0% menganggap dokumen ini bermanfaat (0 suara)
14 tayangan16 halaman

Pembelajaran Berpikir Komputasional

Modul ajar ini disusun untuk pembelajaran Informatika di SMK Negeri 2 Makassar dengan fokus pada berpikir komputasional. Peserta didik diharapkan dapat memahami dan menerapkan konsep struktur data dan algoritma untuk menyelesaikan masalah secara efektif. Pembelajaran dilakukan melalui model Problem Based Learning dengan berbagai metode dan alat bantu yang mendukung interaksi dan kolaborasi siswa.

Diunggah oleh

ppg.nursyahira99030
Hak Cipta
© All Rights Reserved
Kami menangani hak cipta konten dengan serius. Jika Anda merasa konten ini milik Anda, ajukan klaim di sini.
Format Tersedia
Unduh sebagai DOCX, PDF, TXT atau baca online di Scribd
0% menganggap dokumen ini bermanfaat (0 suara)
14 tayangan16 halaman

Pembelajaran Berpikir Komputasional

Modul ajar ini disusun untuk pembelajaran Informatika di SMK Negeri 2 Makassar dengan fokus pada berpikir komputasional. Peserta didik diharapkan dapat memahami dan menerapkan konsep struktur data dan algoritma untuk menyelesaikan masalah secara efektif. Pembelajaran dilakukan melalui model Problem Based Learning dengan berbagai metode dan alat bantu yang mendukung interaksi dan kolaborasi siswa.

Diunggah oleh

ppg.nursyahira99030
Hak Cipta
© All Rights Reserved
Kami menangani hak cipta konten dengan serius. Jika Anda merasa konten ini milik Anda, ajukan klaim di sini.
Format Tersedia
Unduh sebagai DOCX, PDF, TXT atau baca online di Scribd

MODUL AJAR

A. INFORMASI UMUM
Nama Sekolah : SMK NEGERI 2 MAKASSAR
Nama Penyusun : Nur Syahira
Tahun Pelajaran : 2024 - 2025
Jenjang Sekolah : Sekolah Menengah Kejuruan (SMK)
Fase/Kelas/Semester : E / X / Ganjil
Mata Pelajaran : Informatika
Elemen : Berfikir Komputasional
Materi Pokok :
Alokasi Waktu : 2 JP x 45 Menit
Moda Pembelajaran : Luring ( Tatap Muka )
Kurikulum : Kurikulum Merdeka

B. CAPAIAN PEMBELAJARAN
Peserta didik mampu memahami validitas sumber data, memahami konsep struktur
data dan algoritma standar, menerapkan proses komputasi yang dilakukan manusia
secara mandiri atau berkelompok untuk mendapatkan data yang bersih, benar, dan
terpercaya, menerapkan struktur data dan algoritma standar untuk menghasilkan
berbagai solusi dalam menyelesaikan persoalan yang mengandung himpunan data
berstruktur kompleks dengan volume tidak kecil, serta menuliskan solusi rancangan
program sederhana dalam format pseudocode yang dekat dengan bahasa komputer.

C. KOMPETENSI AWAL
Sebelum memulai kegiatan pembelajaran, peserta didik belum memahami penerapan
komputasional dengan tepat.

D. ALUR TUJUAN PEMBELAJARAN


E. TUJUAN PEMBELAJARAN
Setelah menonton video dan diskusi kelompok dalam pembelajaran informatika
menggunakan model pembelajaran Problem Based Learning (PBL) tentang proses
berfikir kreatif peserta didik mampu memahami penerapan berfikir komputasional
dengan tepat.

F. INDIKATOR CAPAIAN PEMBELAJARAN


1. Peserta didik mampu memberikan contoh (C2) penerapan berpikir
komputasional dalam kehidupan sehari-hari.
2. Peserta didik mampu menemukan (C3) solusi dari permasalahan yang diberikan.
3. Peserta didik mampu memecahkan masalah (C4) dengan efisien, efektif, dan
optimal.

G. PEMAHAMAN BERMAKNA
Setelah mempelajari materi ini, peserta didik dapat menyelesaikan permasalahan
dengan menggunakan solusi yang paling efektif, efisien dan optimal.

H. PROFIL PELAJAR PANCASILA

Profil Pelajar Praktik Inti


Pancasila

Beriman Memahami ajaran agama, penghormatan terhadap


perbedaan, menjunjung nilai moral dalam kehidupan
sehari-hari.

Bertakwa Kepada Pelaksanaan ibadah secara konsisten, menunjukkan rasa


Tuhan Yang Maha Esa syukur dan tawakal dalam setiap tindakan sebagai bentuk
kepatuhan kepada Tuhan.

Berakhlak Mulia Berperilaku jujur, sopan, dan hormat terhadap orang lain,
serta menunjukkan tanggung jawab.
Mandiri Mengemukakan ide pada saat proses pembelajaran

Kreatif Menentukan solusi dari permasalahan yang diberikan

Berfikir Kritis a. Mencari Informasi yang dapat diperoleh dari internet


b. Menyelesaikan permasalahan pada saat melakukan
diskusi

Gotong Royong Siswa bersama kelompok secara sukarela melakukan


kegiatan penyelesaian tugas dapat dikerjakan dan berjalan
lancar, mudah dan ringan. Masing- masing siswa dapat
dengan mudah berkolaborasi, saling peduli dan berbagi.

I. SARANA DAN PRASARANA


1. Alat :
 Laptop/PC
 Gawai / HP
 LCD Proyektor
2. Media/Bahan :
 PPT tentang ….
 Video tentang ...... yang dapat diakses pada laman berikut :
[Link]
 Website .... quiz
3. Sumber Belajar:
 Video tentang ..... yang dapat diakses pada laman berikut :
 Buku Projek Kreatif dan Kewirausahaan Fase F SMK/MAK

J. TARGET PESERTA DIDIK


Peserta didik Fase E reguler sebanyak 30 siswa dan tidak ada Anak Berkebutuhan
Khusus (ABK)

K. PENDEKATAN, MODEL DAN METODE PEMBELAJARAN


1. Pendekakatan : TPACK
2. Model : Problem Based Learning (PBL)
3. Metode Pembelajaran : Ceramah, Digital Storytelling, Eksplorasi Mandiri,
Tanya Jawab, Presentasi
4. Integrasi Pembelajaran Berdiferensiasi dan Pembelajaran Sosial Emosional
Pembelajaran Berdiferensias : memberikan kesempatan kepada siswa untuk
memilih cara mereka mengumpulkan dan menyajikan informasi, sesuai dengan
gaya belajar mereka masing-masing.
Kompetensi Sosial Emosional yang dikembangkan adalah kesadaran diri,
Kesadaran sosial, Manajemen Diri, Keterampilan Sosial dan pengambilan
keputusan yang bertanggungjawab

L. PERTANYAAN PEMANTIK

M. KEGIATAN PEMBELAJARAN

Sintaks Alokasi
Deskripsi Kegiatan
Model Waktu
Kegiatan Problem Aktivitas Siswa
Based Aktivitas Guru
Learning
Pendahuluan 1. Guru melakukan pembukaan 1. Siswa menjawab salam 15 Menit
dengan salam pembuka 2. Ketua kelas,
2. Guru meminta ketua kelas untuk menyiapkan kelas dan
menyiapkan kelas dan memimpin doa
memimpin doa (P5: Beriman, 3. Siswa merespon
Bertakwa Kepada Tuhan yang absensi kehadiran serta
Maha Esa dan berakhlak mulia) menyampaikan suasana
3. Guru memeriksa kehadiran hatinya sebelum
siswa serta melakukan memulai pembelajaran.
assesment afektif untuk 4. Siswa memperhatikan
mengukur aspek non kognitif dan mengamati tujuan
untuk membangun suasana pembelajaran sesi ini
pembelajaran yang positif dan adalah tentang sikap
memotivasi minat belajar siswa dan perilaku wirausaha
(KSE Kesadaran diri, 5. Peserta didik menjawab
Pengelolaan diri) tentang pemahaman
4. Guru menyampaikan informasi materi yang akan
tentang kompetensi, materi, diajarkan.
serta tujuan pembelajaran yang
dilakukan pada kegiatan sesi ini.
5. Guru memberikan apersepsi
terkait materi yang akan
disampaikan serta pertanyaan
pemantik
6. Guru memberikan gambaran
tentang manfaat mempelajari
pelajaran yang akan dipelajari.
7. Guru membagi soal pre-es
Inti Tahap 1 : 1. Guru menyampaikan cakupan 8. Peserta didik 30
Memberika materi, uraian kegiatan Memperhatikan Menit
n orientasi pembelajaran (Diferensiasi penjelasan cakupan
tentang Konten ) materi
permasalaha 2. Guru menampilkan video 9. Siswa memperhatikan
n pada pembelajaran tentang berpikir video yang ditampilkan
siswa komputasional (Diferensiasi oleh guru tentang
Proses ) peluang usaha
3. Gu 10. Peserta didik
4. Guru mempersilahkan peserta mengajukan dan 45
didik untuk mengajukan menjawab pertanyaan Menit
pertanyaan terkait berpikir tentang peluang usaha 60
komputasional 11. Peserta didik menjawab Menit
5. Guru memberikan penghargaan pertanyaan yang 30
dan mengapresiasi kepada diberikan Menit
peserta didik yang berani 15. Peserta didik
Tahap 2 : menjawab pertanyaan. bergabung dengan 30
Mengorgani 1. Guru Membagi siswa dalam kelompok masing Menit
sasi siswa beberapa kelompok yang masing.
untuk heterogen. 16. Peserta didik Bersama
meneliti 2. Guru mengarahkan peserta didik kelompoknya
untuk bergabung ke melakukan diskusi
Tahap 3 : kelompoknya masing masing
Membimbin 3. Guru mengarahkan untuk setiap 17. Masing masing
g kelompok memilih satu ide kelompok
penyelidika bisnis dan melakukan analisis mendidkusikan ide
n siswa SWOT bisnis yang telah
Secara 4. Guru mengarahkan peserta didik ditentukan oleh
mandiri untuk membuat presentasi masing-masing
maupun tentang ide bisnis masing- kelompok.
kelompok masing kelompok 18. Peserta didik bertanya
5. Peserta didik diberikan jika mengalami
Tahap 4 : kesempatan bertanya jika kesulitan dalam
Mengemban mengalami kendala dalam menyelesaikan masalah
gkan dan menyelesaikan masalah 19. Peserta didik
menyajikan (Diferensiasi Proses) menyajikan hasil
hasil karya 6. Guru meminta peserta didik diskusi kelompok
untuk menyajikan hasil diskusi tentang ide bisnis
Tahap 5 : kelompok tentang ide bisnis masing-masing
Menganalisi masing-masing kelompok kelompok
s dan (Diferensiasi Produk) 20. Peserta didik
mengevalua 7. Guru meminta semua peserta memperhatikan setiap
si proses didik untuk menghargai setiap siswa yang menyajikan
pemecahan hasil kerja masing-
masalah masing.

penjelasan dan pemberian


pendapat serta menjadi
pendengar yang baik
6. Guru memantau kegiatan
pembelajaran dan memberikan
umpan balik.
7. Guru mempersilahkan peserta
didik untuk mengajukan
pertanyaan terkait Karakteristik
dan Ciri-ciri Wirausaha
8. Guru memberikan penghargaan
dan mengapresiasi kepada
peserta didik yang berani
menjawab pertanyaan.
9. Guru menampilkan Slide yang
berkaitan dengan Karakteristik
dan Ciri-ciri Wirausaha
(Diferensiasi Proses)
10. Guru meminta peserta didik
mencari informasi dari buku
maupun internet yang berkaitan
Penutup 1. Guru menutup dengan refelksi 1. Siswa memperhatikan 15
bersama tentang bagaimana dan memahami materi Menit
sikap dan perilaku pembelajaran yag akan
wirausahawaan bisa diterapkan dibahas di pertemuan
dalam kehidupan sehari-hari. selanjutnya
2. Guru menyampaikan materi 2. Ketua kelas memimpin
pembelajaran yang akan dibahas berdoa sebelum pulang
untuk pertemuan selanjutnya
3. Guru meminta kepada siswa
untuk memimpin doa
4. Guru menutup pembelajaran

N. PENILAIAN
1. Jenis dan Teknik Assesment
A. Jenis
 Sikap : Non tes
 Pengetahuan : Tes
 Keterampilan : Tes
B. Teknik
 Sikap : Observasi guru di dalam kelas
 Pengetahuan : Tes Tertulis
 Keterampilan : Kinerja peserta didik saat menyampaikan
penjelasan/pendapatnya di depan kelas

O. PEMBELAJARAN PENGAYAAN REMEDIAL


1. Remedial
 Remedial dapat diberikan kepada siswa yang belum mencapai KKTP
( Kriteria Ketercapaian Tujuan Pembelajaran)
 Guru memberi semangat kepada siswa yang belum mencapai KKTP
( Kriteria Ketercapaian Tujuan Pembelajaran ) dan akan memberi tugas bagi
siswa yang blum mencapai KKTP ( Kriteria Ketercapaian Tujuan
Pembelajaran )
2. Pengayaan
 Pengayaan diberikan untuk menambah wawasan mengenai materi
pembelajaran yang dapat diberikan kepada siswa yang telah tuntas mencapai
KKTP ( Kriteria Ketercapaian Tujuan Pembelajaran )
 Direncakan berdasarkan IKTP (Indikator Ketercapaian Tujuan Pembelajaran)
atau materi pembelajaran yang membutuhkan pengembangan lebih luas.
Makassar, 08 Agustus 2024
Mengetahui Guru Pamong
Kepala UPT SMK Negeri 2 Makassar
Drs. Kasim Sainong, S.,[Link].,M.M Siti Rokhmah, [Link],[Link],[Link]
NIP. 196507241990031011 NIP. 197805062010012014

Guru Mapel 1 Guru Mapel 2

Nur Syahira, [Link]. Nurhidayah, [Link].


NIM. 249012485011 NIM. 249012485031
Materi Ajar 1

Berpikir Komputasional
Apa itu Berpikir Komputasional?
Melalui Berpikir komputasional (BK), siswa akan berlatih berpikir seperti seorang
ilmuwan Informatika, bukan berpikir seperti komputer karena komputer adalah mesin.
Kegiatan utama dalam BK ialah penyelesaian masalah (problem solving), untuk
menemukan solusi yang efisien, efektif, dan optimal sehingga solusinya bisa dijalankan oleh
manusia maupun mesin. Dengan kata lain, kegiatan dalam BK ialah mencari strategi untuk
mengatasi persoalan. Persoalan apa yang akan diselesaikan? Sebetulnya, hampir semua
persoalan sehari-hari mengandung konsep komputasi sehingga bisa diselesaikan dengan bantuan
mesin komputer. Sebagai contoh, robot yang bertugas melayani penjualan di restoran atau
mengantar makanan dan obat untuk pasien di rumah sakit yang sudah dipakai di beberapa
negara maju, sistem komputer untuk memantau perkebunan sawit yang siap panen dan
sebagainya. Sistem computer pada hakikatnya meniru dunia ini untuk dijadikan dunia digital
sehingga bisa membantu atau menggantikan manusia dalam melakukan pekerjaan-pekerjaan
yang sulit maupun membosankan.
Ada 4 fondasi berpikir komputasional yang dikenal dalam ilmu Informatika, yaitu
Abstraksi, Algoritma, Dekomposisi, dan Pola, yang sangat mendasar dan secara garis besar
dijelaskan sebagai berikut.
1. Abstraksi, yaitu menyarikan bagian penting dari suatu permasalahan dan mengabaikan
yang tidak penting sehingga memudahkan fokus kepada solusi.
2. Algoritma, yaitu menuliskan otomasi solusi melalui berpikir algoritmik (langkahlangkah
yang terurut) untuk mencapai suatu tujuan (solusi). Jika langkah yang runtut ini
diberikanke komputer dalam bahasa yang dipahami oleh komputer, kalian akan
dapat“memerintah” komputer mengerjakan langkah tersebut.
3. Dekomposisi dan formulasi persoalan sedemikian rupa sehingga dapat diselesaikan dengan
cepat dan efisien serta optimal dengan menggunakan komputer sebagai alat bantu.
Persoalan yang sulit apalagi besar akan menjadi mudah jika diselesaikan sebagian-sebagian
secara sistematis.
4. Pengenalan pola persoalan, generalisasi serta mentransfer proses penyelesaian persoalan
ke persoalan lain yang sejenis.
BK perlu diasah dengan latihan rutin, mulai dari persoalan sederhana dan kecil.
Kemudian, secara bertahap, persoalannya ditingkatkan menjadi makin besar, kompleks, dan
rumit. Makin besar dan kompleks suatu persoalan, solusinya makin membutuhkan komputer
agar dapat diselesaikan secara efisien. Pada tingkat SD dan SMP, strategi penyelesaian
persoalan belum secara khusus dirumuskan dalam bentuk algoritma. Pada tingkat SMA, kalian
akan belajar bagaimana caranya agar solusi masalahnya bisa dituliskan dalam bentuk
algoritmayang efisien dan siap dibuat menjadi program komputer.
Ruang permasalahan di dunia ini luas sekali, dan tentunya tak seorang pun ingin
hidupnya menghadapi persoalan. Setiap bidang juga mempunyai persoalan dari sudut pandang
bidang masing-masing, dan akan mengusulkan penyelesaian dengan menggunakan konsepdan
prinsip keilmuan bidangnya.
Kita belajar dari persoalan-persoalan yang ada dan pernah diusulkan solusinya. Oleh
karena itu, belajar penyelesaian persoalan ialah belajar dari kasus-kasus dan solusinya.
Namun,persoalan yang dibahas itu perlu di adaptasi dengan konteks kita. Kita perlu
membentuk pola persoalan dan pola solusi dari latihan penyelesaiannya. Karena sangat banyak,
latihan persoalan perlu dipilih. Topik yang dipilih dalam BK untuk SMA dalam mata pelajaran
Informatika merupakan persoalan-persoalan mendasar terkait kehidupan seharihari yang perlu
dikuasai dan mengandung konsep Informatika yang dominan. Bisa saja persoalan
tersebutberkaitan dengan bidang lain, tetapi kita akan fokus ke aspek informatika. Memusatkan
penyelesaian persoalan dari satu sudut pandang ini merupakan berpikir kritis! Dengan
mempelajari dan membahas latihan-latihan pada unit pembelajaran ini, diharapkan kalian akan
mendapatkan dasar pengetahuan yang diperlukan untuk menemukan solusi-solusi yang
membutuhkan program komputer. Melalui kasus yang dibahas, kalian diharapkan dapat
membentuk katalog solusi, yang saat dibutuhkan, akan tinggal dipakai. Melalui kegiatan BK
ini, siswa menabung potongan solusi yang kelak dapat dirangkai menjadi pola solusi yang
dibutuhkan untuk persoalan nyata yang dihadapi.

Proses berpikir kreatif dan design thinking


Thinking adalah sebuah konsep berpikir yang dipopulerkan oleh Rolf Faste. Ini adalah
latihan pemecahan masalah yang mengaktualisasi ide dan membuat penyelesaian masalah
dengan cara yang praktis namun kreatif. Berdasarkan sebuah penelitian, kreativitas adalah
faktor yang membuat beberapa perusahaan tetap bertahan di tengah krisisnya ekonomi. Ini
membuat banyak para pebisnis ingin mengetahui cara berpikir seorang desainer. Sehingga
mereka dapat menerapkannya dalam usaha mereka dan mencapai kesuksesan besar.
Pola pikir ini berfokus pada orientasi tindakan. Ini berbeda dengan pola pikir
konvensional karena pola pikir ini mengeksplorasi banyak kemungkinan sehingga dapat
menghasilkan keputusan yang tepat. Metode ini menggabungkan kebutuhan user atau pengguna,
dengan kemampuan teknologi yang sesuai, dan tetap membuat sesuatu yang dapat berhasil
sebagai sebuah bisnis. Design thinking bukanlah milik para pengusaha saja. Ini juga diperlukan
oleh setiap orang, termasuk saya dan setiap pembaca Career Advice. Desain berkontribusi untuk
kesuksesan kita karena cara berpikir ini dapat menciptakan kreativitas dan mengeluarkan kita
dari cara-cara tradisional.
Pola pikir ini juga berpusat pada inovasi individu. Setiap pemahaman yang dihasilkan
berasal dari ide-ide setiap individu. Tujuannya adalah melayani kebutuhan pengguna yang tidak
dapat diucapkan melalui pengetahuan mendalam akan masalah yang dimilikinya. Tentunya,
ketika kita mampu mengimplementasikan ide-ide yang kita miliki, peluang kesuksesan akan
semakin bertambah.
Sebuah proses dengan pola pikir ini dibagi dalam 5 tahapan:
1. Empathize
Tahap pertama dalam pola pikir ini adalah memiliki empati dalam memahami permasalahan.
Yang harus diingat akan design thinking bahwa empati memainkan peran penting di dalamnya.
Jangan membuat asumsi. Cobalah untuk membenamkan diri dalam lingkungan agar Anda
memiliki pemahaman pribadi yang mendalam akan masalah yang ada. Ini jauh lebih penting
daripada asumsi yang Anda buat. Singkatnya, seseorang yang memiliki design thinking,
haruslah mampu untuk menempatkan diri mereka pada posisi orang lain. Seorang desainer
perlu mengetahui pengalaman, emosi, dan situasi dari si pengguna.
2. Define
Informasi yang Anda kumpulkan dalam tahapan empathize, adalah informasi yang akan Anda
gunakan dalam tahapan ini. Anda harus mampu mendefinisikan inti permasalahan yang
sebenarnya. Jika disederhanakan, Anda harus mampu mendefinisikan masalah dari sudut
pandang para pelanggan Anda, atau siapapun yang Anda layani. Anda tidak menggunakan
sudut pandang pribadi Anda sendiri. Hal ini dapat dilakukan dengan membuat list kebutuhan
user dan menggunakan pengetahuan mengenai kondisi yang sedang terjadi.
Misalnya, daripada rekan pembaca harus mengatakan „Kita perlu meningkatkan tampilan
halaman kita sebesar 10%‟ lebih baik Anda menggantinya dengan kalimat „Para pembaca
membutuhkan konten yang berkualitas tinggi‟. Inilah yang disebutkan bahwa para perancang
yang memiliki design thinking haruslah menghargai kebutuhan pelanggan yang tak terpenuhi.
3. Membuat Gagasan
Ketika segala sesuatu telah siap, para desainer haruslah mampu menghasilkan ide untuk
menyelesaikan permasalahan. Hal terpenting yang harus dimiliki adalah kemampuan untuk
berpikir di luar kotak. Anda harus mengidentifikasi solusi terbaru dan melihat masalah dengan
sudut pandang alternatif.
Tahapan ini menggunakan brainstorming akan ide-ide terburuk yang mungkin muncul. Dengan
begini, Anda merangsang pikiran Anda untuk memiliki pemikiran yang bebas dan memperluas
ruang masalah. Anda harus mencoba untuk mendapatkan ide sebanyak mungkin atau
mendapatkan solusi sebanyak mungkin saat melakukan brainstorming. Lalu, pertimbangkan
cara terbaik yang benar-benar dapat menyelesaikan masalah dengan tepat.
5. Prototype
Tahap prototype adalah tahapan eksperimen. Ini bertujuan untuk menghasilkan beberapa
produk yang dapat dibagikan dan diuji oleh tim atau orang lain diluar tim.
Melalui eksperimen ini, tim akan dapat mengidentifikasi solusi terbaik yang mungkin dapat
diterapkan. Solusi-solusi tersebut diselidiki oleh setiap anggota tim lalu diterima, diperbaharui
dan diujikan kembali, atau mungkin ditolak. Ini semua bergantung pada umpan balik setiap
pengguna.
Dan pada akhirnya, seorang perancang akan memiliki gambaran yang jelas tentang perilaku
dan cara berpikir pengguna
6. Test
Tahapan akhir dari design thinking adalah menguji produk yang dihasilkan berdasarkan solusi
terbaik pada tahapan sebelumnya. Design thinking bukanlah sebuah proses linear. Pada
praktiknya, pengujian menghasilkan banyak ide baru. Informasi yang dikumpulkan dari
tahapan ini digunakan untuk membedakan masalah dan memberikan pemahaman kepada klien.
Dari pengalaman pengguna dalam menggunakan produk uji coba, maka akan didapatkan
masukkan untuk membuat produk yang lebih baik dan melakukan perbaikan pada produk yang
ada. Jadi, tahapan akhir ini bukanlah keputusan akhir.
Itulah pola pikir yang dimiliki seorang perancang.

Lalu bagaimana saya dan rekan pembaca dapat menerapkan pola pikir ini dan apa
keuntungan yang akan didapat?
Pola pikir ini membantu Anda untuk tampil lebih baik dalam pekerjaan.
Katakanlah Anda ingin meningkatkan produktivitas dalam pekerjaan. Pertama, Anda
harus menanyakan diri sendiri tentang gangguan yang Anda miliki. Tingkat produktivitas yang
rendah membuat Anda kelelahan dalam pekerjaan.
Ketika Anda mencoba untuk mencari masalahnya, temukanlah segala kemungkinan yang
menyebabkan masalah tersebut. Mungkin Anda memiliki kesulitan untuk fokus. Lalu,
temukanlah solusi terbaik. Lakukan brainstorming dan penelitian akan solusi-solusi terbaik yang
dapat Anda terapkan. Anda mungkin perlu mengambil beberapa waktu untuk beristirahat saat
bekerja, atau mematikan beberapa alat komunikasi yang mengganggu. Cobalah setiap solusi
tersebut satu persatu dan temukan solusi terbaik yang cocok untuk Anda. Akhirnya, Anda akan
mampu menemukan solusi terbaik untuk permasalahan yang Anda miliki.
Tugas Individu
Berikan penjelasan/deskripsi tentang ciri-ciri kewirausahaan berikut ini, kemudian
sampaikan pendapat anda di depan kelas:
1. Percaya diri
2. Berorientasi tugas dan hasil
3. Pengambil resiko
4. Kepemimpinan
5. Keorisinilan
6. Berorientasi ke masa depan
7. Jujur dan tekun

PROJECT KELOMPOK

Siswa di bagi dalam beberapa kelompok yang terdiri dari 5 siswa. Siswa
diminta untuk melakukan wawancara dengan seorang wirausaha di lingkungan
sekitar. Kemudian mempresentasikan hasil wawancara di depan kelas. Beberapa
point yang dilalukan saat wawancara adalah sebagai berikut.
a. Latar belakang pemilik dan berdirinya usaha
b. Jenis usaha dan produk
c. Pemasaran produk
d. Konsumen sasarannya
e. Modal dan Keuntungan

Penilaian Presentasi
No Nama Siswa Hasil Wawancara Presentasi Cara penyampaian
(Laporan) (Membuka, isi, (gaya, Kalimat) Nilai
penutup)
Skor 35 35 30 100

Anda mungkin juga menyukai