PENGARUH PENGGUNAAN AUGMENTED REALITY
TERHADAP MOTIVASI BELAJAR MATEMATIKA SISWA
KELAS X SMAN 1 TALAMAU
PROPOSAL
Tugas ini dibuat untuk Memenuhi Tugas Akhir Mata Kuliah Metode Pnelitian
Oleh:
Herdian Joe
NIM.2422042
PROGRAM STUDI PENDIDIKAN MATEMATIKA FAKULTAS
TARBIYAH DAN ILMU KEGURUAN UNIVERSITAS ISLAM
NEGERI (UIN) SJECH M. DJAMIL DJAMBEK BUKITTINGGI
2024 M / 1445H
BAB I
PENDAHULUAN
A. Latar Belakang
Pendidikan menurut undang-undang tahun 2003 merupakan usaha sadar
dan terencana untuk mewujudkan suasana belajar dan proses pembelajaran
agar peserta didik aktif mengembangkan potensi dirinya (MKN, 1945). Selain
itu, pendidikan merupakan hal menarik dan tak pernah ada habisnya untuk
dibahas karena melalui usaha pendidikan diharapkan tujuan pendidikan akan
dapat tercapai.
Tujuan Pendidikan Nasional tercantum dalam Undang-Undang No.20
tahun 2003 bab II pasal 3 yaitu Pendidikan Nasional berfungsi
mengembangkan kemampuan dan membentuk watak serta peradaban bangsa
yang bermanfaat dalam rangka mencerdaskan kehidupan bangsa, bertujuan
untuk berkembangnya potensi peserta didik agar menjadi manusia yang
beriman dan bertaqwa kepada Tuhan Yang Maha Esa, berakhlak mulia, sehat,
berilmu, cakap, kreatif, mandiri, dan menjadi warga negara yang demokratis
serta bertanggung jawab (MKN, 1945). Hal ini sejalan dengan Q.S al ankabut
ayat 43 yang berbunyi:
´ ˚ ¸’˚ ¸ ˜´ ȩ̣̂˚ ´ ´ ´ “¸ ¸ ´ ¸˚ ´ t ´˚´˚ ´ ˚¸ ´
Artinya :“Dan perumpamaan-perumpamaan ini kami buat untuk manusia
dan tiada yang memahaminya kecuali orang- orang yang
berilmu.”(Q.S Al Ankabut[29]:ayat 43).
Demikianlah Allah mengumpamakan sesuatu perumpamaan bagi
manusia. Hanya orang berakal yang dapat memikirkan perumpamaan tersebut.
Orang yang selalu menggunakan hati dan pikirannya dan ahli-ahli ilmu
pengetahuan pasti dapat memahami perumpamaan tersebut dan akan semakin
banyak mengetahui rahasia-rahasia Allah yang terkandung dalam ayat-
ayatnya. Berdasarkan tafsir tersebut kita mengetahui bahwa ilmu sangat
dibutuhkan oleh setiap manusia, tanpa ilmu manusia tidak akan bisa
memahami gambaran atau perumpamaan yang diberikan Allah. Oleh karena
itu, manusia sangat memerlukan pendidikan sebagai tempat untuk
memperoleh ilmu pengetahuan.
Pendidikan adalah pondasi utama bagi perkembangan masyarakat dan
Negara. Dalam era teknologi informasi dan komunikasi yang terus
berkembang, pendidikan harus dapat mengikuti arus perubahan tersebut agar
tetap relevan dan efektif. Salah satu tantangan utama dalam dunia pendidikan
adalah bagaimana memotivasi dan meningkatkan hasil belajar siswa, terutama
dalam mata pelajaran kritis seperti matematika (Handayani et al., 2024).
Matematika merupakan salah satu bidang studi yang diajarkan di semua
jenjang pendidikan. Matematika memiliki peran dalam perkembangan
teknologi dan sains, sehingga matematika sering disebut sebagai ilmu yang
mendasari perkembangan ilmu teknologi dan sains di dunia Melalui
pendidikan matematika, siswa diharapkan menjadi manusia yang dapat
berpikir logis, akurat, cermat, kritis, kreatif, inovatif, imajinatif dan tegas,
dengan harapan tertentu pendidikan matematika akan menjadi aspek
pendidikan yang sangat penting bagi kemajuan ilmu pengetahuan. di
Indonesia, salah satunya Ilmu Pengetahuan teknologi (IPTEK) (Meilindawati
et al., 2023).
Pesatnya perkembangan teknologi memberikan dampak yang signifikan
bagi dunia pendidikan Salah satu dampaknya adalah memberikan perubahan
pada komponen-komponen pendidikan yang ada didalamnya seperti kualitas
pendidikan, kurikulum, proses pembelajaran, sarana dan prasarana
pembelajaran, sumber belajar dan lain sebagainya Seiring dengan perubahan
tersebut, dunia pendidikan perlu menghadirkan lingkungan belajar yang
merangsang dan menggembirakan bagi peserta didik Penciptaan suasana
belajar yang demikian memerlukan suatu media pembelajaran yang dapat
menarik minat peserta didik. Salah satu media pembelajaaran berbasis
teknologi yang sedang bekembang pesat ialah Augmented Reality (AR)
(Nurfaidah et al., 2023).
Beberapa penelitian terdahulu telah menunjukkan bahwa penggunaan AR
dalam pembelajaran memiliki potensi dalam meningkatkan pemahaman
konsep dan daya tarik siswa terhadap materi pelajaran. Namun demikian,
penelitian yang secara spesifik mengkaji pengaruh penggunaan AR terhadap
motivasi belajar siswa pada mata pelajaran matematika di tingkat Sekolah
Menengah Atas (SMA), khususnya kelas X, masih sangat terbatas.
Augmented reality (AR) adalah inovasi teknologi yang meresap ke dalam
berbagai aspek kehidupan modern, termasuk pendidikan. Dengan
menggabungkan informasi dari dunia nyata dengan elemen-elemen virtual
yang diciptakan melalui perangkat digital, AR menciptakan pengalaman
belajar yang sangat interaktif dan mendalam bagi penggunanya (Tohir et al.,
2024) .
Augmented Reality memiliki karakteristik sebagai media pembelajaran
yang interaktif dan terlihat nyata serta secara langsung oleh siswa Munculnya
objek virtual AR dapat membantu pengguna (siswa) untuk berinteraksi secara
langsung dengan objek yang sedang dipelajari. Teknologi AR ini juga dapat
dijangkau dengan mudah melalui smartphone. Karakteristik lain dari AR yaitu
sebagai penghubung antara dunia maya dengan dunia nyata, terdapat interaksi
yang signifikan antara dunia maya dengan dunia nyata, dan mampu
memberikan tampilan objek 3D (Nurfaidah et al., 2023).
B. Rumusan Masalah
Berdasarkan latar belakang di atas maka rumusan masalah dalam
penelitian ini adalah:
1. Bagaimana pengaruh penggunaan media Augmented Reality terhadap
motivasi belajar matematika siswa kelas X?
2. Apakah terdapat perbedaan motivasi belajar matematika antara siswa
yang menggunakan media AR dengan yang tidak?
3. Bagaimana tanggapan siswa terhadap pengalaman belajar
menggunakan Augmented Reality?
C. Tujuan Penelitian
Sesuai dengan rumusan masalah di atas, maka tujuan penelitian ini adalah
untuk: “Mengetahui Pengaruh Penggunaan Augmented Reality Terhadap
Motivasi Belajar Matematika Siswa Kelas X SMAN 1 Talamau”
D. Manfaat penelitian
Penelitian ini memberikan manfaat baik secara teoritis maupun secara
praktis:
1. Teoritis
Manfaat penelitian secara teoritis adalah sebagai informasi mengenai
penggunaan media augmented reality dapat digunakan untuk mendukung
maupun penunjang dalam proses pembelajaran.
2. Praktis
Secara praktis penelitian ini bermanfaat:
a. Bagi Sekolah, dengan adanya salah satu media pembelajaran
Augmented Reality ini diharapkan dapat meningkatkan mutu
pendidikan di mata pelajaran matematika.
b. Bagi Pendidik dapat menjadikan salah satu media ajar yang dapat
digunakan dalam proses pembelajaran.
c. Bagi Peserta Didik, dengan adanya media ajar ini siswa diharapkan
akan lebih giat dan termotivasi lagi serta mampu berinteraksi lebih
aktif di dalam kelas.
d. Bagi Peneliti, dapat menambah pengetahuan dan wawasan serta dapat
menjadikan pengalaman bahwa model pembelajaran ini mampu
membawa peserta didik lebih termotivasi dalam belajar saat proses
pembelajaran.
E. Defenisi Operasional
Supaya tidak terjadi kesalahpahaman dalam memahami skripsi ini, maka
penulis menjelaskan beberapa istilah sebagai berikut:
1. Pengaruh
Menurut Rafiq pengaruh adalah sesuatu keadaan yang dapat
membentuk atau mengubah sesuatu yang lain. Kemudian pengaruh adalah
sesuatu keadaan ada hubungan timbal balik atau hubungan sebab akibat
antara apa yang mempengaruhi dengan apa yang dipengaruhi. (Irwansyah
Irwansyah, dkk, 2024)
2. Augmented Reality
Augmented Reality (AR) ialah teknologi dengan penggabungan
elemen dunia nyata dengan elemen virtual, membuat pengalaman
memperkaya interaksi antara pengguna dengan lingkungan sekitarnya. t
pengalaman memperkaya interaksi antara pengguna dengan lingkungan
sekitarnya. Dalam konteks pembelajaran, AR memberikan peluang untuk
meningkatkan keterlibatan siswa dengan menyajikan konten
pembelajaran secara interaktif dan dinamis (Matematika & Ridlwaniyyah,
2025).
Augmented Reality (AR) adalah teknologi yang memadukan dunia
nyata dengan elemen-elemen digital atau virtual, seperti gambar, video,
suara, atau teks, untuk menciptakan pengalaman yang meningkatkan
realitas yang ada di sekitar kita. Aplikasi AR merupakan teknologi yang
didukung adanya interaksi real-time yang menggabungkan dunia nyata
dan virtual dengan menggunakan perangkat lunak (gambar virtual, grafik,
dan suara) sehingga seperti hidup berdampingan (Hadi et al., 2024).
3. Motivasi
Motivasi dapat diartikan sebagai aktualisasi dari daya kekuatan
dalam diri individu yang dapat mengaktifkan dan mengarahkan perilaku
yang merupakan perwujudan dari interaksi terpadu antara motif dm need
dengan situasi yang diamati dan dapat berfungsi untuk mencapai tujuan
yang diharapkan individu, yang berlangsung dalam suatu proses yang
dinamis (Prihartanta, 2015).
BAB II
KAJIAN TEORI
A. Belajar dan Pembelajaran
Belajar dan pembelajaran adalah dua hal yang saling berhubungan erat dan
tidak dapat dipisahkan dalam kegiatan edukatif. Belajar dan pembelajaran
dikatakan sebuah bentuk edukasi yang menjadikan adanya suatu interaksi
antara guru dengan siswa. Kegiatan belajar mengajar yang dilakukan dalam
hal ini diarahkan untuk mencapai tujuan tertentu yang telah dirumuskan
sebelum pengajaran dilakukan. Guru secara sadar merencanakan kegiatan
pengajarannya secara sistematis dengan memanfaatkan segala sesuatunya
untuk kepentingan dalam pengajaran (Pane & Darwis Dasopang, 2017).
1. Pengertian Belajar
Belajar dimaknai sebagai proses perubahan perilaku sebagai hasil
interaksi individu dengan lingkungannya. Perubahan perilaku terhadap
hasil belajar bersifat continiu, fungsional, positif, aktif, dan terarah.
Proses perubahan tingkah laku dapat terjadi dalam berbagai kondisi
berdasarkan penjelasan dari para ahli pendidikan dan psikologi (Pane &
Darwis Dasopang, 2017).
Belajar menunjukkan aktivitas yang dilakukan oleh seseorang yang
disadari atau disengaja. Aktivitas ini menunjuk pada keaktifan seseorang
dalam melakukan aspek mental yang memungkinkan terjadinya
perubahan pada dirinya. Dengan demikian, dapat dipahami juga bahwa
suatu kegiatan belajar dikatakan baik apabila intensitas keaktifan jasmani
maupun mental seseorang semakin tinggi. Sebaliknya meskipun
seseorang dikatakan belajar, namun jika keaktifan jasmaniah dan
mentalnya rendah berarti kegiatan belajar tersebut tidak secara nyata
memahami bahwa dirinya melakukan kegiatan belajar (Ainurrahman,
2013).
Kegiatan belajar juga dimaknai sebagai interaksi individu dengan
lingkungannya. Lingkungan dalam hal ini adalah obyek-obyek lain yang
memungkinkan individu memperoleh pengalaman-pengalaman atau
pengetahuan, baik pengalaman atau pengetahuan baru maupun sesuatu
yang pernah diperoleh atau ditemukan sebelumnya tetapi menimbulkan
perhatian kembali bagi individu tersebut sehingga memungkinkan
terjadinya interaksi (Ainurrahman, 2013).
Berdasarkan teori-teori di atas maka dapat disimpulkan bahwa belajar
adalah suatu usaha yang dilakukan oleh siswa untuk mengetahui apa yang
belum mereka ketahui sebelumnya dengan harapan bisa mengubah sikap,
ilmu pengetahuan dan keterampilan untuk lebih baik lagi.
2. Pengertian Pembelajaran
Pembelajaran adalah proses interaksi peserta didik dengan pendidik
dan sumber belajar pada suatu lingkungan belajar.2216 Pembelajaran
juga dapat didefenisikan sebagai suatu proses membelajarkan peserta
didik yang telah direncanakan, dilaksanakan dan dievaluasi agar peserta
didik mencapai tujuan pembelajaran secara efektif dan efisien
(Damayanti, 2021).
Menurut Oemar Hamalik menyatakan bahwa pembelajaran adalah
suatu kombinasi yang tersusun meliputi unsur-unsur manusiawi, material,
fasilitas, perlengkapan dan prosedur yang saling mempengaruhi untuk
mencapai tujuan pembelajaran (Hamalik, 2013). Menurut Rusman
pembelajaran adalah suatu proses menciptakan kondisi yang kondusif
agar terjadinya interaksi komunikasi belajar mengajar antara guru, siswa
dan komponen pembelajaran lainnya untuk mencapai tujuan
pembelajaran (Rusman, 2016).
Berdasarkan pengertian pembelajaran di atas, maka disimpulkan
bahwa pembelajaran adalah suatu proses interaksi yaitu belajar mengajar
yang terjadi antara guru dan siswa yang dilakukan dengan terencana agar
siswa bisa belajar dengan efektif dan efisien.
B. Augmented Reality
1. Pengertian Augmented Reality
Augmented reality (AR) atau realitas tertambah, adalah teknologi
yang menggabungkan benda maya dua dimensi (2D) dan atau tiga
dimensi (3D) ke dalam sebuah lingkungan nyata tiga dimensi, lalu
memproyeksikan benda-benda maya tersebut dalam waktu nyata. Tidak
seperti realitas maya yang sepenuhnya menggantikan kenyataan,
augmented reality sekadar menambahkan atau melengkapi realitas atau
kenyataan (Nurdiana et al., 2020).
Augmented Reality adalah tampilan informasi real-time yang
dilapiskan pada tampilan dunia nyata. Informasi dihasilkan oleh prosesor
lokal dan sumber data, serta sumber data/basis data jarak jauh, dan
ditambah dengan input sensorik seperti suara, video, atau posisi, dan data
lokasi (Santoso et al., 2021). Augmented Reality (AR) ini dapat
membantu memvisualisasikan suatu konsep yang abstrak sehingga dapat
meningkatkan pemahaman mengenai struktur suatu objek. Di Indonesia
sendiri teknologi AR ini sudah tidak terlalu asing. AR juga sudah banyak
diterapkan dalam dunia hiburan, kesehatan, militer, juga pada bidang
pendidikan. Namun, dalam jenjang pendidikan SMA/SMK ke bawah,
tampaknya masih belum banyak ditemukan penggunaan AR. Padahal AR
agaknya cocok digunakan sebagai salah satu media untuk membantu
proses belajar dan mengajar, karena dapat meningkatkan pemahaman
siswa mengenai tekstur dan struktur suatu objek (Alfitriani et al., 2021).
AR merupakan variasi dari virtual environments (VE), atau yang
lebih dikenal dengan istilah virtual reality (VR). Teknologi VR membuat
pengguna tergabung dalam sebuah lingkungan virtual secara keseluruhan.
Ketika tergabung dalam lingkungan tersebut, pengguna tidak bisa melihat
lingkungan nyata di sekitarnya. Sebaliknya, AR memungkinkan
pengguna melihat lingkungan nyata dengan objek virtual yang
ditambahkan atau tergabung dengan lingkungan nyata (Nurdiana et al.,
2020).
Dari beberapa teori di atas dapat kita simpulkan bahwasanya
Augmented reality (AR) Augmented Reality (AR) atau realitas tertambah
adalah teknologi yang menggabungkan elemen virtual dua atau tiga
dimensi ke dalam lingkungan nyata dan menampilkannya secara real-
time. Berbeda dengan Virtual Reality (VR) yang sepenuhnya
menggantikan dunia nyata, AR hanya melengkapi realitas yang ada
dengan tambahan informasi digital seperti suara, gambar, video, atau
objek 3D. AR memiliki kemampuan untuk membantu visualisasi konsep
abstrak dalam bentuk nyata, sehingga sangat bermanfaat dalam
mendukung proses pembelajaran.
2. Perangkat Augmented Reality
a. Marker
Marker atau penanda yang digunakan berupa gambar (image) dengan
warna hitam dan putih dengan bentuk persegi. Dengan menggunakan
marker inilah proses tracking dilakukan pada saat aplikasi dijalankan.
Komputer akan mengenali posisi maupun orientasi marker untuk
menciptakan objek virtual 3D (Nurdiana et al., 2020).
b. Kamera Ponsel
Kamera dan sensor digunakan untuk mengumpulkan informasi
kolaborasi pengguna dan mengirimkannya untuk diproses. Kamera
pada ponsel memiliki kemampuan untuk mengobservasi lingkungan
secara visual. Dengan data tersebut sistem akan mampu menemukan
objek fisik untuk menghasilkan model 3D (Nurdiana et al., 2020).
3. Langkah-langkah Penggunaan Augmented Reality
Setelah saya cari dari beberapa buku dan jurnal-jurnal yang ada, tidak
ada yang menampilkan langkah-langkah bagaimana cara penggunaan
Augmented Reality ini. Namun saya telah menyimpulkan dan menemukan
langkah-langkah ketika ingin menggunakan Augmented Reality, yaitu
sebagai berikut (Nurdiana et al., 2020):
a. Identifikasi kebutuhan pembelajaran, menetukan materi atau konsep
yang akan kita pakai dalam penggunaan AR nantinya (Aprilia &
Suwandayani, 2025).
b. Pemilihan platform atau aplikasi, pilih platform yang sesuai yang
nantinya akan digunakan untuk meambuat visualisasi dari
pembelajaran, seperti unity 3D, assemblr edu, atau lens studio
(Hikmah, 2023).
c. Pengembangan konter AR, buat atau sesuaikan model 3D yang akan
digunakan dalam pembelajaran. Untuk membuatnya kita bisa
menggunakan software seperti belender untuk modeling, kemudian
baru integrasikan ke platform AR pilihan kita (Wijaya, 2020).
d. Implementasi dalam kelas, gunakan AR sebagai media bantu dalam
penyampaian materi. Dorong siswa untuk berinteraksi langsung.
e. Evaluasi, lakukan evaluasi terhadap efektifitas penggunaan AR
dalam mencapai tujuan pembelajaran. Kumpulkan juga umpan balik
dari siswa (tanggapan) untuk perbaikan (Permatasari et al., 2024).
4. Kelebihan dan kekurangan Augmented Reality
Menurut Efendi dalam penggunaan media berbasis AR terdapat
beberapa kelebihand dan kekurangan di dalamnya, diantaranya (Pradana,
2020):
a. Kelebihan
1) media pembelajaran tersebut dianggap mampu meningkatkan
minat peserta didik dalam belajar.
2) media pembelajaran tersebut dapat dijadikan wadah untuk
menambah wawasan ilmu pengetahuan agar lebih maksimal.
3) media pembelajaran tersebut dapat membantu siswa dalam
belajar.
4) desain media pembelajaran tersebut mengikuti perkembangan
zaman.
5) memiliki objek tiga dimensi yang dapat membantu siswa dalam
mencapai tujuan belajar.
b. Kekurangan
1) media pembelajaran tersebut memakan ruang penyimpanan yang
cukup besar pada smartphone yang digunakan siswa.
2) pertanyaan dalam media pembelajaran masih terbatas.
3) materi pembelajaran hanya berfokus pada kartu (card) saja.
BAB III
METODOLOGI PENELITIAN
A. Jenis Penelitian
Sesuai dengan masalah yang dikemukakan sebelumnya, maka jenis
penelitian ini adalah eksperiment atau lebih tepatnya Quasi eksperimen.
Sugiono mengatakan metode eksperimen adalah suatu metode penelitian yang
berusaha mencari hubungan antara variabel tertentu terhadap variabel lain
dalam kondisi yang terkontrol secara ketat (Lestari, 2015). Menurut Wiersma
dalam Emzir, penelitian eksperimen adalah suatu situasi penelitian yang
sekurang-kurangnya satu variabel bebas, yang disebut sebagai variabel
eksperimental (Emzir, 2007).
Penelitian eksperimen yang digunakan adalah penelitian quasi
elsperiment (eksperimen semu). Eksperimen-kuasi merupakan satu
eksperimen yang penempatan unit terkecil eksperimen ke dalam kelompok
eksperimen dan kontrol tidak dilakukan dengan acak. Unit terkecil dalam
eksperimen psikologi biasanya adalah individu atau seseorang misalnya
siswa/mahasiswa di setting pendidikan, pasien di setting rumah sakit, klien di
setting klinik psikologi, dan karyawan di setting industri. Jika sebuah
eksperimen melakukan penempatan secara acak individu ke kelompok
eksperimen dan kontrol maka disebut sebagai eksperimen acak. Sebaliknya
jika yang ditempatkan dalam kelompok eksperimen dan kontrol secara acak
adalah unit di atas individu misalnya kelas/sekolah/bangsa/ maka dinamakan
eksperimen-kuasi (Hastjarjo, 2019).
B. Rancangan Penelitian
Adapun rancangan yang digunakan dalam penelitian Quasy eksperiment
adalah Non-Equivalent Control Group Design. Non-Equivalent Control
Group Design adalah salah satu bentuk dari kuasi-eksperimen (quasi-
experimental design) yang digunakan ketika randomisasi tidak mungkin
dilakukan. Dalam desain ini, peneliti membandingkan dua kelompok: satu
kelompok menerima perlakuan (treatment group) dan kelompok lainnya tidak
(control group). Meskipun tidak ada randomisasi, peneliti tetap mengukur
variabel sebelum dan sesudah perlakuan (pretest dan posttest).
Menurut Fraenkel, Wallen, dan Hyun, "non-equivalent control group
design is a quasi-experimental design in which the experimental and
comparison groups are not created by random assignment." Oleh karena itu,
kelompok yang digunakan dalam penelitian ini sering kali memiliki
karakteristik yang berbeda sebelum intervensi diberikan 1.
Menurut Creswell, ada beberapa ciri-ciri kelompok tersebut disebut
kelompok kontrol dengan desain Non-Equivalent Control Group Design 2:
1. Tidak ada randomisasi dalam penempatan subjek.
2. Terdapat kelompok eksperimen dan kelompok kontrol.
3. Terdapat pengukuran sebelum dan sesudah perlakuan (pretest-posttest).
4. Adanya kemungkinan bias seleksi (selection bias).
Langkah-langkah pelaksanaan :
1. Adanya kemungkinan bias seleksi (selection bias).
2. Pemilihan Kelompok: Memilih kelompok eksperimen dan kontrol berdasarkan
kesamaan karakteristik sebanyak mungkin.
3. Pengukuran Awal (Pretest): Mengukur variabel sebelum perlakuan diberikan.
4. Pemberian Perlakuan: Memberikan intervensi pada kelompok eksperimen.
5. Pengukuran Akhir (Posttest): Mengukur variabel yang sama setelah perlakuan
diberikan.
6. Analisis Data: Membandingkan perubahan dari pretest ke posttest antara kedua
kelompok.
Cara memilih kelompok : Karena tidak dilakukan randomisasi, pemilihan
kelompok harus mempertimbangkan kesamaan karakteristik dasar antara kelompok
eksperimen dan kontrol. Teknik yang dapat digunakan termasuk:
1. Pencocokan (matching) berdasarkan usia, jenis kelamin, latar belakang
pendidikan, dll.
2. Penggunaan teknik statistik seperti ANCOVA untuk mengontrol perbedaan awal
antar kelompok.
Kelebihan dan kekurangan 3:
1. Kelebihan
a. Dapat diterapkan dalam situasi nyata di mana randomisasi tidak
mungkin.
b. Memungkinkan evaluasi dampak intervensi secara praktis.
2. Kekurangan
a. Rentan terhadap bias seleksi.
b. Validitas internal lebih rendah dibanding desain eksperimen sejati.
c. Sulit memastikan bahwa perubahan yang terjadi hanya disebabkan
oleh perlakuan.