INTERAKSI MANUSIA DAN
KOMPUTER
USER CENTERED DESIGN
DEFINISI USER CENTERED DESIGN
User Centered Design adalah proses merancang alat
seperti interface pada sebuah web atau aplikasi dari
perspektif bagaimana ia pahami dan digunakan oleh
pengguna manusia.
User-centered design adalah sebuah metode
pengembangan yang menjamin produk, software atau
website akan mudah digunakan.
Dalam penerapan user-centered design yang utama
adalah bahwa user-centered design mengurangi resiko
desainer membangun sistem yang salah, yaitu sebuah
sistem yang tidak diminta atau diinginkan user.
The International Usability Standard, ISO 13407
menetapkan prinsip-prinsip dan aktivitas yang
mendasari user-centered design:
Desain didasarkan pada pemahaman eksplisit
tentang user, tugas dan lingkungannya
User terlibat di seluruh proses desain dan
pengembangan.
Desain didorong dan disempurnakan oleh
evaluasi yang berpusat pada user.
Prosesnya adalah iteratif
Desain membahas seluruh pengalaman user.
Tim desain mencakup leterampilan dan
perspektif multidisiplin.
PRINSIP-PRINSIP DASAR USER-CENTERED
DESIGN
Pendekatan standar untuk merancang user
interface adalah user-centered design (UCD).
Prinsip-prinsip dasar UCD adalah:
Desain iteratif
Fokus awal pada user dan tugas-tugasnya
Evaluasi yang dilakukan secara terus menerus.
Proses software engineering tradisional biasanya
menggunakan model waterfal. Alur pada model
ini dijalankan secara linear, satu tahap selesai,
lalu berlanjut ke tahapan yang berikutnya.
Model waterfall tidak tepat digunakan untuk
perancangan UI karena sifatnya yang linear,
alasannya:
Pengembangan UI sifatnya beresiko.
Belum memiliki cara yang mudah untuk
memprediksi mana desain UI yang akan berhasil.
Dengan cara model waterfall diterapkan, user
muncul hanya dalam dua proses; requirement
analysis dan acceptance testing. Maka ketika desain
kacau, proses waterfall tidak akan memberitahu
kita sampai di proses akhir.
Katika masalah UI muncul, masalah ini
membutuhkan penyelesaian yang dramatis;
requirement baru atau desain yang baru.
PRINSIP DASAR UCD
Desain Iteratif
Desain iteratif menawarkan cara untuk mengelola
resiko dalam desain UI.
Software disempurnakan dengan perjalanan
berulang pada siklus desain:
Desain (pertama sekali imajinasi)
Implementasi (ada bentuk fisik)
Evaluasi (menguji hasil)
Dalam proses desain iteratif untuk membuat user
interface, langkah-langkahnya sebagai berikut:
Iterasi awal menggunakan prototipe murah
(sketsa kertas).
Desain paralel layak dilakukan dengan cara buat
dan uji beberapa prototipe untuk mengeksplorasi
alternatif desain.
Menggunakan implementasi yang lebih lengkap,
setelah resiko UI dikurangi.
Setelah mengevaluasi dan merancang ulang
beberapa kali, cukup belajar agar menghindari
pembuatan desain UI yang salah.
Mengimplementasikan desain UI, dievaluasi lagi dan
diperbaiki lebih lanjut.
Semakin banyak iterasi yang dibuat, semakin banyak
pemyempurnaan yang dimungkinkan dalam desain.
Menyimpan bagian-bagian desain yang berfungsi dan
mendesain ulang bagian-bagian yang tidak berfungsi.
PRINSIP DASAR UCD
Fokus awal pada User dan Tugas-Tugasnya
(Needfinding)
Beberapa hal dan cara terkait fokus pada user:
1. Teknik mengerti user dan tugas-tugasnya
2. Mengenali user
3. Kelas-kelas user
4. Error yang umum pada needfinding
TEKNIK MENGERTI USER DAN TUGAS-
TUGASNYA
Interview dan observasi
1. Melakukan interview dengan user dan observasi langsung.
2. Mengamati bagaimana user memecahkan masalah
Contextual inquiry
1. User menunjukkan bagaimana mengerjakan sesuatu dan
sambil membicarakan/menjelaskan.
2. Pewawancara melihat dan menanyakan pertanyaan
Participatory design
1. Memasukkan user secara langsung dalam tim desai – user
berpartisipasi dalam needfinding.
2. Mengusulkan ide-ide desain
3. Membantu dalam evaluasi
MENGENALI USER
Usia, jenis kelamin, budaya dan bahasa
Pendidikan (literasi baca tulis)
Keterbatasan fisik
Pengalaman dengan komputer (mengetik,
menggunakan komputer)
Motivasi, sikap
Are domain atau bidang
Pengalaman dengan aplikasi
Lingkungan kerja dan konteks sosial lain
Hubungan dan pola komunikasi dengan orang
lain.
KELAS-KELAS USER
Beberapa grup user ditentukan oleh
1. Peran yang dimainkan user dalam sistem:
siswa, guru, pembaca, editor.
2. Karakteristik: usia (remaja, paruh baya,
lansia);
3. Motivasi (pengadopsi awal, sering
menggunakan, pengguna biasa).
Kesalahan Umum pada Needfinding
Kecendrungan berfikir dari sudut pandang
sistem, bukan sudut pandang user. Terlalu fokus
pada apa yang dapat dilakukan user
dibandingan apa yang diinginkan user.
ALTERNATIF DESAIN
Membuat dan menyimpan beberapa alternatif semua
bagian dari proses UCD: desain, implementasi dan
evaluasi
Dua alasan mengapa banyak alternatif dapat
membantu adalah:
1. Manusia lebih baik dalam membandingkan sesuatu
daripada memberi nilai pada satu hal sendiri.
2. Menghadirkan hanya satu ide menempatkan emosi
padanya, sehingga orang yang mempresentasikan
ide merasa berkewajiban untuk
mempertahankannya dan yang lain merasa enggan
untuk mengkritiknya.