PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN AUGMENTED REALITY
(AR) MENGGUNAKAN ASSEMBLR EDU PADA MATA
PEMBELAJARAN FISIKA KELAS XI SMAN 1 PANCUNG SOAL
PROPOSAL
Hifilaini
NPM.2201110019
PROGRAM STUDI PENDIDIKAN FISIKA
FAKULTAS SAINS DAN TEKNOLOGI
UNIVERSITAS PGRI SUMATRA BARAT
PADANG
2025
1
BAB 1
PENDAHULUAN
A. Latar Belakang
Diera modern ini, informasi dan teknologi yang berkembang sangat pesat
saat ini menimbulkan berbagai dampak bagi kehidupan manusia, baik itu dari segi
positif maupun negatif. Supaya terciptnya dampak positif bagi masyarakat
tentunya harus adanya inovasi yang memberikan manfaat bagi pengguna
teknologi terutama dalam bidang pendidikan.
Hal ini sesuai dengan pendapat Veronica (2018 :259) bahwa “Pendidikan
merupakan alat yang sangat penting bagi kelangsungan hidup manusia.
Pentingnya Pendidikan dilakukan melalui proses berpikir manusia (siswa) tentang
diri dan lingkungannya untuk mendapatkan ilmu melalui proses belajar”.
Menurut Irfan (2019 :17) bahwa Ilmu diartikan sebagai suatu pengetahuan
tentang suatu bidang yang disusun secara bersistem menurut metode-metode
tertentu, yang dapat digunakan untuk menerapkan gejala-gejala tertentu dibidang
(pengetahuan) tersebut, salah satu contoh disiplin ilmu adalah ilmu pengetahuan
alam (IPA).
Hal ini sesuai dengan pendapat Aththibby (2015 : 25) bahwa “Ilmu
Pengetahuan Alam (IPA) memiliki beberapa cabang ilmu, salah satunya yaitu
Fisika”. Fisika yaitu ilmu yang mempelajari dan menganalisis secara kuantitatif
gejala atau proses alam. Pembelajaran fisika adalah proses dimana peserta didik
memperoleh pengetahuan, pemahaman, dan keterampilan tentang konsep-konsep
dasar fisika, serta menerapkan konsep tersebut dalam berbagai konteks melalui
metode pembelajaran.
2
Pemanfaatan metode pembelajaran yang bervariasi dan teknologi komunikasi
dilakukan untuk membantu peserta didik dalam menguasai prinsip-prinsip fisika
dan mengaplikasikannya pada penyelesaian masalah yang sebenarnya dengan
berbantuan media pembelajaran.
Menurut Khaerudin (2014 : 264) bahwa Fisika memiliki hubungan erat
kaitannya dengan media pembelajaran karena materi-materinya membutuhkan
visualisasi konsep yang konkret maupun abstrak. Salah satu bentuk media
pembelajaran yang dikembangkan secara modern pada era sekarang adalah
penggunaan teknologi Augmented Reality (AR).
Augmented Reality (AR) merupakan teknologi yang mampu menggabungkan
digital content ke dunia nyata. AR memungkinkan siswa untuk belajar dengan
cara yang baru dan dapat mempelajari materi tanpa batasan ruang dan waktu. Hal
ini sesuai dengan pendapat Abdul Rohim & Jaya ( 2019 : 129) bahwa “AR dapat
menampilkan model tiga dimensi yang terlihat nyata dengan berbagai tambahan
narasi, animasi, dan suara. Pembuatan media pembelajaran fisika ini diharapkan
agar pembelajaran terlaksana dengan seefektif mungkin”.
Mustaqim (2016 : 175) menyatakan bahwa Augmented Reality (AR) dapat
digunakan sebagai media pembelajaran karna mampu menciptakan interaksi
antara dunia nyata dengan dunia maya, semua informasi dapat ditambahkan
sehingga informasi tersebut ditampilkan secara real time seolah-olah informasi
tersebut menjadi interaktif dan nyata
Berdasarkan hasil observasi yang telah dilaksanakan melalui penyebaran
angket pada peserta didik kelas XI Fase F SMAN 1 Pancung Soal diperoleh yaitu,
3
pembelajaran fisika yang kurang diminati oleh peserta didik. Dikarenakan dalam
pembelajran fisika penyampaian materi masih banyak mengandalkan buku cetak
sebagai media utama pembelajaran. Media ini cendrung bersifat tekstual dan
kurang menyajikan visualisasi yang mendukung pemahaman konsep-konsep
fisika yang bersifat abstrak.
Oleh sebab itu membuat materi fisika terasa kurang menarik, sehingga
menjadi faktor utama rendahnya minat baca dan pemahaman materi oleh peserta
didik dan akan berdampak pada kesulitam dalam memecahkan sebuah masalah,
yang membuat hasil belajar peserta didik belum optimal.
Gambar 1 Hasil Asesmen Tengah Semester Siswa
Berdasarkan permasalahan yang ditemui di lapangan secara langsung pada
hasil assesmen peserta didik, maka dari itu diperlukan media pembelajaran untuk
mengatasi permasalahan ini, salah satunya penggunaan media pembelajran
Augmented Reality (AR) menggunakan Assemblr Edu.
Puspasari (2024 : 1892) mengatakan bahwa “Assemblr EDU adalah sebuah
platform yang memungkinkan pengajar dan peserta didik untuk bertukar media
4
dan berkomunikasi di dalam kelas. Dengan menggunakan barcode yang dapat
dipindai oleh pendidik maupun peserta didik untuk menciptakan ilusi keaslian
atau realitas”. Selain itu assemblr edu dapat membantu pendidik dalam membuat
pemebelajran yang menyenangkan dan berksean untuk peserta didik
menggunakan visual 3D/AR.
Penerapan media pembelajaran Augmented Reality (AR) menggunakan
Assemblr Edu diharapkan dapat menjadi solusi yang dapat membantu pendidik
maupun peserta didik lebih aktif dan dapat menarik minat belajar. Didalam media
pembelajran Augmented Reality (AR) menggunakan Assemblr Edu tersebut
terdapat fitur-fitur penunjang yang akan berisikan materi pemebelajaran, video
pembelajaran,game fisika dan soal evaluasi. Selanjutnya materi yang digunakan
dalam pengembangan ini adalah materi termodinamika.
Termodinamika merupakan konsep yang memiliki banyak penerapan dalam
kehidupan sehari-hari, sehingga penting bagi peserta didik untuk memahami
manfaat dan dampaknya secara kontekstual. Pemahaman yang bersifat aplikatif
diharapkan dapat meningkatkan ketertarikan peserta didik terhadap materi, karena
tidak hanya terbatas pada aspek teoritis, melainkan juga berkaitan langsung
dengan situasi nyata di lingkungan sekitar. Oleh karena itu, materi termodinamika
sangat relevan untuk dikembangkan melalui media pembelajaran berbasis
Augmented Reality (AR) menggunakan Assemblr Edu guna menunjang proses
pembelajaran yang lebih interaktif, menarik, dan bermakna.
Berdasarkan uraian tersebut, dapat diidentifikasi beberapa permasalahan
dalam proses pembelajaran yaitu bahan ajar yang digunakan di sekolah belum
5
mampu menarik minat baca peserta didik, interaksi antara pendidik dan peserta
didik masih kurang optimal, serta tingkat pemahaman peserta didik terhadap
materi pembelajaran tergolong rendah.
Oleh karena itu, diperlukan suatu pengembangan media pembelajaran yang
dapat meningkatkan minat belajar peserta didik. Salah satu solusi yang dapat
diupayakan adalah pengembangan media pembelajaran fisika berbasis Augmented
Reality (AR) dengan memanfaatkan platform Assemblr Edu, yang diharapkan
mampu memberikan pengalaman belajar yang lebih menarik, interaktif, serta
mendukung peningkatan pemahaman konsep secara menyeluruh.
B. Identifikasi Masalah
Berdasarkan latar belakang yang telah dipaparkan diatas, maka dapat
diidentifikasi masalah sebagai berikut :
1. Peserta didik masih mengganggap pembelajaran fisika masih kurang
menarik dan sulit untuk dipahami, sehingga hasil belajar peserta didik
belum optimal.
2. Media pembelajaran yang digunakan oleh pendidik masih kurang
bervariasi, yaitu terbatas pada penggunaan buku cetak yang tersedia,
sehingga pembelajaran berlangsung secara monoton dan kurang menarik
bagi peserta didik.
3. Model pembelajaran yang diterapkan berupa ceramah dan diskusi
kelompok, namun penerapan model tersebut belum efektif dalam
meningkatkan minat belajar peserta didik.
6
4. Rendahnya minat peserta didik dalam membaca dan memahami materi
disebabkan oleh keterbatasan media pembelajaran yang digunakan.
C. Batasan Masalah
Berdasarkan identifikasi masalah yang telah dipaparkan, maka batasan
masalah dalam penelitian ini adalah media pembelajaran yang digunakan oleh
pendidik masih kurang bervariasi, yaitu hanya menggunakan buku cetak dengan
materi yang padat, sehingga minat peserta didik untuk membaca rendah. Kondisi
ini menyebabkan peserta didik mengalami kesulitan dalam memahami konsep-
konsep materi fisika yang disampaikan. Oleh karena itu, diperlukan
pengembangkan media pembelajaran yang dapat meningkatkan minat peserta
didik yaitu dengan pengembangan media pembelajaran Augmented Reality (AR)
menggunakan Assemblr EDU yang valid dan praktis.
D. Rumusan Masalah
Berdasarkan batasan masalah diatas, maka rumusan masalah pada
penelitian ini adalah “Apakah pengembangan media pembelajaran Augmented
Reality (AR) menggunakan Assemblr EDU pada mata pembelajaran fisika kelas
XI SMAN 1 Pancung Soal terkatagorikan valid dan praktis?”
E. Tujuan Penelitian
Berdasarkan rumusan masalah diatas adapun terdapat tujuan dari
penelitian ini yaitu untuk mengetahui pengembangan media pembelajaran
Augmented Reality (AR) menggunakan Assemblr EDU pada mata pembelajaran
fisika kelas XI SMAN 1 Pancung Soal yang terkatagorikan valid dan praktis.
7
F. Manfaat Penelitian
Berdasarkan latar belakang, identifikasi masalah, batasan masalah, dan
tujuan peneliti ini memiliki manfaat sebagai berikut :
1. Bagi peneliti, sebagai menambah pengalaman dan meningkatkan
keterampilan dalam mengembangkan media yang menarik sesuai
kebutuhan peserta didik menggunakan perkembangan teknologi.
2. Bagi peserta didik, membantu meningkatkan motivasi dan minat belajar
peserta didik untuk tertarik pada pelajaran fisika.
3. Bagi pendidik, dapat membantu pendidik dalam menunjang keterampilan
membuat media pembelajaran yang bisa membantu proses pembelajaran
fisika lebih menarik.
4. Bagi sekolah, memberikan platform yang memungkinkan sekolah untuk
menyediakan akses materi pembelajaran yang berkualitas dan mengikuti
kemajuan teknologi.
G. Spesifik Produk
Adapun spesifik produk yang diharapkan dari media pembelajaran fisika
Augmented Reality (AR) menggunakan Assemblr EDU pada mata pembelajaran
fisika kelas XI SMAN 1 Pancung Soal sebagai berikut :
1. Produk yang dihasilkan berupa scan code yang dikembangkan dari
Assemblr EDU
2. Produk dilengkapi dengan berbagai fasilitas untuk dijelaskan materi
pembelajaran dengan berbagai jenis konten multimedia seperti teks bahan
ajar, gambar, audio, dan video. Sistem manajemen pemaparan scan code
8
dan materi serta tugas dapat dikolaborasi dengan alat media lainnya seperti
canva, kuis interaktif dan game fisika.
3. Produk dapat dibuka menggunakan komputr, leptop, maupun smartphone
4. Komponen media pembelajaran Augmented Reality (AR) menggunakan
Assemblr EDU memiliki beberapa bagian :
a. Konten 3D/AR : objek digital tiga dimensi yang bisa diputar dan dilihat
dari berbagai sudut
b. Teks dan label : Informasi tertulis yang mendampingi objek 3D,
menjelaskan bagian-bagian penting dimana bisa berupa keterangan
singkat, definisi, atau penjelasan prosedur.
c. Audio, gambar dan video : Penjelasan suara yang mendukung
pemahaman materi, serta gambar dan video membantu menjelaskan
konsep yang sulit divisualisasikan dalam bentuk 3D saja
d. Evaluasi dan kuis : Beberapa proyek di Assemblr EDU memungkinkan
penambahan kuis atau soal interaktif berguna untuk mengukur
pemahaman Peserta didik secara langsung.
5. Domain yang dipakai adalah domain dengan nama sekolah yaitu SMAN 1
Pancung Soal
9
BAB II
TINJAUAN PUSTKA
A. Kajian Teori
1. Media Pembelajaran
Media pembelajaran merupakan segala sesuatu yang dapat digunakan
untuk menyampaikan pesan atau informasi dari guru kepada peserta didik
sehingga dapat merangsang pikiran, perasaan, perhatian, dan minat belajar.
Menurut Arsyad (2021), media pembelajaran adalah alat bantu yang
digunakan dalam proses belajar mengajar untuk memperjelas informasi dan
memperkuat makna. Media dapat berupa alat visual, audio, audiovisual,
maupun teknologi digital yang mendukung tercapainya tujuan pembelajaran.
Peran media pembelajaran sangat penting dalam membantu siswa
memahami konsep-konsep yang kompleks, terutama dalam mata pelajaran
sains seperti fisika. Dengan media yang tepat, guru dapat menjelaskan materi
yang abstrak menjadi lebih konkret. Penelitian oleh Ningsih & Wibowo
(2023) menunjukkan bahwa penggunaan media visual interaktif dapat
meningkatkan daya serap siswa terhadap materi fisika secara signifikan
dibandingkan dengan metode ceramah konvensional.
Seiring dengan perkembangan teknologi, media pembelajaran mengalami
transformasi dari media tradisional menuju media digital interaktif. Media
digital memungkinkan penyampaian materi secara lebih menarik dan personal.
Dalam konteks pembelajaran abad 21, media berbasis teknologi seperti
Augmented Reality (AR), Virtual Reality (VR), dan multimedia interaktif
10
dinilai mampu meningkatkan motivasi belajar dan pemahaman konsep siswa
(Pratiwi & Widodo, 2023).
Pemilihan media pembelajaran harus disesuaikan dengan karakteristik
materi, kondisi peserta didik, serta tujuan pembelajaran yang ingin dicapai.
Menurut model ASSURE, pemilihan media harus didasarkan pada analisis
kebutuhan, tujuan pembelajaran, strategi penyampaian, dan evaluasi hasil
belajar. Dalam hal ini, media AR menjadi salah satu alternatif yang
menjanjikan untuk mendukung pembelajaran fisika karena mampu
menyajikan objek tiga dimensi yang dapat dilihat dan dimanipulasi oleh siswa
secara langsung melalui perangkat digital.
Dengan demikian, media pembelajaran tidak hanya berfungsi sebagai alat
bantu mengajar, tetapi juga sebagai sarana yang memperkuat interaksi,
meningkatkan keterlibatan siswa, dan membangun pengalaman belajar yang
bermakna. Integrasi media pembelajaran modern seperti AR perlu didukung
oleh kesiapan guru, infrastruktur teknologi, dan pendekatan pedagogis yang
sesuai agar dapat memberikan dampak maksimal terhadap hasil belajar siswa.
2. Augmented Reality (AR)
Augmented Reality (AR) merupakan teknologi yang menggabungkan
dunia nyata dengan elemen virtual dalam bentuk gambar, suara, atau animasi
secara real-time melalui perangkat digital seperti smartphone atau tablet.
Teknologi ini memungkinkan pengguna untuk berinteraksi dengan objek
digital seolah-olah berada di lingkungan nyata. Dalam konteks pendidikan,
11
AR digunakan untuk memperkaya proses belajar dengan menghadirkan
konten visual interaktif yang memudahkan pemahaman konsep abstrak.
Dalam pembelajaran, AR terbukti mampu meningkatkan keterlibatan,
motivasi, dan pemahaman siswa. Penelitian oleh Azizah et al. (2023)
menunjukkan bahwa penggunaan media pembelajaran berbasis AR dapat
membantu siswa memahami konsep fisika yang sulit, seperti gaya, gerak, dan
struktur partikel, karena siswa dapat melihat dan memanipulasi model 3D
secara langsung. Selain itu, AR memungkinkan pembelajaran berbasis
eksplorasi dan penemuan, yang sejalan dengan pendekatan konstruktivistik.
Salah satu keunggulan AR dalam pembelajaran adalah kemampuannya
menghadirkan pengalaman belajar yang imersif tanpa membutuhkan peralatan
laboratorium fisik. Hal ini sangat bermanfaat terutama pada sekolah yang
memiliki keterbatasan sarana dan prasarana. Menurut Widyaningtyas & Asrial
(2024), AR dapat menjadi solusi efektif dalam pembelajaran sains karena
mampu meningkatkan aktivitas belajar siswa dan mempercepat proses berpikir
konseptual secara visual dan spasial.
Implementasi AR dalam pembelajaran juga perlu memperhatikan kesiapan
guru dan infrastruktur teknologi yang memadai. Guru harus memiliki
kompetensi dalam merancang dan menggunakan media AR agar dapat
menyajikan pembelajaran yang bermakna dan sesuai dengan tujuan
pembelajaran. Selain itu, pemilihan platform pengembangan AR yang mudah
digunakan, seperti Assemblr Edu, menjadi pertimbangan penting dalam proses
pengembangan media.
12
Dengan demikian, integrasi teknologi AR dalam pembelajaran tidak hanya
memberikan pengalaman belajar yang lebih menyenangkan, tetapi juga
mendukung pengembangan keterampilan abad 21, seperti literasi digital,
berpikir kritis, dan kreativitas. Teknologi ini dapat menjadi alat bantu yang
efektif dalam menjembatani kesenjangan antara dunia digital dan
pembelajaran konvensional, khususnya dalam mata pelajaran fisika yang
menuntut visualisasi tinggi.
3. Assemblr EDU
Assemblr Edu adalah sebuah platform edukasi berbasis teknologi
Augmented Reality (AR) yang dirancang untuk memudahkan guru dan siswa
dalam menciptakan dan mengakses konten pembelajaran berbasis visual 3D.
Platform ini menyediakan antarmuka yang intuitif dan ramah pengguna,
memungkinkan pembuatan media pembelajaran interaktif tanpa memerlukan
keahlian pemrograman. Dengan Assemblr Edu, guru dapat membuat
visualisasi konsep-konsep abstrak secara mudah, sedangkan siswa dapat
belajar melalui eksplorasi dan interaksi langsung dengan objek digital.
Sebagai media pembelajaran, Assemblr Edu mendukung berbagai format
konten, seperti teks, gambar, video, audio, dan model 3D, yang dapat
ditampilkan dalam bentuk AR melalui perangkat seluler. Fitur-fitur seperti
kode QR, pemindaian gambar (image marker), dan tampilan objek di
lingkungan nyata memperkaya pengalaman belajar siswa. Menurut penelitian
oleh Syahputra et al. (2023), penggunaan Assemblr Edu dalam pembelajaran
13
fisika mampu meningkatkan minat belajar siswa, memperkuat pemahaman
konsep, dan mendorong partisipasi aktif dalam proses pembelajaran.
Kelebihan lain dari Assemblr Edu adalah ketersediaan pustaka objek 3D
yang sangat beragam serta fitur kolaboratif yang memungkinkan guru dan
siswa bekerja sama dalam membuat konten. Ini sesuai dengan karakteristik
pembelajaran berbasis proyek (project-based learning) yang menekankan kerja
tim dan kemandirian siswa. Selain itu, platform ini kompatibel dengan
berbagai sistem operasi, sehingga dapat digunakan baik melalui aplikasi
mobile maupun browser desktop.
Integrasi Assemblr Edu dalam pembelajaran fisika memberikan solusi
terhadap tantangan visualisasi konsep abstrak, seperti gaya, medan listrik, dan
struktur atom. Dengan menyajikan objek 3D dalam bentuk AR, siswa dapat
melihat, memutar, dan memperbesar objek dari berbagai sudut pandang,
sehingga meningkatkan persepsi spasial mereka terhadap materi yang
dipelajari. Hal ini mendukung terciptanya pembelajaran yang kontekstual,
interaktif, dan bermakna.
Sebagai media berbasis teknologi, penggunaan Assemblr Edu juga sejalan
dengan kebijakan Kurikulum Merdeka yang mendorong pembelajaran
berbasis digital, personalisasi pembelajaran, dan penguatan literasi teknologi.
Oleh karena itu, pemanfaatan Assemblr Edu tidak hanya menjadi inovasi
dalam pengembangan media pembelajaran, tetapi juga sebagai strategi untuk
membekali siswa dengan keterampilan yang relevan di era digital.
14
4. Model Pengembangan 4-D
Model pengembangan 4-D adalah salah satu model pengembangan
perangkat pembelajaran yang diperkenalkan oleh Thiagarajan, Semmel, dan
Semmel (1974). Model ini terdiri dari empat tahap utama, yaitu Define, Design,
Develop, dan Disseminate. Model 4-D banyak digunakan dalam pengembangan
media pembelajaran karena memberikan kerangka sistematis yang memungkinkan
evaluasi berkelanjutan dalam proses pengembangan produk pendidikan.
Tahap pertama, Define, merupakan proses analisis kebutuhan untuk
mengidentifikasi dan menetapkan masalah pembelajaran. Pada tahap ini,
dilakukan analisis kurikulum, karakteristik peserta didik, analisis tugas, dan
analisis tujuan pembelajaran. Hasil dari tahap define menjadi dasar dalam
merancang produk yang akan dikembangkan.
Tahap kedua, Design, mencakup perancangan strategi pembelajaran,
pemilihan format media, dan penyusunan rancangan awal media. Dalam konteks
pengembangan media AR menggunakan Assemblr Edu, tahap ini melibatkan
perencanaan konten 3D, storyboard, dan integrasi materi dengan fitur AR yang
mendukung pembelajaran fisika.
Tahap ketiga, Develop, adalah proses pembuatan produk awal dan uji
coba. Pada tahap ini, media diuji melalui validasi ahli (expert judgment), uji coba
terbatas (small group trial), dan uji lapangan (field trial). Umpan balik yang
diperoleh dari hasil uji coba digunakan untuk merevisi produk hingga mencapai
kelayakan yang optimal.
15
Tahap terakhir, Disseminate, adalah proses penyebaran produk kepada
pengguna dalam skala lebih luas. Penyebaran ini bisa dilakukan melalui pelatihan
guru, publikasi ilmiah, atau platform digital. Meskipun dalam pengembangan
skala kecil penyebaran bisa terbatas, tahapan ini tetap penting sebagai bentuk
penerapan hasil pengembangan ke dalam praktik pendidikan nyata.
Model 4-D dianggap efektif dan fleksibel dalam pengembangan media
pembelajaran karena memberikan struktur yang jelas mulai dari perencanaan
hingga implementasi. Menurut Lestari & Hidayat (2023), model 4-D dapat
meningkatkan kualitas produk pembelajaran karena melibatkan proses evaluasi
dan revisi secara sistematis di setiap tahapannya.
B. Penelitian yang Relevan
Dalam mendukung pengembangan media pembelajaran Augmented
Reality (AR) menggunakan Assemblr Edu pada mata pelajaran fisika, berbagai
penelitian terdahulu telah dilakukan dan relevan sebagai landasan teoritis dan
metodologis. Penelitian-penelitian ini menunjukkan efektivitas penggunaan AR
dalam meningkatkan pemahaman konsep dan motivasi belajar siswa, serta
membuktikan bahwa media berbasis teknologi dapat menjadi alternatif solusi
dalam pembelajaran sains.
Penelitian oleh Azizah, Farihatun, dan Kurniawan (2023) mengembangkan
media AR berbasis Assemblr Edu pada materi gaya dan gerak untuk siswa SMA.
Hasil penelitian menunjukkan bahwa media yang dikembangkan tergolong sangat
valid berdasarkan penilaian ahli media dan ahli materi. Selain itu, siswa
16
menyatakan media tersebut menarik dan memudahkan mereka memahami materi
fisika yang sebelumnya sulit dipahami secara konvensional.
Penelitian serupa dilakukan oleh Pratiwi dan Widodo (2023), yang
mengevaluasi efektivitas media AR dalam pembelajaran fisika SMA. Penelitian
ini menggunakan eksperimen dengan kelompok kontrol dan eksperimen, dan
hasilnya menunjukkan bahwa siswa yang menggunakan media AR memperoleh
peningkatan hasil belajar yang signifikan dibandingkan kelompok yang
menggunakan metode ceramah. Hal ini membuktikan bahwa media AR dapat
meningkatkan pemahaman konseptual siswa.
Penelitian oleh Syahputra, Nurhayati, dan Ramadhani (2023) juga relevan,
di mana mereka mengembangkan media pembelajaran AR menggunakan platform
Assemblr Edu dan menerapkannya pada materi listrik dinamis. Hasil validasi dan
uji coba menunjukkan bahwa media sangat layak digunakan dan mampu
meningkatkan partisipasi aktif siswa selama proses pembelajaran.
Sementara itu, penelitian oleh Nurfadhilah dan Fauzi (2023) menunjukkan
bahwa pemanfaatan Assemblr Edu dalam pembelajaran berbasis STEM (Science,
Technology, Engineering, and Mathematics) di tingkat SMP dapat meningkatkan
kreativitas siswa dalam menyelesaikan masalah berbasis proyek. Penelitian ini
juga menyarankan bahwa AR sangat cocok untuk pembelajaran tematik dan
interdisipliner.
Berdasarkan hasil-hasil penelitian di atas, dapat disimpulkan bahwa
pengembangan media pembelajaran berbasis AR, khususnya menggunakan
platform Assemblr Edu, memiliki potensi besar dalam meningkatkan efektivitas
17
pembelajaran fisika. Penelitian ini memberikan dasar yang kuat bahwa inovasi
media berbasis AR layak dikembangkan lebih lanjut untuk menunjang proses
belajar mengajar yang lebih menarik, interaktif, dan bermakna.
C. Kerangka Berpikir
Pembelajaran fisika sering kali dihadapkan pada tantangan abstraknya
materi dan kurangnya visualisasi yang memadai, terutama pada konsep-konsep
seperti gaya, gerak, dan medan. Hal ini berdampak pada rendahnya pemahaman
dan minat belajar siswa. Media pembelajaran konvensional seperti buku teks atau
papan tulis kurang mampu memfasilitasi kebutuhan siswa untuk memahami
konsep fisika secara mendalam dan kontekstual.
Seiring berkembangnya teknologi pendidikan, Augmented Reality (AR)
hadir sebagai solusi inovatif yang memungkinkan integrasi objek digital ke dalam
lingkungan nyata. Penggunaan AR dalam pembelajaran, terutama dengan
platform seperti Assemblr Edu, memungkinkan siswa melihat dan berinteraksi
langsung dengan model 3D dari konsep fisika yang sedang dipelajari. Hal ini
mendukung pembelajaran visual, spasial, dan kontekstual yang sesuai dengan
karakteristik siswa abad 21.
Assemblr Edu sebagai platform pengembangan AR menyediakan
antarmuka yang mudah diakses oleh guru dan siswa, serta memungkinkan
pembuatan konten pembelajaran tanpa keahlian teknis tinggi. Dengan adanya fitur
interaktif seperti pemindaian QR, model 3D, dan integrasi multimedia, media
pembelajaran yang dikembangkan menjadi lebih menarik dan komunikatif.
18
Untuk memastikan media yang dikembangkan memiliki kualitas yang
baik, diperlukan suatu pendekatan sistematis. Model pengembangan 4-D (Define,
Design, Develop, Disseminate) digunakan untuk membangun media pembelajaran
berbasis AR yang valid, praktis, dan efektif. Model ini memfasilitasi proses
analisis kebutuhan, perancangan, pembuatan, serta uji validitas dan kelayakan
produk secara bertahap dan terstruktur.
Dengan mengintegrasikan teknologi AR menggunakan Assemblr Edu
dalam kerangka model pengembangan 4-D, penelitian ini bertujuan menghasilkan
media pembelajaran yang inovatif, valid, dan layak digunakan pada mata
pelajaran fisika. Harapannya, media ini dapat membantu siswa memahami konsep
fisika secara lebih mudah dan menarik serta meningkatkan keterlibatan mereka
dalam proses pembelajaran.
19
Secara umum kerangka pikir penelitian digambarkan sebagai berikut.
Fisika sebagai ilmu dasar yang merupakan
bagian dari Ilmu Pengetahuan Alam (IPA) yang
Pembelajaran berperan penting dalam membentuk cara berpikir
Fisika logis, analitis, dan kritis. Pembelajaran fisika
bertujuan tidak hanya memberikan pemahaman
konseptual, tetapi juga menanamkan sikap ilmiah
dan kemampuan pemecahan masalah
berdasarkan metode ilmiah.
Proses pembelajran fisika dengan penyampaian
materi masih banyak mengandalkan buku cetak
sebagai media utama pembelajaran. Media ini
cendrung bersifat tekstual dan kurang
menyajikan visualisasi yang mendukung
pemahaman konsep-konsep fisika yang bersifat
Permasalahan abstrak. Oleh sebab itu membuat materi fisika
bersifat monoton dan terasa kurang menarik,
sehingga menjadi faktor utama rendahnya minat
baca dan pemahaman materi oleh peserta didik
dan akan berdampak pada kesulitam dalam
memecahkan sebuah masalah, yang membuat
hasil belajar peserta didik belum optimal.
Pengembangan sebuah media pembelajaran
untuk pelajaran fisika. Salah satunya media
Solusi pembelajaran Augmented Reality (AR)
menggunakan Assemblr Edu
Pengembangan Media Pembelajaran Augmented
Reality (Ar) Menggunakan Assemblr Edu Pada
Produk Mata Pembelajaran Fisika Kelas Xi Sman 1
Pancung Soal
Gambar 2. Kerangka Pikir
20
BAB III
METODE PENGEMBANGAN
A. Waktu dan Tempat Penelitian
Penelitian ini akan dilakukan pada semester genap tahun ajaran 2024/2025
bertempat di SMA N 1 Pancung Soal. Penelitian ini akan dilakukan pada mata
pelajaran fisika kelas XI.
B. Jenis Penelitian
Jenis penelitian ini menggunakan jenis penelitian pengembangan R&D
(Research and Development). Menurut Salsabila et al. (2023, hal. 499) metode
penelitian Research and Development adalah proses pengembangan produk baru
kemudian dilakukan uji keefektifannya. Research and Development merupakan
metode penelitian untuk mengembangkan dan menguji produk yang akan
dikembangkan dalam dunia pendidikan. Dalam penelitian ini model yang
digunakan yaitu model 4D yang memiliki 4 tahapan pengembangan yaitu define,
design, develop dan disseminate (Thiagarajan 1974). Dimana pada tahap define
(pendefinisian) dilakukan analisis kebutuhan untuk mengetahui permasalahan
yang dapat dijadikan latar belakang dalam penelitian. Pada tahap design
(perancangan) dilakukan perencanaan dan perancangan media dengan
menentukan berbagai hal yang dibutuhkan selama proses pengembangan.
Selanjutnya pada tahap develop (pengembangan) dilakukan rencana dan
rancangan yang telah disusun menjadi sebuah produk melalui proses validasi oleh
ahli media dan ahli materi. Pada tahap terakhir yaitu tahap disseminate
(penyebaran) dilakukan.
21
C. Prosedur Penelitian
Tahap pertama penelitian yaitu define yang memiliki tujuan untuk
menganalisis berbagai kebutuhan yang diperlukan dalam proses pengembangan
media AR berbantuan Assemblr Edu ini. Kegiatan memeriksa struktur kurikulum,
karakteristik siswa, materi, dan tujuan yang ditetapkan termasuk dalam tahap
define. Tahap kedua yaitu design yang berisi kegiatan merancang desain awal
produk (storyboard) dan instrumen tes pemahaman konsep.
Tahap ketiga yaitu develop yang berisi kegiatan membuat produk berdasarkan
storyboard serta melakukan validasi kepada validator media dan materi yang
diikuti dengan revisi. Tahap keempat yaitu disseminate yang berisi kegiatan
menyebarluaskan produk dengan melakukan pengujian efektivitas produk di
dalam KBM serta submit dan publish artikel jurnal di Jurnal Nasional
Terakreditasi. Keempat tahapan tersebut tergambar pada Gambar 3.
Gambar 3 Prosedur Penelitian dan Pengembangan 4D
22
D. Definisi Operasional
Definisi operasional merupakan penjelasan variabel yang digunakan dalam
penelitian agar tidak terjadi salah penafsiran terhadap judul penelitian. Adapun
definisi operasional pada penelitian yang akan dilakukan sebagai berikut :
1. Media Pembelajaran Augmented Reality (AR)
Media pembelajaran Augmented Reality (AR) adalah media pembelajaran
berbasis teknologi yang menggabungkan objek virtual (gambar 3D, animasi, teks,
suara, audio,dan video) ke dalam dunia nyata melalui perangkat gawai
(smartphone/tablet). Media ini digunakan untuk memvisualisasikan konsep-
konsep fisika secara interaktif agar lebih mudah dipahami oleh peserta didik.
2. Assemblr EDU
Assemblr EDU adalah sebuah platform digital berbasis aplikasi dan web
yang digunakan untuk membuat dan menyajikan konten pembelajaran berbasis
Augmented Reality. Dalam penelitian ini, Assemblr EDU digunakan sebagai alat
untuk mengembangkan media pembelajaran AR pada materi fisika, karena
menyediakan antarmuka yang mudah digunakan dan mendukung berbagai format
visual (3D, gambar, teks, audio, dan video) di mana siswa dapat mengakses media
AR dengan memindai QR code atau marker dari modul melalui
smartphone/tablet.
23
E. Uji Coba Produk
Uji coba dilakukan guna memperoleh informasi mengenai respon pengguna
produk.
1. Subjek Uji Coba
Subjek uji coba dalam penelitian ini yaitu satu pendidik yang mengajar mata
pembelajaran fisika dan peserta didik kelas XI SMA N 1 Pancung Soal
2. Jenis Data
Jenis data yang akan digunakan dalam penelitian ini adalah data primer dan
data sekunder.
a. Data primer
Data primer adalah data yang dikumpulkan langsung oleh peneliti yang
mana data ini diambil langsung dalam pengisian angket oleh pendidik dan peserta
didik di kelas XI. Data primer ini adalah hasil dari data validitas dan praktikalitas.
b. Data sekunder
Data sekunder adalah data diperoleh dari sumbernya. Data penelitian ini
dikumpulkan berdasarkan data yang sudah ada seperti analisis tujuan
pembelajaran yang digunakan oleh pendidik kelas XI.
F. Instrumen Penelitian
Instrumen yang akan digunakan dalam penelitian ini adalah berupa angket
validasi dan praktikalitas.
1. Instrumen Validasi
Instrumen merupakan alat yang digunakan untuk mengetahui respon dari
subjek penelitian instrumen penelitian ini berbentuk angket validasi. Angkat
24
validasi adalah yang berisi aspek-aspek penelitian terhadap media pembelajaran
yang telah dirancang dan dinilai oleh ahli pakar yang menggunakan alternatif
jawaban yang Sangat Setuju (SS). Setuju (S), Cukup Setuju (CS), Tidak Setuju
(TS) dan Sangat Tidak Setuju (STS). Adapun kisi-kisi instrumen validasi produk
oleh ahli materi dan ahli materi adalah sebagai berikut:
Tabel 1 Kisi-kisi lembar validasi oleh ahli materi
No Aspek Indikator [Link]
Instrumen
1 Kelayakan isi Kesesuaian indikator ysng dirumuskan 1
dengan CP
Kesesuain tujuan pembelajaran yang 2
dirumuskan dengan indikator
pembelajaran
Konsep dan prinsip yang disajikan sesuai 3
dengan materi
Pernyataan yang disajikan sesuai dengan 4
materi
Tugas yang diberikan terstruktur 5
2 Kelayakan Kata dan istilah yang digunakan dalam 1
bahasa Assemblr EDU sesuai dengan EYD
Bahasa yang digunakan komunikatif dan 2
sederhana
Bahasa yang digunakan momotivasi 3
peserta didik untuk belajar
3 Kelayakan Desain gambar AR yang disajikan 1
penyajian menarik dan sesuai materi
CP pembelajaran pada Assemblr EDU 2
dinyatakan jelas
Urutan penyajian media pembelajaran 3
menggunakan Assemblr EDU disusun
secara baik
25
Tabel 2 Kisi-kisi lembar validitas oleh ahli media
No Aspek Indikator No. butir
instrumen
1 Kegrafikan Bentuk dan ukuran huruf mudah dibaca 1
dan menarik untuk dibaca peserta didik
Desain tampilan Assemblr EDU menarik 2
dan sesuai dengan materi pembelajaran
Gambar yang disajikan menarik dan 3
sesuai dengan materi
Kreatif dalam mendesain media 4
pembelajaran Augmented Reality (AR)
menggunakan Assemblr EDU
2. Angket Praktikalitas
Angket praktikalitas merupakan angket respon pendidik dan peserta didik
yang berisi pernyataan tentang kepraktisan produk yang telah dibuat. Adapun
indikator penilaian dalam angket yaitu aspek kemudahaan, penggunaan, mudah
dinterpretasikan, waktu dalam menggunakan media serta ekivalensi yang sama.
Skala penilaian pada lembar praktikalitas menggunakan Skala Likert dengan lima
alternatif jawaban yaitu Sangat Setuju (SS), Setuju (S), Cukup Setuju (CS), Tidak
Setuju (TS), dan Sangat Tidak Setuju (STS).
Adapun kisi-kisi instrumen untuk praktikalitas oleh pendidik dam peserta
didik dapat dilihat pada tabel berikut:
Tabel 3 Kisi-kisi Lembar Praktikalitas Pendidik
No Aspek Indikator No. butir
instrumen
1 Kemudahan Petunjuk penggunaan media 1
penggunaan pembelajaran Augmented Reality (AR)
menggunakan Assemblr EDU mudah
dipahami
Media pembelajaran yang disajikan 2
mudah dipahami
Bahasa yang digunakan mudah dipahami 3
26
Paparan media pembelajaran sederhana 4
disajikan sesuai dengan materi
2 Waktu yang Penyampaian materi pada media 1
diperlukan pembelajaran Augmented Reality (AR)
menggunakan Assemblr EDU tidak
membutuhkan waktu lama
Penggunaan pada media pembelajaran 2
Augmented Reality (AR) menggunakan
Assemblr EDU dapat menghemat waktu
saat belajar
3 Mudah Gambar yang ada dalam media 1
diinterprestasik pembelajaran disajikan jelas dan sesuai
an materi
Latihan dalam media pembelajaran 2
Augmented Reality (AR) menggunakan
Assemblr EDU dapat membantu
pemahaman peserta didik
4 Memiliki Media pembelajaran Augmented Reality 1
ekivalensi (AR) menggunakan Assemblr EDU dapat
yang sama digunakan pada saat proses pembelajaran
Selanjutnya lembar praktikalitas peserta didik, Adapun kisi-kis lembar
praktikalitas peserta didik adalah sebagai berikut:
Tabel 4 Kisi-kisi lembar praktikalitas peserta didik
No Aspek Indikator No. butir
instrumen
1 Kemudahan Petunjuk pengunaan media pembelajaran 1
penggunaan Augmented Reality (AR) menggunakan
Assemblr EDU mudah dipahami
Pengunaan media pembelajaran 2
Augmented Reality (AR) menggunakan
Assemblr EDU memudahkan peserta
didik dalam memahami konsep fisika
Materi yang disajikan mudah dipahami 3
2 Waktu Penyampaian materi pada Assemblr EDU 1
tidak membutuhkan waktu lama
Peserta didik dapat memahami materi 2
dalam waktu yang relatif singkat
3 Mudah Gambar yang disajikan mudah dan jelas 1
diinterprestasik Latihan dalam media Assemblr EDU 2
an dapat membantu pemahaman peserta
didik lebih baik
4 Memiliki Media pembelajaran Augmented Reality 1
ekivalensi (AR) menggunakan Assemblr EDU dapat
27
yang sama dipakai untuk proses pembelajaran
G. Teknik Analisis Data
Analisis data dilakukan untuk memperoleh kelayakan dari media Assemblr
EDU Dalam pembelajaran fisika. Hasil analisis data akan digunakan sebagai dasar
untuk mengembangkan produk dan merevisi produk.
1. Analisis validasi
Dalam analisis validasi dilakukan dengan menganalisis seluruh aspek yang
dinilai oleh validator. Analisis tersebut menggunakan rumus Riduwan (2013:40)
tahap sebagai berikut :
a. Menghitung skor masing-masing validasi
NA
Keterangan:
NA = Nilai akhir validitas
S = Skor yang diperoleh
SM = Skor maksimum
b. Menghitung rata-rata skor dari nilai skor validator
∑
̅
Keterangan:
̅ = Nilai rata-rata semua validator
= Jumlah nilai akhir
n = Banyak validator
c. Memberikan penelitian validasi dengan kriteria yang dimodivikasi oleh
ridwan (2013:41) seperti tabel berikut :
28
Tabel 5 Kriteria kevalidan produk
Interval(%) Kategori
0-20 Tidak valid
21-40 Kurang valid
41-60 Cukup valid
61-80 Valid
81-100 Sangat valid
Penilaian kriteria validasi ditentukan berdasarkan kriteria skor yang diperoleh
nilai valid pada rentang skor 61-100 maka produk dikatakan valid.
2. Analisis Pratikalitas
Hasil penilaian adalah sebuah aspek berdasarkan angket responden
penggunaan media Assemblr EDU oleh peserta didik dan dianalisis menggunakan
rumus menurut Riduwan (2013:41). Analisis data praktikalitas dilakukan
menggunakan langkah langkah sebagai berikut.
a. Merakapitulasi hasil penyebaran angket
b. Menghitung nilai praktikalitas
Nilai Praktikalitas
c. Mencari rata-rata dari semua validator
∑
̅
Keterangan:
̅ = Nilai rata-rata semua validator
= Jumlah nilai akhir
n = Banyak validator
d. Menginterprestasikan hal yang diperoleh dengan menggunakan kriteria yang
dimodifikasi oleh ridwan (2913:41) sebagai berikut
29
Tabel 6 Kriteria praktikalitas produk
Interval(%) Kategori
0-20 Sangat tidak praktis
21-40 Kurang praktis
41-60 Cukup praktis
61-80 Praktis
81-100 Sangat praktis
Penilaian praktikalitas ditentukan berdasarkan kriteria skor yang diperoleh
nilai praktikalitas dari media pembelajaran Augmented Reality (AR)
menggunakan Assemblr EDU l dapat dilihat berdasarkan tabel 6 yaitu pada
rentang 61 100% yang terkategori praktis dan sangat praktis.
30
DAFTAR PUSTAKA
Abdul Rohim, I., & Jaya, P. (2019). Perancangan Dan Pembuatan Media
Pembelajaran Augmented Reality Pada Pengajaran Teknik Elektronika.
Voteteknika (Vocational Teknik Elektronika Dan Informatika), 7(3), 128.
[Link]
Aththibby, A. R. (2015). Pengembangan Media Pembelajaran Fisika Berbasis
Animasi Flash Topik Bahasan Usaha Dan Energi. Jurnal Pendidikan
Fisika, 3(2). [Link]
Irfan, I., Muhiddin, M., & Ristiana, E. (2019). Pengembangan Media
Pembelajaran IPA Berbasis Powerpoint di Sekolah Dasar. Indonesian
Journal of Primary Education, 3(2), 16–27.
[Link]
Khaerudin, M., Srisulistiowati, D. B., & Warta, J. (2014). Game Edukasi Dengan
Menggunakan Unity 3D Untuk Menunjang Proses Pembelajaran. Jurnal
Sistem Informasi Universitas Suryadarma, 8(2), 263–272.
[Link]
Mustaqim, I. (2016). Pemanfaatan Augmented Reality sebagai media
pembelajaran. Jurnal pendidikan teknologi dan kejuruan, 13(2), 174-183.
Puspasari, A. D., Afiani, K. D. A., & Setiawan, F. (2024). Pengembangan media
fraction AR (augmented reality) berbasis assemblr edu pada pembelajaran
matematika materi pecahan sederhana kelas II SD. Pendas: Jurnal Ilmiah
Pendidikan Dasar, 9(3), 1888-1904.
Veronica, I., Whyu Pusari, R., & Setiawardana, M. Y. (2018). Pengembangan
Media Scrapbook Pada Pembelajaran Ipa. Jurnal Imiah Pendidikan Dan
Pembelajaran, 2(3), 258. [Link]