Modul Ajar Deep Learning Seni Rupa
Modul Ajar Deep Learning Seni Rupa
SENI RUPA
A. Identitas Penulis
Nama Penyusun: Nanda Handayani, [Link]
Satuan Pendidikan: SDIT Almarhamah Langsa
Tahun Ajaran: 2025/2026
Mata Pelajaran: SENI RUPA
Fase: A
Kelas/Semester: 2/1
Alokasi Waktu: 18 JP
G. Model Pembelajaran
Pendekatan: Deep Learning
Model Pembelajaran: Project-Based Learning (PBL)
H. Pertanyaan Pemantik
Mindful Learning: "Coba pejamkan mata sejenak, lalu bayangkan
benda- benda yang ada di sekitar kita. Apa saja bentuk yang
paling sering kalian lihat?"
Meaningful Learning: "Menurut kalian, kenapa kita perlu tahu
tentang garis, bentuk, atau warna dalam benda-benda di sekitar
kita? Apa gunanya dalam kehidupan sehari-hari?"
Joyful Learning: "Jika kalian diminta untuk menggambar 'rumah
impian' kalian, garis dan bentuk apa yang akan kalian gunakan agar
rumah itu terlihat unik dan menarik?"
I. Kegiatan Pembelajaran
Kegiatan pembelajaran ini dirancang untuk mempromosikan aktivitas,
kreativitas, dan kolaborasi siswa melalui pengalaman belajar yang
bermakna dan menyenangkan, dengan fokus pada pendekatan deep
learning.
Pendahuluan (± 30 menit)
1. Pembukaan dan Salam (5 menit): Guru menyambut peserta didik
dengan ceria, mengajak berdoa bersama, dan mengecek
kehadiran.
2. Apersepsi (10 menit): Guru mengajukan pertanyaan pemantik
(Mindful, Meaningful, Joyful Learning) untuk menarik perhatian
siswa dan mengaitkan materi dengan pengalaman mereka.
Misalnya, "Coba lihat meja ini, bentuk apa yang kalian lihat?
Bagaimana dengan garis-garisnya?"
3. Pengenalan Topik (10 menit): Guru menjelaskan bahwa hari ini kita
akan menjelajahi unsur rupa seperti garis dan bentuk yang ada di
sekitar kita. Guru dapat menunjukkan beberapa contoh gambar
atau benda sederhana yang memiliki garis dan bentuk yang
jelas.
4. Motivasi (5 menit): Guru menjelaskan manfaat memahami unsur rupa
dalam menciptakan karya seni dan mengamati dunia. "Dengan
mengenal garis dan bentuk, kita bisa membuat gambar yang lebih
bagus dan melihat keindahan di sekitar kita!"
Penutup (± 30 menit)
1. Presentasi dan Apresiasi (15 menit): Beberapa perwakilan peserta
didik mempresentasikan karya mereka di depan kelas,
menjelaskan unsur rupa yang mereka gunakan. Peserta didik
lain memberikan apresiasi.
2. Refleksi Diri (10 menit): Guru memandu peserta didik untuk
melakukan refleksi tentang pembelajaran hari ini (sesuai
bagian M).
3. Kesimpulan dan Informasi Lanjut (5 menit): Guru merangkum
pembelajaran dan memberikan motivasi untuk terus mengamati
dan berkreasi. Guru juga menyampaikan informasi mengenai
materi selanjutnya.
4. Salam Penutup: Guru menutup pelajaran dengan salam.
K. Pemahaman Bermakna
Memahami unsur rupa seperti garis dan bentuk tidak hanya membuat
kita pandai menggambar, tetapi juga membantu kita melihat keindahan
dan pola di dunia sekitar. Setiap benda, dari daun kecil hingga gedung
tinggi, tersusun dari berbagai garis dan bentuk. Pengetahuan ini melatih
sensitivitas visual kita dan mendorong kita untuk berpikir kreatif dalam
memecahkan masalah atau menciptakan sesuatu
yang baru. Ini adalah dasar untuk mengapresiasi seni dan bahkan
memahami bagaimana alam semesta bekerja.
M. Refleksi
Refleksi Peserta Didik
1. Apa hal baru yang kalian pelajari tentang garis dan bentuk hari ini?
2. Bagian kegiatan mana yang paling kalian sukai dan mengapa?
3. Apakah ada kesulitan yang kalian alami saat membuat
karya seni? Bagaimana kalian mengatasinya?
Refleksi Pendidik
1. Apakah semua peserta didik terlibat aktif dalam pembelajaran?
Jika tidak, bagaimana cara meningkatkan partisipasi mereka di
pertemuan berikutnya?
2. Apakah tujuan pembelajaran tercapai dengan baik? Jika belum,
bagian mana yang perlu diperbaiki?
3. Strategi pembelajaran apa yang paling efektif dalam membantu
peserta didik memahami konsep garis dan bentuk?
Anggota
Kelompok:
Tujuan Kegiatan:
Mengidentifikasi berbagai jenis garis dan bentuk pada benda-benda
di sekitar.
Berkolaborasi dengan teman untuk mengelompokkan benda
berdasarkan unsur rupa.
Menggambar atau membuat kolase sederhana menggunakan
garis dan bentuk yang ditemukan.
Langkah Kegiatan:
1. Eksplorasi Garis dan Bentuk!
o Bersama kelompokmu, carilah 5 benda di dalam kelas atau di
halaman sekolah yang memiliki garis lurus. Gambarlah
benda-benda itu di kolom di bawah ini.
o Kemudian, carilah 5 benda yang memiliki garis lengkung.
Gambarlah juga benda-benda itu.
o Terakhir, carilah 5 benda yang memiliki bentuk lingkaran,
persegi, atau segitiga. Gambarlah benda-benda tersebut.
Tanggal
Penilaian:
Skala 1 Skala 5
Aspek Skala 2 Skala 3 Skala 4
(Sanga (Sanga
Penilaian (Kurang (Cukup (Baik)
t t Baik)
) )
Kurang
)
A.
Diskusi
Kelompo
k
Hampir
Semua Semua
semua
Hanya 1 anggota anggota
1. 2 anggota anggota
anggota aktif sangat
Partisipas i aktif, berparti
yang berparti aktif
Aktif lainnya si pasi,
aktif si pasi dan
Anggota pasif. namun
berbicar dalam member
ada
a diskusi. ik an ide
yang
. orisinal.
kurang.
Ide relevan Ide sangat
dan relevan,
Ide yang
Ide yang Ide cukup dikemba orisinal,
disampai
disamp relevan n gkan dan
2. k an
ai kan dan dengan menduk
Kualitas kurang
sangat mulai baik, u ng
Ide/Kontri relevan
terbatas dikemba menunju diskusi
busi atau
dan n gkan k kan secara
kurang
tidak dengan pemaha signifika
dikemba
relevan. baik. m an. n
n gkan.
.
B.
Presenta
si Hasil
Karya
Penjelas
Penjelas
an
an
Penjelas Penjelas sangat
Penjelas cukup
1. an a n jelas, jelas,
a n tidak jelas
Kejelasa kurang lengkap, rinci,
jelas dan namun
n jelas dan dan dan
sulit ada
Penjelas banyak mudah menunju
dipaham bagian
a n yang dipaham k kan
i. yang
Konsep tidak i. pemaha
kurang
relevan. man
lengkap.
mendala
m.
Karya
tidak Penggun
2. Penggun Penggun
menunju Penggun aan
Penggu aan aan
k kan a an garis/bent
n aan garis/be garis/be
pemaha garis/ben uk cukup
Unsur nt uk nt uk
man t uk terlihat,
Rupa jelas dan sangat
yang masih namun
dalam bervaria kreatif
jelas kurang belum
Karya si dan
tentang konsiste variatif.
. inovatif.
garis/be n.
nt uk.
Cukup Sangat
Present
3. kompak, Cukup kompak
a si Kurang
Kekomp namun kompak , semua
didomin kompak,
a kan & ada dan anggot
a si 1 terlihat
Kolabor bagian terkoordi a
orang, beberap
a si yang n asi berkont
tidak a
dalam kurang dengan ri busi
ada anggota
Present terkoord baik. aktif
kerja tidak
a si siap.
i nasi. dan
sama.
terkoor
di nasi.
Skala Skala
Aspek Skala 2 Skala Skala 4
1 5
Penilaian (Kurang 3 (Baik)
(Sanga (Sanga
) (Cukup
t t Baik)
)
Kurang
)
Sangat
Menunju Percaya percaya
4. Cukup
k kan Kurang diri dan diri,
Keperca percay
keragua percaya mampu antusias
y aan a diri,
n dan diri, menyam , dan
Diri sesekal
kurang sering p aikan mampu
dalam i
percaya melihat dengan menarik
Present meliha
diri. catatan. lancar. perhatia
a si t
n
catata
audiens.
n.
P. Bahan Bacaan
Pendidik
1. Gardner, H. (2006). Five Minds for the Future. Harvard Business
School Press. (Untuk memahami konsep pembelajaran
mendalam)
2. Kemendikbudristek. (2022). Panduan Pembelajaran dan Asesmen
Pendidikan Anak Usia Dini, Pendidikan Dasar, dan Pendidikan Menengah.
(Untuk panduan kurikulum merdeka)
3. Efland, A. (2002). Art and Cognition: Integrating the Visual Arts in
the Curriculum. Teachers College Press.
Peserta Didik
1. Buku cerita bergambar yang menonjolkan berbagai bentuk dan garis
(contoh:
The Dot oleh Peter H. Reynolds).
2. Buku-buku aktivitas menggambar dan mewarnai yang fokus
pada bentuk dasar.
3. Ensiklopedia anak-anak tentang seni rupa dan benda-benda di sekitar
kita.
Q. Glosarium
1. Deep Learning: Pendekatan pembelajaran yang berfokus pada
pemahaman konsep secara mendalam dan kemampuan
menerapkan pengetahuan dalam berbagai konteks, bukan sekadar
menghafal.
2. Unsur Rupa: Elemen-elemen dasar yang membentuk sebuah
karya seni visual, seperti garis, bentuk, warna, tekstur, ruang,
dan gelap terang.
3. Kolase: Teknik seni rupa dengan menempelkan berbagai
potongan bahan (kertas, kain, foto, dll.) pada satu permukaan
untuk menciptakan komposisi baru.
R. Daftar Pustaka
1. Kemendikbudristek. (2021). Profil Pelajar Pancasila. Jakarta:
Kementerian Pendidikan, Kebudayaan, Riset, dan Teknologi.
2. Kemendikbudristek. (2022). Buku Panduan Guru Seni Rupa Kelas II
Sekolah Dasar. Jakarta: Kementerian Pendidikan, Kebudayaan, Riset,
dan Teknologi.
3. Wiggins, G., & McTighe, J. (2005). Understanding by Design.
Association for Supervision and Curriculum Development.
A. Identitas Penulis
Nama Penyusun: Nanda Handayani, [Link]
Satuan Pendidikan: SDIT Almarhamah
Tahun Ajaran: 2025/2026
Mata Pelajaran: SENI RUPA
Fase: A
Kelas/Semester: 2/1
Alokasi Waktu: 18 JP
[ ] Kolaborasi: Peserta didik dapat bekerja sama dalam sesi kritik dan
apresiasi karya seni.
G. Model Pembelajaran
Pendekatan: Deep Learning (Fokus pada pemahaman dan evaluasi
mendalam)
H. Pertanyaan Pemantik
Mindful Learning: "Ketika kalian melihat sebuah gambar, apa hal
pertama yang kalian perhatikan? Apakah gambar itu membuat
kalian merasa senang, sedih, atau bersemangat?"
Meaningful Learning: "Menurut kalian, kenapa sebuah karya seni itu
penting? Apa yang bisa kita pelajari dari melihat gambar buatan
orang lain?"
Joyful Learning: "Jika kalian diminta memberikan hadiah berupa
gambar kepada teman, kira-kira gambar seperti apa yang akan
membuat teman kalian tersenyum?"
I. Kegiatan Pembelajaran
Kegiatan pembelajaran ini dirancang untuk memfokuskan siswa pada
kegiatan merefleksikan dan menilai karya seni rupa, mendorong aktivitas,
kreativitas, dan kolaborasi melalui pendekatan deep learning.
Pendahuluan (± 30 menit)
1. Pembukaan dan Kegiatan Rutin (5 menit): Guru menyapa peserta
didik, mengajak berdoa, dan mengecek kehadiran. Guru juga
menanyakan tentang 7 Kegiatan Anak Indonesia Hebat (sesuai
bagian C) sebagai rutinitas positif.
2. Apersepsi dan Pertanyaan Pemantik (15 menit): Guru menampilkan
beberapa gambar sederhana atau karya seni yang berbeda
(misalnya, lukisan pemandangan, gambar abstrak). Guru
mengajukan pertanyaan pemantik (Mindful Learning, Meaningful
Learning, Joyful Learning) untuk membuka diskusi tentang
bagaimana kita merasakan dan menilai sebuah karya seni.
3. Pengenalan Topik (10 menit): Guru menjelaskan bahwa kita akan
belajar bagaimana "membaca" sebuah karya seni. "Hari ini, kita
akan menjadi kritikus seni cilik! Kita akan belajar bagaimana
memberikan pendapat tentang sebuah karya seni dengan cara yang
baik dan sopan." Guru menjelaskan tujuan pembelajaran
(merefleksikan dan menilai karya).
Penutup (± 30 menit)
1. Presentasi dan Apresiasi (15 menit): Beberapa peserta didik secara
sukarela mempresentasikan karya mereka dan menjelaskan
proses refleksi mereka. Guru memberikan apresiasi.
2. Refleksi Akhir (10 menit): Guru memimpin diskusi tentang apa
yang telah dipelajari tentang merefleksikan karya seni dan
bagaimana hal itu dapat membantu mereka dalam kehidupan
sehari-hari (sesuai bagian M).
3. Penutup dan Motivasi (5 menit): Guru memberikan kesimpulan
dan memotivasi peserta didik untuk terus berkarya dan
menghargai seni.
K. Pemahaman Bermakna
Merefleksikan dan menilai karya seni rupa tidak hanya tentang "suka" atau
"tidak suka," tetapi tentang memahami dan mengkomunikasikan alasan di
balik penilaian tersebut. Ini membantu peserta didik mengembangkan
kemampuan berpikir kritis, memahami perasaan orang lain melalui karya
seni, dan menghargai upaya kreatif.
Kemampuan ini juga dapat diterapkan dalam mengevaluasi pekerjaan
mereka sendiri di berbagai mata pelajaran.
Merefleksikan juga berarti menilai karya yang kita buat sendiri. Ini adalah
bagian dari proses kreatif. Setelah selesai menggambar, kita bisa melihat
kembali karya kita dan bertanya: "Apakah saya sudah menggunakan garis
dan warna dengan baik? Apa yang bisa saya perbaiki di gambar
berikutnya?" Proses ini melatih kita untuk lebih teliti dan berani menerima
masukan, baik dari diri sendiri maupun dari teman.
M. Refleksi
Refleksi Peserta Didik
1. Apakah saya bisa menjelaskan apa yang saya suka dari karya teman?
2. Bagaimana perasaan saya ketika teman memberikan masukan
untuk karya saya?
3. Apa yang akan saya lakukan berbeda saat membuat karya seni
berikutnya berdasarkan refleksi hari ini?
Refleksi Pendidik
1. Apakah peserta didik mampu menggunakan kosakata
sederhana untuk menilai karya seni?
2. Apakah suasana diskusi kritik sebaya berjalan positif dan konstruktif?
3. Apakah saya sudah memberikan ruang yang cukup bagi peserta
didik untuk merefleksikan karya mereka sendiri?
Alasan Penilaian:
(Contoh: "Saya suka lukisan ini karena warnanya sangat cerah dan
membuat saya merasa senang. Garisnya juga sangat rapi.")
Menggun
Menggun Menggun
Hanya Menggun akan
akan akan
1. menggu akan kosakat
beberap kosakat
Penggun n akan kosakat a yang
a kata, a yang
aan "suka/ti a yang kaya,
tapi cukup
Kosakat d ak variatif deskripti
kurang relevan
a suka" dan f, dan
relevan dengan
Penilaia tanpa relevan. mendala
dengan karya.
n alasan. m.
karya.
Memberi
Tidak Alasan
Memberik kan
dapat Alasan cukup
2. an alasan
membe kurang jelas,
Kualitas alasan yang
ri kan jelas namun
Alasan yang sangat
alasan atau masih
Penilaian jelas jelas,
yang tidak sederha
berdasar rinci,
logis. relevan. n a.
k an dan
unsur logis.
rupa.
Memberik Memberik
Memberi Memberi
Cenderun g an an
kan kan
3. Sikap pasif masuka masukan
masuka masuka
Saat atau n yang yang
n n yang
Member sulit sopan, sopan
negatif konstruk
i memberi namun dan
atau ti f dan
Masuka k an kurang konstruk
tidak inspiratif
n masuka spesifik. tif
sopan. .
n. .
B.
Presenta si
&
Komunik
asi
P. Bahan Bacaan
Pendidik
1. Kemendikbudristek. (2022). Panduan Pembelajaran dan Asesmen
Pendidikan Anak Usia Dini, Pendidikan Dasar, dan Pendidikan Menengah.
(Bagian tentang asesmen formatif dan sumatif dalam konteks
refleksi).
2. Gardner, H. (1983). Frames of Mind: The Theory of Multiple Intelligences.
Basic Books. (Untuk memahami kecerdasan spasial dan
intrapersonal dalam seni).
3. Eisner, E. W. (2002). The Arts and the Creation of Mind. Yale
University Press.
Peserta Didik
1. Buku cerita bergambar yang menceritakan tentang perasaan
dan ekspresi seni.
2. Buku-buku aktivitas menggambar yang mengajak anak untuk
berpikir tentang karya mereka.
3. Kumpulan gambar atau foto karya seni sederhana yang bisa
dianalisis bersama.
Q. Glosarium
1. Merefleksikan: Proses berpikir kembali dan merenungkan
pengalaman atau karya yang telah dibuat untuk memahami
makna atau meningkatkan pemahaman.
2. Apresiasi Seni: Kegiatan menghargai, menikmati, dan
memahami karya seni.
3. Kritik Konstruktif: Penilaian atau masukan yang diberikan dengan
tujuan membangun atau memperbaiki, disampaikan dengan cara
yang positif dan sopan.
R. Daftar Pustaka
1. Kemendikbudristek. (2021). Profil Pelajar Pancasila. Jakarta:
Kementerian Pendidikan, Kebudayaan, Riset, dan Teknologi.
2. Kemendikbudristek. (2022). Buku Panduan Guru Seni Rupa Kelas II
Sekolah Dasar. Jakarta: Kementerian Pendidikan, Kebudayaan, Riset,
dan Teknologi.
3. Wiggins, G., & McTighe, J. (2005). Understanding by Design.
Association for Supervision and Curriculum Development.
A. Identitas Penulis
Nama Penyusun: Nanda Handayani, [Link]
Satuan Pendidikan: SDIT Almarhamah
Tahun Ajaran: 2025/2026
Mata Pelajaran: SENI RUPA
Fase: A
Kelas/Semester: 2/1
Alokasi Waktu: 18 JP
G. Model Pembelajaran
Pendekatan: Deep Learning (Fokus pada eksplorasi mendalam, pemikiran
artistik, dan penggunaan pengalaman visual sebagai inspirasi)
Model Pembelajaran: Inquiry-Based Learning (Pembelajaran Berbasis
Inkuiri) dan Experiential Learning (Pembelajaran Berbasis Pengalaman)
Metode: Observasi, Eksplorasi, Eksperimen, Diskusi Kelompok, Praktik
Langsung, Presentasi.
Model ini dipilih untuk mendorong peserta didik secara aktif menemukan
dan memahami bagaimana pengalaman visual dapat diubah menjadi
gagasan artistik, serta bereksperimen langsung dengan berbagai alat dan
bahan.
H. Pertanyaan Pemantik
1. Mindful Learning: "Coba pejamkan mata sejenak, bayangkan
apa yang kalian lihat di perjalanan ke sekolah tadi. Benda apa
yang paling menarik perhatianmu?"
2. Meaningful Learning: "Menurut kalian, kenapa kita bisa membuat
gambar atau karya seni dari apa yang kita lihat di sekitar kita?
Apa gunanya benda- benda sederhana itu?"
3. Joyful Learning: "Jika kalian bisa mengubah daun kering menjadi
sebuah karya seni, kalian akan membuat apa? Kenapa?"
I. Kegiatan Pembelajaran
Kegiatan pembelajaran ini dirancang untuk mengembangkan
kemampuan berpikir dan bekerja secara artistik siswa, mempromosikan
aktivitas, kreativitas, dan kolaborasi melalui pengalaman belajar yang
bermakna dan menyenangkan dengan pendekatan deep learning.
Pendahuluan (± 30 menit)
Pembukaan dan Salam (5 menit): Guru menyambut peserta didik
dengan ceria, mengajak berdoa bersama, dan mengecek
kehadiran. Guru juga menanyakan tentang 7 Kegiatan Anak
Indonesia Hebat untuk membangun kebiasaan positif dan
kedekatan.
Apersepsi (10 menit): Guru menampilkan beberapa gambar
sederhana atau video singkat tentang anak-anak yang berkarya
seni dari bahan alam atau benda-benda di sekitar mereka. Guru
mengajukan pertanyaan pemantik (Mindful Learning, Meaningful
Learning, Joyful Learning) untuk menggugah rasa ingin tahu siswa
dan mengaitkan pembelajaran dengan pengalaman visual mereka.
Pengenalan Topik (10 menit): Guru menjelaskan bahwa hari ini kita
akan menjadi seniman cilik yang akan menggunakan "mata
seniman" untuk melihat benda-benda di sekitar kita sebagai sumber
ide dan bahan untuk berkarya. "Kita akan belajar bagaimana benda
biasa bisa jadi luar biasa di tangan kita!"
Motivasi (5 menit): Guru menjelaskan pentingnya berani
mencoba dan bereksperimen dengan berbagai bahan. "Tidak
ada yang salah saat kita bereksplorasi. Yang penting adalah
kita berani mencoba ide baru!"
Penutup (± 30 menit)
1. Presentasi dan Berbagi Karya (15 menit): Beberapa perwakilan
peserta didik mempresentasikan karya mereka di depan kelas.
Mereka menjelaskan "Apa yang menginspirasimu?" dan "Bahan
apa yang kamu gunakan?"
2. Refleksi Diri (10 menit): Guru memandu peserta didik untuk
melakukan refleksi tentang pembelajaran hari ini (sesuai bagian
M), fokus pada proses menemukan ide dan menggunakan bahan.
3. Kesimpulan dan Informasi Lanjut (5 menit): Guru merangkum
pembelajaran dan memberikan motivasi untuk terus mengamati
dunia dengan "mata seniman". Guru juga menyampaikan informasi
mengenai materi selanjutnya.
4. Salam Penutup: Guru menutup pelajaran dengan salam.
K. Pemahaman Bermakna
Belajar berpikir dan bekerja secara artistik berarti kita menyadari bahwa
inspirasi seni ada di mana-mana, bahkan pada benda-benda sederhana di
sekitar kita. Kita tidak perlu mencari jauh-jauh untuk menemukan ide atau
bahan. Dengan mata yang jeli dan pikiran yang kreatif, kita bisa
mengubah daun kering menjadi sayap peri atau kardus bekas menjadi
rumah impian. Ini melatih kita untuk peka terhadap
lingkungan, berani bereksperimen, dan percaya diri dengan ide-ide
sendiri, yang semuanya adalah kemampuan penting tidak hanya
dalam seni, tetapi juga dalam kehidupan sehari-hari.
M. Refleksi
Refleksi Peserta Didik
1. Apa ide paling menarik yang saya dapatkan dari melihat
benda-benda di sekitar hari ini?
2. Bahan apa yang paling saya suka gunakan, dan kenapa? Apakah
ada bahan yang sulit saya gunakan?
3. Apakah saya sudah berani mencoba ide baru saat berkarya? Apa
yang saya pelajari dari percobaan itu?
Refleksi Pendidik
1. Apakah peserta didik mampu mengidentifikasi sumber gagasan
visual dari lingkungan sekitar dengan baik?
2. Apakah eksplorasi alat dan bahan berjalan efektif dan mendorong
kreativitas siswa?
3. Bagaimana cara saya dapat lebih mendorong peserta didik
untuk berani bereksperimen dengan berbagai media di
pertemuan selanjutnya?
N. LKPD (Lembar Kerja Peserta Didik)
Judul: Detektif Seni: Ide dan Bahan dari Sekitarku!
Nama Peserta Didik:
Tujuan Kegiatan:
1. Menemukan ide-ide seni dari apa yang kamu lihat.
2. Mengeksplorasi berbagai bahan yang ada di sekitarmu.
3. Membuat karya seni dari ide dan bahan yang kamu temukan.
Langkah Kegiatan:
1. Melihat dengan "Mata Seniman"!
1. Ajak matamu berkeliling di dalam atau di luar kelas. Cari 3
benda atau pemandangan yang menarik hatimu dan
membuatmu ingin menggambar atau membuat sesuatu.
2. Gambarkan di sini:
1.
Keterkai Gagasan Gagasan Gagasan
Gagasan tidak Gagasan
tan kurang cukup sangat
jelas atau jelas
Gagas jelas terkait, kuat
tidak terkait
an kaitanny namun dan
terkait dengan
denga a belum orisinal
pengalama pengala
n dengan tergamb dari
n visual. m an
Pengal pengala a r kuat. pengala
visual.
a man m an m an
Visual visual. visual.
Sangat
Menggun Menggun kreatif
2. Menggun
Hanya akan 2 akan dalam
Eksplor akan 2-3
mengguna jenis lebih mengek
asi & jenis
k an 1 bahan, dari 3 s plorasi
Pengg bahan
jenis namun jenis dan
u naan dengan
bahan, kurang bahan menggu
Alat/B eksplora
tidak ada berekspl dengan n akan
a han si
eksplorasi. o rasi. eksplora beraga
cukup.
s i baik. m
bahan.
Sangat
3.
Cukup Berani berani
Kebera Tidak berani Berani
mencob mencob dan
nian mencoba mencob
a, a inovatif
Menco hal baru, a
namun ide/tekni dalam
ba hanya ide/tekni
masih k baru mencob
(Ekspe meniru. k baru
ragu- dengan a
ri men) sesekali.
ragu. antusias. ide/tekn
ik baru.
B.
Proses &
Produk
Berkar
ya
Aspek Skala Skala
Skala 2 Skala Skala
Penilai 1 5
(Kurang 3 4
an (Sanga (Sanga
) (Cukup (Baik)
t t Baik)
)
Kurang
)
Sangat
Membut Cukup Cukup
1. Sangat mandiri
u hkan mandiri, mandiri
Proses bergantun dan
banyak sesekali dalam
Berkar g pada proaktif
bimbing butuh menyele
ya bantuan dalam
an bimbing s aikan
Mandir guru/tema proses
untuk a n. karya.
i n. berkary
memula
a.
i.
Sangat
2. rapi,
Kurang Rapi
Kualita Cukup detail,
Sangat rapi dan dan
s rapi dan dan
tidak rapi kurang menunju
Visual menunju menunju
dan kurang menunju k kan
Karya k kan k kan
usaha. k kan usaha
(Kerapi usaha. usaha
usaha. yang
an & maksim
baik.
Usaha) al
.
Penjelas
3. Penjelas Penjelas Penjelas an
Tidak bisa
Penjel an an an gagasan
menjelask
a san gagasan gagasan gagasan / proses
an
Gagas / proses / proses / proses sangat
gagasan/pr
an& kurang cukup jelas jelas
o sesnya.
Proses jelas. jelas. dan dan
runtut. mendala
m.
P. Bahan Bacaan
Pendidik
Efland, A. D. (2002). Art and Cognition: Integrating the Visual Arts in
the Curriculum. Teachers College Press.
Kemendikbudristek. (2022). Buku Panduan Guru Seni Rupa Kelas II
Sekolah Dasar. Jakarta: Kementerian Pendidikan, Kebudayaan, Riset,
dan Teknologi.
Kolb, D. A. (1984). Experiential Learning: Experience as the Source
of Learning and Development. Prentice-Hall.
Peserta Didik
Buku cerita bergambar yang menunjukkan anak-anak berkreasi
dari benda- benda sekitar.
Buku-buku aktivitas seni yang mengajak anak untuk
bereksperimen dengan berbagai bahan.
Majalah anak-anak tentang daur ulang dan kerajinan tangan.
Q. Glosarium
Pengalaman Visual: Segala sesuatu yang kita lihat atau tangkap
oleh mata, yang kemudian dapat menjadi sumber ide atau
inspirasi.
Eksplorasi: Kegiatan mencoba atau menjelajahi sesuatu secara
mendalam untuk menemukan potensi atau karakteristiknya.
Karya 3 Dimensi: Karya seni yang memiliki panjang, lebar,
dan tinggi (volume), contohnya patung atau kerajinan
tangan.
R. Daftar Pustaka
1. Kemendikbudristek. (2021). Profil Pelajar Pancasila. Jakarta:
Kementerian Pendidikan, Kebudayaan, Riset, dan Teknologi.
2. Kemendikbudristek. (2022). Modul Ajar Seni Rupa Fase A.
Jakarta: Kementerian Pendidikan, Kebudayaan, Riset, dan
Teknologi.
3. Wiggins, G., & McTighe, J. (2005). Understanding by Design.
Association for Supervision and Curriculum Development.
A. Identitas Penulis
Nama Penyusun: Nanda Handayani, [Link]
Satuan Pendidikan: SDIT Almarhamah
Tahun Ajaran: 2025/2026
Mata Pelajaran: SENI RUPA
Fase: A
Kelas/Semester: 2/2
Alokasi Waktu: 18 JP (Jam Pelajaran)
"Anak-anak hebat, sebelum kita mulai belajar seni hari ini, Ibu/Bapak mau
tahu nih, siapa di sini yang tadi pagi Bangun tidur langsung semangat?
Angkat tangan! (Memberi kesempatan anak-anak mengangkat tangan).
Wah, hebat! Lalu, siapa yang sudah Beribadah pagi ini? (Memberi waktu
anak-anak merespons). Bagus sekali! Nah, siapa yang sudah Berolahraga
atau bergerak di rumah? Mungkin peregangan sebentar atau lari-lari
kecil? (Guru bisa mencontohkan gerakan). Luar biasa!
Sekarang, siapa yang kemarin malam sudah Gemar Belajar? Mungkin
membaca buku cerita atau membantu orang tua belajar? (Memberi
waktu). Keren! Kalau soal makan, siapa yang tadi pagi sudah Makan sehat
dan Bergizi? Sarapan apa tadi? (Minta beberapa anak menceritakan).
Enak sekali kedengarannya!
Terakhir, siapa yang di rumah suka Bermasyarakat? Mungkin membantu
orang tua, bermain dengan adik, atau menyapa tetangga? (Memberi
waktu). Hebat sekali! Dan yang paling penting, siapa yang tadi malam
sudah Tidur Cepat agar bangun pagi ini segar? (Memberi waktu). Itu
tandanya anak-anak hebat sudah siap belajar dengan semangat!"
Guru juga bisa menggunakan stiker, tabel ceklis personal, atau "bintang
kebaikan" untuk mengapresiasi anak-anak yang sudah melakukan
kegiatan tersebut secara konsisten. Pendekatan ini membuat anak
merasa diapresiasi dan termotivasi untuk terus melakukan kebiasaan
positif.
Tujuan Pembelajaran:
G. Model Pembelajaran
Model Pembelajaran: Project-Based Learning (PBL) dengan pendekatan
Deep Learning
H. Pertanyaan Pemantik
Mindful Learning: "Coba pejamkan mata sejenak, hirup napas dalam-
dalam, dan rasakan apa yang ada di sekitar kita. Suara apa yang
kamu dengar? Aroma apa yang kamu cium? Apa yang kamu
rasakan saat ini? Bagaimana perasaanmu tentang lingkungan di
sekitar kita?"
Meaningful Learning: "Menurutmu, bisakah sebuah gambar atau
patung kecil membuat orang lain berpikir atau bahkan melakukan
sesuatu yang baik? Pernahkah kamu melihat karya seni yang
membuatmu merasa senang, sedih, atau ingin berubah? Contohnya
apa?"
Joyful Learning: "Apa ya kira-kira yang paling seru kalau kita bisa
membuat sesuatu yang keren dari barang-barang bekas, lalu karya
kita itu bisa bikin teman-teman jadi senyum atau mikir hal baik?
Kira-kira, karya seni apa yang paling ingin kamu buat kalau bisa
membuat perubahan kecil di sekitarmu?"
K. Pemahaman Bermakna
Seni rupa bukan hanya tentang membuat gambar atau bentuk
yang indah, tetapi juga tentang bagaimana kita bisa
menggunakan kreativitas kita untuk menyampaikan pesan dan
memberikan dampak positif pada diri sendiri dan lingkungan
sekitar.
Setiap orang memiliki kekuatan untuk mengubah hal-hal kecil di
sekitarnya menjadi lebih baik, dan seni adalah salah satu cara
yang sangat menyenangkan untuk melakukannya.
Seni rupa adalah cara kita mengungkapkan ide, perasaan, dan apa yang
kita lihat di sekitar kita menggunakan berbagai bentuk, warna, dan
tekstur. Kita bisa menggambar, mewarnai, membuat patung kecil, atau
bahkan menyusun benda- benda menjadi sesuatu yang baru. Lingkungan
sekitar kita, seperti rumah, sekolah, taman, atau bahkan kejadian sehari-
hari seperti hujan atau melihat sampah, bisa menjadi sumber ide yang
luar biasa untuk membuat karya seni. Dengan seni, kita bisa
menceritakan apa yang kita rasakan tentang hal-hal ini.
Karya seni yang kita buat bisa memiliki "dampak positif". Artinya, karya
kita bisa membuat orang yang melihatnya merasa senang, berpikir
tentang hal baik, atau bahkan terinspirasi untuk melakukan sesuatu yang
berguna. Misalnya, kita bisa membuat gambar yang mengajak teman-
teman untuk membuang sampah pada tempatnya, atau patung kecil dari
botol bekas yang mengingatkan kita untuk menjaga kebersihan sungai.
Karya seni yang berdampak adalah karya yang tidak hanya indah, tetapi
juga punya "pesan kebaikan".
Untuk membuat karya seni yang berdampak, kita bisa mulai dengan
mengamati lingkungan sekitar dan menemukan hal yang ingin kita
sampaikan. Lalu, kita bisa mencari ide dan merencanakan karya kita:
akan pakai bahan apa? Bentuknya seperti apa? Pesan apa yang mau kita
tunjukkan? Setelah itu, kita bisa mulai berkreasi menggunakan alat dan
bahan yang ada, seperti pensil warna, cat air, atau bahkan barang-
barang bekas. Ingat, proses berkarya itu penting dan menyenangkan,
karena di situlah kita belajar berkreasi dan menyampaikan ide kita!
M. Refleksi
Refleksi Peserta Didik:
1. Apa bagian yang paling menyenangkan dari kegiatan membuat
karya seni yang berdampak ini?
2. Hal baru apa yang kamu pelajari tentang seni rupa atau tentang
lingkungan sekitarmu?
3. Apakah karyamu sudah berhasil menyampaikan pesan yang
ingin kamu sampaikan? Mengapa/mengapa tidak?
Refleksi Pendidik:
1. Apakah peserta didik menunjukkan pemahaman yang
mendalam tentang bagaimana seni dapat memberikan
dampak?
2. Apakah strategi pembelajaran yang digunakan (PBL dan deep
learning) efektif dalam mendorong kreativitas, kolaborasi, dan
pemikiran kritis?
3. Bagian mana dari kegiatan ini yang perlu ditingkatkan atau
dimodifikasi untuk pembelajaran selanjutnya?
Anggota
Kelompok: 1.
2.
3.
4.
Petunjuk:
1. Amati lingkungan di sekitarmu (di kelas, di rumah, atau dari
gambar/video yang ditunjukkan guru).
2. Diskusikan dalam kelompok:
o Kejadian/fenomena apa yang menarik perhatianmu? (Contoh:
sampah berserakan, bunga layu, teman yang sedang
membantu, indahnya pemandangan).
o Pesan baik apa yang ingin kamu sampaikan
tentang kejadian/fenomena itu melalui karya
seni?
3. Tuliskan idemu di bawah ini:
(Contoh: Membuat patung kecil dari botol plastik bekas berbentuk hewan
laut yang terjerat sampah, atau poster ajakan membuang sampah pada
tempatnya.)
Rubrik Penilaian Analitik untuk Tugas Diskusi Kelompok dan Presentasi Siswa
Tema: Karya Seni Berdampak Positif
Aspek Skala 1 Skala 5
Skala 2 Skala 3 Skala 4
Penilai (Sanga (Sanga
(Kurang (Cukup (Baik)
an t t Baik)
) )
Kurang
)
A.
Diskusi
Kelomp
ok
Tidak Sangat
Kurang Mampu
mampu Cukup jelas jelas
1. jelas mengide
mengide mengide dan
Identifik asi dalam n tifikasi
n tifikasi n tifikasi relevan
Isu/Pesa mengide isu dan
isu atau isu dan dalam
n n tifikasi pesan
pesan pesan. mengide
isu atau dengan
yang n tifikasi
pesan. jelas.
jelas. isu dan
pesan.
Tidak ada
Kerja sama Sangat
kerja Aktif
kurang, Cukup aktif
sama, berkolab
2. beberap kolabora berkolab
hanya o rasi,
Kolabor a ti f, ada o rasi
satu saling
asi Tim anggota pembagi dan
anggota menduk
tidak an berkontr
yang u ng.
terlibat. tugas. ib usi
aktif.
penuh.
Ide orisinal
Ide dan Ide
Ide tidak kurang Ide cukup relevan, sangat
3.
orisinal orisinal orisinal menunju orisinal
Kreativit as
atau atau dan k kan ,
Ide
tidak kurang relevan. kreativit inovati
relevan. releva as f, dan
n. . releva
n.
Aspek Skala Skala
Skala 2 Skala Skala
Penilai 1 5
(Kurang 3 4
an (Sanga (Sanga
) (Cukup (Baik)
t t Baik)
)
Kurang
)
B.
Present
asi
Kelomp
ok
Penyam
p aian Penyam
1. Penyam cukup Penyam p aian
Penyam
Kejelasa p aian jelas, p aian sangat
p aian
n tidak namun jelas jelas,
kurang
Penyam jelas ada dan terstrukt
jelas.
paian dan sulit bagian mudah ur
dipaham yang dipaham , dan
i. kurang. i. persuasi
f.
Cukup
Kurang Percaya
Tidak percaya Sangat
2. percay diri,
percaya diri, percaya
Keperca a diri, berbicar
diri, sulit namun diri dan
yaan sering a
berbicar masih komunik
Diri ragu- dengan
a di ada at if.
ragu. cukup
depan. keragua
mantap.
n.
Penjelas
Penjelas Penjelas
an
3. a n tidak Penjelas Penjelas an
sangat
Kesesu sesuai an an sesuai
sesuai
aian Isi dengan kurang cukup dengan
dan
dengan karya sesuai sesuai karya
mampu
Karya yang dengan dengan yang
menjelas
dibuat. karya. karya. ditampil
k an
ka n.
makna
karya.
4. Sangat
Tidak Cukup
Kemam Kurang Mampu mahir
mampu mampu
puan mampu menjawa menjawa
menjawa menjawa
Menjaw menjawa b b
b b
ab b pertanya pertanya
pertanya pertanya
Pertany pertanya an a n dan
a n. an
aan a n. dengan berargu
dengan
baik. m
bantuan.
entasi.
Skala Likert:
1 = Sangat Kurang
2 = Kurang
3 = Cukup
4 = Baik
5 = Sangat Baik
P. Bahan Bacaan
Untuk Pendidik:
1. Purwanto, B. (2010). Pendidikan Seni Rupa di SD. Jakarta:
Universitas Terbuka.
2. Glazer, S. M. (1998). The Creative Classroom: Ideas for the 21st
Century. Allyn & Bacon.
3. Fullan, M. (2013). Stratosphere: Integrating Technology, Pedagogy,
and Change Knowledge. Pearson. (Membahas Deep Learning secara
umum)
Untuk Peserta Didik:
1. Buku cerita bergambar tentang lingkungan atau kebaikan.
2. Buku-buku aktivitas seni rupa untuk anak.
3. Majalah anak-anak yang menampilkan karya seni atau cerita
inspiratif.
Q. Glosarium
1. Dampak Positif: Pengaruh atau hasil yang baik dan menguntungkan.
2. Eksplorasi: Kegiatan mencari tahu atau menjelajahi
sesuatu untuk menemukan hal baru.
3. Kolaborasi: Kerja sama dengan orang lain untuk mencapai tujuan
bersama.
R. Daftar Pustaka
1. Kementerian Pendidikan dan Kebudayaan. (2021). Profil Pelajar
Pancasila. Jakarta: Kemendikbud. (Sebagai referensi umum,
meskipun dimensi yang diminta berbeda)
2. Tim Penyusun. (2022). Panduan Pembelajaran dan Asesmen
Kurikulum Merdeka. Jakarta: Pusat Kurikulum dan Pembelajaran.
(Referensi umum untuk penyusunan modul ajar)
3. National Research Council. (2012). A Framework for K-12 Science
Education: Practices, Crosscutting Concepts, and Core Ideas. The National
Academies Press. (Konsep deep learning sering diadaptasi dari
kerangka kerja ini, meskipun untuk konteks yang lebih luas).