BAB II
TINJAUAN PUSTAKA
2.1 Penelitian Terdahulu
Penelitian terdahulu adalah sebuah referensi ataupun landasan teori yang
digunakan sebagai bentuk acuan dari penelitian yang dilakukan, ditemukan
beberapa penelitian yang serupa yang telah dilakukan sebelumnya.
Pertama, penelitian yang dilaksanakan oleh Pratama, Ramadhan, dan
Hermanto (2022) dengan judul “Rancangan UI/UX Design Aplikasi Pembelajaran
Bahasa Jepang Pada Sekolah Menengah Atas Menggunakan Metode Design
Thinking”, peneliti menjelaskan bahwa perancangan UI dan UX aplikasi
pembelajaran Bahasa Jepang adalah penelitian yang memiliki tujuan untuk
memahami dan mengidentifikasi kebutuhan pengguna, serta mencari solusi bagi
permasalahan yang sering dialami dalam proses pembelajaran Bahasa Jepang.
Penelitian ini menerapkan metode Design Thinking, yang diketahui sebagai suatu
pendekatan berpikir komprehensif yang berfokus pada penciptaan solusi yang
dimulai dengan empati terhadap kebutuhan pengguna dan berpusat pada aspek
manusia. Hasil dari penelitian ini adalah pembuatan prototipe antarmuka pengguna
aplikasi pembelajaran Bahasa Jepang yang dirancang dengan mempertimbangkan
kebutuhan pengguna. Penliti menggunakan Maze Untuk menguji efektivitas
prototipe tersebut, dilakukan usability testing. Usability testing ini membantu
mengukur sejauh mana User Interface (UI) dan User Experience (UX) pada
aplikasi dapat memenuhi apa yang dibutuhkan pengguna serta memberikan solusi
yang efektif bagi permasalahan yang dihadapi. Dengan pendekatan ini, diharapkan
aplikasi pembelajaran Bahasa Jepang dapat menjadi lebih efisien dan efektif dalam
membantu pengguna belajar Bahasa Jepang[5].
Kedua, penelitian yang dilaksanakan oleh Wardana dan Prismana (2022)
dengan judul “Perancangan Ulang UI & UX Menggunakan Metode Design
Thinking Pada Aplikasi Siakadu Mahasiswa Berbasis Mobile”. Peneliti
menjelaskan bahwa perancangan ulang UI/UX aplikasi SIAKADU Mahasiswa
dilakukan memiliki tujuan untuk meningkatkan efektivitas penggunaan aplikasi
4
dalam pengelolaan dan perolehan informasi akademik. Penelitian ini mengadopsi
metode Design Thinking sebagai pendekatan berbasis langkah-langkah untuk
menangani masalah yang ada.. Dalam proses ini, fokus utama adalah memahami
pengguna aplikasi SIAKADU Mahasiswa dengan tujuan mendefinisikan masalah-
masalah yang dihadapi, dan kemudian mencari solusi yang memungkinkan untuk
mengatasi masalah tersebut. Hasil penelitian ini adalah identifikasi sejumlah
permasalahan yang sering dihadapi oleh pengguna aplikasi, di mana peneliti
kemudian menyaring permasalahan 21 tersebut untuk merumuskan 10
permasalahan utama yang akan diberikan solusi. Untuk menguji efektivitas desain
antarmuka yang telah diperbarui, penelitian ini menggunakan Maze sebagai alat
untuk melakukan pengujian. Dengan pendekatan ini, diharapkan aplikasi
SIAKADU Mahasiswa dapat menjadi lebih efisien dan mudah digunakan oleh
pengguna, memungkinkan mereka untuk dengan lebih baik mengakses dan
mengelola informasi akademik mereka [6].
Ketiga, penelitian yang dilaksanakan oleh Raschintasofi dan Yani (2023)
dengan judul “Perancangan UI UX Aplikasi Learning Management System
Berbasis Mobile dan Website Menggunakan Metode Design Thinking”. Peneliti
menjelaskan bahwa Perancangan UI/UX Aplikasi Learning Management System
(LMS) yang berbasis mobile dan website merupakan upaya untuk menrancang
produk teknologi yang efisien dalam kategori manajemen pembelajaran. Fokusnya
adalah menghasilkan desain yang baik dan alur pengguna yang mudah dipahami,
dengan tujuan meningkatkan motivasi belajar dan menyederhanakan penggunaan.
Penelitian ini memanfaatkan pendekatan terhadap pengguna melalui metode
Design Thinking untuk memahami permasalahan yang ada dan menghasilkan solusi
yang sesuai. Pengujian dilakukan dengan menerapkan metode Single Ease Question
(SEQ) sebagai alat untuk mengukur ketergunaan (usability) aplikasi. Hal ini
bertujuan untuk mengonfirmasi jika antarmuka pengguna yang telah dirancang
memenuhi apa yang dibutuhkan oleh pengguna, sehingga pengalaman belajar
mereka dapat ditingkatkan dan penggunaan aplikasi dapat menjadi lebih mudah dan
efisien [7].
5
Dari ketiga penelitian terdahulu yang sudah dijelaskan memiliki beberapa
kemiripan yakni dalam proses pembuatan antarmuka pengguna aplikasi
menggunakan metode Design Thinking. Perbedaan utama dengan penelitian yang
sedang dilaksanakan terletak pada objek penelitian, tujuan spesifik dalam penelitian
dan jumlah responden yang digunakan dalam penelitian.
2.1 Definisi Aplikasi
Aplikasi merupakan sebuah sistem atau perangkat lunak yang diciptakan
dengan tujuan membantu pengguna mengatasi tugas tertentu menggunakan
perangkat elektronik seperti komputer, smartphone, atau tablet. Aplikasi yang
efektif harus mengintegrasikan kebutuhan pengguna dengan teknologi yang
tersedia, serta menyediakan antarmuka yang intuitif dan fungsional [8]. Dalam
konteks e-commerce, aplikasi bertujuan memfasilitasi transaksi pengguna dengan
cara yang sederhana dan efisien [9].
2.2 User Interface
User Interface (UI) mengacu pada elemen visual yang memungkinkan pengguna
berinteraksi dengan aplikasi. Prinsip dasar desain UI meliputi kesederhanaan,
konsistensi, dan estetika [10]. UI yang baik mempermudah pengguna dalam
memahami fungsi aplikasi tanpa memerlukan panduan tambahan.
2.3 User Experience
User Experience (UX) menjelaskan pengalaman pengguna secara keseluruhan
saat melakukan interaksi dengan sistem. Elemen penting UX melibatkan
aksesibilitas, efisiensi, dan kepuasan pengguna [11]. Desain berbasis UX yang
efektif mampu meningkatkan keterlibatan pengguna hingga 40%. Selain itu,
pengalaman yang dipersonalisasi dapat meningkatkan loyalitas pengguna dalam
jangka panjang [12].
6
2.4 Design Thinking
Design Thinking adalah pendekatan kreatif dan sistematis untuk
menyelesaikan masalah yang berfokus pada apa yang dibutuhkan oleh pengguna.
Pendekatan ini melewati lima tahap utama: Empathize, Define, Ideate, Prototype,
dan Test. Penerapan metode ini dalam perancangan aplikasi dapat memberikan
solusi yang inovatif serta relevan dengan apa yang dibutuhkan pengguna [13].
Berikut tahapan Design Thinking:
1. Empathize: Memahami keinginan dan kebutuhan user melalui wawancara,
observasi, atau survei.
2. Define: Mendefinisikan masalah dari tahap sebelumnya.
3. Ideate: Menghasilkan ide-ide kreatif untuk solusi masalah.
4. Prototype: Membuat representasi awal dari solusi.
5. Test: Menguji solusi pada pengguna untuk mendapatkan umpan balik.
2.5 Perbedaan Design Thinking Dengan Metode Lain
Design Thinking berbeda dari metode lain seperti Lean UX atau agile UX dalam
beberapa aspek. Metode Lean UX menekankan pada validasi ide melalui
eksperimen cepat dan umpan balik pengguna, sering kali dengan membuat prototipe
minimal (MVP) untuk menguji asumsi. Sementara itu, metode Agile UX lebih
berfokus pada kolaborasi tim dan komunikasi yang efisien dalam pengembangan
produk, dengan iterasi yang lebih terstruktur dan pengujian pengguna yang
berkelanjutan, sementara metode Design Thinking lebih menekankan pada
kreativitas dan eksplorasi ide. Metode Design Thinking mengintegrasikan elemen
eksplorasi mendalam seperti tahap empathize dan iterasi solusi yang berfokus pada
pengguna.