0% menganggap dokumen ini bermanfaat (0 suara)
9 tayangan31 halaman

Media Pembelajaran AR Fisika Kelas XI

Dokumen ini adalah proposal pengembangan media pembelajaran fisika berbasis Augmented Reality (AR) menggunakan platform Assemblr Edu di SMAN 1 Pancung Soal. Tujuannya adalah untuk meningkatkan minat dan pemahaman siswa terhadap materi fisika, khususnya termodinamika, yang selama ini dianggap kurang menarik dan sulit dipahami. Dengan menggunakan AR, diharapkan pembelajaran menjadi lebih interaktif dan menarik, sehingga dapat meningkatkan hasil belajar siswa.

Diunggah oleh

Muhammad Fadhil
Hak Cipta
© All Rights Reserved
Kami menangani hak cipta konten dengan serius. Jika Anda merasa konten ini milik Anda, ajukan klaim di sini.
Format Tersedia
Unduh sebagai PDF, TXT atau baca online di Scribd
0% menganggap dokumen ini bermanfaat (0 suara)
9 tayangan31 halaman

Media Pembelajaran AR Fisika Kelas XI

Dokumen ini adalah proposal pengembangan media pembelajaran fisika berbasis Augmented Reality (AR) menggunakan platform Assemblr Edu di SMAN 1 Pancung Soal. Tujuannya adalah untuk meningkatkan minat dan pemahaman siswa terhadap materi fisika, khususnya termodinamika, yang selama ini dianggap kurang menarik dan sulit dipahami. Dengan menggunakan AR, diharapkan pembelajaran menjadi lebih interaktif dan menarik, sehingga dapat meningkatkan hasil belajar siswa.

Diunggah oleh

Muhammad Fadhil
Hak Cipta
© All Rights Reserved
Kami menangani hak cipta konten dengan serius. Jika Anda merasa konten ini milik Anda, ajukan klaim di sini.
Format Tersedia
Unduh sebagai PDF, TXT atau baca online di Scribd

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN AUGMENTED REALITY

(AR) MENGGUNAKAN ASSEMBLR EDU PADA MATA


PEMBELAJARAN FISIKA KELAS XI SMAN 1 PANCUNG SOAL

PROPOSAL

Hifilaini
NPM.2201110019

PROGRAM STUDI PENDIDIKAN FISIKA


FAKULTAS SAINS DAN TEKNOLOGI
UNIVERSITAS PGRI SUMATRA BARAT
PADANG
2025
1

BAB 1
PENDAHULUAN

A. Latar Belakang

Diera modern ini, informasi dan teknologi yang berkembang sangat pesat

saat ini menimbulkan berbagai dampak bagi kehidupan manusia, baik itu dari segi

positif maupun negatif. Supaya terciptnya dampak positif bagi masyarakat

tentunya harus adanya inovasi yang memberikan manfaat bagi pengguna

teknologi terutama dalam bidang pendidikan.

Hal ini sesuai dengan pendapat Veronica (2018 :259) bahwa “Pendidikan

merupakan alat yang sangat penting bagi kelangsungan hidup manusia.

Pentingnya Pendidikan dilakukan melalui proses berpikir manusia (siswa) tentang

diri dan lingkungannya untuk mendapatkan ilmu melalui proses belajar”.

Menurut Irfan (2019 :17) bahwa Ilmu diartikan sebagai suatu pengetahuan

tentang suatu bidang yang disusun secara bersistem menurut metode-metode

tertentu, yang dapat digunakan untuk menerapkan gejala-gejala tertentu dibidang

(pengetahuan) tersebut, salah satu contoh disiplin ilmu adalah ilmu pengetahuan

alam (IPA).

Hal ini sesuai dengan pendapat Aththibby (2015 : 25) bahwa “Ilmu

Pengetahuan Alam (IPA) memiliki beberapa cabang ilmu, salah satunya yaitu

Fisika”. Fisika yaitu ilmu yang mempelajari dan menganalisis secara kuantitatif

gejala atau proses alam. Pembelajaran fisika adalah proses dimana peserta didik

memperoleh pengetahuan, pemahaman, dan keterampilan tentang konsep-konsep

dasar fisika, serta menerapkan konsep tersebut dalam berbagai konteks melalui

metode pembelajaran.
2

Pemanfaatan metode pembelajaran yang bervariasi dan teknologi komunikasi

dilakukan untuk membantu peserta didik dalam menguasai prinsip-prinsip fisika

dan mengaplikasikannya pada penyelesaian masalah yang sebenarnya dengan

berbantuan media pembelajaran.

Menurut Khaerudin (2014 : 264) bahwa Fisika memiliki hubungan erat

kaitannya dengan media pembelajaran karena materi-materinya membutuhkan

visualisasi konsep yang konkret maupun abstrak. Salah satu bentuk media

pembelajaran yang dikembangkan secara modern pada era sekarang adalah

penggunaan teknologi Augmented Reality (AR).

Augmented Reality (AR) merupakan teknologi yang mampu menggabungkan

digital content ke dunia nyata. AR memungkinkan siswa untuk belajar dengan

cara yang baru dan dapat mempelajari materi tanpa batasan ruang dan waktu. Hal

ini sesuai dengan pendapat Abdul Rohim & Jaya ( 2019 : 129) bahwa “AR dapat

menampilkan model tiga dimensi yang terlihat nyata dengan berbagai tambahan

narasi, animasi, dan suara. Pembuatan media pembelajaran fisika ini diharapkan

agar pembelajaran terlaksana dengan seefektif mungkin”.

Mustaqim (2016 : 175) menyatakan bahwa Augmented Reality (AR) dapat

digunakan sebagai media pembelajaran karna mampu menciptakan interaksi

antara dunia nyata dengan dunia maya, semua informasi dapat ditambahkan

sehingga informasi tersebut ditampilkan secara real time seolah-olah informasi

tersebut menjadi interaktif dan nyata

Berdasarkan hasil observasi yang telah dilaksanakan melalui penyebaran

angket pada peserta didik kelas XI Fase F SMAN 1 Pancung Soal diperoleh yaitu,
3

pembelajaran fisika yang kurang diminati oleh peserta didik. Dikarenakan dalam

pembelajran fisika penyampaian materi masih banyak mengandalkan buku cetak

sebagai media utama pembelajaran. Media ini cendrung bersifat tekstual dan

kurang menyajikan visualisasi yang mendukung pemahaman konsep-konsep

fisika yang bersifat abstrak.

Oleh sebab itu membuat materi fisika terasa kurang menarik, sehingga

menjadi faktor utama rendahnya minat baca dan pemahaman materi oleh peserta

didik dan akan berdampak pada kesulitam dalam memecahkan sebuah masalah,

yang membuat hasil belajar peserta didik belum optimal.

Gambar 1 Hasil Asesmen Tengah Semester Siswa

Berdasarkan permasalahan yang ditemui di lapangan secara langsung pada

hasil assesmen peserta didik, maka dari itu diperlukan media pembelajaran untuk

mengatasi permasalahan ini, salah satunya penggunaan media pembelajran

Augmented Reality (AR) menggunakan Assemblr Edu.

Puspasari (2024 : 1892) mengatakan bahwa “Assemblr EDU adalah sebuah

platform yang memungkinkan pengajar dan peserta didik untuk bertukar media
4

dan berkomunikasi di dalam kelas. Dengan menggunakan barcode yang dapat

dipindai oleh pendidik maupun peserta didik untuk menciptakan ilusi keaslian

atau realitas”. Selain itu assemblr edu dapat membantu pendidik dalam membuat

pemebelajran yang menyenangkan dan berksean untuk peserta didik

menggunakan visual 3D/AR.

Penerapan media pembelajaran Augmented Reality (AR) menggunakan

Assemblr Edu diharapkan dapat menjadi solusi yang dapat membantu pendidik

maupun peserta didik lebih aktif dan dapat menarik minat belajar. Didalam media

pembelajran Augmented Reality (AR) menggunakan Assemblr Edu tersebut

terdapat fitur-fitur penunjang yang akan berisikan materi pemebelajaran, video

pembelajaran,game fisika dan soal evaluasi. Selanjutnya materi yang digunakan

dalam pengembangan ini adalah materi termodinamika.

Termodinamika merupakan konsep yang memiliki banyak penerapan dalam

kehidupan sehari-hari, sehingga penting bagi peserta didik untuk memahami

manfaat dan dampaknya secara kontekstual. Pemahaman yang bersifat aplikatif

diharapkan dapat meningkatkan ketertarikan peserta didik terhadap materi, karena

tidak hanya terbatas pada aspek teoritis, melainkan juga berkaitan langsung

dengan situasi nyata di lingkungan sekitar. Oleh karena itu, materi termodinamika

sangat relevan untuk dikembangkan melalui media pembelajaran berbasis

Augmented Reality (AR) menggunakan Assemblr Edu guna menunjang proses

pembelajaran yang lebih interaktif, menarik, dan bermakna.

Berdasarkan uraian tersebut, dapat diidentifikasi beberapa permasalahan

dalam proses pembelajaran yaitu bahan ajar yang digunakan di sekolah belum
5

mampu menarik minat baca peserta didik, interaksi antara pendidik dan peserta

didik masih kurang optimal, serta tingkat pemahaman peserta didik terhadap

materi pembelajaran tergolong rendah.

Oleh karena itu, diperlukan suatu pengembangan media pembelajaran yang

dapat meningkatkan minat belajar peserta didik. Salah satu solusi yang dapat

diupayakan adalah pengembangan media pembelajaran fisika berbasis Augmented

Reality (AR) dengan memanfaatkan platform Assemblr Edu, yang diharapkan

mampu memberikan pengalaman belajar yang lebih menarik, interaktif, serta

mendukung peningkatan pemahaman konsep secara menyeluruh.

B. Identifikasi Masalah

Berdasarkan latar belakang yang telah dipaparkan diatas, maka dapat

diidentifikasi masalah sebagai berikut :

1. Peserta didik masih mengganggap pembelajaran fisika masih kurang

menarik dan sulit untuk dipahami, sehingga hasil belajar peserta didik

belum optimal.

2. Media pembelajaran yang digunakan oleh pendidik masih kurang

bervariasi, yaitu terbatas pada penggunaan buku cetak yang tersedia,

sehingga pembelajaran berlangsung secara monoton dan kurang menarik

bagi peserta didik.

3. Model pembelajaran yang diterapkan berupa ceramah dan diskusi

kelompok, namun penerapan model tersebut belum efektif dalam

meningkatkan minat belajar peserta didik.


6

4. Rendahnya minat peserta didik dalam membaca dan memahami materi

disebabkan oleh keterbatasan media pembelajaran yang digunakan.

C. Batasan Masalah

Berdasarkan identifikasi masalah yang telah dipaparkan, maka batasan

masalah dalam penelitian ini adalah media pembelajaran yang digunakan oleh

pendidik masih kurang bervariasi, yaitu hanya menggunakan buku cetak dengan

materi yang padat, sehingga minat peserta didik untuk membaca rendah. Kondisi

ini menyebabkan peserta didik mengalami kesulitan dalam memahami konsep-

konsep materi fisika yang disampaikan. Oleh karena itu, diperlukan

pengembangkan media pembelajaran yang dapat meningkatkan minat peserta

didik yaitu dengan pengembangan media pembelajaran Augmented Reality (AR)

menggunakan Assemblr EDU yang valid dan praktis.

D. Rumusan Masalah

Berdasarkan batasan masalah diatas, maka rumusan masalah pada

penelitian ini adalah “Apakah pengembangan media pembelajaran Augmented

Reality (AR) menggunakan Assemblr EDU pada mata pembelajaran fisika kelas

XI SMAN 1 Pancung Soal terkatagorikan valid dan praktis?”

E. Tujuan Penelitian

Berdasarkan rumusan masalah diatas adapun terdapat tujuan dari

penelitian ini yaitu untuk mengetahui pengembangan media pembelajaran

Augmented Reality (AR) menggunakan Assemblr EDU pada mata pembelajaran

fisika kelas XI SMAN 1 Pancung Soal yang terkatagorikan valid dan praktis.
7

F. Manfaat Penelitian

Berdasarkan latar belakang, identifikasi masalah, batasan masalah, dan

tujuan peneliti ini memiliki manfaat sebagai berikut :

1. Bagi peneliti, sebagai menambah pengalaman dan meningkatkan

keterampilan dalam mengembangkan media yang menarik sesuai

kebutuhan peserta didik menggunakan perkembangan teknologi.

2. Bagi peserta didik, membantu meningkatkan motivasi dan minat belajar

peserta didik untuk tertarik pada pelajaran fisika.

3. Bagi pendidik, dapat membantu pendidik dalam menunjang keterampilan

membuat media pembelajaran yang bisa membantu proses pembelajaran

fisika lebih menarik.

4. Bagi sekolah, memberikan platform yang memungkinkan sekolah untuk

menyediakan akses materi pembelajaran yang berkualitas dan mengikuti

kemajuan teknologi.

G. Spesifik Produk

Adapun spesifik produk yang diharapkan dari media pembelajaran fisika

Augmented Reality (AR) menggunakan Assemblr EDU pada mata pembelajaran

fisika kelas XI SMAN 1 Pancung Soal sebagai berikut :

1. Produk yang dihasilkan berupa scan code yang dikembangkan dari

Assemblr EDU

2. Produk dilengkapi dengan berbagai fasilitas untuk dijelaskan materi

pembelajaran dengan berbagai jenis konten multimedia seperti teks bahan

ajar, gambar, audio, dan video. Sistem manajemen pemaparan scan code
8

dan materi serta tugas dapat dikolaborasi dengan alat media lainnya seperti

canva, kuis interaktif dan game fisika.

3. Produk dapat dibuka menggunakan komputr, leptop, maupun smartphone

4. Komponen media pembelajaran Augmented Reality (AR) menggunakan

Assemblr EDU memiliki beberapa bagian :

a. Konten 3D/AR : objek digital tiga dimensi yang bisa diputar dan dilihat

dari berbagai sudut

b. Teks dan label : Informasi tertulis yang mendampingi objek 3D,

menjelaskan bagian-bagian penting dimana bisa berupa keterangan

singkat, definisi, atau penjelasan prosedur.

c. Audio, gambar dan video : Penjelasan suara yang mendukung

pemahaman materi, serta gambar dan video membantu menjelaskan

konsep yang sulit divisualisasikan dalam bentuk 3D saja

d. Evaluasi dan kuis : Beberapa proyek di Assemblr EDU memungkinkan

penambahan kuis atau soal interaktif berguna untuk mengukur

pemahaman Peserta didik secara langsung.

5. Domain yang dipakai adalah domain dengan nama sekolah yaitu SMAN 1

Pancung Soal
9

BAB II
TINJAUAN PUSTKA
A. Kajian Teori

1. Media Pembelajaran

Media pembelajaran merupakan segala sesuatu yang dapat digunakan

untuk menyampaikan pesan atau informasi dari guru kepada peserta didik

sehingga dapat merangsang pikiran, perasaan, perhatian, dan minat belajar.

Menurut Arsyad (2021), media pembelajaran adalah alat bantu yang

digunakan dalam proses belajar mengajar untuk memperjelas informasi dan

memperkuat makna. Media dapat berupa alat visual, audio, audiovisual,

maupun teknologi digital yang mendukung tercapainya tujuan pembelajaran.

Peran media pembelajaran sangat penting dalam membantu siswa

memahami konsep-konsep yang kompleks, terutama dalam mata pelajaran

sains seperti fisika. Dengan media yang tepat, guru dapat menjelaskan materi

yang abstrak menjadi lebih konkret. Penelitian oleh Ningsih & Wibowo

(2023) menunjukkan bahwa penggunaan media visual interaktif dapat

meningkatkan daya serap siswa terhadap materi fisika secara signifikan

dibandingkan dengan metode ceramah konvensional.

Seiring dengan perkembangan teknologi, media pembelajaran mengalami

transformasi dari media tradisional menuju media digital interaktif. Media

digital memungkinkan penyampaian materi secara lebih menarik dan personal.

Dalam konteks pembelajaran abad 21, media berbasis teknologi seperti

Augmented Reality (AR), Virtual Reality (VR), dan multimedia interaktif


10

dinilai mampu meningkatkan motivasi belajar dan pemahaman konsep siswa

(Pratiwi & Widodo, 2023).

Pemilihan media pembelajaran harus disesuaikan dengan karakteristik

materi, kondisi peserta didik, serta tujuan pembelajaran yang ingin dicapai.

Menurut model ASSURE, pemilihan media harus didasarkan pada analisis

kebutuhan, tujuan pembelajaran, strategi penyampaian, dan evaluasi hasil

belajar. Dalam hal ini, media AR menjadi salah satu alternatif yang

menjanjikan untuk mendukung pembelajaran fisika karena mampu

menyajikan objek tiga dimensi yang dapat dilihat dan dimanipulasi oleh siswa

secara langsung melalui perangkat digital.

Dengan demikian, media pembelajaran tidak hanya berfungsi sebagai alat

bantu mengajar, tetapi juga sebagai sarana yang memperkuat interaksi,

meningkatkan keterlibatan siswa, dan membangun pengalaman belajar yang

bermakna. Integrasi media pembelajaran modern seperti AR perlu didukung

oleh kesiapan guru, infrastruktur teknologi, dan pendekatan pedagogis yang

sesuai agar dapat memberikan dampak maksimal terhadap hasil belajar siswa.

2. Augmented Reality (AR)

Augmented Reality (AR) merupakan teknologi yang menggabungkan

dunia nyata dengan elemen virtual dalam bentuk gambar, suara, atau animasi

secara real-time melalui perangkat digital seperti smartphone atau tablet.

Teknologi ini memungkinkan pengguna untuk berinteraksi dengan objek

digital seolah-olah berada di lingkungan nyata. Dalam konteks pendidikan,


11

AR digunakan untuk memperkaya proses belajar dengan menghadirkan

konten visual interaktif yang memudahkan pemahaman konsep abstrak.

Dalam pembelajaran, AR terbukti mampu meningkatkan keterlibatan,

motivasi, dan pemahaman siswa. Penelitian oleh Azizah et al. (2023)

menunjukkan bahwa penggunaan media pembelajaran berbasis AR dapat

membantu siswa memahami konsep fisika yang sulit, seperti gaya, gerak, dan

struktur partikel, karena siswa dapat melihat dan memanipulasi model 3D

secara langsung. Selain itu, AR memungkinkan pembelajaran berbasis

eksplorasi dan penemuan, yang sejalan dengan pendekatan konstruktivistik.

Salah satu keunggulan AR dalam pembelajaran adalah kemampuannya

menghadirkan pengalaman belajar yang imersif tanpa membutuhkan peralatan

laboratorium fisik. Hal ini sangat bermanfaat terutama pada sekolah yang

memiliki keterbatasan sarana dan prasarana. Menurut Widyaningtyas & Asrial

(2024), AR dapat menjadi solusi efektif dalam pembelajaran sains karena

mampu meningkatkan aktivitas belajar siswa dan mempercepat proses berpikir

konseptual secara visual dan spasial.

Implementasi AR dalam pembelajaran juga perlu memperhatikan kesiapan

guru dan infrastruktur teknologi yang memadai. Guru harus memiliki

kompetensi dalam merancang dan menggunakan media AR agar dapat

menyajikan pembelajaran yang bermakna dan sesuai dengan tujuan

pembelajaran. Selain itu, pemilihan platform pengembangan AR yang mudah

digunakan, seperti Assemblr Edu, menjadi pertimbangan penting dalam proses

pengembangan media.
12

Dengan demikian, integrasi teknologi AR dalam pembelajaran tidak hanya

memberikan pengalaman belajar yang lebih menyenangkan, tetapi juga

mendukung pengembangan keterampilan abad 21, seperti literasi digital,

berpikir kritis, dan kreativitas. Teknologi ini dapat menjadi alat bantu yang

efektif dalam menjembatani kesenjangan antara dunia digital dan

pembelajaran konvensional, khususnya dalam mata pelajaran fisika yang

menuntut visualisasi tinggi.

3. Assemblr EDU

Assemblr Edu adalah sebuah platform edukasi berbasis teknologi

Augmented Reality (AR) yang dirancang untuk memudahkan guru dan siswa

dalam menciptakan dan mengakses konten pembelajaran berbasis visual 3D.

Platform ini menyediakan antarmuka yang intuitif dan ramah pengguna,

memungkinkan pembuatan media pembelajaran interaktif tanpa memerlukan

keahlian pemrograman. Dengan Assemblr Edu, guru dapat membuat

visualisasi konsep-konsep abstrak secara mudah, sedangkan siswa dapat

belajar melalui eksplorasi dan interaksi langsung dengan objek digital.

Sebagai media pembelajaran, Assemblr Edu mendukung berbagai format

konten, seperti teks, gambar, video, audio, dan model 3D, yang dapat

ditampilkan dalam bentuk AR melalui perangkat seluler. Fitur-fitur seperti

kode QR, pemindaian gambar (image marker), dan tampilan objek di

lingkungan nyata memperkaya pengalaman belajar siswa. Menurut penelitian

oleh Syahputra et al. (2023), penggunaan Assemblr Edu dalam pembelajaran


13

fisika mampu meningkatkan minat belajar siswa, memperkuat pemahaman

konsep, dan mendorong partisipasi aktif dalam proses pembelajaran.

Kelebihan lain dari Assemblr Edu adalah ketersediaan pustaka objek 3D

yang sangat beragam serta fitur kolaboratif yang memungkinkan guru dan

siswa bekerja sama dalam membuat konten. Ini sesuai dengan karakteristik

pembelajaran berbasis proyek (project-based learning) yang menekankan kerja

tim dan kemandirian siswa. Selain itu, platform ini kompatibel dengan

berbagai sistem operasi, sehingga dapat digunakan baik melalui aplikasi

mobile maupun browser desktop.

Integrasi Assemblr Edu dalam pembelajaran fisika memberikan solusi

terhadap tantangan visualisasi konsep abstrak, seperti gaya, medan listrik, dan

struktur atom. Dengan menyajikan objek 3D dalam bentuk AR, siswa dapat

melihat, memutar, dan memperbesar objek dari berbagai sudut pandang,

sehingga meningkatkan persepsi spasial mereka terhadap materi yang

dipelajari. Hal ini mendukung terciptanya pembelajaran yang kontekstual,

interaktif, dan bermakna.

Sebagai media berbasis teknologi, penggunaan Assemblr Edu juga sejalan

dengan kebijakan Kurikulum Merdeka yang mendorong pembelajaran

berbasis digital, personalisasi pembelajaran, dan penguatan literasi teknologi.

Oleh karena itu, pemanfaatan Assemblr Edu tidak hanya menjadi inovasi

dalam pengembangan media pembelajaran, tetapi juga sebagai strategi untuk

membekali siswa dengan keterampilan yang relevan di era digital.


14

4. Model Pengembangan 4-D

Model pengembangan 4-D adalah salah satu model pengembangan

perangkat pembelajaran yang diperkenalkan oleh Thiagarajan, Semmel, dan

Semmel (1974). Model ini terdiri dari empat tahap utama, yaitu Define, Design,

Develop, dan Disseminate. Model 4-D banyak digunakan dalam pengembangan

media pembelajaran karena memberikan kerangka sistematis yang memungkinkan

evaluasi berkelanjutan dalam proses pengembangan produk pendidikan.

Tahap pertama, Define, merupakan proses analisis kebutuhan untuk

mengidentifikasi dan menetapkan masalah pembelajaran. Pada tahap ini,

dilakukan analisis kurikulum, karakteristik peserta didik, analisis tugas, dan

analisis tujuan pembelajaran. Hasil dari tahap define menjadi dasar dalam

merancang produk yang akan dikembangkan.

Tahap kedua, Design, mencakup perancangan strategi pembelajaran,

pemilihan format media, dan penyusunan rancangan awal media. Dalam konteks

pengembangan media AR menggunakan Assemblr Edu, tahap ini melibatkan

perencanaan konten 3D, storyboard, dan integrasi materi dengan fitur AR yang

mendukung pembelajaran fisika.

Tahap ketiga, Develop, adalah proses pembuatan produk awal dan uji

coba. Pada tahap ini, media diuji melalui validasi ahli (expert judgment), uji coba

terbatas (small group trial), dan uji lapangan (field trial). Umpan balik yang

diperoleh dari hasil uji coba digunakan untuk merevisi produk hingga mencapai

kelayakan yang optimal.


15

Tahap terakhir, Disseminate, adalah proses penyebaran produk kepada

pengguna dalam skala lebih luas. Penyebaran ini bisa dilakukan melalui pelatihan

guru, publikasi ilmiah, atau platform digital. Meskipun dalam pengembangan

skala kecil penyebaran bisa terbatas, tahapan ini tetap penting sebagai bentuk

penerapan hasil pengembangan ke dalam praktik pendidikan nyata.

Model 4-D dianggap efektif dan fleksibel dalam pengembangan media

pembelajaran karena memberikan struktur yang jelas mulai dari perencanaan

hingga implementasi. Menurut Lestari & Hidayat (2023), model 4-D dapat

meningkatkan kualitas produk pembelajaran karena melibatkan proses evaluasi

dan revisi secara sistematis di setiap tahapannya.

B. Penelitian yang Relevan

Dalam mendukung pengembangan media pembelajaran Augmented

Reality (AR) menggunakan Assemblr Edu pada mata pelajaran fisika, berbagai

penelitian terdahulu telah dilakukan dan relevan sebagai landasan teoritis dan

metodologis. Penelitian-penelitian ini menunjukkan efektivitas penggunaan AR

dalam meningkatkan pemahaman konsep dan motivasi belajar siswa, serta

membuktikan bahwa media berbasis teknologi dapat menjadi alternatif solusi

dalam pembelajaran sains.

Penelitian oleh Azizah, Farihatun, dan Kurniawan (2023) mengembangkan

media AR berbasis Assemblr Edu pada materi gaya dan gerak untuk siswa SMA.

Hasil penelitian menunjukkan bahwa media yang dikembangkan tergolong sangat

valid berdasarkan penilaian ahli media dan ahli materi. Selain itu, siswa
16

menyatakan media tersebut menarik dan memudahkan mereka memahami materi

fisika yang sebelumnya sulit dipahami secara konvensional.

Penelitian serupa dilakukan oleh Pratiwi dan Widodo (2023), yang

mengevaluasi efektivitas media AR dalam pembelajaran fisika SMA. Penelitian

ini menggunakan eksperimen dengan kelompok kontrol dan eksperimen, dan

hasilnya menunjukkan bahwa siswa yang menggunakan media AR memperoleh

peningkatan hasil belajar yang signifikan dibandingkan kelompok yang

menggunakan metode ceramah. Hal ini membuktikan bahwa media AR dapat

meningkatkan pemahaman konseptual siswa.

Penelitian oleh Syahputra, Nurhayati, dan Ramadhani (2023) juga relevan,

di mana mereka mengembangkan media pembelajaran AR menggunakan platform

Assemblr Edu dan menerapkannya pada materi listrik dinamis. Hasil validasi dan

uji coba menunjukkan bahwa media sangat layak digunakan dan mampu

meningkatkan partisipasi aktif siswa selama proses pembelajaran.

Sementara itu, penelitian oleh Nurfadhilah dan Fauzi (2023) menunjukkan

bahwa pemanfaatan Assemblr Edu dalam pembelajaran berbasis STEM (Science,

Technology, Engineering, and Mathematics) di tingkat SMP dapat meningkatkan

kreativitas siswa dalam menyelesaikan masalah berbasis proyek. Penelitian ini

juga menyarankan bahwa AR sangat cocok untuk pembelajaran tematik dan

interdisipliner.

Berdasarkan hasil-hasil penelitian di atas, dapat disimpulkan bahwa

pengembangan media pembelajaran berbasis AR, khususnya menggunakan

platform Assemblr Edu, memiliki potensi besar dalam meningkatkan efektivitas


17

pembelajaran fisika. Penelitian ini memberikan dasar yang kuat bahwa inovasi

media berbasis AR layak dikembangkan lebih lanjut untuk menunjang proses

belajar mengajar yang lebih menarik, interaktif, dan bermakna.

C. Kerangka Berpikir

Pembelajaran fisika sering kali dihadapkan pada tantangan abstraknya

materi dan kurangnya visualisasi yang memadai, terutama pada konsep-konsep

seperti gaya, gerak, dan medan. Hal ini berdampak pada rendahnya pemahaman

dan minat belajar siswa. Media pembelajaran konvensional seperti buku teks atau

papan tulis kurang mampu memfasilitasi kebutuhan siswa untuk memahami

konsep fisika secara mendalam dan kontekstual.

Seiring berkembangnya teknologi pendidikan, Augmented Reality (AR)

hadir sebagai solusi inovatif yang memungkinkan integrasi objek digital ke dalam

lingkungan nyata. Penggunaan AR dalam pembelajaran, terutama dengan

platform seperti Assemblr Edu, memungkinkan siswa melihat dan berinteraksi

langsung dengan model 3D dari konsep fisika yang sedang dipelajari. Hal ini

mendukung pembelajaran visual, spasial, dan kontekstual yang sesuai dengan

karakteristik siswa abad 21.

Assemblr Edu sebagai platform pengembangan AR menyediakan

antarmuka yang mudah diakses oleh guru dan siswa, serta memungkinkan

pembuatan konten pembelajaran tanpa keahlian teknis tinggi. Dengan adanya fitur

interaktif seperti pemindaian QR, model 3D, dan integrasi multimedia, media

pembelajaran yang dikembangkan menjadi lebih menarik dan komunikatif.


18

Untuk memastikan media yang dikembangkan memiliki kualitas yang

baik, diperlukan suatu pendekatan sistematis. Model pengembangan 4-D (Define,

Design, Develop, Disseminate) digunakan untuk membangun media pembelajaran

berbasis AR yang valid, praktis, dan efektif. Model ini memfasilitasi proses

analisis kebutuhan, perancangan, pembuatan, serta uji validitas dan kelayakan

produk secara bertahap dan terstruktur.

Dengan mengintegrasikan teknologi AR menggunakan Assemblr Edu

dalam kerangka model pengembangan 4-D, penelitian ini bertujuan menghasilkan

media pembelajaran yang inovatif, valid, dan layak digunakan pada mata

pelajaran fisika. Harapannya, media ini dapat membantu siswa memahami konsep

fisika secara lebih mudah dan menarik serta meningkatkan keterlibatan mereka

dalam proses pembelajaran.


19

Secara umum kerangka pikir penelitian digambarkan sebagai berikut.

Fisika sebagai ilmu dasar yang merupakan


bagian dari Ilmu Pengetahuan Alam (IPA) yang
Pembelajaran berperan penting dalam membentuk cara berpikir
Fisika logis, analitis, dan kritis. Pembelajaran fisika
bertujuan tidak hanya memberikan pemahaman
konseptual, tetapi juga menanamkan sikap ilmiah
dan kemampuan pemecahan masalah
berdasarkan metode ilmiah.

Proses pembelajran fisika dengan penyampaian


materi masih banyak mengandalkan buku cetak
sebagai media utama pembelajaran. Media ini
cendrung bersifat tekstual dan kurang
menyajikan visualisasi yang mendukung
pemahaman konsep-konsep fisika yang bersifat
Permasalahan abstrak. Oleh sebab itu membuat materi fisika
bersifat monoton dan terasa kurang menarik,
sehingga menjadi faktor utama rendahnya minat
baca dan pemahaman materi oleh peserta didik
dan akan berdampak pada kesulitam dalam
memecahkan sebuah masalah, yang membuat
hasil belajar peserta didik belum optimal.

Pengembangan sebuah media pembelajaran


untuk pelajaran fisika. Salah satunya media
Solusi pembelajaran Augmented Reality (AR)
menggunakan Assemblr Edu

Pengembangan Media Pembelajaran Augmented


Reality (Ar) Menggunakan Assemblr Edu Pada
Produk Mata Pembelajaran Fisika Kelas Xi Sman 1
Pancung Soal
Gambar 2. Kerangka Pikir
20

BAB III
METODE PENGEMBANGAN

A. Waktu dan Tempat Penelitian

Penelitian ini akan dilakukan pada semester genap tahun ajaran 2024/2025

bertempat di SMA N 1 Pancung Soal. Penelitian ini akan dilakukan pada mata

pelajaran fisika kelas XI.

B. Jenis Penelitian

Jenis penelitian ini menggunakan jenis penelitian pengembangan R&D

(Research and Development). Menurut Salsabila et al. (2023, hal. 499) metode

penelitian Research and Development adalah proses pengembangan produk baru

kemudian dilakukan uji keefektifannya. Research and Development merupakan

metode penelitian untuk mengembangkan dan menguji produk yang akan

dikembangkan dalam dunia pendidikan. Dalam penelitian ini model yang

digunakan yaitu model 4D yang memiliki 4 tahapan pengembangan yaitu define,

design, develop dan disseminate (Thiagarajan 1974). Dimana pada tahap define

(pendefinisian) dilakukan analisis kebutuhan untuk mengetahui permasalahan

yang dapat dijadikan latar belakang dalam penelitian. Pada tahap design

(perancangan) dilakukan perencanaan dan perancangan media dengan

menentukan berbagai hal yang dibutuhkan selama proses pengembangan.

Selanjutnya pada tahap develop (pengembangan) dilakukan rencana dan

rancangan yang telah disusun menjadi sebuah produk melalui proses validasi oleh

ahli media dan ahli materi. Pada tahap terakhir yaitu tahap disseminate

(penyebaran) dilakukan.
21

C. Prosedur Penelitian

Tahap pertama penelitian yaitu define yang memiliki tujuan untuk

menganalisis berbagai kebutuhan yang diperlukan dalam proses pengembangan

media AR berbantuan Assemblr Edu ini. Kegiatan memeriksa struktur kurikulum,

karakteristik siswa, materi, dan tujuan yang ditetapkan termasuk dalam tahap

define. Tahap kedua yaitu design yang berisi kegiatan merancang desain awal

produk (storyboard) dan instrumen tes pemahaman konsep.

Tahap ketiga yaitu develop yang berisi kegiatan membuat produk berdasarkan

storyboard serta melakukan validasi kepada validator media dan materi yang

diikuti dengan revisi. Tahap keempat yaitu disseminate yang berisi kegiatan

menyebarluaskan produk dengan melakukan pengujian efektivitas produk di

dalam KBM serta submit dan publish artikel jurnal di Jurnal Nasional

Terakreditasi. Keempat tahapan tersebut tergambar pada Gambar 3.

Gambar 3 Prosedur Penelitian dan Pengembangan 4D


22

D. Definisi Operasional

Definisi operasional merupakan penjelasan variabel yang digunakan dalam

penelitian agar tidak terjadi salah penafsiran terhadap judul penelitian. Adapun

definisi operasional pada penelitian yang akan dilakukan sebagai berikut :

1. Media Pembelajaran Augmented Reality (AR)

Media pembelajaran Augmented Reality (AR) adalah media pembelajaran

berbasis teknologi yang menggabungkan objek virtual (gambar 3D, animasi, teks,

suara, audio,dan video) ke dalam dunia nyata melalui perangkat gawai

(smartphone/tablet). Media ini digunakan untuk memvisualisasikan konsep-

konsep fisika secara interaktif agar lebih mudah dipahami oleh peserta didik.

2. Assemblr EDU

Assemblr EDU adalah sebuah platform digital berbasis aplikasi dan web

yang digunakan untuk membuat dan menyajikan konten pembelajaran berbasis

Augmented Reality. Dalam penelitian ini, Assemblr EDU digunakan sebagai alat

untuk mengembangkan media pembelajaran AR pada materi fisika, karena

menyediakan antarmuka yang mudah digunakan dan mendukung berbagai format

visual (3D, gambar, teks, audio, dan video) di mana siswa dapat mengakses media

AR dengan memindai QR code atau marker dari modul melalui

smartphone/tablet.
23

E. Uji Coba Produk

Uji coba dilakukan guna memperoleh informasi mengenai respon pengguna

produk.

1. Subjek Uji Coba

Subjek uji coba dalam penelitian ini yaitu satu pendidik yang mengajar mata

pembelajaran fisika dan peserta didik kelas XI SMA N 1 Pancung Soal

2. Jenis Data

Jenis data yang akan digunakan dalam penelitian ini adalah data primer dan

data sekunder.

a. Data primer

Data primer adalah data yang dikumpulkan langsung oleh peneliti yang

mana data ini diambil langsung dalam pengisian angket oleh pendidik dan peserta

didik di kelas XI. Data primer ini adalah hasil dari data validitas dan praktikalitas.

b. Data sekunder

Data sekunder adalah data diperoleh dari sumbernya. Data penelitian ini

dikumpulkan berdasarkan data yang sudah ada seperti analisis tujuan

pembelajaran yang digunakan oleh pendidik kelas XI.

F. Instrumen Penelitian

Instrumen yang akan digunakan dalam penelitian ini adalah berupa angket

validasi dan praktikalitas.

1. Instrumen Validasi

Instrumen merupakan alat yang digunakan untuk mengetahui respon dari

subjek penelitian instrumen penelitian ini berbentuk angket validasi. Angkat


24

validasi adalah yang berisi aspek-aspek penelitian terhadap media pembelajaran

yang telah dirancang dan dinilai oleh ahli pakar yang menggunakan alternatif

jawaban yang Sangat Setuju (SS). Setuju (S), Cukup Setuju (CS), Tidak Setuju

(TS) dan Sangat Tidak Setuju (STS). Adapun kisi-kisi instrumen validasi produk

oleh ahli materi dan ahli materi adalah sebagai berikut:

Tabel 1 Kisi-kisi lembar validasi oleh ahli materi

No Aspek Indikator [Link]


Instrumen
1 Kelayakan isi Kesesuaian indikator ysng dirumuskan 1
dengan CP
Kesesuain tujuan pembelajaran yang 2
dirumuskan dengan indikator
pembelajaran
Konsep dan prinsip yang disajikan sesuai 3
dengan materi
Pernyataan yang disajikan sesuai dengan 4
materi
Tugas yang diberikan terstruktur 5
2 Kelayakan Kata dan istilah yang digunakan dalam 1
bahasa Assemblr EDU sesuai dengan EYD
Bahasa yang digunakan komunikatif dan 2
sederhana
Bahasa yang digunakan momotivasi 3
peserta didik untuk belajar
3 Kelayakan Desain gambar AR yang disajikan 1
penyajian menarik dan sesuai materi
CP pembelajaran pada Assemblr EDU 2
dinyatakan jelas
Urutan penyajian media pembelajaran 3
menggunakan Assemblr EDU disusun
secara baik
25

Tabel 2 Kisi-kisi lembar validitas oleh ahli media

No Aspek Indikator No. butir


instrumen
1 Kegrafikan Bentuk dan ukuran huruf mudah dibaca 1
dan menarik untuk dibaca peserta didik
Desain tampilan Assemblr EDU menarik 2
dan sesuai dengan materi pembelajaran
Gambar yang disajikan menarik dan 3
sesuai dengan materi
Kreatif dalam mendesain media 4
pembelajaran Augmented Reality (AR)
menggunakan Assemblr EDU

2. Angket Praktikalitas

Angket praktikalitas merupakan angket respon pendidik dan peserta didik

yang berisi pernyataan tentang kepraktisan produk yang telah dibuat. Adapun

indikator penilaian dalam angket yaitu aspek kemudahaan, penggunaan, mudah

dinterpretasikan, waktu dalam menggunakan media serta ekivalensi yang sama.

Skala penilaian pada lembar praktikalitas menggunakan Skala Likert dengan lima

alternatif jawaban yaitu Sangat Setuju (SS), Setuju (S), Cukup Setuju (CS), Tidak

Setuju (TS), dan Sangat Tidak Setuju (STS).

Adapun kisi-kisi instrumen untuk praktikalitas oleh pendidik dam peserta

didik dapat dilihat pada tabel berikut:

Tabel 3 Kisi-kisi Lembar Praktikalitas Pendidik

No Aspek Indikator No. butir


instrumen
1 Kemudahan Petunjuk penggunaan media 1
penggunaan pembelajaran Augmented Reality (AR)
menggunakan Assemblr EDU mudah
dipahami
Media pembelajaran yang disajikan 2
mudah dipahami
Bahasa yang digunakan mudah dipahami 3
26

Paparan media pembelajaran sederhana 4


disajikan sesuai dengan materi
2 Waktu yang Penyampaian materi pada media 1
diperlukan pembelajaran Augmented Reality (AR)
menggunakan Assemblr EDU tidak
membutuhkan waktu lama
Penggunaan pada media pembelajaran 2
Augmented Reality (AR) menggunakan
Assemblr EDU dapat menghemat waktu
saat belajar
3 Mudah Gambar yang ada dalam media 1
diinterprestasik pembelajaran disajikan jelas dan sesuai
an materi
Latihan dalam media pembelajaran 2
Augmented Reality (AR) menggunakan
Assemblr EDU dapat membantu
pemahaman peserta didik
4 Memiliki Media pembelajaran Augmented Reality 1
ekivalensi (AR) menggunakan Assemblr EDU dapat
yang sama digunakan pada saat proses pembelajaran
Selanjutnya lembar praktikalitas peserta didik, Adapun kisi-kis lembar

praktikalitas peserta didik adalah sebagai berikut:

Tabel 4 Kisi-kisi lembar praktikalitas peserta didik

No Aspek Indikator No. butir


instrumen
1 Kemudahan Petunjuk pengunaan media pembelajaran 1
penggunaan Augmented Reality (AR) menggunakan
Assemblr EDU mudah dipahami
Pengunaan media pembelajaran 2
Augmented Reality (AR) menggunakan
Assemblr EDU memudahkan peserta
didik dalam memahami konsep fisika
Materi yang disajikan mudah dipahami 3
2 Waktu Penyampaian materi pada Assemblr EDU 1
tidak membutuhkan waktu lama
Peserta didik dapat memahami materi 2
dalam waktu yang relatif singkat
3 Mudah Gambar yang disajikan mudah dan jelas 1
diinterprestasik Latihan dalam media Assemblr EDU 2
an dapat membantu pemahaman peserta
didik lebih baik
4 Memiliki Media pembelajaran Augmented Reality 1
ekivalensi (AR) menggunakan Assemblr EDU dapat
27

yang sama dipakai untuk proses pembelajaran

G. Teknik Analisis Data

Analisis data dilakukan untuk memperoleh kelayakan dari media Assemblr

EDU Dalam pembelajaran fisika. Hasil analisis data akan digunakan sebagai dasar

untuk mengembangkan produk dan merevisi produk.

1. Analisis validasi

Dalam analisis validasi dilakukan dengan menganalisis seluruh aspek yang

dinilai oleh validator. Analisis tersebut menggunakan rumus Riduwan (2013:40)

tahap sebagai berikut :

a. Menghitung skor masing-masing validasi

NA

Keterangan:
NA = Nilai akhir validitas
S = Skor yang diperoleh
SM = Skor maksimum
b. Menghitung rata-rata skor dari nilai skor validator


̅

Keterangan:
̅ = Nilai rata-rata semua validator
= Jumlah nilai akhir
n = Banyak validator
c. Memberikan penelitian validasi dengan kriteria yang dimodivikasi oleh

ridwan (2013:41) seperti tabel berikut :


28

Tabel 5 Kriteria kevalidan produk

Interval(%) Kategori
0-20 Tidak valid
21-40 Kurang valid
41-60 Cukup valid
61-80 Valid
81-100 Sangat valid
Penilaian kriteria validasi ditentukan berdasarkan kriteria skor yang diperoleh

nilai valid pada rentang skor 61-100 maka produk dikatakan valid.

2. Analisis Pratikalitas

Hasil penilaian adalah sebuah aspek berdasarkan angket responden

penggunaan media Assemblr EDU oleh peserta didik dan dianalisis menggunakan

rumus menurut Riduwan (2013:41). Analisis data praktikalitas dilakukan

menggunakan langkah langkah sebagai berikut.

a. Merakapitulasi hasil penyebaran angket

b. Menghitung nilai praktikalitas

Nilai Praktikalitas

c. Mencari rata-rata dari semua validator


̅

Keterangan:
̅ = Nilai rata-rata semua validator
= Jumlah nilai akhir
n = Banyak validator
d. Menginterprestasikan hal yang diperoleh dengan menggunakan kriteria yang

dimodifikasi oleh ridwan (2913:41) sebagai berikut


29

Tabel 6 Kriteria praktikalitas produk

Interval(%) Kategori

0-20 Sangat tidak praktis

21-40 Kurang praktis

41-60 Cukup praktis

61-80 Praktis

81-100 Sangat praktis

Penilaian praktikalitas ditentukan berdasarkan kriteria skor yang diperoleh

nilai praktikalitas dari media pembelajaran Augmented Reality (AR)

menggunakan Assemblr EDU l dapat dilihat berdasarkan tabel 6 yaitu pada

rentang 61 100% yang terkategori praktis dan sangat praktis.


30

DAFTAR PUSTAKA

Abdul Rohim, I., & Jaya, P. (2019). Perancangan Dan Pembuatan Media
Pembelajaran Augmented Reality Pada Pengajaran Teknik Elektronika.
Voteteknika (Vocational Teknik Elektronika Dan Informatika), 7(3), 128.
[Link]

Aththibby, A. R. (2015). Pengembangan Media Pembelajaran Fisika Berbasis


Animasi Flash Topik Bahasan Usaha Dan Energi. Jurnal Pendidikan
Fisika, 3(2). [Link]

Irfan, I., Muhiddin, M., & Ristiana, E. (2019). Pengembangan Media


Pembelajaran IPA Berbasis Powerpoint di Sekolah Dasar. Indonesian
Journal of Primary Education, 3(2), 16–27.
[Link]

Khaerudin, M., Srisulistiowati, D. B., & Warta, J. (2014). Game Edukasi Dengan
Menggunakan Unity 3D Untuk Menunjang Proses Pembelajaran. Jurnal
Sistem Informasi Universitas Suryadarma, 8(2), 263–272.
[Link]

Mustaqim, I. (2016). Pemanfaatan Augmented Reality sebagai media


pembelajaran. Jurnal pendidikan teknologi dan kejuruan, 13(2), 174-183.

Puspasari, A. D., Afiani, K. D. A., & Setiawan, F. (2024). Pengembangan media


fraction AR (augmented reality) berbasis assemblr edu pada pembelajaran
matematika materi pecahan sederhana kelas II SD. Pendas: Jurnal Ilmiah
Pendidikan Dasar, 9(3), 1888-1904.

Veronica, I., Whyu Pusari, R., & Setiawardana, M. Y. (2018). Pengembangan


Media Scrapbook Pada Pembelajaran Ipa. Jurnal Imiah Pendidikan Dan
Pembelajaran, 2(3), 258. [Link]

Anda mungkin juga menyukai