheet (Google Sheets/Microsoft Excel).
 Sumber daring resmi seperti [Link].
 Fasilitasi:
 Jika laboratorium komputer terbatas, gunakan aktivitas offline seperti flowchart
manual atau tabel data di kertas.
 Pastikan akses internet untuk praktik pencarian informasi yang aman.
 Koneksi Lintas Mata Pelajaran:
 Kaitkan dengan matematika (logika, analisis data), bahasa Indonesia (penulisan
laporan), seni (desain poster/presentasi), atau PPKn (etika digital).

Referensi
 Keputusan Mendikbudristek No. 033/H/KR/2022 tentang Capaian Pembelajaran.
 Buku Panduan Guru Informatika untuk SMP (Kemdikbud, 2021).
 Alur Tujuan Pembelajaran (ATP) dan Program Tahunan (Prota) Informatika Kelas 9
(disesuaikan).

Anda mungkin juga menyukai