0% menganggap dokumen ini bermanfaat (0 suara)
15 tayangan60 halaman

Capaian Pembelajaran DDPK DKV

Dokumen ini menjelaskan capaian pembelajaran untuk program keahlian Desain Komunikasi Visual di bidang Seni dan Ekonomi Kreatif. Capaian tersebut mencakup pemahaman tentang technopreneurship, proses bisnis, perkembangan teknologi, teknik dasar produksi, serta penggunaan perangkat lunak desain. Selain itu, terdapat rincian tujuan pembelajaran dan metode evaluasi yang akan digunakan dalam proses pengajaran.

Diunggah oleh

rozikin.221
Hak Cipta
© All Rights Reserved
Kami menangani hak cipta konten dengan serius. Jika Anda merasa konten ini milik Anda, ajukan klaim di sini.
Format Tersedia
Unduh sebagai PDF, TXT atau baca online di Scribd
0% menganggap dokumen ini bermanfaat (0 suara)
15 tayangan60 halaman

Capaian Pembelajaran DDPK DKV

Dokumen ini menjelaskan capaian pembelajaran untuk program keahlian Desain Komunikasi Visual di bidang Seni dan Ekonomi Kreatif. Capaian tersebut mencakup pemahaman tentang technopreneurship, proses bisnis, perkembangan teknologi, teknik dasar produksi, serta penggunaan perangkat lunak desain. Selain itu, terdapat rincian tujuan pembelajaran dan metode evaluasi yang akan digunakan dalam proses pengajaran.

Diunggah oleh

rozikin.221
Hak Cipta
© All Rights Reserved
Kami menangani hak cipta konten dengan serius. Jika Anda merasa konten ini milik Anda, ajukan klaim di sini.
Format Tersedia
Unduh sebagai PDF, TXT atau baca online di Scribd

CAPAIAN PEMBELAJARAN

Bidang Keahlian : Seni dan Ekonomi Kreatif

Program Keahlian : Desain Komunikasi Visual

Mata Pelajaran : Dasar-dasar Desain Komunikasi Visual

No. Elemen Capaian Pembelajaran Kata kunci &


kompetensi inti
1 Profil Pada akhir fase E peserta didik Technopreneurship,
technopreneur, mampu memahami pekerjaan atau Peluang Pasar, Visi
peluang usaha profesi dalam bidang Desain & Passion, Profesi
dan Komunikasi Visual, dan DKV, Ekonomi
pekerjaan/profesi kewirausahaan di bidang ekonomi Kreatif, Simulasi
bidang DKV kreatif yang mampu membaca Proyek.
peluang pasar dan usaha, untuk
membangun visi dan passion, serta
melakukan pembelajaran berbasis
projek nyata sebagai simulasi projek
kewirausahaan.
2 Proses bisnis Pada akhir fase E peserta didik Manajemen
berbagai industri mampu memahami manajemen Produksi, K3LH,
di bidang DKV produksi bidang Desain secara Proses Kreatif, Alur
menyeluruh pada berbagai industri Kerja Desain,
ekonomi kreatif lainnya, antara lain Industri Ekonomi
K3LH, kreativitas dalam proses kreasi Kreatif.
dasar desain, dan menerapkannya
dalam elemen dasar perancangan dan
proses desain dan produksi dalam
eksekusi kerja desain.
3 Perkembangan Pada akhir fase E peserta didik Teknologi
teknologi di mampu memahami tentang Konvensional &
industri dan perkembangan proses produksi Modern, Industri
dunia kerja serta industri Desain Komunikasi Visual 4.0, Isu Lingkungan
isu-isu global mulai dari teknologi konvensional (Global Warming),
pada bidang sampai dengan teknologi modern, Siklus Hidup Produk
DKV Industri 4.0, Internet of Things, (Life Cycle), Aspek
teknologi Digital dalam dunia Ketenagakerjaan.
industri, isu pemanasan global,
perubahan iklim, aspek-aspek
ketenagakerjaan, Life Cycle produk
industri sampai dengan reuse,
recycling produk
4 Teknik dasar Pada akhir fase E peserta didik Pola Pikir Kreatif,
proses produksi mampu memahami kepribadian yang Berpikir Kritis,
pada industri dibutuhkan peserta didik agar dapat Proses Produksi,
DKV mengembangkan pola pikir kreatif Teknologi Aplikasi,
melalui praktek secara mandiri
dengan berpikir kritis tentang seluruh Budaya Kerja
proses produksi dan teknologi serta Industri.
budaya kerja yang diaplikasikan
dalam industri Desain Komunikasi
Visual.
5 Sketsa dan Pada akhir fase E melalui kreativitas Konsep Dasar,
ilustrasi dan berpikir kritis, peserta didik Sketsa, Ilustrasi,
mampu menjelaskan konsep dasar Peralatan Manual,
karya dengan sketsa dan ilustrasi, Proses Perancangan,
menyiapkan bahan peralatan sketsa, Eksekusi Visual.
mewujudkan sketsa,
menyempurnakan sketsa, dan
membuat ilustrasi dalam perancangan
dan proses produksi untuk
dikembangkan dalam eksekusi kerja.
6 Komposisi Pada akhir fase E peserta mampu Anatomi Huruf,
typography memahami jenis, fungsi, karakter, Klasifikasi
anatomi, lingkup huruf dan dasar Tipografi, Hierarki
tipografi (hierarki, leading, tracking Visual, Leading,
dan kerning) yang umum digunakan Tracking, Kerning,
dalam desain dan menerapkannya Fungsi & Karakter
dalam perancangan dan proses Huruf.
produksi dalam eksekusi kerja Desain
Komunikasi Visual.
7 Fotografi dasar Pada akhir fase E peserta didik Jenis Kamera,
mampu memahami jenis kamera, Segitiga Eksposur
menentukan komposisi pemotretan (Aperture, Shutter
dan mengatur pencahayaan, Speed, ISO),
melakukan pemotretan, menyimpan Komposisi Foto,
data, dan melakukan pekerjaan akhir Pencahayaan,
dalam editing pada fotografi serta Editing Dasar.
menerapkannya dengan kreativitas
dan disiplin dalam perancangan dan
proses produksi dalam eksekusi.
8 Komputer grafis Pada akhir fase E peserta didik Perangkat Lunak
memahami pengoperasian perangkat Desain, Bitmap vs
lunak desain dengan memilih jenis Vector,
perangkat lunak dan menetapkan Pengoperasian Dasar
perangkat lunak berbasis bitmap dan Tools, Layout
vector serta menggunakannya dalam Digital, Manajemen
perancangan dan proses produksi File.
dalam eksekusi kerja Desain
Komunikasi Visual.

Wonosobo, Juni 2025

Mengetahui,
Kepala SMK Al-Ghozaly Guru Mata Pelajaran
Tina Andriani, [Link] Adam Maulana Gandi, [Link]
Rincian Alur Tujuan Pembelajaran (ATP) Dasar-dasar Desain
Komunikasi Visual (Fase E)

Tahun Ajaran 2025/2026

Elemen Kode TP Tujuan Materi Alokasi Dimensi Saran Saran


Pembela Pokok (JP) PPP Model & Asesme
jaran Aktivitas n
(TP) Pembela (Formati
jaran f&
(Konteks Sumatif)
tual
DKV)

1. Profil 1.1 Menjelas Technop 8 Bernalar Model: Formati


Techno kan reneurs Kritis Diskusi f: Kuis
preneur konsep hip, & Studi singkat,
, technop Ekonomi Kasus. partisipa
Peluang reneurs Kreatif. Aktivitas si dalam
Usaha hip dan : diskusi
dan peranny Mengan kelas.
Pekerja a dalam alisis
an/Prof ekonomi kisah
esi kreatif. sukses
technop
reneur
DKV
lokal/glo
bal.
Mengun
dang
alumni
atau
praktisi
untuk
sesi
berbagi.

1.2 Mengide Peluang 8 Mandiri, Model: Formati


ntifikasi Pasar, Bernalar PjBL - f:
peluang Model Kritis Agile/Sc Present
usaha Bisnis, rum. asi hasil
dan Business Aktivitas riset
model Model : Riset pasar
bisnis di Canvas. pasar dan
industri sederha analisis
DKV. na untuk kompetit
studi or.
kasus
proyek
(misal:
UMKM).
Mengisi
Business
Model
Canvas
untuk
ide
"agensi
kreatif"
siswa.

1.3 Mengan Profesi 12 Mandiri Model: Formati


alisis DKV, Pembela f:
berbagai Jenjang jaran Penilaia
profesi Karir. Berbasis n
di Riset. presenta
bidang Aktivitas si
DKV : Siswa individu
(misal: melakuk (kelengk
graphic an riset apan
designer mandiri informas
, tentang i, cara
illustrato satu penyam
r, UI/UX profesi paian).
designer DKV
). 1 yang
diminati,
kemudia
n
mempre
sentasik
annya di
depan
kelas.

1.4 Merumu Visi & 12 Mandiri Model: Formati


skan visi Passion, Pembela f:
dan Refleksi jaran Penilaia
passion Diri. Reflektif. n jurnal
pribadi Aktivitas refleksi
dalam : Menulis (kedala
konteks jurnal man
karir refleksi refleksi,
DKV. di akhir kejelasa
tahun n visi).
ajaran,
memeta
kan
kekuata
n diri
dan area
pengem
bangan,
serta
merumu
skan
rencana
karir
jangka
pendek.

2. 2.1 Menjelas Alur 8 Bernalar Model: Formati


Proses kan alur Kerja Kritis PjBL - f:
Bisnis kerja Desain, Agile/Sc Umpan
Berbag standar Design rum. balik
ai (workflo Brief. Aktivitas pada
Industri w) : peta alur
dalam Membed kerja
sebuah ah yang
proyek contoh dibuat
desain, design kelompo
dari brief k.
brief nyata.
hingga Memeta
produksi kan alur
. kerja
proyek
"agensi"
menggu
nakan
tools
kolabora
tif
seperti
Miro/Tre
llo.

2.2 Menerap K3LH, 8 Mandiri Model: Formati


kan Ergono Demons f:
prinsip- mi. trasi & Observa
prinsip Praktik si
Keselam Langsun penerap
atan dan g. an K3LH
Kesehat Aktivitas selama
an Kerja : Sesi praktik
serta orientasi di lab.
Lingkun K3LH di
gan laborato
Hidup rium
(K3LH). kompute
r/studio.
Praktik
posisi
duduk
ergono
mis saat
menggu
nakan
kompute
r.

2.3 Mengide Manaje 8 Bernalar Model: Formati


ntifikasi men Kritis Studi f: Tugas
tahapan Produksi Kasus. kelompo
manaje Desain. Aktivitas k
men : memeta
produksi Mengan kan
desain alisis tahapan
(pra- video produksi
produksi proses dari
, di balik studi
produksi layar kasus.
, pasca- sebuah
produksi proyek
). desain
(misal:
pembua
tan
animasi
atau
kampan
ye iklan)
dan
mengide
ntifikasi
setiap
tahapan
produksi
.

3. 3.1 Menjelas Sejarah 8 Bernalar Model: Formati


Perkem kan Teknolo Kritis Pembela f:
bangan evolusi gi jaran Penilaia
Teknolo teknolog Produksi Berbasis n
gi & Isu i DKV. Linimasa infografi
Global produksi . s
DKV dari Aktivitas linimasa
konvensi : (akurasi
onal ke Membua data,
modern. t kreativit
linimasa as
visual visual).
(infograf
is)
tentang
perkemb
angan
teknolog
i DKV,
dari
cetak
manual
hingga
era
digital
dan AI.

3.3 Mengan Desain 4 Bernalar Model: Formati


alisis Berkelan Kritis Diskusi f:
isu-isu jutan, Kelompo Penilaia
global Siklus k. n
(pemana Hidup Aktivitas keaktifa
san Produk. : Diskusi n dan
global, tentang kualitas
reuse/re bagaima argumen
cycle) na dalam
dalam desainer diskusi.
konteks bisa
siklus berkontr
hidup ibusi
produk pada isu
desain. lingkung
an
melalui
pilihan
material,
proses
produksi
, dan
pesan
dalam
karyany
a.

4. 4.1 Mengem Creative 12 Kreatif, Model: Formati


Teknik bangkan & Bernalar Brainsto f:
Dasar pola Critical Kritis rming & Observa
Proses pikir Thinking Problem si
Produks kreatif . Solving. partisipa
i (creative Aktivitas si dan
thinking) : Sesi orisinalit
dan brainsto as ide
kritis rming saat sesi
(critical ide brainsto
thinking) menggu rming.
. nakan
teknik
seperti
mind
mapping
atau
SCAMPE
R untuk
memeca
hkan
design
brief.

4.2 Menerap Budaya 24 Gotong Model: Formati


kan Kerja Royong, PjBL - f:
budaya Industri, Mandiri Agile/Sc Penilaia
kerja Kolabor rum. n diri
industri asi, Aktivitas dan
DKV Umpan : antar
(kolabor Balik. Diterapk teman
asi, an (peer
manaje secara feedbac
men berkelan k) terkait
waktu, jutan kolabora
adaptif melalui si tim.
terhada ritual Observa
p umpan Scrum: si guru
balik). Daily terhada
Stand- p
up dinamika
(koordin kelompo
asi), k.
Sprint
Review
(present
asi &
umpan
balik),
Sprint
Retrosp
ective
(refleksi
proses).
4.3 Menggu Aplikasi 12 Mandiri Model: Formati
nakan Desain Worksho f:
teknolog Grafis. p& Penilaia
i aplikasi Latihan n unjuk
(perang Terbimbi kerja
kat ng. penggun
lunak) Aktivitas aan
sesuai : Latihan tools
dengan menggu spesifik
proses nakan pada
produksi software perangk
. spesifik at lunak.
(misal:
Photosh
op)
untuk
tugas
tertentu
(misal:
retouchi
ng foto
produk).

5. 5.1 Menjelas Visual 8 Kreatif Model: Formati


Sketsa kan Thinking Demons f:
dan fungsi . trasi & Penilaia
Ilustrasi sketsa Eksplora n
sebagai si. kuantita
alat Aktivitas s dan
berpikir : Latihan keragam
visual mengub an ide
(visual ah ide dalam
thinking) verbal lembar
. menjadi sketsa.
sketsa
kasar
dengan
cepat
(thumbn
ail
sketche
s).

5.2 Menggu Peralata 8 Mandiri Model: Formati


nakan n Worksho f:
berbagai Sketsa. p. Observa
peralata Aktivitas si
n sketsa : Sesi kemamp
manual pengena uan
dan lan dan siswa
digital. uji coba dalam
berbagai menang
media: ani
pensil berbagai
(2B, 4B, alat.
6B),
spidol,
hingga
drawing
tablet.

5.3 Menerap Teknik 12 Kreatif Model: Formati


kan Dasar Latihan f:
teknik Sketsa. Terstruk Penilaia
dasar tur. n
sketsa Aktivitas portofoli
(garis, : o latihan
bentuk, Worksho teknik
arsiran, p fokus dasar.
perspekt pada
if dasar). latihan
teknik-
teknik
dasar
mengga
mbar
bentuk-
bentuk
geometr
is,
memberi
kan
arsiran,
dan
menerap
kan
perspekt
if satu
titik.

5.4 Mengem Ilustrasi 12 Kreatif Model: Sumatif


bangkan Dasar. Proyek (Lingku
sketsa Mini. p
menjadi Aktivitas Materi):
ilustrasi : Penilaia
sederha Mengam n karya
na bil salah ilustrasi
dengan satu berdasa
penamb sketsa rkan
ahan terbaik rubrik
detail dari (konsep,
dan latihan teknik,
warna. sebelum estetika)
nya dan .
mengem
bangkan
nya
menjadi
ilustrasi
berwarn
a
(manual
atau
digital).

6. 6.1 Mengide Anatomi 8 Bernalar Model: Formati


Kompos ntifikasi & Kritis Analisis f: Kuis
isi anatomi Klasifika Visual. identifik
Typogr huruf si Aktivitas asi
aphy dan Tipograf : anatomi
klasifika i. "Berbur dan
si u klasifika
tipografi tipografi si huruf.
. ": siswa
mengum
pulkan
contoh
tipografi
dari
lingkung
an
sekitar
dan
mengkla
sifikasik
annya.

6.2 Menjelas Psikologi 8 Bernalar Model: Formati


kan Tipograf Kritis Diskusi f:
fungsi i. & Partisipa
dan Analisis. si dalam
karakter Aktivitas diskusi
berbagai : kelas.
jenis Mengan
huruf. alisis
penggun
aan
tipografi
pada
logo-
logo
terkenal
dan
mendisk
usikan
"karakte
r" atau
"perasa
an" yang
ditimbul
kannya.

6.3 Menerap Hierarki 12 Kreatif Model: Formati


kan Visual. Latihan f:
prinsip Desain. Umpan
hierarki Aktivitas balik
visual : teman
dalam Mendes sebaya
tipografi ain (peer
. ulang review)
sebuah pada
teks draf
(misal: desain
poster hierarki.
acara)
dengan
fokus
mencipt
akan
hierarki
yang
jelas
(judul,
subjudul
, isi)
melalui
ukuran,
ketebala
n, dan
warna.

6.4 Mengatu Kerning, 16 Kreatif Model: Formati


r spasi Tracking Worksho f:
huruf , p Teknis. Penilaia
dan Leading. Aktivitas n tugas
baris : Latihan latihan
(kerning, praktik pengatu
tracking, mengatu ran
leading). r kerning spasi
1 pada tipografi
pasanga .
n huruf
yang
sulit,
serta
mengatu
r
tracking
dan
leading
pada
paragraf
untuk
meningk
atkan
keterbac
aan.

7. 7.1 Mengide Jenis 8 Mandiri Model: Formati


Fotogra ntifikasi Kamera Demons f: Kuis
fi Dasar jenis- & Lensa. trasi & lisan
jenis Eksplora tentang
kamera si. fungsi
dan Aktivitas tombol-
fungsiny : Sesi tombol
a. pengena utama
lan kamera.
bagian-
bagian
kamera
DSLR/Mi
rrorless.
Siswa
mencob
a
memega
ng dan
mengop
erasikan
kamera.

7.2 Menerap Segitiga 16 Kreatif, Model: Formati


kan Eksposu Bernalar Praktik f:
konsep r. Kritis Terbimbi Penilaia
segitiga ng. n unjuk
eksposu Aktivitas kerja
r : Sesi berdasa
(Apertur praktik rkan
e,Shutte di luar hasil
rSpeed,I ruangan foto dari
SO). dengan setiap
tantang tantang
an: an.
membua
t foto
dengan
backgro
und blur
(apertur
e besar),
foto
freeze
motion
(shutter
speed
tinggi),
dan foto
di
kondisi
minim
cahaya
(menaik
kan
ISO).

7.3 Menerap Komposi 16 Kreatif Model: Formati


kan si Foto. Photo f:
prinsip- Walk. Penilaia
prinsip Aktivitas n
komposi : Sesi portofoli
si "berburu o hasil
fotografi foto" di photo
. lingkung walk
an berdasa
sekolah rkan
dengan rubrik
menerap komposi
kan si.
prinsip
komposi
si
seperti
Rule of
Thirds,
Leading
Lines,
Framing.

7.4 Melakuk Editing 16 Mandiri Model: Sumatif


an Dasar. Worksho (Lingku
proses p Digital. p
editing Aktivitas Materi):
dasar : Latihan Penilaia
pada menggu n foto
foto nakan "sebelu
(koreksi Adobe m&
warna, Photosh sesudah
croppin op/Light "
g). room editing.
untuk
melakuk
an
koreksi
dasar
(exposur
e,
contrast
, color
balance)
dan
croppin
g pada
foto
hasil
praktik.

8. 8.1 Membed Vector 28 Bernalar Model: Formati


Komput akan vs Kritis Demons f: Tugas
er karakteri Bitmap. trasi & esai
Grafis stik dan Perband singkat
penggun ingan. menjelas
aan Aktivitas kan
perangk : Guru kapan
at lunak mendem harus
berbasis onstrasi menggu
vector kan nakan
dan perbeda vektor
bitmap. an saat dan
memper kapan
besar menggu
gambar nakan
vektor bitmap.
dan
bitmap.
Siswa
membua
t karya
sederha
na di
kedua
jenis
software
(misal:
Illustrato
r&
Photosh
op) dan
memban
dingkan
hasilnya.

8.2 Mengop Tools 40 Mandiri Model: Formati


erasikan Dasar Latihan f:
tools Desain. Terstruk Penilaia
dasar tur & n unjuk
pada Tutorial. kerja
perangk Aktivitas menyele
at lunak : Latihan saikan
desain. terbimbi serangk
ng aian
menggu tugas
nakan kecil
tools menggu
fundame nakan
ntal tools
seperti yang
Pen ditentuk
Tool, an.
Shape
Tools,
Selectio
n Tools,
Layers
pada
Adobe
Illustrato
r dan
Photosh
op.

8.3 Menerap Layout 12 Kreatif Model: Formati


kan Digital, Latihan f:
prinsip- Grid. Desain. Umpan
prinsip Aktivitas balik
layout : pada
digital. Mendes draf
ain layout
sebuah (penggu
layout naan
sederha grid,
na keseimb
(misal: angan,
halaman hierarki).
majalah
atau
postinga
n media
sosial)
dengan
menerap
kan
sistem
grid
untuk
kerapian
dan
konsiste
nsi.

8.4 Mengelo Manaje 8 Bernalar Model: Formati


la file men File Kritis Praktik f: Kuis
desain & Langsun mencoc
dengan Format g. okkan
format Ekspor. Aktivitas format
yang : Latihan file
sesuai menyim dengan
untuk pan dan kebutuh
kebutuh mengek an
an cetak spor (misal:
dan satu PNG
digital. desain untuk
ke web
dalam dengan
berbagai latar
format transpar
(JPEG, an, PDF
PNG, untuk
PDF, AI, cetak).
PSD)
dan
memaha
mi
kegunaa
n
masing-
masing.

Integra - Mengint Semua 96 Gotong Model: Sumatif


si egrasika materi Royong, PjBL - Akhir
Proyek n dari TP Kreatif, Agile/Sc Tahun:
Akhir seluruh 1.1 Bernalar rum. Penilaia
kompete hingga Kritis, Aktivitas n proyek
nsi 8.4. Mandiri : akhir
untuk Kelompo (Brandin
mengha k g Kit)
silkan "agensi" dan
sebuah mengerj Keteram
proyek akan pilan
brandin proyek Present
g yang brandin asi
utuh. g dari menggu
awal nakan
hingga rubrik
akhir: holistik.
finalisasi
logo,
membua
t aset
promosi
(poster,
mockup
medsos)
, dan
menyus
un
brandin
g kit.
Diakhiri
dengan
"Present
asi
Klien".
Works cited

1. CAPAIAN PEMBELAJARAN [Link]


Modul Ajar dan Perangkat Kurikulum Merdeka: Dasar-dasar
Desain Komunikasi Visual (DKV) Fase E (Tahun Ajaran
2025/2026)

Pendahuluan: Kerangka Kerja dan Peta Kurikulum

Dokumen ini menyajikan modul ajar dan struktur kurikulum yang komprehensif untuk
mata pelajaran Dasar-dasar Desain Komunikasi Visual (DKV) Fase E, dirancang untuk
implementasi pada tahun ajaran 2025/2026. Kurikulum ini disusun berdasarkan Alur
Tujuan Pembelajaran (ATP) yang telah ditetapkan 1 dan dijiwai oleh semangat
Kurikulum Merdeka, yang menekankan pada pembelajaran berpusat pada siswa,
fleksibilitas, dan relevansi kontekstual.

Filosofi Pembelajaran

Struktur pembelajaran ini didasarkan pada tiga pilar pedagogis utama yang saling
terkait, bertujuan untuk tidak hanya membekali siswa dengan keterampilan teknis,
tetapi juga membentuk pola pikir dan etos kerja seorang desainer profesional.
1. Project-Based Learning (PjBL) dengan Kerangka Agile/Scrum: Seluruh alur
pembelajaran selama satu tahun dirancang sebagai sebuah simulasi kerja di
agensi kreatif. Dalam model ini, guru berperan sebagai fasilitator—setara dengan
Project Manager atau Scrum Master—yang memandu proses, sementara siswa
bekerja dalam tim-tim kecil sebagai "agensi mini". Ritual industri seperti daily
stand-up (koordinasi harian), sprint review (presentasi hasil kerja), dan sprint
retrospective (refleksi proses) menjadi mekanisme utama dalam dinamika kelas.
Pendekatan ini secara konsisten melatih aspek kolaborasi, manajemen waktu, dan
adaptabilitas terhadap umpan balik, sesuai dengan saran aktivitas dalam ATP. 1
2. Pembelajaran Kontekstual: Untuk menjembatani teori dengan praktik, kurikulum
ini secara sengaja mengintegrasikan studi kasus dan proyek yang relevan dengan
konteks lokal Indonesia. Analisis terhadap kisah sukses technopreneur DKV
nasional 2, serta proyek yang berfokus pada pengembangan
branding untuk Usaha Mikro, Kecil, dan Menengah (UMKM) lokal—seperti yang
banyak digalakkan di berbagai daerah termasuk Semarang 5—diharapkan dapat
membuat materi pembelajaran lebih nyata dan bermakna. Pendekatan ini terbukti
meningkatkan motivasi dan keterlibatan siswa karena mereka dapat melihat
aplikasi langsung dari ilmu yang dipelajari dalam lingkungan sekitar mereka. 8
3. Pengembangan Profil Pelajar Pancasila (PPP): Setiap modul dan aktivitas
dirancang secara spesifik untuk menumbuhkan enam dimensi Profil Pelajar
Pancasila. Penekanan khusus diberikan pada dimensi Bernalar Kritis, Kreatif,
Mandiri, dan Gotong Royong, sebagaimana diamanatkan dalam ATP.1 Siswa
tidak hanya belajar "cara mendesain", tetapi juga "cara berpikir sebagai
desainer" yang kritis dalam menganalisis masalah, kreatif dalam mencari solusi,
mandiri dalam mengembangkan keterampilan, dan mampu bergotong royong
dalam sebuah tim.

Penempatan elemen-elemen profesional seperti Technopreneurship (Elemen 1) dan


Proses Bisnis (Elemen 2) di awal kurikulum merupakan sebuah keputusan strategis.
Berbeda dengan pendekatan tradisional yang mengajarkan keterampilan teknis
terlebih dahulu, struktur ini membingkai pola pikir siswa sejak awal. Mereka diajak
untuk melihat setiap keterampilan teknis—seperti menggambar, fotografi, atau
menguasai perangkat lunak—bukan sebagai tujuan akhir, melainkan sebagai alat
untuk memecahkan masalah klien dan membangun sebuah karir. Ketika siswa
mempelajari materi sketsa pada Modul 4, mereka telah memahami bahwa sketsa
adalah bagian integral dari alur kerja desain (Modul 2) yang berfungsi untuk
menjawab sebuah design brief. Konsekuensinya, saat mengerjakan proyek akhir yang
kompleks, konsep-konsep seperti model bisnis dan manajemen proyek tidak lagi
terasa asing, melainkan telah menjadi kerangka kerja yang familier sepanjang tahun.
Pendekatan spiral ini memastikan bahwa setiap kompetensi baru dibangun di atas
fondasi pemahaman profesional yang kokoh, mengubah paradigma belajar dari
"belajar menggambar" menjadi "belajar menjadi seorang desainer profesional".

Peta Kurikulum Tahunan DKV Fase E (2025/2026)


Tabel berikut menyajikan peta jalan visual untuk alur pembelajaran selama satu tahun
ajaran, memberikan gambaran yang jelas mengenai alokasi waktu, fokus materi, dan
jadwal asesmen kunci.

Semester/Bu Nomor Elemen & Alokasi (JP) Fokus Utama Asesmen


lan Modul & Kode TP & Aktivitas Kunci
Judul (dari ATP) Kunci

SEMESTER 1 Modul 1: 1. Profil 40 Membangun -


(Juli - Des.) Profil Technopren Pola Pikir
Technopren eur... (TP 1.1 Bisnis &
eur, Peluang - 1.4) Karir. Studi
Usaha, dan Kasus
Profesi Technopren
eur, Riset
Profesi DKV,
Jurnal
Refleksi.

Modul 2: 2. Proses 24 Memahami -


Proses Bisnis... (TP Alur Kerja
Bisnis, K3LH, 2.1 - 2.3) Industri.
dan Analisis
Manajemen Design Brief,
Produksi Praktik K3LH,
Analisis
Video
"Behind The
Scenes".

Modul 3: 3. 12 Wawasan -
Konteks Perkembang Sejarah &
Teknologi an Tanggung
dan Isu Teknologi... Jawab
Global (TP 3.1, 3.3) Sosial.
Infografis
Linimasa
Teknologi,
Diskusi
Desain
Berkelanjuta
n.
Modul 4: 5. Sketsa 40 Keterampila Sumatif
Fondasi dan Ilustrasi n Visual Lingkup
Kreatif: (TP 5.1 - 5.4) Fundamental Materi 1
Sketsa dan . Latihan
Ilustrasi Visual
Thinking,
Teknik Dasar
Sketsa,
Proyek Mini
Ilustrasi
Digital.

Modul 5: 6. Komposisi 28 Pilar DKV: -


Pengantar Typography Tipografi &
Komunikasi (TP 6.1, 6.2) Gambar
Visual & 8. Digital.
Komputer Analisis
Grafis (TP Tipografi,
8.1) Perbandinga
n Vektor vs.
Bitmap.

TOTAL 144
SEMESTER 1

SEMESTER Modul 6: 6. Komposisi 100 Praktik & Sumatif


2 (Jan - Keterampila Typography Eksekusi. Lingkup
Juni) n Teknis: (TP 6.3, 6.4) Latihan Materi 2
Tipografi & 7. Hierarki
dan Fotografi Visual &
Fotografi Dasar (TP 7.1 Kerning,
- 7.4) Tantangan
Fotografi
(Segitiga
Eksposur,
Komposisi).

Modul 7: 8. Komputer 84 Penguasaan -


Keterampila Grafis (TP Software &
n Teknis: 8.2 - 8.4) & Simulasi
Komputer 4. Teknik Industri.
Grafis dan Dasar... (TP Latihan
Budaya Kerja 4.1 - 4.3) Tools
Illustrator &
Photoshop,
Brainstormin
g SCAMPER.

Modul 8: Integrasi 96 Proyek Sumatif


Proyek Akhir Seluruh TP Kapita Akhir Tahun
Terpadu: (1.1 - 8.4) Selekta
Simulasi (Capstone).
Agensi Simulasi
Branding PjBL-Scrum
membuat
Branding Kit
untuk
UMKM.

TOTAL 280
SEMESTER
2

TOTAL 424
TAHUN
AJARAN

BAGIAN I: SEMESTER GANJIL (Total 144 JP)

Semester ganjil difokuskan untuk membangun fondasi pola pikir, pemahaman proses,
dan keterampilan dasar. Siswa akan diperkenalkan pada dunia industri DKV sebelum
menyelami aspek teknis secara mendalam.

Modul 1: Profil Technopreneur, Peluang Usaha, dan Profesi di Bidang DKV (40 JP)

Modul ini bertujuan untuk menggeser paradigma siswa dari sekadar pembelajar seni
menjadi calon profesional di industri kreatif. Fondasi pola pikir bisnis dan karir yang
dibangun di sini akan menjadi konteks bagi semua pembelajaran teknis selanjutnya.
Sesi 1-2: Mengupas Konsep Technopreneurship dan Ekonomi Kreatif (TP 1.1 - 8
JP)

● Materi: Pembelajaran dimulai dengan definisi technopreneurship sebagai


wirausaha berbasis teknologi 10 dan membedakannya dari
entrepreneurship konvensional. Siswa akan memahami peran vital desainer
komunikasi visual dalam mendorong ekonomi kreatif, di mana ide dan kreativitas
menjadi komoditas utama.
● Aktivitas: Melalui model diskusi dan studi kasus, siswa diajak menganalisis
perjalanan karir para technopreneur sukses di bidang DKV.
○ Studi Kasus 1: Gilbert March.2 Kisah sutradara ini menunjukkan bagaimana
minat spesifik (fotografi) dapat dievolusikan menjadi sebuah profesi yang
lebih kompleks dan manajerial (sutradara video musik), menggambarkan jalur
karir dari praktisi teknis menjadi pemimpin kreatif.
○ Studi Kasus 2: Chrisanti Indiana.3 Sebagai Co-Founder dan CMO Social
Bella, lulusan DKV ini menjadi contoh bagaimana kepekaan desain dan
pemahaman visual dapat diaplikasikan untuk membangun
brand dan platform e-commerce berskala besar.
○ Studi Kasus 3: Noviaji Wibisono.4 Alumni DKV Udinus Semarang ini
mendirikan agensi kreatif Becakmabur (kini Sooca Design), sebuah contoh
nyata bagaimana semangat
technopreneurship dapat tumbuh dari lingkungan mahasiswa dan
berkembang menjadi agensi profesional yang melayani klien di tingkat lokal
dan nasional.13
● Asesmen Formatif: Kuis singkat untuk menguji pemahaman definisi kunci (misal:
perbedaan technopreneur dan entrepreneur) dan penilaian keaktifan siswa dalam
diskusi studi kasus.

Sesi 3-4: Identifikasi Peluang dan Model Bisnis DKV (TP 1.2 - 8 JP)

● Materi: Pengenalan alat bantu strategis Business Model Canvas (BMC) untuk
memetakan model bisnis. Siswa juga akan mempelajari dasar-dasar riset pasar
sederhana dan analisis kompetitor untuk mengidentifikasi peluang di industri
DKV.11
● Aktivitas (PjBL - Agile/Scrum): Siswa membentuk kelompok "agensi mini" yang
akan berjalan sepanjang tahun. Tugas pertama mereka adalah melakukan riset
pasar sederhana untuk sebuah studi kasus, misalnya UMKM fiktif atau UMKM
nyata di lingkungan sekolah. Mereka dapat mengambil inspirasi dari banyaknya
program pendampingan UMKM di kota-kota seperti Semarang.6 Berdasarkan
riset tersebut, setiap kelompok mengisi sembilan blok
Business Model Canvas untuk ide "agensi kreatif" mereka.
● Asesmen Formatif: Presentasi kelompok mengenai hasil riset pasar, analisis
kompetitor, dan kelengkapan serta logika pengisian BMC.

Sesi 5-7: Eksplorasi Ragam Profesi DKV (TP 1.3 - 12 JP)

● Materi: Paparan mendalam mengenai berbagai jalur profesi di bidang DKV,


seperti Graphic Designer, Illustrator, UI/UX Designer, Animator, Photographer, Art
Director, dan Web Designer, termasuk gambaran jenjang karir dan keterampilan
yang dibutuhkan untuk masing-masing profesi.4
● Aktivitas: Menggunakan model pembelajaran berbasis riset, setiap siswa memilih
satu profesi yang paling diminati. Mereka ditugaskan untuk melakukan riset
mandiri tentang deskripsi pekerjaan, rentang gaji, perangkat lunak yang harus
dikuasai, dan contoh-contoh karya dari profesional di bidang tersebut. Hasil riset
kemudian dipresentasikan di depan kelas, mendorong kemandirian dan eksplorasi
minat pribadi.
● Asesmen Formatif: Penilaian presentasi individu berdasarkan kriteria
kelengkapan informasi, kualitas riset, daya tarik visual presentasi, dan
kemampuan penyampaian.

Sesi 8-10: Perumusan Visi dan Gairah Karir Pribadi (TP 1.4 - 12 JP)

● Materi: Pengenalan teknik-teknik refleksi diri, pemetaan kekuatan dan kelemahan


personal (SWOT pribadi), serta metode penyusunan rencana karir jangka pendek.
● Aktivitas: Sesi pembelajaran reflektif di mana siswa menulis jurnal. Mereka diajak
untuk menghubungkan passion pribadi mereka (seperti Gilbert March yang
berawal dari fotografi 2) dengan peluang profesi yang telah mereka pelajari.
Puncaknya, siswa merumuskan visi karir pribadi mereka dalam sebuah
pernyataan, contohnya: "Dalam lima tahun ke depan, saya ingin menjadi seorang
UI/UX Designer yang berfokus pada aplikasi pendidikan."
● Asesmen Formatif: Penilaian jurnal refleksi siswa, dengan fokus pada kedalaman
analisis diri, kejelasan visi karir yang dirumuskan, dan keterkaitan antara passion
dan pilihan profesi.

Modul 2: Proses Bisnis, K3LH, dan Manajemen Produksi (24 JP)

Setelah membangun fondasi pola pikir, modul ini bertujuan untuk menerjemahkan visi
karir tersebut ke dalam proses kerja yang nyata, terstruktur, dan profesional,
membiasakan siswa dengan alur kerja standar industri DKV.

Sesi 11-12: Memetakan Alur Kerja Proyek Desain (TP 2.1 - 8 JP)

● Materi: Penguasaan alur kerja (workflow) merupakan keterampilan yang


membedakan seorang profesional dari amatir. Proses ini dimulai dengan
pembedahan anatomi sebuah Design Brief—dokumen yang menjadi titik awal dan
panduan utama setiap proyek desain.16 Siswa kemudian diperkenalkan pada
tahapan-tahapan standar dalam alur kerja desain, seperti riset, ideasi,
pembuatan draf, revisi berdasarkan umpan balik, hingga finalisasi. 18 Untuk
mengelola alur kerja ini, siswa akan dikenalkan pada perangkat lunak kolaboratif
seperti Trello 20 dan Miro 22, yang berfungsi sebagai "sumber kebenaran tunggal" (
single source of truth) bagi tim.
● Aktivitas (PjBL - Agile/Scrum): Kelompok "agensi mini" yang telah terbentuk
akan membedah contoh design brief nyata yang diberikan oleh guru. Setelah
memahami strukturnya, mereka akan membuat papan kerja (board) di Trello atau
Miro untuk sebuah proyek fiktif. Papan kerja ini harus mencakup kolom-kolom
esensial dalam metodologi Agile/Scrum, seperti Backlog (daftar tugas), To-Do
(siap dikerjakan), In Progress (sedang dikerjakan), For Review (menunggu umpan
balik), dan Done (selesai). Aktivitas ini bukan sekadar tugas teknis, melainkan
latihan membangun "mesin kerja" yang akan mereka gunakan untuk proyek-
proyek selanjutnya.
● Asesmen Formatif: Guru memberikan umpan balik terhadap papan kerja yang
dibuat setiap kelompok, menilai kelengkapan, logika alur, dan pemahaman
terhadap setiap tahapan proyek.

Sesi 13-14: Implementasi K3LH (TP 2.2 - 8 JP)

● Materi: Pembahasan mengenai prinsip-prinsip Keselamatan dan Kesehatan Kerja


serta Lingkungan Hidup (K3LH) yang spesifik untuk lingkungan kerja DKV, yaitu di
laboratorium komputer atau studio.24 Fokus utama adalah pada ergonomi posisi
kerja di depan komputer, termasuk postur duduk yang benar, jarak mata ke
monitor, dan posisi pergelangan tangan untuk mencegah cedera regangan
berulang (
repetitive strain injury).25 Pentingnya istirahat berkala untuk kesehatan mata dan
fisik juga ditekankan.
● Aktivitas: Sesi dimulai dengan demonstrasi langsung oleh guru mengenai posisi
duduk dan kerja yang ergonomis. Selanjutnya, siswa secara individu atau
kelompok kecil ditugaskan untuk membuat sebuah poster infografis sederhana
bertema "5 Tips Ergonomi Bekerja dengan Komputer". Mereka didorong untuk
menggunakan ikon dan teks yang jelas dan menarik secara visual, menerapkan
prinsip desain dasar yang telah mereka pelajari. Berbagai contoh poster K3 dan
ergonomi dapat digunakan sebagai referensi.27
● Asesmen Formatif: Penilaian dilakukan melalui dua cara: observasi langsung
terhadap penerapan K3LH oleh siswa selama sesi praktik di laboratorium, dan
penilaian hasil karya poster infografis berdasarkan kejelasan pesan dan
efektivitas visual.

Sesi 15-16: Analisis Tahapan Manajemen Produksi Desain (TP 2.3 - 8 JP)

● Materi: Pengenalan konsep tiga tahapan utama dalam manajemen produksi


desain: Pra-produksi (perencanaan, riset, konsep), Produksi (eksekusi desain,
pembuatan aset), dan Pasca-produksi (finalisasi, ekspor file, presentasi).
● Aktivitas: Pembelajaran berbasis studi kasus. Guru menayangkan video "di balik
layar" (behind the scenes) dari sebuah proyek desain profesional. Contoh yang
dapat digunakan adalah video proses pembuatan animasi 3D untuk PTBA yang
menunjukkan tahapan dari brainstorming hingga rendering 31, atau video
branding untuk PLN yang menampilkan proses dari konsep kreatif hingga
eksekusi photoshoot.32 Selama atau setelah menonton, siswa dalam kelompoknya
bertugas untuk mengidentifikasi dan memetakan aktivitas-aktivitas yang terjadi
dalam setiap tahapan (pra-produksi, produksi, pasca-produksi).
● Asesmen Formatif: Penilaian tugas kelompok dalam memetakan tahapan
produksi dari studi kasus video yang disajikan. Kriteria penilaian mencakup
ketepatan identifikasi aktivitas dan pemahaman terhadap fungsi masing-masing
tahapan.

Modul 3: Konteks Teknologi dan Isu Global dalam DKV (12 JP)

Modul ini dirancang untuk memperluas wawasan siswa, menempatkan praktik DKV
tidak hanya sebagai keterampilan teknis, tetapi juga sebagai bagian dari evolusi
teknologi yang panjang dan sebagai medium yang memiliki tanggung jawab sosial dan
lingkungan.

Sesi 17-18: Menelusuri Evolusi Teknologi Produksi DKV (TP 3.1 - 8 JP)

● Materi: Pembelajaran ini akan membawa siswa dalam perjalanan sejarah


teknologi desain grafis, dari era pra-cetak hingga era kecerdasan buatan (AI).
○ Titik Balik 1: Revolusi Cetak. Diskusi dimulai dengan penemuan mesin cetak
oleh Johannes Gutenberg sekitar tahun 1440-1450, yang merevolusi
penyebaran informasi dan menjadi cikal bakal industri grafis modern. 33
Penemuan ini memungkinkan produksi massal buku dan materi visual lainnya
untuk pertama kalinya.37
○ Titik Balik 2: Revolusi Digital. Pembahasan berlanjut ke era komputer, yang
ditandai dengan kemunculan perangkat lunak desain yang mengubah total
cara kerja desainer.40 Fokus akan diberikan pada linimasa perkembangan
produk-produk Adobe yang menjadi standar industri: Adobe Illustrator (1987)
yang mempopulerkan grafis vektor, Adobe Photoshop (1990) yang merevolusi
manipulasi gambar, Adobe Creative Suite (2003) yang mengintegrasikan
berbagai perangkat lunak, transisi ke model langganan dengan Creative
Cloud (2012), hingga terobosan terbaru dengan AI generatif melalui Adobe
Firefly (2023).41
● Aktivitas: Siswa secara individu atau berkelompok ditugaskan untuk membuat
sebuah infografis linimasa (timeline) visual dengan tema "Dari Gutenberg ke
Generative AI". Proyek ini menantang mereka untuk merangkum dan
memvisualisasikan tonggak-tonggak penting dalam evolusi teknologi produksi
DKV.
● Asesmen Formatif: Penilaian karya infografis berdasarkan akurasi data historis,
kejelasan alur waktu, dan kreativitas penyajian visual.

Sesi 19: Merespons Isu Global melalui Desain Berkelanjutan (TP 3.3 - 4 JP)

● Materi: Pengenalan konsep Desain Berkelanjutan (Sustainable Design), yang


mencakup prinsip-prinsip seperti mengurangi, menggunakan kembali, dan
mendaur ulang (reduce, reuse, recycle).45 Fokus khusus akan diberikan pada
konsep
circular economy dan prinsip desain "Cradle to Cradle" (C2C) yang dipopulerkan
oleh William McDonough dan Michael Braungart. Prinsip C2C memandang bahwa
semua material harus dirancang untuk menjadi "nutrisi" bagi sistem lain setelah
masa pakainya selesai, baik sebagai nutrisi biologis (terurai kembali ke alam)
maupun nutrisi teknis (didaur ulang tanpa penurunan kualitas), sehingga tidak
ada konsep "limbah".46
● Aktivitas: Diskusi kelompok terarah yang dipantik oleh guru dengan pertanyaan
provokatif: "Sebagai seorang desainer, bagaimana Anda dapat menerapkan
prinsip 'Cradle to Cradle' dalam merancang sebuah kemasan produk makanan
ringan?" Siswa didorong untuk mencari dan menganalisis contoh-contoh produk
di Indonesia yang sudah menerapkan kemasan ramah lingkungan, seperti Plepah
(kemasan dari pelepah pinang), Allas (layanan kemasan sirkular) 50, atau produk
dari perusahaan besar seperti Nestlé yang menggunakan sedotan kertas. 51
Diskusi ini juga akan mengeksplorasi peran strategis desainer dalam kampanye
lingkungan, baik melalui promosi produk ramah lingkungan maupun edukasi
publik.52
● Asesmen Formatif: Penilaian partisipasi aktif siswa dalam diskusi, serta kualitas
argumen dan contoh yang mereka ajukan.
Modul 4: Fondasi Kreatif: Sketsa dan Ilustrasi (40 JP)

Modul ini berfungsi sebagai gerbang utama menuju pengembangan keterampilan


visual fundamental. Tujuannya adalah untuk membangun kepercayaan diri siswa
dalam proses menuangkan ide-ide abstrak ke medium visual, baik kertas maupun
layar digital, secara cepat dan efektif.

Sesi 20-21: Sketsa sebagai Alat Berpikir Visual (TP 5.1 - 8 JP)

● Materi: Pengenalan konsep Visual Thinking sebagai sebuah proses kognitif untuk
menerjemahkan gagasan, data, dan konsep abstrak menjadi gambar yang
konkret dan mudah dipahami.57 Dalam konteks desain, salah satu teknik
visual thinking yang paling fundamental adalah thumbnail sketching, yaitu
pembuatan sketsa-sketsa kecil dan kasar untuk mengeksplorasi berbagai
kemungkinan komposisi dan ide secara cepat tanpa terbebani oleh detail. 59
● Aktivitas: Latihan pemanasan "10 Ide dalam 10 Menit". Guru memberikan satu
kata kunci abstrak (contoh: "kecepatan", "ketenangan", "kegembiraan"). Siswa
ditantang untuk membuat minimal 10 sketsa thumbnail yang berbeda untuk
merepresentasikan kata kunci tersebut dalam waktu 10 menit. Tujuannya adalah
melatih kecepatan berpikir visual dan kuantitas ide, bukan kualitas gambar.
● Asesmen Formatif: Penilaian tidak didasarkan pada keindahan gambar,
melainkan pada kuantitas dan keragaman ide yang berhasil dituangkan dalam
lembar sketsa.

Sesi 22-23: Eksplorasi Peralatan Sketsa Manual dan Digital (TP 5.2 - 8 JP)

● Materi: Pengenalan dan perbandingan karakteristik berbagai media sketsa.


○ Manual: Fokus pada pensil grafit. Siswa akan mempelajari sistem grading
pensil (H untuk Hard, B untuk Black) dan memahami fungsi dari berbagai
tingkat kehitaman. Misalnya, pensil 2B ideal untuk membuat garis sketsa awal
yang tidak terlalu tebal, sementara pensil 4B dan 6B lebih lunak dan
menghasilkan warna lebih gelap, cocok untuk arsiran dan shading.63
○ Digital: Pengenalan perangkat keras dasar seperti drawing tablet dan stylus.
Siswa akan diajarkan cara menginstal driver, mengkalibrasi, dan yang
terpenting, mengatur sensitivitas tekanan (pressure sensitivity) pada
perangkat lunak desain. Fitur ini memungkinkan goresan digital meniru efek
pensil manual, di mana tekanan yang lebih kuat menghasilkan garis yang lebih
tebal atau lebih gelap.67
● Aktivitas: Sesi workshop langsung (hands-on). Siswa diberi kesempatan untuk
mencoba berbagai media. Mereka akan membuat goresan menggunakan pensil
2B, 4B, dan 6B untuk merasakan perbedaannya, kemudian beralih ke tablet untuk
berlatih membuat garis dengan ketebalan yang bervariasi hanya dengan
mengubah tekanan stylus.
● Asesmen Formatif: Penilaian dilakukan melalui observasi langsung oleh guru
terhadap kemampuan siswa dalam menangani dan mengontrol berbagai alat
gambar.

Sesi 24-26: Menguasai Teknik Dasar Sketsa (TP 5.3 - 12 JP)

● Materi: Pembelajaran teknik-teknik dasar menggambar yang terstruktur.


○ Garis dan Bentuk: Latihan membuat garis lurus yang konsisten tanpa
bantuan penggaris, serta menggambar bentuk-bentuk geometris dasar
(lingkaran, kotak, segitiga) dengan proporsi yang baik. 71
○ Arsiran (Shading): Pengenalan teknik arsiran dasar seperti hatching (garis
searah), cross-hatching (garis menyilang), dan contour hatching (mengikuti
bentuk objek) untuk menciptakan ilusi volume dan kedalaman.73
○ Perspektif: Pengenalan konsep perspektif satu titik hilang (one-point
perspective) sebagai cara paling dasar untuk menciptakan ilusi ruang tiga
dimensi pada bidang dua dimensi.75
● Aktivitas: Sesi latihan terstruktur. Siswa akan berlatih menggambar objek-objek
geometris sederhana (kubus, balok, silinder, bola) dan menerapkan teknik arsiran
untuk memberikan kesan gelap terang. Dilanjutkan dengan latihan menggambar
interior ruangan sederhana (misalnya, sebuah koridor atau kamar) menggunakan
prinsip perspektif satu titik hilang.
● Asesmen Formatif: Penilaian portofolio yang berisi kumpulan hasil latihan teknik
dasar. Kriteria penilaian mencakup kebersihan garis, akurasi bentuk, dan
efektivitas penerapan arsiran dan perspektif.

Sesi 27-29: Mengembangkan Sketsa menjadi Ilustrasi Sederhana (TP 5.4 - 12 JP)

● Materi: Mempelajari alur kerja (workflow) untuk mentransformasi sketsa manual


menjadi sebuah karya ilustrasi digital berwarna. Proses ini mencakup beberapa
tahapan kunci: scanning atau memfoto sketsa dengan kualitas baik, proses inking
atau pembuatan line art digital yang bersih, pewarnaan dasar (flat coloring),
penambahan bayangan (shading), dan sorotan cahaya (highlighting) untuk
memberikan dimensi.79
● Aktivitas (Proyek Mini): Setiap siswa memilih satu sketsa terbaik dari portofolio
latihan mereka. Sketsa tersebut kemudian dipindai atau difoto, lalu diimpor ke
dalam perangkat lunak desain (misalnya Adobe Photoshop atau Illustrator). Siswa
akan mempraktikkan seluruh alur kerja untuk mengubah sketsa tersebut menjadi
sebuah ilustrasi sederhana yang lengkap dengan warna.
● Asesmen Sumatif Lingkup Materi: Ini adalah asesmen sumatif pertama. Karya
ilustrasi digital akhir akan dinilai menggunakan rubrik yang mencakup beberapa
kriteria: orisinalitas konsep, kualitas teknis (line art yang bersih), harmoni dan
pemilihan warna, serta efektivitas teknik shading dalam menciptakan volume.

Modul 5: Pengantar Komunikasi Visual (28 JP)

Modul ini memperkenalkan siswa pada dua pilar fundamental dalam desain
komunikasi visual: tipografi sebagai medium penyampai pesan verbal, dan
pemahaman tentang jenis-jenis gambar digital sebagai medium visual.

Sesi 30-32: Anatomi, Klasifikasi, dan Psikologi Tipografi (TP 6.1, 6.2 - 16 JP)

● Materi:
○ Anatomi dan Klasifikasi: Siswa akan diperkenalkan pada "bahasa" tipografi
dengan mempelajari anatomi huruf, yaitu istilah-istilah teknis untuk bagian-
bagian huruf seperti serif (kait di ujung huruf), sans serif (tanpa kait),
ascender (bagian huruf yang naik di atas x-height), descender (bagian yang
turun di bawah baseline), bowl (lengkungan tertutup), dan stem (batang
utama).83 Berdasarkan anatomi ini, siswa akan mempelajari klasifikasi dasar
typeface menjadi empat kategori utama: Serif, Sans Serif, Script, dan
Decorative/Display.86
○ Psikologi Tipografi: Pembahasan mengenai bagaimana bentuk huruf dapat
membangkitkan persepsi dan emosi tertentu. Serif sering diasosiasikan
dengan kesan tradisional, formal, dan terpercaya. Sans Serif cenderung
memberikan kesan modern, bersih, dan minimalis. Script dapat
membangkitkan nuansa elegan, personal, atau kasual. 90 Analisis akan
diperkuat dengan studi kasus pada logo-logo terkenal:
Coca-Cola (menggunakan script untuk kesan nostalgia dan klasik), Google
(menggunakan sans-serif untuk citra modern dan aksesibel), dan Rolex
(menggunakan serif untuk menonjolkan kemewahan dan warisan).90
● Aktivitas: "Berburu Tipografi". Siswa ditugaskan untuk mencari dan
mengumpulkan contoh-contoh penggunaan tipografi dari lingkungan sekitar
mereka (misalnya, papan nama toko, kemasan produk, judul di majalah). Di kelas,
mereka akan mempresentasikan temuan mereka, mengklasifikasikannya ke dalam
kategori yang telah dipelajari, dan mendiskusikan "kepribadian" atau "perasaan"
yang ditimbulkan oleh setiap jenis huruf.
● Asesmen Formatif: Kuis singkat untuk menguji pemahaman istilah-istilah
anatomi tipografi dan kemampuan mengklasifikasikan typeface. Partisipasi dan
kualitas analisis dalam diskusi kelas juga dinilai.

Sesi 33-36: Membedakan Karakteristik Grafis Vektor dan Bitmap (TP 8.1 - 12 JP)

● Materi: Penjelasan visual mengenai perbedaan fundamental antara dua jenis


gambar digital utama:
○ Grafis Vektor: Dibuat dari objek-objek matematis (titik, garis, dan kurva).
Keunggulan utamanya adalah scalable atau dapat diperbesar atau diperkecil
ke ukuran berapapun tanpa kehilangan kualitas atau menjadi pecah. Ideal
untuk logo, ikon, dan ilustrasi.95 Perangkat lunak utamanya adalah Adobe
Illustrator.
○ Grafis Bitmap (Raster): Dibuat dari kumpulan titik-titik kecil berwarna yang
disebut piksel. Kualitasnya bergantung pada resolusi (resolution-dependent).
Jika diperbesar melebihi ukuran aslinya, gambar akan terlihat pecah atau
pixelated. Ideal untuk fotografi dan lukisan digital yang kaya akan detail warna
dan gradasi.96 Perangkat lunak utamanya adalah Adobe Photoshop.
● Aktivitas: Demonstrasi langsung oleh guru. Menggunakan proyektor, guru akan
membuka sebuah logo (format vektor) dan sebuah foto (format bitmap) di dalam
perangkat lunak desain. Keduanya akan diperbesar (zoom in) secara ekstrem
untuk menunjukkan secara visual bagaimana gambar vektor tetap tajam
sementara gambar bitmap menjadi pecah. Setelah itu, siswa diminta untuk
membuat bentuk sederhana (misalnya, lingkaran dengan gradasi) di Adobe
Illustrator dan Adobe Photoshop, kemudian membandingkan tampilan, ukuran
file, dan perilaku saat diubah ukurannya.
● Asesmen Formatif: Siswa diberi tugas menulis esai singkat dengan judul:
"Jelaskan kapan Anda akan menggunakan Adobe Illustrator (vektor) dan kapan
Anda akan menggunakan Adobe Photoshop (bitmap) dalam sebuah proyek
desain. Berikan contoh skenario proyek yang spesifik untuk masing-masing
perangkat lunak." Jawaban akan dinilai berdasarkan pemahaman konsep dan
relevansi contoh yang diberikan.99

BAGIAN II: SEMESTER GENAP (Total 144 JP + Proyek Akhir 96 JP)

Semester genap dirancang untuk pendalaman keterampilan teknis dan puncaknya


adalah integrasi seluruh kompetensi dalam sebuah proyek akhir yang komprehensif,
mensimulasikan tantangan dunia kerja nyata.

Modul 6: Keterampilan Teknis: Tipografi dan Fotografi (100 JP)

Modul ini merupakan kelanjutan dari pengantar di semester ganjil, kini dengan fokus
pada eksekusi teknis yang presisi dan praktik lapangan yang intensif.
Sesi 37-40: Menerapkan Hierarki Visual dan Pengaturan Spasi Tipografi (TP 6.3,
6.4 - 28 JP)

● Materi:
○ Hierarki Visual: Mempelajari prinsip-prinsip untuk mengatur elemen teks
guna memandu perhatian audiens secara efektif. Ini dicapai melalui
manipulasi ukuran (elemen terpenting dibuat paling besar), warna dan
kontras (warna cerah atau kontras tinggi menarik perhatian), dan posisi
(elemen di atas atau di tengah cenderung dilihat pertama kali). 102 Analisis
mendalam pada contoh-contoh poster dengan hierarki yang berhasil akan
dilakukan untuk membedah bagaimana prinsip-prinsip ini diterapkan dalam
praktik.86
○ Pengaturan Spasi: Pendalaman teknis pada tiga jenis spasi dalam tipografi:
Kerning (penyesuaian spasi antara dua huruf spesifik untuk keseimbangan
visual), Tracking (penyesuaian spasi secara keseluruhan pada sekelompok
huruf atau kata), dan Leading (jarak vertikal antar baris teks).108
● Aktivitas:
○ Latihan Hierarki: Siswa diberikan sebuah teks mentah untuk poster acara
(misalnya, pentas seni sekolah). Tugas mereka adalah mendesain ulang layout
teks tersebut dengan fokus menciptakan minimal tiga level hierarki yang jelas:
(1) Judul Utama, (2) Informasi Kunci (tanggal, waktu, lokasi), dan (3) Informasi
Tambahan (deskripsi, harga tiket).
○ Latihan Spasi: Untuk melatih kepekaan visual terhadap kerning, siswa akan
bermain game kerning online seperti "Kern Type" dari Method of Action.113
Setelah itu, mereka akan melanjutkan dengan latihan praktik di perangkat
lunak desain untuk mengatur
tracking pada sebuah judul dan leading pada sebuah paragraf untuk
meningkatkan keterbacaan.
● Asesmen Formatif: Umpan balik teman sebaya (peer review) terhadap hasil
desain poster hierarki dan penilaian tugas latihan pengaturan spasi tipografi.

Sesi 41-58: Menguasai Fotografi Dasar (TP 7.1 - 7.4 - 72 JP)

● Materi & Aktivitas: Pembelajaran fotografi ini dirancang sebagai serangkaian


tantangan pemecahan masalah yang melatih pengambilan keputusan teknis dan
kreatif secara cepat. Menggunakan kamera dalam mode Manual 117 memaksa
siswa untuk secara sadar menyeimbangkan tiga variabel—Aperture, Shutter
Speed, dan ISO—yang dikenal sebagai Segitiga Eksposur (
Exposure Triangle).120 Setiap keputusan teknis memiliki konsekuensi kreatif yang
berbeda: aperture besar menciptakan latar belakang buram (
bokeh), shutter speed lambat menciptakan jejak gerak (motion blur), dan ISO
tinggi dapat menimbulkan bintik (noise). Latihan ini mengubah fotografi dari
sekadar menekan tombol menjadi sebuah latihan berpikir kritis.
○ Pengenalan Kamera (TP 7.1 - 8 JP): Sesi identifikasi bagian-bagian utama
kamera DSLR/Mirrorless (lensa, bodi, tombol shutter, dial mode, hot shoe)
dan fungsinya masing-masing.124 Dilanjutkan dengan praktik langsung
memegang, menyalakan, dan mengoperasikan fungsi dasar kamera.
○ Praktik Segitiga Eksposur (TP 7.2 - 16 JP):
■ Tantangan 1: Background Blur (Aperture): Siswa ditugaskan untuk
memotret sebuah objek (misal: bunga atau teman) dengan latar belakang
yang sangat buram. Mereka harus menggunakan mode Aperture Priority
(Av) atau Manual (M) dan mengatur bukaan lensa sebesar mungkin (angka
f-stop terkecil, misal f/1.8).126
■ Tantangan 2: Freeze Motion (Shutter Speed): Siswa ditugaskan untuk
memotret objek yang bergerak cepat (misal: teman yang melompat,
percikan air) dan menghasilkan gambar yang tajam tanpa ada efek blur.
Mereka harus menggunakan mode Shutter Priority (Tv) atau Manual (M)
dengan kecepatan rana yang sangat tinggi (misal: 1/1000 detik atau lebih
cepat).130
■ Tantangan 3: Low Light (ISO): Siswa berlatih memotret di dalam
ruangan dengan kondisi pencahayaan yang minim. Tantangan ini
memaksa mereka untuk menaikkan nilai ISO agar mendapatkan eksposur
yang cukup, sekaligus memahami konsekuensi munculnya noise atau
bintik pada gambar.134
○ Praktik Prinsip Komposisi (TP 7.3 - 16 JP): Pengenalan dan praktik prinsip-
prinsip komposisi fundamental, termasuk Rule of Thirds (menempatkan
subjek di sepertiga bagian foto), Leading Lines (menggunakan garis alami
untuk mengarahkan mata), dan Framing (menggunakan elemen di latar
depan untuk membingkai subjek).135 Aktivitas ini dilakukan melalui "Photo
Walk" di lingkungan sekolah.
○ Workshop Editing Dasar (TP 7.4 - 16 JP): Sesi workshop di laboratorium
komputer menggunakan Adobe Lightroom atau Photoshop. Siswa akan
belajar melakukan koreksi dasar pada foto hasil praktik mereka, seperti
koreksi warna (color correction), penyesuaian eksposur dan kontras, serta
pemotongan gambar (cropping) untuk memperbaiki komposisi.139
● Asesmen Sumatif Lingkup Materi: Ini adalah asesmen sumatif kedua. Siswa
mengumpulkan portofolio fotografi yang berisi foto-foto terbaik dari setiap
tantangan. Penilaian didasarkan pada penguasaan teknis (eksposur yang tepat,
ketajaman) dan penerapan prinsip komposisi.

Modul 7: Keterampilan Teknis: Komputer Grafis dan Budaya Kerja (84 JP)

Modul ini memfokuskan siswa pada penguasaan perangkat lunak sebagai alat
produksi utama, sambil terus mengintegrasikan dan memperkuat budaya kerja
industri yang telah diperkenalkan sejak awal semester.

Sesi 59-72: Mengoperasikan Tools Dasar dan Prinsip Layout Digital (TP 8.2, 8.3 -
52 JP)

● Materi & Aktivitas:


○ Latihan Tools Fundamental (40 JP): Sesi latihan terbimbing yang intensif
untuk membangun "memori otot" dalam menggunakan perangkat lunak
standar industri.
■ Adobe Illustrator: Fokus pada penguasaan Pen Tool untuk membuat
bentuk kustom yang presisi (menggambar garis lurus, kurva Bezier,
menambah dan mengurangi anchor point).145 Latihan dilanjutkan dengan
Shape Tools (Rectangle, Ellipse, Polygon, Star) dan Shape Builder Tool
untuk menggabungkan dan memotong bentuk-bentuk dasar menjadi
objek yang lebih kompleks.149
■ Adobe Photoshop: Fokus pada Selection Tools untuk memisahkan objek
dari latar belakangnya (Marquee, Lasso, Magic Wand, Quick Selection). 153
Kemudian, pemahaman mendalam tentang panel
Layers, yang merupakan inti dari alur kerja Photoshop. Siswa akan
berlatih membuat layer baru, menata urutan layer (stacking), mengunci,
menyembunyikan, dan mengelompokkan layer.156
○ Prinsip Layout Digital (12 JP): Pengenalan dan penerapan Grid System
sebagai fondasi untuk menciptakan layout yang rapi, terstruktur, dan
konsisten. Siswa akan belajar cara mengatur grid dan guides di Photoshop
atau Illustrator 160 dan berlatih membuat layout sederhana, seperti
serangkaian postingan Instagram atau halaman majalah, dengan
menempatkan elemen-elemen desain sesuai dengan grid yang telah
ditentukan.163
● Asesmen Formatif: Penilaian unjuk kerja melalui serangkaian tugas-tugas kecil
yang terukur, misalnya: menjiplak logo sederhana dengan Pen Tool, membuat
ikon dengan Shape Builder Tool, menyeleksi objek dengan rambut yang kompleks,
dan menata ulang file PSD dengan puluhan layer yang berantakan menjadi
terorganisir dengan baik.

Sesi 73-74: Manajemen File Desain (TP 8.4 - 8 JP)

● Materi: Mempelajari pentingnya manajemen file yang benar untuk kebutuhan


produksi yang berbeda. Pembahasan mencakup perbedaan dan kegunaan format
file umum: JPG (untuk foto di web), PNG (untuk grafis web dengan latar
transparan), PDF (untuk dokumen dan cetak), AI (file asli Illustrator), dan PSD
(file asli Photoshop).165 Selain itu, dibahas pula perbedaan mode warna
fundamental:
RGB (Red, Green, Blue) untuk tampilan di layar/digital dan CMYK (Cyan,
Magenta, Yellow, Key/Black) untuk kebutuhan cetak.169
● Aktivitas: Latihan praktik langsung. Siswa mengambil salah satu karya desain
yang telah mereka buat (misalnya, poster dari latihan hierarki) dan ditugaskan
untuk menyimpan atau mengekspor file tersebut ke dalam berbagai format untuk
skenario yang berbeda. Contoh: simpan sebagai PNG-24 dengan transparansi
untuk diunggah ke website, dan simpan sebagai PDF dengan mode warna CMYK
dan resolusi tinggi untuk dikirim ke percetakan.
● Asesmen Formatif: Kuis singkat berupa studi kasus, di mana siswa diminta
mencocokkan skenario kebutuhan (misal: "logo untuk website", "brosur untuk
dicetak", "file kerja untuk desainer lain") dengan format file dan mode warna yang
paling tepat.
Sesi 75-81: Pengembangan Pola Pikir Kreatif dan Budaya Kerja (TP 4.1, 4.2, 4.3 - 24
JP)

● Materi:
○ Creative & Critical Thinking (TP 4.1): Pengenalan teknik brainstorming
terstruktur untuk pengembangan ide, yaitu metode SCAMPER. SCAMPER
adalah akronim dari Substitute (mengganti), Combine (menggabungkan),
Adapt (menyesuaikan), Modify (memodifikasi), Put to another use (gunakan
untuk fungsi lain), Eliminate (menghilangkan), dan Reverse (membalikkan).173
Metode ini menyediakan kerangka kerja pertanyaan untuk memicu inovasi
pada produk atau ide yang sudah ada.
○ Budaya Kerja Industri (TP 4.2): Penekanan kembali pada tiga pilar budaya
kerja DKV: kolaborasi tim yang efektif, manajemen waktu yang baik, dan sikap
adaptif serta terbuka terhadap kritik dan umpan balik.
● Aktivitas (Proyek Mini - Pemanasan Proyek Akhir): Kelompok "agensi mini"
diberikan sebuah brief sederhana: "Kembangkan sebuah produk minuman baru
yang inovatif untuk dijual di kantin sekolah." Mereka diwajibkan menggunakan
metode SCAMPER untuk sesi brainstorming. Contoh penerapan: Combine
(menggabungkan jus mangga dengan teh melati), Modify (membuat kemasan
botol yang bentuknya unik), Eliminate (menghilangkan penggunaan gula dan
menggantinya dengan pemanis alami). Setelah itu, mereka membuat konsep logo
dan kemasan sederhana, lalu melakukan sesi peer feedback terstruktur di mana
setiap kelompok memberikan masukan konstruktif kepada kelompok lain.
● Asesmen Formatif: Penilaian observasi terhadap partisipasi siswa dalam sesi
brainstorming SCAMPER, serta penilaian diri (self-assessment) dan penilaian
antar teman (peer-assessment) terkait efektivitas kolaborasi dan komunikasi
dalam tim.

Modul 8: Proyek Akhir Terpadu: Simulasi Agensi Branding (96 JP)

Proyek ini merupakan puncak dari seluruh proses pembelajaran selama satu tahun
(capstone project). Dengan alokasi waktu yang signifikan, proyek ini dirancang bukan
sebagai tugas membuat logo semata, melainkan sebuah simulasi komprehensif dari
proyek branding yang utuh. Proyek ini secara langsung menguji integrasi semua
Tujuan Pembelajaran (TP) yang telah dicapai, mulai dari riset pasar (TP 1.2), pemetaan
alur kerja (TP 2.1), berpikir kreatif (TP 4.1), kolaborasi tim (TP 4.2), hingga seluruh
keterampilan teknis (TP 5-8).

Studi kasus rebranding "Cap Dua Putri" menjadi "Cirebites" 9 dapat dijadikan cetak
biru (

blueprint) yang sempurna bagi siswa. Prosesnya yang terstruktur—mulai dari analisis
(SWOT, BMC), ideasi (nama, slogan, warna, logo), hingga pengembangan aset
(kemasan, konten digital)—memberikan contoh nyata alur kerja proyek yang akan
mereka jalani. Penilaian proyek ini bersifat holistik, tidak hanya berfokus pada estetika
hasil akhir, tetapi juga pada proses, strategi, dan kemampuan presentasi. Proyek ini
adalah ujian kesiapan siswa untuk menghadapi dunia kerja atau magang.

Fase 1: Inisiasi Proyek & Riset (Sprint 1 - 24 JP)

● Aktivitas:
○ Briefing Proyek: Guru berperan sebagai "klien" yang memberikan design
brief. Untuk meningkatkan relevansi, sangat dianjurkan untuk bekerja sama
dengan UMKM nyata di lingkungan sekitar sekolah.5 Contoh brief: "Bantu
UMKM 'Kripik Singkong Jaya' untuk melakukan
rebranding agar dapat menarik target pasar generasi Z dan meningkatkan
kehadiran mereka di media sosial."
○ Analisis Brief & Riset Mendalam: Setiap tim "agensi" membedah brief
tersebut menggunakan kerangka kerja 5W1H (What, Who, Where, When, Why,
How) untuk memastikan pemahaman yang sama terhadap masalah dan
tujuan.179 Mereka kemudian melakukan riset mendalam tentang UMKM
tersebut, target pasarnya, dan para kompetitornya. Studi kasus branding
produk lokal seperti Kopi Balerante 8 atau Pelipur Kopi 182 dapat digunakan
sebagai referensi riset.
○ Sprint Review 1: Setiap tim mempresentasikan hasil riset mereka, analisis
kompetitor, dan problem statement yang telah mereka definisikan.
Fase 2: Ideasi & Konsep (Sprint 2 - 24 JP)

● Aktivitas:
○ Brainstorming Konsep: Tim menggunakan teknik-teknik yang telah dipelajari
seperti Mind Mapping 183 untuk memvisualisasikan ide-ide terkait
brand personality, dan SCAMPER 173 untuk menghasilkan ide-ide inovatif untuk
nama, slogan, dan konsep visual.
○ Pengembangan Mood Board: Setiap tim menyusun sebuah mood board
digital yang berfungsi sebagai panduan visual. Mood board ini berisi palet
warna yang diusulkan, referensi gaya tipografi, contoh gaya fotografi, dan
citra-citra lain yang dapat merepresentasikan "rasa" atau "suasana" dari
brand yang ingin dibangun.
○ Sketsa Logo: Setiap anggota tim diwajibkan membuat minimal 20 thumbnail
sketches untuk eksplorasi bentuk logo.59 Ini mendorong kuantitas ide sebelum
berfokus pada kualitas.
○ Sprint Review 2: Tim mempresentasikan 2-3 konsep branding terkuat
mereka, masing-masing direpresentasikan oleh sebuah mood board dan
beberapa sketsa logo terbaik. Tujuannya adalah untuk mendapatkan umpan
balik dan persetujuan arah desain dari "klien" (guru).

Fase 3: Produksi & Iterasi (Sprint 3 - 24 JP)

● Aktivitas:
○ Eksekusi Desain: Berdasarkan umpan balik dari Sprint Review 2, tim memilih
satu arah konsep dan mulai mengeksekusi desain. Ini meliputi pembuatan
logo final dalam format vektor menggunakan Adobe Illustrator, merancang
templat untuk postingan media sosial, membuat desain mockup kemasan
sederhana, dan jika memungkinkan, melakukan sesi foto produk sederhana
dengan menerapkan teknik fotografi yang telah dipelajari.
○ Kolaborasi & Umpan Balik: Seluruh proses kerja dikelola secara transparan
menggunakan papan Trello. Sesi peer feedback internal diadakan secara
rutin, dan tim melakukan sesi konsultasi terjadwal dengan guru yang berperan
sebagai Art Director untuk mendapatkan arahan dan masukan teknis.
○ Sprint Review 3: Tim mempresentasikan draf pertama dari logo final dan
beberapa contoh penerapan pada aset-aset visual lainnya. Fase ini adalah
tentang iterasi dan penyempurnaan.

Fase 4: Finalisasi & Presentasi (Sprint 4 - 24 JP)

● Aktivitas:
○ Penyusunan Branding Kit: Tim memfinalisasi seluruh aset desain dan
menyusunnya ke dalam sebuah dokumen panduan merek (Brand Guideline)
sederhana dalam format PDF. Dokumen ini harus berisi: logo final dan variasi
penggunaannya (misal: versi hitam-putih, vertikal, horizontal), palet warna
resmi (dengan kode warna RGB dan CMYK), spesifikasi tipografi yang
digunakan (nama font untuk judul dan isi), serta contoh penerapan desain
pada berbagai media (mockup kaos, media sosial, kemasan).
○ Latihan Presentasi: Tim menyiapkan materi dan melatih alur "Presentasi
Klien" mereka. Mereka harus mampu menjelaskan proses berpikir, justifikasi di
balik setiap keputusan desain, dan bagaimana solusi mereka menjawab
masalah yang ada di brief awal.
○ Puncak Pembelajaran (Asesmen Sumatif): Diselenggarakan sebuah
"Pameran Karya" atau "Agency Pitch Day". Setiap "agensi" akan
mempresentasikan hasil akhir proyek branding mereka di hadapan sebuah
panel penilai (bisa terdiri dari guru-guru, kepala sekolah, atau bahkan
perwakilan dari UMKM yang menjadi studi kasus).
● Asesmen Sumatif Akhir Tahun: Penilaian bersifat holistik dan didasarkan pada
tiga komponen utama: (1) Produk: Kualitas, kelengkapan, dan profesionalisme
dari Branding Kit yang dihasilkan. (2) Proses: Efektivitas kerja tim, kolaborasi, dan
manajemen proyek (dinilai melalui observasi guru, catatan di Trello, dan jurnal
refleksi tim). (3) Presentasi: Kemampuan komunikasi, persuasi, dan penguasaan
materi saat presentasi akhir.

Lampiran
Glosarium Istilah Kunci DKV

Daftar istilah penting yang digunakan dalam kurikulum ini, mencakup antara lain:
Technopreneurship, Business Model Canvas (BMC), K3LH, Ergonomi, Cradle-to-
Cradle (C2C), Visual Thinking, Thumbnail Sketch, Perspektif, Vektor, Bitmap, Tipografi,
Anatomi Huruf, Hierarki Visual, Kerning, Leading, Tracking, Segitiga Eksposur
(Aperture, Shutter Speed, ISO), Rule of Thirds, Grid System, RGB, CMYK, SCAMPER,
Agile/Scrum.

Contoh Rubrik Penilaian

● Rubrik Penilaian Presentasi Riset Profesi (Modul 1): Menilai kelengkapan riset,
relevansi informasi, kualitas visual slide, dan kemampuan penyampaian lisan.
● Rubrik Penilaian Proyek Mini Ilustrasi (Modul 4): Menilai konsep/ide, kualitas
teknis (kebersihan line art), harmoni warna, dan penerapan shading untuk
volume.
● Rubrik Penilaian Portofolio Fotografi (Modul 6): Menilai penguasaan teknis
(ketajaman, eksposur yang tepat) dan penerapan prinsip-prinsip komposisi pada
serangkaian foto tantangan.
● Rubrik Penilaian Holistik Proyek Akhir Branding (Modul 8): Menilai tiga aspek:
(1) Strategi & Riset (kedalaman analisis, justifikasi desain), (2) Eksekusi &
Kualitas (kualitas logo, kelengkapan branding kit, konsistensi visual), dan (3)
Kolaborasi & Presentasi (efektivitas kerja tim, kejelasan dan daya tarik
presentasi).

Lembar Kerja Siswa (LKS)

● LKS 1.1: Analisis Studi Kasus Technopreneur DKV.


● LKS 1.2: Templat Business Model Canvas (BMC) untuk Agensi Mini.
● LKS 2.3: Lembar Analisis Video "Behind The Scenes" (Pra-produksi, Produksi,
Pasca-produksi).
● LKS 4.3: Lembar Latihan Menggambar Perspektif Satu Titik Hilang.
● LKS 8.1: Lembar Analisis Brief Proyek Akhir (Kerangka 5W1H).

Daftar Sumber Belajar Tambahan

Daftar tautan yang dikurasi untuk pendalaman materi oleh siswa secara mandiri,
meliputi:
● Video Tutorial: Tautan ke kanal YouTube atau platform belajar online yang
menyediakan tutorial spesifik (misal: "Tutorial Pen Tool untuk Pemula",
"Memahami Layers di Photoshop", "Dasar-dasar Segitiga Eksposur").
● Artikel dan Blog Desain: Tautan ke situs web seperti Behance, Dribbble,
Awwwards, dan blog desain profesional untuk mencari inspirasi dan membaca
artikel tentang tren terkini.
● Buku Referensi: Rekomendasi judul buku klasik dan modern tentang dasar-dasar
desain grafis, tipografi, dan proses kreatif.

Works cited

1. Rincian Alur Tujuan Pembelajaran (ATP) DKV Fase [Link]


2. Cerita Sukses Sutradara Muda Gilbert March, Alumni DKV UPH, accessed June
29, 2025, [Link]
gilbert-march-alumni-dkv-uph/
3. Chrisanti Indiana, Lulusan DKV yang Jadi Suksesor Beauty E-commerce Terbesar
di Indonesia - Entrepreneur, accessed June 29, 2025,
[Link]
lulusan-dkv-yang-jadi-suksesor-beauty-e-commerce-terbesar-di-indonesia
4. Program Studi DKV UDINUS |, accessed June 29, 2025, [Link]
5. Inovasi Digital dan Branding Memukau: Mahasiswa KKN Memimpin Revolusi
Media Sosial untuk UMKM di Desa Pantirejo - Manajemen – FEB Undip, accessed
June 29, 2025, [Link]
memukau-mahasiswa-kkn-memimpin-revolusi-media-sosial-untuk-umkm-di-
desa-pantirejo/
6. BDS Pajak Candisari, Tingkatkan Branding Pelaku UMKM | Direktorat Jenderal
Pajak, accessed June 29, 2025, [Link]
tingkatkan-branding-pelaku-umkm
7. Bangun Branding Bisnis Ibu Menuju UMKM Maju bersama Bukibuk Semarang -
Evermos, accessed June 29, 2025, [Link]
bisnis-ibu-menuju-umkm-maju/
8. Keywords : Strategy, Branding, Coffee, Product, Village - Jurnal Ekonomi
Pertanian dan Agribisnis, accessed June 29, 2025,
[Link]
9. TRANSFORMASI BRANDING UMKM TRADISIONAL DI ERA ..., accessed June 29,
2025,
[Link]
134
10. Technopreneurship bidang DKV - Upskilling Academy, accessed June 29, 2025,
[Link]
11. Profil Technopreneur, Peluang Usaha, dan Profesi di Bidang Desain Komunikasi
Visual - SMK Bunda Kandung, accessed June 29, 2025,
[Link]
asar-dasar%20Desain%20Komunikasi%20Visual%20-%20Dasar-
Dasar%20Desain%20Komunikasi%20Visual%20Semester%201%20Bab%201%20
-%20Fase%[Link]
12. Company Profile Graphic Design Agency | PDF | Design - Scribd, accessed June
29, 2025, [Link]
Graphic-Design-Agency
13. ABSTRACT Creative organization demanded to be always innovating in
accordance with current trends. Many factors that force an or, accessed June
29, 2025, [Link]
%[Link]
14. Becakmabur Indonesia - Sortlist, accessed June 29, 2025,
[Link]
15. USM Dampingi UMKM Sendangmulyo dalam Pembuatan Foto Produk untuk
Strategi Promosi - WARTA USM - Universitas Semarang, accessed June 29, 2025,
[Link]
pembuatan-foto-produk-untuk-strategi-promosi/
16. Graphic Design Workflow: A Step-by-Step Guide | ProofHub Blog, accessed June
29, 2025, [Link]
guide-69816acb622e
17. Cara Membuat Alur Kerja Desain Grafis yang Efektif dalam 7 Langkah - ClickUp,
accessed June 29, 2025, [Link]
grafis
18. Proses Desain UI/UX: Contoh Workflow dari Riset sampai Pengujian -
[Link], accessed June 29, 2025, [Link]
desain-ui-ux-contoh-workflow-dari-riset-sampai-pengujian
19. A 10-Step Overview of the Graphic Design Workflow Process - Copypress,
accessed June 29, 2025, [Link]
illustrations/graphic-design-workflow-process/
20. Templates for Trello, accessed June 29, 2025, [Link]
21. Design templates - Trello, accessed June 29, 2025,
[Link]
22. 85+ Free Planning Templates & Examples - Miro, accessed June 29, 2025,
[Link]
23. 85+ Project Management Templates & Examples - Miro, accessed June 29, 2025,
[Link]
24. Modul K3LH | PDF - Scribd, accessed June 29, 2025,
[Link]
25. Computer Posture Poster royalty-free images - Shutterstock, accessed June 29,
2025, [Link]
26. Ergonomics Program: The Computer Workstation - ORS - Office Of Research
Services | NIH, accessed June 29, 2025,
[Link]
[Link]
27. Safety Poster K3 : Ergonomi Kerja di Depan Komputer APD | Lazada Indonesia,
accessed June 29, 2025, [Link]
[Link]
28. Jual Poster Komputer Terbaik - Harga Murah Juni 2025 & Cicil 0% | Tokopedia,
accessed June 29, 2025, [Link]
29. Jual Safety Poster K3 : Ergonomi Kerja di Depan Komputer APD | Shopee
Indonesia, accessed June 29, 2025, [Link]
Ergonomi-Kerja-di-Depan-Komputer-APD-i.519303939.12713240392
30. SP021-Safety Poster Keselamatan dan Kenyamanan Duduk di Depan Komputer,
accessed June 29, 2025, [Link]
[Link]
31. Pembuatan Videotron 3D - PTBA - Behind the Scene - [Link],
accessed June 29, 2025, [Link]
videotron-3d-ptba-behind-the-scene/
32. Photoshoot PLN - Behind the Scene Video - [Link], accessed June
29, 2025, [Link]
the-scene-video/
33. News : SEJARAH DAN TRANSFORMASI DESAIN GRAFIS DARI 1851 HINGGA 1984,
accessed June 29, 2025, [Link]
[Link]
34. Johann Gutenberg – Penemu Mesin Cetak Printer - Balai Tekkomdik DIY,
accessed June 29, 2025, [Link]
penemu-mesin-cetak-printer-
35. Penemuan Mesin Cetak Gutenberg (1440): Revolusi Dunia Buku – BSLC,
accessed June 29, 2025, [Link]
[Link]/bslc/2024/08/penemuan-mesin-cetak-gutenberg-1440-
revolusi-dunia-buku/
36. Pengaruh Penemuan Mesin Cetak oleh Gutenberg - [Link], accessed
June 29, 2025,
[Link]
penemuan-mesin-cetak-oleh-gutenberg?page=all
37. SEJARAH DESAIN GRAFIS: EVOLUSI DAN GAYA GRAFIS UTAMA, accessed June
29, 2025, [Link]
grafis-evolusi-dan-gaya-grafis-utama
38. Desain grafis percetakan perkembangan teknologi percetakan | PPT - SlideShare,
accessed June 29, 2025, [Link]
percetakan-perkembangan-teknologi-percetakan/107826900
39. Sejarah Lengkap Graphic Design dari Awal Hingga Era Digital 2025 - Blog MySkill,
accessed June 29, 2025, [Link]
lengkap-graphic-design-dari-awal-hingga-era-digital/
40. Sejarah dan Perkembangan Desain Grafis - Teknologi Informasi UNPAB, accessed
June 29, 2025, [Link]
desain-grafis/
41. History of Adobe - Animation & Graphic Design | Seattle Marketers - Visualwebz,
accessed June 29, 2025, [Link]
42. Design Software History: The Evolution of Design Software: From Early Tools to
Adobe's Innovations | NOVEDGE Blog, accessed June 29, 2025,
[Link]
evolution-of-design-software-from-early-tools-to-adobes-innovations
43. 3.4: Evolution of Adobe Illustrator - Humanities LibreTexts, accessed June 29,
2025,
[Link]
Media/03%3A_Illustration/3.04%3A_Evolution_of_Adobe_Illustrator
44. About Adobe, accessed June 29, 2025, [Link]
[Link]
45. Apa itu Desain Berkelanjutan? - IBM, accessed June 29, 2025,
[Link]
46. Menerapkan Prinsip "Cradle to Cradle" dalam Pengelolaan Produk dengan ISO
14001, accessed June 29, 2025, [Link]
prinsip-cradle-to-cradle-dalam-pengelolaan-produk-dengan-iso-14001
47. Menerapkan Prinsip "Cradle to Cradle" dalam Pengelolaan Produk dengan ISO
14001, accessed June 29, 2025, [Link]
cradle-to-cradle-dalam-pengelolaan-produk-dengan-iso-14001
48. Cradle To Cradle Review | PDF - Scribd, accessed June 29, 2025,
[Link]
49. Desain Cradle-To Cradle | PDF | Seni | Sains & Matematika - Scribd, accessed
June 29, 2025, [Link]
cradle
50. 3 Brand Lokal yang Hadirkan Kemasan Ramah Lingkungan - Geometry, accessed
June 29, 2025, [Link]
kemasan-ramah-lingkungan
51. Mengenal Pentingnya Kemasan Ramah Lingkungan - Nestlé Indonesia, accessed
June 29, 2025, [Link]
ramah-lingkungan
52. Desain Grafis & Lingkungan: Mendukung Keberlanjutan Visual - Rumah Produksi
Indonesia, accessed June 29, 2025, [Link]
grafis-lingkungan-mendukung-keberlanjutan-visual/
53. Pemanfaatan Desain Grafis dalam Kampanye Sosial: Meningkatkan Kesadaran
melalui Visual - PELATIHAN BERSERTIFIKAT BNSP INDONESIA - FEDUCATION,
accessed June 29, 2025, [Link]
grafis-dalam-kampanye-sosial-meningkatkan-kesadaran-melalui-visual/
54. DKV Bukan Hanya Soal Gambar : Ini Peran Desainer Visual di Masyarakat |
[Link], accessed June 29, 2025, [Link]
ramadani-asmi/dkv-bukan-hanya-soal-gambar-ini-peran-desainer-visual-di-
masyarakat-25575jP3pt4
55. DESAIN KOMUNIKASI VISUAL UNTUK MENUNJANG KAMPANYE KESADARAN
BUANG SAMPAH PADA TEMPATNYA DAN PEMANFAATAN SAMPAH - BINUS
Journal, accessed June 29, 2025,
[Link]
56. Peran Desain Visual dalam Kampanye Kesadaran Lingkungan: Analisis Efektivitas
Infografis dalam Menyampaikan Pesan - Prosiding ASDKVI, accessed June 29,
2025,
[Link]
5
57. What is Visual Thinking? Definition, Strategies, Examples and More - IdeaScale,
accessed June 29, 2025, [Link]
58. Visual Thinking - [Link], accessed June 29, 2025,
[Link]
59. How To Brainstorm Logo Ideas: 2025 Step-By-Step Guide - Milanote, accessed
June 29, 2025, [Link]
60. How to Brainstorm Creative Logo Ideas - LogoFarmer's Studio, accessed June
29, 2025, [Link]
61. Make the Most of Thumbnail Sketches - Etchr Lab, accessed June 29, 2025,
[Link]
62. Using Thumbnail Sketches In eLearning Design, accessed June 29, 2025,
[Link]
63. Jenis-Jenis Pensil untuk Menggambar dan Tips Memilihnya - Ragam [Link],
accessed June 29, 2025, [Link]
pensil-untuk-menggambar-dan-tips-memilihnya
64. Lengkap! Pahami Jenis-Jenis Pensil: HB, 2B, 4B, 6B, dan 8B - Bangkit Perkasa,
accessed June 29, 2025, [Link]
jenis-pensil/
65. Penjelasan Kode Pensil H, F, HB, B Lengkap dengan Fungsinya - detikcom,
accessed June 29, 2025, [Link]
7150383/penjelasan-kode-pensil-h-f-hb-b-lengkap-dengan-fungsinya
66. Mengenal Ketebalan Pensil dan Fungsinya - Andalan ATK, accessed June 29,
2025, [Link]
67. Drawing Tablet Tutorials for Beginners - YouTube, accessed June 29, 2025,
[Link]
68. Learning to draw with a drawing tablet as a beginner? : r/ArtistLounge - Reddit,
accessed June 29, 2025,
[Link]
a_drawing_tablet_as_a/
69. How to Use a DRAWING TABLET for Beginners 🖍️ - YouTube, accessed June 29,
2025,
[Link]
70. How to Use a Drawing Tablet - YouTube, accessed June 29, 2025,
[Link]
71. Tips Menggambar Untuk Pemula: Garis Sederhana & Bentuk Geometris - TikTok,
accessed June 29, 2025,
[Link]
72. modul mata kuliah - menggambar bentuk - OPENCOURSEWARE UNIVERSITAS
PEMBANGUNAN JAYA, accessed June 29, 2025,
[Link]
[Link]
73. Teknik Arsir: Pengertian, Macam, Alat yang Digunakan, dan Langkahnya -
Gramedia, accessed June 29, 2025, [Link]
arsir/
74. Cara Arsir Pensil yang benar untuk Pemula dan Profesional - SiDU - APP Sinarmas,
accessed June 29, 2025, [Link]
menggunakan-pensil-1
75. cara menggambar perspektif dengan satu titik hilang #darwisart #mengga... -
TikTok, accessed June 29, 2025,
[Link]
76. Cara Menggambar Perspektif 1 Titik Hilang dengan Mudah - TikTok, accessed
June 29, 2025, [Link]
77. cara menggambar tangga dgn teknik perspektif 1 titik hilang | perspective
drawing tutorial, accessed June 29, 2025, [Link]
oNZJatU
78. TUTORIAL PERSPEKTIF 1 TITIK HILANG + PENERAPANNYA PADA GAMBAR
PEMANDANGAN | PEMULA PASTI BISA - YouTube, accessed June 29, 2025,
[Link]
79. Ilustrasi Digital dalam Desain Komunikasi Visual - Universitas Ciputra, accessed
June 29, 2025, [Link]
komunikasi-visual/
80. Tutorial Membuat Sketsa Tradisional menjadi Ilustrasi Digital Dengan Photoshop -
Gamelab, accessed June 29, 2025, [Link]
membuat-sketsa-tradisional-menjadi-ilustrasi-digital-dengan-photoshop
81. Menggunakan Warna dalam Seni Ilustrasi|D3 Komputer Grafis [Link], accessed
June 29, 2025, [Link]
[Link]/informasi/baca/Menggunakan-Warna-dalam-Seni-
Ilustrasi/52ac9d7a57be34afe2852b2becb1614a59ce6d5d
82. 5 Cara Membuat Ilustrasi Digital untuk Hasil Istimewa | [Link], accessed
June 29, 2025, [Link]
digital-untuk-hasil-istimewa-205pMZ1S7Qx
83. Typeface anatomy - Wikipedia, accessed June 29, 2025,
[Link]
84. Type Anatomy - Typography 101, accessed June 29, 2025,
[Link]
85. The Anatomy Of Type - DesignyUp, accessed June 29, 2025,
[Link]
86. Tipografi: Pengertian, Elemen, Fungsi, Klasifikasi dan Tips Penggunaan - Telkom
University, accessed June 29, 2025, [Link]
pengertian-elemen-fungsi-klasifikasi-dan-tips-penggunaan/
87. Tipografi: Pengertian, Elemen, Jenis, Contohnya - [Link], accessed June
29, 2025, [Link]
jenisnya
88. Apa Itu Tipografi: Panduan Lengkap Mempelajarinya untuk Pemula - Feeds
[Link], accessed June 29, 2025,
[Link]
lengkap-mempelajarinya-untuk-pemula
89. Klasifikasi Huruf dalam Tipografi - BINUS UNIVERSITY, accessed June 29, 2025,
[Link]
90. Tipografi dalam Branding: Mengoptimalkan Identitas Visual Merek Anda -
Program Studi Desain Komunikasi Visual Universitas Ciputra Surabaya, accessed
June 29, 2025, [Link]
mengoptimalkan-identitas-visual-merek-anda/
91. Tipografi Berbasis Budaya untuk Membangun Brand Identity di Era Digital -
Creativeans, accessed June 29, 2025,
[Link]
membangun-brand-identity-di-era-digital/
92. Psikologi Tipografi, Menentukan Tipografi yang Tepat untuk Desain - wave
design, accessed June 29, 2025,
[Link]
tipografi-yang-tepat-untuk-desain/
93. Dasar-Dasar Psikologi Font: Pengertian, Jenis dan Fungsinya - IDS | BTEC,
accessed June 29, 2025, [Link]
94. Serif vs. Sans Serif fonts: When To Use - Designhill, accessed June 29, 2025,
[Link]
95. Perbedaan Antara Vektor Dan Bitmap | PDF | Game & Aktivitas | Komputer -
Scribd, accessed June 29, 2025,
[Link]
Bitmap
96. Perbedaan Vektor dan Bitmap, Jadi Panduan Lengkap untuk Desainer Grafis,
accessed June 29, 2025,
[Link]
jadi-panduan-lengkap-untuk-desainer-grafis
97. Photoshop vs Illustrator: Understanding the Differences - [Link], accessed
June 29, 2025, [Link]
98. Perbedaan Vektor dan Bitmap, Desainer Grafis Wajib Tahu | [Link],
accessed June 29, 2025, [Link]
vektor-dan-bitmap-desainer-grafis-wajib-tahu-1zJarV5In8u
99. Adobe Illustrator vs. Adobe Photoshop: When to Use Each | Built In, accessed
June 29, 2025, [Link]
100. Why do 99% of digital artists prefer Photoshop instead of Illustrator? :
r/ArtistLounge - Reddit, accessed June 29, 2025,
[Link]
artists_prefer_photoshop/
101. What is the difference between Adobe Illustrator and Adobe Photoshop? -
Reddit, accessed June 29, 2025,
[Link]
ween_adobe_illustrator/
102. Prinsip Hierarki Visual agar Desainmu Semakin Powerful | Blog GoSocial,
accessed June 29, 2025, [Link]
103. PRINSIP HIERARKI VISUAL: Pondasi Desain Grafis yang Kuat - Minarsih TECH,
accessed June 29, 2025, [Link]
pondasi-desain-grafis-yang-kuat
104. 9 Prinsip Hirarki Visual yang Perlu Diperhatikan Seorang Designer - Roketin,
accessed June 29, 2025, [Link]
yang-perlu-diperhatikan-seorang-designer
105. COBA 5 PRINSIP HIERARKI VISUAL INI AGAR DESAIN SEMAKIN MENARIK,
accessed June 29, 2025, [Link]
prinsip-hierarki-visual-ini-agar-desain-semakin-menarik
106. Visual Hierarchy Dalam Desain - Berita Magelang, accessed June 29, 2025,
[Link]
107. Visual Hierarchy In Poster Design | Design Lesson - YouTube, accessed June 29,
2025, [Link]
108. Kerning, Tracking, Leading & Spacing in Typography: What's the Difference? -
TypeType, accessed June 29, 2025, [Link]
leading-amp-spacing-in-typography-what-s-the-difference/
109. Guide to Leading, Kerning & Tracking for Typography - [Link], accessed
June 29, 2025, [Link]
between-leading-kerning-and-tracking
110. Kerning vs Leading vs Tracking: A Comprehensive Guide to Typography -
Superside, accessed June 29, 2025,
[Link]
111. Kerning, Leading, and Tracking in Typography: Clearly Explained - Shutterstock,
accessed June 29, 2025, [Link]
kerning-leading-tracking-typography
112. What's the difference between leading, kerning, and tracking?, accessed June
29, 2025, [Link]
113. The Kerning Game - Learn Kern Type in Design | Adobe Education Exchange,
accessed June 29, 2025, [Link]
the-online-kerning-game-for-beginners-in-typography
114. Test your kerning skills with the Kern Type game - Post Status, accessed June
29, 2025, [Link]
game/
115. Kern Type, the kerning game - Method of Action, accessed June 29, 2025,
[Link]
116. Kern Type, accessed June 29, 2025, [Link]
117. Dasar-Dasar Kamera #18: Manual Exposure (M mode) - SNAPSHOT, accessed
June 29, 2025, [Link]
18-manual-exposure-m-mode
118. 10 Tips Mengambil Foto yang Bagus, Anti Mainstream! - IDB Bali, accessed June
29, 2025, [Link]
dan-anti-mainstream/
119. Menguasai Mode Manual pada Kamera Digital - [Link] - [Link],
accessed June 29, 2025, [Link]
manual-pada-kamera-digital/
120. Exposure Triangle: Aperture, Shutter Speed, ISO | by Nick Pai | Medium,
accessed June 29, 2025, [Link]
aperture-shutter-speed-iso-4c54f3c5e382
121. What is the Exposure Triangle? A Beginner's Guide - StudioBinder, accessed
June 29, 2025, [Link]
triangle-explained/
122. Mastering the Exposure Triangle: Aperture, Shutter Speed, ISO Explained -
YouTube, accessed June 29, 2025,
[Link]
123. Exposure Triangle: How Shutter Speed, Aperture & ISO Work Together -
Photography Pro, accessed June 29, 2025,
[Link]
124. Komponen Kamera dan Fungsi | Kenali Fotografi - [Link], accessed
June 29, 2025, [Link]
kamera/
125. 10 Bagian-bagian/Fungsi Tombol Kamera DSLR, Pemula Wajib Tahu! - Tokopedia,
accessed June 29, 2025, [Link]
kamera-dslr-tek/?utm_source=google&utm_medium=organic
126. How to get background blur in your photos by Zoë Power | Beautiful Simplicity,
accessed June 29, 2025, [Link]
background-blur-in-your-photos
127. Aperture: How to Achieve a Blurry Background in Photography - Images by
Dena, accessed June 29, 2025, [Link]
in-photography/
128. Aperture Explained | Getting a Blurry Background - Kayla Brint, accessed June
29, 2025, [Link]
background/
129. How to BLUR THE BACKGROUND? Aperture Explained! #shorts - YouTube,
accessed June 29, 2025, [Link]
130. Chart of Shutter Speeds to Freeze Motion in Photography - Giggster, accessed
June 29, 2025, [Link]
motion/
131. How to Freeze & Blur Motion with Shutter Speed - Simply Made Fun, accessed
June 29, 2025, [Link]
132. How To Freeze Motion Using Different Shutter Speeds with Craftsy
Photography Instructor Rick Allred - YouTube, accessed June 29, 2025,
[Link]
133. How to Freeze Motion in Your Photos Like a Pro - David Molnar, accessed June
29, 2025, [Link]
a-pro/
134. The Exposure Triangle: Aperture, ISO & Shutter Speed Explained - Iceland Photo
Tours, accessed June 29, 2025, [Link]
[Link]/articles/photography-tutorials/the-exposure-triangle-aperture-iso-
shutter-speed-explained
135. How to use (& break) the rule of thirds in photography - Adobe, accessed June
29, 2025, [Link]
[Link]
136. Rule of Thirds: A Fundamental Composition Technique in Photography - PRO
EDU, accessed June 29, 2025, [Link]
fundamentals/rule-of-thirds-a-fundamental-composition-technique-in-
photography
137. 10 Top Photography Composition Rules, accessed June 29, 2025,
[Link]
composition-rules
138. 8 Essential Photo Composition Rules - Format, accessed June 29, 2025,
[Link]
139. 3 Cara Sederhana untuk Color Grading di Adobe Photoshop - Filmora -
Wondershare, accessed June 29, 2025, [Link]
tips/[Link]
140. Mudah! 10 Cara Edit Photoshop Seperti Fotografer Pro - Sribu, accessed June
29, 2025, [Link]
fotografer/
141. Cara Menggunakan Grading / Koreksi Warna di Photoshop: Panduan Gambar
dan Video, accessed June 29, 2025, [Link]
id/resource/color-grading-in-photoshop
142. 3 Metode Sederhana untuk Mengoreksi Warna di Adobe PhotoShop - Filmora,
accessed June 29, 2025, [Link]
[Link]
143. Adobe Lightroom Tutorial: How to Crop Photos Correctly - YouTube, accessed
June 29, 2025, [Link]
144. Crop and straighten your photos - Adobe, accessed June 29, 2025,
[Link]
145. How to draw with the Pen, Curvature, and Pencil tools in Illustrator - Adobe Help
Center, accessed June 29, 2025,
[Link]
146. Adobe Illustrator - Pen Tool Absolute Basics - YouTube, accessed June 29, 2025,
[Link]
147. Master the Pen Tool in 10 Minutes | Adobe Illustrator Tutorial - YouTube,
accessed June 29, 2025, [Link]
QJ5Z64A&pp=0gcJCfwAo7VqN5tD
148. Illustrator Tutorials - Pen Tool Beginner's Guide - YouTube, accessed June 29,
2025, [Link]
149. How to Use The Shape Builder Tool in Adobe Illustrator - YouTube, accessed
June 29, 2025, [Link]
M&pp=ygUJI2lsbHV0b2lu
150. How to create shapes using the Shape Builder tool in Illustrator - Adobe Help
Center, accessed June 29, 2025,
[Link]
[Link]
151. Using the Shape Tools- Adobe Illustrator - YouTube, accessed June 29, 2025,
[Link]
152. Shape Tools | Adobe Illustrator Beginners Guide | Toolbar Series - YouTube,
accessed June 29, 2025, [Link]
153. Selection Tools - Photoshop Beginner Course 4 - YouTube, accessed June 29,
2025, [Link]
154. 5 Tutorial Dasar Photoshop Wajib Dikuasai - Brosur Kilat, accessed June 29,
2025, [Link]
155. Panduan Lengkap Belajar Mengenal Tool Dasar Adobe Photoshop CS6 - Scribd,
accessed June 29, 2025, [Link]
Lengkap-Belajar-Mengenal-Tool-Dasar-Adobe-Photoshop-CS6-docx
156. Learning layer basics in Photoshop - Adobe Help Center, accessed June 29,
2025, [Link]
157. Move, stack, and lock layers in Photoshop - Adobe Help Center, accessed June
29, 2025, [Link]
[Link]
158. Create and manage layers and groups in Adobe Photoshop, accessed June 29,
2025, [Link]
159. Photoshop for Beginners - 2024 - Lesson 7 - Layers (Part 1) - YouTube,
accessed June 29, 2025,
[Link]
160. How To Setup A Layout Grid In Photoshop - SitePoint, accessed June 29, 2025,
[Link]
161. Using grids and guides in Photoshop - Adobe Help Center, accessed June 29,
2025, [Link]
162. Creating New Files & Designing on a Grid System | Free Photoshop Tutorial,
accessed June 29, 2025,
[Link]
on-a-grid-system
163. Anggi Anggarini - Desain Layout - PNJ Press, accessed June 29, 2025,
[Link]
164. 6 Jenis Grid dalam Desain Grafis, Penting buat Tata Letak UI/UX, accessed June
29, 2025, [Link]
penting-buat-tata-letak-ui-ux
165. Guide to Image File Formats | Know Image File Types - Graphic Design Eye,
accessed June 29, 2025, [Link]
formats/
166. Image File Formats: When to Use Each File Type - 99Designs, accessed June 29,
2025, [Link]
167. PDF, EPS, JPG, PNG, etc: File formats for printing explained - RK Black, accessed
June 29, 2025, [Link]
printing-explained/
168. Which Logo File Format Do You Need? JPG, PNG, EPS, PDF, AI - Kettle Fire
Creative, accessed June 29, 2025, [Link]
format-jpg-png-eps-pdf-ai/
169. Do I save my file in CMYK or RGB color mode? - Sticker Genius, accessed June
29, 2025, [Link]
170. Bedanya RGB dan CMYK serta Cara Konversi Formatnya - desainer haus,
accessed June 29, 2025, [Link]
antara-rgb-dan-cmyk/
171. Perbedaan RGB dan CMYK dalam Desain Grafis: Pengertian, Komposisi Warna
dan Penggunaannya [Lengkap] | Berita | Gamelab Indonesia, accessed June 29,
2025, [Link]
desain-grafis-pengertian-komposisi-warna-dan-penggunaannya-lengkap
172. 6 Perbedaan CMYK dan RGB yang Penting untuk Desainmu - Glints, accessed
June 29, 2025, [Link]
173. Metode SCAMPER: Arti, Cara Menerapkan, dan Contohnya - prasmul-eli,
accessed June 29, 2025, [Link]
SCAMPER:-Pengertian-hingga-Cara-Menerapkannya
174. Mengembangkan Kreativitas dengan Metode SCAMPER - [Link],
accessed June 29, 2025, [Link]
dengan-metode-scamper/
175. Sedang Butuh Inspirasi? Coba Terapkan 7 Metode SCAMPER Berikut Untuk Gali
Ide Baru, accessed June 29, 2025, [Link]
posts/sedang-butuh-inspirasi-coba-terapkan-7-metode-scamper-berikut-
untuk-gali-ide-baru
176. SCAMPER: Teknik Mengembangkan Kreativitas - [Link], accessed
June 29, 2025, [Link]
kreativitas/
177. Kehabisan Ide Bikin Produk? Gunakan Teknik Scamper! - Stellar Women,
accessed June 29, 2025, [Link]
produk-baru-gunakan-teknik-scamper
178. Contoh dan Penerapan SCAMPER Method - sis binus, accessed June 29, 2025,
[Link]
179. 5W1H Template - Miro, accessed June 29, 2025,
[Link]
180. (PDF) Using 5W-1H and 4M Methods to Analyse and Solve the Problem with the
Visual Inspection Process - case study - ResearchGate, accessed June 29, 2025,
[Link]
1H_and_4M_Methods_to_Analyse_and_Solve_the_Problem_with_the_Visual_Insp
ection_Process_-_case_study
181. The 5W1H Method: Elements & Example | SafetyCulture, accessed June 29,
2025, [Link]
182. STRATEGI BRANDING PADA PELIPUR KOPI DALAM MENINGKATKAN JUMLAH
KONSUMEN SKRIPSI Di ajukan kepada Program Studi Komunikasi dan P, accessed
June 29, 2025, [Link]
[Link]/8951/1/Full%20Teks_191211121.pdf
183. How to Make a Mind Map: A Beginner's Guide to Mind Mapping - EdrawMind,
accessed June 29, 2025, [Link]
[Link]
184. How to Brainstorm with Mind Maps - [Link], accessed June 29, 2025,
[Link]

Anda mungkin juga menyukai