UX Design
User Experience atau UX adalah bagaimana perasaan seseorang, pengguna, tentang berinteraksi
dengan atau mengalami suatu produk.
Produk adalah barang, layanan, atau fitur. Contoh produk fisik, pengontrol video game,
sekantong kripik kentang. Contoh produk fitur adalah aplikasi, situs web, atau smartwatch.
Product Development Life Cycle
Product Development Life Cycle adalah proses yang digunakan untuk mengambil produk dari
ide menjadi kenyataan. Setiap produk baru, baik aplikasi atau fisik mengikuti serangkaian
langkah khusus yang disebut product development life cycle.
Ada lima tahapan dalam product development life cycle
1. Brainstorm
Ini adalah tahap penemuan aktif yang semuanya tentang menghasilkan ide tentang pengguna dan
kebutuhan potensial atau tantangan yang mungkin dimiliki users.
Tahap ini tim akan memikirkan ide untuk sebuah produk. Tim mungkin sudah mengetahui
masalah pengguna yang ingin diselesaikan. Jika belum, tim akan membuat daftar masalah
pengguna.
Penting untuk memperhatikan keberagaman tim. Tim yang memiliki keberagaman seperti ras,
jenis kelamin, kemampuan, struktur keluarga, usia, dan etnis umumnya lebih efektif dalam tahap
brainstorm karena akan menyatukan pandangan yang beragam.
UX Writers and Research sering terlibat dalam tahap ini, dimana tim mungkin melakukan
wawancara dengan pengguna potensial/melakukan penelitian lain.
Tahap ini juga merupakan waktu yang ideal untuk memeriksa pesaing produk dan
mengidentifikasi apakah sudah ada produk serupa yang tersedia di pasar, serta menentukan
masalah apa yang perlu ditangani oleh desain produk.
2. Define
Define adalah menentukan. Tahap ini dilakukan setelah tahap brainstorming.
Tujuan tahap ini adalah untuk mencari tahu spesifikasi produk : untuk siapa produk ini? Apa
saja fungsi produk ini? Fitur apa saja yang diperlukan agar produk ini berhasil?
Riset yang didapatkan di tahap brainstorming digunakan pada tahap ini untuk menentukan
masalah pengguna potensial, menjawab pertanyaan, dan mempersempit fokus ide.
Pernyataan yang menguraikan tujuan atau menguraikan masalah apa pun yang ingin dijawab
dengan desain produk adalah fokus pada tahap ini.
Tahap ini, Desainer UX dapat membantu tim menentukan fokus ide, tetapi product lead akan
menjadi orang yang menentukan cakupan proyek.
3. Design
Desainer UX mulai secara aktif mengembangkan ide, dan mereka juga memeriksa bahwa semua
spesifikasi dari tahap yang ditentukan realistis.
Menggunakan pengetahuan dari dua tahap pertama, Desainer UX memulai menggambar
wireframe, baik outline atau sketsa produk, hingga pembuatan prototype.
Desain UX juga memastikan bahwa setiap bagian dari desain adalah realistis (dilakukan oleh
semua orang/masuk akal). Desainer UX juga memastikan bahwa setiap masalah yang perlu
diselesaikan user’s harus jelas dan mudah dipahami.
UX Writers juga terlibat dalam tahap ini seperti menulis label tombol atau salinan lain dalam
wireframe dan prototype produk.
4. Evaluasi/Tes
Pada tahap ini, tim mengevaluasi desain produk berdasarkan masukan dari pengguna potensial.
Pengujian membantu mengidentifikasi area untuk menyempurnakan atau meningkatkan desain.
Ini juga membantu Desainer UX mempertimbangkan interaktivitas desain.
Ini adalah tahap yang melibatkan banyak interaksi antara desainer UX dan front-end engineer
saat mereka mencari cara untuk membuat produk akhir yang memenuhi kebutuhan pengguna dan
praktis serta fungsional.
Membahas hal-hal seperti bagaimana warna dan font dapat sesuai dengan merek perusahaan atau
apakah desain prototype mudah dimengerti.
Pengujian menjadi tanggung jawab UX Research
Tahap ini, desain melewati tiga fase pengujian :
a. Internal Test Within Your Company
Tim menguji produk secara internal untuk mencari gangguan teknis dan masalah
kegunaan. Sering disebut pengujian alfa
b. Review with Stakeholders
Produk menjalani pengujian dengan stakeholders untuk memastikan bahwa produk
selaras dengan visi perusahaan, memenuhi pedoman hukum untuk aksesibilitas, dan
mematuhi persyaratan pemerintah untuk privasi, dsb.
Stakeholder atau pemangku kepentingan adalah orang perlu diajak kerja sama untuk
menyelesaikan proyek atau siapa pun yang berminat dalam proyek tersebut, baik di
dalam maupun di luar perusahaan.
c. External Test With Potential User
Untuk mencari tahu apakah produk tersebut memberikan pengalaman pengguna yang
baik, artinya usable, equitable, enjoyable, dan useful. Disebut Pengujian beta
Jika pengguna bingung dengan produk, Desainer UX membuat penyesuaian atau
membuat versi baru dari desain tersebut. Kemudian, desain tersebut diuji lagi, hingga
hampir tidak ada kekurangan antara produk dan pengguna.
Tahap ini dan tahap desain akan dilakukan paling sering, jadi mendesain dan diuji begitu
terus sampai siap diluncurkan.
5. Launch
Peluncuran dari versi produk yang sudah jadi kepada publik.
Ini mungkin melibatkan aplikasi seperti Google Play, Play Store, atau App Store, membuat situs
web ditayangkan, atau menempatkan produk fisik di rak-rak toko.
Peluncuran bisa sangat memuaskan karena memiliki kesempatan untuk memahami bagaimana
desain anda akan diterima di dunia nyata.
Untuk produk fisik, tahap launch mungkin merupakan akhir dari tahap ini.
Namun untuk produk digital, seperti aplikasi atau situs web ini belum selesai setelah peluncuran
(launch). Harus dilakukan identifikasi peluang untuk meningkatkan desain atau mempelajari
lebih lanjut tentang pengalaman pengguna berdasarkan masukan. Ini bisa jadi kembali ke tahap
desain atau evaluation dan mencari cara untuk menghasilkan versi produk yang update.
Good Design UX
1. Usable
Jika suatu produk dapat digunakan, artinya desain, struktur, dan tujuan produk jelas dan mudah
digunakan. Untuk menguji produk tanyakan, Apakah semua hal dalam desain mudah
ditemukan? Apakah fungsionalitas desain mudah dipahami? Dapatkah pengguna menyelesaikan
tugas tertentu dalam desain tersebut?
2. Equitable
Jika suatu produk adil, artinya desainnya membantu orang-orang dengan kemampuan dan latar
belakang yang beragam. Desain produk tersebut memenuhi kebutuhan audiens yang beragam
dan memastikan pengalaman diberikan kepada semua pengguna baik latar belakang, jenis
kelamin, ras, atau kemampuan.
Produk juga menyediakan orang-orang dengan alat yang mereka butuhkan.
Untuk menguji produk tanyakan, Apakah kebutuhan kelompok pengguna yang beragam sudah
dipertimbangkan? Apakan desain produk tersebut memenuhi kebutuhan kelompok yang
minoritas (berkebutuhan khusus)?
3. Enjoyable
Jika produk menyenangkan, berarti desainnya menyenangkan pengguna. Desain mencerminkan
apa yang mungkin dipikirkan atau dirasakan pengguna dan menciptakan hubungan positif
dengan mereka.
Desain suatu produk tidak harus menyenangkan agar dapat berfungsi dengan baik. Namun,
desain yang menyenangkan menambah fungsi produk yang sudah ada dan dapat meningkatkan
perasaan pengguna tentang pengalaman tersebut.
Dalam menguji produk tanyakan, Apakah ada aspek desain yang mempertimbangkan perasaan
pengguna? Apakah desain tersebut menginspirasi kesenangan bagi pengguna? Apakah desain
tersebut membuat pengguna tetap terlibat selama pengalaman mereka?
Contoh: YouTube atau streaming video, aspek menyenangkan adalah rekomendasi yang
dipersonalisasi berdasarkan kebiasaan menonton sebelumnya, atau kemampuan untuk
menyesuaikan tampilan akun.
4. Useful
Jika produk bermanfaat, berarti produk tersebut memecahkan masalah pengguna.
Desain yang bermanfaat (useful) dan dapat digunakan (usable) memiliki perbedaan. Produk yang
bermanfaat tidak selalu dapat digunakan, dan ada juga produk yang mudah digunakan tidak
selalu bermanfaat. Perbedaannya bahwa usable mengacu pada produk yang berfungsi dengan
baik dan mudah digunakan, sedangkan useful mengacu pada kemampuan untuk
memecahkan masalah pengguna.
Untuk menguji produk tanyakan, Apakah desain tersebut menambah nilai pada pengalaman
pengguna? Apakah desain tersebut memecahkan masalah bagi pengguna? Apakah desain
tersebut membantu pengguna mencapai tujuan tertentu?
Job Responsibilities of Entry Level UX Design
1. Researching
Desainer UX menggunakan research untuk memahami audiens dan belajar tentang latar
belakang, demografi, seperti usia dan lokasi, motivasi, pain points, emosi, dan tujuan hidup users
2. Wireframing
Wireframing adalah outline atau sketsa produk atau desain web. Ini membantu desainer
mengetahui bagaimana halaman diatur, di mana setiap bagian produk cocok dengan yang lain,
dan bagaimana user akan berinteraksi
Wireframing adalah salah satu langkah pertama yang diambil desainer saat membuat produk atau
fitur baru.
Wireframing bisa dilakukan setelah atau berbarengan dengan researching.
Wireframing bisa digambar di kertas atau secara digital.
3. Prototyping
Prototype adalah model awal produk yang menunjukkan fungsionalitas seperti wireframing,
tetapi jauh lebih maju Sementara wireframing memberi gambaran umum bagaimana produknya
berfungsi dan bagaimana alur dari produk tersebut. Tujuan dari wireframing dan prototype
adalah untuk mencari tahu desain terbaik untuk suatu produk, murah dan cepat.
Kita dapat menggambar prototype di kertas atau secara digital.
4. Creating Information Architecture
Creating Information Architecture adalah membuat arsitektur informasi, yang merupakan
kerangka kerja situs web atau bagaimana itu diatur, dikategorikan, dan terstruktur
5. Communication Effectively
Communication Effectively atau komunikasi yang efektif seperti pertemuan dengan rekan kerja,
menulis email, membuat proposal, atau mengajukan klien.
Universal Design, Inclusive Design, and Equity-Focused Design
1. Universal Design
Universal Design adalah proses menciptakan satu produk untuk pengguna dalam
jangkauan kemampuan terluas dalam berbagai situasi terluas.
Terjadi ketika desainer mulai mempertimbangkan bagaimana memasukkan orang yang
lebih luas dalam desain mereka.
Masalah yang timbul adalah menciptakan satu solusi untuk semua orang, tetapi desain
kehilangan efektivitasnya. Akan sangat sulit karena pengguna yang dituju banyak dan
berbeda. Meskipun memiliki niat akan orang orang berkebutuhan khusus atau inklusi,
namun universal design bukanlah solusi yang bagus.
2. Inclusive Design
Inclusive Design berarti membuat desain yang mempertimbangkan pengenalan pribadi
seperti kemampuan, ras, status ekonomi, bahasa, usia, dan jenis kelamin.
Desain ini mencakup peneliti dan desainer dari populasi yang secara tradisional
dikecualikan dalam proses, sehingga mereka dapat memberikan perspektif unik mereka
selama semua fase proses desain.
Jika universal design cocok untuk semua orang, maka inclusive design solusi untuk satu
lalu meluas ke banyak. Dengan kata lain, inclusive design, menyelesaikan satu jenis
pengguna dan manfaat dari solusi itu dapat meluas ke banyak jenis pengguna lainnya.
Dalam inclusive design, tidak ada yang normal. Tidak ada rata-rata orang atau target
audiens yang harus kita rancang
Aksesibilitas merupakan inclusive design
Kekurangannya hanya menguntungkan kelompok yang dirancang atau pengguna yang
ada
3. Equity-Focused Design
Desain ini meminta desainer untuk fokus pada kesetaraan untuk mengangkat kelompok
yang telah dikucilkan
Pertama yang dilakukan adalah mengetahui perbedaan equality dengan equity. Equality
adalah memberikan kesempatan dan dukungan yang sama kepada semua orang. Semua
orang mendapatkan hal yang sama. Equity adalah memberikan tingkat peluang dan
dukungan yang berbeda untuk setiap orang untuk mencapai hasil yang adil.
Desain ini berfokus pada kesetaraan dengan membangun produk yang memenuhi kebutuhan
individu tertentu dalam kelompok yang terkucilkan atau berkebutuhan khusus. Desain ini
memikirkan semua aspek produk desain dan memastikan produk dapat diakses dan adil untuk
semua jenis kelamin, ras, dan kemampuan. Plus, desain perlu secara khusus mempertimbangkan
kelompok yang kurang terwakili dan dikecualikan.
Design for Different Platform
Desainer UX memerlukan platform berbeda saat mereka mengembangkan produk.
Platform adalah media tempat pengguna menggunakan produk. Contoh platform adalah
dekstop, web, aplikasi seluler, perangkat yang dapat digunakan, TV, dsb.
Sangat penting merancang desain dengan mempertimbangkan beberapa platform karena
pengguna ingin produk terlihat dan terasa serupa, apapun platform yang mereka gunakan.
Tetapi sekarang, pengguna ingin melihat situs web yang sama di berbagai platform, contohnya
desain yang sama di web dengan di aplikasi atau di ponsel dengan di smart watch, dsb.
Meskipun desainer berpikir untuk berbagai platform, namun harus fokus pada satu platform
terlebih dahulu ketika membuat produk baru, platform yang dipilih harus yang paling
memenuhi kebutuhan pengguna. Setelah itu, baru mendesain untuk platform tambahan.
Contohnya Google Maps harus terlihat sama antara di web maupun di ponsel.
Selain memiliki pengalaman pengguna yang konsisten di seluruh platform, penting juga untuk
memiliki identitas merek yang mengacu pada penampilan visual dan suara perusahaan.
Komputer, laptop, dan ponsel adalah platform yang paling umum digunakan untuk berinteraksi
dengan aplikasi dan situs web.
1. Screen Size
Pertimbangan pertama dalam mendesain untuk berbagai platform adalah menyesuaikan elemen
dan fitur desain agar sesuai dengan ukuran layar yang berbeda. Komputer dan laptop memiliki
banyak ruang sedangkan ponsel ruang layarnya terbatas. Penempatan kata, ikon, dan gambar
harus diperhatikan.
2. Interaction
Desainer perlu mempertimbangkan cara pengguna berinteraksi dengan setiap platform dan
bagaimana interaksi tersebut dapat mempengaruhi keputusan desain. Penting juga untuk
mempertimbangkan aksesibilitas saat mengembangkan desain.
3. Content Layout
Dalam UX Design, Content Layout merujuk pada cara informasi disusun di layar. Contohnya,
saat mendesain untuk computer atau laptop, desainer memiliki keuntungan karena ukuran
layarnya lebar yang dikenal sebagai mode lanskap (horizontal). Karena layarnya lebar, konten
dapat ditata dalam kolom dan lebih fleksibel untuk mendesain. Sebaliknya, kontek untuk ponsel
biasanya ditata dalam mode potret (vertikal) yang ideal untuk scrolling atau menggulir. Selain
itu, konten ponsel juga didesain menyesuaikan kondisi ponsel, karena kadang pengguna memutar
ponsel mereka untuk pengalaman konten yang lain.
Desainer UX juga harus memikirkan content layout di platform yang lain, seperti tablet yang
menggabungkan antara ponsel dengan desktop. Smartwatch yang cenderung memiliki layar
persegi atau persegi panjang yang ringkas, yang memiliki sangat sedikit ruang untuk menata
konten.
4. Functionality
Banyak alasan mengapa pengguna menggunakan platform A, B, atau C. Hal ini berkaitan dengan
fungsionalitas dan kepentingan dari pengguna dalam menyelesaikan sebuah tugas. Oleh karena
itu, desainer harus memikirkan platform apa saja yang memang diminati dan sesuai dengan
kebutuhan pengguna. Contohnya penggunaan aplikasi di ponsel adalah ditujukan bagi pengguna
yang ingin ringkas dan cepat tanpa harus beralih ke media digital lain. Sedangkan penggunaan
website ditujukan bagi pengguna yang ingin informasi lebih detail dibanding ponsel.
Siapa Itu User’s ?
Dalam desain UX, pengguna atau user’s adalah yang utama. Pengguna adalah orang yang
mencoba memecahkan masalah dan mencari produk atau layanan untuk membantu mereka
memecahkannya. Tujuan Desain UX adalah menempatkan pengguna sebagai center setiap
keputusan yang dibuat. Oleh karena itu, desainer UX harus mengenal betul pengguna yang
dituju.
Salah satu tantangan utama dalam mengenal pengguna adalah menghindari mengambil
pandangan sempit tentang pengguna atau membuat asumsi tentang apa yang dibutuhkan
pengguna berdasarkan stereotip. Pengguna yang tampaknya berbeda satu sama lain mungkin
sebenarnya memiliki keinginan dan kebutuhan yang sama.
Sasaran riset pengguna adalah untuk mendapatkan sebanyak mungkin pilihan pengguna
potensial untuk disertakan sebagai partisipan riset. Pastikan untuk mempertimbangkan tingkat
pendapatan; data demografi seperti usia, jenis kelamin, dan etnis; latar belakang pendidikan; dan
Lokasi geografis.
Untuk menjangkau sebanyak mungkin pengguna, ada beberapa pertanyaan yang dapat menjadi
pertimbangan sebagai bagian dari pendekatan riset pengguna
1. Apakah pengguna saya memiliki gangguan atau disabilitas yang perlu
dipertimbangkan – baik sementara, situasional, atau permanen ?
Istilah aksesibilitas mengacu pada desain produk, perangkat, layanan, atau lingkungan untuk
penyandang disabilitas. Sebagai desainer UX, penting untuk mempertimbangkan pengguna
penyandang disabilitas saat mendesain produk atau fitur digital. Mendesain untuk aksesibilitas
bukan sebuah pekerjaan tambahan, tetapi cara untuk menyediakan produk yang bisa menjangkau
sebanyak mungkin pengguna.
Aksesibilitas adalah tentang membuat produk yang dapat diakses oleh semua orang, baik mereka
penyandang disabilitas atau tidak. Contoh aksesibilitas sederhana yang biasanya dicari oleh
semua orang, baik disabilitas atau tidak adalah font yang diperbesar atau fitur subtitle untuk
membantu orang memahami sebuah video.
2. Seberapa familiar pengguna yang dituju dengan teknologi ?
Pengalaman pengguna atau user experience tidak hanya berfokus pada pengguna yang sudah
ada. Pengalaman pengguna juga mencakup perhatian terhadap orang-orang yang akan menjadi
pengguna.
Level of Digital Literacy adalah pertimbangan utama dalam menentukan apakah orang itu
familiar atau tidak dengan teknologi. Menurut American Library Association, Level of Digital
Literacy adalah kemampuan untuk menggunakan teknologi informasi dan komunikasi untuk
menemukan, mengevaluasi, membuat, dan mengomunikasikan informasi, yang membutuhkan
keterampilan kognitif dan teknis.
Orang-orang dengan level literasi digital terbatas mungkin tidak familiar dengan pola desain, call
to action, ikon tertentu. Misalnya, mereka mungkin tidak tahu ap aitu “swipe” di ponsel atau
mungkin mereka tidak tahu apa itu “touchscreen” pada smartphone. Hal inilah yang dapat
memengaruhi kepercayaan diri dan keinginan mereka untuk mencoba teknologi baru.
3. Bagaimana pengguna mengakses produk atau layanan ?
Penting untuk diingat bahwa tidak semua pengguna akan mengakses produk atau layanan dengan
cara yang sama. Ada banyak faktor yang memengaruhi salah satunya adalah biaya dan
ketersediaan perangkat serta layanan internet.
Beberapa pengguna mungkin tidak memiliki akses internet yang baik atau tidak terbatas. Ini
mungkin karena kouta internet mereka beli telah habis atau karena jangkauan jaringan yang tidak
konsisten atau sporadis. Sebagai desainer UX harus mencoba menemukan cara untuk
mempertimbangkan pengalaman offline juga. (ada web tambahan)
4. Dimana pengguna mengakses produk atau layanan ?
Dalam beberapa kasus, desainer UX mungkin merancang produk atau layanan yang ditujukan
untuk digunakan oleh orang-orang di berbagai lokasi di seluruh dunia, yang menciptakan
beberapa pertimbangan tambahan, seperti bahasa lokal dan norma budaya.
Perlu diingat bahwa budaya dan norma terus berubah seiring orang-orang mengitegrasikan dan
mengontekstualisasi ulang teknologi, jadi desainer UX perlu terus meneliti calon pengguna
untuk mengidentifikasi perubahan dalam masalah pengguna, preferensi, dan pola penggunaan
dari waktu ke waktu.
Pengguna yang berbicara selain bahasa utama bagi produk atau layanan juga harus
dipertimbangkan karena mereka mungkin ingin atau perlu mengganti bahasa di perangkat
mereka. Mendesain opsi keyboard multibahasa dan menggunakan ikon yang dikenal secara
universal, juga opsi tambahan selain pengaturan penggunaan bahasa.
“Sasaran Desainer UX adalah memecahkan masalah pengguna dengan menciptakan desain
yang membuat setiap pengguna merasa seolah-olah anda merancang pengalaman tersebut
khusus untuk mereka, tidak peduli siapa mereka, dimana mereka tinggal, berapa penghasilan
mereka, apa kemampuan mereka, atau seberapa tinggi pendidikan mereka. Memperoleh
pemahaman menyeluruh tentang konteks pengguna adalah langkah awal yang penting.”
User-Centered Design dan Assistive Technology
User-centered design adalah desain yang berpusat pada pengguna yang mencoba memecahkan
masalah orang lain.
Assistive Technology atau AT atau Teknologi Pendukung adalah istilah yang menggambarkan
produk, peralatan, dan system apapun yang meningkatkan pembelajaran, kerja, dan kehidupan
sehari-hari bagi penyandang cacat.
Ingat Aksesibilitas tidak hanya digunakan untuk disabilitas tetapi juga untuk semua orang yang
memang membutuhkan akses kemudahan.
Contoh AT adalah kursi roda listrik, power lift, prostetik, tempat pensil, dsb.
Dalam kehidupan, design UX digabungkan dengan AT yang dapat digunakan banyak orang
untuk berinteraksi dengan perangkat mereka.
Kapan tepatnya Desainer UX menggabungkan AT ke dalam desain? Desainer UX yang
efektif mempertimbangkan AT di seluruh proses desain, mulai dari understand, define, design,
hingga evaluate.
1. Color Modification
Pertama, pertimbangkan AT untuk color modification. Seorang desainer UX membuat
application form yang dapat diakses dan diisi oleh pengguna di ponsel mereka. Selama fase awal
proses desain, desainer mencoba memahami bagaimana pengguna mungkin menggunakan
application form tersebut di berbagai perangkat. Desainer menemukan beberapa pengguna
menggunakan pengaturan light-mode atau dark-mode untuk melihat dan menggunakan ponsel
mereka dengan nyaman, yang tergantung pada kondisi lingkungan dan aplikasi yang mereka
gunakan.
Berdasarkan informasi ini, desainer mencoba menyertakan tombol “light-mode/dark-mode” di
application form sehingga pengguna dapat dengan mudah memilih cara mereka melihat
application form. Hal ini meminimalisir risiko pengguna yang melewatkan instruksi atau tombol
tertentu.
2. Switch Devices
Switch Devices adalah alat bantu yang memungkinkan seseorang mengontrol perangkat (ponsel,
laptop, dll) tanpa menyentuh layer, keyboard, atau mouse. Digunakan oleh orang dengan :
keterbatasan gerak. Fungsinya untuk mengganti cara input biasa (seperti tap layar) jadi pakai:
Tombol fisik besar
Bisa ditekan pakai kepala, kaki, atau bagian tubuh lain. Dipasang di meja, kursi roda, dll.
Gerakan tubuh
Biasanya kepala. Contohnya noleh kanan artinya pindah menu, noleh kiri artinya pilih
Tiupan/napas
Cocok untuk orang dengan keterbatasan gerak total. Alat bantunya berbentuk seperti
sedotan kecil yang disambungkan ke perangkat. Pengguna meniup (sip) atau menghisap
(puff) ke sedotan itu untuk memberi perintah. Contohnya tiup pelan untuk pindah ke item
berikutnya, isap untuk pilih item itu. Contoh alatnya QuadStick, Jouse+, dll.
Kedipan mata
Pelacakan pandangan
Lihat item tertentu untuk memilih. Dipakai di computer atau perangkat khusus
Cara kerjanya adalah layar tampilkan menu satu per satu (scanning). Pengguna menekan switch
saat menu yang diinginkan muncul.
3. Voice Control
Pertimbangkan menggunakan voice control yang memungkinkan orang berinteraksi dengan
produk menggunakan suara mereka, bukan mouse, keyboard, atau touch. Contohnya, desainer
UX membuat Vocal User Interface atau VUI untuk alarm. VUI akan memungkinkan pengguna
berinteraksi dengan alarm hanya dengan berbicara, pengguna tidak perlu menyentuh atau
menekan tombol.
Proses awalnya adalah desainer meneliti bagaimana pengguna berinteraksi dengan voice control
yang serupa. Desainer mengamati orang berinteraksi dengan alarm merek lain untuk
mendapatkan gambaran tentang bagaimana pengguna yang berbeda mengekspresikan perintah
yang sama. Dengan informasi ini, desainer membuat VUI yang memungkinkan orang
menggunakan beberapa pertanyaan atau perintah untuk mencapai tugas yang sama, seperti
memasang alarm, pengaturan set, hingga mematikan alarm.
Voice control ditujukan untuk membantu orang yang tidak bisa menggunakan tangan, sulit
melihat atau kesulitan motoric, atau ingin akses cepat tanpa sentuhan.
4. Screen Readers
Screen reader adalah perangkat lunak atau software yang membacakan teks dan elemen di layar
dengan suara. Digunakan oleh pengguna tunanetra atau penglihatan rendah untuk mengakses isi
layar. Fungsi screen readers adalah membaca teks (judul, paragraph, tombol), memberi tahu
struktur halaman (heading, list, tabel), membacakan label tombol, form, gambar, dan membantu
navigasi antar elemen dengan keyboard (tanpa mouse). Contoh Screen Readers VoiceOver,
TalkBalk, NVDA, JAWS, Orca.
Contohnya Buka HP, terus ada suara yang bilang :
“WhatsApp. Double tap to open.”
“1 new message. From Kirana.”
Semu aitu dibacain karena mereka tidak bisa melihat layar, jadi screen readers membantu
pengguna dengan mengubah tampilan visual jadi suara.
Screen readers juga membaca teks alternatif atau teks alt. Text alt adalah teks yang menjelaskan
elemen nontekstual pada layar, seperti gambar dan grafik. Contohnya ada gambar, karena
pengguna tidak bisa melihat. Maka, screen readers akan mendeteksi gambar tersebut menjadi
suara dan membacanya dengan lantang “Image: seorang anak sedang membaca buku di
perpustakaan.” Oleh karena itu, desainer UX harus menentukan gambar mana yang menurut
mereka bermakna bukan sekadar hiasan, lalu membuat teks alt yang jelas untuk menjelaskan
visual tersebut. Agar, pengguna mengerti dan tidak mendapatkan suara yang tidak jelas
kegunaannya karena visual hanya hiasan UI.
Design Thinking : A UX Design Framework
Dalam Desain UX, framework atau kerangka kerja adalah alat konseptual yang memberikan
panduan tentang praktik dan proses terbaik untuk memecahkan masalah dan membangun solusi
yang memecahkan masalah pengguna secara nyata.
Framework menyediakan struktur untuk proses desain dan mendorong kolaborasi yang dapat
memicu inovasi.
Desainer UX harus mengikuti framework saat mengerjakan pekerjaan mereka, dari pertama
hingga peluncuran suatu produk
Design Thinking Framework adalah pendekatan yang berpusat pada pengguna untuk
memecahkan masalah yang mencakup aktivitas seperti research (penelitian), prototyping
(pembuatan prototipe), dan testing (pengujian) untuk membantu memahami siapa pengguna, apa
masalah mereka, dan apa yang harus disertakan dalam desain.
Design thinking framework harus bersifat iteratif, yang berarti desainer akan mengulang fase-
fase tertentu saat menyempurnakan desain.
Design Thinking Framework melibatkan fase-fase berikut
1. Empathize