MODUL AJAR
A. INFORMASI UMUM
Nama Sekolah : SMK NEGERI 2 MAKASSAR
Nama Penyusun : Nur Syahira
Tahun Pelajaran : 2024 - 2025
Jenjang Sekolah : Sekolah Menengah Kejuruan (SMK)
Fase/Kelas/Semester : E / X / Ganjil
Mata Pelajaran : Informatika
Elemen : Berfikir Komputasional
Materi Pokok : Berpikir Komputasional
Alokasi Waktu : 2 JP x 45 Menit
Moda Pembelajaran : Luring ( Tatap Muka )
Kurikulum : Kurikulum Merdeka
B. CAPAIAN PEMBELAJARAN
Peserta didik mampu memahami validitas sumber data, memahami konsep struktur
data dan algoritma standar, menerapkan proses komputasi yang dilakukan manusia
secara mandiri atau berkelompok untuk mendapatkan data yang bersih, benar, dan
terpercaya, menerapkan struktur data dan algoritma standar untuk menghasilkan
berbagai solusi dalam menyelesaikan persoalan yang mengandung himpunan data
berstruktur kompleks dengan volume tidak kecil, serta menuliskan solusi rancangan
program sederhana dalam format pseudocode yang dekat dengan bahasa komputer.
C. KOMPETENSI AWAL
Sebelum memulai kegiatan pembelajaran, peserta didik belum memahami penerapan
berpikir komputasional dengan tepat.
D. TUJUAN PEMBELAJARAN
Setelah menonton video dan diskusi kelompok dalam pembelajaran informatika
menggunakan model pembelajaran Problem Based Learning (PBL) peserta didik
mampu menerapkan proses berfikir komputasional dalam kehidupan sehari-hari
dengan tepat.
E. INDIKATOR CAPAIAN PEMBELAJARAN
1. Peserta didik mampu memberikan contoh (C2) penerapan berpikir
komputasional dalam kehidupan sehari-hari.
2. Peserta didik mampu menemukan (C3) solusi dari permasalahan yang diberikan.
3. Peserta didik mampu memecahkan masalah (C4) dengan efisien, efektif, dan
optimal.
F. PEMAHAMAN BERMAKNA
Setelah mempelajari materi ini, peserta didik dapat menyelesaikan permasalahan
dengan menggunakan solusi yang paling efektif, efisien dan optimal.
G. PROFIL PELAJAR PANCASILA
Profil Pelajar Praktik Inti
Pancasila
Beriman Memahami ajaran agama, penghormatan terhadap
perbedaan, menjunjung nilai moral dalam kehidupan
sehari-hari.
Bertakwa Kepada Pelaksanaan ibadah secara konsisten, menunjukkan rasa
Tuhan Yang Maha Esa syukur dan tawakal dalam setiap tindakan sebagai bentuk
kepatuhan kepada Tuhan.
Berakhlak Mulia Berperilaku jujur, sopan, dan hormat terhadap orang lain,
serta menunjukkan tanggung jawab.
Mandiri Mengemukakan ide pada saat proses pembelajaran
Kreatif Menentukan solusi dari permasalahan yang diberikan
Berfikir Kritis a. Mencari Informasi yang dapat diperoleh dari internet
b. Menyelesaikan permasalahan pada saat melakukan
diskusi
Gotong Royong Siswa bersama kelompok secara sukarela melakukan
kegiatan penyelesaian tugas dapat dikerjakan dan berjalan
lancar, mudah dan ringan. Masing- masing siswa dapat
dengan mudah berkolaborasi, saling peduli dan berbagi.
H. SARANA DAN PRASARANA
1. Alat :
Laptop/PC
Gawai / HP
LCD Proyektor
2. Media/Bahan :
PPT tentang berpikir komputasional
Video tentang pengenalan komputasional thingking yang dapat diakses
pada laman berikut : [Link]
Soal pre-test melalui laman: [Link]
Soal post-test melalui laman: [Link]
3. Sumber Belajar:
Video tentang pengenalan berpikir komputasional yang dapat diakses
pada laman berikut : [Link]
Buku Siswa Mata Pelajaran Informatika SMK Kelas X
I. TARGET PESERTA DIDIK
Peserta didik Fase E reguler sebanyak 30 siswa dan tidak ada Anak Berkebutuhan
Khusus (ABK)
J. PENDEKATAN, MODEL DAN METODE PEMBELAJARAN
1. Pendekakatan : TPACK
2. Model : Problem Based Learning (PBL)
3. Metode Pembelajaran : Ceramah, Digital Storytelling, Eksplorasi Mandiri,
Tanya Jawab, Presentasi
4. Integrasi Pembelajaran Berdiferensiasi dan Pembelajaran Sosial Emosional
Pembelajaran Berdiferensias : memberikan kesempatan kepada siswa untuk
memilih cara mereka mengumpulkan dan menyajikan informasi, sesuai dengan
gaya belajar mereka masing-masing.
Kompetensi Sosial Emosional yang dikembangkan adalah kesadaran diri,
Kesadaran sosial, Manajemen Diri, Keterampilan Sosial dan pengambilan
keputusan yang bertanggungjawab
K. PERTANYAAN PEMANTIK
1. Apakah kalian pernah mendengar tentang berpikir komputasional?
2. Pernah tidak kalian berpikir bagaimana komputer mampu bekerja sesuai
dengan perintah yang kita masukkan?
L. KEGIATAN PEMBELAJARAN
Sintaks Model
Alokasi
Kegiatan Problem Based Deskripsi Kegiatan
Waktu
Learning
Pendahuluan 1. Guru melakukan pembukaan dengan salam 15 Menit
pembuka yang dijawab oleh peserta didik
2. Guru meminta ketua kelas untuk menyiapkan
kelas dan memimpin doa (P5: Beriman,
Bertakwa Kepada Tuhan yang Maha Esa dan
berakhlak mulia)
3. Guru menanyakan kabar dan bersama-sama
mengucapkan syukur kepada Tuhan Yang
Maha Esa untuk membangun suasana
pembelajaran yang positif dan memotivasi
minat belajar peserta didik (P5: Beriman,
Bertakwa Kepada Tuhan yang Maha Esa dan
berakhlak mulia)
4. Guru memeriksa kehadiran dan meminta
peserta didik merespon absensi (KSE
Kesadaran diri, Pengelolaan diri)
5. Guru menanyakan kesiapan belajar peserta
didik kemudian melakukan ice breaking.
6. Guru meminta peserta didik menyiapkan LCD
proyektor yang akan digunakan untuk
menampilkan video dan mengingatkan peserta
didik K3LH saat berada dalam
ruangan/kelas/laboratorium (K3LH)
7. Guru menyampaikan informasi tentang materi,
tujuan serta langkah-langkah pembelajaran
yang akan dilakukan.
8. Guru memberikan apersepsi terkait materi
yang akan disampaikan serta pertanyaan
pemantik sebagai stimulasi untuk membangun
rasa ingin tahu dalam diri peserta didik (P5 :
Berpikir Kritis)
9. Guru memberikan gambaran tentang manfaat
mempelajari pelajaran yang akan dipelajari
10. Guru membagikan soal pre-test untuk
dikerjakan oleh peserta didik secara jujur dan
mandiri (P5 : Mandiri)
nti Tahap 1 : 1. Guru menyajikan video pembelajaran tentang 65 Menit
Memberikan berpikir komputasional dan disimak oleh
orientasi tentang peserta didik (Diferensiasi Proses)
permasalahan 2. Guru mempersilahkan peserta didik untuk
pada siswa menjawab pertanyaan dari video yang telah
ditonton
3. Guru mengapresiasi peserta didik yang berani
menjawab pertanyaan.
Tahap 2 : 4. Guru Membagi siswa dalam beberapa
Mengorganisasi kelompok yang heterogen.
siswa untuk 5. Guru mengarahkan peserta didik untuk
belajar bergabung ke kelompoknya masing masing
6. Guru memberikan kasus pada masing-masing
kelompok
7. peserta didik berkolaborasi untuk mencari
solusi dengan menerapkan tahapan desain
thingking dan 4 fondasi berpikir
komputasional.
Tahap 3 : 8. Peserta didik diberikan kesempatan bertanya
Membimbing jika mengalami kendala dalam menyelesaikan
penyelidikan masalah (Diferensiasi Proses)
siswa 9. Guru meminta peserta didik mencari informasi
Secara dari buku maupun internet yang berkaitan
kelompok dengan permasalahan yang diberikan pada
masing-masing kelompok (P5: Creativity)
Tahap 4 : 10. Peserta didik dipersilahkan untuk menyajikan
Mengembangka hasil diskusi kelompok tentang solusi dari
n dan permasalahan yang diberikan (Diferensiasi
menyajikan Produk)
hasil karya 11. Guru meminta semua peserta didik untuk
menghargai setiap penjelasan dan pemberian
pendapat serta menjadi pendengar yang baik
(P5 : Berakhlak Mulia)
Tahap 5 : 12. Guru mempersilahkan peserta didik untuk
Menganalisis mengajukan pertanyaan terkait presentasi dari
dan masing-masing kelompok
mengevaluasi 13. Guru memantau kegiatan pembelajaran dan
proses memberikan umpan balik.
pemecahan 14. Guru mengapresiasi peserta didik yang berani
masalah mangajukan dan menjawab pertanyaan.
15. Guru dan peserta didik membuat kesimpulan
akhir tentang materi pembelajaran pada
pertemuan ini
Penutup 1. Guru menutup dengan refelksi bersama tentang 10 Menit
bagaimana cara menentukan solusi terbaik dan
paling efisien dalam menyelesaikan masalah.
2. Guru membagikan soal Post-Test
3. Guru meminta kepada siswa untuk memimpin
doa
4. Guru menutup pembelajaran
M. PENILAIAN
1. Jenis dan Teknik Assesment
A. Jenis
Sikap : Non tes
Pengetahuan : Tes
Keterampilan : Tes
B. Teknik
Sikap : Observasi guru di dalam kelas
Pengetahuan : Tes Tertulis
Keterampilan : Kinerja peserta didik saat menyampaikan
penjelasan/pendapatnya di depan kelas
N. PEMBELAJARAN PENGAYAAN REMEDIAL
1. Remedial
Remedial dapat diberikan kepada siswa yang belum mencapai KKTP
( Kriteria Ketercapaian Tujuan Pembelajaran)
Guru memberi semangat kepada siswa yang belum mencapai KKTP
( Kriteria Ketercapaian Tujuan Pembelajaran ) dan akan memberi tugas bagi
siswa yang blum mencapai KKTP ( Kriteria Ketercapaian Tujuan
Pembelajaran )
2. Pengayaan
Pengayaan diberikan untuk menambah wawasan mengenai materi
pembelajaran yang dapat diberikan kepada siswa yang telah tuntas mencapai
KKTP ( Kriteria Ketercapaian Tujuan Pembelajaran )
Direncakan berdasarkan IKTP (Indikator Ketercapaian Tujuan Pembelajaran)
atau materi pembelajaran yang membutuhkan pengembangan lebih luas.
Makassar, 08 Agustus 2024
Mengetahui Guru Pamong
Kepala UPT SMK Negeri 2 Makassar
Drs. Kasim Sainong, S.,[Link].,M.M Siti Rokhmah, [Link],[Link],[Link]
NIP. 196507241990031011 NIP. 197805062010012014
Guru Mapel 1 Guru Mapel 2
Nur Syahira, [Link]. Nurhidayah, [Link].
NIM. 249012485011 NIM. 249012485031
Materi Ajar 1
Berpikir Komputasional
Apa itu Berpikir Komputasional?
Melalui Berpikir komputasional (BK), siswa akan berlatih berpikir seperti seorang
ilmuwan Informatika, bukan berpikir seperti komputer karena komputer adalah mesin.
Kegiatan utama dalam BK ialah penyelesaian masalah (problem solving), untuk
menemukan solusi yang efisien, efektif, dan optimal sehingga solusinya bisa dijalankan oleh
manusia maupun mesin. Dengan kata lain, kegiatan dalam BK ialah mencari strategi untuk
mengatasi persoalan. Persoalan apa yang akan diselesaikan? Sebetulnya, hampir semua
persoalan sehari-hari mengandung konsep komputasi sehingga bisa diselesaikan dengan bantuan
mesin komputer. Sebagai contoh, robot yang bertugas melayani penjualan di restoran atau
mengantar makanan dan obat untuk pasien di rumah sakit yang sudah dipakai di beberapa
negara maju, sistem komputer untuk memantau perkebunan sawit yang siap panen dan
sebagainya. Sistem computer pada hakikatnya meniru dunia ini untuk dijadikan dunia digital
sehingga bisa membantu atau menggantikan manusia dalam melakukan pekerjaan-pekerjaan
yang sulit maupun membosankan.
Ada 4 fondasi berpikir komputasional yang dikenal dalam ilmu Informatika, yaitu
Abstraksi, Algoritma, Dekomposisi, dan Pola, yang sangat mendasar dan secara garis besar
dijelaskan sebagai berikut.
1. Abstraksi, yaitu menyarikan bagian penting dari suatu permasalahan dan mengabaikan
yang tidak penting sehingga memudahkan fokus kepada solusi.
2. Algoritma, yaitu menuliskan otomasi solusi melalui berpikir algoritmik (langkahlangkah
yang terurut) untuk mencapai suatu tujuan (solusi). Jika langkah yang runtut ini
diberikanke komputer dalam bahasa yang dipahami oleh komputer, kalian akan
dapat“memerintah” komputer mengerjakan langkah tersebut.
3. Dekomposisi dan formulasi persoalan sedemikian rupa sehingga dapat diselesaikan dengan
cepat dan efisien serta optimal dengan menggunakan komputer sebagai alat bantu.
Persoalan yang sulit apalagi besar akan menjadi mudah jika diselesaikan sebagian-sebagian
secara sistematis.
4. Pengenalan pola persoalan, generalisasi serta mentransfer proses penyelesaian persoalan
ke persoalan lain yang sejenis.
BK perlu diasah dengan latihan rutin, mulai dari persoalan sederhana dan kecil.
Kemudian, secara bertahap, persoalannya ditingkatkan menjadi makin besar, kompleks, dan
rumit. Makin besar dan kompleks suatu persoalan, solusinya makin membutuhkan komputer
agar dapat diselesaikan secara efisien. Pada tingkat SD dan SMP, strategi penyelesaian
persoalan belum secara khusus dirumuskan dalam bentuk algoritma. Pada tingkat SMA, kalian
akan belajar bagaimana caranya agar solusi masalahnya bisa dituliskan dalam bentuk
algoritmayang efisien dan siap dibuat menjadi program komputer.
Ruang permasalahan di dunia ini luas sekali, dan tentunya tak seorang pun ingin
hidupnya menghadapi persoalan. Setiap bidang juga mempunyai persoalan dari sudut pandang
bidang masing-masing, dan akan mengusulkan penyelesaian dengan menggunakan konsepdan
prinsip keilmuan bidangnya.
Kita belajar dari persoalan-persoalan yang ada dan pernah diusulkan solusinya. Oleh
karena itu, belajar penyelesaian persoalan ialah belajar dari kasus-kasus dan solusinya.
Namun,persoalan yang dibahas itu perlu di adaptasi dengan konteks kita. Kita perlu
membentuk pola persoalan dan pola solusi dari latihan penyelesaiannya. Karena sangat banyak,
latihan persoalan perlu dipilih. Topik yang dipilih dalam BK untuk SMA dalam mata pelajaran
Informatika merupakan persoalan-persoalan mendasar terkait kehidupan seharihari yang perlu
dikuasai dan mengandung konsep Informatika yang dominan. Bisa saja persoalan
tersebutberkaitan dengan bidang lain, tetapi kita akan fokus ke aspek informatika. Memusatkan
penyelesaian persoalan dari satu sudut pandang ini merupakan berpikir kritis! Dengan
mempelajari dan membahas latihan-latihan pada unit pembelajaran ini, diharapkan kalian akan
mendapatkan dasar pengetahuan yang diperlukan untuk menemukan solusi-solusi yang
membutuhkan program komputer. Melalui kasus yang dibahas, kalian diharapkan dapat
membentuk katalog solusi, yang saat dibutuhkan, akan tinggal dipakai. Melalui kegiatan BK
ini, siswa menabung potongan solusi yang kelak dapat dirangkai menjadi pola solusi yang
dibutuhkan untuk persoalan nyata yang dihadapi.
Proses berpikir kreatif dan design thinking
Thinking adalah sebuah konsep berpikir yang dipopulerkan oleh Rolf Faste. Ini adalah
latihan pemecahan masalah yang mengaktualisasi ide dan membuat penyelesaian masalah
dengan cara yang praktis namun kreatif. Berdasarkan sebuah penelitian, kreativitas adalah
faktor yang membuat beberapa perusahaan tetap bertahan di tengah krisisnya ekonomi. Ini
membuat banyak para pebisnis ingin mengetahui cara berpikir seorang desainer. Sehingga
mereka dapat menerapkannya dalam usaha mereka dan mencapai kesuksesan besar.
Pola pikir ini berfokus pada orientasi tindakan. Ini berbeda dengan pola pikir
konvensional karena pola pikir ini mengeksplorasi banyak kemungkinan sehingga dapat
menghasilkan keputusan yang tepat. Metode ini menggabungkan kebutuhan user atau pengguna,
dengan kemampuan teknologi yang sesuai, dan tetap membuat sesuatu yang dapat berhasil
sebagai sebuah bisnis. Design thinking bukanlah milik para pengusaha saja. Ini juga diperlukan
oleh setiap orang, termasuk saya dan setiap pembaca Career Advice. Desain berkontribusi untuk
kesuksesan kita karena cara berpikir ini dapat menciptakan kreativitas dan mengeluarkan kita
dari cara-cara tradisional.
Pola pikir ini juga berpusat pada inovasi individu. Setiap pemahaman yang dihasilkan
berasal dari ide-ide setiap individu. Tujuannya adalah melayani kebutuhan pengguna yang tidak
dapat diucapkan melalui pengetahuan mendalam akan masalah yang dimilikinya. Tentunya,
ketika kita mampu mengimplementasikan ide-ide yang kita miliki, peluang kesuksesan akan
semakin bertambah.
Sebuah proses dengan pola pikir ini dibagi dalam 5 tahapan:
1. Empathize
Tahap pertama dalam pola pikir ini adalah memiliki empati dalam memahami permasalahan.
Yang harus diingat akan design thinking bahwa empati memainkan peran penting di dalamnya.
Jangan membuat asumsi. Cobalah untuk membenamkan diri dalam lingkungan agar Anda
memiliki pemahaman pribadi yang mendalam akan masalah yang ada. Ini jauh lebih penting
daripada asumsi yang Anda buat. Singkatnya, seseorang yang memiliki design thinking,
haruslah mampu untuk menempatkan diri mereka pada posisi orang lain. Seorang desainer
perlu mengetahui pengalaman, emosi, dan situasi dari si pengguna.
2. Define
Informasi yang Anda kumpulkan dalam tahapan empathize, adalah informasi yang akan Anda
gunakan dalam tahapan ini. Anda harus mampu mendefinisikan inti permasalahan yang
sebenarnya. Jika disederhanakan, Anda harus mampu mendefinisikan masalah dari sudut
pandang para pelanggan Anda, atau siapapun yang Anda layani. Anda tidak menggunakan
sudut pandang pribadi Anda sendiri. Hal ini dapat dilakukan dengan membuat list kebutuhan
user dan menggunakan pengetahuan mengenai kondisi yang sedang terjadi.
Misalnya, daripada rekan pembaca harus mengatakan „Kita perlu meningkatkan tampilan
halaman kita sebesar 10%‟ lebih baik Anda menggantinya dengan kalimat „Para pembaca
membutuhkan konten yang berkualitas tinggi‟. Inilah yang disebutkan bahwa para perancang
yang memiliki design thinking haruslah menghargai kebutuhan pelanggan yang tak terpenuhi.
3. Membuat Gagasan
Ketika segala sesuatu telah siap, para desainer haruslah mampu menghasilkan ide untuk
menyelesaikan permasalahan. Hal terpenting yang harus dimiliki adalah kemampuan untuk
berpikir di luar kotak. Anda harus mengidentifikasi solusi terbaru dan melihat masalah dengan
sudut pandang alternatif.
Tahapan ini menggunakan brainstorming akan ide-ide terburuk yang mungkin muncul. Dengan
begini, Anda merangsang pikiran Anda untuk memiliki pemikiran yang bebas dan memperluas
ruang masalah. Anda harus mencoba untuk mendapatkan ide sebanyak mungkin atau
mendapatkan solusi sebanyak mungkin saat melakukan brainstorming. Lalu, pertimbangkan
cara terbaik yang benar-benar dapat menyelesaikan masalah dengan tepat.
5. Prototype
Tahap prototype adalah tahapan eksperimen. Ini bertujuan untuk menghasilkan beberapa
produk yang dapat dibagikan dan diuji oleh tim atau orang lain diluar tim.
Melalui eksperimen ini, tim akan dapat mengidentifikasi solusi terbaik yang mungkin dapat
diterapkan. Solusi-solusi tersebut diselidiki oleh setiap anggota tim lalu diterima, diperbaharui
dan diujikan kembali, atau mungkin ditolak. Ini semua bergantung pada umpan balik setiap
pengguna.
Dan pada akhirnya, seorang perancang akan memiliki gambaran yang jelas tentang perilaku
dan cara berpikir pengguna
6. Test
Tahapan akhir dari design thinking adalah menguji produk yang dihasilkan berdasarkan solusi
terbaik pada tahapan sebelumnya. Design thinking bukanlah sebuah proses linear. Pada
praktiknya, pengujian menghasilkan banyak ide baru. Informasi yang dikumpulkan dari
tahapan ini digunakan untuk membedakan masalah dan memberikan pemahaman kepada klien.
Dari pengalaman pengguna dalam menggunakan produk uji coba, maka akan didapatkan
masukkan untuk membuat produk yang lebih baik dan melakukan perbaikan pada produk yang
ada. Jadi, tahapan akhir ini bukanlah keputusan akhir.
Itulah pola pikir yang dimiliki seorang perancang.
Lalu bagaimana saya dan rekan pembaca dapat menerapkan pola pikir ini dan apa
keuntungan yang akan didapat?
Pola pikir ini membantu Anda untuk tampil lebih baik dalam pekerjaan.
Katakanlah Anda ingin meningkatkan produktivitas dalam pekerjaan. Pertama, Anda
harus menanyakan diri sendiri tentang gangguan yang Anda miliki. Tingkat produktivitas yang
rendah membuat Anda kelelahan dalam pekerjaan.
Ketika Anda mencoba untuk mencari masalahnya, temukanlah segala kemungkinan yang
menyebabkan masalah tersebut. Mungkin Anda memiliki kesulitan untuk fokus. Lalu,
temukanlah solusi terbaik. Lakukan brainstorming dan penelitian akan solusi-solusi terbaik yang
dapat Anda terapkan. Anda mungkin perlu mengambil beberapa waktu untuk beristirahat saat
bekerja, atau mematikan beberapa alat komunikasi yang mengganggu. Cobalah setiap solusi
tersebut satu persatu dan temukan solusi terbaik yang cocok untuk Anda. Akhirnya, Anda akan
mampu menemukan solusi terbaik untuk permasalahan yang Anda miliki.
PROJECT KELOMPOK
Siswa di bagi dalam beberapa kelompok yang terdiri dari
5 siswa. Siswa diminta untuk melakukan wawancara dengan seorang
wirausaha di lingkungan sekitar. Kemudian mempresentasikan hasil wawancara di
depan kelas. Beberapa point yang dilalukan saat wawancara adalah sebagai berikut.
a. Latar belakang pemilik dan berdirinya usaha
b. Jenis usaha dan produk
c. Pemasaran produk
d. Konsumen sasarannya
e. Modal dan Keuntungan
Penilaian Presentasi
Presentasi
Hasil Wawancara Cara penyampaian
No Nama Siswa (Membuka, isi, Nilai
(Laporan) (gaya, Kalimat)
penutup)
Skor 35 35 30 100
SOAL PRE-TEST
Bagian A: Berpikir Komputasional (BK)
1. Apa yang dimaksud dengan berpikir komputasional?
a. Berpikir seperti komputer
b. Berpikir untuk menyelesaikan masalah secara efisien menggunakan prinsip-
prinsip ilmu komputer
c. Berpikir hanya untuk memecahkan masalah matematika
d. Berpikir dengan menggunakan intuisi
2. Apa langkah pertama yang dilakukan dalam berpikir komputasional?
a. Algoritma
b. Pengenalan pola
c. Abstraksi
d. Dekomposisi
3. Contoh nyata penerapan berpikir komputasional dalam kehidupan sehari-
hari adalah…
a. Menulis esai panjang
b. Menggunakan robot untuk melayani pelanggan di restoran
c. Meningkatkan keterampilan menggambar
d. Menghafal rumus matematika
4. Mengapa dekomposisi penting dalam penyelesaian masalah yang
kompleks?
a. Untuk membuat masalah menjadi lebih rumit
b. Untuk memecah masalah menjadi bagian-bagian kecil agar lebih mudah
dipecahkan
c. Untuk mempercepat pekerjaan tanpa menggunakan strategi
d. Untuk mengabaikan masalah kecil
5. Pengenalan pola dalam berpikir komputasional berarti…
a. Menghafal semua solusi masalah
b. Mencari pola penyelesaian masalah yang bisa diterapkan pada masalah lain
c. Menyalin solusi orang lain
d. Menghindari solusi yang sudah pernah digunakan
Bagian B: Design Thinking
6. Apa tahapan pertama dalam Design Thinking?
a. Define
b. Prototype
c. Empathize
d. Ideate
7. Dalam tahapan "Define", apa yang harus dilakukan?
a. Menghasilkan ide-ide kreatif
b. Memahami masalah dari sudut pandang pengguna
c. Membuat prototipe produk
d. Menganalisis kegagalan produk sebelumnya
8. Brainstorming dilakukan pada tahapan…
a. Prototype
b. Empathize
c. Ideate
d. Test
9. Apa tujuan dari membuat prototipe dalam proses Design Thinking?
a. Untuk menyelesaikan masalah secara keseluruhan
b. Untuk menguji solusi dengan model awal dan mendapatkan umpan balik
c. Untuk mengganti solusi lama dengan yang baru
d. Untuk memastikan masalah tidak terulang lagi
10. Mengapa empati penting dalam Design Thinking?
a. Untuk meniru produk yang sudah ada
b. Untuk memahami kebutuhan dan emosi pengguna
c. Untuk mengikuti tren pasar
d. Untuk memaksimalkan keuntungan perusahaan