0% menganggap dokumen ini bermanfaat (0 suara)
9 tayangan14 halaman

Alur Tujuan Pembelajaran Informatika Kelas VII

Dokumen ini menjelaskan Alur dan Tujuan Pembelajaran (ATP) untuk mata pelajaran Informatika kelas VII di UPT SMP N 12 Solok Selatan, dengan fokus pada pengembangan keterampilan berpikir komputasional dan pemahaman konsep informatika. Capaian pembelajaran mencakup aspek kognitif, psikomotorik, dan afektif, serta memadukan berbagai elemen seperti algoritma, analisis data, dan dampak sosial informatika. Tujuan pembelajaran dirinci untuk setiap elemen, dengan penekanan pada penerapan praktis dan kolaborasi dalam menciptakan artefak komputasional.

Diunggah oleh

megayendrawati95
Hak Cipta
© All Rights Reserved
Kami menangani hak cipta konten dengan serius. Jika Anda merasa konten ini milik Anda, ajukan klaim di sini.
Format Tersedia
Unduh sebagai DOC, PDF, TXT atau baca online di Scribd
0% menganggap dokumen ini bermanfaat (0 suara)
9 tayangan14 halaman

Alur Tujuan Pembelajaran Informatika Kelas VII

Dokumen ini menjelaskan Alur dan Tujuan Pembelajaran (ATP) untuk mata pelajaran Informatika kelas VII di UPT SMP N 12 Solok Selatan, dengan fokus pada pengembangan keterampilan berpikir komputasional dan pemahaman konsep informatika. Capaian pembelajaran mencakup aspek kognitif, psikomotorik, dan afektif, serta memadukan berbagai elemen seperti algoritma, analisis data, dan dampak sosial informatika. Tujuan pembelajaran dirinci untuk setiap elemen, dengan penekanan pada penerapan praktis dan kolaborasi dalam menciptakan artefak komputasional.

Diunggah oleh

megayendrawati95
Hak Cipta
© All Rights Reserved
Kami menangani hak cipta konten dengan serius. Jika Anda merasa konten ini milik Anda, ajukan klaim di sini.
Format Tersedia
Unduh sebagai DOC, PDF, TXT atau baca online di Scribd

ALUR DAN TUJUAN PEMBELAJARAN (ATP)

INFORMATIKA FASE D KELAS VII

A. Identitas
Mata Pelajaran : Informatika
Satuan Pendidikan : UPT SMP N 12 SOLOK SELATAN
Kelas : VII
Fase :D

B. Rasional dan Konteks


Penulis adalah pengarah materi mata pelajaran Informatika yang berharap Alur Tujuan
Pembelajaran ini dapat digunakan untuk sekolah dengan karakteristik sebagai berikut:
1. Guru diharapkan lulusan program studi dengan rumpun komputasi (Informatika, Ilmu
Komputer, Sistem Informasi).
2. Sekolah diharapkan memiliki fasilitas laboratorium komputer sehingga dapat
melaksanakan proses pembelajaran yang sebagian unit pembelajarannya harus
menggunakan peranti.
3. Siswa mengenal penggunaan perangkat elektonis seperti game elektronik, telepon
seluler, komputer, atau gawai lainnya

C. Capaian Pembelajaran Fase D


Mata pelajaran Informatika diharapkan menumbuhkembangkan siswa menjadi
“computationally literate creators” yang menguasai konsep dan praktik informatika, yaitu:
 berpikir komputasional, dalam menyelesaikan persoalan-persoalan secara sistematis,
kritis, analitis, dan kreatif dalam menciptakan solusi;
 memahami ilmu pengetahuan yang mendasari informatika, yaitu sistem komputer,
jaringan komputer dan internet, analisis data, algoritma pemrograman serta menyadari
dampak informatika terhadap kehidupan bermasyarakat;
 terampil berkarya untuk dalam menghasilkan artefak komputasional sederhana,
dengan memanfaatkan teknologi dan menerapkan proses enjiniring, serta
mengintegrasikan pengetahuan bidang-bidang lain yang membentuk solusi sistemik;
 terampil dalam mengakses, mengelola, menginterpretasi, mengintegrasikan,
mengevaluasi informasi, serta menciptakan informasi baru dari himpunan data dan
informasi yang dikelolanya, dengan memanfaatkan Teknologi Informasi dan
Komunikasi TIK yang sesuai; dan
 menunjukkan karakter baik sebagai anggota masyarakat digital, sehingga
berkomunikasi, berkolaborasi, berkreasi dan menggunakan perangkat teknologi
informasi disertai kepedulian terhadap dampaknya dalam kehidupan bermasyarakat.
Elemen-elemen pengetahuan dalam kurikulum Informatika memadukan aspek kognitif,
psikomotorik dan afektif yang berkontribusi pada terwujudnya Profil Pelajar Pancasila.
Elemen mata pelajaran Informatika saling terkait satu sama lain yang membentuk
keseluruhan mata pelajaran Informatika sebagaimana diilustrasikan dalam gambar
bangunan Informatika pada Gambar 1.1. berikut ini.
Mata pelajaran Informatika terdiri atas delapan elemen berikut ini.
1. Berpikir Komputasional (BK) meliputi dekomposisi, abstraksi, algoritma dan
pengenalan pola. BK mengasah keterampilan problem solving sebagai landasan untuk
menghasilkan solusi yang efektif, efisien dan optimal dengan menerapkan penalaran
kritis, kreatif dan mandiri.
2. Teknologi Informasi dan Komunikasi (TIK) akan menjadi perkakas (tools) dalam
berkarya dan sekaligus objek kajian yang memberikan inspirasi agar suatu saat siswa
menjadi pencipta karya-karya berteknologi yang berlandaskan Informatika.
3. Sistem Komputer (SK) adalah pengetahuan tentang bagaimana perangkat keras dan
perangkat lunak berfungsi dan saling mendukung dalam mewujudkan suatu layanan
bagi pengguna baik di luar maupun di dalam jaringan komputer/internet
4. Jaringan Komputer dan Internet (JKI) memfasilitasi pengguna untuk menghubungkan
sistem komputer dengan jaringan lokal maupun internet.
5. Analisis Data (AD) mencakup kemampuan untuk menginput, memproses,
memvisualisasi data dalam berbagai format, menginterpretasi, serta mengambil
kesimpulan dan keputusan berdasarkan penalaran.
6. Algoritma dan Pemrograman (AP) mencakup perumusan dan penulisan langkah
penyelesaian solusi secara runtut, dan penerjemahan solusi menjadi program yang dapat
dijalankan oleh mesin (komputer).
7. Dampak Sosial Informatika (DSI) mencakup penumbuhan kesadaran siswa akan
dampak Informatika dalam: (a) kehidupan bermasyarakat dan dirinya, khususnya
dengan kehadiran dan pemanfaatan TIK, serta (b) bergabungnya manusia dalam
jaringan komputer dan internet untuk membentuk masyarakat digital.
8. Praktik Lintas Bidang (PLB) mencakup aktivitas-aktivitas yang melatih siswa bergotong
royong untuk untuk menghasilkan artefak komputasional secara kreatif dan inovatif,
dengan mengintegrasikan semua pengetahuan Informatika dan menerapkan proses
rekayasa (engineering) atau pengembangan artefak komputasional (perancangan,
implementasi, pelacakan kesalahan, pengujian, penyempurnaan), serta
mendokumentasikan dan mengomunikasikan hasil karya.
Pada akhir fase D (SMP), siswa mampu menerapkan berpikir komputasional secara
mandiri dalam menyelesaikan persoalan dengan data diskrit bervolume kecil dan
mendisposisikan berpikir komputasional dalam bidang lain, mampu menggunakan aplikasi
untuk berkomunikasi, mencari dan mengelola konten informasi,mampu menjelaskan
bagian-bagian, fungsi, dan komponen, serta proses kodifikasi data dalam sistem komputer,
jaringan komputer, dan internet, mampu memahami keamanan perangkat TIK yang
terhubung ke jaringan komputer atau internet, mampu mengakses, mengolah dan
mengelola data secara efisien, terstruktur dan sistematis untuk melakukan interpretasi dan
prediksi dengan menggunakan perkakas atau manual, mampu mengembangkan program
dalam bahasa visual (blok), mampu beretika dan berdampingan dengan orang lain sebagai
warga digital, serta mampu bergotong-royong untuk menciptakan dan mengkomunikasikan
artefak komputasional dalam laporan dan presentasi.
Selanjutnya, Capaian Pembelajaran Fase D tersebut dijabarkan menjadi capaian-capaian
per elemen pembelajaran yang dirancang untuk mencapai kemajuan secara kontinu dan
berkelanjutan, mulai kelas 7 s.d. kelas 9. Tabel berikut ini berisi capaian pembelajaran
kelas 7 untuk setiap elemen.
Capaian Pembelajaran Fase D
Tabel 1.1 Capaian Pembelajaran Fase D.
Elemen Pada akhir fase D, siswa mampu
Berpikir Menerapkan berpikir komputasional untuk menghasilkan banyak
komputasional solusi dari persoalan dengan data diskrit bervolume kecil serta
(BK) mendisposisikan berpikir komputasional dalam bidang lain
terutama dalam literasi, numerasi, dan literasi sains
(computationally literate)
Teknologi Memanfaatkan aplikasi surel dalam berkomunikasi, aplikasi
Informasi dan peramban dalam pencarian informasi di internet, CMS dalam
Komunikasi pengelolaan konten digital, dan memanfaatkan perkakas TIK
(TIK) untuk mendukung pembuatan laporan, presentasi serta analisis
dan interpretasi data.
Sistem Mendeskripsikan komponen, fungsi, dan cara kerja komputer
komputer (SK) yang membentuk sebuah sistem komputasi, serta menjelaskan
proses dan penggunaan kodifikasi untuk penyimpanan data dalam
memori komputer.
Jaringan Mengenal Internet dan jaringan lokal, komunikasi data via
Komputer dan telepon seluler, konektivitas internet melalui jaringan kabel dan
Internet (JKI) nirkabel (bluetooth, wifi, internet), dan memahami enkripsi untuk
memproteksi data, serta mampu melakukan koneksi perangkat ke
jaringan lokal maupun internet yang tersedia.
Analisis data Mengakses, mengolah, mengelola, dan menganalisis data secara
(AD) efisien, terstruktur, dan sistematis untuk menginterpretasi dan
memprediksi sekumpulan data dari situasi konkret sehari-hari
dengan menggunakan perkakas TIK atau manual.
Algoritma dan Mengenali objek-objek dan memahami perintah atau instruksi
Pemrograman dalam sebuah lingkungan pemrograman blok/visual untuk
(AP) mengembangkan program visual sederhana berdasarkan contoh-
contoh yang diberikan dan mengembangkan karya digital kreatif
(game, animasi, atau presentasi), menerapkan aturan translasi
konsep dari satu bahasa visual ke bahasa visual lainnya, serta
mengenal pemrograman tekstual sederhana.
Dampak Sosial Menyadari keberadaan dunia digital disekitarnya, ketersediaan data dan
Informatika informasi lewat aplikasi media sosial media, serta memahami
(DSI) keterbukaan informasi, memilih informasi yang bersifat publik atau
privat, menjaga keamanan dirinya dalam masyarakat digital dan
menerapkan etika dunia maya.
Praktik Lintas Bergotong royong untuk mengidentifikasi persoalan, merancang,
Bidang (PLB) mengimplementasi, menguji, dan menyempurnakan artefak
komputasional yang merupakan solusi dari persoalan tersebut, serta
mengomunikasikan secara lisan maupun tertulis produk dan proses
pengembangan solusinya dalam bentuk karya kreatif yang
menyenangkan.

D. Peta Konsep
Peta konsep fase D pada gambar dibawah ini menunjukkan elemen Informatika dengan banyaknya
jam pelajaran minimum dan maksimum. Ada beberapa elemen penting dari Informatika yang memiliki
JP yang lebih besar dari yang lain yaitu: Praktik Lintas Bidang, Berpikir Komputasional, Algoritma
dan Pemrograman, dan Analisis Data.

E. Tujuan Pembelajaran Kelas 7


Tabel 2 berikut ini berisi tujuan pembelajaran kelas 7 untuk setiap elemen.
Tabel 1.2 Tujuan Pembelajaran Kelas 7

Elemen Tujuan Pembelajaran

Berpikir Siswa mampu:


komputasional 1. Siswa mampu menerapkan berpikir komputasional untuk
(BK) menyelesaikan secara efisien persoalan komputasi yang
mengandung struktur data, representasi data, dan algoritma.
2. Siswa mampu merealisasikan penerapan konsep Informatika yang
terdapat pada setiap soal dalam kehidupan sehari-hari.
Teknologi Siswa mampu:
Informasi dan 1. Menjelaskan antarmuka berbasis grafis dan
Komunikasi komponenkomponennya.
(TIK)
2. Menerapkan surel untuk berkomunikasi dengan baik dan santun,
dengan bahasa yang sesuai.
3. Menggunakan peramban untuk mencari, dan memilah informasi.
4. Membuat dan mengelola folder dan file dengan terstruktur sehingga
memudahkan akses yang efisien
5. Membuat dokumen dan presentasi dengan menggunakan fitur dasar
aplikasi perkantoran.
Sistem komputer Siswa mampu:
(SK) 1. Menjelaskan bagian-bagian sebuah sistem komputer.
2. Menjelaskan bagaimana sistem komputer bekerja.
3. Menjelaskan bagaimana data dikodifikasi.
Jaringan Siswa mampu:
Komputer dan 1. Menjelaskan internet dan jaringan lokal serta manfaatnya
Internet (JKI)
2. Menjelaskan konektivitas internet melalui jaringan kabel dan
nirkabel (bluetooth, wifi).
3. Menjelaskan enkripsi sebagai salah satu cara untuk memproteksi
data, merahasiakan, dan membatasi akses terhadap yang tak berhak.
4. Menghubungkan perangkat ke jaringan lokal maupun internet. 5.
Menerapkan enkripsi data sederhana.
Analisis data Siswa mampu:
(AD) 1. Mengolah dan menganalisis sekumpulan data: mencari suatu data
tertentu, memfilter data dengan kriteria tertentu, membandingkan,
mengurutkan, mengelompokkan, menyimpulkan.
2. Memahami berbagai data dalam berbagai representasi (numerik,
teks, gambar) dan menyimpulkan serta menginterpretasi artinya.
3. Memahami konsep keterurutan data dalam berbagai abstraksi
representasi (numerik, teks, gambar).
4. Menentukan kriteria dan mengelompokkan data berdasarkan
kategori tertentu.
5. Memakai perkakas seperti pengolah lembar kerja untuk mengolah
data sederhana dan menampilkan data sesuai dengan tujuan.
Algoritma dan Siswa mampu:
Pemrograman 1. Menjelaskan sebuah lingkungan pemrograman blok/visual, objek-
(AP) objek yang dapat diprogram, dan perintah/instruksi dalam
lingkungan tersebut.
2. Membuat program sederhana berdasarkan contoh yang diberikan
3. Memodifikasi program untuk mencapai suatu tujuan yang
didefinisikan.
4. Membuat aplikasi kreatif (permainan, animasi, presentasi) dengan
perkakas yang diajarkan.
5. Menjelaskan model status dan perilaku program yang dibuatnya
6. Membuat suatu program blok berdasarkan video tutorial, manual,
atau demo yang ditunjukkan oleh guru.
Dampak Sosial Siswa mampu:
Informatika 1. Menjelaskan dampak positif dan negatif teknologi, khususnya
(DSI) teknologi informasi terhadap produktivitas, dan juga dampak
negatifnya.
2. Menjelaskan kemudahan berkolaborasi di dunia maya, serta etika
dan praktik baiknya.
3. Berkolaborasi menggunakan media digital dan tempat penyimpanan
bersama.
4. Menjelaskan keterbukaan informasi, dan dampak positif/negatif
dari keterbukaan informasi.
5. Menjaga keamanan data diri kaliannya.
6. Memilah informasi (publik, privat), dan hanya mempublikasi
informasi yang sesuai.
Praktik Lintas Siswa mampu:
Bidang (PLB) 1. Berkolaborasi untuk melaksanakan tugas dengan tema komputasi.
2. Mengenali dan mendefinisikan persoalan yang pemecahannya dapat
didukung dengan sistem komputasi.
3. Mengembangkan dan menggunakan abstraksi.
4. Mengembangkan artefak komputasi, misalnya membuat program
sederhana untuk menunjang model komputasi yang dibutuhkan di
pelajaran lain.
5. Mengembangkan rencana pengujian, menguji dan
mendokumentasikan hasil uji artefak komputasi.
6. Mengomunikasikan suatu proses, fenomena, solusi TIK dengan
mempresentasikan, memvisualisasikan serta memperhatikan hak
kekayaan intelektual.
F. Alur Tujuan Pembelajaran
Materi, Aktivitas, dan Jam Pelajaran
Secara lebih rinci elemen, materi, aktivitas, dan perkiraan jam pelajarannya diberikan sebagai berikut.
Kode yang mengandung “U” adalah kode yang dijalankan secara unplugged. Unit pembelajaran pada
fase D ini sama dengan elemen, yang sebenarnya dapat berbeda jika pembelajaran yang dilaksanakan
dengan lintas elemen.
Tabel 1. Alur Pembelajaran kelas 7

Elemen/
No
Unit Topik / Materi Kode Aktivitas Aktivitas Waktu
Pembelaja
ran
1. Pengantar Informatika dan GS-K7-01-U Pemanasan 3 JP
Informatika dan Generic Skill
Generic GS-K7-02-U Perencanaan
Skill(Bukan kegiatan
bagian dari
elemen )
Berpikir Algoritma BK-K7-01-U Problem Solving 3 JP
Komputasional topik algoritma
2. BK-K7-02-U Problem Solving
topik
pengembangan
algortima
Optimasi BK-K7-03 -U Problem Solving 3 JP
Penjadwalan topik optimasi
penjadwalan
Struktur Data BK-K7-04-U Problem Solving 3 JP
topik struktur
data
Representasi BK-K7-05-U Problem Solving 3 JP
Data topik
representasi data
Teknologi Pengenalan TIK-K7-01 Berkenalan 3 JP
Informasi dan Antar Muka dengan
Komunikasi Pengguna Antarmuka
3.
berbasis Grafis
Folder dan File TIK-K7-02 Pengelolaan 3 JP
Folder dan File
TIK-K7-02-U Pengelolaan
Folder dan File
(Unplugged)
Peramban dan TIK-K7-03 Pencarian 3 JP
Search Engine Informasi
Elemen/
No
Unit Topik / Materi Kode Aktivitas Aktivitas Waktu
Pembelaja
ran
Surel TIK-K7-04 Mengirim dan
membalas surel
Apikasi TIK-K7-05 Membuat brosur 3 JP
Perkantoran sederhana
dengan aplikasi
pengolah kata
TIK-K7-06 Membuat
presentasi
sederhana
Sistem Komputer Perangkat Keras Pengenalan 2 JP
SK-K7-01 Perangkat Keras
4. Mengetahui
Spesifikasi
SK-K7-02 Perangkat Keras
Permainan 1 JP
mengenal
spesifikasi
SK-K7-03-U Perangkat Keras
Perangkat Pengenalan 2 JP
Lunak SK-K7-04 Perangkat Lunak
Interaksi Antar Interaksi antar 2 JP
Perangkat peranti dengan
SK-K7-05 bluetooth
SK-K7-06-U Kasus interaksi
Permasalahan Permasalahan 1 JP
pada perangkat pada perangkat
keras dan SK-K7-07-U keras
pemilihan
Pemilihan 2 JP
spesifikasi
Spesifikasi
perangkat yang
Komputer sesuai
tepat
SK-K7-08-U kebutuhan
Pemilihan
memori
eksternal sesuai
SK-K7-09-U kebutuhan
Bilangan Biner Bermain dengan 2 JP
SK-K7-10-U bilangan biner
Mengirim Pesan
Rahasia (kasus
SK-K7-11-U bilangan biner)
Elemen/
No
Unit Topik / Materi Kode Aktivitas Aktivitas Waktu
Pembelaja
ran
Jaringan Koneksi Internet Menghubungkan 3 JP
Komputer dan perangkat
Internet dengan Internet
5.
melalui Wi-Fi
atau Wireless
JKI-K7-01 LAN
JKI-K7-02 Tethering
Proteksi Data JKI-07-03 Proteksi data 2JP
dan File dengan enkripsi
JKI-07-04 Proteksi File 1 JP
pada aplikasi
pengolah kata
Analisis Data Perkakas AD-K7-01 Memahami 2 JP
Pengolah perkakas
Lembar Kerja
6.
Pengolahan AD-K7-02. Pelaporan Data 2 JP
Data Dasar
Pengolahan AD-K7-03. Pelaporan Data 2 JP
Data Lanjutan Lanjutan
Kasus Analisis AD-K7-04-U. Bermain Board 2 JP
Data Unplugged Game
Algoritma dan Pemrograman AP-K7-01 Memahami 2 JP
Pemrograman dan Pemrograman
Pemrograman Blok
7.
Blok
AP-K7-02 Objek 1 JP
Pertamamu
Eksplorasi AP-K7-03 Jalan Tanpa 2 JP
Fungsi Dasar Henti
AP-K7-04 Bermain dengan 2 JP
Suara dan Lebih
Natural
AP-K7-05 Bermain dengan 2 JP
Latar Gambar
AP-K7-06 Bermain dengan 2 JP
Karakter
Robot Manual AP-K7-07-U Persiapan Robot 2 JP
Manual
Elemen/
No
Unit Topik / Materi Kode Aktivitas Aktivitas Waktu
Pembelaja
ran
Dampak Sosial Dampak DSI-K7-01-U Eksplorasi 2 JP
Informatika Perkembangan Teknologi
Teknologi Terkini dengan
8.
Informasi dan teknologi
Komunikasi kolaborasi
Media Sosial, DSI-K7-02-U Identifikasi 2 JP
Informasi Informasi
Pribadi dan Pribadi
Hukum Privacy
Praktik Lintas Pengembangan PLB-K7-01 Bermain-main 2JP
Bidang Artefak dengan sirkuit
Komputasional dan Makey
9.
Makey
PLB-K7-02 Pengenalan
Makey Makey
PLB-K7-03 Membuat alat 2 JP
musikku sendiri
PLB-K7-04 Piano Sederhana 2 JP
PLB-K7-05 Synthesizer 2 JP
dengan media
air
Aktivitas PLB-K7-06-U Tentukan 2 JP
Unplugged Langkahmu

G. Program Semester / Tahunan


Kelas VII
Berikut adalah contoh program semester/tahunan untuk kelas VII yang diambil dari alur tujuan
pembelajaran/aktivitas pada bagian F.
Semester 1
No Elemen Konsep/Materi JP
1. Generic Skill Generic Skill 2
2. Berpikir Komputasional Algoritma 2
3. Berpikir Komputasional Optimasi Penjadwalan 2
4. Berpikir Komputasional Struktur Data 2
5. Berpikir Komputasional Representasi Data 2
No Elemen Konsep/Materi JP
6. Teknologi Informasi dan Komputer Pengenalan Antar Muka 2
Pengguna
7. Sistem Komputer Perangkat Keras 2
8. Sistem Komputer Perangkat Lunak 2
9. PTS
10. Teknologi Informasi dan Komputer Folder dan File 2
11. Teknologi Informasi dan Komputer Peramban dan Search Engine 2
12. Teknologi Informasi dan Komputer Surel 2
13. Teknologi Informasi dan Komputer Apikasi Perkantoran 2
14. Analisis Data Memahami perkakas analisis 2
data
15. Analisis Data Board Game (Unplugged) 2
16. Sistem Komputer Interaksi Antar Perangkat 2
17. Aktivitas Pengayaan/Remedial 2
18. PAS

Semester 2
No Elemen Konsep/Materi JP
1. Sistem Komputer Permasalahan pada Perangkat 2
Keras dan Perangkat Lunak
2. Sistem Komputer Mengenal Bilangan Biner 2
3. Analisis Data Pengolahan Data Dasar 2
4. Analisis Data Pengolahan Data Lanjutan 2
5. Algoritma dan Pemrograman Ayo Mulai Pemrograman 2
6. Algoritma dan Pemrograman Bermain dengan Robot Manual 2
7. Algoritma dan Pemrograman Eksplorasi Fungsi Dasar 2
8. Aktivitas Pengayaan/Remedial 2
9. PTS
10. Dampak Sosial Informatika Informasi Personal dan Privat 2
11. Dampak Sosial Informatika Eksplorasi Teknologi Terkini 2
12. Praktik Lintas Bidang Pengembangan Artefak 2
Komputasional (Tinkering)
13. Praktik Lintas Bidang Pengembangan Artefak
Komputasional (Pengenalan
Makey Makey)
14. Praktik Lintas Bidang Pengembangan Artefak 2
Komputasional (Alat Musikku)
15. Praktik Lintas Bidang Pengembangan Artefak 2
No Elemen Konsep/Materi JP
Komputasional (Water
Synthesizers)
16. Praktik Lintas Bidang Aktivitas Unplugged 2
17. Aktivitas Pengayaan/Remedial
18. PAS

H. Glosarium
Istilah Definisi
abstraksi (proses): proses memahami persoalan dengan berfokus pada ide utama/terpenting.
abstractio Mengesampingkan hal rinci yang tidak relevan dan mengumpulkan hal yang relevan
n dalam suatu kesatuan;
(produk): representasi baru dari suatu objek, sistem, atau masalah yang membingkai
persoalan dengan menyembunyikan hal rinci yang tidak relevan
algoritma langkah-langkah dari proses untuk mencapai tujuan tertentu
algorithm
artefak objek apa pun yang dikembangkan oleh manusia dengan menggunakan proses
komputasi berpikir komputasional dan peralatan komputer. Artefak komputasional dapat berupa
onal (walaupun tidak terbatas): program, image, audio, video, presentation, atau web page
computati (College Board, 2016);
onal
artifact artefak komputasi menjelaskan konsep hierarki komposisi, prinsip abstraksi/
penyempurnaan, dan hierarki berdasarkan konstruksi. Ada tiga kelas artefak
komputasi — abstrak, material, dan liminal (Dasgupta, 2016)
analisis proses inspeksi, pembersihan, transformasi, dan pemodelan data dengan tujuan untuk
data menemukan informasi yang berguna, kesimpulan yang digunakan untuk mendukung
data pengambilan keputusan. Termasuk di dalamnya identifikasi tren, memprediksi, atau
analysis inferensi

berpikir kemampuan manusia untuk memformulasikan masalah sehingga dapat dibuat


komputasi penyelesaian yang diwujudkan dengan langkah-langkah komputasional/ algoritma
onal yang akan dieksekusi komputer (Lee, 2016);
computati proses berpikir untuk mewujudkan solusi masalah dalam bentuk langkah-langkah
onal komputasional atau algoritma yang dapat dieksekusi oleh komputer;
thinking berpikir komputasional memerlukan pemahaman mengenai: kemampuan komputer,
formulasi masalah yang dapat diselesaikan oleh komputer, dan merancang algoritma
yang akan dieksekusi oleh komputer. Pendekatan yang paling efektif untuk
pengembangan berpikir komputasional adalah belajar Informatika/ ilmu komputer.
Hal tersebut di atas saling terkait satu sama lain;

berpikir komputasional tidak terbatas penggunaannya pada bidang Informatika saja,


namun juga bermanfaat pada bidang lain seperti sains, teknologi, rekayasa
(engineering), matematika (STEM), dan bahkan pada bidang seni dan sosial.

Berpikir komputasional adalah inti dari Praktik Informatika, yang diwujudkan dalam
Istilah Definisi
Praktik K-12 Computer Science Framework, yaitu:
Praktik 3: Mengenali dan Mendefinisikan Masalah Komputasi
Praktik 4: Mengembangkan dan Menggunakan Abstraksi
Praktik 5: Mengembangkan Artefak Komputasi
Praktik 6: Menguji dan Menyempurnakan Artefak Komputasi
Praktik perilaku yang dilakukan siswa yang melek komputasi untuk sepenuhnya terlibat
lintas dengan konsep inti Informatika/ilmu komputer;
bidang praktika informatika meliputi: (1) memupuk budaya komputasi inklusif, (2)
computin berkolaborasi seputar komputasi, (3) berkomunikasi tentang komputasi, (4)
g mengenali dan menentukan masalah komputasi, (5) mengembangkan dan
practices menggunakan abstraksi, (6) membuat artefak komputasi , dan (7) pengujian dan
penyerpurnaan artefak komputasi. empat dari praktik (# 3, # 4, # 5, dan # 6) terdiri
atas aspek berpikir komputasional (CT);
dalam standar dan kurikulum, konsep dan praktik diintegrasikan untuk memberikan
pengalaman lengkap bagi siswa yang terlibat dengan Informatika
dampak dampak positif, netral, dan negatif teknologi informasi dan komunikasi
teknologi memengaruhi banyak aspek di tingkat lokal, nasional, dan global. Individu dan
komunitas memberikan pengaruh pada teknologi komputasi melalui perilaku dan
informasi
interaksi budaya dan sosial mereka yang diterjemahkan dalam teknologi komputasi.
dan Namun pada gilirannya, teknologi komputasi memengaruhi manusia dengan
komunika menciptakan praktik budaya baru;
si
impact of
teknologi komputasi memiliki implikasi sosial dari dunia digital, yaitu kesenjangan
computin
akses ke teknologi komputasi
g
dekompos decompose: untuk dipecah menjadi beberapa komponen.
isi dekomposisi: memecah masalah atau sistem menjadi beberapa komponen.
decompos
ition
efisiensi ukuran jumlah sumber daya yang digunakan algoritma untuk menemukan jawaban.
efficiency Biasanya dinyatakan dalam istilah teoritis komputasi (mis., Notasi Big O), memori
yang digunakan, jumlah pesan yang diteruskan, jumlah akses disk, dll
komputasi pendekatan atau metode yang berhubungan dengan komputer
onal
computati
onal
komputasi setiap aktivitas berorientasi tujuan yang membutuhkan, memanfaatkan, atau
computati menciptakan proses algoritmik
on
konsep pengetahuan Informatika yang dipelajari oleh siswa. Lima konsep inti didefinisikan
concept dalam kurikulum Informatika: (1) Teknik Komputer, (2) Jaringan Komputer dan
Internet, (3) Analisis Data, (4) Algoritma dan Pemrograman, dan (5) Dampak Sosial
Informatika. Konsep-konsep ini diintegrasikan dengan praktik dan konsep lain di
seluruh pengajaran
perangkat komponen fisik yang menyusun sistem komputasi, komputer, atau perangkat
keras komputasi;
Istilah Definisi
hardware bandingkan dengan perangkat lunak
perangkat program yang berjalan di atas sistem komputasi, komputer, atau perangkat
lunak komputasi lainnya;
software bandingkan dengan perangkat keras
program program (kata benda): sekumpulan instruksi yang dijalankan komputer untuk
program, mencapai tujuan tertentu;
memprogr memprogram (kata kerja): untuk menghasilkan program komputer;
am pemrograman: proses menganalisis masalah dan merancang, menulis, menguji, dan
program, memelihara program untuk menyelesaikan masalah
pemrogra
man
program
ming
sistem pengaturan perangkat keras dan perangkat lunak lengkap dan fungsional dengan
komputer segala yang dibutuhkan untuk mengimplementasikan kinerja komputasi tertentu
computer
system
sistem perangkat lunak sistem yang mengelola perangkat keras komputer, sumber daya
operasi perangkat lunak, dan menyediakan layanan umum untuk program komputer
operating
-system

Anda mungkin juga menyukai