Alur Tujuan Pembelajaran Informatika Kelas VII
Alur Tujuan Pembelajaran Informatika Kelas VII
A. Identitas
Mata Pelajaran : Informatika
Satuan Pendidikan : UPT SMP N 12 SOLOK SELATAN
Kelas : VII
Fase :D
D. Peta Konsep
Peta konsep fase D pada gambar dibawah ini menunjukkan elemen Informatika dengan banyaknya
jam pelajaran minimum dan maksimum. Ada beberapa elemen penting dari Informatika yang memiliki
JP yang lebih besar dari yang lain yaitu: Praktik Lintas Bidang, Berpikir Komputasional, Algoritma
dan Pemrograman, dan Analisis Data.
Elemen/
No
Unit Topik / Materi Kode Aktivitas Aktivitas Waktu
Pembelaja
ran
1. Pengantar Informatika dan GS-K7-01-U Pemanasan 3 JP
Informatika dan Generic Skill
Generic GS-K7-02-U Perencanaan
Skill(Bukan kegiatan
bagian dari
elemen )
Berpikir Algoritma BK-K7-01-U Problem Solving 3 JP
Komputasional topik algoritma
2. BK-K7-02-U Problem Solving
topik
pengembangan
algortima
Optimasi BK-K7-03 -U Problem Solving 3 JP
Penjadwalan topik optimasi
penjadwalan
Struktur Data BK-K7-04-U Problem Solving 3 JP
topik struktur
data
Representasi BK-K7-05-U Problem Solving 3 JP
Data topik
representasi data
Teknologi Pengenalan TIK-K7-01 Berkenalan 3 JP
Informasi dan Antar Muka dengan
Komunikasi Pengguna Antarmuka
3.
berbasis Grafis
Folder dan File TIK-K7-02 Pengelolaan 3 JP
Folder dan File
TIK-K7-02-U Pengelolaan
Folder dan File
(Unplugged)
Peramban dan TIK-K7-03 Pencarian 3 JP
Search Engine Informasi
Elemen/
No
Unit Topik / Materi Kode Aktivitas Aktivitas Waktu
Pembelaja
ran
Surel TIK-K7-04 Mengirim dan
membalas surel
Apikasi TIK-K7-05 Membuat brosur 3 JP
Perkantoran sederhana
dengan aplikasi
pengolah kata
TIK-K7-06 Membuat
presentasi
sederhana
Sistem Komputer Perangkat Keras Pengenalan 2 JP
SK-K7-01 Perangkat Keras
4. Mengetahui
Spesifikasi
SK-K7-02 Perangkat Keras
Permainan 1 JP
mengenal
spesifikasi
SK-K7-03-U Perangkat Keras
Perangkat Pengenalan 2 JP
Lunak SK-K7-04 Perangkat Lunak
Interaksi Antar Interaksi antar 2 JP
Perangkat peranti dengan
SK-K7-05 bluetooth
SK-K7-06-U Kasus interaksi
Permasalahan Permasalahan 1 JP
pada perangkat pada perangkat
keras dan SK-K7-07-U keras
pemilihan
Pemilihan 2 JP
spesifikasi
Spesifikasi
perangkat yang
Komputer sesuai
tepat
SK-K7-08-U kebutuhan
Pemilihan
memori
eksternal sesuai
SK-K7-09-U kebutuhan
Bilangan Biner Bermain dengan 2 JP
SK-K7-10-U bilangan biner
Mengirim Pesan
Rahasia (kasus
SK-K7-11-U bilangan biner)
Elemen/
No
Unit Topik / Materi Kode Aktivitas Aktivitas Waktu
Pembelaja
ran
Jaringan Koneksi Internet Menghubungkan 3 JP
Komputer dan perangkat
Internet dengan Internet
5.
melalui Wi-Fi
atau Wireless
JKI-K7-01 LAN
JKI-K7-02 Tethering
Proteksi Data JKI-07-03 Proteksi data 2JP
dan File dengan enkripsi
JKI-07-04 Proteksi File 1 JP
pada aplikasi
pengolah kata
Analisis Data Perkakas AD-K7-01 Memahami 2 JP
Pengolah perkakas
Lembar Kerja
6.
Pengolahan AD-K7-02. Pelaporan Data 2 JP
Data Dasar
Pengolahan AD-K7-03. Pelaporan Data 2 JP
Data Lanjutan Lanjutan
Kasus Analisis AD-K7-04-U. Bermain Board 2 JP
Data Unplugged Game
Algoritma dan Pemrograman AP-K7-01 Memahami 2 JP
Pemrograman dan Pemrograman
Pemrograman Blok
7.
Blok
AP-K7-02 Objek 1 JP
Pertamamu
Eksplorasi AP-K7-03 Jalan Tanpa 2 JP
Fungsi Dasar Henti
AP-K7-04 Bermain dengan 2 JP
Suara dan Lebih
Natural
AP-K7-05 Bermain dengan 2 JP
Latar Gambar
AP-K7-06 Bermain dengan 2 JP
Karakter
Robot Manual AP-K7-07-U Persiapan Robot 2 JP
Manual
Elemen/
No
Unit Topik / Materi Kode Aktivitas Aktivitas Waktu
Pembelaja
ran
Dampak Sosial Dampak DSI-K7-01-U Eksplorasi 2 JP
Informatika Perkembangan Teknologi
Teknologi Terkini dengan
8.
Informasi dan teknologi
Komunikasi kolaborasi
Media Sosial, DSI-K7-02-U Identifikasi 2 JP
Informasi Informasi
Pribadi dan Pribadi
Hukum Privacy
Praktik Lintas Pengembangan PLB-K7-01 Bermain-main 2JP
Bidang Artefak dengan sirkuit
Komputasional dan Makey
9.
Makey
PLB-K7-02 Pengenalan
Makey Makey
PLB-K7-03 Membuat alat 2 JP
musikku sendiri
PLB-K7-04 Piano Sederhana 2 JP
PLB-K7-05 Synthesizer 2 JP
dengan media
air
Aktivitas PLB-K7-06-U Tentukan 2 JP
Unplugged Langkahmu
Semester 2
No Elemen Konsep/Materi JP
1. Sistem Komputer Permasalahan pada Perangkat 2
Keras dan Perangkat Lunak
2. Sistem Komputer Mengenal Bilangan Biner 2
3. Analisis Data Pengolahan Data Dasar 2
4. Analisis Data Pengolahan Data Lanjutan 2
5. Algoritma dan Pemrograman Ayo Mulai Pemrograman 2
6. Algoritma dan Pemrograman Bermain dengan Robot Manual 2
7. Algoritma dan Pemrograman Eksplorasi Fungsi Dasar 2
8. Aktivitas Pengayaan/Remedial 2
9. PTS
10. Dampak Sosial Informatika Informasi Personal dan Privat 2
11. Dampak Sosial Informatika Eksplorasi Teknologi Terkini 2
12. Praktik Lintas Bidang Pengembangan Artefak 2
Komputasional (Tinkering)
13. Praktik Lintas Bidang Pengembangan Artefak
Komputasional (Pengenalan
Makey Makey)
14. Praktik Lintas Bidang Pengembangan Artefak 2
Komputasional (Alat Musikku)
15. Praktik Lintas Bidang Pengembangan Artefak 2
No Elemen Konsep/Materi JP
Komputasional (Water
Synthesizers)
16. Praktik Lintas Bidang Aktivitas Unplugged 2
17. Aktivitas Pengayaan/Remedial
18. PAS
H. Glosarium
Istilah Definisi
abstraksi (proses): proses memahami persoalan dengan berfokus pada ide utama/terpenting.
abstractio Mengesampingkan hal rinci yang tidak relevan dan mengumpulkan hal yang relevan
n dalam suatu kesatuan;
(produk): representasi baru dari suatu objek, sistem, atau masalah yang membingkai
persoalan dengan menyembunyikan hal rinci yang tidak relevan
algoritma langkah-langkah dari proses untuk mencapai tujuan tertentu
algorithm
artefak objek apa pun yang dikembangkan oleh manusia dengan menggunakan proses
komputasi berpikir komputasional dan peralatan komputer. Artefak komputasional dapat berupa
onal (walaupun tidak terbatas): program, image, audio, video, presentation, atau web page
computati (College Board, 2016);
onal
artifact artefak komputasi menjelaskan konsep hierarki komposisi, prinsip abstraksi/
penyempurnaan, dan hierarki berdasarkan konstruksi. Ada tiga kelas artefak
komputasi — abstrak, material, dan liminal (Dasgupta, 2016)
analisis proses inspeksi, pembersihan, transformasi, dan pemodelan data dengan tujuan untuk
data menemukan informasi yang berguna, kesimpulan yang digunakan untuk mendukung
data pengambilan keputusan. Termasuk di dalamnya identifikasi tren, memprediksi, atau
analysis inferensi
Berpikir komputasional adalah inti dari Praktik Informatika, yang diwujudkan dalam
Istilah Definisi
Praktik K-12 Computer Science Framework, yaitu:
Praktik 3: Mengenali dan Mendefinisikan Masalah Komputasi
Praktik 4: Mengembangkan dan Menggunakan Abstraksi
Praktik 5: Mengembangkan Artefak Komputasi
Praktik 6: Menguji dan Menyempurnakan Artefak Komputasi
Praktik perilaku yang dilakukan siswa yang melek komputasi untuk sepenuhnya terlibat
lintas dengan konsep inti Informatika/ilmu komputer;
bidang praktika informatika meliputi: (1) memupuk budaya komputasi inklusif, (2)
computin berkolaborasi seputar komputasi, (3) berkomunikasi tentang komputasi, (4)
g mengenali dan menentukan masalah komputasi, (5) mengembangkan dan
practices menggunakan abstraksi, (6) membuat artefak komputasi , dan (7) pengujian dan
penyerpurnaan artefak komputasi. empat dari praktik (# 3, # 4, # 5, dan # 6) terdiri
atas aspek berpikir komputasional (CT);
dalam standar dan kurikulum, konsep dan praktik diintegrasikan untuk memberikan
pengalaman lengkap bagi siswa yang terlibat dengan Informatika
dampak dampak positif, netral, dan negatif teknologi informasi dan komunikasi
teknologi memengaruhi banyak aspek di tingkat lokal, nasional, dan global. Individu dan
komunitas memberikan pengaruh pada teknologi komputasi melalui perilaku dan
informasi
interaksi budaya dan sosial mereka yang diterjemahkan dalam teknologi komputasi.
dan Namun pada gilirannya, teknologi komputasi memengaruhi manusia dengan
komunika menciptakan praktik budaya baru;
si
impact of
teknologi komputasi memiliki implikasi sosial dari dunia digital, yaitu kesenjangan
computin
akses ke teknologi komputasi
g
dekompos decompose: untuk dipecah menjadi beberapa komponen.
isi dekomposisi: memecah masalah atau sistem menjadi beberapa komponen.
decompos
ition
efisiensi ukuran jumlah sumber daya yang digunakan algoritma untuk menemukan jawaban.
efficiency Biasanya dinyatakan dalam istilah teoritis komputasi (mis., Notasi Big O), memori
yang digunakan, jumlah pesan yang diteruskan, jumlah akses disk, dll
komputasi pendekatan atau metode yang berhubungan dengan komputer
onal
computati
onal
komputasi setiap aktivitas berorientasi tujuan yang membutuhkan, memanfaatkan, atau
computati menciptakan proses algoritmik
on
konsep pengetahuan Informatika yang dipelajari oleh siswa. Lima konsep inti didefinisikan
concept dalam kurikulum Informatika: (1) Teknik Komputer, (2) Jaringan Komputer dan
Internet, (3) Analisis Data, (4) Algoritma dan Pemrograman, dan (5) Dampak Sosial
Informatika. Konsep-konsep ini diintegrasikan dengan praktik dan konsep lain di
seluruh pengajaran
perangkat komponen fisik yang menyusun sistem komputasi, komputer, atau perangkat
keras komputasi;
Istilah Definisi
hardware bandingkan dengan perangkat lunak
perangkat program yang berjalan di atas sistem komputasi, komputer, atau perangkat
lunak komputasi lainnya;
software bandingkan dengan perangkat keras
program program (kata benda): sekumpulan instruksi yang dijalankan komputer untuk
program, mencapai tujuan tertentu;
memprogr memprogram (kata kerja): untuk menghasilkan program komputer;
am pemrograman: proses menganalisis masalah dan merancang, menulis, menguji, dan
program, memelihara program untuk menyelesaikan masalah
pemrogra
man
program
ming
sistem pengaturan perangkat keras dan perangkat lunak lengkap dan fungsional dengan
komputer segala yang dibutuhkan untuk mengimplementasikan kinerja komputasi tertentu
computer
system
sistem perangkat lunak sistem yang mengelola perangkat keras komputer, sumber daya
operasi perangkat lunak, dan menyediakan layanan umum untuk program komputer
operating
-system