100% menganggap dokumen ini bermanfaat (1 suara)
476 tayangan17 halaman

Materi Koding untuk Kelas 5 SD

Modul ajar ini dirancang untuk siswa kelas 5 SD mengenai Koding dan Kecerdasan Artifisial, dengan fokus pada pengenalan bagian utama sistem komputer. Pembelajaran menggunakan model Problem Based Learning dan mencakup kegiatan pendahuluan, inti, dan akhir, serta penilaian sumatif untuk mengukur pemahaman siswa. Tujuan utama adalah agar siswa dapat mengenali, menjelaskan, dan mengelompokkan bagian-bagian sistem komputer, yaitu hardware, software, dan brainware.

Diunggah oleh

mia audina
Hak Cipta
© All Rights Reserved
Kami menangani hak cipta konten dengan serius. Jika Anda merasa konten ini milik Anda, ajukan klaim di sini.
Format Tersedia
Unduh sebagai PDF, TXT atau baca online di Scribd
100% menganggap dokumen ini bermanfaat (1 suara)
476 tayangan17 halaman

Materi Koding untuk Kelas 5 SD

Modul ajar ini dirancang untuk siswa kelas 5 SD mengenai Koding dan Kecerdasan Artifisial, dengan fokus pada pengenalan bagian utama sistem komputer. Pembelajaran menggunakan model Problem Based Learning dan mencakup kegiatan pendahuluan, inti, dan akhir, serta penilaian sumatif untuk mengukur pemahaman siswa. Tujuan utama adalah agar siswa dapat mengenali, menjelaskan, dan mengelompokkan bagian-bagian sistem komputer, yaitu hardware, software, dan brainware.

Diunggah oleh

mia audina
Hak Cipta
© All Rights Reserved
Kami menangani hak cipta konten dengan serius. Jika Anda merasa konten ini milik Anda, ajukan klaim di sini.
Format Tersedia
Unduh sebagai PDF, TXT atau baca online di Scribd

Modul Ajar Koding dan Kecerdasan Artifisial

I. INFORMASI UMUM
A. Identitas Sekolah
Penyusun : Sherly Eka Yetty Hardi, [Link]
Instansi : SD Negeri 31 Kampung Caniago
Jenjang Sekolah : Sekolah Dasar
Mata Pelajaran : Koding dan Kecerdasan Artifisial (KKA)
Fase/ Kelas : C/ 5
Topik : Mengenal Bagian Utama Unsur Komputer
Alokasi Waktu : 2JP (2 x 35 menit)

B. Kompetensi Awal
Mengenal Komputer
C. Profil Lulusan
1. Keimanan dan ketakwaan kepada Tuhan Yang Maha Esa,
2. Kreativitas
3. Kemandirian,
4. Komunikasi.
D. Sarana dan Prasarana
Sumber Belajar
1. Buku Murid
2. Lembar Kerja Peserta Didik (LKPD)
3. Video pembelajaran
Prasarana
1. Laptop
2. LCD Proyektor
3. Jaringan Internet
E. Model, Model dan Pendekatan Pembelajaran
Model Pembelajaran: Problem Based Learning (PBL)
Langkah-langkah:
1. Orientasi peserta didik pada masalah
2. Mengorganisasikan Peserta didik untuk belajar
3. Membimbing penyelidikan individu maupun kelompok
4. Mengembangkan dan menyajikan hasil karya
5. Analisis dan evaluasi proses pemecahan masalah
Metode Pembelajaran: tanya jawab, diskusi, demonstrasi, ceramah
Pendekatan: Deep Learning
II. KOMPETENSI INTI
A. Capaian Pembelajaran
Peserta didik mampu memahami konsep dasar, manfaat, dan dampak teknologi
digital, memahami sistem computer tingkat pradasar, menerapkan pengamanan
informasi pribadi dalam komunikasi daring, memanfaatkan internet, dan
memproduksi serta mendiseminasi konten digital dalam bentuk teks dan gambar.

B. Tujuan Pembelajaran
Tujuan Pembelajaran secara umum:
Peserta didik mampu mengenali dan menjelaskan bagian-bagian utama sistem
komputer tingkat pradasar secara umum.
Tujuan Pembelajaran secara khusus:
1. Menyebutkan bagian utama sistem komputer.
2. Menjelaskan fungsi masing-masing bagian utama sistem komputer (hardware,
software, brainware).
3. Mengelompokkan contoh-contoh ke dalam kategori sistem utama computer
(hardware, software, brainware).

C. Alur Tujuan Pembelajaran


1. Peserta didik mampu menyebutkan bagian utama sistem komputer
2. Peserta didik mampu menjelaskan fungsi masing-masing bagian utama sistem
komputer (hardware, software, brainware).
3. Peserta didik mampu mengelompokkan contoh-contoh ke dalam kategori
sistem utama computer (hardware, software, brainware).

D. Pemahaman Bermakna
Meningkatkan kemampuan siswa dalam mengenal bagian-bagian utama sistem
komputer secara umum.
E. Pertanyaan Pematik
1. Apa itu komputer?
2. Sebutkan apa yang anak-anak ibu ketahui tentang komputer?
3. Pernahkan anak ibu menggunakan komputer? Untuk keperluan apa?
F. Kegiatan Pembelajaran
Kegiatan Pendahuluan (10 menit)
Prinsip pembelajaran yang digunakan: berkesadaran, bermakna dan
menggembirakan.
1. Guru masuk kelas dan mengucapkan salam
2. Peserta didik dan Guru memulai dengan berdoa bersama. (Beriman, bertaqwa
kepada Tuhan YME dan berahlak mulia)
3. Guru menyapa siswa
4. Peserta didik disapa dan melakukan pemeriksaan kehadiran bersama dengan guru.
5. Peserta didik menyanyikan wajib nasional
6. Guru mengecek kerapihan dan kebersihan diri peserta didik
7. Guru menyampaikan tujuan pembelajaran
8. Guru melakukan apersepsi dengan memberikan pertanyaan mengenai materi yang
dipelajari pada pertemuan yang lalu tentang dampak positif dan negative penggunaan
teknologi digital. (Communication)
9. Guru menggali pemahaman awal peserta didik dengan memberikan pertanyaan
pemantik:
a. Apa itu komputer?
b. Sebutkan apa yang anak-anak ibu ketahui tentang komputer?
c. Pernahkan anak ibu menggunakan komputer? Untuk keperluan apa?
10. Guru meminta siswa tepuk motivasi
Kegiatan Inti
Sintaks 1. Orientasi peserta didik pada masalah
1. Peserta didik memperhatikan video pembelajaran tentang komputer: keyboard,
monitor, CPU. (TPACK)
2. Siswa dan guru tanya jawab tentang isi video
3. Peserta didik bercerita sesuai dengan tayangan yang diamati dan
mengidentifikasi bagian-bagian komputer (4C-communication, Hots-
Criticalthinking TPACK)
4. Peserta didik memperhatikan media konkret yang disediakan guru.
5. Peserta didik mendapat penguatan dari guru tentang jawaban pertanyaan secara
lisan
6. Siswa diberi motivasi dengan ice breaking.

Sintaks 2. Mengorganisasikan Peserta didik untuk belajar


1. Peserta didik dibagi dalam beberapa kelompok belajar heterogen berdasarkan
Tingkat kesiapan belajarnya (diferensiasi proses)
2. Setiap kelompok menerima satu buah LKPD untuk dikerjakan bersma-sama. (4C-
Collaborative)
3. Guru menjelaskan tentang langkah-langkah pengerjaan LKPD

Sintaks 3. Membimbing penyelidikan individu maupun kelompok


a. Secara berkelompok peserta didik menemukan informasi terkait tugas yang ada
pada LKPD
b. Guru mengingatkan peran masing-masing kelompok sesuai dengan kesepakatan
kelas
c. Peserta didik berdiskusi dengan teman kelompoknya dalam menyelesaikan tugas
yang diberikan (Problem Solving)
d. Guru membimbing kelompok yang mengalami kesulitan

Sintaks 4. Mengembangkan dan menyajikan hasil karya


1. Setiap kelompok mempresentasikan hasil diskusi kelompoknya dalam
mengerjakan LKPD di depan kelas.
2. Kelompok lainnya menanggapi pemaparan perwakilan kelompok.

Sintaks 5. Analisis dan evaluasi proses pemecahan masalah


1. Guru memberikan penguatan dan meminta peserta didik memperhatikan kembali
terkait apa yang telah didiskusikan
2. Setelah kelompok presentasi, peserta didik dibimbing untuk menyimpulkan hasil
presentasi (Problem solving)
3. Guru memberikan game interaktif seputar materi
([Link] )
Kegiatan akhir (10 menit)
1. Peserta didik diberi lembar penilaian sumatif akhir pembelajaran
2. Peserta didik mengerjakan penilaian sumatif
3. Peserta didik dan guru bersama-sama menyimpulkan hasil pembelajaran
4. Guru memberikan penguatan atas kesimpulan yang dikemukakan siswa
5. Peserta didik dan guru melakukan refleksi kegiatan pembelajaran hari ini dengan
menanyakan:
a. Bagaimana perasaan anak-anak ibu setalah pelajaran dilakukan?
b. Apakah ada materi yang belum dipahami?
c. Pembelajaran mana yang membuat anak-anak senang? Mengapa?
4. Guru menyampaikan materi yang akan dipelajari pada pertemuan berikutnya
5. Guru menyampaikan nilai moral yang terkait dengan pembelajaran hari ini, “Dengan
melakukan kerjasama pekerjaan berat akan menjadi ringan, dengan belajar bersama
akan banyak ilmu yang kita dapat”.
6. Salam dan doa penutup dipimpin oleh salah satu siswa (Beriman, bertaqwa kepada
Tuhan YME dan berahlak mulia)

G. Refleksi Peserta Didik


Lingkari ekspresimu hari ini setelah belajar tentang KA:
😊 Seru sekali!

😐 Biasa saja

😕 Masih bingung
H. Refleksi Guru
 Apakah semua anak memahami materi yang dipelajari?
 Peserta didik mana yang perlu mendapatkan perhatian khusus? (baik yang
kurang maupun yang istimewa)
 Hal apa yang menjadi catatan keberhasilan dari pembelajaran kali ini?
 Hal apa yang harus diperbaiki dari pembelajaran kali ini?
I. Pengayaan dan Remedial
Pengayaan
Diberikan kepada peserta didik yang telah menguasai materi pelajaran untuk
mempersiapkan materi selanjutnya.
Remedial
Diberikan kepada peserta didik yang membutuhkan bimbingan untuk memahami
materi atau pembelajaran mengulang kepada siswa yang belum mecapai CP.
Assesmen
1. Asesmen Diagnostik
a. Guru memberikan pertanyaan.
b. Guru mengarahkan peserta didik untuk menjawab langsung.
c. Jika ada masalah, peserta didik dapat diarahkan untuk berdiskusi.
2. Assesmen Formatif
a. Guru menyiapkan lembar tugas LKPD diferensiasi
b. Guru mengarahkan peserta didik untuk mempelajari tugas LKPD yang
diberikan.
c. Guru melakukan pengolahan pada hasil asesmen.
3. Asesmen Sumatif
a. Guru menginstruksikan peserta didik untuk menjawab soal di sumatif lingkup
materi
b. Guru mengarahkan peserta didik untuk menjawab pertanyaan yang tersedia.
c. Guru melakukan pengolahan pada hasil asesmen

Mengetahui Kampung Caniago, 9 Juli 2025


Kepala Sekolah Guru Kelas V

Leny Zetri,[Link]. Sherly Eka Yetty Hardi,[Link].


NIP. 19700108 199303 2 002 NIP. 19920829 201503 2 002
Materi Pembelajaran
1. Pengertian Sistem Komputer
Sistem komputer adalah sebuah alat elektronik yang dapat menerima data, mengolah
data, dan menghasilkan informasi yang berguna. Sistem komputer terdiri dari beberapa
bagian yang bekerja sama agar komputer bisa berfungsi dengan baik.
Sistem komputer terdiri dari tiga komponen utama:
o Perangkat Keras (Hardware)
o Perangkat Lunak (Software)
o Pengguna (Brainware)

2. Penjelasan Singkat Tiap Komponen


A. Hardware (Perangkat Keras)

Hardware adalah bagian fisik dari komputer yang bisa kita lihat dan sentuh, seperti:
 CPU (Central Processing Unit): Otak dari komputer yang memproses semua
data.
 Monitor: Layar yang menampilkan hasil kerja komputer.
 Keyboard: Alat untuk mengetik dan memasukkan perintah ke komputer.
 Mouse: Alat untuk menggerakkan kursor dan memilih sesuatu di layar.
 Printer: Alat untuk mencetak dokumen dari komputer.

B. Software (Perangkat Lunak)


Software adalah program atau aplikasi yang memberi perintah pada komputer
agar bisa menjalankan tugas tertentu, contohnya:
 Program pengolah kata seperti Microsoft Word.
 Program permainan (game).
 Sistem operasi seperti Windows atau Linux.

C. Brainware (Pengguna atau Manusia)


Brainware adalah orang yang menggunakan komputer, seperti kita semua
yang belajar dan bekerja dengan komputer. Tanpa pengguna, komputer tidak bisa
berfungsi dengan baik.
3. Contoh Kerja Sistem Komputer
Misalnya, saat kita mengetik di keyboard, perintah kita akan diproses oleh
CPU. Hasilnya akan ditampilkan di monitor. Jika kita ingin mencetak, perintah akan
dikirim ke printer.
LEMBAR KERJA PESERTA DIDIK (LKPD)
Nama :
Kelas : 5 SD
Tujuan : Siswa dapat mengenal dan menyebutkan bagian utama sistem komputer serta
fungsinya.

A. Tempelkan gambar berikut dan cocokkan dengan fungsinya

Layar untuk menampilkan hasil


kerja komputer.

Alat input untuk memasukkan


data berupa teks dan perintah

Alat input untuk mengarahkan


dan memilih objek di layar.

Alat output untuk mencetak


dokumen dari komputer.

B. Pilihlah jawaban yang tepat!


Lingkari H jika termasuk Hardware, S jika software, dan B jika Brainware.
No Nama Komponen Kategori (H/S/B)
1. Keyboard H/ S/ B
2. Microsoft Word H/ S/ B
3. CPU H/ S/ B
4. Siswa yang mengetik H/ S/ B
5. Google Chrome H/ S/ B
C. Tuliskan Kesimpulan dari kegiatan yang telah kamu lakukan!
Soal Sumatif Akhir Pembelajaran

Jawablah pertanyaan di bawah ini dengan benar!


1. Sebutkan tiga bagian utama dari sistem komputer!
2. Apa fungsi dari perangkat keras (hardware) dalam sebuah komputer?
3. Sebutkan dua contoh perangkat keras input dan fungsinya!
4. Apa yang dimaksud dengan software dalam sistem komputer?
5. Siapa yang dimaksud dengan brainware dalam sistem komputer dan apa perannya?
Jawaban
1. Hardware (perangkat keras), Software (perangkat lunak), Brainware (pengguna atau manusia
yang mengoperasikan komputer)
2. Perangkat keras berfungsi sebagai bagian fisik komputer yang bisa dilihat dan disentuh,
seperti CPU, monitor, keyboard, dan mouse. Hardware bertugas untuk menjalankan perintah
dan memproses data.
3. Contoh perangkat keras input:
Keyboard: untuk memasukkan teks atau perintah ke komputer.
Mouse: untuk menggerakkan kursor dan memilih objek di layar.
4. Software adalah program atau aplikasi yang berjalan di komputer untuk membantu
menjalankan tugas-tugas tertentu, seperti sistem operasi, aplikasi pengolah kata, dan game.
5. Brainware adalah manusia atau pengguna komputer. Perannya adalah mengoperasikan
komputer dan mengatur bagaimana hardware dan software digunakan untuk menyelesaikan
pekerjaan atau tugas.
BIMBINGAN TEKNIS PENYIAPAN FASILITATOR
PELATIHAN KODING DAN KECERDASAN ARTIFISIAL

LEMBAR AKTIVITAS OBSERVASI PEER TEACHING

FORMAT PENGAMATAN PRAKTIK PEMBELAJARAN (PEER TEACHING)

Nama Peserta Bimtek : Sherly Eka Yetty Hardi


Tema/Modul/Materi : Literasi Digital

Aspek yang Diamati Ya Tidak Catatan

Kegiatan Pendahuluan

Apersepsi dan Motivasi

1 Menyiapkan fisik dan psikis peserta √


dengan menyapa dan memberi salam

2 Mengaitkan materi pembelajaran sekarang √


dengan pengalaman peserta atau
pembelajaran sebelumnya.

3 Mengajukan pertanyaan menantang. √


4 Menyampaikan manfaat materi √
pembelajaran.

5 Mendemonstrasikan sesuatu yang terkait √


dengan tema.

Penyampaian Tujuan dan Rencana


Kegiatan
1 Menyampaikan kemampuan yang akan √
dicapai peserta .
2 Menyampaikan rencana kegiatan misalnya, √
individual, kerja kelompok, dan
melakukan observasi.

Kegiatan Inti

Penguasaan Materi Pelajaran


1 Kemampuan menyesuaikan materi dengan √
tujuan pembelajaran.
2 Kemampuan mengkaitkan materi dengan √
pengetahuan lain yang
relevan, perkembangan IPTEK , dan
kehidupan nyata.
Aspek yang Diamati Ya Tidak Catatan
3 Menyajikan pembahasan materi √
pembelajaran dengan tepat.

4 Menyajikan materi secara √


sistematis (mudah ke sulit, dari konkrit ke
abstrak)

Penerapan Strategi Pembelajaran yang


Mendidik

1 Melaksanakan pembelajaran sesuai dengan √


kompetensi yang akan dicapai.
2 Melaksanakan pembelajaran secara runtut. √
3 Menguasai kelas. √
4 Melaksanakan pembelajaran yang bersifat √
kontekstual.

5 Melaksanakan pembelajaran yang √


memungkinkan tumbuhnya kebiasaan
positif (nurturant effect).

6 Melaksanakan pembelajaran sesuai dengan √


alokasi waktu yang direncanakan.

Penerapan Pendekatan Pembelajaran


Mendalam
1 Memberikan pertanyaan mengapa dan √
bagaimana dengan menggali pemahaman
peserta
2 Memancing peserta untuk bertanya. √
3 Memfasilitasi peserta untuk mencoba, √
mengaplikasikan, dan mendemonstrasikan.

4 Memfasilitasi peserta untuk mengamati √


dan menganalisis

5 Memfasilitasi peserta untuk merefleksikan √


pembelajaran

6 Menyajikan kegiatan peserta secara √


komunikatif dan kolaboratif

7 Menyajikan pembelajaran aktif dan √


menyenangkan.

Pemanfaatan Sumber Belajar/Media dalam


Pembelajaran
Aspek yang Diamati Ya Tidak Catatan
1 Menunjukkan keterampilan dalam √
penggunaan sumber belajar dan media
pembelajaran.
2 Melibatkan peserta dalam pemanfaatan √
sumber belajar dan media pembelajaran.

Pelibatan Peserta dalam Pembelajaran


1 Menumbuhkan partisipasi aktif peserta √
melalui interaksi guru, peserta , sumber
belajar.
2 Merespon positif partisipasi peserta . √
3 Menunjukkan sikap terbuka terhadap √
respons peserta .

4 Menunjukkan hubungan antar pribadi yang √


kondusif.
5 Menumbuhkan keceriaan atau antusiasme √
peserta dalam belajar.

Penggunaan Bahasa yang Benar dan Tepat


dalam Pembelajaran
1 Menggunakan bahasa lisan secara jelas dan √
lancar.

2 Menggunakan bahasa tulis yang baik dan √


benar.

Kegiatan Penutup
Penutup pembelajaran
1 Melakukan refleksi pembelajaran secara √
keseluruhan dengan melibatkan peserta .

2 Memberikan asesmen. √
3 Mengumpulkan hasil kerja sebagai bahan √
portofolio.

4 Melaksanakan tindak lanjut dengan √


memberikan arahan kegiatan berikutnya
dan tugas pengayaan.

Jumlah

RUBRIK PENILAIAN PELAKSANAAN PEMBELAJARAN


Rubrik Penilaian Pelaksanaan Pembelajaran ini digunakan oleh pengamat untuk menilai kompetensi
guru dalam melaksanakan pembelajaran pada saat peerteaching.

Langkah-langkah Kegiatan:
1. Berikan tanda cek (√) pada kolom pilihan YA atau TIDAK sesuai dengan penilaian Anda terhadap
penyajian guru pada saat pelaksanaan pembelajaran
2. Berikan catatan pada setiap komponen yang di observasi khusus atau saran perbaikan pelaksanaan
pembelajaran
3. Setelah selesai penilaian, hitung jumlah nilai YA dan TIDAK
4. Tentukan Nilai menggunakan rumus sbb:

Nilai= Jumlah YA37 x 100%

PERINGKAT NILAI
Amat Baik 90 < Nilai ≤ 100
Baik 80 < Nilai ≤ 90

Cukup 70 < Nilai ≤ 80

Kurang Nilai ≤ 70

Anda mungkin juga menyukai