Dasar-Dasar Pengembangan Perangkat Lunak dan Gim (SMK FASE E)
CAPAIAN PEMBELAJARAN
Pada akhir fase E (kelas X SMK), peserta didik akan mendapatkan gambaran
yang tepat mengenai program keahlian Pengembangan Perangkat Lunak dan Gim
melalui penguatan wawasan dunia kerja dan kewirausahaan serta penguasaan elemen-
elemen pembelajaran lainnya, sehingga dapat menumbuhkan passion serta vision yang
dapat memotivasi dalam merencanakan serta melaksanakan aktivitas belajar pada fase
ini maupun fase berikutnya. Capaian pembelajaran pada elemen-elemen mata
pelajaran Dasardasar Pengembangan Perangkat Lunak dan Gim dapat diuraikan
sebagai berikut:
CAPAIAN
ELEMEN DESKRIPSI
PEMBELAJARAN
Proses bisnis Meliputi perencanaan, Pada akhir fase E, peserta
menyeluruh bidang analisis, desain, didik mampu
pengembangan implementasi, integrasi, mendeskripsikan proses
perangkat lunak dan gim pemeliharaan, pemasaran, perencanaan, analisis,
dan distribusi perangkat desain, implementasi,
lunak dan gim termasuk di integrasi, pemeliharaan,
dalamnya adalah pemasaran, dan distribusi
penerapan budaya mutu, perangkat lunak dan gim
Keselamatan dan termasuk di dalamnya
Kesehatan Kerja serta adalah penerapan budaya
Lingkungan Hidup (K3LH), mutu, Keselamatan dan
manajemen proyek, serta Kesehatan Kerja serta
pemahaman terhadap Lingkungan Hidup (K3LH),
kebutuhan pelanggan, manajemen proyek, serta
keinginan pelanggan, dan pemahaman terhadap
validasi sesuai dengan kebutuhan pelanggan,
user experience (UX) keinginan pelanggan, dan
validasi sesuai dengan
user experience (UX).
Perkembangan dunia Meliputi perkembangan Pada akhir fase E, peserta
kerja bidang perangkat teknologi pada didik mampu menjelaskan
lunak dan gim pengembangan perangkat perkembangan teknologi
lunak dan gim termasuk pada pengembangan
penerapan industri 4.0 perangkat lunak dan gim,
pada manajemen termasuk penerapan
pengembangan perangkat industri 4.0 pada
lunak dan gim serta isu-isu manajemen
penting bidang pengembangan perangkat
pengembangan perangkat lunak dan gim, serta
lunak dan gim. Contohnya menganalisis isu-isu
dampak positif dan negatif penting bidang
gim, IoT, Cloud pengembangan perangkat
Computing, Information lunak dan gim, antara lain:
Security, Personal dampak positif dan negatif
Branding, HAKI (Hak Atas gim, IoT, Cloud
Kekayaan Intelektual), dan Computing, Information
pelanggaran HAKI. Security, Personal
Branding, dan
permasalahan terkait HAKI
(Hak Atas Kekayaan
Intelektual).
Profesi dan Meliputi jenis-jenis profesi Pada akhir fase E, peserta
kewirausahaan (job dan kewirausahan (job didik mampu menjelaskan
profile dan profile dan jenis-jenis profesi dan
technopreneurship) serta technopreneurship) serta kewirausahaan (job profile
peluang usaha di bidang peluang usaha di bidang dan technopreneurship)
industri perangkat lunak industri perangkat lunak serta peluang usaha di
dan gim dan gim. bidang industri perangkat
lunak dan gim, untuk
membangun vision dan
passion, dengan
melaksanakan
pembelajaran berbasis
proyek nyata sebagai
simulasi proyek
kewirausahaan.
Orientasi dasar Meliputi kegiatan praktik Pada akhir fase E, peserta
pengembangan singkat dengan didik mampu
perangkat lunak dan gim menggunakan menggunakan
peralatan/teknologi di peralatan/teknologi di
bidang pengembangan bidang pengembangan
perangkat lunak dan gim perangkat lunak dan gim,
seperti basis data, tools seperti basis data, tools
pengembangan perangkat pengembangan perangkat
lunak, ragam sistem lunak, ragam sistem
operasi, pengelolaan aset, operasi, penerapan
user interface (grafis, pengelolaan aset dan user
typography, warna, audio, interface (grafis,
video, interaksi pengguna) typography, warna, audio,
dan prinsip dasar algoritma video, interaksi pengguna)
pemrograman (varian dan dan menerapkan prinsip
invarian, alur logika dasar algoritma
pemrograman, flowchart, pemrograman (varian dan
dan teknik dasar algoritma invarian, alur logika
umum). pemrograman, flowchart,
dan teknik dasar algoritma
umum).
Pemrograman terstruktur Meliputi konsep atau sudut Pada akhir fase E, peserta
pandang pemrograman didik mampu melakukan
yang membagi-bagi pemrograman terstruktur,
program berdasarkan antara lain penerapan
fungsi atau prosedur yang struktur data yang terdiri
dibutuhkan program dari data statis (array baik
komputer, pengenalan dimensi, panjang, tipe
struktur data yang terdiri data, pengurutan) dan data
dari data statis (array baik dinamis (list, stack),
dimensi, panjang, tipe penggunaan tipe data,
data, pengurutan) dan data struktur kontrol perulangan
dinamis (list, stack), dan percabangan pada
penggunaan tipe data, proyek pengembangan
struktur kontrol perulangan perangkat lunak
dan percabangan. sederhana dan gim.
Pemrograman Meliputi penggunaan Pada akhir fase E, peserta
berorientasi objek prosedur dan fungsi, class, didik mampu melakukan
objek, method, package, pemrograman berorientasi
access modifier, objek dengan menerapkan
enkapsulasi, interface, class, objek, method, dan
pewarisan, dan package, membedakan
polymorphism berbagai macam access
modifier, menunjukkan
enkapsulasi, interface,
pewarisan, dan
polymorphism pada proyek
pengembangan perangkat
lunak sederhana.