0% menganggap dokumen ini bermanfaat (0 suara)
94 tayangan41 halaman

Integrasi Gerak dalam PJOK SD

Dokumen ini adalah modul ajar untuk pembelajaran PJOK di SD yang berfokus pada gerak fundamental. Modul ini mencakup identitas penulis, dimensi profil kelulusan, capaian dan tujuan pembelajaran, serta kegiatan pembelajaran yang melibatkan eksplorasi gerakan lokomotor, non-lokomotor, dan manipulatif. Selain itu, terdapat penilaian formatif dan sumatif serta refleksi untuk meningkatkan pemahaman peserta didik tentang pentingnya aktivitas fisik untuk kesehatan.

Diunggah oleh

kistikanisa
Hak Cipta
© All Rights Reserved
Kami menangani hak cipta konten dengan serius. Jika Anda merasa konten ini milik Anda, ajukan klaim di sini.
Format Tersedia
Unduh sebagai PDF, TXT atau baca online di Scribd
0% menganggap dokumen ini bermanfaat (0 suara)
94 tayangan41 halaman

Integrasi Gerak dalam PJOK SD

Dokumen ini adalah modul ajar untuk pembelajaran PJOK di SD yang berfokus pada gerak fundamental. Modul ini mencakup identitas penulis, dimensi profil kelulusan, capaian dan tujuan pembelajaran, serta kegiatan pembelajaran yang melibatkan eksplorasi gerakan lokomotor, non-lokomotor, dan manipulatif. Selain itu, terdapat penilaian formatif dan sumatif serta refleksi untuk meningkatkan pemahaman peserta didik tentang pentingnya aktivitas fisik untuk kesehatan.

Diunggah oleh

kistikanisa
Hak Cipta
© All Rights Reserved
Kami menangani hak cipta konten dengan serius. Jika Anda merasa konten ini milik Anda, ajukan klaim di sini.
Format Tersedia
Unduh sebagai PDF, TXT atau baca online di Scribd

[Link].

COM

Modul Ajar Deep Learning PJOK


Gerak Fundamental

A. Identitas Penulis
• Nama Penyusun: Umar Tholib
• Satuan Pendidikan: SDN Karangsari 02
• Tahun Ajaran: 2025/2026
• Mata Pelajaran: PJOK
• Fase: A
• Kelas/Semester: 2/1
• Alokasi Waktu: 18 JP (Jam Pelajaran)
B. 8 Dimensi Profil Kelulusan
Pilih dimensi profil kelulusan yang relevan:
• [✓] Kesehatan: Peserta didik memiliki pemahaman dan kesadaran akan
pentingnya menjaga kesehatan fisik dan mental melalui aktivitas fisik.
• [✓] Kemandirian: Peserta didik mampu melakukan gerakan dasar secara
mandiri dan bertanggung jawab atas kesehatan diri.
• [✓] Kolaborasi: Peserta didik mampu bekerja sama dalam aktivitas fisik
kelompok.
• [✓] Komunikasi: Peserta didik mampu menyampaikan ide dan perasaan
terkait aktivitas fisik dengan jelas.
• [✓] Kreativitas: Peserta didik mampu mengeksplorasi berbagai variasi
gerakan dan memecahkan masalah gerak.
• [ ] Keimanan dan Ketakwaan
• [ ] Kewargaan
• [ ] Penalaran Kritis

C. 7 Kegiatan Anak Indonesia Hebat


Berikut adalah cara guru menanyakan tentang pelaksanaan 7 Kegiatan Anak
Indonesia Hebat:

"Anak-anak hebat, sebelum kita mulai pelajaran, Ibu/Bapak ingin tahu, siapa yang
pagi ini sudah melakukan 7 Kegiatan Anak Indonesia Hebat?
1. Bangun Tidur: "Siapa yang tadi pagi bangun tidur sendiri tanpa dibangunkan
orang tua?"
2. Beribadah: "Siapa yang sudah melakukan ibadah pagi ini? Misalnya sholat,
berdoa, atau ibadah lainnya?"
3. Berolahraga: "Ada yang tadi pagi sudah bergerak, olahraga kecil, atau
membantu orang tua? Angkat tangan!"
4. Gemar Belajar: "Sebelum ke sekolah, siapa yang sudah membaca buku atau
mengulang pelajaran sebentar?"
[Link]

5. Makan Sehat dan Bergizi: "Nah, penting sekali sarapan ya! Siapa yang pagi
ini sudah sarapan makanan sehat dan bergizi?"
6. Bermasyarakat: "Di rumah, apakah kalian sudah membantu ibu/bapak
membersihkan rumah atau berinteraksi dengan tetangga? Ceritakan!"
7. Tidur Cepat: "Semalam, siapa yang tidur lebih awal dan bangun dengan
badan segar?"
Melalui pertanyaan-pertanyaan ini, guru dapat memicu kesadaran peserta didik
tentang kebiasaan positif dan mengintegrasikannya dengan nilai-nilai PJOK.

D. Capaian dan Tujuan Pembelajaran


Capaian Pembelajaran
ELEMEN: Terampil Bergerak

Peserta didik mempraktikkan keterampilan gerak fundamental dan menerapkannya


dalam berbagai situasi gerak yang berbeda. Peserta didik mengeksplorasi berbagai
cara menggerakkan tubuh. Peserta didik memanipulasi objek dengan bagian tubuh
dan dalam ruang yang berbeda, serta menyimpulkan efektivitasnya.

Tujuan Pembelajaran
Melalui pembelajaran ini, peserta didik diharapkan mampu:
1. Mengidentifikasi berbagai jenis gerak lokomotor (berjalan, berlari,
melompat), non-lokomotor (membungkuk, meregang), dan manipulatif
(melempar, menangkap, menendang) secara mandiri.
2. Mempraktikkan keterampilan gerak lokomotor, non-lokomotor, dan
manipulatif dengan koordinasi dan keseimbangan yang baik.
3. Menerapkan keterampilan gerak fundamental dalam berbagai permainan
sederhana dan situasi gerak yang berbeda.
4. Mengeksplorasi berbagai variasi cara menggerakkan tubuh dan
memanipulasi objek.
5. Menyimpulkan efektivitas penggunaan bagian tubuh dan ruang dalam
melakukan gerakan.
6. Menunjukkan sikap kolaboratif dan sportif saat beraktivitas fisik bersama
teman.
7. Menjelaskan pentingnya menjaga kesehatan dan kebugaran tubuh melalui
aktivitas fisik.

E. Sarana dan Prasarana


1. Bola (bola plastik, bola karet)
2. Tali skipping/lompat tali
3. Kerucut penanda/kun
4. Kardus bekas/kotak
5. Area lapangan/ruangan yang aman untuk bergerak
[Link]

F. Target Peserta Didik


• Peserta didik reguler/tipikal.

G. Model Pembelajaran
Model Pembelajaran: Problem-Based Learning (PBL) atau Pembelajaran Berbasis
Masalah, dipadukan dengan pendekatan Deep Learning.

Metode: Diskusi kelompok, demonstrasi, praktik langsung, permainan edukatif,


refleksi.

Pendekatan Deep Learning: Mengintegrasikan pembelajaran dengan pengalaman


nyata, mendorong pemahaman konsep yang mendalam, mengembangkan
keterampilan berpikir kritis, kolaborasi, dan kreativitas, serta mengaitkan materi
dengan nilai-nilai personal dan kehidupan sehari-hari peserta didik.

H. Pertanyaan Pemantik
Mindful Learning (Pembelajaran Penuh Perhatian)
• "Apa yang kalian rasakan saat tubuhmu bergerak? Apakah ada bagian tubuh
yang terasa lebih kuat atau lebih lentur?"
• "Coba pejamkan mata sejenak dan bayangkan gerakan yang paling kalian
suka. Bagaimana rasanya?"
Meaningful Learning (Pembelajaran Bermakna)
• "Mengapa kita perlu belajar bergerak dengan baik? Apa manfaatnya bagi
kehidupan kita sehari-hari?"
• "Kapan saja kita menggunakan gerakan berjalan, berlari, atau melompat
dalam keseharian kita?"
Joyful Learning (Pembelajaran Menyenangkan)
• "Permainan apa yang paling kalian sukai yang melibatkan banyak gerakan?
Mengapa kalian menyukainya?"
• "Gerakan apa yang paling membuatmu merasa senang dan bersemangat?"

I. Kegiatan Pembelajaran
Kegiatan pembelajaran ini dirancang untuk melatih siswa aktif, kreatif, dan
kolaboratif, serta menciptakan pengalaman belajar yang bermakna dan
menyenangkan dengan alokasi waktu 18 JP.

Pendahuluan (15 menit per JP)


1. Penyambutan dan Doa (5 menit): Guru menyambut peserta didik dengan
ceria, mengajak berdoa bersama, dan mengecek kehadiran.
2. Apersepsi dan Pertanyaan Pemantik (5 menit): Guru memulai dengan
pertanyaan pemantik (mindful, meaningful, joyful learning) untuk menggugah
rasa ingin tahu dan mengaitkan materi dengan pengalaman peserta didik.
[Link]

Misalnya, "Siapa yang pagi ini sudah merasa bugar dan siap bergerak? Apa
rahasianya?"
3. Penyampaian Tujuan Pembelajaran (5 menit): Guru menyampaikan tujuan
pembelajaran dengan bahasa yang mudah dipahami oleh peserta didik,
menekankan mengapa materi ini penting dan bermanfaat bagi mereka. "Hari
ini kita akan belajar berbagai macam gerakan yang bisa membuat tubuh kita
sehat dan kuat, dan bagaimana kita bisa menggunakannya dalam permainan
yang seru!"
Kegiatan Inti (60-70 menit per JP)
Kegiatan inti akan dibagi dalam beberapa pertemuan (total 18 JP) untuk mendalami
setiap jenis gerak fundamental.

Fase 1: Orientasi pada Masalah dan Eksplorasi Gerak (Minggu 1-2: Gerak
Lokomotor)
• Pemberian Masalah Kontekstual (15 menit): Guru memberikan
skenario/masalah sederhana yang melibatkan gerak lokomotor, misalnya
"Bayangkan kita ingin bermain 'Bentengan' di lapangan. Gerakan apa saja
yang akan kita butuhkan untuk bisa menang?"
• Eksplorasi Bebas (20 menit): Peserta didik diajak untuk mengeksplorasi
berbagai cara berjalan, berlari, dan melompat secara bebas di area yang
telah ditentukan. Guru mengamati dan memberikan dorongan positif. "Coba
bergerak seperti kelinci! Sekarang seperti kura-kura!"
• Diskusi Kelompok (15 menit): Peserta didik dibagi dalam kelompok kecil
untuk mendiskusikan variasi gerakan yang mereka temukan dan mana yang
paling efektif untuk skenario yang diberikan. Guru berkeliling memberikan
bimbingan.
• Presentasi dan Demonstrasi (10 menit): Setiap kelompok
mendemonstrasikan variasi gerakan mereka dan menjelaskan alasannya.
Fase 2: Pembelajaran Konsep dan Latihan Terbimbing (Minggu 3-4: Gerak Non-
Lokomotor dan Manipulatif)
• Pengenalan Konsep (15 menit): Guru menjelaskan konsep gerak non-
lokomotor (misalnya, membungkuk untuk mengambil bola) dan manipulatif
(melempar, menangkap, menendang) dengan demonstrasi yang jelas.
• Latihan Stasiun (30 menit): Peserta didik bergerak ke beberapa stasiun
latihan.
o Stasiun 1 (Non-Lokomotor): Latihan membungkuk, meregang,
memutar tubuh dengan panduan guru.
o Stasiun 2 (Manipulatif - Melempar/Menangkap): Berpasangan
melempar dan menangkap bola plastik/karet. Guru menekankan fokus
mata dan posisi tangan.
o Stasiun 3 (Manipulatif - Menendang): Menendang bola ke sasaran
(kardus atau kun).
• Permainan Sederhana (25 menit): Mengintegrasikan gerak non-lokomotor
dan manipulatif dalam permainan, misalnya "Oper Bola Berantai" (melatih
membungkuk, memutar, melempar) atau "Tendang Sasaran" (melatih
menendang).
Fase 3: Pengembangan Keterampilan dan Pemecahan Masalah (Minggu 5-6:
Aplikasi dalam Permainan Kompleks)
• Desain Permainan (20 menit): Dalam kelompok, peserta didik diminta untuk
mendesain sebuah permainan sederhana yang menggabungkan gerak
[Link]

lokomotor, non-lokomotor, dan manipulatif. Guru memberikan beberapa alat


bantu (tali, bola, kun).
• Praktik dan Modifikasi (30 menit): Setiap kelompok mempraktikkan
permainan yang mereka desain. Kelompok lain memberikan masukan atau
ide untuk modifikasi agar permainan lebih seru dan menantang.
• Turnamen Mini (20 menit): Mengadakan "turnamen mini" antar kelompok
dengan permainan yang telah dimodifikasi, memupuk semangat sportifitas
dan kolaborasi. Guru mengamati penerapan keterampilan dan strategi.
Penutup (15 menit per JP)
1. Refleksi Diri dan Kelompok (5 menit): Guru membimbing peserta didik
melakukan refleksi singkat tentang pembelajaran hari itu. "Apa yang paling
seru hari ini? Gerakan apa yang paling menantang bagimu?"
2. Umpan Balik dan Penguatan Konsep (5 menit): Guru memberikan umpan
balik positif dan menguatkan kembali konsep-konsep gerak fundamental yang
telah dipelajari.
3. Doa dan Salam Penutup (5 menit): Guru menutup pelajaran dengan doa
dan salam, serta mengingatkan peserta didik untuk terus bergerak aktif di
rumah.

J. Asesmen Formatif dan Sumatif


Asesmen Formatif
• Observasi Lapangan: Guru mengamati kemampuan peserta didik dalam
mempraktikkan gerak lokomotor, non-lokomotor, dan manipulatif selama
kegiatan praktik dan permainan. (Skala: Belum Mampu, Cukup Mampu,
Mampu, Sangat Mampu)
• Diskusi Kelompok: Penilaian partisipasi aktif dan ide-ide yang disampaikan
selama diskusi kelompok tentang variasi gerakan.
• Produk (Desain Permainan): Penilaian kreativitas dan kelengkapan elemen
gerak dalam desain permainan kelompok.
• Jurnal Refleksi Sederhana: Peserta didik diminta menggambar atau
menuliskan satu gerakan yang paling mereka kuasai atau sukai hari itu.
Asesmen Sumatif
• Praktik Uji Keterampilan: Peserta didik diminta menunjukkan kombinasi
gerak lokomotor, non-lokomotor, dan manipulatif dalam sebuah sirkuit
sederhana atau permainan mini yang dirancang guru. (Rubrik penilaian
terlampir di LKPD)
• Proyek Mini (Presentasi Kelompok): Setiap kelompok mempresentasikan
permainan yang mereka desain, menjelaskan aturan, dan
mendemonstrasikan gerakan kuncinya. Penilaian dilakukan berdasarkan
rubrik penilaian analitik untuk tugas diskusi kelompok dan presentasi siswa.

K. Pemahaman Bermakna
Peserta didik akan memahami bahwa gerakan adalah bahasa tubuh yang penting
untuk kesehatan dan interaksi sosial. Dengan menguasai gerak fundamental,
mereka tidak hanya menjadi lebih kuat dan terampil, tetapi juga dapat berpartisipasi
aktif dalam berbagai permainan dan aktivitas sehari-hari, serta menjaga tubuh tetap
[Link]

sehat sepanjang hidup. Pemahaman ini juga mencakup kesadaran bahwa setiap
gerakan memiliki tujuan dan dapat dieksplorasi dengan kreatif.

L. Materi Bahan Ajar


Gerak fundamental adalah pondasi dari semua aktivitas fisik yang kita lakukan
sehari-hari. Gerakan ini dibagi menjadi tiga kategori utama: gerak lokomotor, non-
lokomotor, dan manipulatif. Gerak lokomotor adalah gerakan yang membuat
tubuh berpindah tempat, seperti berjalan, berlari, melompat, atau meloncat.
Gerakan-gerakan ini sangat penting untuk mobilitas dan eksplorasi lingkungan
sekitar kita.
Selanjutnya, gerak non-lokomotor adalah gerakan yang dilakukan di tempat tanpa
berpindah posisi, seperti membungkuk, meregang, memutar, atau mengayunkan
anggota tubuh. Gerakan-gerakan ini melatih kelenturan, keseimbangan, dan
kekuatan otot inti kita. Terakhir, gerak manipulatif adalah gerakan yang melibatkan
penguasaan objek dengan bagian tubuh, seperti melempar, menangkap,
menendang, memukul, atau menggiring. Gerakan manipulatif ini sangat penting
untuk bermain bola, memegang benda, atau melakukan berbagai tugas yang
membutuhkan koordinasi mata dan tangan.
Dengan menguasai ketiga jenis gerak fundamental ini, kita akan menjadi pribadi
yang lebih terampil dalam bergerak, lebih bugar, dan lebih percaya diri untuk
berpartisipasi dalam berbagai aktivitas fisik dan olahraga. Pembelajaran gerak
fundamental juga melatih kemampuan berpikir kreatif dalam menemukan berbagai
variasi gerakan, serta melatih kolaborasi saat kita bermain bersama teman.

M. Refleksi
Refleksi Peserta Didik
1. "Gerakan apa yang paling membuatku merasa senang dan mengapa?"
2. "Apa yang paling sulit bagiku hari ini, dan bagaimana aku bisa
memperbaikinya?"
3. "Bagaimana aku akan menggunakan gerakan yang sudah kupelajari di rumah
atau di permainan lain?"
Refleksi Pendidik
1. "Apakah tujuan pembelajaran tercapai dengan efektif? Bagian mana yang
perlu ditingkatkan?"
2. "Bagaimana saya dapat memfasilitasi setiap peserta didik agar lebih aktif dan
terlibat dalam pembelajaran?"
3. "Strategi pembelajaran apa yang paling berhasil dalam menciptakan mindful,
meaningful, and joyful learning?"

N. LKPD (Lembar Kerja Peserta Didik)


Nama Kelompok:
Anggota Kelompok:
[Link]

1. .........................
2. .........................
3. .........................
4. .........................
Tugas Diskusi Kelompok dan Desain Permainan:
Bayangkan kalian adalah perancang permainan hebat!
1. Diskusikan bersama kelompokmu, permainan apa yang paling kalian sukai di
sekolah atau di rumah.
2. Identifikasi gerakan apa saja yang paling banyak digunakan dalam
permainan tersebut (misalnya, berlari, melompat, melempar, menangkap,
membungkuk). Tuliskan di kolom bawah ini:
Gerak
Gerak Gerak Non-
Nama Manipulatif
Lokomotor Lokomotor (contoh:
Permainan (contoh:
(contoh: berlari) membungkuk)
melempar)

.................. .................. .................. ..................


3. Sekarang, ciptakan sebuah permainan baru yang seru! Permainan ini harus
menggunakan setidaknya satu gerakan dari setiap jenis (lokomotor, non-
lokomotor, dan manipulatif).
o Nama Permainan Baruku: ......................................................
o Alat yang Dibutuhkan: ......................................................
o Cara Bermain (Tuliskan langkah-langkahnya dengan singkat dan
jelas):
1. ................................................................................
2. ................................................................................
3. ................................................................................
4. ................................................................................
4. Gambarlah ilustrasi singkat tentang permainanmu di kotak bawah ini:

[Kotak kosong untuk menggambar]

Rubrik Penilaian Analitik untuk Tugas Diskusi Kelompok dan


Presentasi Siswa
Tema: Desain Permainan Gerak Fundamental

Skala Likert:

• 1 = Sangat Kurang
• 2 = Kurang
• 3 = Cukup
[Link]

• 4 = Baik
• 5 = Sangat Baik

Aspek Penilaian Indikator Penilaian 1 2 3 4 5

A. Partisipasi
1. Keaktifan menyampaikan ide
Diskusi
dan masukan
Kelompok

2. Mendengarkan dan
menghargai pendapat teman

3. Berkontribusi dalam
pengambilan keputusan
kelompok

B. Desain 1. Kesesuaian permainan dengan


Permainan tema gerak fundamental

2. Kejelasan aturan permainan

3. Kreativitas dan keunikan ide


permainan

4. Kelengkapan penggunaan
jenis gerak (lokomotor, non-
lokomotor, manipulatif)

C. Presentasi 1. Kejelasan penyampaian dan


Kelompok penggunaan bahasa

2. Kekompakan dan kerja sama


antar anggota saat presentasi

3. Kemampuan
mendemonstrasikan gerakan
dalam permainan

D. Kerjasama
1. Pembagian tugas yang adil
Tim

2. Saling membantu dan


mendukung antar anggota

O. Pengayaan dan Remedial


Pengayaan
[Link]

• Bagi peserta didik yang telah menguasai gerak fundamental dengan baik,
guru dapat memberikan tantangan lebih seperti:
o Menciptakan kombinasi gerakan yang lebih kompleks.
o Menjadi "mentor cilik" untuk teman-teman yang masih kesulitan.
o Mencari informasi tentang olahraga yang menggunakan gerak
fundamental yang mereka pelajari.
o Mendesain rintangan mini di lapangan dan mengundang teman untuk
mencoba.
Remedial
• Bagi peserta didik yang masih kesulitan, guru dapat:
o Memberikan bimbingan personal atau kelompok kecil.
o Mengulang latihan gerak dasar dengan fokus pada aspek yang masih
sulit.
o Menggunakan media atau alat bantu yang lebih sederhana.
o Memberikan pengulangan dan praktik yang lebih sering dalam konteks
permainan yang lebih santai.

P. Bahan Bacaan
Pendidik
1. Sugiyanto. (2010). Pendidikan Jasmani Adaptif. Jakarta: Direktorat Jenderal
Olahraga.
2. Pusat Kurikulum dan Perbukuan. (2021). Panduan Pembelajaran dan
Asesmen Pendidikan Jasmani, Olahraga, dan Kesehatan (PJOK). Jakarta:
Kementerian Pendidikan, Kebudayaan, Riset, dan Teknologi.
3. Webinar atau artikel tentang Deep Learning dalam konteks pendidikan dasar.
Peserta Didik
1. Buku teks PJOK Kelas 2 SD yang relevan.
2. Buku cerita bergambar tentang petualangan yang melibatkan gerakan aktif.
3. Video pendek atau animasi tentang pentingnya bergerak dan olahraga yang
disesuaikan untuk anak-anak.

Q. Glosarium
1. Deep Learning: Pendekatan pembelajaran yang mendorong pemahaman
konsep secara mendalam, bukan hanya menghafal fakta, serta
mengembangkan keterampilan abad ke-21 seperti berpikir kritis, kreativitas,
dan kolaborasi.
2. Gerak Fundamental: Gerakan dasar yang menjadi pondasi bagi gerakan
yang lebih kompleks, meliputi lokomotor, non-lokomotor, dan manipulatif.
3. Lokomotor: Gerakan yang menyebabkan tubuh berpindah tempat (contoh:
berjalan, berlari, melompat).
[Link]

R. Daftar Pustaka
1. Kementerian Pendidikan dan Kebudayaan. (2018). Buku Guru Pendidikan
Jasmani, Olahraga, dan Kesehatan Kelas II. Jakarta: Pusat Kurikulum dan
Perbukuan, Balitbang, Kemendikbud.
2. Waseso, P. (2017). Pendidikan Jasmani dan Kesehatan Anak Sekolah Dasar.
Jakarta: Rineka Cipta.
3. Tomlinson, C. A. (2017). How to Differentiate Instruction in Academically
Diverse Classrooms. ASCD.
[Link]

Modul Ajar Deep Learning PJOK


Aturan dan Kolaborasi dalam Gerak
A. Identitas Penulis
• Nama Penyusun: Umar Tholib
• Satuan Pendidikan: SDN Karangsari 02
• Tahun Ajaran: 2025/2026
• Mata Pelajaran: PJOK
• Fase: A
• Kelas/Semester: 2/1
• Alokasi Waktu: 18 JP (Jam Pelajaran)

B. 8 Dimensi Profil Kelulusan


Pilih dimensi profil kelulusan yang relevan:
• [✓] Kolaborasi: Peserta didik mampu bekerja sama secara efektif dan
menghargai perbedaan dalam tim saat beraktivitas fisik.
• [✓] Komunikasi: Peserta didik mampu menyampaikan ide, aturan, dan
umpan balik secara jelas dalam konteks aktivitas jasmani.
• [✓] Kewargaan: Peserta didik memahami dan menerapkan nilai-nilai
sportivitas, kejujuran, dan keadilan (fair play) dalam beraktivitas fisik.
• [✓] Kemandirian: Peserta didik mampu bertanggung jawab atas peran
mereka dalam kelompok dan mengikuti aturan yang disepakati.
• [✓] Penalaran Kritis: Peserta didik mampu menganalisis dan memahami
pentingnya aturan serta strategi kolaborasi dalam permainan.
• [ ] Kesehatan
• [ ] Keimanan dan Ketakwaan
• [ ] Kreativitas

C. 7 Kegiatan Anak Indonesia Hebat


Berikut adalah cara guru menanyakan tentang pelaksanaan 7 Kegiatan Anak
Indonesia Hebat:

"Halo anak-anak hebat! Sebelum kita mulai bergerak, Ibu/Bapak ingin tahu, siapa
yang pagi ini sudah menjadi Anak Indonesia Hebat dengan melakukan hal-hal ini?
Angkat tangan ya!
1. Bangun Tidur: "Siapa yang tadi pagi bangun tidur dengan semangat, tanpa
perlu dibangunkan berkali-kali?"
2. Beribadah: "Siapa yang sudah melakukan ibadah pagi ini? Misalnya sholat,
berdoa, atau kegiatan spiritual lainnya sesuai keyakinan kalian?"
3. Berolahraga: "Ada yang tadi pagi sudah bergerak, entah itu membantu orang
tua, jalan pagi, atau melakukan sedikit peregangan? Olahraga itu penting
lho!"
[Link]

4. Gemar Belajar: "Sebelum berangkat sekolah, siapa yang sudah membaca


buku cerita, mengulang pelajaran, atau mencari tahu hal baru?"
5. Makan Sehat dan Bergizi: "Penting sekali mengisi perut dengan makanan
sehat! Siapa yang pagi ini sudah sarapan makanan sehat dan bergizi agar
energik?"
6. Bermasyarakat: "Di rumah, apakah kalian sudah membantu ibu/bapak, atau
berinteraksi dengan tetangga? Kita harus peduli sesama ya."
7. Tidur Cepat: "Semalam, siapa yang tidur lebih awal dan bangun dengan
badan segar sehingga siap belajar dan bermain hari ini?"
Melalui pertanyaan ini, guru memotivasi peserta didik untuk mengembangkan
kebiasaan positif dan mengaitkannya dengan nilai-nilai yang mendukung fair play
dan kolaborasi dalam kehidupan sehari-hari.

D. Capaian dan Tujuan Pembelajaran


Capaian Pembelajaran
ELEMEN: Belajar Melalui Gerak

Peserta didik mentaati dan menerapkan peraturan untuk mengembangkan fair play
di dalam berbagai aktivitas jasmani. Peserta didik menerapkan strategi kolaborasi
ketika berpartisipasi dalam aktivitas jasmani.

Tujuan Pembelajaran
Melalui pembelajaran ini, peserta didik diharapkan mampu:
1. Menjelaskan pentingnya mematuhi peraturan dalam berbagai aktivitas
jasmani.
2. Mengidentifikasi contoh-contoh perilaku fair play (jujur, sportif, tidak curang)
dalam permainan.
3. Menerapkan peraturan permainan sederhana secara konsisten saat
berpartisipasi.
4. Menganalisis dampak dari tidak mematuhi peraturan dalam suatu
permainan.
5. Menunjukkan sikap kolaboratif dengan teman saat melakukan aktivitas
kelompok.
6. Mengembangkan strategi sederhana untuk bekerja sama dalam tim
(misalnya, berbagi tugas, berkomunikasi).
7. Berkomunikasi secara efektif dengan teman dan guru selama aktivitas
jasmani.
8. Menyimpulkan manfaat fair play dan kolaborasi untuk mencapai tujuan
bersama dalam permainan.

E. Sarana dan Prasarana


1. Bola (plastik/karet, berbagai ukuran)
2. Kerucut penanda/kun
3. Tali atau kapur untuk membuat area bermain
4. Gambar/kartu ilustrasi situasi fair play dan tidak fair play
[Link]

5. Area lapangan atau ruangan yang cukup luas dan aman

F. Target Peserta Didik


• Peserta didik reguler/tipikal.

G. Model Pembelajaran
Model Pembelajaran: Project-Based Learning (PjBL) atau Pembelajaran Berbasis
Proyek, dipadukan dengan pendekatan Deep Learning.

Metode: Diskusi kelompok, simulasi permainan, bermain peran, presentasi proyek,


refleksi.

Pendekatan Deep Learning: Fokus pada pemahaman mendalam tentang konsep fair
play dan kolaborasi melalui pengalaman nyata, mendorong peserta didik untuk
berpikir kritis tentang dampak tindakan mereka, mengembangkan empati, dan
menerapkan pengetahuan dalam situasi baru. Hal ini juga mendorong
pengembangan keterampilan 4C (Komunikasi, Kolaborasi, Berpikir Kritis,
Kreativitas).

H. Pertanyaan Pemantik
Mindful Learning (Pembelajaran Penuh Perhatian)
• "Apa yang kamu rasakan saat bermain bersama teman? Apakah kamu
memerhatikan bagaimana temanmu bermain?"
• "Bagaimana perasaanmu jika ada teman yang tidak mengikuti aturan main?"
Meaningful Learning (Pembelajaran Bermakna)
• "Mengapa kita perlu ada aturan dalam setiap permainan? Apa yang akan
terjadi jika tidak ada aturan?"
• "Mengapa bekerja sama itu penting saat kita bermain dalam kelompok?"
Joyful Learning (Pembelajaran Menyenangkan)
• "Permainan apa yang paling menyenangkan bagimu ketika semua teman
bermain dengan jujur dan bekerja sama?"
• "Bagaimana cara kita bisa membuat permainan kita lebih seru dan adil untuk
semua?"

I. Kegiatan Pembelajaran
Kegiatan pembelajaran ini dirancang untuk melatih siswa aktif, kreatif, dan
kolaboratif, serta menciptakan pengalaman belajar yang bermakna dan
menyenangkan dengan alokasi waktu 18 JP.

Pendahuluan (15 menit per JP)


[Link]

1. Penyambutan dan Doa (5 menit): Guru menyambut peserta didik dengan


ceria, mengajak berdoa bersama, dan mengecek kehadiran. Guru bisa
menggunakan salam khas PJOK.
2. Apersepsi dan Pertanyaan Pemantik (5 menit): Guru memulai dengan
pertanyaan pemantik (mindful, meaningful, joyful learning) untuk memancing
diskusi awal tentang pentingnya aturan dan kerjasama dalam permainan.
Misalnya, "Siapa yang suka bermain? Apa yang membuat permainan itu
seru? Apakah ada aturannya?"
3. Penyampaian Tujuan Pembelajaran (5 menit): Guru menyampaikan tujuan
pembelajaran dengan bahasa sederhana, menjelaskan bahwa mereka akan
belajar bagaimana bermain dengan jujur dan bekerja sama agar permainan
jadi lebih asyik dan semua senang. "Hari ini kita akan belajar menjadi pemain
yang hebat, yang tahu aturan, dan bisa bekerja sama dengan teman!"
Kegiatan Inti (60-70 menit per JP)
Kegiatan inti akan dibagi dalam beberapa pertemuan (total 18 JP) untuk mendalami
konsep aturan, fair play, dan kolaborasi.
Fase 1: Identifikasi Masalah dan Penyelidikan (Minggu 1-2: Aturan dalam
Permainan)
• Pemberian Skenario Masalah (15 menit): Guru memberikan skenario
singkat atau cerita bergambar tentang permainan yang kacau karena tidak
ada aturan atau ada yang tidak mematuhi aturan (misalnya, bermain petak
umpet tapi ada yang mengintip). "Apa yang terjadi jika Toni mengintip saat
bermain petak umpet?"
• Diskusi Kelompok (20 menit): Peserta didik dibagi dalam kelompok kecil.
Masing-masing kelompok mendiskusikan skenario, mengidentifikasi masalah,
dan merumuskan mengapa aturan itu penting. Guru berkeliling memfasilitasi.
• Simulasi Permainan dengan/tanpa Aturan (25 menit): Guru memimpin dua
sesi permainan sederhana (misalnya, lempar tangkap bola).
o Sesi 1: Tanpa aturan yang jelas atau sengaja dibuat kacau. Guru
membiarkan peserta didik merasakan kekacauan dan frustrasi.
o Sesi 2: Dengan aturan yang jelas dan disepakati bersama. Peserta
didik merasakan perbedaan dan manfaatnya.
• Refleksi Awal (10 menit): Peserta didik membagikan pengalaman mereka
dari simulasi. "Bagaimana rasanya bermain tanpa aturan? Bagaimana jika
ada aturannya?"
Fase 2: Perencanaan Proyek dan Pembelajaran Konsep (Minggu 3-4: Konsep Fair
Play dan Kolaborasi)
• Pengenalan Konsep Fair Play (15 menit): Guru menjelaskan arti fair play
(jujur, sportif, tidak curang, menghargai lawan) melalui contoh-contoh visual
atau cerita pendek.
• Bermain Peran Situasi Fair Play (20 menit): Peserta didik melakukan
bermain peran situasi fair play dan tidak fair play yang telah disiapkan guru
(misalnya, mengakui bola keluar, memberi semangat teman yang kalah).
• Diskusi Konsep Kolaborasi (15 menit): Guru memfasilitasi diskusi tentang
apa itu kolaborasi dan mengapa penting dalam permainan kelompok.
"Bagaimana cara kita bisa jadi tim yang hebat?"
• Perencanaan Proyek (20 menit): Setiap kelompok mulai merencanakan
"Proyek Permainan Fair Play". Mereka diminta memilih satu permainan
sederhana dan memodifikasinya agar menonjolkan aspek fair play dan
[Link]

kolaborasi. Mereka harus menuliskan aturan permainan yang jelas dan


strategi kolaborasi yang akan diterapkan.
Fase 3: Pelaksanaan Proyek dan Pengujian (Minggu 5-6: Aplikasi dan Evaluasi)
• Praktik Proyek Permainan (30 menit): Setiap kelompok mempraktikkan
permainan fair play yang mereka desain. Kelompok lain bertindak sebagai
pengamat, memberikan umpan balik tentang penerapan aturan dan
kolaborasi. Guru berkeliling memberikan bimbingan dan penguatan.
• Modifikasi dan Penyempurnaan (20 menit): Berdasarkan umpan balik,
setiap kelompok memodifikasi dan menyempurnakan aturan serta strategi
kolaborasi dalam permainan mereka.
• Presentasi dan Demonstrasi Proyek (20 menit): Setiap kelompok
mempresentasikan permainan mereka kepada kelas, menjelaskan aturan,
strategi kolaborasi, dan mendemonstrasikan bagaimana fair play diterapkan.
Guru dan teman-teman lain dapat bertanya dan memberikan apresiasi.
Penutup (15 menit per JP)
1. Refleksi Diri dan Kelompok (5 menit): Guru membimbing peserta didik
merefleksikan pembelajaran hari itu. "Apa yang paling berkesan saat bermain
fair play? Bagaimana rasanya bekerja sama dengan teman?"
2. Umpan Balik dan Penguatan Konsep (5 menit): Guru memberikan umpan
balik positif, menguatkan kembali pentingnya aturan, fair play, dan kolaborasi
dalam setiap aktivitas.
3. Doa dan Salam Penutup (5 menit): Guru menutup pelajaran dengan doa
dan salam, serta mengingatkan peserta didik untuk terus menerapkan fair
play dan kolaborasi dalam kehidupan sehari-hari.

J. Asesmen Formatif dan Sumatif


Asesmen Formatif
• Observasi Partisipasi: Guru mengamati keaktifan peserta didik dalam
diskusi, simulasi, dan praktik kelompok, khususnya dalam mengikuti aturan
dan menunjukkan perilaku kolaboratif. (Skala: Belum Mampu, Cukup Mampu,
Mampu, Sangat Mampu)
• Jurnal Refleksi Sederhana: Peserta didik diminta menuliskan atau
menggambar satu contoh fair play yang mereka lakukan atau lihat hari itu.
• Penilaian Diri/Antar Teman (Sederhana): Peserta didik menilai diri sendiri
atau teman tentang seberapa baik mereka mengikuti aturan atau bekerja
sama.
Asesmen Sumatif
• Produk (Desain Permainan Fair Play): Penilaian terhadap rancangan
permainan kelompok, termasuk kejelasan aturan dan strategi kolaborasi.
• Presentasi dan Demonstrasi Proyek: Penilaian kinerja kelompok saat
mempresentasikan dan mendemonstrasikan permainan mereka, termasuk
kemampuan komunikasi dan kerja sama. (Rubrik penilaian terlampir di LKPD)
• Praktik Permainan Terstruktur: Guru memfasilitasi satu permainan dengan
aturan yang jelas, dan peserta didik dinilai secara individual atau kelompok
dalam hal ketaatan aturan dan kolaborasi selama permainan.
[Link]

K. Pemahaman Bermakna
Peserta didik akan memahami bahwa aturan dan kerjasama adalah kunci untuk
menciptakan pengalaman bermain dan beraktivitas yang menyenangkan, adil,
dan bermanfaat bagi semua. Dengan menerapkan fair play dan kolaborasi, mereka
belajar menjadi individu yang bertanggung jawab, sportif, dan mampu bekerja sama
untuk mencapai tujuan bersama, tidak hanya dalam PJOK tetapi juga dalam
kehidupan sehari-hari. Mereka akan menyadari bahwa bermain tidak hanya tentang
menang, tetapi tentang proses yang jujur dan interaksi yang positif.

L. Materi Bahan Ajar


Dalam setiap aktivitas fisik dan permainan yang kita lakukan, terdapat aturan yang
harus kita ikuti. Aturan ini dibuat agar permainan berjalan lancar, adil, dan semua
orang bisa menikmatinya. Bayangkan jika bermain sepak bola, tapi setiap orang
menendang ke arah yang berbeda, atau ada yang tiba-tiba mengambil bola dengan
tangan! Tentu saja permainan jadi kacau dan tidak seru, bukan? Mematuhi aturan
bukan hanya membuat permainan teratur, tetapi juga melatih kita untuk menjadi
disiplin dan menghargai kesepakatan bersama.
Selain aturan, ada juga yang namanya sikap fair play. Fair play artinya bermain
dengan jujur, sportif, dan tidak curang. Misalnya, jika bolanya keluar lapangan
karena tendangan kita, kita harus berani mengakui. Atau jika teman kita terjatuh, kita
harus menolongnya, bukan malah menertawakannya. Fair play juga berarti kita
menghargai keputusan wasit dan menerima kekalahan dengan lapang dada. Sikap
fair play membuat kita jadi pemain yang dihormati dan disukai teman-teman.
Terakhir, ketika kita bermain dalam tim atau kelompok, kolaborasi atau kerjasama
itu sangat penting. Kolaborasi berarti kita bekerja bersama, saling membantu, dan
berbagi tugas untuk mencapai tujuan yang sama. Contohnya, dalam permainan
bentengan, ada yang bertugas menjaga benteng, ada yang menyerang, dan ada
yang membantu teman. Semua punya peran penting! Dengan bekerja sama, kita
bisa mencapai tujuan yang lebih besar, dan permainan jadi lebih menyenangkan
karena semua merasa menjadi bagian dari keberhasilan bersama.

M. Refleksi
Refleksi Peserta Didik
1. "Apa yang aku pelajari hari ini tentang bermain adil dan bekerja sama?"
2. "Gerakan apa yang paling menantang bagiku saat bermain bersama teman,
dan bagaimana aku mengatasinya?"
3. "Bagaimana aku akan menerapkan sikap fair play dan kolaborasi ini di luar
pelajaran PJOK?"
Refleksi Pendidik
1. "Apakah peserta didik menunjukkan pemahaman yang mendalam tentang
pentingnya aturan dan kolaborasi? Bagaimana saya bisa mengukur ini lebih
baik?"
2. "Bagaimana saya dapat menciptakan lebih banyak kesempatan bagi peserta
didik untuk mempraktikkan fair play dan strategi kolaborasi secara mandiri?"
[Link]

3. "Apakah aktivitas yang dirancang sudah cukup bermakna dan menyenangkan


bagi semua peserta didik, termasuk yang memiliki gaya belajar berbeda?"

N. LKPD (Lembar Kerja Peserta Didik)


Nama Kelompok:
Anggota Kelompok:
1. .........................
2. .........................
3. .........................
4. .........................
Tugas Diskusi Kelompok dan Desain Proyek Permainan Fair Play
Bagian 1: Mari Berdiskusi!
1. Bayangkan kalian akan bermain "Gobak Sodor". Aturan apa saja yang harus
ada agar permainan berjalan lancar dan adil? Tuliskan setidaknya 3 aturan.
o Aturan 1: .....................................................................
o Aturan 2: .....................................................................
o Aturan 3: .....................................................................
2. Bagaimana cara kelompokmu bisa bekerja sama dengan baik saat bermain
Gobak Sodor agar bisa menang? Tuliskan 2 cara kolaborasi yang bisa
dilakukan.
o Kolaborasi 1: ..............................................................
o Kolaborasi 2: ..............................................................
Bagian 2: Proyek Permainan Fair Play Kelompokku!
Pilihlah salah satu permainan sederhana yang kalian suka (misalnya: lempar
tangkap bola, kejar-kejaran ringan, atau permainan lain yang guru tentukan).
Kemudian, modifikasi permainan itu agar lebih menonjolkan fair play dan kolaborasi.
• Nama Permainan Pilihan Kelompokku: ....................................
• Aturan Tambahan untuk Fair Play: (Misalnya: harus mengakui jika bola
keluar, harus membantu teman yang terjatuh)
1. ...............................................................................
2. ...............................................................................
• Strategi Kolaborasi dalam Permainan Ini: (Bagaimana kalian akan bekerja
sama agar tim sukses?)
1. ...............................................................................
2. ...............................................................................
• Gambarlah salah satu adegan saat kalian bermain dengan fair play atau
berkolaborasi di kotak ini!

[Kotak kosong untuk menggambar]


[Link]

Rubrik Penilaian Analitik untuk Tugas Diskusi Kelompok dan


Presentasi Siswa
Tema: Aturan dan Kolaborasi dalam Aktivitas Jasmani (Proyek Permainan Fair Play)

Skala Likert:

• 1 = Sangat Kurang
• 2 = Kurang
• 3 = Cukup
• 4 = Baik
• 5 = Sangat Baik

Aspek Penilaian Indikator Penilaian 1 2 3 4 5

1. Keaktifan dalam
A. Partisipasi
menyampaikan ide dan
Diskusi Kelompok
masukan

2. Mendengarkan dan
menghargai pendapat teman

3. Berkontribusi dalam
pengambilan keputusan
kelompok

B. Desain Proyek 1. Kejelasan dan kesesuaian


Permainan aturan yang dimodifikasi

2. Relevansi strategi
kolaborasi yang direncanakan

3. Kreativitas dalam
memodifikasi permainan
untuk fair play dan kolaborasi

C. Pelaksanaan
1. Kejelasan penyampaian
dan Presentasi
dan demonstrasi permainan
Proyek

2. Kekompakan dan kerja


sama antar anggota saat
presentasi

3. Konsistensi dalam
menerapkan fair play dan
kolaborasi saat demonstrasi
[Link]

Aspek Penilaian Indikator Penilaian 1 2 3 4 5

1. Kemampuan
D. Refleksi dan
mengidentifikasi manfaat
Pemahaman
aturan dan fair play

2. Kemampuan
mengidentifikasi manfaat
kolaborasi

O. Pengayaan dan Remedial


Pengayaan
• Bagi peserta didik yang telah menunjukkan pemahaman mendalam dan
penerapan yang baik tentang aturan, fair play, dan kolaborasi, guru dapat
memberikan tantangan:
o Memimpin kelompok dalam membuat aturan untuk permainan yang
lebih kompleks.
o Menganalisis video pertandingan olahraga dan mengidentifikasi contoh
fair play atau pelanggaran.
o Membuat poster atau komik sederhana tentang pentingnya fair play
atau kolaborasi.
Remedial
• Bagi peserta didik yang masih kesulitan memahami atau menerapkan aturan,
fair play, dan kolaborasi, guru dapat:
o Memberikan pendampingan individual atau kelompok kecil.
o Mengulang simulasi permainan dengan aturan yang lebih sederhana
dan fokus.
o Menggunakan contoh-contoh visual yang lebih konkret dan mudah
dipahami.
o Memberikan peran yang lebih kecil namun penting dalam kelompok
untuk membangun rasa tanggung jawab.

P. Bahan Bacaan
Pendidik
1. Pusat Kurikulum dan Perbukuan. (2021). Panduan Pembelajaran dan
Asesmen Pendidikan Jasmani, Olahraga, dan Kesehatan (PJOK). Jakarta:
Kementerian Pendidikan, Kebudayaan, Riset, dan Teknologi.
2. Fisher, R. (2005). Teaching Children to Think. Cheltenham: Nelson Thornes.
(Tentang pengembangan berpikir kritis)
3. Artikel atau jurnal terkait pendekatan Project-Based Learning dan Deep
Learning dalam pendidikan dasar.
Peserta Didik
[Link]

1. Buku teks PJOK Kelas 2 SD yang relevan.


2. Buku cerita bergambar tentang olahraga atau permainan yang mengajarkan
nilai sportivitas dan kerjasama.
3. Video pendek atau animasi tentang aturan dalam permainan dan pentingnya
bekerja sama.

Q. Glosarium
1. Fair Play: Sikap jujur, sportif, dan adil dalam permainan atau olahraga.
2. Kolaborasi: Proses bekerja sama dengan orang lain untuk mencapai tujuan
bersama.
3. Proyek: Tugas atau aktivitas yang melibatkan penyelidikan mendalam,
pemecahan masalah, dan menghasilkan suatu produk.

R. Daftar Pustaka
1. Kementerian Pendidikan dan Kebudayaan. (2018). Buku Guru Pendidikan
Jasmani, Olahraga, dan Kesehatan Kelas II. Jakarta: Pusat Kurikulum dan
Perbukuan, Balitbang, Kemendikbud.
2. Dewantara, K. H. (1961). Pendidikan. Jakarta: Balai Pustaka. (Konsep
pendidikan yang relevan dengan pengembangan karakter)
3. Larmer, J., Mergendoller, J., & Boss, S. (2015). Setting the Standard for
Project Based Learning: A Proven Approach to Rigorous Classroom
Instruction. ASCD.
[Link]

Modul Ajar Deep Learning PJOK


Mari Beraktivitas, Tubuh Sehat!
A. Identitas Penulis
• Nama Penyusun: Umar Tholib
• Satuan Pendidikan: SDN Karangsari 02
• Tahun Ajaran: 2025/2026
• Mata Pelajaran: PJOK
• Fase: A
• Kelas/Semester: 2/2
• Alokasi Waktu: 18 JP (Jam Pelajaran)

B. 8 Dimensi Profil Kelulusan


Pilih dimensi profil kelulusan yang relevan:
• [✓] Kesehatan: Peserta didik memiliki pemahaman dan kesadaran akan
pentingnya menjaga kesehatan fisik dan mental melalui partisipasi aktif dalam
berbagai aktivitas jasmani.
• [✓] Kemandirian: Peserta didik mampu mengenali dan memilih aktivitas fisik
yang mereka sukai serta melakukannya secara mandiri untuk menjaga
kebugaran.
• [✓] Kreativitas: Peserta didik mampu mengeksplorasi dan menciptakan
variasi gerakan atau permainan baru dari aktivitas jasmani yang ada.
• [✓] Komunikasi: Peserta didik mampu menjelaskan manfaat aktivitas fisik
kepada teman dan keluarga.
• [✓] Kolaborasi: Peserta didik mampu berpartisipasi dan bekerja sama dalam
aktivitas jasmani kelompok.
• [ ] Keimanan dan Ketakwaan
• [ ] Kewargaan
• [ ] Penalaran Kritis

C. 7 Kegiatan Anak Indonesia Hebat


Berikut adalah cara guru menanyakan tentang pelaksanaan 7 Kegiatan Anak
Indonesia Hebat:

"Anak-anak hebat, sebelum kita mulai beraktivitas hari ini, Ibu/Bapak ingin tahu,
siapa yang sudah melakukan 7 Kegiatan Anak Indonesia Hebat pagi ini? Mari kita
cek bersama!
1. Bangun Tidur: "Siapa yang pagi ini bangun tidur sendiri dengan semangat,
tanpa harus dibangunkan berulang kali?"
2. Beribadah: "Siapa yang sudah melakukan ibadah pagi ini? Ingat, beribadah
itu penting untuk hati dan pikiran kita."
[Link]

3. Berolahraga: "Ada yang sudah bergerak atau berolahraga ringan pagi ini?
Misalnya, membantu Ibu menyapu atau berjalan kaki ke sekolah? Angkat
tangan!"
4. Gemar Belajar: "Sebelum berangkat, siapa yang sudah membuka buku atau
belajar sesuatu yang baru? Belajar itu seru, lho!"
5. Makan Sehat dan Bergizi: "Nah, ini penting! Siapa yang sudah sarapan
makanan sehat dan bergizi untuk mengisi energi agar kuat beraktivitas?"
6. Bermasyarakat: "Apakah kalian sudah menyapa tetangga atau membantu
anggota keluarga di rumah pagi ini? Berinteraksi dengan orang lain itu
menyenangkan!"
7. Tidur Cepat: "Semalam, siapa yang tidur lebih awal dan cukup, sehingga
pagi ini badan terasa segar dan siap untuk belajar dan bermain?"
Melalui pertanyaan-pertanyaan ini, guru dapat memicu kesadaran peserta didik
tentang kebiasaan positif dan mengintegrasikannya dengan nilai-nilai pentingnya
aktivitas fisik dalam kehidupan sehari-hari.

D. Capaian dan Tujuan Pembelajaran


Capaian Pembelajaran
ELEMEN: Bergaya Hidup Aktif

Peserta didik berpartisipasi di dalam berbagai aktivitas jasmani dan mengeksplorasi


manfaatnya.

Tujuan Pembelajaran
Melalui pembelajaran ini, peserta didik diharapkan mampu:
1. Mengidentifikasi berbagai jenis aktivitas jasmani sederhana yang dapat
dilakukan sehari-hari (misalnya, bermain lompat tali, berlari, bersepeda,
menari).
2. Mempraktikkan partisipasi aktif dalam setidaknya tiga jenis aktivitas jasmani
sederhana dengan antusias.
3. Mengeksplorasi manfaat fisik (misalnya, membuat badan kuat, tidak mudah
sakit), mental (misalnya, membuat hati senang, mengurangi stres), dan sosial
(misalnya, bermain bersama teman) dari aktivitas jasmani.
4. Menyimpulkan hubungan antara aktivitas jasmani yang teratur dengan
kesehatan dan kebugaran tubuh.
5. Mengomunikasikan manfaat aktivitas jasmani kepada orang lain dengan
bahasa sederhana.
6. Mengembangkan ide-ide kreatif untuk variasi aktivitas jasmani yang
menyenangkan.
7. Menunjukkan sikap positif dan motivasi intrinsik untuk bergaya hidup aktif.

E. Sarana dan Prasarana


1. Tali skipping/lompat tali
2. Bola berbagai ukuran (plastik, karet)
3. Musik untuk aktivitas bergerak/menari
[Link]

4. Alat kebersihan sederhana (lap, sapu kecil - untuk aktivitas bersih-bersih aktif)
5. Area lapangan/halaman sekolah yang aman dan bersih

F. Target Peserta Didik


• Peserta didik reguler/tipikal.

G. Model Pembelajaran
Model Pembelajaran: Inquiry-Based Learning (Pembelajaran Berbasis Inkuiri),
dipadukan dengan pendekatan Deep Learning.

Metode: Observasi, eksplorasi, eksperimen sederhana, diskusi kelompok, presentasi


mini, demonstrasi.

Pendekatan Deep Learning: Mendorong peserta didik untuk aktif menyelidiki dan
menemukan sendiri manfaat aktivitas jasmani melalui pengalaman langsung,
mengaitkan pengetahuan baru dengan kehidupan nyata, serta mengembangkan
keterampilan berpikir kritis, kreativitas dalam bergerak, dan kesadaran akan
kesehatan diri.

H. Pertanyaan Pemantik
Mindful Learning (Pembelajaran Penuh Perhatian)
• "Apa yang tubuhmu rasakan setelah kamu bergerak atau berlari? Apakah ada
perbedaan saat kamu diam?"
• "Coba pejamkan mata sejenak, dan rasakan detak jantungmu setelah kamu
melompat-lompat kecil. Bagaimana rasanya?"
Meaningful Learning (Pembelajaran Bermakna)
• "Menurutmu, mengapa kita perlu banyak bergerak dan tidak hanya duduk
diam?"
• "Apa manfaatnya jika tubuh kita sehat dan bugar? Bisakah kita melakukan
banyak hal jika badan kita sakit?"
Joyful Learning (Pembelajaran Menyenangkan)
• "Aktivitas apa yang paling membuatmu merasa senang dan bersemangat
saat bergerak?"
• "Bagaimana cara agar kita bisa selalu senang saat berolahraga atau
beraktivitas?"

I. Kegiatan Pembelajaran
Kegiatan pembelajaran ini dirancang untuk melatih siswa aktif, kreatif, dan
kolaboratif, serta menciptakan pengalaman belajar yang bermakna dan
menyenangkan dengan alokasi waktu 18 JP.
[Link]

Pendahuluan (15 menit per JP)


1. Penyambutan dan Doa (5 menit): Guru menyambut peserta didik dengan
ceria, mengajak berdoa bersama, dan mengecek kehadiran. Guru bisa
mengajak melakukan gerakan sederhana sebagai pemanasan awal dan
penyemangat.
2. Apersepsi dan Pertanyaan Pemantik (5 menit): Guru memulai dengan
pertanyaan pemantik (mindful, meaningful, joyful learning) untuk memancing
rasa ingin tahu dan mengaitkan materi dengan pengalaman peserta didik.
Misalnya, "Siapa yang pagi ini merasa segar dan bersemangat? Apa ya
rahasianya?"
3. Penyampaian Tujuan Pembelajaran (5 menit): Guru menyampaikan tujuan
pembelajaran dengan bahasa yang mudah dipahami oleh peserta didik,
menekankan bahwa mereka akan menjelajahi berbagai cara untuk membuat
tubuh sehat dan bugar, dan menemukan mengapa itu sangat penting dan
menyenangkan. "Hari ini kita akan menjadi detektif kesehatan, mencari tahu
mengapa bergerak itu hebat dan apa saja manfaatnya!"
Kegiatan Inti (60-70 menit per JP)
Kegiatan inti akan dibagi dalam beberapa pertemuan (total 18 JP) untuk mendalami
konsep gaya hidup aktif dan eksplorasi manfaatnya.

Fase 1: Orientasi dan Perumusan Masalah (Minggu 1-2: Mengenal Aktivitas Fisik)
• Stimulasi dan Observasi (15 menit): Guru menayangkan gambar atau video
singkat tentang berbagai aktivitas jasmani anak-anak (bermain di taman,
menari, bersepeda). Peserta didik diminta mengamati dan menyebutkan
aktivitas apa saja yang mereka lihat.
• Perumusan Pertanyaan Inkuiri (20 menit): Guru memfasilitasi diskusi untuk
merumuskan pertanyaan kunci. "Mengapa anak-anak itu bergerak? Apa yang
mereka dapatkan dari bergerak?" Guru membimbing menuju pertanyaan
seperti: "Apa saja aktivitas yang bisa membuat badan kita sehat?" dan
"Mengapa tubuh kita perlu bergerak?"
• Eksplorasi Awal (25 menit): Peserta didik diajak mencoba berbagai aktivitas
jasmani sederhana secara bergiliran di beberapa pos (misalnya: pos lompat
tali, pos lari zig-zag, pos menari bebas mengikuti musik). Guru mengamati
partisipasi dan ekspresi peserta didik.
• Diskusi Awal (10 menit): Peserta didik berbagi pengalaman mereka dari
eksplorasi awal. "Aktivitas mana yang paling kamu sukai? Bagaimana
perasaanmu setelah bergerak?"
Fase 2: Pengumpulan Data dan Eksperimen (Minggu 3-4: Menjelajahi Manfaat Fisik
& Mental)
• Eksperimen Sederhana (20 menit): Peserta didik dibagi kelompok. Setiap
kelompok melakukan eksperimen sederhana untuk merasakan manfaat fisik.
o Eksperimen 1: Lari di tempat selama 1 menit, lalu rasakan detak
jantung dan napas. Bandingkan dengan saat istirahat.
o Eksperimen 2: Lakukan gerakan peregangan, lalu rasakan kelenturan
tubuh.
• Pengamatan Diri (15 menit): Peserta didik mengisi lembar pengamatan diri
sederhana tentang apa yang mereka rasakan (misalnya: "Jantungku berdetak
lebih cepat," "Badanku jadi hangat," "Aku merasa lebih bersemangat").
[Link]

• Diskusi dan Analisis Data (25 menit): Kelompok mendiskusikan hasil


eksperimen dan pengamatan mereka. Guru membimbing untuk mengaitkan
aktivitas fisik dengan manfaat fisik (jantung kuat, otot lentur, badan bugar).
• Aktivitas Bersih-bersih Aktif (10 menit): Peserta didik diajak berpartisipasi
dalam "Aktivitas Bersih-bersih Aktif" di area kelas atau sekolah (misalnya,
mengelap meja, menyapu). Ini menunjukkan bahwa aktivitas sehari-hari juga
merupakan bentuk aktivitas jasmani yang bermanfaat.
Fase 3: Perumusan Kesimpulan dan Komunikasi (Minggu 5-6: Manfaat Sosial &
Gaya Hidup Aktif)
• Diskusi Manfaat Sosial (15 menit): Guru memfasilitasi diskusi tentang
manfaat sosial dari aktivitas jasmani, seperti bermain bersama teman, melatih
kerja sama, dan bersosialisasi. "Apa bedanya bermain sendirian dan bermain
bersama teman? Lebih seru yang mana?"
• "Karya Cipta Gerakku" (25 menit): Dalam kelompok, peserta didik
merancang sebuah "Karya Cipta Gerakku" – sebuah urutan gerakan pendek
atau permainan sederhana yang menonjolkan manfaat fisik, mental, dan
sosial. Mereka harus bisa menjelaskan mengapa gerakan itu bermanfaat.
• Presentasi dan Demonstrasi (20 menit): Setiap kelompok
mempresentasikan "Karya Cipta Gerakku" mereka dan
mendemonstrasikannya. Mereka juga menjelaskan manfaat yang mereka
temukan dari aktivitas tersebut.
• Kampanye Mini "Ayo Bergerak!" (10 menit): Peserta didik secara individu
atau berpasangan membuat slogan atau gambar sederhana untuk mengajak
teman-teman lain agar rajin bergerak dan hidup aktif.
Penutup (15 menit per JP)
1. Refleksi Diri dan Kelompok (5 menit): Guru membimbing peserta didik
merefleksikan pembelajaran hari itu. "Apa manfaat paling penting yang kamu
temukan dari bergerak? Apakah kamu senang beraktivitas hari ini?"
2. Umpan Balik dan Penguatan Konsep (5 menit): Guru memberikan umpan
balik positif dan menguatkan kembali konsep pentingnya gaya hidup aktif
untuk kesehatan dan kebahagiaan.
3. Doa dan Salam Penutup (5 menit): Guru menutup pelajaran dengan doa
dan salam, serta mengingatkan peserta didik untuk terus menerapkan gaya
hidup aktif di rumah dan di mana pun mereka berada.

J. Asesmen Formatif dan Sumatif


Asesmen Formatif
• Observasi Partisipasi Aktif: Guru mengamati keaktifan peserta didik dalam
setiap aktivitas jasmani, antusiasme, dan kemauan untuk mencoba. (Skala:
Belum Mampu, Cukup Mampu, Mampu, Sangat Mampu)
• Jurnal Eksplorasi Manfaat: Peserta didik menggambar atau menuliskan
satu manfaat yang mereka rasakan setelah bergerak.
• Diskusi Kelompok: Penilaian partisipasi dalam diskusi dan kemampuan
mengemukakan ide tentang manfaat aktivitas.
Asesmen Sumatif
[Link]

• Proyek "Karya Cipta Gerakku": Penilaian terhadap rancangan


gerakan/permainan, kemampuan mendemonstrasikan, dan penjelasan
manfaatnya. (Rubrik penilaian terlampir di LKPD)
• Kampanye Mini "Ayo Bergerak!": Penilaian terhadap kreativitas
slogan/gambar dan pesan yang disampaikan tentang pentingnya gaya hidup
aktif.
• Tes Lisan Sederhana: Guru mengajukan pertanyaan lisan kepada peserta
didik secara individu tentang minimal 3 manfaat dari aktivitas jasmani.

K. Pemahaman Bermakna
Peserta didik akan memahami bahwa bergerak dan beraktivitas fisik secara
teratur adalah kunci untuk memiliki tubuh yang sehat, pikiran yang jernih, dan
hati yang gembira. Mereka tidak hanya akan mengetahui manfaatnya, tetapi juga
merasakannya secara langsung, sehingga termotivasi untuk menjadikan gaya hidup
aktif sebagai kebiasaan baik dalam kehidupan sehari-hari. Pemahaman ini akan
menumbuhkan kesadaran diri tentang pentingnya menjaga kesehatan sejak dini.

L. Materi Bahan Ajar


Tubuh kita dirancang untuk bergerak! Sama seperti mesin yang butuh dipakai agar
tidak berkarat, tubuh kita juga butuh banyak bergerak agar tetap sehat dan kuat.
Bergerak itu bukan hanya olahraga yang berat-berat, tapi bisa juga dengan bermain
lompat tali, berlari-lari di halaman, menari mengikuti musik, membantu
membersihkan rumah, atau bahkan berjalan kaki ke sekolah. Semakin banyak kita
bergerak, semakin baik untuk tubuh kita.
Ada banyak sekali manfaat dari aktivitas jasmani. Pertama, badan kita jadi kuat dan
tidak mudah sakit. Otot-otot kita menjadi lebih kencang, dan jantung kita menjadi
lebih sehat, sehingga kita punya banyak energi untuk belajar dan bermain. Kedua,
bergerak juga membuat hati dan pikiran kita senang. Saat kita bergerak, tubuh
mengeluarkan zat yang membuat kita merasa bahagia dan mengurangi rasa bosan
atau sedih. Jadi, kalau lagi sedih atau bosan, coba deh ajak teman untuk bermain
atau berlari-lari!
Selain itu, bergerak juga membantu kita bertemu dan bermain bersama teman.
Kita bisa belajar bekerja sama, berbagi, dan bersenang-senang bersama. Jadi,
jangan malas bergerak ya! Ajak teman-temanmu untuk melakukan berbagai aktivitas
jasmani yang seru dan bermanfaat. Dengan begitu, kita bisa punya tubuh yang
sehat, hati yang gembira, dan banyak teman! Mari jadikan bergerak sebagai bagian
dari gaya hidup kita sehari-hari.

M. Refleksi
Refleksi Peserta Didik
1. "Aktivitas fisik apa yang paling aku sukai hari ini, dan mengapa aku
menyukainya?"
2. "Apa yang aku rasakan di tubuhku setelah banyak bergerak? Apakah aku
merasa lebih segar atau lelah?"
3. "Bagaimana aku akan menerapkan apa yang aku pelajari hari ini agar
tubuhku tetap sehat di rumah?"
[Link]

Refleksi Pendidik
1. "Apakah peserta didik menunjukkan peningkatan dalam partisipasi aktif dan
pemahaman tentang manfaat aktivitas jasmani?"
2. "Strategi atau aktivitas mana yang paling efektif dalam memotivasi peserta
didik untuk mengeksplorasi dan merasakan manfaat gerak?"
3. "Bagaimana saya bisa lebih memfasilitasi setiap peserta didik agar dapat
menemukan cara bergerak yang paling menyenangkan bagi mereka?"

N. LKPD (Lembar Kerja Peserta Didik)


Nama Kelompok:
Anggota Kelompok:
1. .........................
2. .........................
3. .........................
4. .........................
Tugas Kelompok: Proyek "Karya Cipta Gerakku"
Petunjuk:

Mari kita menjadi penemu gerakan! Bersama kelompokmu, ciptakan sebuah urutan
gerakan pendek atau permainan sederhana yang kalian suka dan bisa membuat
tubuh sehat.

1. Nama Proyek Gerakku: ................................................


2. Daftar Gerakan/Cara Bermain:
o Gerakan 1 (misalnya: melompat 5 kali): ..............................
o Gerakan 2 (misalnya: lari zig-zag): ....................................
o Gerakan 3 (misalnya: memutar tangan): .............................
o (Tambahkan jika ada lagi)
3. Jelaskan Manfaatnya: Mengapa gerakan/permainan ini bisa membuat tubuh
kita sehat?
o Manfaat untuk badan (fisik): ............................................
o Manfaat untuk perasaan (mental): ...................................
o Manfaat saat bermain bersama teman (sosial): ...................
4. Gambarlah salah satu adegan paling seru dari "Karya Cipta Gerakku" kalian!

[Kotak kosong untuk menggambar]

Rubrik Penilaian Analitik untuk Tugas Diskusi Kelompok dan


Presentasi Siswa
[Link]

Tema: Eksplorasi Manfaat Aktivitas Jasmani (Proyek "Karya Cipta Gerakku")

Skala Likert:

• 1 = Sangat Kurang
• 2 = Kurang
• 3 = Cukup
• 4 = Baik
• 5 = Sangat Baik

Aspek Penilaian Indikator Penilaian 1 2 3 4 5

A. Partisipasi 1. Keaktifan dalam


Diskusi menyampaikan ide dan
Kelompok masukan

2. Mendengarkan dan
menghargai pendapat teman

3. Berkontribusi dalam
pengambilan keputusan
kelompok

B. Desain Proyek
1. Kreativitas dan keunikan
"Karya Cipta
urutan gerakan/permainan
Gerakku"

2. Kejelasan deskripsi
gerakan/cara bermain

3. Kemampuan
mengidentifikasi dan
menjelaskan manfaat (fisik,
mental, sosial)

C. Presentasi dan
1. Kejelasan penyampaian dan
Demonstrasi
penggunaan bahasa
Proyek

2. Kekompakan dan kerja


sama antar anggota saat
presentasi

3. Antusiasme dan
kepercayaan diri dalam
mendemonstrasikan gerakan
[Link]

Aspek Penilaian Indikator Penilaian 1 2 3 4 5

1. Kemampuan menunjukkan
D. Refleksi dan
pemahaman tentang
Pemahaman
pentingnya gaya hidup aktif

2. Menunjukkan motivasi untuk


terus beraktivitas fisik

O. Pengayaan dan Remedial


Pengayaan
• Bagi peserta didik yang telah menunjukkan pemahaman mendalam dan
motivasi tinggi, guru dapat memberikan tantangan:
o Membuat jadwal aktivitas fisik sederhana yang bisa dilakukan di rumah
setiap hari.
o Menjadi "duta kesehatan" di kelas, mengajak teman-teman untuk aktif
bergerak.
o Mencari tahu lebih banyak tentang jenis-jenis olahraga yang sesuai
untuk anak-anak.
o Mendesain sebuah "puzzle gerak" atau "rantai gerak" yang melibatkan
teman-teman lain.
Remedial
• Bagi peserta didik yang masih kesulitan memahami manfaat atau kurang aktif
berpartisipasi, guru dapat:
o Memberikan bimbingan personal dengan fokus pada aktivitas yang
paling mereka sukai.
o Menggunakan alat bantu visual yang lebih menarik untuk menjelaskan
manfaat.
o Melibatkan mereka dalam aktivitas yang membutuhkan sedikit gerakan
namun memberikan hasil yang jelas (misalnya, menanam bunga untuk
merasakan gerak menggali dan membawa air).
o Memberikan penguatan positif yang konsisten untuk setiap usaha kecil
yang mereka lakukan.

P. Bahan Bacaan
Pendidik
1. Pusat Kurikulum dan Perbukuan. (2021). Panduan Pembelajaran dan
Asesmen Pendidikan Jasmani, Olahraga, dan Kesehatan (PJOK). Jakarta:
Kementerian Pendidikan, Kebudayaan, Riset, dan Teknologi.
2. OECD. (2018). The Future of Education and Skills: Education 2030. Paris:
OECD Publishing. (Konsep deep learning dalam konteks pendidikan abad 21)
[Link]

3. Artikel atau jurnal terkait Inquiry-Based Learning dan promosi gaya hidup aktif
pada anak usia dini.
Peserta Didik
1. Buku teks PJOK Kelas 2 SD yang relevan.
2. Buku cerita bergambar tentang petualangan yang melibatkan aktivitas fisik
atau olahraga.
3. Video animasi atau lagu anak-anak tentang pentingnya bergerak dan
menjaga kesehatan.

Q. Glosarium
1. Gaya Hidup Aktif: Pola hidup yang melibatkan partisipasi rutin dalam
berbagai aktivitas fisik untuk menjaga kesehatan dan kebugaran.
2. Inkuiri: Proses mencari dan menemukan pengetahuan melalui penyelidikan,
pertanyaan, dan eksplorasi.
3. Manfaat Fisik: Dampak positif aktivitas jasmani terhadap kesehatan tubuh,
seperti kekuatan otot, kebugaran jantung, dan kelenturan.

R. Daftar Pustaka
1. Kementerian Pendidikan dan Kebudayaan. (2018). Buku Guru Pendidikan
Jasmani, Olahraga, dan Kesehatan Kelas II. Jakarta: Pusat Kurikulum dan
Perbukuan, Balitbang, Kemendikbud.
2. National Association for Sport and Physical Education (NASPE). (2014).
National Standards for K-12 Physical Education. Reston, VA: SHAPE
America. (Referensi standar internasional untuk PJOK)
3. Waseso, P. (2017). Pendidikan Jasmani dan Kesehatan Anak Sekolah Dasar.
Jakarta: Rineka Cipta.
[Link]

Modul Ajar Deep Learning PJOK


Hidup Sehat, Aku Hebat!

A. Identitas Penulis
• Nama Penyusun: Umar Tholib
• Satuan Pendidikan: SDN Karangsari 02
• Tahun Ajaran: 2025/2026
• Mata Pelajaran: PJOK
• Fase: A
• Kelas/Semester: 2/2
• Alokasi Waktu: 18 JP (Jam Pelajaran)

B. 8 Dimensi Profil Kelulusan


Pilih dimensi profil kelulusan yang relevan:
• [✓] Kesehatan: Peserta didik memiliki pemahaman mendalam tentang
pentingnya gizi seimbang, kebersihan, dan keselamatan untuk menjaga
kesehatan tubuh.
• [✓] Kemandirian: Peserta didik mampu membuat pilihan makanan sehat
secara mandiri dan mengidentifikasi potensi risiko terhadap kesehatan dan
keselamatan diri.
• [✓] Komunikasi: Peserta didik mampu mengomunikasikan informasi penting
tentang kesehatan dan keselamatan kepada orang lain.
• [✓] Penalaran Kritis: Peserta didik mampu menganalisis informasi gizi
sederhana pada kemasan makanan dan mengevaluasi situasi berisiko.
• [✓] Kolaborasi: Peserta didik mampu bekerja sama dalam kegiatan yang
mempromosikan gaya hidup sehat dan aman.
• [ ] Keimanan dan Ketakwaan
• [ ] Kewargaan
• [ ] Kreativitas

C. 7 Kegiatan Anak Indonesia Hebat


Berikut adalah cara guru menanyakan tentang pelaksanaan 7 Kegiatan Anak
Indonesia Hebat:

"Halo anak-anak hebat! 🌟 Sebelum kita memulai petualangan belajar hari ini,
Ibu/Bapak ingin tahu, siapa yang pagi ini sudah menjadi Anak Indonesia Hebat
dengan melakukan hal-hal ini? Angkat tangan tinggi-tinggi ya!
1. Bangun Tidur: "Siapa yang pagi ini bangun tidur sendiri dengan semangat,
tanpa perlu dibangunkan berkali-kali oleh Bunda atau Ayah?"
2. Beribadah: "Siapa yang sudah melakukan ibadah pagi ini? Ingat, beribadah
itu penting untuk menenangkan hati dan pikiran kita."
[Link]

3. Berolahraga: "Ada yang sudah bergerak atau berolahraga ringan pagi ini?
Misalnya, membantu Ibu menyapu atau berjalan kaki ke sekolah? Keren
sekali!"
4. Gemar Belajar: "Sebelum berangkat, siapa yang sudah membuka buku atau
mencari tahu hal baru? Semangat belajarnya top!"
5. Makan Sehat dan Bergizi: "Nah, ini penting! Siapa yang sudah sarapan
makanan sehat dan bergizi agar energik dan siap belajar serta bermain?"
6. Bermasyarakat: "Apakah kalian sudah menyapa tetangga atau membantu
anggota keluarga di rumah pagi ini? Peduli sesama itu indah!"
7. Tidur Cepat: "Semalam, siapa yang tidur lebih awal dan cukup, sehingga
pagi ini badan terasa segar dan siap untuk belajar dan bermain?"
Melalui pertanyaan-pertanyaan ini, guru dapat memicu kesadaran peserta didik
tentang kebiasaan positif yang mendukung gaya hidup sehat dan aman, serta
mengintegrasikannya dengan nilai-nilai penting dalam kehidupan sehari-hari.

D. Capaian dan Tujuan Pembelajaran


Capaian Pembelajaran
ELEMEN: Memilih Hidup yang Menyehatkan

Peserta didik mengenali gaya hidup aktif dan sehat, manfaat komponen makanan
bergizi seimbang dan informasi gizi pada produk makanan yang berdampak pada
kesehatan, situasi dan potensi yang berisiko terhadap kesehatan dan keselamatan
dan strategi mencari bantuan kepada orang dewasa terpercaya.

Tujuan Pembelajaran
Melalui pembelajaran ini, peserta didik diharapkan mampu:
1. Mengidentifikasi ciri-ciri gaya hidup aktif dan sehat (misalnya, cukup tidur,
makan bergizi, rajin berolahraga).
2. Mengelompokkan jenis-jenis makanan ke dalam kategori makanan bergizi
seimbang (makanan pokok, lauk-pauk, sayur, buah).
3. Menganalisis informasi gizi sederhana pada kemasan produk makanan
(misalnya, tanggal kedaluwarsa, bahan-bahan sederhana yang dikenali) yang
berdampak pada kesehatan.
4. Menjelaskan manfaat mengonsumsi makanan bergizi seimbang bagi tubuh.
5. Mengidentifikasi situasi dan potensi yang berisiko terhadap kesehatan dan
keselamatan di lingkungan sekitar (misalnya, bermain di tempat berbahaya,
makanan basi, orang asing).
6. Mempraktikkan strategi dasar mencari bantuan kepada orang dewasa
terpercaya saat menghadapi situasi berisiko.
7. Mengomunikasikan pentingnya menjaga kesehatan dan keselamatan diri
dengan bahasa yang mudah dipahami.
8. Membuat pilihan sederhana untuk menerapkan gaya hidup sehat dalam
keseharian.

E. Sarana dan Prasarana


1. Poster/gambar contoh makanan sehat dan tidak sehat 🍎🍔
[Link]

2. Beberapa contoh kemasan makanan ringan/minuman dengan informasi gizi


sederhana (pastikan aman untuk dipegang anak-anak) 🥛🍪
3. Gambar/kartu situasi berisiko (misalnya, anak bermain di jalan, anak
menerima permen dari orang asing) ⚠
4. Alat peraga pertolongan pertama sederhana (misalnya, plester, mainan botol
obat)
5. Area kelas/pojok yang dapat digunakan untuk simulasi peran

F. Target Peserta Didik


• Peserta didik reguler/tipikal.

G. Model Pembelajaran
Model Pembelajaran: Problem-Based Learning (PBL) atau Pembelajaran Berbasis
Masalah, dipadukan dengan pendekatan Deep Learning.

Metode: Diskusi kasus, studi kasus mini, simulasi, bermain peran, proyek mini,
refleksi.

Pendekatan Deep Learning: Mendorong peserta didik untuk mengidentifikasi dan


memecahkan masalah terkait kesehatan dan keselamatan, mengembangkan
pemahaman mendalam tentang konsep-konsep tersebut, menumbuhkan kesadaran
diri, serta melatih keterampilan berpikir kritis, komunikasi, dan pengambilan
keputusan yang bertanggung jawab terhadap pilihan hidup sehat dan aman.

H. Pertanyaan Pemantik
Mindful Learning (Pembelajaran Penuh Perhatian)
• "Apa yang kamu rasakan di tubuhmu setelah sarapan pagi ini? Apakah
badanmu terasa lebih berenergi?" 🤔
• "Coba pejamkan mata sejenak, dan bayangkan makanan kesukaanmu.
Apakah makanan itu membuat badanmu kuat atau justru cepat lelah?"
Meaningful Learning (Pembelajaran Bermakna)
• "Mengapa kita harus makan makanan yang sehat? Apa yang akan terjadi
kalau kita makan sembarangan?" 🍎
• "Selain makan dan olahraga, apa lagi yang bisa kita lakukan agar badan kita
selalu sehat dan tidak mudah sakit?"
• "Bagaimana cara kita tahu kalau suatu makanan aman untuk dimakan? Dan
bagaimana jika ada orang asing yang tiba-tiba memberimu sesuatu?" 🚫
Joyful Learning (Pembelajaran Menyenangkan)
• "Makanan sehat apa yang paling kamu sukai? Kenapa kamu suka?" 😄
[Link]

• "Bagaimana perasaanmu jika kamu bisa bermain dan belajar dengan


semangat karena badanmu sehat dan kuat?"

I. Kegiatan Pembelajaran
Kegiatan pembelajaran ini dirancang untuk melatih siswa aktif, kreatif, dan
kolaboratif, serta menciptakan pengalaman belajar yang bermakna dan
menyenangkan dengan alokasi waktu 18 JP.

Pendahuluan (15 menit per JP)


1. Penyambutan dan Doa (5 menit): Guru menyambut peserta didik dengan
ceria, mengajak berdoa bersama, dan mengecek kehadiran. Guru bisa
mengajak melakukan gerakan tepuk tangan kesehatan.
2. Apersepsi dan Pertanyaan Pemantik (5 menit): Guru memulai dengan
pertanyaan pemantik (mindful, meaningful, joyful learning) untuk memancing
diskusi awal tentang pentingnya kesehatan dan keselamatan. Misalnya,
"Siapa yang mau punya badan sehat dan kuat? Bagaimana ya caranya?"
3. Penyampaian Tujuan Pembelajaran (5 menit): Guru menyampaikan tujuan
pembelajaran dengan bahasa yang mudah dipahami oleh peserta didik,
menekankan bahwa mereka akan belajar cara memilih makanan sehat,
menjaga diri agar aman, dan tahu bagaimana mencari bantuan. "Hari ini kita
akan menjadi detektif kesehatan dan keamanan, mencari tahu rahasia agar
kita selalu sehat dan aman!"
Kegiatan Inti (60-70 menit per JP)
Kegiatan inti akan dibagi dalam beberapa pertemuan (total 18 JP) untuk mendalami
konsep gaya hidup sehat, gizi, dan keselamatan.

Fase 1: Orientasi pada Masalah & Identifikasi Gaya Hidup Sehat (Minggu 1-2:
Makanan Bergizi Seimbang)
• Pemberian Studi Kasus Mini (15 menit): Guru menampilkan gambar "Piring
Makanku" (gambar piring dengan makanan lengkap: nasi, ayam/ikan, sayur,
buah) dan "Piring Temanku" (gambar piring dengan makanan kurang sehat:
mie instan, permen).
Gambar
Guru bertanya: "Menurut kalian, piring mana yang membuat badan lebih
sehat? Kenapa?"
• Diskusi Kelompok (20 menit): Peserta didik dibagi dalam kelompok kecil.
Masing-masing kelompok mendiskusikan "Piring Makanku" dan "Piring
Temanku", mengidentifikasi makanan sehat dan tidak sehat, serta
memprediksi dampaknya. Guru memfasilitasi diskusi.
• "Belanja Sehat" (25 menit): Guru menyiapkan kartu bergambar berbagai
jenis makanan (nasi, roti, ayam, telur, tempe, tahu, brokoli, wortel, apel,
pisang, permen, keripik, minuman bersoda). Peserta didik diminta memilih
makanan untuk sarapan/makan siang yang paling sehat dan
menempelkannya di "Piringku Sehat". Guru menjelaskan konsep gizi
seimbang (makanan pokok, lauk-pauk, sayur, buah).
• Refleksi Awal (10 menit): Peserta didik membagikan pilihan makanan
mereka dan menjelaskan alasannya.
[Link]

Fase 2: Pemecahan Masalah & Analisis Risiko (Minggu 3-4: Informasi Gizi & Situasi
Berisiko)
• Eksplorasi Kemasan Makanan (20 menit): Guru membawa beberapa
kemasan makanan ringan/minuman. Dalam kelompok, peserta didik diminta
mencari informasi sederhana pada kemasan (misalnya, tanggal kedaluwarsa,
nama makanan, gambar). Guru menekankan pentingnya membaca tanggal
kedaluwarsa.
• Studi Kasus Risiko Kesehatan (15 menit): Guru memberikan gambar atau
cerita pendek tentang situasi berisiko terkait makanan (misalnya, anak makan
jajanan yang jatuh ke tanah, makan makanan basi). Peserta didik berdiskusi
tentang bahaya dan cara menghindarinya.
• Simulasi "Bahaya di Sekitar Kita" (20 menit): Guru menampilkan kartu
situasi berisiko di lingkungan (misalnya, bermain pisau, bermain di pinggir
jalan, memegang benda tajam, orang asing menawarkan permen). Peserta
didik diminta mengidentifikasi bahaya dan berdiskusi bagaimana
menghindarinya.
• Diskusi Strategi Mencari Bantuan (15 menit): Guru membimbing diskusi
tentang pentingnya mencari bantuan kepada orang dewasa terpercaya
(orang tua, guru, satpam sekolah, tetangga yang dikenal) jika menghadapi
situasi berisiko atau merasa tidak aman.
Fase 3: Pembuatan Solusi & Presentasi (Minggu 5-6: Kampanye Gaya Hidup Sehat
& Aman)
• Proyek Mini "Pahlawan Kesehatan dan Keamanan" (30 menit): Dalam
kelompok, peserta didik merancang sebuah "Kampanye Mini" tentang gaya
hidup sehat dan aman. Produk kampanye bisa berupa poster sederhana,
nyanyian pendek, drama singkat, atau yel-yel. Tema kampanye bisa fokus
pada:
o Pentingnya makan sehat
o Bahaya makanan basi/tidak higienis
o Cara menghindari bahaya di jalan/lingkungan
o Pentingnya mencari bantuan orang dewasa
• Praktik dan Persiapan Presentasi (20 menit): Setiap kelompok melatih
presentasi atau penampilan kampanye mereka. Guru memberikan bimbingan.
• Presentasi Kampanye (20 menit): Setiap kelompok mempresentasikan
"Kampanye Mini Pahlawan Kesehatan dan Keamanan" mereka kepada kelas.
Kelompok lain memberikan apresiasi dan masukan.
Penutup (15 menit per JP)
1. Refleksi Diri dan Kelompok (5 menit): Guru membimbing peserta didik
merefleksikan pembelajaran hari itu. "Apa yang paling penting yang kamu
pelajari tentang menjaga kesehatan dan keselamatan? Bagaimana kamu
akan melakukannya mulai sekarang?"
2. Umpan Balik dan Penguatan Konsep (5 menit): Guru memberikan umpan
balik positif dan menguatkan kembali konsep pentingnya gaya hidup sehat
dan kemampuan menjaga diri dari risiko.
3. Doa dan Salam Penutup (5 menit): Guru menutup pelajaran dengan doa
dan salam, serta mengingatkan peserta didik untuk selalu menjaga kesehatan
dan berhati-hati di mana pun mereka berada.
[Link]

J. Asesmen Formatif dan Sumatif


Asesmen Formatif
• Observasi Partisipasi Diskusi: Guru mengamati keaktifan peserta didik
dalam diskusi kelompok dan kemampuan mereka dalam mengidentifikasi
masalah dan solusi terkait kesehatan dan keselamatan. (Skala: Belum
Mampu, Cukup Mampu, Mampu, Sangat Mampu)
• Lembar Pengamatan Piringku Sehat: Penilaian pilihan makanan yang
ditempelkan peserta didik di piring sehat mereka.
• Simulasi/Bermain Peran: Penilaian kemampuan peserta didik dalam
mengidentifikasi risiko dan mempraktikkan cara mencari bantuan.
Asesmen Sumatif
• Produk Proyek Mini "Kampanye Pahlawan Kesehatan dan Keamanan":
Penilaian terhadap kreativitas produk kampanye (poster, nyanyian, drama)
dan kejelasan pesan yang disampaikan. (Rubrik penilaian terlampir di LKPD)
• Presentasi Proyek: Penilaian kinerja kelompok saat mempresentasikan
kampanye mereka, termasuk kemampuan komunikasi dan kerja sama.
• Tes Lisan/Tertulis Sederhana: Peserta didik diminta menyebutkan minimal 3
contoh makanan sehat dan 2 contoh situasi berisiko serta cara mencari
bantuan.

K. Pemahaman Bermakna
Peserta didik akan memahami bahwa memilih gaya hidup sehat dan aman adalah
tanggung jawab pribadi yang akan membawa kebaikan bagi diri sendiri dan
orang lain. Mereka akan menyadari bahwa setiap pilihan makanan dan tindakan
yang mereka ambil memiliki dampak langsung pada kesehatan dan keselamatan
mereka. Dengan pengetahuan ini, mereka akan menjadi agen perubahan kecil
yang mampu membuat keputusan cerdas untuk menjaga diri mereka tetap sehat,
kuat, dan aman dari berbagai risiko di sekitar.

L. Materi Bahan Ajar


Untuk punya badan yang kuat, sehat, dan tidak mudah sakit, kita harus memilih
gaya hidup yang sehat. Apa saja itu? Gaya hidup sehat artinya kita rajin bergerak
atau berolahraga, tidur yang cukup, dan yang paling penting adalah makan
makanan yang bergizi seimbang. Makanan bergizi seimbang itu seperti nasi
sebagai sumber energi, lauk pauk seperti ikan atau telur agar badan kuat, sayur-
sayuran dan buah-buahan yang bikin kita tidak mudah sakit.
Gambar
Kita harus ingat, makan sehat itu bukan cuma bikin kenyang, tapi juga bikin tubuh
kita punya banyak energi untuk belajar dan bermain.
Selain itu, kita juga harus pintar membaca informasi gizi pada produk makanan.
Coba deh lihat kemasan makanan atau minuman yang ada di rumah. Di sana ada
tulisan tentang tanggal kedaluwarsa. Itu sangat penting! Kalau sudah lewat
tanggalnya, makanan itu bisa jadi tidak aman untuk dimakan dan bikin kita sakit
perut. Kita juga perlu tahu bahan-bahan makanan yang kita makan, agar kita tahu
apakah makanan itu baik atau tidak untuk tubuh kita. Memilih makanan dengan bijak
adalah langkah awal untuk hidup sehat.
[Link]

Terakhir, kita juga harus selalu waspada terhadap situasi dan potensi yang
berisiko terhadap kesehatan dan keselamatan kita. Misalnya, bermain di jalan
raya itu berbahaya, atau menerima makanan/minuman dari orang yang tidak kita
kenal. Kita harus selalu berhati-hati dan jika merasa tidak aman atau ada bahaya,
segera mencari bantuan kepada orang dewasa terpercaya seperti Ayah, Bunda,
guru, atau paman dan bibi yang kita kenal baik. Ingat, keselamatan kita adalah yang
utama!

M. Refleksi
Refleksi Peserta Didik
1. "Apa satu hal penting yang akan aku lakukan mulai hari ini untuk menjaga
kesehatan tubuhku?" 💪
2. "Situasi berbahaya apa yang paling harus aku waspadai, dan kepada siapa
aku akan meminta bantuan?"
3. "Bagaimana perasaanmu setelah tahu cara memilih makanan sehat dan
menjaga diri agar tetap aman?"
Refleksi Pendidik
1. "Apakah peserta didik menunjukkan pemahaman yang lebih mendalam
tentang keterkaitan antara pilihan makanan/tindakan dengan kesehatan dan
keselamatan mereka?"
2. "Metode pembelajaran apa yang paling efektif dalam menumbuhkan
kesadaran dan kemampuan peserta didik untuk membuat pilihan sehat dan
aman?"
3. "Bagaimana saya dapat lebih mengintegrasikan konsep ini ke dalam
kehidupan sehari-hari peserta didik, tidak hanya di pelajaran PJOK?"

N. LKPD (Lembar Kerja Peserta Didik)


Nama Kelompok:
Anggota Kelompok:
1. .........................
2. .........................
3. .........................
4. .........................
Tugas Kelompok: Proyek "Pahlawan Kesehatan dan Keamanan"
Bagian 1: Diskusi Detektif Kesehatan!
1. Coba sebutkan 3 jenis makanan yang paling sehat menurut kelompokmu dan
mengapa?
o Makanan 1: ..................... (Kenapa sehat? ...........................)
o Makanan 2: ..................... (Kenapa sehat? ...........................)
o Makanan 3: ..................... (Kenapa sehat? ...........................)
[Link]

2. Diskusikan, di mana saja tempat yang berbahaya untuk bermain di sekitar


sekolah atau rumahmu? Tuliskan 2 tempat dan alasannya.
o Tempat Berbahaya 1: ..................... (Kenapa berbahaya?
...........................)
o Tempat Berbahaya 2: ..................... (Kenapa berbahaya?
...........................)
Bagian 2: Mari Berkreasi untuk Kampanye!
Buatlah sebuah kampanye mini yang mengajak teman-temanmu untuk hidup sehat
dan aman. Kalian bisa memilih salah satu cara di bawah ini:
• Membuat poster sederhana dengan gambar dan tulisan ajakan.
• Membuat yel-yel atau lagu pendek tentang kesehatan atau keamanan.
• Membuat drama singkat (1-2 menit) tentang situasi sehat/aman atau
berisiko.
Tuliskan rencana kampanye kelompokmu di sini:
• Jenis Kampanye (lingkari): Poster / Yel-yel / Lagu / Drama
• Judul/Tema Kampanye: ..............................................................
• Isi Pesan Pentingnya: (Pentingnya makan sehat / Menghindari bahaya / Cara
mencari bantuan)
o Pesan 1: ..............................................................................
o Pesan 2: ..............................................................................
Gambarlah sketsa poster atau adegan drama/yel-yel di kotak ini!

[Kotak kosong untuk menggambar]

Rubrik Penilaian Analitik untuk Tugas Diskusi Kelompok dan


Presentasi Siswa
Tema: Memilih Hidup yang Menyehatkan (Proyek "Pahlawan Kesehatan dan
Keamanan")

Skala Likert:

• 1 = Sangat Kurang
• 2 = Kurang
• 3 = Cukup
• 4 = Baik
• 5 = Sangat Baik

Aspek Penilaian Indikator Penilaian 1 2 3 4 5

A. Partisipasi 1. Keaktifan dalam


Diskusi menyampaikan ide dan
Kelompok masukan
[Link]

Aspek Penilaian Indikator Penilaian 1 2 3 4 5

2. Mendengarkan dan
menghargai pendapat teman

3. Berkontribusi dalam
pengambilan keputusan
kelompok

B. Desain Proyek 1. Kreativitas ide kampanye


Kampanye (poster/drama/lagu/yel-yel)

2. Kejelasan pesan tentang


gaya hidup sehat dan/atau
keselamatan

3. Relevansi isi kampanye


dengan materi yang dipelajari

C. Presentasi
1. Kejelasan penyampaian dan
dan Demonstrasi
penggunaan bahasa
Proyek

2. Kekompakan dan kerja sama


antar anggota saat presentasi

3. Antusiasme dan
kepercayaan diri dalam
menyajikan kampanye

1. Kemampuan
D. Pemahaman
mengidentifikasi makanan
Konsep
bergizi seimbang

2. Kemampuan
mengidentifikasi situasi berisiko
dan cara mencari bantuan

O. Pengayaan dan Remedial


Pengayaan
• Bagi peserta didik yang telah menunjukkan pemahaman mendalam dan
kemampuan menerapkan konsep, guru dapat memberikan tantangan:
o Menjadi "konsultan gizi cilik" dengan menyarankan menu makan siang
sehat untuk teman-teman.
o Membuat daftar "aturan aman bermain" di berbagai tempat (di rumah,
di taman, di sekolah).
[Link]

o Merancang simulasi penanganan luka kecil (misalnya, luka jatuh)


dengan menggunakan alat peraga.
Remedial
• Bagi peserta didik yang masih kesulitan memahami konsep atau kurang
berpartisipasi, guru dapat:
o Memberikan bimbingan personal dengan menggunakan media visual
yang lebih konkret (misalnya, membawa contoh makanan asli).
o Melakukan simulasi berulang dengan skenario yang lebih sederhana
dan spesifik.
o Membuat kartu bergambar tentang "Siapa yang Bisa Membantuku?"
dengan wajah orang dewasa terpercaya.
o Memberikan tugas identifikasi sederhana di rumah (misalnya, minta
bantuan orang tua untuk mencari tanggal kedaluwarsa pada 3 produk
makanan).

P. Bahan Bacaan
Pendidik
1. Pusat Kurikulum dan Perbukuan. (2021). Panduan Pembelajaran dan
Asesmen Pendidikan Jasmani, Olahraga, dan Kesehatan (PJOK). Jakarta:
Kementerian Pendidikan, Kebudayaan, Riset, dan Teknologi.
2. WHO. (2020). Global Strategy on Diet, Physical Activity and Health.
(Dokumen terkait promosi gizi dan aktivitas fisik).
3. Artikel atau jurnal terkait pendidikan kesehatan dan keselamatan anak usia
dini.
Peserta Didik
1. Buku teks PJOK Kelas 2 SD yang relevan.
2. Buku cerita bergambar tentang petualangan menjaga kesehatan atau
keselamatan (misalnya, tentang pahlawan yang makan sehat, atau anak yang
berani mencari bantuan).
3. Video animasi edukasi tentang gizi seimbang atau tips aman di rumah/jalan.

Q. Glosarium
1. Gizi Seimbang: Susunan hidangan lengkap yang mengandung zat gizi dalam
jenis dan jumlah yang sesuai dengan kebutuhan tubuh.
2. Situasi Berisiko: Keadaan atau kondisi yang memiliki potensi bahaya dan
dapat mengancam kesehatan atau keselamatan.
3. Orang Dewasa Terpercaya: Orang dewasa yang dikenal baik dan dapat
diandalkan untuk meminta bantuan atau perlindungan (misalnya orang tua,
guru, keluarga dekat).
[Link]

R. Daftar Pustaka
1. Kementerian Pendidikan dan Kebudayaan. (2018). Buku Guru Pendidikan
Jasmani, Olahraga, dan Kesehatan Kelas II. Jakarta: Pusat Kurikulum dan
Perbukuan, Balitbang, Kemendikbud.
2. Setiati, S. (2019). Gizi dan Kesehatan Masyarakat. Yogyakarta: Nuha Medika.
3. Slamet, R. (2020). Pendidikan Keselamatan Anak Usia Dini. Jakarta:
Kencana.

Anda mungkin juga menyukai