[Link].
COM
Modul Ajar PJOK
Pendekatan Deep Learning
A. Identitas Penulis
• Nama Penyusun: Umar Tholib
• Satuan Pendidikan: SDN Karangsari 02
• Tahun Ajaran: 2025/2026
• Mata Pelajaran: PJOK
• Fase: B
• Kelas/Semester: 4/1
• Alokasi Waktu: 18 JP (Jam Pelajaran)
B. 8 Dimensi Profil Kelulusan
Pilih dimensi profil kelulusan yang relevan dan aktifkan tanda centang untuk
menunjukkan fokus dalam pembelajaran ini:
• [✓] Kesehatan: Peserta didik memiliki kesadaran dan praktik gaya hidup
sehat, termasuk kebugaran jasmani dan mental.
• [✓] Kemandirian: Peserta didik mampu mengambil inisiatif, bertanggung
jawab atas pembelajaran, dan mengembangkan diri secara berkelanjutan.
• [✓] Kolaborasi: Peserta didik mampu bekerja sama secara efektif dalam tim,
menghargai perbedaan, dan mencapai tujuan bersama.
• [✓] Komunikasi: Peserta didik mampu menyampaikan ide dan informasi
dengan jelas, baik secara lisan maupun tulisan, serta mendengarkan dengan
aktif.
• [✓] Kreativitas: Peserta didik mampu menghasilkan ide-ide orisinal dan
menemukan solusi inovatif untuk berbagai permasalahan gerak.
• [✓] Penalaran Kritis: Peserta didik mampu menganalisis informasi,
mengevaluasi pilihan, dan mengambil keputusan yang tepat terkait gerak dan
kesehatan.
C. 7 Kegiatan Anak Indonesia Hebat
Berikut adalah cara guru menanyakan tentang pelaksanaan 7 Kegiatan Anak
Indonesia Hebat:
"Anak-anak hebat, sebelum kita mulai pelajaran, Ibu/Bapak ingin tahu, siapa yang
tadi pagi sudah melakukan '7 Kegiatan Anak Indonesia Hebat'? Coba acungkan
tangan!"
1. Bangun Tidur: "Siapa yang tadi bangun pagi tanpa dibangunkan? Hebat!"
2. Beribadah: "Setelah bangun, siapa yang langsung beribadah atau berdoa
sesuai keyakinannya? Bagus sekali!"
3. Berolahraga: "Ada yang sudah melakukan gerak badan ringan sebelum
berangkat sekolah? Wah, luar biasa!"
[Link]
4. Gemar Belajar: "Siapa yang tadi malam atau pagi ini sudah menyempatkan
diri untuk membaca buku atau belajar hal baru? Pintar!"
5. Makan Sehat dan Bergizi: "Saat sarapan tadi, siapa yang makan makanan
yang sehat dan bergizi, seperti sayur, buah, atau lauk pauk? Ini penting untuk
energi kita!"
6. Bermasyarakat: "Di rumah, ada yang membantu orang tua atau berinteraksi
dengan tetangga? Ingat, kita adalah bagian dari masyarakat."
7. Tidur Cepat: "Dan semalam, siapa yang tidurnya tidak terlalu larut agar pagi
ini segar? Tidur cukup itu penting lho untuk kesehatan kita."
"Nah, siapa yang berhasil melakukan semua atau sebagian besar dari '7 Kegiatan
Anak Indonesia Hebat' ini? Keren! Melakukan kegiatan ini akan membuat tubuh dan
pikiran kita sehat, siap untuk belajar dan beraktivitas!"
D. Capaian dan Tujuan Pembelajaran
Capaian Pembelajaran:
Elemen: Terampil Bergerak
Peserta didik menghaluskan keterampilan gerak fundamental dan menerapkannya
dalam situasi gerak yang baru. Peserta didik menerapkan dan menyesuaikan
strategi gerak untuk mendapatkan capaian keterampilan gerak. Peserta didik
memeragakan konsep gerak yang dapat diterapkan dalam rangkaian gerak.
Tujuan Pembelajaran:
Setelah mengikuti proses pembelajaran ini, peserta didik diharapkan mampu:
1. Mengidentifikasi berbagai jenis keterampilan gerak fundamental (lokomotor,
non-lokomotor, manipulatif) dengan tepat.
2. Menganalisis dan menjelaskan konsep gerak dasar dalam berbagai
aktivitas fisik.
3. Mempraktikkan dan menghaluskan keterampilan gerak lokomotor (berjalan,
berlari, melompat, meluncur, dll.) dalam berbagai variasi.
4. Mempraktikkan dan menghaluskan keterampilan gerak non-lokomotor
(membungkuk, meregang, memutar, mengayun, dll.) dalam berbagai variasi.
5. Mempraktikkan dan menghaluskan keterampilan gerak manipulatif
(melempar, menangkap, menendang, memukul, dll.) dengan koordinasi yang
baik.
6. Menerapkan kombinasi keterampilan gerak fundamental dalam situasi gerak
yang baru atau permainan sederhana.
7. Menyesuaikan strategi gerak untuk mencapai keberhasilan dalam aktivitas
fisik.
8. Menunjukkan kesadaran akan pentingnya postur tubuh yang baik dan
keselamatan saat bergerak.
9. Berpartisipasi aktif dan menunjukkan sikap kolaboratif dalam aktivitas fisik
kelompok.
E. Sarana dan Prasarana
1. Lapangan olahraga atau area yang cukup luas dan aman.
[Link]
2. Bola (berbagai ukuran, seperti bola plastik, bola kaki, bola basket).
3. Karet gelang/tali skipping atau sejenisnya.
4. Kerucut/marker atau botol plastik bekas untuk tanda.
5. Papan tulis/flipchart dan spidol.
F. Target Peserta Didik
• Peserta didik reguler/tipikal: Peserta didik umum tanpa kesulitan belajar yang
berarti.
G. Model Pembelajaran
• Model Pembelajaran: Problem-Based Learning (PBL) dan Project-Based
Learning (PjBL)
• Metode Pembelajaran: Diskusi kelompok, demonstrasi, praktik langsung,
permainan, mind mapping, refleksi.
Pendekatan deep learning akan diintegrasikan melalui:
• Koneksi Bermakna: Menghubungkan keterampilan gerak dengan kehidupan
sehari-hari dan permasalahan nyata.
• Pemecahan Masalah: Peserta didik dihadapkan pada tantangan gerak yang
membutuhkan pemikiran kritis dan solusi kreatif.
• Kolaborasi: Mendorong interaksi antarpeserta didik untuk membangun
pemahaman bersama dan saling mendukung.
• Refleksi: Memberikan kesempatan bagi peserta didik untuk merenungkan
pengalaman belajar dan mengidentifikasi area pengembangan diri.
• Pemberian Pilihan: Memberikan sedikit kebebasan peserta didik dalam
memilih cara mereka mencapai tujuan pembelajaran.
H. Pertanyaan Pemantik
Mindful Learning:
• "Saat kamu bergerak, apa yang kamu rasakan di tubuhmu? Apakah kamu
bisa merasakan setiap bagian tubuhmu bekerja?"
• "Ketika kita melakukan suatu gerakan, bagian mana dari tubuh kita yang
paling banyak bekerja? Mengapa demikian?"
Meaningful Learning:
• "Mengapa kita perlu belajar cara bergerak dengan baik? Apa manfaatnya bagi
kehidupan kita sehari-hari?"
• "Menurutmu, apakah gerakan yang kita lakukan saat bermain dan
berolahraga itu sama pentingnya dengan gerakan yang kita lakukan saat
membantu orang tua di rumah?"
Joyful Learning:
• "Gerakan apa yang paling kamu sukai saat bermain? Mengapa gerakan itu
membuatmu senang?"
• "Bayangkan kamu adalah seorang pahlawan super. Gerakan apa yang akan
kamu gunakan untuk menyelamatkan dunia? Mari kita coba!"
[Link]
I. Kegiatan Pembelajaran
Alokasi Waktu Total: 18 JP (Diasumsikan 1 JP = 35 menit)
Setiap pertemuan memiliki durasi 2-3 JP. Berikut adalah contoh penjabaran untuk
beberapa pertemuan, dengan asumsi fokus pada keterampilan gerak fundamental.
Pertemuan 1-2: Gerak Lokomotor – Membangun Fondasi Gerak
Dinamis (4 JP)
Pendahuluan (±30 menit)
1. Pembukaan dan Salam: Guru menyapa peserta didik, memeriksa kehadiran,
dan memimpin doa.
2. Ice Breaking & Mindful Movement: Guru memimpin peregangan dinamis
ringan sambil meminta peserta didik fokus pada sensasi tubuh. Contoh:
"Rasakan tanganmu terentang ke atas, seolah meraih bintang. Sekarang,
perlahan turunkan, rasakan otot-otot di bahumu."
3. Pertanyaan Pemantik: Guru mengajukan pertanyaan pemantik terkait
mindful learning dan joyful learning.
o "Apa yang kalian rasakan di tubuh saat melakukan gerakan
peregangan tadi? Apakah kalian bisa merasakan otot-otot bekerja?"
(Mindful)
o "Gerakan apa yang paling kalian sukai saat bermain? Mengapa
gerakan itu membuatmu senang?" (Joyful)
4. Review 7 Kegiatan Anak Indonesia Hebat: Guru menanyakan secara acak
kepada beberapa peserta didik tentang pelaksanaan 7 kegiatan tersebut,
memberikan apresiasi.
5. Penyampaian Tujuan Pembelajaran: Guru menjelaskan tujuan
pembelajaran hari ini terkait gerak lokomotor dan manfaatnya dalam
kehidupan sehari-hari (meaningful learning). Contoh: "Hari ini kita akan
belajar berbagai cara bergerak berpindah tempat, seperti berjalan, berlari,
dan melompat. Ini penting agar kita bisa bergerak lincah saat bermain atau
beraktivitas lain."
Inti (±90 menit)
1. Eksplorasi Gerak (Aktif & Kreatif):
o "Jelajah Gerak": Peserta didik diminta untuk bergerak bebas di area
yang telah ditentukan dengan berbagai cara lokomotor (berjalan
lambat, cepat, berlari ringan, melompat kecil, meluncur seperti es,
dsb.) sesuai irama musik atau instruksi guru yang bervariasi. Guru
mendorong eksplorasi gerakan unik.
o Diskusi Kelompok (Kolaboratif & Bermakna): Peserta didik dibagi
menjadi kelompok kecil. Setiap kelompok diminta mendiskusikan dan
menuliskan minimal 3 contoh aktivitas sehari-hari yang menggunakan
gerak lokomotor (misalnya, pergi ke sekolah, bermain bola, berbelanja
di pasar). Guru berkeliling membimbing diskusi.
2. Demonsrasi dan Latihan Terpandu:
o Guru mendemonstrasikan variasi gerak lokomotor secara detail
(misalnya, teknik berlari yang benar, melompat dengan tumpuan dua
kaki).
[Link]
o "Stasiun Gerak Lokomotor": Guru menyiapkan beberapa stasiun
dengan tantangan gerak lokomotor berbeda (misalnya, stasiun A:
berlari zig-zag antar kerucut; stasiun B: melompat melewati tali; stasiun
C: berjalan maju-mundur di garis lurus). Peserta didik bergerak dari
satu stasiun ke stasiun lain secara bergiliran.
3. Aplikasi dalam Permainan (Menyenangkan & Kolaboratif):
o "Kejar Bola Kelompok": Peserta didik dibagi menjadi beberapa tim.
Setiap tim harus bekerja sama untuk mengejar dan mengoper bola ke
teman satu tim menggunakan berbagai gerak lokomotor yang telah
dipelajari, tanpa menyentuh lawan. Tim yang berhasil mengoper bola
terbanyak dalam waktu tertentu menjadi pemenang. Ini melatih strategi
gerak dan kolaborasi.
o "Tarian Gerak Lokomotor": Setiap kelompok membuat gerakan
tarian pendek yang menggabungkan minimal 5 jenis gerak lokomotor
yang sudah dipelajari. Mereka harus mempresentasikan tarian tersebut
di depan kelas. Ini mendorong kreativitas dan penerapan konsep
gerak.
Penutup (±20 menit)
1. Refleksi Individu (Pemahaman Bermakna): Peserta didik menuliskan atau
menggambar satu gerakan lokomotor yang paling mereka kuasai dan satu
gerakan yang ingin mereka tingkatkan, serta mengapa gerak itu penting.
2. Diskusi Kelas: Guru memfasilitasi diskusi singkat mengenai manfaat gerak
lokomotor dalam kehidupan sehari-hari dan bagaimana mereka bisa
menerapkannya lebih lanjut. "Apa yang kalian pelajari hari ini yang bisa kalian
gunakan di rumah atau saat bermain?"
3. Pendinginan: Guru memimpin pendinginan dan peregangan statis.
4. Rangkuman & Apresiasi: Guru merangkum pembelajaran, memberikan
apresiasi atas partisipasi aktif peserta didik, dan memberikan motivasi untuk
terus berlatih.
5. Informasi Pertemuan Selanjutnya: Menyampaikan materi untuk pertemuan
berikutnya (misalnya, gerak non-lokomotor).
Pertemuan 3-4: Gerak Non-Lokomotor – Menjelajahi Ruang Pribadi (4
JP)
Pendahuluan (±30 menit)
1. Pembukaan dan Salam: Seperti biasa.
2. Review Gerak Lokomotor: Guru meminta beberapa peserta didik untuk
mendemonstrasikan gerakan lokomotor yang mereka kuasai dari pertemuan
sebelumnya.
3. Pertanyaan Pemantik: Guru mengajukan pertanyaan pemantik terkait
meaningful learning dan mindful learning.
o "Gerakan apa yang bisa kita lakukan tanpa berpindah tempat? Apa
gunanya gerakan seperti itu?" (Meaningful)
o "Saat kamu memutar tubuhmu, apa yang kamu rasakan di
pinggangmu? Bisakah kamu merasakan bagaimana otot-ototmu
bekerja?" (Mindful)
4. Penyampaian Tujuan Pembelajaran: Guru menjelaskan bahwa hari ini akan
belajar gerak non-lokomotor dan kaitannya dengan kekuatan serta kelenturan
tubuh.
[Link]
Inti (±90 menit)
1. Eksplorasi Gerak (Aktif & Kreatif):
o "Patung Bergerak": Guru memberikan instruksi untuk membuat
"patung" dengan berbagai posisi non-lokomotor (membungkuk,
meregang, memutar, mengayun). Peserta didik bebas berkreasi.
o "Gerak Cermin": Berpasangan, satu peserta didik menjadi "cermin"
dan menirukan gerakan non-lokomotor temannya secara spontan.
2. Demonsrasi dan Latihan Terpandu:
o Guru mendemonstrasikan teknik membungkuk, meregang, dan
memutar tubuh dengan benar, menekankan pentingnya rentang gerak
yang aman.
o "Yoga Anak-Anak Sederhana": Guru memandu serangkaian gerakan
non-lokomotor yang terinspirasi dari yoga anak-anak, fokus pada
keseimbangan dan kelenturan (misalnya, pohon, anjing menunduk,
gunung).
3. Aplikasi dalam Permainan (Menyenangkan & Kolaboratif):
o "Estafet Posisi": Peserta didik dalam kelompok berlomba untuk
meniru serangkaian posisi non-lokomotor yang ditunjukkan guru atau
yang mereka sepakati di awal. Setelah satu anggota berhasil, anggota
berikutnya melanjutkan.
o "Tantangan Keseimbangan Kelompok": Setiap kelompok mencoba
membuat formasi yang melibatkan keseimbangan dan gerak non-
lokomotor anggota kelompok secara bersamaan (misalnya, membuat
piramida manusia sederhana, satu orang menjadi poros, yang lain
meregang di sekitarnya).
Penutup (±20 menit)
1. Refleksi Individu (Pemahaman Bermakna): Peserta didik mencatat gerak
non-lokomotor yang paling sulit dan paling mudah, dan mengapa penting
untuk melatihnya.
2. Diskusi Kelas: Guru memfasilitasi diskusi tentang bagaimana gerak non-
lokomotor membantu kita dalam kegiatan sehari-hari (misalnya, mengambil
barang di lantai, merapikan tempat tidur).
3. Pendinginan dan Rangkuman.
Pertemuan 5-6: Gerak Manipulatif – Menguasai Objek (4 JP)
Pendahuluan (±30 menit)
1. Pembukaan dan Salam.
2. Review Gerak Non-Lokomotor: Guru meminta peserta didik menirukan
beberapa posisi gerak non-lokomotor.
3. Pertanyaan Pemantik: Guru mengajukan pertanyaan pemantik terkait
meaningful learning dan joyful learning.
o "Kapan kita perlu menggunakan tangan atau kaki kita untuk
menggerakkan suatu benda? Apa contohnya?" (Meaningful)
o "Jika kamu bisa melempar bola sejauh mungkin, kamu akan melempar
ke mana? Mengapa?" (Joyful)
4. Penyampaian Tujuan Pembelajaran: Guru menjelaskan bahwa hari ini akan
fokus pada gerak manipulatif dan pentingnya koordinasi mata-tangan/kaki.
[Link]
Inti (±90 menit)
1. Eksplorasi Gerak (Aktif & Kreatif):
o "Eksplorasi Bola": Setiap peserta didik mendapatkan satu bola.
Mereka diminta bereksplorasi: memantulkan bola, menggelindingkan,
melempar pelan, menangkap dengan berbagai cara, menendang ke
dinding. Guru mendorong mereka mencoba gerakan baru.
o Diskusi Kelompok (Kolaboratif & Bermakna): Kelompok
mendiskusikan olahraga atau permainan apa saja yang banyak
menggunakan gerak manipulatif.
2. Demonsrasi dan Latihan Terpandu:
o Guru mendemonstrasikan teknik melempar dan menangkap yang
benar, menendang bola dengan sasaran, dan memukul benda.
o "Lintasan Tantangan Manipulatif": Guru menyiapkan lintasan
dengan berbagai tantangan manipulatif:
§ Melempar bola ke sasaran (keranjang/ember).
§ Menendang bola melewati gawang mini.
§ Memantulkan bola sambil berjalan.
§ Melempar dan menangkap bola dengan berbagai cara (satu
tangan, dua tangan, di belakang punggung).
3. Aplikasi dalam Permainan (Menyenangkan & Kolaboratif):
o "Oper Bola Estafet": Dalam kelompok, peserta didik mengoper bola
dengan berbagai cara (melempar, menendang, memantulkan) untuk
mencapai garis akhir secepatnya.
o "Target Kopi": Setiap kelompok mendapatkan 5 bola dan harus
bekerja sama melempar atau menendang bola untuk menjatuhkan
kerucut yang telah diberi nilai berbeda.
Penutup (±20 menit)
1. Refleksi Individu (Pemahaman Bermakna): Peserta didik menggambar
atau menuliskan satu gerakan manipulatif yang paling mereka nikmati dan
mengapa mereka merasa senang melakukannya.
2. Diskusi Kelas: Guru bertanya, "Apa yang membuat kita bisa melempar atau
menangkap bola dengan tepat? Kenapa penting melatih gerak manipulatif?"
3. Pendinginan dan Rangkuman.
Pertemuan 7-8: Kombinasi Gerak Fundamental dan Penerapannya (4
JP)
Pendahuluan (±30 menit)
1. Pembukaan dan Salam.
2. Review Keseluruhan: Guru memimpin pemanasan dengan gerakan yang
menggabungkan lokomotor, non-lokomotor, dan manipulatif.
3. Pertanyaan Pemantik:
o "Saat kamu bermain kasti, gerakan apa saja yang kamu gunakan?
Apakah hanya satu jenis gerak?" (Meaningful)
o "Menurutmu, apa yang terjadi jika kita tidak bisa mengkombinasikan
berbagai gerakan?" (Critical thinking)
[Link]
4. Penyampaian Tujuan Pembelajaran: Hari ini kita akan menggabungkan
semua gerakan yang telah dipelajari dan menerapkannya dalam permainan
yang lebih kompleks.
Inti (±90 menit)
1. Eksplorasi Gerak Kombinasi (Aktif & Kreatif):
o "Tarian Gerak Bebas": Guru memutar musik dan meminta peserta
didik untuk membuat tarian bebas yang menggabungkan minimal satu
gerak lokomotor, satu non-lokomotor, dan satu manipulatif (misalnya,
berlari, membungkuk mengambil bola, lalu melempar bola).
o "Ciptakan Permainanmu Sendiri": Dalam kelompok, peserta didik
berkreasi menciptakan permainan sederhana yang menggunakan
minimal dua jenis gerak fundamental. Mereka harus menjelaskan
aturan main dan mendemonstrasikannya. Ini melatih kreativitas,
kolaborasi, dan penerapan konsep.
2. Latihan Terpandu (Aplikasi Gerak):
o Guru mendemonstrasikan contoh rangkaian gerak yang kompleks
(misalnya, lari zig-zag, melompat, lalu menangkap bola).
o "Latihan Sirkuit Keterampilan": Guru menyiapkan sirkuit dengan
beberapa pos. Setiap pos meminta kombinasi gerak:
§ Pos 1: Berlari mengelilingi kerucut, lalu melompat di tempat 3
kali.
§ Pos 2: Memantulkan bola 5 kali, lalu memutar tubuh 2 kali.
§ Pos 3: Melempar bola ke dinding, menangkapnya, lalu berjalan
mundur.
3. Aplikasi dalam Permainan (Menyenangkan & Kolaboratif):
o "Permainan Tradisional Modifikasi": Bermain kasti, engklek, atau
gobak sodor dengan penekanan pada penggunaan berbagai gerak
fundamental yang telah dipelajari. Guru memberikan tantangan
tambahan (misalnya, harus melompat saat melewati garis).
o "Tantangan Tim Super" (Project-Based Learning): Setiap tim
diberikan skenario permasalahan (misalnya, "Bagaimana cara
membawa air dari ujung lapangan ke ujung lain tanpa tumpah dan
tanpa menggunakan ember?") dan harus menciptakan strategi gerakan
yang efisien menggunakan kombinasi gerak fundamental. Ini melatih
pemecahan masalah dan kreativitas.
Penutup (±20 menit)
1. Refleksi Kelompok (Pemahaman Bermakna): Setiap kelompok berdiskusi:
"Tantangan apa yang paling sulit dan paling menyenangkan saat
menggabungkan gerakan? Bagaimana cara kami mengatasi kesulitan itu?"
2. Diskusi Kelas: Guru memfasilitasi diskusi tentang pentingnya koordinasi dan
adaptasi dalam bergerak, dan bagaimana ini membantu mereka dalam
berbagai aktivitas.
3. Pendinginan dan Rangkuman.
Pertemuan 9: Asesmen dan Proyek Akhir (2 JP)
Fokus pada asesmen sumatif melalui unjuk kerja dan presentasi proyek.
[Link]
Pertemuan 10-12: Kebugaran Jasmani dan Kesehatan Diri (6 JP)
Fokus pada komponen kebugaran jasmani (daya tahan, kekuatan, kelenturan) dan
pentingnya kesehatan, kebersihan diri, serta keselamatan dalam beraktivitas fisik.
• Aktivitas: Latihan sirkuit kebugaran, permainan yang meningkatkan daya
tahan dan kekuatan, diskusi tentang nutrisi dan istirahat.
• Deep Learning: Menghubungkan kebugaran dengan performa belajar,
menanamkan kesadaran tentang pentingnya menjaga tubuh.
J. Asesmen Formatif dan Sumatif
Asesmen Formatif:
• Observasi Langsung: Guru mengamati partisipasi aktif, usaha, dan
koordinasi peserta didik selama kegiatan praktik. Menggunakan ceklis
sederhana untuk mencatat kemajuan.
• Pertanyaan Lisan: Guru mengajukan pertanyaan selama diskusi untuk
memeriksa pemahaman konsep gerak.
• Refleksi Tertulis/Gambar: Lembar refleksi singkat di akhir pertemuan untuk
menilai pemahaman pribadi peserta didik (misalnya, "Tuliskan 2 hal baru yang
kamu pelajari hari ini tentang bergerak!").
• Diskusi Kelompok: Penilaian partisipasi dan kontribusi dalam diskusi
kelompok.
Asesmen Sumatif:
• Proyek "Rangkaian Gerak Hebatku" (Unjuk Kerja): Peserta didik (individu
atau kelompok kecil) diminta untuk merancang dan mempraktikkan sebuah
rangkaian gerak sederhana yang menggabungkan minimal satu gerak
lokomotor, satu non-lokomotor, dan satu manipulatif. Guru menilai
berdasarkan:
o Kesesuaian dengan kriteria gerak fundamental.
o Kelancaran dan koordinasi gerakan.
o Kreativitas dalam merangkai gerakan.
o Penjelasan mengapa mereka memilih gerakan tersebut (pemahaman
konsep).
• Portofolio Gerak: Kumpulan hasil refleksi, gambar, atau deskripsi singkat
tentang gerak yang telah dipelajari.
• Asesmen Pengetahuan: Kuis singkat (pilihan ganda/isian) tentang definisi
gerak fundamental dan contoh penerapannya dalam kehidupan sehari-hari.
K. Pemahaman Bermakna
Peserta didik akan memahami bahwa gerak adalah fondasi kehidupan aktif dan
sehat. Setiap gerakan yang kita lakukan, baik yang sederhana maupun kompleks,
melibatkan keterampilan gerak fundamental. Dengan menguasai keterampilan ini,
peserta didik tidak hanya akan lebih mahir dalam berolahraga dan bermain, tetapi
juga lebih mandiri, percaya diri, dan aman dalam melakukan aktivitas sehari-hari.
Mereka akan menyadari bahwa tubuh adalah anugerah yang harus dijaga melalui
aktivitas fisik yang teratur dan sadar.
[Link]
L. Materi Bahan Ajar
Gerak fundamental adalah pondasi dasar dari semua aktivitas fisik yang kita
lakukan. Gerak ini terbagi menjadi tiga kategori utama: gerak lokomotor, yaitu
gerakan yang membuat tubuh berpindah tempat seperti berjalan, berlari, melompat,
dan meluncur; gerak non-lokomotor, yaitu gerakan yang tidak menyebabkan
perpindahan tempat seperti membungkuk, meregang, memutar, dan mengayun;
serta gerak manipulatif, yaitu gerakan yang melibatkan penggunaan bagian tubuh
untuk mengontrol objek, seperti melempar, menangkap, menendang, dan memukul.
Menguasai ketiga jenis gerak ini sangat penting untuk perkembangan fisik dan
motorik anak.
Keterampilan gerak fundamental bukan hanya tentang menjadi atlet yang hebat,
melainkan tentang bagaimana kita bisa bergerak dengan efisien dan aman dalam
kehidupan sehari-hari. Misalnya, gerak lokomotor membantu kita berjalan ke sekolah
atau berlari saat bermain; gerak non-lokomotor membantu kita mengambil barang
yang jatuh atau meregangkan badan setelah bangun tidur; sementara gerak
manipulatif memungkinkan kita bermain bola, menulis, atau makan. Kemampuan
mengkombinasikan dan menyesuaikan gerak-gerak ini memungkinkan kita untuk
beradaptasi dengan berbagai situasi dan tantangan fisik.
Melalui pembelajaran ini, kita tidak hanya akan berlatih gerakan fisik, tetapi juga
belajar untuk menyadari bagaimana tubuh kita bekerja, mengapa setiap gerakan itu
penting, dan bagaimana kita bisa menjadikannya bagian dari gaya hidup sehat.
Dengan berlatih secara teratur, kita akan mengembangkan kekuatan, kelenturan,
koordinasi, dan keseimbangan tubuh, yang semuanya berkontribusi pada kesehatan
fisik dan mental yang lebih baik. Mari bergerak, bereksplorasi, dan nikmati setiap
gerakan dengan penuh kesadaran dan kegembiraan!
M. Refleksi
Refleksi Peserta Didik:
1. Apa bagian yang paling saya sukai dari pelajaran PJOK hari ini dan
mengapa?
2. Gerakan baru apa yang saya pelajari hari ini yang membuat saya merasa
lebih kuat atau lebih lincah?
3. Apakah ada gerakan yang masih sulit bagi saya? Apa yang akan saya
lakukan untuk melatihnya di rumah?
Refleksi Pendidik:
1. Apakah peserta didik terlihat antusias dan aktif selama kegiatan
pembelajaran? Apa indikatornya?
2. Bagian mana dari pembelajaran yang paling efektif dalam memicu
pemahaman mendalam peserta didik?
3. Apa yang perlu saya sesuaikan atau tingkatkan pada pertemuan berikutnya
agar pembelajaran lebih bermakna dan menyenangkan?
[Link]
N. LKPD (Lembar Kerja Peserta Didik)
LKPD: "Petualangan Gerakku"
Nama: _________________________ Kelas: _________
Petunjuk:
1. Amati gambar-gambar di bawah ini.
2. Lingkari atau tandai (✓) jenis gerak fundamental yang paling banyak
digunakan dalam aktivitas tersebut (lokomotor, non-lokomotor, atau
manipulatif).
3. Di kolom "Gerak Favoritku", gambarlah atau tuliskan satu gerakan yang
paling kamu sukai dari aktivitas tersebut.
4. Jawab pertanyaan refleksi di bagian bawah.
Gambar Jenis Gerak Gerak Favoritku
No.
Aktivitas (Lingkari/Tandai) (Gambar/Tulis)
Lokomotor / Non-Lokomotor
1.
/ Manipulatif
Lokomotor / Non-Lokomotor
2.
/ Manipulatif
Lokomotor / Non-Lokomotor
3.
/ Manipulatif
Lokomotor / Non-Lokomotor
4.
/ Manipulatif
Refleksi Diriku:
1. Apa yang kamu rasakan saat melakukan aktivitas gerak hari ini?
2. Mengapa penting bagi kita untuk bisa melakukan berbagai jenis gerakan?
Rubrik Penilaian Analitik untuk Tugas Diskusi Kelompok dan
Presentasi Siswa
Tema: "Rangkaian Gerak Hebatku" (Proyek Akhir)
Skala Likert:
1 = Sangat Kurang
2 = Kurang
3 = Cukup
4 = Baik
5 = Sangat Baik
[Link]
Kriteria Penilaian Indikator Penilaian 1 2 3 4 5
A. Konten &
Pemahaman
Gerak
Kemampuan mengidentifikasi
1. Identifikasi dan menerapkan minimal 3
Gerak jenis gerak fundamental
Fundamental (lokomotor, non-lokomotor,
manipulatif) dalam rangkaian.
Penjelasan yang akurat tentang
konsep gerak dasar dan alasan
2. Konsep Gerak
pemilihan gerakan dalam
rangkaian.
B. Kualitas
Gerakan &
Performa
Rangkaian gerak ditampilkan
3. Kelancaran
dengan mulus dan tanpa jeda
Gerak
yang signifikan.
Gerakan menunjukkan
4. Koordinasi & koordinasi tubuh yang baik dan
Keseimbangan mempertahankan
keseimbangan.
Keunikan dan inovasi dalam
5. Kreativitas &
merangkai gerakan serta
Orisinalitas
penggunaan ruang.
C. Kolaborasi &
Komunikasi
6. Kerja Sama Tingkat partisipasi aktif, saling
Kelompok mendengarkan, dan kontribusi
(Diskusi) ide dalam diskusi kelompok.
Kemampuan menyampaikan
7. Komunikasi
penjelasan tentang rangkaian
dalam
gerak secara jelas dan percaya
Presentasi
diri.
8. Dukungan Anggota kelompok saling
Timbal Balik mendukung dan mendorong
[Link]
Kriteria Penilaian Indikator Penilaian 1 2 3 4 5
selama proses diskusi dan
presentasi.
O. Pengayaan dan Remedial
Pengayaan:
• Bagi peserta didik yang telah menguasai konsep dan keterampilan gerak
fundamental, mereka dapat diberikan tantangan tambahan:
o Menciptakan "mini-game" yang lebih kompleks dengan
menggabungkan lebih banyak variasi gerak.
o Mencari informasi tentang atlet favorit mereka dan menganalisis jenis
gerak fundamental yang paling sering digunakan dalam olahraga
tersebut.
o Menjadi "mentor sebaya" untuk membantu teman yang masih
kesulitan.
Remedial:
• Bagi peserta didik yang belum mencapai tujuan pembelajaran, diberikan
bimbingan dan latihan tambahan:
o Latihan individu atau kelompok kecil dengan fokus pada gerak
fundamental yang belum dikuasai.
o Menggunakan media visual (video) untuk mencontoh gerakan yang
benar.
o Pendekatan yang lebih personal dan instruksi yang lebih sederhana,
diulang secara bertahap.
P. Glosarium
1. Lokomotor: Gerakan yang menyebabkan tubuh berpindah dari satu tempat
ke tempat lain (contoh: berjalan, berlari).
2. Non-Lokomotor: Gerakan yang dilakukan di tempat tanpa menyebabkan
perpindahan tubuh (contoh: membungkuk, meregang).
3. Manipulatif: Gerakan yang melibatkan penguasaan atau kontrol objek
(contoh: melempar, menangkap, menendang).
Q. Daftar Pustaka
1. Kementerian Pendidikan dan Kebudayaan. (2021). Panduan Pembelajaran
dan Asesmen Pendidikan Jasmani, Olahraga, dan Kesehatan (PJOK) untuk
Pendidikan Dasar dan Menengah. Jakarta: Pusat Kurikulum dan Perbukuan.
2. Sudrajat, H. (2018). Pembelajaran Pendidikan Jasmani Olahraga dan
Kesehatan. Bandung: PT Remaja Rosdakarya.
[Link]
3. Rusli, L. (2019). Buku Ajar Dasar-Dasar Gerak dalam Pendidikan Jasmani.
Jakarta: Prenada Media.
[Link]
Modul Ajar PJOK
Pendekatan Deep Learning
A. Identitas Penulis
• Nama Penyusun: Umar Tholib
• Satuan Pendidikan: SDN Karangsari 02
• Tahun Ajaran: 2025/2026
• Mata Pelajaran: PJOK
• Fase: B
• Kelas/Semester: 4/1
• Alokasi Waktu: 18 JP (Jam Pelajaran)
B. 8 Dimensi Profil Kelulusan
Pilih dimensi profil kelulusan yang relevan dan aktifkan tanda centang untuk
menunjukkan fokus dalam pembelajaran ini:
• [✓] Kewargaan: Peserta didik menunjukkan kesadaran akan hak dan
kewajiban sebagai warga negara dan anggota masyarakat, serta menghargai
perbedaan.
• [✓] Penalaran Kritis: Peserta didik mampu menganalisis informasi,
mengevaluasi pilihan, dan mengambil keputusan yang tepat terkait strategi
gerak dan fair play.
• [✓] Kreativitas: Peserta didik mampu menghasilkan ide-ide orisinal dan
menemukan solusi inovatif untuk masalah gerak dan merancang aktivitas
jasmani.
• [✓] Kolaborasi: Peserta didik mampu bekerja sama secara efektif dalam tim,
menghargai perbedaan, dan mencapai tujuan bersama dalam aktivitas gerak.
• [✓] Kemandirian: Peserta didik mampu mengambil inisiatif, bertanggung
jawab atas pembelajaran, dan mengembangkan diri secara berkelanjutan
dalam aktivitas fisik.
• [✓] Kesehatan: Peserta didik memiliki kesadaran dan praktik gaya hidup
sehat, termasuk kebugaran jasmani dan mental.
• [✓] Komunikasi: Peserta didik mampu menyampaikan ide dan informasi
dengan jelas, baik secara lisan maupun tulisan, serta mendengarkan dengan
aktif dalam konteks aktivitas fisik.
C. 7 Kegiatan Anak Indonesia Hebat
Berikut adalah cara guru menanyakan tentang pelaksanaan 7 Kegiatan Anak
Indonesia Hebat:
"Halo, anak-anak hebat! Sebelum kita mulai petualangan gerak kita hari ini,
Ibu/Bapak penasaran, siapa yang tadi pagi sudah melakukan '7 Kegiatan Anak
Indonesia Hebat'? Coba ceritakan satu per satu, ya!"
[Link]
1. Bangun Tidur: "Siapa yang pagi ini bangun sendiri, tanpa dibangunkan
mama atau papa? Hebat, itu tanda kemandirian!"
2. Beribadah: "Setelah bangun, siapa yang langsung beribadah atau berdoa
sesuai keyakinannya? Mengucapkan syukur itu penting sekali!"
3. Berolahraga: "Ada yang sudah melakukan gerak badan ringan sebelum ke
sekolah? Mungkin lari-lari kecil atau peregangan? Keren!"
4. Gemar Belajar: "Siapa yang tadi malam atau pagi ini sudah menyempatkan
diri untuk membaca buku, mengerjakan tugas, atau mencari tahu hal baru?
Luar biasa semangat belajarnya!"
5. Makan Sehat dan Bergizi: "Saat sarapan tadi, apa yang kalian makan?
Apakah ada sayur, buah, atau lauk-pauk yang bikin badan sehat dan energik?
Penting untuk energi kita beraktivitas!"
6. Bermasyarakat: "Di rumah, ada yang membantu orang tua, atau menyapa
tetangga, atau berbagi dengan saudara? Ingat, kita hidup bersama di
masyarakat!"
7. Tidur Cepat: "Dan semalam, siapa yang tidurnya tidak terlalu larut agar pagi
ini segar dan siap belajar? Tidur yang cukup itu kunci kesehatan dan
semangat!"
"Nah, siapa yang berhasil melakukan semua atau sebagian besar dari '7 Kegiatan
Anak Indonesia Hebat' ini? Luar biasa! Melakukan kegiatan ini akan membuat tubuh
dan pikiran kita sehat, siap untuk belajar dan beraktivitas dengan semangat!"
D. Capaian dan Tujuan Pembelajaran
Capaian Pembelajaran:
Elemen: Belajar Melalui Gerak
Peserta didik menerapkan strategi gerak sederhana dan memecahkan masalah
gerak. Peserta didik menyusun bersama dan menerapkan peraturan untuk
mengembangkan fair play ketika berpartisipasi atau merancang aktivitas jasmani.
Peserta didik mempertunjukkan berbagai peran dengan cara yang terhormat untuk
mendapatkan keberhasilan capaian di dalam aktivitas gerak kelompok atau tim.
Tujuan Pembelajaran:
Setelah mengikuti proses pembelajaran ini, peserta didik diharapkan mampu:
1. Menerapkan berbagai strategi gerak sederhana untuk mengatasi tantangan
dalam permainan atau aktivitas fisik.
2. Mengidentifikasi dan memecahkan masalah gerak yang muncul dalam
skenario aktivitas fisik.
3. Menyusun dan menerapkan peraturan bersama-sama dengan teman untuk
memastikan fair play dalam aktivitas jasmani.
4. Menunjukkan sikap fair play, saling menghormati, dan sportivitas saat
berpartisipasi dalam aktivitas fisik.
5. Menjelaskan pentingnya peran individu dalam keberhasilan tim atau
kelompok dalam aktivitas gerak.
6. Mempertunjukkan berbagai peran (pemimpin, anggota tim, pendorong
semangat) dengan cara yang terhormat untuk mencapai tujuan kelompok.
[Link]
7. Merancang aktivitas jasmani sederhana yang melibatkan penerapan strategi
gerak dan peraturan fair play.
8. Berkomunikasi secara efektif dan berkolaborasi dengan teman untuk
mencapai keberhasilan kelompok dalam aktivitas fisik.
E. Sarana dan Prasarana
1. Lapangan olahraga atau area yang cukup luas dan aman.
2. Aneka bola (plastik, voli, sepak) untuk berbagai permainan.
3. Tali atau karet untuk batas area dan permainan lompat tali.
4. Kerucut/marker atau botol plastik bekas sebagai penanda.
5. Stopwatch atau alat pengukur waktu.
F. Target Peserta Didik
• Peserta didik reguler/tipikal: Peserta didik umum tanpa kesulitan belajar yang
berarti.
G. Model Pembelajaran
• Model Pembelajaran: Problem-Based Learning (PBL) dan Cooperative
Learning.
• Metode Pembelajaran: Diskusi kelompok, simulasi, role-playing, praktik
langsung, permainan berbasis masalah, refleksi.
Pendekatan deep learning akan diintegrasikan melalui:
• Koneksi Bermakna: Menghubungkan strategi gerak dan fair play dengan
situasi nyata dan nilai-nilai kehidupan.
• Pemecahan Masalah: Peserta didik dihadapkan pada tantangan gerak yang
membutuhkan penalaran kritis dan solusi kreatif.
• Kolaborasi: Mendorong interaksi antarpeserta didik untuk membangun
pemahaman bersama, menyusun strategi, dan memecahkan masalah.
• Refleksi: Memberikan kesempatan bagi peserta didik untuk merenungkan
pengalaman belajar, mengevaluasi peran diri dan tim, serta mengidentifikasi
area pengembangan.
• Pemberian Pilihan & Desain: Memberikan kesempatan peserta didik untuk
berkontribusi dalam merancang aturan atau aktivitas, meningkatkan rasa
kepemilikan.
H. Pertanyaan Pemantik
Mindful Learning:
• "Saat kamu bermain, apakah kamu sadar dengan gerakan teman-temanmu?
Dan gerakanmu sendiri? Bagaimana perasaan tubuhmu saat bergerak?"
• "Ketika ada masalah dalam permainan, apakah kamu berhenti sejenak untuk
memikirkannya sebelum bertindak?"
Meaningful Learning:
• "Mengapa dalam bermain atau berolahraga, kita harus punya aturan? Apa
yang terjadi kalau tidak ada aturan?"
[Link]
• "Apakah penting untuk bekerja sama dalam permainan kelompok? Mengapa?
Apa dampaknya jika kita hanya ingin menang sendiri?"
Joyful Learning:
• "Permainan apa yang paling membuatmu senang dan kenapa? Apakah ada
gerakan khusus yang paling kamu nikmati di permainan itu?"
• "Bayangkan kamu adalah pelatih tim olahraga impianmu. Strategi rahasia apa
yang akan kamu ajarkan agar timmu menang dengan gembira dan sportif?"
I. Kegiatan Pembelajaran
Alokasi Waktu Total: 18 JP (Diasumsikan 1 JP = 35 menit)
Setiap pertemuan memiliki durasi 2-3 JP. Berikut adalah contoh penjabaran untuk
beberapa pertemuan, dengan asumsi fokus pada penerapan strategi gerak dan fair
play.
Pertemuan 1-2: Mengenal Strategi Gerak dalam Permainan (4 JP)
Pendahuluan (±30 menit)
1. Pembukaan dan Salam: Guru menyapa peserta didik, memeriksa kehadiran,
dan memimpin doa.
2. Ice Breaking & Mindful Movement: Guru memimpin pemanasan dinamis
ringan, meminta peserta didik fokus pada setiap gerakan dan napas mereka.
Contoh: "Rasakan setiap langkahmu saat berlari kecil, bagaimana udara
masuk dan keluar dari paru-paru."
3. Pertanyaan Pemantik: Guru mengajukan pertanyaan pemantik terkait
mindful learning dan joyful learning.
o "Apakah kamu sadar kenapa kamu memilih bergerak ke kanan atau ke
kiri saat bermain kejar-kejaran?" (Mindful)
o "Apa gerakan yang membuatmu merasa paling jago atau senang saat
bermain?" (Joyful)
4. Review 7 Kegiatan Anak Indonesia Hebat: Guru menanyakan secara acak
kepada beberapa peserta didik tentang pelaksanaan 7 kegiatan tersebut,
memberikan apresiasi.
5. Penyampaian Tujuan Pembelajaran: Guru menjelaskan bahwa hari ini akan
belajar tentang bagaimana kita bisa bermain lebih pintar dengan strategi
gerak dan mengapa itu penting. "Kita akan belajar berpikir seperti detektif
gerak, mencari tahu cara terbaik untuk bergerak dalam permainan!"
Inti (±90 menit)
1. Eksplorasi Masalah Gerak (Aktif & Kreatif):
o "Labirin Gerak": Guru membuat labirin sederhana menggunakan
kerucut atau tali. Peserta didik diminta untuk melewati labirin secepat
mungkin. Setelah beberapa kali mencoba, guru bertanya: "Adakah
cara yang lebih cepat atau lebih mudah untuk melewati labirin ini? Apa
strategimu?"
o Diskusi Kelompok (Kolaboratif & Bermakna): Peserta didik dibagi
menjadi kelompok kecil. Setiap kelompok mendiskusikan strategi
[Link]
terbaik untuk melewati labirin dan mencoba berbagai solusi. Mereka
harus mempresentasikan strategi mereka dan menunjukkan cara
kerjanya. Ini mendorong pemecahan masalah dan penalaran kritis.
2. Demonsrasi dan Latihan Terpandu (Penerapan Strategi):
o Guru mendemonstrasikan beberapa strategi dasar dalam permainan
sederhana (misalnya, strategi passing dalam oper bola, strategi
menghindari lawan dalam kejar-kejaran).
o "Tantangan Oper Bola Berantai": Peserta didik dalam kelompok
harus mengoper bola dari titik A ke titik B secepat mungkin, namun
dengan batasan (misalnya, tidak boleh melewati garis, hanya boleh
melempar pantul). Guru meminta mereka untuk memikirkan strategi
terbaik.
3. Aplikasi dalam Permainan (Menyenangkan & Kolaboratif):
o "Sepak Bola Mini dengan Strategi": Peserta didik bermain sepak
bola mini (3 lawan 3 atau 4 lawan 4). Setiap tim diminta untuk
menerapkan strategi yang sudah didiskusikan (misalnya, strategi
bertahan atau menyerang). Guru mengamati bagaimana mereka
menerapkan strategi dan memecahkan masalah saat bermain.
o "Permainan Tangkap Bendera Modifikasi": Dua tim berusaha
menangkap "bendera" lawan. Namun, mereka harus merencanakan
strategi gerak untuk menyerang dan bertahan, seperti strategi
menghindar, mengoper, atau mengecoh lawan.
Penutup (±20 menit)
1. Refleksi Individu (Pemahaman Bermakna): Peserta didik menuliskan atau
menggambar satu strategi gerak baru yang mereka pelajari hari ini dan
bagaimana strategi itu membantu mereka.
2. Diskusi Kelas: Guru memfasilitasi diskusi singkat mengenai pentingnya
strategi dalam permainan dan bagaimana berpikir strategis membantu
mereka tidak hanya di PJOK tetapi juga di pelajaran lain.
3. Pendinginan: Guru memimpin pendinginan dan peregangan statis.
4. Rangkuman & Apresiasi: Guru merangkum pembelajaran, memberikan
apresiasi atas partisipasi aktif peserta didik, dan memberikan motivasi untuk
terus berpikir strategis.
5. Informasi Pertemuan Selanjutnya: Menyampaikan materi untuk pertemuan
berikutnya (fokus pada fair play).
Pertemuan 3-4: Fair Play dan Peraturan dalam Aktivitas Jasmani (4
JP)
Pendahuluan (±30 menit)
1. Pembukaan dan Salam.
2. Review Strategi Gerak: Guru meminta beberapa peserta didik untuk
menceritakan strategi yang mereka gunakan di permainan sebelumnya.
3. Pertanyaan Pemantik: Guru mengajukan pertanyaan pemantik terkait
meaningful learning dan kewargaan.
o "Mengapa kita perlu punya aturan dalam setiap permainan? Apa yang
terjadi kalau tidak ada aturan?" (Meaningful, Kewargaan)
o "Apa yang kamu rasakan kalau ada teman yang tidak mau mengikuti
aturan saat bermain?" (Kewargaan)
[Link]
4. Penyampaian Tujuan Pembelajaran: Guru menjelaskan bahwa hari ini akan
belajar tentang pentingnya fair play (bermain jujur dan sportif) serta
bagaimana membuat dan mengikuti aturan bersama.
Inti (±90 menit)
1. Eksplorasi Konsep (Aktif & Kreatif):
o "Drama Peraturan": Guru memberikan skenario singkat tentang
situasi di mana ada atau tidak ada aturan dalam permainan. Peserta
didik berpasangan atau kelompok kecil memperagakan (role-play)
bagaimana situasi itu berjalan.
o Diskusi Kelompok (Kolaboratif & Bermakna): Peserta didik dibagi
menjadi kelompok. Setiap kelompok diminta untuk membuat daftar
minimal 3 aturan penting untuk sebuah permainan (misalnya, "main
bola") agar permainan itu berjalan adil dan menyenangkan. Mereka
harus menjelaskan mengapa aturan itu penting.
2. Latihan Terpandu (Menyusun & Menerapkan Aturan):
o Guru memandu diskusi kelas untuk menyepakati beberapa aturan
dasar untuk permainan yang akan dimainkan.
o "Simulasi Pertandingan": Guru menyiapkan permainan sederhana
(misalnya, lempar tangkap bola). Peserta didik bermain dengan
menerapkan aturan yang sudah disepakati. Guru bertindak sebagai
fasilitator, mengamati dan sesekali memprovokasi diskusi jika ada
pelanggaran aturan.
3. Aplikasi dalam Permainan (Menyenangkan & Kolaboratif):
o "Permainan Kasti Bersama": Peserta didik bermain kasti. Sebelum
bermain, setiap kelompok mendiskusikan dan menyepakati aturan
tambahan yang spesifik untuk permainan kasti agar lebih adil dan
menyenangkan. Setelah bermain, mereka merefleksikan apakah
aturan tersebut berhasil diterapkan dan apakah semua orang bermain
dengan fair play.
o "Rancang Permainan Fair Play" (Project-Based Learning): Setiap
kelompok ditugaskan untuk merancang sebuah permainan baru yang
fokus pada fair play. Mereka harus membuat nama permainan, tujuan,
aturan main yang jelas, dan bagaimana cara memastikan semua
pemain bermain dengan sportif. Mereka akan mempresentasikan dan
mungkin mendemonstrasikan permainan mereka di pertemuan
berikutnya. Ini melatih kreativitas, kolaborasi, dan penalaran kritis.
Penutup (±20 menit)
1. Refleksi Individu (Pemahaman Bermakna): Peserta didik menuliskan atau
menggambar satu contoh fair play yang mereka lihat atau lakukan hari ini,
dan mengapa itu penting untuk suasana bermain yang menyenangkan.
2. Diskusi Kelas: Guru memfasilitasi diskusi tentang "Apa itu fair play?
Mengapa itu penting tidak hanya di lapangan tapi juga di kehidupan sehari-
hari?"
3. Pendinginan dan Rangkuman.
Pertemuan 5-6: Peran dalam Tim dan Keberhasilan Bersama (4 JP)
Pendahuluan (±30 menit)
1. Pembukaan dan Salam.
[Link]
2. Review Fair Play: Guru meminta peserta didik untuk berbagi contoh fair play
dari pengalaman mereka.
3. Pertanyaan Pemantik:
o "Dalam sebuah tim, apakah hanya satu orang yang penting? Mengapa
setiap orang punya perannya sendiri?" (Meaningful, Kolaborasi)
o "Bagaimana perasaanmu jika kamu bisa membantu temanmu
mencapai sesuatu yang sulit?" (Joyful, Kolaborasi)
4. Penyampaian Tujuan Pembelajaran: Guru menjelaskan bahwa hari ini akan
belajar tentang pentingnya setiap peran dalam tim dan bagaimana kita bisa
bekerja sama untuk mencapai tujuan bersama.
Inti (±90 menit)
1. Eksplorasi Peran (Aktif & Kreatif):
o "Tugas Rahasia Tim": Guru memberikan sebuah "tugas rahasia"
kepada setiap kelompok (misalnya, memindahkan bola dari satu
tempat ke tempat lain tanpa menyentuh tanah, hanya menggunakan
alat bantu yang terbatas). Setiap anggota kelompok harus menemukan
perannya sendiri untuk menyelesaikan tugas tersebut.
o Diskusi Kelompok (Kolaboratif & Bermakna): Setelah tugas selesai,
setiap kelompok mendiskusikan peran apa saja yang muncul dalam tim
mereka (misalnya, pemimpin, pendorong semangat, pemecah
masalah, pelaksana) dan bagaimana setiap peran berkontribusi pada
keberhasilan.
2. Latihan Terpandu (Mempertunjukkan Peran):
o Guru memfasilitasi role-playing singkat di mana peserta didik berganti
peran (misalnya, menjadi cheerleader, strategist, atau executor) dalam
skenario aktivitas fisik.
o "Estafet Peran": Kelompok melakukan estafet yang membutuhkan
peran berbeda di setiap tahapan (misalnya, satu orang membawa bola,
satu mengarahkan, satu menyemangati).
3. Aplikasi dalam Permainan (Menyenangkan & Kolaboratif):
o "Permainan Bola Bakar dengan Pembagian Peran": Dalam
permainan bola bakar, tim secara sadar membagi peran (misalnya,
pelempar, penangkap, pelari, penghalang) dan bekerja sama untuk
mencapai tujuan. Setelah bermain, diskusi tentang bagaimana
pembagian peran mempengaruhi hasil.
o "Proyek Tim: Desain Latihan Bersama": Setiap kelompok
merancang satu sesi latihan kebugaran jasmani singkat yang bisa
dilakukan bersama-sama, dengan setiap anggota tim memiliki peran
yang jelas (misalnya, satu memimpin pemanasan, satu memimpin inti
latihan, satu memimpin pendinginan). Mereka akan mempresentasikan
dan memimpin latihan ini di pertemuan berikutnya.
Penutup (±20 menit)
1. Refleksi Individu (Pemahaman Bermakna): Peserta didik menuliskan
"Peran apa yang paling saya sukai dalam tim dan mengapa? Bagaimana
saya bisa membantu tim saya menjadi lebih baik?"
2. Diskusi Kelas: Guru memfasilitasi diskusi tentang pentingnya menghargai
setiap peran dalam tim dan bagaimana kerja sama tim dapat diaplikasikan di
luar pelajaran PJOK (misalnya, di tugas kelompok pelajaran lain).
3. Pendinginan dan Rangkuman.
[Link]
Pertemuan 7-8: Merancang Aktivitas Jasmani & Asesmen Proyek (4
JP)
Fokus pada penyelesaian dan presentasi proyek "Rancang Permainan Fair Play"
dan "Proyek Tim: Desain Latihan Bersama" dari pertemuan sebelumnya, sekaligus
asesmen sumatif.
Pertemuan 9: Kebugaran Jasmani dan Kesehatan Diri (2 JP)
Fokus pada komponen kebugaran jasmani (daya tahan, kekuatan, kelenturan) dan
pentingnya kesehatan, kebersihan diri, serta keselamatan dalam beraktivitas fisik.
• Aktivitas: Latihan sirkuit kebugaran, permainan yang meningkatkan daya
tahan dan kekuatan, diskusi tentang nutrisi dan istirahat.
• Deep Learning: Menghubungkan kebugaran dengan performa belajar,
menanamkan kesadaran tentang pentingnya menjaga tubuh.
Pertemuan 10-12: Eksplorasi Permainan Tradisional dan Modifikasi (6
JP)
Fokus pada penerapan semua capaian dalam permainan tradisional Indonesia.
• Aktivitas: Bermain berbagai permainan tradisional (misalnya, Engklek,
Gobak Sodor, Benteng, Kasti) dengan fokus pada analisis strategi, penerapan
fair play, dan peran individu/tim. Peserta didik diajak memodifikasi aturan
permainan agar lebih menantang atau lebih inklusif.
• Deep Learning: Menghargai warisan budaya melalui gerak, berpikir kritis
dalam memodifikasi aturan, kolaborasi dalam tim, dan adaptasi strategi.
J. Asesmen Formatif dan Sumatif
Asesmen Formatif:
• Observasi Langsung: Guru mengamati partisipasi aktif, penerapan strategi
gerak, kepatuhan terhadap aturan, dan interaksi kolaboratif peserta didik
selama kegiatan praktik dan permainan. Menggunakan catatan anekdot atau
ceklis sederhana.
• Pertanyaan Lisan: Guru mengajukan pertanyaan selama diskusi untuk
memeriksa pemahaman konsep strategi, fair play, dan peran tim.
• Refleksi Tertulis/Gambar: Lembar refleksi singkat di akhir pertemuan untuk
menilai pemahaman pribadi peserta didik tentang peran mereka dalam tim
atau bagaimana mereka menerapkan fair play.
• Diskusi Kelompok: Penilaian partisipasi, kontribusi ide, dan kemampuan
bekerja sama dalam diskusi kelompok.
Asesmen Sumatif:
• Proyek "Rancang Permainan Fair Play & Desain Latihan Bersama"
(Unjuk Kerja & Presentasi Kelompok): Peserta didik (kelompok)
merancang, mempresentasikan, dan mendemonstrasikan permainan atau
sesi latihan yang mereka buat. Guru menilai berdasarkan:
o Kejelasan strategi gerak yang diterapkan.
o Ketepatan dan kelengkapan peraturan fair play.
[Link]
o Pembagian peran dalam tim yang jelas dan efektif.
o Kreativitas dan orisinalitas ide.
o Kemampuan berkomunikasi dan berkolaborasi dalam presentasi.
• Asesmen Pengetahuan: Kuis singkat (pilihan ganda/isian) tentang definisi
strategi gerak, pentingnya fair play, dan contoh peran dalam tim.
• Penilaian Diri dan Penilaian Antarteman: Peserta didik menilai diri sendiri
dan teman sekelompoknya terkait kontribusi, kolaborasi, dan penerapan fair
play menggunakan rubrik sederhana.
K. Pemahaman Bermakna
Peserta didik akan memahami bahwa bergerak tidak hanya tentang kekuatan
atau kecepatan, tetapi juga tentang bagaimana kita berpikir, bekerja sama, dan
berperilaku adil. Mereka akan menyadari bahwa menerapkan strategi gerak yang
cerdas, mengikuti aturan dengan sportif (fair play), dan menghargai peran setiap
anggota tim adalah kunci untuk mencapai keberhasilan bersama dan menciptakan
pengalaman beraktivitas fisik yang menyenangkan bagi semua. Pemahaman ini
akan membantu mereka tidak hanya di lapangan olahraga, tetapi juga dalam
interaksi sosial dan pemecahan masalah di kehidupan sehari-hari.
L. Materi Bahan Ajar
Belajar melalui gerak adalah sebuah proses yang melibatkan tidak hanya
keterampilan fisik, tetapi juga kemampuan berpikir, merencanakan, dan berinteraksi
dengan orang lain. Dalam setiap aktivitas jasmani, kita selalu dihadapkan pada
tantangan yang membutuhkan strategi gerak yang tepat. Strategi ini bisa berupa
cara kita bergerak untuk menghindari lawan, cara mengoper bola agar sampai ke
teman, atau cara mengatur posisi tubuh saat melakukan gerakan tertentu.
Memikirkan strategi membantu kita memecahkan masalah gerak dan mencapai
tujuan secara lebih efektif dan efisien, membuat aktivitas menjadi lebih dari sekadar
bergerak tanpa tujuan.
Selain strategi, pentingnya peraturan dan fair play dalam aktivitas jasmani tidak
bisa diabaikan. Aturan dibuat untuk memastikan semua pemain memiliki
kesempatan yang sama, menjaga keamanan, dan menciptakan suasana bermain
yang adil dan menyenangkan. Mengikuti aturan adalah bentuk sportivitas dan rasa
hormat kepada lawan dan sesama anggota tim. Ketika semua orang bermain
dengan fair play, maka kegembiraan dari beraktivitas akan dirasakan oleh semua,
bukan hanya oleh yang menang. Ini juga melatih kita untuk menghargai nilai-nilai
kejujuran dan integritas.
Terakhir, keberhasilan dalam aktivitas gerak kelompok atau tim sangat bergantung
pada peran dan kolaborasi setiap anggota. Setiap orang memiliki kekuatan dan
keunikan masing-masing, dan ketika setiap peran dimainkan dengan baik (baik itu
sebagai pemimpin, pengatur strategi, eksekutor, atau pendorong semangat), tim
akan menjadi lebih kuat. Menghargai dan mendukung peran satu sama lain adalah
kunci untuk mencapai tujuan bersama, dan ini akan membentuk karakter peserta
didik untuk menjadi individu yang mampu bekerja sama dengan baik dalam berbagai
konteks kehidupan.
[Link]
M. Refleksi
Refleksi Peserta Didik:
1. Apa strategi gerak baru yang saya pelajari hari ini yang bisa saya gunakan
saat bermain di rumah?
2. Bagaimana saya menunjukkan sikap fair play hari ini? Apa yang saya rasakan
saat melakukannya?
3. Apa peran yang paling saya nikmati dalam kelompok/tim hari ini dan
bagaimana peran itu membantu tim kami?
Refleksi Pendidik:
1. Apakah peserta didik mampu menerapkan strategi gerak yang diajarkan
dalam permainan? Apa bukti keberhasilannya?
2. Bagaimana peserta didik berpartisipasi dalam menyusun dan menerapkan
peraturan? Apakah mereka menunjukkan pemahaman tentang fair play?
3. Apakah setiap peserta didik mendapatkan kesempatan untuk menunjukkan
peran mereka dalam kelompok dan berkontribusi? Apa yang perlu
ditingkatkan untuk keterlibatan yang lebih merata?
N. LKPD (Lembar Kerja Peserta Didik)
LKPD: "Desainer Permainan Hebatku"
Nama: _________________________ Kelas: _________
Petunjuk:
1. Bersama kelompokmu, rancanglah satu permainan baru atau modifikasi dari
permainan yang sudah ada.
2. Pastikan permainanmu memiliki:
o Tujuan yang jelas.
o Strategi gerak yang perlu diterapkan pemain.
o Aturan fair play yang tegas.
o Jelaskan bagaimana setiap anggota tim bisa punya peran penting.
3. Isi tabel di bawah ini dan siapkan untuk dipresentasikan!
Aspek Permainan Penjelasan Kelompokku
Nama Permainan
Tujuan Permainan
Strategi Gerak Penting (Minimal 2 strategi yang harus diterapkan pemain)
Aturan Fair Play (Minimal 3 aturan penting agar permainan adil)
[Link]
Aspek Permainan Penjelasan Kelompokku
Peran Penting dalam (Jelaskan peran yang bisa diambil setiap anggota
Tim tim)
Refleksi Kelompok:
1. Apa tantangan terbesar saat merancang permainan ini? Bagaimana
kelompokmu mengatasinya?
2. Bagaimana kelompokmu memastikan semua anggota bekerja sama dengan
baik?
Rubrik Penilaian Analitik untuk Tugas Diskusi Kelompok dan
Presentasi Siswa
Tema: "Desainer Permainan Hebatku" (Proyek Akhir)
Skala Likert:
1 = Sangat Kurang
2 = Kurang
3 = Cukup
4 = Baik
5 = Sangat Baik
Kriteria Penilaian Indikator Penilaian 1 2 3 4 5
A. Perencanaan &
Desain
Permainan
Desain permainan
1. Keterapan membutuhkan penerapan
Strategi Gerak strategi gerak yang jelas dan
relevan.
Aturan fair play dirumuskan
2. Kelengkapan secara jelas, lengkap, dan
Aturan Fair Play mendukung keadilan
permainan.
Konsep peran dalam tim
3. Pembagian dijelaskan dengan baik dan
Peran Tim mendukung keberhasilan
kelompok.
[Link]
Kriteria Penilaian Indikator Penilaian 1 2 3 4 5
Ide permainan menunjukkan
4. Kreativitas &
kreativitas dan inovasi dalam
Orisinalitas
aturan atau konsepnya.
B. Proses Diskusi
& Kolaborasi
Semua anggota kelompok
5. Partisipasi berkontribusi aktif dalam
Aktif Anggota diskusi dan proses
perancangan.
Anggota kelompok saling
6. Kerja Sama mendengarkan, menghargai
Efektif ide, dan bekerja sama secara
harmonis.
C. Kualitas
Presentasi &
Komunikasi
Presentasi disampaikan
7. Kejelasan
dengan jelas, mudah
Penyampaian
dipahami, dan sistematis.
Presenter menunjukkan
8. Keyakinan & keyakinan dan antusiasme
Antusiasme saat menyampaikan ide
permainan.
O. Pengayaan dan Remedial
Pengayaan:
• Bagi peserta didik yang menunjukkan penguasaan yang sangat baik, dapat
diberikan tantangan:
o Membuat proposal kegiatan olahraga antarkelas berdasarkan desain
permainan yang mereka buat.
o Menganalisis strategi permainan olahraga profesional dan
membandingkannya dengan strategi yang mereka terapkan.
o Menjadi "pemimpin" dalam memandu permainan fair play untuk teman-
teman yang lain.
Remedial:
• Bagi peserta didik yang masih kesulitan dalam memahami atau menerapkan
konsep, diberikan dukungan tambahan:
[Link]
o Latihan permainan yang lebih sederhana dengan fokus pada satu
aspek strategi atau aturan fair play.
o Bimbingan personal atau kelompok kecil untuk mengidentifikasi
masalah gerak dan menemukan solusinya.
o Menggunakan visualisasi atau cerita untuk membantu memahami
konsep fair play dan peran tim.
P. Glosarium
1. Strategi Gerak: Rencana atau cara berpikir untuk melakukan gerakan agar
mencapai tujuan tertentu dalam aktivitas fisik.
2. Fair Play: Sikap sportif, jujur, menghargai aturan, dan menghormati lawan
atau sesama pemain dalam aktivitas olahraga atau permainan.
3. Peran Tim: Tugas atau fungsi spesifik yang dijalankan oleh setiap anggota
dalam sebuah kelompok untuk mencapai tujuan bersama.
Q. Daftar Pustaka
1. Kementerian Pendidikan dan Kebudayaan. (2021). Panduan Pembelajaran
dan Asesmen Pendidikan Jasmani, Olahraga, dan Kesehatan (PJOK) untuk
Pendidikan Dasar dan Menengah. Jakarta: Pusat Kurikulum dan Perbukuan.
2. Sudrajat, H. (2018). Pembelajaran Pendidikan Jasmani Olahraga dan
Kesehatan. Bandung: PT Remaja Rosdakarya.
3. Peraturan Menteri Pendidikan dan Kebudayaan Republik Indonesia Nomor 37
Tahun 2018 tentang Kompetensi Inti dan Kompetensi Dasar Pelajaran pada
Kurikulum 2013 Pendidikan Dasar dan Pendidikan Menengah. Jakarta:
Kementerian Pendidikan dan Kebudayaan.
[Link]
Modul Ajar PJOK
Pendekatan Deep Learning
A. Identitas Penulis
• Nama Penyusun: Umar Tholib
• Satuan Pendidikan: SDN Karangsari 02
• Tahun Ajaran: 2025/2026
• Mata Pelajaran: PJOK
• Fase: B
• Kelas/Semester: 4/2
• Alokasi Waktu: 18 JP (Jam Pelajaran)
B. 8 Dimensi Profil Kelulusan
Pilih dimensi profil kelulusan yang relevan dan aktifkan tanda centang untuk
menunjukkan fokus dalam pembelajaran ini:
• [✓] Kesehatan: Peserta didik memiliki kesadaran dan praktik gaya hidup
sehat, termasuk kebugaran jasmani dan mental, serta mengenali faktor
pendukung aktivitas fisik.
• [✓] Kemandirian: Peserta didik mampu mengambil inisiatif untuk
berpartisipasi dalam aktivitas jasmani dan bertanggung jawab atas pilihan
gaya hidup aktif.
• [✓] Kreativitas: Peserta didik mampu menghasilkan ide-ide orisinal untuk
memvariasikan aktivitas jasmani agar lebih menyenangkan.
• [✓] Kolaborasi: Peserta didik mampu bekerja sama secara efektif dalam tim,
menghargai perbedaan, dan mencapai tujuan bersama dalam aktivitas fisik.
• [✓] Komunikasi: Peserta didik mampu menyampaikan ide dan informasi
dengan jelas, baik secara lisan maupun tulisan, serta mendengarkan dengan
aktif terkait pengalaman beraktivitas fisik.
• [✓] Penalaran Kritis: Peserta didik mampu menganalisis dan mengenali
faktor-faktor yang membuat aktivitas jasmani menyenangkan.
C. 7 Kegiatan Anak Indonesia Hebat
Berikut adalah cara guru menanyakan tentang pelaksanaan 7 Kegiatan Anak
Indonesia Hebat:
"Selamat pagi, anak-anak hebat! Sebelum kita mulai bergerak dan belajar,
Ibu/Bapak ingin tahu, siapa di antara kalian yang sudah melakukan '7 Kegiatan Anak
Indonesia Hebat' pagi ini? Yuk, coba kita cek satu per satu!"
1. Bangun Tidur: "Siapa yang tadi pagi bangunnya segar dan langsung siap
beraktivitas? Hebat, itu awal yang baik untuk hari yang aktif!"
2. Beribadah: "Setelah bangun, siapa yang langsung beribadah atau berdoa
sesuai keyakinannya? Mengawali hari dengan bersyukur itu luar biasa!"
[Link]
3. Berolahraga: "Ada yang sudah melakukan gerak badan ringan sebelum ke
sekolah? Mungkin lari-lari kecil di halaman atau peregangan? Wah, keren
sekali!"
4. Gemar Belajar: "Siapa yang tadi malam atau pagi ini sudah menyempatkan
diri untuk membaca buku, mencari tahu hal baru, atau mengulang pelajaran?
Belajar itu juga melatih otak kita lho!"
5. Makan Sehat dan Bergizi: "Saat sarapan tadi, makanan apa yang kalian
pilih? Apakah ada sayur, buah, atau lauk-pauk yang bikin badan sehat dan
energik? Penting untuk kekuatan kita beraktivitas!"
6. Bermasyarakat: "Di rumah, ada yang membantu orang tua, atau menyapa
tetangga, atau berbagi dengan saudara? Ingat, kita semua adalah bagian dari
masyarakat yang saling peduli!"
7. Tidur Cepat: "Dan semalam, siapa yang tidurnya cukup dan tidak terlalu larut
agar pagi ini tidak ngantuk dan semangat? Tidur cukup itu kunci kesehatan
dan semangat beraktivitas!"
"Nah, siapa yang berhasil melakukan semua atau sebagian besar dari '7 Kegiatan
Anak Indonesia Hebat' ini? Luar biasa! Melakukan kegiatan ini akan membuat tubuh
dan pikiran kita sehat, siap untuk belajar dan beraktivitas dengan semangat dan
gembira!"
D. Capaian dan Tujuan Pembelajaran
Capaian Pembelajaran:
Elemen: Bergaya Hidup Aktif
Peserta didik berpartisipasi dalam berbagai aktivitas jasmani dan mengenali faktor-
faktor yang menyebabkan aktivitas jasmani menyenangkan.
Tujuan Pembelajaran:
Setelah mengikuti proses pembelajaran ini, peserta didik diharapkan mampu:
1. Berpartisipasi aktif dalam berbagai jenis aktivitas jasmani secara teratur.
2. Mengidentifikasi dan menjelaskan berbagai faktor internal (misalnya,
perasaan senang, tantangan) dan eksternal (misalnya, musik, teman) yang
membuat aktivitas jasmani menjadi menyenangkan.
3. Memilih dan menjelaskan aktivitas jasmani yang paling disukai beserta
alasannya.
4. Mengembangkan ide-ide kreatif untuk membuat aktivitas jasmani menjadi
lebih menyenangkan bagi diri sendiri dan teman.
5. Menunjukkan sikap positif, antusias, dan pantang menyerah saat
berpartisipasi dalam aktivitas fisik.
6. Berkomunikasi dan berkolaborasi dengan teman untuk menciptakan
suasana aktivitas jasmani yang menyenangkan.
7. Menganalisis dan merefleksikan pengalaman beraktivitas jasmani, serta
mengidentifikasi manfaatnya bagi kesehatan dan kebahagiaan.
E. Sarana dan Prasarana
1. Lapangan olahraga atau area yang cukup luas dan aman.
[Link]
2. Alat musik atau speaker portabel untuk musik pengiring.
3. Berbagai alat olahraga sederhana (bola, tali, hula hoop, karet).
4. Kertas dan alat tulis untuk refleksi dan ide.
5. Benda-benda sekitar yang aman (daun, ranting, botol plastik kosong) untuk
dimanfaatkan dalam permainan kreatif.
F. Target Peserta Didik
• Peserta didik reguler/tipikal: Peserta didik umum tanpa kesulitan belajar yang
berarti.
G. Model Pembelajaran
• Model Pembelajaran: Discovery Learning dan Cooperative Learning.
• Metode Pembelajaran: Eksplorasi, permainan, diskusi kelompok,
demonstrasi, mind mapping, refleksi.
Pendekatan deep learning akan diintegrasikan melalui:
• Koneksi Bermakna: Menghubungkan aktivitas fisik dengan kebahagiaan,
kesehatan, dan pengalaman pribadi.
• Penemuan & Eksplorasi: Mendorong peserta didik untuk menemukan
sendiri faktor-faktor yang membuat aktivitas menyenangkan.
• Refleksi & Metakognisi: Memberikan kesempatan untuk merenungkan
pengalaman dan memahami mengapa suatu aktivitas disukai atau tidak.
• Kolaborasi & Berbagi: Mendorong interaksi antarpeserta didik untuk saling
menginspirasi dan menciptakan pengalaman yang menyenangkan bersama.
• Pemberian Pilihan & Desain: Memberikan kebebasan peserta didik dalam
memilih atau memodifikasi aktivitas agar lebih sesuai dengan preferensi
mereka.
H. Pertanyaan Pemantik
Mindful Learning:
• "Saat kamu sedang bergerak atau bermain, apakah kamu benar-benar
merasakan setiap gerakan tubuhmu? Apa yang kamu rasakan di hatimu saat
kamu merasa senang saat bermain?"
• "Ketika kamu merasa lelah saat berolahraga, apa yang kamu pikirkan?
Bagaimana cara kamu mengatasi perasaan itu?"
Meaningful Learning:
• "Menurutmu, mengapa orang suka berolahraga atau bergerak? Apa
manfaatnya bagi tubuh dan pikiran kita?"
• "Apakah hanya olahraga yang 'serius' saja yang penting? Apakah bermain
bebas juga penting untuk tubuh kita? Mengapa?"
Joyful Learning:
• "Aktivitas fisik apa yang paling membuatmu merasa bahagia dan tertawa
lepas? Mengapa aktivitas itu sangat menyenangkan?"
• "Jika kamu bisa menciptakan permainan olahraga impianmu, seperti apa
permainannya? Apa yang akan membuatnya paling seru?"
[Link]
I. Kegiatan Pembelajaran
Alokasi Waktu Total: 18 JP (Diasumsikan 1 JP = 35 menit)
Setiap pertemuan memiliki durasi 2-3 JP. Berikut adalah contoh penjabaran untuk
beberapa pertemuan, dengan asumsi fokus pada partisipasi aktif dan mengenali
faktor kesenangan.
Pertemuan 1-2: Mengeksplorasi Ragam Aktivitas Jasmani (4 JP)
Pendahuluan (±30 menit)
1. Pembukaan dan Salam: Guru menyapa peserta didik, memeriksa kehadiran,
dan memimpin doa.
2. Ice Breaking & Mindful Movement: Guru memimpin pemanasan melalui
tarian sederhana dengan musik ceria. Peserta didik diajak merasakan irama
dan kebebasan bergerak. "Rasakan irama musik ini, biarkan tubuhmu
bergerak sesuai keinginanmu. Apa yang kamu rasakan saat bergerak
bebas?"
3. Pertanyaan Pemantik: Guru mengajukan pertanyaan pemantik terkait joyful
learning dan mindful learning.
o "Gerakan apa yang paling membuatmu senang hari ini? Kenapa?"
(Joyful)
o "Saat menari tadi, apakah kamu sadar dengan langkah kakimu,
gerakan tanganmu? Apa yang kamu rasakan di otot-ototmu?" (Mindful)
4. Review 7 Kegiatan Anak Indonesia Hebat: Guru menanyakan secara acak
kepada beberapa peserta didik tentang pelaksanaan 7 kegiatan tersebut,
memberikan apresiasi.
5. Penyampaian Tujuan Pembelajaran: Guru menjelaskan bahwa hari ini akan
mengeksplorasi berbagai jenis aktivitas jasmani dan mulai merasakan mana
yang paling menyenangkan. "Kita akan mencoba berbagai gerakan hari ini,
seperti seorang petualang yang mencari harta karun kesenangan dalam
bergerak!"
Inti (±90 menit)
1. Eksplorasi Ragam Gerak (Aktif & Kreatif):
o "Stasiun Aktivitas Bergerak": Guru menyiapkan beberapa stasiun
dengan berbagai jenis aktivitas jasmani sederhana:
§ Stasiun 1: Lompat tali (individu/berpasangan).
§ Stasiun 2: Lempar tangkap bola ke sasaran/teman.
§ Stasiun 3: Bergerak bebas mengikuti instruksi (misalnya, berlari
ringan, melompat, membungkuk).
§ Stasiun 4: Permainan tradisional sederhana (misalnya, engklek,
benteng).
Peserta didik bergerak dari satu stasiun ke stasiun lain,
mencoba semua aktivitas. Guru mendorong mereka untuk
mencoba hal baru dan merasakan sensasinya.
[Link]
o Diskusi Kelompok (Kolaboratif & Bermakna): Setelah mencoba
semua stasiun, peserta didik dibagi menjadi kelompok kecil. Mereka
mendiskusikan: "Aktivitas mana yang paling kalian sukai di antara
semua stasiun? Mengapa? Apa yang membuat aktivitas itu
menyenangkan?" Mereka menuliskan jawaban mereka di selembar
kertas.
2. Analisis Faktor Kesenangan (Discovery Learning):
o Guru memfasilitasi diskusi kelas tentang hasil eksplorasi kelompok.
Guru menuliskan di papan tulis faktor-faktor yang disebutkan peserta
didik sebagai penyebab kesenangan (misalnya, "karena cepat",
"karena bisa bareng teman", "karena ada musiknya", "karena menang",
"karena bisa melompat tinggi"). Ini membantu mereka mengenali
faktor-faktor tersebut.
o "Grafik Kesenangan Gerak": Guru meminta setiap peserta didik
menggambar diagram sederhana yang menunjukkan tingkat
kesenangan mereka pada setiap aktivitas yang dicoba.
3. Aplikasi dalam Permainan (Menyenangkan & Kolaboratif):
o "Permainan Pilihan Bersama": Berdasarkan hasil diskusi, guru
memimpin permainan yang paling banyak disukai atau memodifikasi
permainan yang ada agar lebih menyenangkan, dengan melibatkan
ide-ide peserta didik (misalnya, "Bagaimana kalau kita bermain lompat
tali sambil menyanyi?"). Ini mendorong partisipasi aktif dan kolaborasi.
o "Tantangan Gerak Kreatif": Guru memberikan sebuah objek
(misalnya, hula hoop). Setiap kelompok harus menemukan minimal 3
cara berbeda untuk bermain dengan hula hoop agar menjadi
menyenangkan, dan mendemonstrasikannya.
Penutup (±20 menit)
1. Refleksi Individu (Pemahaman Bermakna): Peserta didik menuliskan: "Satu
aktivitas fisik yang paling saya suka hari ini adalah... karena..." dan "Saya
merasa... saat bergerak hari ini."
2. Diskusi Kelas: Guru memfasilitasi diskusi singkat: "Apa yang membuat suatu
aktivitas jasmani itu menyenangkan? Mengapa penting bagi kita untuk
menemukan aktivitas yang kita sukai?"
3. Pendinginan: Guru memimpin pendinginan dan peregangan statis.
4. Rangkuman & Apresiasi: Guru merangkum pembelajaran, memberikan
apresiasi atas partisipasi aktif peserta didik, dan memberikan motivasi untuk
terus mencari cara agar aktivitas fisik menyenangkan.
5. Informasi Pertemuan Selanjutnya: Menyampaikan materi untuk pertemuan
berikutnya (fokus pada manfaat kesehatan dari aktivitas yang
menyenangkan).
Pertemuan 3-4: Manfaat Kesenangan dalam Gaya Hidup Aktif (4 JP)
Pendahuluan (±30 menit)
1. Pembukaan dan Salam.
2. Review Aktivitas Favorit: Guru meminta beberapa peserta didik untuk
berbagi lagi aktivitas favorit mereka dari pertemuan sebelumnya dan
mengapa mereka menyukainya.
3. Pertanyaan Pemantik: Guru mengajukan pertanyaan pemantik terkait
meaningful learning dan kesehatan.
[Link]
o "Menurutmu, apakah tubuh kita akan lebih sehat jika kita berolahraga
dengan senang hati atau terpaksa? Kenapa?" (Meaningful, Kesehatan)
o "Bagaimana perasaanmu setelah bermain dan bergerak dengan
gembira? Apakah ada perubahan di tubuh atau pikiranmu?" (Mindful,
Kesehatan)
4. Penyampaian Tujuan Pembelajaran: Guru menjelaskan bahwa hari ini akan
belajar tentang manfaat kesehatan yang luar biasa saat kita beraktivitas fisik
dengan senang hati. "Kita akan menemukan rahasia kenapa bermain dan
bergerak dengan gembira itu sangat baik untuk tubuh dan pikiran kita!"
Inti (±90 menit)
1. Eksplorasi Manfaat (Discovery Learning & Bermakna):
o "Pohon Manfaat Gerak": Guru menggambar pohon besar di papan
tulis atau kertas flipchart. Setiap kelompok menuliskan ide-ide mereka
tentang manfaat apa saja yang didapat dari beraktivitas jasmani yang
menyenangkan (misalnya, tubuh kuat, tidak mudah sakit, hati senang,
teman banyak, tidur nyenyak). Guru menempelkannya di "ranting-
ranting" pohon.
o Diskusi Kelompok (Kolaboratif & Penalaran Kritis): Guru
memberikan skenario: "Bayangkan ada temanmu yang tidak suka
bergerak. Bagaimana cara kalian meyakinkan dia untuk mencoba
aktivitas jasmani dan membuatnya merasa senang?" Kelompok
mendiskusikan strategi dan solusi.
2. Demonsrasi dan Latihan Terpandu (Aktivitas Berbasis Manfaat):
o Guru memimpin latihan pernapasan dan relaksasi singkat setelah
aktivitas fisik berat, menunjukkan bagaimana tubuh dapat pulih dan
merasa nyaman.
o "Sirkuit Kebugaran Ceria": Guru menyiapkan sirkuit dengan pos-pos
yang melatih kekuatan, kelenturan, dan daya tahan. Namun, setiap pos
dilengkapi dengan elemen menyenangkan (misalnya, musik ceria,
target lucu, tantangan berpasangan). Setelah setiap pos, peserta didik
diminta untuk merasakan manfaat yang mereka dapatkan.
3. Aplikasi dalam Permainan (Menyenangkan & Kolaboratif):
o "Pesta Gerak Sehat": Setiap kelompok bertugas untuk merencanakan
"pesta gerak sehat" mini dengan memilih 1-2 aktivitas jasmani yang
mereka yakini paling menyenangkan dan memiliki banyak manfaat
kesehatan. Mereka harus menjelaskan mengapa aktivitas itu
menyenangkan dan sehat, lalu memimpin teman-teman kelompok lain
untuk mencobanya. Ini melatih kreativitas, komunikasi, dan kolaborasi.
o "Drama Hidup Aktif": Kelompok membuat drama pendek yang
menceritakan tentang seseorang yang dulunya tidak suka bergerak,
lalu menemukan aktivitas yang menyenangkan, dan akhirnya menjadi
sehat dan bahagia.
Penutup (±20 menit)
1. Refleksi Individu (Pemahaman Bermakna): Peserta didik menggambar
atau menuliskan 3 manfaat yang paling mereka rasakan saat beraktivitas
jasmani dengan senang hati.
2. Diskusi Kelas: Guru memfasilitasi diskusi tentang "Apa hubungan antara
merasa senang dan kesehatan tubuh kita saat bergerak? Mengapa penting
untuk menjadikan aktivitas fisik sebagai bagian dari hidup kita?"
[Link]
3. Pendinginan dan Rangkuman.
Pertemuan 5-6: Merancang Aktivitas Jasmani yang Menyenangkan (4
JP)
Pendahuluan (±30 menit)
1. Pembukaan dan Salam.
2. Review Manfaat Gerak: Guru meminta peserta didik berbagi manfaat
beraktivitas fisik yang paling mereka ingat.
3. Pertanyaan Pemantik:
o "Bagaimana kita bisa membuat kegiatan olahraga yang biasa menjadi
luar biasa menyenangkan?" (Kreativitas)
o "Jika kamu adalah 'penemu permainan', permainan apa yang akan
kamu ciptakan agar semua temanmu suka bergerak?" (Kreativitas,
Joyful)
4. Penyampaian Tujuan Pembelajaran: Hari ini kita akan menjadi perancang
kegiatan jasmani! Kita akan menciptakan cara-cara baru agar bergerak
menjadi lebih menyenangkan.
Inti (±90 menit)
1. Eksplorasi Desain (Aktif & Kreatif):
o "Modifikasi Permainan Populer": Guru menyebutkan beberapa
permainan yang sudah dikenal (misalnya, petak umpet, kejar-kejaran,
lompat tali). Peserta didik dalam kelompok diminta untuk memodifikasi
aturan atau menambahkan elemen baru agar permainan tersebut
menjadi jauh lebih menyenangkan dan menantang.
o Diskusi Kelompok (Kolaboratif & Penalaran Kritis): Setiap
kelompok memilih satu permainan modifikasi dan menjelaskan alasan
di balik modifikasi mereka. Mereka juga harus memikirkan bagaimana
modifikasi itu akan membuat permainan lebih menyenangkan bagi
semua orang.
2. Latihan Terpandu (Mencoba Desain):
o Setiap kelompok mendemonstrasikan modifikasi permainan mereka.
Kelompok lain memberikan masukan konstruktif.
o Guru memberikan beberapa "bahan baku" (misalnya, bola, tali,
kerucut) dan meminta kelompok untuk menciptakan aktivitas jasmani
baru yang memanfaatkan alat tersebut dan fokus pada kesenangan.
3. Aplikasi dalam Permainan (Menyenangkan & Kolaboratif):
o "Festival Permainan Ciptaan" (Project-Based Learning): Setiap
kelompok memimpin satu sesi permainan yang telah mereka rancang
atau modifikasi. Mereka bertanggung jawab untuk menjelaskan aturan,
memimpin permainan, dan memastikan semua peserta bersenang-
senang. Guru bertindak sebagai fasilitator dan penilai. Ini adalah
puncak pembelajaran yang melatih kreativitas, kolaborasi, komunikasi,
dan penerapan konsep.
o "Tantangan Musik Gerak": Guru memutar berbagai jenis musik.
Setiap kelompok harus merancang sebuah gerakan atau tarian
sederhana yang sesuai dengan musik tersebut dan membuat semua
orang merasa senang saat melakukannya.
[Link]
Penutup (±20 menit)
1. Refleksi Kelompok (Pemahaman Bermakna): Setiap kelompok berdiskusi:
"Bagian mana dari proses merancang permainan yang paling sulit dan paling
menyenangkan? Apa yang kami pelajari tentang membuat aktivitas jasmani
menyenangkan?"
2. Diskusi Kelas: Guru memfasilitasi diskusi tentang "Bagaimana kita bisa terus
membuat hidup kita aktif dan menyenangkan setiap hari, bahkan di luar
pelajaran PJOK?"
3. Pendinginan dan Rangkuman.
Pertemuan 7-9: Proyek Akhir & Presentasi "Hidup Aktif yang
Menyenangkan" (6 JP)
Fokus pada pengembangan proyek akhir individu/kelompok berupa presentasi atau
demo tentang "Gaya Hidup Aktifku yang Menyenangkan".
J. Asesmen Formatif dan Sumatif
Asesmen Formatif:
• Observasi Langsung: Guru mengamati partisipasi aktif, tingkat antusiasme,
kreativitas dalam merespons tantangan, dan kemampuan berkolaborasi
peserta didik selama kegiatan. Menggunakan ceklis atau catatan anekdot.
• Pertanyaan Lisan: Guru mengajukan pertanyaan selama diskusi untuk
memeriksa pemahaman tentang faktor-faktor yang membuat aktivitas
menyenangkan dan manfaatnya.
• Refleksi Tertulis/Gambar: Lembar refleksi singkat (seperti LKPD di bawah)
di akhir pertemuan untuk menilai pemahaman pribadi peserta didik tentang
pengalaman mereka.
• Diskusi Kelompok: Penilaian partisipasi, kontribusi ide, dan kemampuan
bekerja sama dalam diskusi kelompok.
Asesmen Sumatif:
• Proyek "Rancang Aktivitas Jasmani yang Menyenangkan" (Unjuk Kerja
& Presentasi Kelompok): Peserta didik (kelompok) merancang,
mempresentasikan, dan mendemonstrasikan sebuah aktivitas jasmani baru
atau modifikasi yang berfokus pada kesenangan dan partisipasi aktif. Guru
menilai berdasarkan:
o Kreativitas dalam merancang aktivitas.
o Kemampuan menjelaskan faktor-faktor yang membuatnya
menyenangkan.
o Tingkat partisipasi aktif peserta didik saat demonstrasi.
o Kemampuan berkolaborasi dalam kelompok.
o Kejelasan komunikasi saat presentasi.
• Jurnal Refleksi Berkelanjutan: Peserta didik membuat jurnal singkat tentang
aktivitas jasmani yang mereka lakukan di luar jam sekolah dan mengapa itu
menyenangkan bagi mereka (beberapa entri selama periode pembelajaran).
[Link]
• Kuis Singkat: Pilihan ganda atau isian singkat tentang faktor-faktor yang
membuat aktivitas jasmani menyenangkan dan manfaat dari gaya hidup aktif.
K. Pemahaman Bermakna
Peserta didik akan memahami bahwa aktivitas jasmani bukan hanya tentang
kewajiban, tetapi juga tentang menemukan kegembiraan dan kesenangan
dalam bergerak. Mereka akan menyadari bahwa gaya hidup aktif adalah pilihan
yang bisa membawa kebahagiaan, kesehatan fisik dan mental, serta meningkatkan
kualitas hidup secara keseluruhan. Dengan mengenali faktor-faktor yang membuat
aktivitas jasmani menyenangkan, mereka akan lebih termotivasi untuk menjadikan
bergerak sebagai bagian tak terpisahkan dari kehidupan sehari-hari, bukan sebagai
beban, melainkan sebagai sumber energi positif dan kebahagiaan.
L. Materi Bahan Ajar
Gaya hidup aktif berarti kita secara teratur melibatkan tubuh kita dalam berbagai
gerakan dan aktivitas fisik. Ini tidak selalu harus berupa olahraga yang berat atau
kompetitif, melainkan bisa juga bermain, menari, berjalan kaki, bersepeda, atau
bahkan membantu orang tua melakukan pekerjaan rumah tangga. Kunci dari gaya
hidup aktif adalah menemukan kesenangan dalam setiap gerakan. Ketika kita
melakukan sesuatu yang kita nikmati, tubuh kita akan merasa lebih ringan, pikiran
kita lebih jernih, dan semangat kita lebih membara. Kesenangan inilah yang akan
mendorong kita untuk terus bergerak dan tidak mudah bosan.
Ada banyak faktor yang bisa membuat aktivitas jasmani terasa menyenangkan.
Beberapa faktor datang dari dalam diri kita, seperti perasaan senang saat berhasil
melakukan suatu gerakan baru, tantangan yang berhasil kita taklukkan, atau rasa
bangga setelah berjuang. Faktor lain datang dari luar, seperti beraktivitas bersama
teman, mendengarkan musik yang ceria, bermain di tempat yang indah, atau
menggunakan alat-alat yang menarik. Dengan mengenali faktor-faktor ini, kita bisa
memilih atau bahkan menciptakan aktivitas yang paling sesuai dengan diri kita,
sehingga bergerak menjadi sebuah petualangan yang selalu dinanti.
Berpartisipasi aktif dalam berbagai aktivitas jasmani yang menyenangkan memiliki
manfaat yang sangat besar bagi tubuh dan pikiran kita. Tubuh kita menjadi lebih
kuat, tidak mudah sakit, dan selalu berenergi. Pikiran kita menjadi lebih fokus, lebih
kreatif, dan mengurangi stres. Tidur kita menjadi lebih nyenyak, dan kita akan punya
lebih banyak teman karena sering berinteraksi saat bergerak. Dengan menjadikan
bergerak sebagai bagian yang menyenangkan dari hidup kita, kita tidak hanya
membangun tubuh yang sehat, tetapi juga menciptakan kebahagiaan dan semangat
yang akan menemani kita setiap hari.
M. Refleksi
Refleksi Peserta Didik:
1. Aktivitas jasmani apa yang paling membuat saya merasa senang dan energik
hari ini? Mengapa?
2. Bagaimana saya bisa membuat aktivitas fisik yang tidak saya sukai menjadi
sedikit lebih menyenangkan?
[Link]
3. Setelah pelajaran hari ini, apa satu hal yang ingin saya lakukan untuk
membuat hidup saya lebih aktif dan menyenangkan di rumah?
Refleksi Pendidik:
1. Apakah peserta didik menunjukkan partisipasi aktif dan antusiasme yang
tinggi dalam berbagai aktivitas? Faktor apa yang paling memengaruhinya?
2. Apakah peserta didik mampu mengidentifikasi dan menjelaskan faktor-faktor
yang menyebabkan aktivitas jasmani menyenangkan? Bagaimana saya bisa
memperdalam pemahaman mereka?
3. Bagaimana saya bisa memfasilitasi lebih banyak pilihan atau kesempatan
bagi peserta didik untuk merancang aktivitas mereka sendiri di pertemuan
selanjutnya?
N. LKPD (Lembar Kerja Peserta Didik)
LKPD: "Jurnal Gaya Hidup Aktifku yang Menyenangkan"
Nama: _________________________ Kelas: _________
Petunjuk:
1. Pikirkan 3 aktivitas jasmani yang paling kamu sukai di luar pelajaran PJOK
(misalnya: bermain sepeda, membantu orang tua di kebun, menari di rumah,
bermain kejar-kejaran).
2. Untuk setiap aktivitas, gambarlah atau tuliskan di kolom yang tersedia.
3. Jawab pertanyaan di bawahnya.
Nama Aktivitas Gambaran atau
Mengapa Aktivitas Ini
No. Jasmani Deskripsi Singkat
Menyenangkan Bagiku?
Favoritku Aktivitas
1.
2.
3.
Refleksi Diri:
1. Bagaimana perasaanmu setelah melakukan aktivitas jasmani favoritmu?
(Lingkari: Sangat Senang / Senang / Biasa Saja / Sedih / Sangat Sedih)
2. Menurutmu, apa manfaat terbesar dari melakukan aktivitas jasmani yang
kamu sukai ini untuk tubuh dan pikiranmu?
Rubrik Penilaian Analitik untuk Tugas Diskusi Kelompok dan
Presentasi Siswa
Tema: "Rancang Aktivitas Jasmani yang Menyenangkan" (Proyek Akhir)
Skala Likert:
[Link]
1 = Sangat Kurang
2 = Kurang
3 = Cukup
4 = Baik
5 = Sangat Baik
Kriteria
Indikator Penilaian 1 2 3 4 5
Penilaian
A. Desain
Aktivitas &
Kreativitas
Ide aktivitas jasmani yang
1. Inovasi
dirancang menunjukkan
Desain
orisinalitas dan kreativitas.
Aktivitas yang dirancang memiliki
2. Potensi potensi besar untuk membuat
Kesenangan peserta didik senang dan
antusias.
B. Pemahaman
Konsep
Mampu menjelaskan faktor-faktor
3. Identifikasi spesifik yang membuat aktivitas
Faktor tersebut menyenangkan
Kesenangan (misalnya, musik, alat, teman,
tantangan).
Mampu mengaitkan aktivitas
4. Manfaat
yang dirancang dengan manfaat
Aktivitas
kesehatan atau kebahagiaan.
C. Pelaksanaan
& Kolaborasi
Peserta didik (kelompok yang
5. Partisipasi memimpin) menunjukkan
Aktif Saat partisipasi aktif dan antusiasme
Demo saat mendemonstrasikan
aktivitas.
[Link]
Kriteria
Indikator Penilaian 1 2 3 4 5
Penilaian
Anggota kelompok bekerja sama
6. Kolaborasi
secara efektif dalam merancang
Kelompok
dan mempresentasikan aktivitas.
7. Komunikasi Presentasi disampaikan dengan
& Daya Tarik jelas, meyakinkan, dan mampu
Presentasi menarik minat teman-teman lain.
O. Pengayaan dan Remedial
Pengayaan:
• Bagi peserta didik yang telah menguasai konsep dan mampu merancang
aktivitas dengan baik:
o Membuat poster kampanye "Ayo Bergerak Menyenangkan!" untuk
dipajang di sekolah.
o Menjadi "duta" gaya hidup aktif, memimpin pemanasan atau
permainan di luar jam pelajaran.
o Melakukan riset singkat tentang berbagai jenis olahraga yang unik dan
menyenangkan dari berbagai daerah di Indonesia.
Remedial:
• Bagi peserta didik yang masih kesulitan berpartisipasi aktif atau mengenali
faktor kesenangan:
o Bimbingan individu dengan guru untuk menemukan aktivitas yang
paling mereka nikmati.
o Latihan aktivitas sederhana yang berulang dengan musik atau visual
yang menarik.
o Guru mendampingi secara langsung, memberikan motivasi dan
feedback positif yang spesifik.
o Menonton video singkat tentang anak-anak yang bermain dengan
gembira dan mendiskusikan apa yang membuat mereka senang.
P. Glosarium
1. Gaya Hidup Aktif: Pola hidup yang melibatkan aktivitas fisik secara teratur
sebagai bagian dari rutinitas harian.
2. Aktivitas Jasmani: Setiap gerakan tubuh yang dihasilkan oleh otot rangka
yang menghasilkan pengeluaran energi.
3. Faktor Kesenangan: Elemen atau kondisi yang membuat suatu kegiatan
terasa menyenangkan, baik dari dalam diri (internal) maupun dari lingkungan
(eksternal).
[Link]
Q. Daftar Pustaka
1. Kementerian Pendidikan dan Kebudayaan. (2021). Panduan Pembelajaran
dan Asesmen Pendidikan Jasmani, Olahraga, dan Kesehatan (PJOK) untuk
Pendidikan Dasar dan Menengah. Jakarta: Pusat Kurikulum dan Perbukuan.
2. Peraturan Menteri Pendidikan dan Kebudayaan Republik Indonesia Nomor 37
Tahun 2018 tentang Kompetensi Inti dan Kompetensi Dasar Pelajaran pada
Kurikulum 2013 Pendidikan Dasar dan Pendidikan Menengah. Jakarta:
Kementerian Pendidikan dan Kebudayaan.
3. Sugihartono, T. (2018). Psikologi Pendidikan Jasmani. Yogyakarta: UNY
Press.
[Link]
Modul Ajar PJOK
Pendekatan Deep Learning
A. Identitas Penulis
• Nama Penyusun: Umar Tholib
• Satuan Pendidikan: SDN Karangsari 02
• Tahun Ajaran: 2025/2026
• Mata Pelajaran: PJOK
• Fase: B
• Kelas/Semester: 4/2
• Alokasi Waktu: 18 JP (Jam Pelajaran)
B. 8 Dimensi Profil Kelulusan
Pilih dimensi profil kelulusan yang relevan dan aktifkan tanda centang untuk
menunjukkan fokus dalam pembelajaran ini:
• [✓] Kesehatan: Peserta didik memiliki kesadaran dan praktik gaya hidup
sehat, termasuk pemahaman tentang risiko kesehatan, pola makan bergizi,
dan penanganan cedera ringan.
• [✓] Penalaran Kritis: Peserta didik mampu menganalisis informasi tentang
kesehatan, mengenali risiko, dan membuat keputusan yang tepat untuk
pencegahan.
• [✓] Kemandirian: Peserta didik mampu mengambil inisiatif untuk menjaga
kesehatan diri, memilih pola makan sehat, dan melakukan penanganan
cedera ringan secara mandiri.
• [✓] Komunikasi: Peserta didik mampu menyampaikan informasi tentang
kesehatan dan pencegahan penyakit dengan jelas kepada teman atau
keluarga.
• [✓] Kewargaan: Peserta didik memahami tanggung jawab diri terhadap
kesehatan dan dampaknya pada lingkungan sekitar.
C. 7 Kegiatan Anak Indonesia Hebat
Berikut adalah cara guru menanyakan tentang pelaksanaan 7 Kegiatan Anak
Indonesia Hebat:
"Selamat pagi, anak-anak hebat! Sebelum kita mulai menjelajahi rahasia hidup
sehat, Ibu/Bapak ingin tahu, siapa yang pagi ini sudah melakukan '7 Kegiatan Anak
Indonesia Hebat'?"
1. Bangun Tidur: "Siapa yang pagi ini bangunnya segar dan langsung siap
menyambut hari tanpa ngantuk? Hebat!"
2. Beribadah: "Setelah bangun, siapa yang langsung beribadah atau berdoa
sesuai keyakinannya? Mengucapkan syukur itu penting untuk kesehatan jiwa
kita!"
[Link]
3. Berolahraga: "Ada yang sudah melakukan gerak badan ringan sebelum ke
sekolah? Mungkin peregangan atau jalan kaki? Bagus sekali untuk menjaga
tubuh tetap bugar!"
4. Gemar Belajar: "Siapa yang tadi malam atau pagi ini sudah menyempatkan
diri untuk membaca buku, mengerjakan tugas, atau mencari tahu hal baru?
Otak sehat juga butuh nutrisi belajar lho!"
5. Makan Sehat dan Bergizi: "Saat sarapan tadi, apa yang kalian makan?
Apakah ada sayur, buah, atau lauk-pauk yang bikin badan kuat dan tidak
mudah sakit? Penting sekali untuk energi dan kekebalan tubuh kita!"
6. Bermasyarakat: "Di rumah, ada yang membantu orang tua, atau menyapa
tetangga, atau berbagi dengan saudara? Hidup sehat juga berarti peduli
dengan lingkungan sekitar kita!"
7. Tidur Cepat: "Dan semalam, siapa yang tidurnya cukup dan tidak terlalu larut
agar pagi ini segar dan siap belajar? Tidur yang cukup itu obat paling mujarab
untuk kesehatan kita!"
"Wah, luar biasa! Melakukan kegiatan ini secara rutin akan membuat tubuh dan
pikiran kita sehat, kuat, dan siap menghadapi tantangan setiap hari! Ingat, pilihan
hidup sehat dimulai dari kebiasaan kecil kita setiap hari!"
D. Capaian dan Tujuan Pembelajaran
Capaian Pembelajaran:
Elemen: Memilih Hidup yang Menyehatkan
Peserta didik mengenali risiko kesehatan akibat gaya hidup dan berbagai aktivitas
jasmani untuk pencegahannya, mengeksplorasi pola makan sehat dan bergizi
seimbang sesuai rekomendasi kesehatan untuk menunjang aktivitas sehari-hari,
serta mempraktikkan penanganan cedera ringan sesuai pemahaman tentang prinsip
pertolongan pertama.
Tujuan Pembelajaran:
Setelah mengikuti proses pembelajaran ini, peserta didik diharapkan mampu:
1. Mengidentifikasi berbagai risiko kesehatan yang diakibatkan oleh gaya
hidup tidak sehat (misalnya, kurang gerak, makan tidak teratur, tidur larut
malam).
2. Menjelaskan pentingnya aktivitas jasmani sebagai upaya pencegahan risiko
kesehatan.
3. Mengeksplorasi berbagai jenis pola makan sehat dan bergizi seimbang
sesuai rekomendasi kesehatan.
4. Menyusun contoh menu makanan sehat dan bergizi seimbang untuk
menunjang aktivitas sehari-hari.
5. Menjelaskan prinsip dasar pertolongan pertama pada cedera ringan
(misalnya, memar, luka lecet).
6. Mempraktikkan langkah-langkah penanganan cedera ringan dengan tepat
dan aman.
7. Menunjukkan sikap bertanggung jawab dalam menjaga kesehatan diri dan
mencegah cedera.
[Link]
8. Berkomunikasi secara efektif tentang pentingnya gaya hidup sehat dan
pencegahan cedera.
E. Sarana dan Prasarana
1. Media presentasi (papan tulis/spidol, laptop/proyektor jika ada) untuk
menampilkan gambar atau video.
2. Gambar atau poster makanan sehat, piramida gizi, dan contoh cedera
ringan.
3. Bahan makanan simulasi (plastik/gambar) atau contoh sederhana (buah,
sayur) untuk diskusi pola makan.
4. Perban, plester luka, betadine/antiseptik cair, kapas (sebagai alat
peraga/simulasi penanganan cedera).
5. Kotak P3K mini (alat peraga).
F. Target Peserta Didik
• Peserta didik reguler/tipikal: Peserta didik umum tanpa kesulitan belajar yang
berarti.
G. Model Pembelajaran
• Model Pembelajaran: Problem-Based Learning (PBL) dan Project-Based
Learning (PjBL).
• Metode Pembelajaran: Diskusi kelompok, studi kasus, simulasi, role-playing,
presentasi, praktik langsung, demonstrasi.
Pendekatan deep learning akan diintegrasikan melalui:
• Koneksi Bermakna: Menghubungkan konsep kesehatan dengan kehidupan
nyata peserta didik, risiko yang mungkin mereka hadapi, dan pilihan yang
bisa mereka ambil.
• Pemecahan Masalah: Peserta didik dihadapkan pada skenario masalah
kesehatan dan cedera, lalu mencari solusi dan strategi pencegahan.
• Refleksi & Metakognisi: Mendorong peserta didik untuk merenungkan
kebiasaan gaya hidup mereka sendiri dan mengidentifikasi area perbaikan.
• Kolaborasi & Berbagi: Mendorong interaksi antarpeserta didik untuk
membangun pemahaman bersama, berbagi ide pola makan sehat, dan
mempraktikkan penanganan cedera.
• Pemberian Otonomi: Memberikan kesempatan peserta didik untuk
merancang menu sehat atau skenario penanganan cedera.
H. Pertanyaan Pemantik
Mindful Learning:
• "Apa yang kamu rasakan di tubuhmu saat kamu makan makanan sehat? Dan
apa yang kamu rasakan saat kamu makan terlalu banyak permen atau
makanan instan?"
• "Ketika kamu merasa lelah atau sakit, apakah kamu berhenti sejenak untuk
memikirkan apa yang mungkin menyebabkan itu?"
Meaningful Learning:
[Link]
• "Mengapa kita harus tahu tentang risiko kesehatan? Apakah itu hanya untuk
orang dewasa saja?"
• "Menurutmu, apakah ada hubungan antara makanan yang kita makan dengan
kemampuan kita untuk belajar dan bermain?"
• "Apa gunanya kita tahu cara menolong teman yang jatuh atau terluka
ringan?"
Joyful Learning:
• "Makanan sehat apa yang paling kamu suka dan membuatmu merasa senang
setelah memakannya?"
• "Bayangkan kamu adalah pahlawan kesehatan yang bisa mencegah penyakit.
Kekuatan apa yang akan kamu gunakan?"
• "Bagaimana kita bisa membuat kegiatan menjaga kesehatan (seperti makan
sayur atau membersihkan luka) menjadi sesuatu yang menyenangkan?"
I. Kegiatan Pembelajaran
Alokasi Waktu Total: 18 JP (Diasumsikan 1 JP = 35 menit)
Setiap pertemuan memiliki durasi 2-3 JP. Berikut adalah contoh penjabaran untuk
beberapa pertemuan, dengan asumsi fokus pada mengenali risiko kesehatan, pola
makan, dan penanganan cedera.
Pertemuan 1-2: Mengenali Risiko Kesehatan dan Pentingnya Aktivitas
Jasmani (4 JP)
Pendahuluan (±30 menit)
1. Pembukaan dan Salam: Guru menyapa peserta didik, memeriksa kehadiran,
dan memimpin doa.
2. Ice Breaking & Mindful Movement: Guru memimpin peregangan "Pohon
Tumbuh Sehat", meminta peserta didik meregangkan tubuh perlahan dari
akar hingga daun, sambil fokus pada sensasi tubuh yang memanjang dan
menjadi lebih lentur. "Rasakan bagaimana otot-ototmu meregang, seolah
kamu adalah pohon yang tumbuh tinggi dan kuat. Apa yang kamu rasakan di
tubuhmu?"
3. Pertanyaan Pemantik: Guru mengajukan pertanyaan pemantik terkait
mindful learning dan meaningful learning.
o "Apa yang kamu rasakan di tubuhmu jika kamu kurang tidur atau
terlalu banyak bermain gadget?" (Mindful)
o "Mengapa kita perlu tahu tentang hal-hal yang bisa membuat kita
sakit?" (Meaningful)
4. Review 7 Kegiatan Anak Indonesia Hebat: Guru menanyakan secara acak
kepada beberapa peserta didik tentang pelaksanaan 7 kegiatan tersebut,
memberikan apresiasi, dengan penekanan pada aspek kesehatan.
5. Penyampaian Tujuan Pembelajaran: Guru menjelaskan bahwa hari ini akan
belajar tentang bagaimana kita bisa menjaga tubuh agar tetap sehat,
mengenali hal-hal yang bisa membuat kita sakit, dan pentingnya bergerak.
[Link]
"Kita akan menjadi detektif kesehatan hari ini, mencari tahu apa saja yang
bisa membahayakan tubuh kita dan bagaimana cara menghindarinya!"
Inti (±90 menit)
1. Eksplorasi Risiko Kesehatan (Aktif & Penalaran Kritis):
o "Stasiun Gaya Hidup": Guru menyiapkan beberapa gambar atau
kartu bergambar gaya hidup (misalnya, anak bermain di luar, anak
tidur larut malam, anak makan junk food, anak menonton TV terlalu
lama, anak mencuci tangan). Peserta didik dalam kelompok
mengunjungi setiap stasiun, mendiskusikan "Apa efeknya pada
kesehatan? Baik atau buruk? Mengapa?".
o Diskusi Kelompok (Kolaboratif & Bermakna): Setiap kelompok
memilih 2 gaya hidup yang dianggap paling berisiko dan 2 yang paling
menyehatkan, lalu menjelaskan alasannya. Presentasi singkat
kelompok.
2. Analisis Pencegahan (Discovery Learning):
o Guru memfasilitasi diskusi kelas tentang kesimpulan dari "Stasiun
Gaya Hidup". Guru menekankan bahwa aktivitas jasmani adalah
salah satu kunci utama pencegahan.
o "Jaring Laba-laba Pencegahan": Guru menuliskan "Penyakit/Sakit" di
tengah papan tulis. Peserta didik secara bergantian menuliskan "faktor
penyebab" dan "cara pencegahan" di sekitar intinya, membentuk jaring
laba-laba. Contoh: "Kurang gerak" -> "Sakit" -> "Berolahraga".
3. Aplikasi dalam Aktivitas (Menyenangkan & Kolaboratif):
o "Permainan Tubuh Bugar": Guru memimpin permainan yang
membutuhkan banyak gerak (misalnya, "Kapten Pergi ke Laut" dengan
modifikasi gerakan yang banyak, atau "Tarian Bebas Enerjik"). Setelah
itu, diskusi tentang bagaimana permainan ini membantu mencegah
risiko kesehatan (misalnya, membuat jantung kuat, otot lentur).
o "Kampanye Mini: Ayo Bergerak!" (Project-Based Learning): Setiap
kelompok merancang poster atau slogan sederhana yang mengajak
teman-teman untuk lebih aktif bergerak sebagai cara mencegah
penyakit. Poster dipresentasikan di depan kelas. Ini melatih kreativitas,
komunikasi, dan kesadaran akan pentingnya promosi kesehatan.
Penutup (±20 menit)
1. Refleksi Individu (Pemahaman Bermakna): Peserta didik menuliskan atau
menggambar 1 gaya hidup tidak sehat yang akan mereka hindari dan 1
aktivitas jasmani yang akan mereka lakukan lebih sering untuk menjaga
kesehatan.
2. Diskusi Kelas: Guru memfasilitasi diskusi singkat: "Apa yang kalian pelajari
hari ini tentang cara menjaga tubuh tetap sehat? Mengapa bergerak itu
penting sekali?"
3. Pendinginan: Guru memimpin pendinginan dan peregangan statis.
4. Rangkuman & Apresiasi: Guru merangkum pembelajaran, memberikan
apresiasi atas partisipasi aktif peserta didik, dan memberikan motivasi untuk
terus menjaga kesehatan.
5. Informasi Pertemuan Selanjutnya: Menyampaikan materi untuk pertemuan
berikutnya (fokus pada pola makan sehat).
Pertemuan 3-4: Pola Makan Sehat dan Bergizi Seimbang (4 JP)
[Link]
Pendahuluan (±30 menit)
1. Pembukaan dan Salam.
2. Review Pencegahan Penyakit: Guru meminta beberapa peserta didik
berbagi ide mereka tentang cara mencegah penyakit.
3. Pertanyaan Pemantik: Guru mengajukan pertanyaan pemantik terkait
meaningful learning dan joyful learning.
o "Selain bergerak, apa lagi yang bisa kita lakukan agar tubuh kita kuat
dan tidak mudah sakit?" (Mengarah ke makanan)
o "Makanan apa yang paling kamu suka? Apakah makanan itu sehat?
Kenapa kamu suka?" (Joyful)
4. Penyampaian Tujuan Pembelajaran: Hari ini kita akan menjadi ahli gizi cilik!
Kita akan belajar memilih makanan yang tepat agar tubuh kita bertenaga dan
sehat.
Inti (±90 menit)
1. Eksplorasi Makanan (Aktif & Kreatif):
o "Puzzle Piring Makanku": Guru menyediakan gambar-gambar
makanan (nasi, roti, sayur, buah, lauk-pauk, minuman manis, junk
food). Peserta didik dalam kelompok diminta menyusun "piring makan
ideal" untuk sarapan, makan siang, dan makan malam, lalu
menempelkannya.
Gambar
o Diskusi Kelompok (Kolaboratif & Penalaran Kritis): Setiap
kelompok menjelaskan mengapa mereka memilih makanan tersebut
untuk piring ideal mereka. Guru membimbing diskusi ke arah gizi
seimbang (karbohidrat, protein, vitamin, mineral).
2. Analisis Rekomendasi Gizi (Discovery Learning):
o Guru menunjukkan gambar piramida gizi atau "Isi Piringku".
Menjelaskan porsi yang dianjurkan untuk setiap jenis makanan.
o "Membedah Kemasan Makanan": Guru membawa beberapa
kemasan makanan ringan yang populer (misalnya, keripik, biskuit) dan
meminta peserta didik mencari informasi gizi sederhana (misalnya,
gula, garam, lemak). Diskusi tentang apakah ini makanan sehat untuk
setiap hari.
3. Aplikasi dalam Merancang Menu (Menyenangkan & Mandiri):
o "Chef Cilik: Kreasi Menu Sehatku": Setiap peserta didik (atau
berpasangan) diminta merancang 1 hari menu makanan sehat dan
bergizi seimbang (sarapan, makan siang, makan malam, 2 camilan)
yang sesuai dengan selera mereka dan kebutuhan aktivitas sehari-
hari. Mereka bisa menggambar atau menuliskan.
o "Presentasi Menu Sehat": Beberapa peserta didik mempresentasikan
menu sehat mereka, menjelaskan alasannya memilih makanan
tersebut. Guru memberikan feedback.
Penutup (±20 menit)
1. Refleksi Individu (Pemahaman Bermakna): Peserta didik menuliskan: "Satu
jenis makanan sehat baru yang ingin saya coba adalah... karena..." dan
"Saya berjanji akan mengurangi makan... karena..."
2. Diskusi Kelas: Guru memfasilitasi diskusi singkat: "Apa yang membuat
makanan itu sehat? Apakah makanan yang sehat selalu tidak enak?
Bagaimana kita bisa memastikan kita makan cukup gizi setiap hari?"
[Link]
3. Pendinginan dan Rangkuman.
Pertemuan 5-6: Penanganan Cedera Ringan dan Pertolongan Pertama
(4 JP)
Pendahuluan (±30 menit)
1. Pembukaan dan Salam.
2. Review Pola Makan Sehat: Guru meminta beberapa peserta didik berbagi
ide menu sehat mereka.
3. Pertanyaan Pemantik: Guru mengajukan pertanyaan pemantik terkait
meaningful learning dan kesehatan.
o "Pernahkah kamu jatuh atau terluka saat bermain? Apa yang kamu
lakukan?" (Meaningful)
o "Mengapa penting bagi kita untuk tahu cara menolong diri sendiri atau
teman saat terluka ringan?" (Meaningful, Kesehatan)
4. Penyampaian Tujuan Pembelajaran: Hari ini kita akan menjadi pahlawan
pertolongan pertama! Kita akan belajar cara menangani cedera ringan agar
tidak semakin parah.
Inti (±90 menit)
1. Eksplorasi Cedera Ringan (Aktif & Penalaran Kritis):
o "Galeri Cedera Ringan": Guru menampilkan gambar-gambar cedera
ringan (memar, luka lecet, terkilir ringan, hidung berdarah). Peserta
didik dalam kelompok mendiskusikan: "Bagaimana ini bisa terjadi? Apa
yang dirasakan orang yang terluka? Bisakah kita menolongnya?"
o Diskusi Kelompok (Kolaboratif & Bermakna): Setiap kelompok
memilih satu jenis cedera dan berbagi pengalaman mereka atau cerita
yang mereka tahu tentang cedera tersebut.
2. Demonsrasi dan Latihan Terpandu (Praktik Pertolongan Pertama):
o Guru mendemonstrasikan langkah-langkah penanganan cedera ringan
(misalnya, membersihkan luka lecet dengan antiseptik dan menempel
plester, mengompres memar, menekan hidung berdarah). Guru
menekankan prinsip kebersihan dan keamanan.
o "Simulasi Pahlawan Pertolongan Pertama": Peserta didik
berpasangan. Satu berperan sebagai korban cedera ringan (misalnya,
pura-pura jatuh dan lutut lecet), yang lain berperan sebagai penolong.
Mereka mempraktikkan langkah-langkah pertolongan pertama
menggunakan alat peraga. Guru berkeliling memberikan feedback.
3. Aplikasi dalam Skenario (Menyenangkan & Kolaboratif):
o "Drama Skenario Cedera" (Project-Based Learning): Setiap
kelompok diberikan sebuah skenario cedera ringan (misalnya, teman
terkilir ringan saat bermain bola, jatuh dari sepeda dan lutut lecet).
Mereka harus membuat drama singkat yang menunjukkan cara
mereka menangani cedera tersebut sesuai prinsip pertolongan
pertama. Ini melatih kreativitas, komunikasi, dan penerapan konsep.
o "Kuis Cepat Tanggap Cedera": Guru mengajukan pertanyaan
tentang skenario cedera, dan peserta didik harus cepat tanggap
menyebutkan langkah pertolongan pertama yang benar.
[Link]
Penutup (±20 menit)
1. Refleksi Individu (Pemahaman Bermakna): Peserta didik menuliskan: "Apa
yang paling penting saya pelajari hari ini tentang pertolongan pertama?" dan
"Bagaimana saya akan menggunakan pengetahuan ini di rumah atau saat
bermain?"
2. Diskusi Kelas: Guru memfasilitasi diskusi tentang "Mengapa kita harus
berhati-hati saat beraktivitas? Dan mengapa penting untuk tidak panik saat
ada yang terluka?"
3. Pendinginan dan Rangkuman.
Pertemuan 7-9: Proyek Akhir & Presentasi "Agen Kesehatan Cilik" (6
JP)
Fokus pada pengembangan proyek akhir individu/kelompok berupa kampanye atau
presentasi tentang "Gaya Hidup Sehat dan Pertolongan Pertama".
J. Asesmen Formatif dan Sumatif
Asesmen Formatif:
• Observasi Langsung: Guru mengamati partisipasi aktif, pemahaman
konsep, kemampuan praktik (misalnya saat simulasi penanganan cedera),
dan interaksi kolaboratif peserta didik selama kegiatan. Menggunakan ceklis
atau catatan anekdot.
• Pertanyaan Lisan: Guru mengajukan pertanyaan selama diskusi untuk
memeriksa pemahaman tentang risiko kesehatan, pola makan, dan prinsip
pertolongan pertama.
• Refleksi Tertulis/Gambar: LKPD atau lembar refleksi singkat di akhir
pertemuan untuk menilai pemahaman pribadi peserta didik.
• Diskusi Kelompok: Penilaian partisipasi, kontribusi ide, dan kemampuan
bekerja sama dalam diskusi kelompok.
Asesmen Sumatif:
• Proyek "Agen Kesehatan Cilik: Kampanye Gaya Hidup Sehat &
Pertolongan Pertama" (Unjuk Kerja & Presentasi Kelompok): Peserta
didik (kelompok) merancang dan mempresentasikan sebuah kampanye mini
tentang gaya hidup sehat atau demonstrasi penanganan cedera ringan. Guru
menilai berdasarkan:
o Kejelasan informasi tentang risiko kesehatan, pola makan sehat, atau
penanganan cedera.
o Kreativitas dalam penyampaian kampanye/demonstrasi.
o Kemampuan mempraktikkan langkah-langkah penanganan cedera
(jika relevan).
o Kolaborasi dan komunikasi dalam kelompok.
o Kesadaran akan pentingnya kesehatan.
• Kuis Pengetahuan: Pilihan ganda atau isian singkat tentang konsep-konsep
kunci: risiko kesehatan, pola makan bergizi, dan langkah-langkah pertolongan
pertama.
[Link]
• Penilaian Diri dan Penilaian Antarteman: Peserta didik menilai diri sendiri
dan teman sekelompoknya terkait kontribusi, pemahaman materi, dan sikap
bertanggung jawab terhadap kesehatan.
K. Pemahaman Bermakna
Peserta didik akan memahami bahwa kesehatan adalah harta yang paling
berharga dan merupakan tanggung jawab setiap individu. Mereka akan
menyadari bahwa setiap pilihan gaya hidup yang mereka buat, termasuk pola makan
dan aktivitas fisik, memiliki dampak langsung pada kesehatan mereka. Lebih dari itu,
mereka akan memahami pentingnya memiliki pengetahuan dasar tentang
penanganan cedera ringan dan pertolongan pertama sebagai bentuk kepedulian
terhadap diri sendiri dan orang lain. Pemahaman ini akan memberdayakan mereka
untuk membuat keputusan yang lebih baik demi hidup yang lebih sehat, aman, dan
berkualitas.
L. Materi Bahan Ajar
Memilih hidup yang menyehatkan adalah tentang membuat keputusan cerdas setiap
hari untuk tubuh dan pikiran kita. Pertama, kita perlu mengenali risiko kesehatan
yang bisa datang dari gaya hidup tidak sehat. Misalnya, kurangnya aktivitas fisik
dapat membuat tubuh lemah dan mudah sakit. Terlalu banyak makan makanan tidak
sehat seperti junk food atau minuman manis bisa membuat kita kelebihan berat
badan dan berisiko terkena penyakit. Begitu pula dengan kebiasaan buruk seperti
tidur larut malam yang dapat menurunkan daya tahan tubuh. Dengan memahami
risiko-risiko ini, kita bisa lebih berhati-hati dan membuat pilihan yang lebih baik.
Salah satu cara utama untuk mencegah risiko kesehatan adalah dengan
mengeksplorasi pola makan sehat dan bergizi seimbang. Tubuh kita
membutuhkan berbagai jenis nutrisi dari makanan yang kita konsumsi, seperti
karbohidrat untuk energi, protein untuk membangun otot, serta vitamin dan mineral
dari buah dan sayur untuk menjaga kekebalan tubuh. Mengonsumsi makanan yang
bervariasi dan dalam porsi yang tepat sesuai anjuran "Isi Piringku" akan memastikan
tubuh kita mendapatkan semua yang dibutuhkan untuk berfungsi optimal dan
menunjang setiap aktivitas kita sehari-hari, baik itu belajar maupun bermain.
Selain itu, penting juga untuk memiliki pemahaman dasar tentang penanganan
cedera ringan dan prinsip pertolongan pertama. Kecelakaan kecil seperti jatuh,
memar, atau luka lecet bisa terjadi kapan saja saat kita beraktivitas. Mengetahui
cara membersihkan luka dengan benar, menghentikan pendarahan kecil, atau
mengompres memar, dapat mencegah cedera menjadi lebih parah dan
mempercepat proses penyembuhan. Pengetahuan ini bukan hanya berguna untuk
diri sendiri, tetapi juga memungkinkan kita untuk memberikan bantuan awal kepada
teman atau keluarga yang membutuhkan, sebelum mendapatkan pertolongan medis
lebih lanjut jika diperlukan.
M. Refleksi
Refleksi Peserta Didik:
1. Apa satu kebiasaan sehat baru yang ingin saya mulai lakukan secara rutin
setelah pelajaran ini?
[Link]
2. Bagian mana dari pelajaran hari ini yang paling membuat saya berpikir
tentang kesehatan tubuh saya sendiri?
3. Bagaimana saya bisa berbagi pengetahuan tentang hidup sehat dan
pertolongan pertama ini dengan keluarga atau teman di rumah?
Refleksi Pendidik:
1. Apakah peserta didik mampu mengaitkan gaya hidup dengan risiko
kesehatan secara mendalam? Apa bukti dari pemahaman tersebut?
2. Bagaimana respon peserta didik terhadap materi pola makan sehat dan
penanganan cedera? Apakah mereka menunjukkan kemandirian dan
tanggung jawab?
3. Area mana yang perlu saya ulangi atau berikan lebih banyak latihan agar
peserta didik benar-benar "memilih" hidup yang menyehatkan, bukan hanya
sekadar tahu?
N. LKPD (Lembar Kerja Peserta Didik)
LKPD: "Agen Kesehatan Cilik: Rencanaku Menjadi Sehat"
Nama: _________________________ Kelas: _________
Petunjuk:
1. Isi tabel di bawah ini dengan rencana hidup sehatmu.
2. Jawab pertanyaan refleksi di bagian bawah.
Rencanaku untuk
Aspek Apa Risiko Jika
No. Mencegahnya (Minimal 2
Kesehatan Tidak Dilakukan?
Cara)
Aktivitas
1.
Fisik
2. Pola Makan
3. Tidur Cukup
Skenario Pertolongan Pertama (Pilih 1 dan Jelaskan):
• Skenario A: Temanmu jatuh saat bermain dan lututnya lecet. Apa yang akan
kamu lakukan?
• Skenario B: Hidung temanmu tiba-tiba berdarah saat belajar. Apa yang akan
kamu lakukan?
Pilihan Skenario: _______
Langkah-langkah yang akan saya lakukan:
1.
2.
[Link]
3.
Refleksi Diri:
1. Mengapa penting bagiku untuk memiliki rencana hidup sehat ini?
2. Aku merasa lebih... (pilih: peduli / takut / siap) tentang kesehatanku setelah
belajar hari ini.
Rubrik Penilaian Analitik untuk Tugas Diskusi Kelompok dan
Presentasi Siswa
Tema: "Agen Kesehatan Cilik: Kampanye Gaya Hidup Sehat & Pertolongan
Pertama"
Skala Likert:
1 = Sangat Kurang
2 = Kurang
3 = Cukup
4 = Baik
5 = Sangat Baik
Kriteria Penilaian Indikator Penilaian 1 2 3 4 5
A. Pemahaman
Konsep Kesehatan
Mampu mengidentifikasi
1. Pengenalan risiko kesehatan akibat gaya
Risiko Kesehatan hidup tidak sehat dengan
akurat.
Mampu menjelaskan konsep
2. Pemahaman
gizi seimbang dan menyusun
Pola Makan Sehat
contoh menu yang relevan.
Menunjukkan pemahaman
3. Pemahaman
tentang prinsip dan langkah-
Pertolongan
langkah penanganan cedera
Pertama
ringan.
B. Kreativitas &
Kualitas
Presentasi/Demo
[Link]
Kriteria Penilaian Indikator Penilaian 1 2 3 4 5
Ide kampanye/demonstrasi
4. Kreativitas &
menunjukkan kreativitas dan
Orisinalitas Ide
menarik.
Informasi disampaikan
5. Kejelasan
dengan jelas, mudah
Penyampaian
dipahami, dan sistematis.
Langkah-langkah
6. Kualitas
penanganan cedera
Praktik/Demo (jika
dipraktikkan dengan tepat
ada)
dan aman (untuk demo).
C. Kolaborasi &
Sikap
Anggota kelompok
7. Kerja Sama berkontribusi aktif, saling
Kelompok mendukung, dan bekerja
sama secara harmonis.
Menunjukkan sikap peduli
8. Sikap
dan bertanggung jawab
Bertanggung
terhadap kesehatan diri dan
Jawab
orang lain.
O. Pengayaan dan Remedial
Pengayaan:
• Bagi peserta didik yang telah menguasai materi:
o Mendesain brosur sederhana tentang pencegahan penyakit menular
atau tidak menular.
o Melakukan survei kecil di keluarga tentang kebiasaan makan dan
olahraga, lalu menganalisisnya.
o Mencari tahu tentang peran profesi terkait kesehatan (misalnya, dokter,
perawat, ahli gizi, fisioterapis) dan presentasi singkat.
Remedial:
• Bagi peserta didik yang masih kesulitan:
o Memberikan kartu bergambar risiko dan pencegahannya untuk
dicocokkan.
o Latihan berulang tentang langkah-langkah penanganan cedera dengan
panduan visual.
[Link]
o Diskusi kelompok kecil yang lebih terfokus dengan bimbingan guru.
o Membawa "bekal sehat" dari rumah dan mendiskusikannya dengan
guru untuk umpan balik langsung.
P. Glosarium
1. Gaya Hidup: Pola atau kebiasaan hidup seseorang atau kelompok.
2. Gizi Seimbang: Susunan makanan sehari-hari yang mengandung zat gizi
dalam jenis dan jumlah yang sesuai dengan kebutuhan tubuh.
3. Pertolongan Pertama: Bantuan awal atau perawatan darurat yang diberikan
kepada orang yang sakit atau terluka sebelum bantuan medis tiba.
Q. Daftar Pustaka
1. Kementerian Pendidikan dan Kebudayaan. (2021). Panduan Pembelajaran
dan Asesmen Pendidikan Jasmani, Olahraga, dan Kesehatan (PJOK) untuk
Pendidikan Dasar dan Menengah. Jakarta: Pusat Kurikulum dan Perbukuan.
2. Notoatmodjo, S. (2018). Ilmu Perilaku Kesehatan. Jakarta: Rineka Cipta.
3. Peraturan Menteri Kesehatan Republik Indonesia Nomor 41 Tahun 2014
tentang Pedoman Gizi Seimbang. Jakarta: Kementerian Kesehatan.