BAB 2
TINJAUAN PUSTAKA
2.1. Anime sebagai Media Komunikasi Audio Visual
Anime adalah istilah yang digunakan untuk menggambarkan animasi yang berasal
dari Jepang. Vaughan, seperti yang dikutip oleh Ni Wayan Eka Putri Suantari (2015),
mendefinisikan animasi sebagai upaya untuk menghidupkan presentasi statis melalui
perubahan visual yang berkelanjutan. Di sisi lain, Bustaman menjelaskan animasi sebagai
proses yang melibatkan pembuatan efek gerakan, perubahan warna, dan transformasi
bentuk dalam kerangka waktu tertentu. Zeembry menekankan bahwa animasi melibatkan
pembuatan gambar atau konten yang berbeda di setiap frame dan mengeksekusinya secara
berurutan untuk memberikan ilusi gerak, mirip dengan film.
Dalam bukunya yang berjudul “Dunia Animasi”, Ni Wayan menjelaskan bahwa
animasi dapat dipahami sebagai gambar berisi objek yang tampak hidup akibat perubahan
dan variasi rangkaian gambar yang ditampilkan, meliputi teks, bentuk, warna, dan efek
khusus.
Senada dengan itu, Ranang AS menguraikan bahwa animasi yang berasal dari
istilah “animasi” mengacu pada ilusi gerak yang tercipta dari rangkaian gambar yang
disajikan dalam interval tertentu, sehingga menimbulkan kesan gambar bergerak. Intinya,
animasi dapat didefinisikan sebagai teknik yang menggabungkan gambar dengan gerak,
suara, dan efek emosional dan karakter untuk menyampaikan cerita atau pesan,
menanamkan gambar dengan rasa vitalitas dan kehidupan.
Anime adalah gaya animasi khas yang berasal dari Jepang yang memiliki pengaruh
signifikan pada mediumnya. Sementara istilah "anime" digunakan oleh orang Jepang untuk
merujuk pada semua kartun, terlepas dari negara asalnya, istilah ini secara khusus mengacu
pada animasi dari Jepang dalam konteks internasional. Anime Jepang terkenal dengan
visualnya yang hidup, karakter yang dinamis, dan tema yang menawan, yang mencakup
genre seperti fiksi ilmiah, romansa, dan supernatural.
Gaya seni yang diasosiasikan dengan anime mudah dikenali, ditandai dengan mata
ekspresif yang besar, gaya rambut yang ekspresif, kaki atau tangan yang panjang, dan ciri
khas lainnya. Desain yang ekspresif ini memungkinkan karakter untuk menyampaikan
emosi dengan lebih jelas, yang merupakan aspek umum anime. Teknik animasi teknis
seperti close-up yang dramatis, zoom, pencahayaan yang hidup, dan warna yang hidup
berkontribusi pada dampak emosional anime. Namun, di luar estetika visualnya yang unik,
6
anime telah mendapatkan pengikut yang berdedikasi karena pengembangan karakternya
yang rumit dan alur cerita yang menarik.
Dari segi teknis, produksi anime memiliki kesamaan dengan animasi Barat.
Namun, itu membutuhkan investasi waktu dan usaha yang signifikan. Prosesnya
melibatkan penulisan, storyboard, lokakarya, animasi, akting suara, dan finalisasi cerita
animasi. Jalur produksi komprehensif ini dapat berlangsung berbulan-bulan atau bahkan
bertahun-tahun untuk diselesaikan, biasanya dikelola oleh tim seniman di bawah
bimbingan seorang sutradara.
Bahkan dengan kemajuan teknologi digital, yang telah memperluas kemungkinan
kreatif anime melalui teknik pencahayaan dan alat digital lainnya, produksi anime tetap
menjadi usaha yang berat. Dedikasi dan daya cipta para seniman yang terlibat berkontribusi
pada keunikannya. Anime berfungsi sebagai media yang memungkinkan eksplorasi genre
yang tidak konvensional dan penggambaran cerita yang akan menantang untuk
digambarkan dalam bentuk penceritaan audio visual lainnya.
2.2. Tinjauan Tentang Film
2.2.1. Pengertian Film
Film berperan sebagai sarana baru yang digunakan untuk menyebarkan hiburan
yang sudah menjadi kebiasaan terdahulu, serta menyajikan cerita, peristiwa, musik, drama,
lawak, dan sajian teknis lainnya kepada masyarakat umum (McQuail, 2003). Film adalah
media yang telah digunakan selama puluhan tahun untuk bercerita dan menyampaikan
pesan kepada penonton. Merupakan bentuk komunikasi massa yang memiliki kemampuan
menjangkau khalayak luas dan dapat digunakan untuk menghibur, mendidik, dan
menginformasikan. Memahami film sebagai media sangat penting dalam memahami
bagaimana film dapat digunakan untuk mewakili berbagai aspek masyarakat dan budaya.
Menurut Given (2018) film dan video dapat digunakan dalam penelitian kualitatif
sebagai alat pengumpulan data, sebagai sumber informasi dan dialog antara peneliti dan
partisipan, dan sebagai mekanisme diseminasi hasil penelitian. Abad ke-21 dianggap
sebagai era video digital, sedangkan abad ke-20 adalah era film, dengan beberapa inovasi
perekaman dan pembuatan film yang dapat diterapkan pada etnografi. Namun, pendekatan
visual tidak pernah menjadi elemen penting dalam penelitian kualitatif karena karakteristik
terkait teknologi.
Berdasarkan uraian diatas, film adalah media serbaguna yang menawarkan
kemungkinan tak terbatas untuk ekspresi kreatif. Baik itu melalui film naratif, dokumenter,
7
eksperimental, animasi, atau hybrid, pembuat film dapat menggunakan keahlian mereka
untuk bercerita, menyampaikan pesan, dan menghibur penonton dengan cara baru dan
menarik.
2.2.2. Jenis-jenis Film
Menurut Ardianto (2015) dalam buku Mass Communication, film dapat
dikategorikan menjadi beberapa jenis, yang dijelaskan sebagai berikut:
[Link].Film Narasi
Film-film ini menyajikan cerita fiksi atau cerita berdasarkan peristiwa
nyata yang dimodifikasi untuk membuatnya menarik bagi pemirsa.
Biasanya, film naratif menampilkan aktor dan aktris terkenal untuk
meningkatkan daya jualnya.
[Link].Film Berita
Jenis film ini berfokus pada penyajian peristiwa faktual yang
memiliki nilai berita. Aspek penting dari film berita adalah menangkap dan
melestarikan keseluruhan peristiwa yang direkam.
[Link].Film Dokumenter
Film dokumenter menggambarkan realitas tanpa perubahan yang
signifikan. Mereka berbeda dari film berita terutama dalam hal durasi,
karena film dokumenter cenderung lebih panjang. Mereka mengambil
inspirasi dari fakta yang ada dan mencakup berbagai topik, termasuk
praktik budaya seperti upacara Ngaben di Bali dan tradisi masyarakat
Toraja. Film dokumenter juga dapat didasarkan pada biografi yang
memiliki nilai budaya atau seni yang signifikan.
[Link].Film Animasi
Film animasi melibatkan serangkaian gambar yang diatur dan
diproyeksikan untuk menciptakan pengalaman visual yang bergerak. Ada
berbagai jenis film animasi:
[Link].Stop Motion Animation/Claymation
Teknik ini pertama kali dikembangkan oleh Blakton pada tahun 1906,
yang melibatkan manipulasi figur tanah liat bingkai demi bingkai. Contoh
film stop motion termasuk "Chicken Run" dan "Shaun the Sheep."
[Link].Animasi 2-Dimensi (2D)
Juga dikenal sebagai animasi tradisional, teknik ini menyusun urutan
gambar yang digambar tangan atau dibuat secara digital untuk membentuk
8
sebuah film. Contoh populer film animasi 2D adalah "Tom & Jerry",
"Donald Duck", dan "Phineas and Ferb".
[Link].Animasi 3 Dimensi (3D)
Memanfaatkan teknologi komputer, animasi 3D menghidupkan
gambar dengan rasa kedalaman yang lebih besar. Film seperti "Toy Story",
"Despicable Me", dan "Up" menggunakan teknik ini.
[Link].Animasi Jepang (Anime)
Anime mengacu pada film animasi Jepang yang berbeda dalam hal
pengaruh produksi, bahasa, dan budaya. Film anime, seperti "One Piece",
"My Hero Academia", dan "Naruto", sangat populer di kalangan penonton.
2.3. Kepahlawanan sebagai Tema Film/Anime
2.3.1. Pengertian Kepahlawanan
Pahlawan datang dalam berbagai bentuk, meliputi tokoh nyata dan tokoh fiksi.
Istilah pahlawan berasal dari kata Yunani "heros," yang berarti pembela atau pelindung.
Dalam pandangan historis tentang kepahlawanan, terdapat penekanan tentang pentingnya
kemuliaan tujuan atau prinsip-prinsip yang mendasari tindakan kepahlawanan (Zimbardo,
2007), tetapi definisi pahlawan telah berubah dari generasi ke generasi. Istilah pahlawan
digunakan setiap hari di media (Sullivan & Venter, 2010) dan banyak orang dengan mudah
menyebutkan pahlawan pribadi mereka (Kinsella et al., 2015). Namun, istilah pahlawan
telah digambarkan sebagai "sangat ambigu" dalam kehidupan kontemporer (Gill, 1996,
hlm. 98). Sebagai contoh, pahlawan telah digambarkan sebagai orang yang mencerminkan
nilai-nilai masyarakat (Campbell, 1949; Smith, 1976), memberikan standar perilaku
(Pretzinger, 1976; Wecter, 1941), mewakili citra diri yang ideal (Caughey, 1984), dalam
hal perilaku mereka yang luar biasa, jasa atau pencapaian yang tidak biasa (Boorstin, 1987;
Klapp, 1954), dan bertindak dengan cara yang altruis atau berani meskipun ada risiko fisik
(Becker & Eagly, 2004).
Namun, Becker dan Eagly (2004) dikritik karena mempersempit definisi pahlawan
dengan mengecualikan kepahlawanan dalam pelayanan ide (Martens, 2005). Pahlawan
juga digambarkan sebagai individu yang peduli untuk menjaga dan memelihara
kesejahteraan generasi mendatang (McAdams, 2008). Schwartz (2009) menggambarkan
pahlawan sebagai individu yang menunjukkan kebijaksanaan praktis, menunjukkan
keinginan untuk berbuat baik kepada orang lain dan kapasitas untuk melakukan hal yang
benar dalam situasi tertentu.
9
Pahlawan atau yang dapat disebut "hero" adalah sebuah tindakan heroik untuk
kebaikan orang banyak yang dilakukan oleh seseorang dari kebaikan hati pribadinya.
Tindakan heroik tersebut dilakukan dalam upaya pelayanan kepada sesama atau
masyarakat secara sukarela tanpa mengharapkan imbalan atau keuntungan materi
(Marcella & Winduwati, 2019). Menurut Philip Zimbardo rasa kepahlawanan dapat
ditunjukkan lewat tindakan heroik seseorang untuk membela sesama nya (dalam
Kurniawan et al., 2015). Seorang pahlawan lebih dari sekadar protagonis dalam sebuah
cerita atau legenda, mereka mewujudkan tindakan tanpa pamrih dengan niat yang mulia.
Pahlawan melakukan tindakan yang didorong oleh kebaikan hati mereka, dengan tujuan
utama memberi manfaat dan menjaga kesejahteraan orang lain
Menurut Staats (2016), empati, dan kasih sayang kepada orang lain adalah variabel
kunci yang berkontribusi pada perilaku heroik. Orang yang melakukan tindakan
kepahlawanan memiliki kepedulian dan kepedulian terhadap orang-orang di sekitarnya dan
mereka dapat merasakan apa yang dirasakan oleh orang yang membutuhkan bantuan
(Cherry, 2023).
Studi yang menyeluruh dari Kinsella et al. (2015) tentang prototipe pahlawan
menyajikan sebuah kerangka kerja yang beragam untuk memahami kepahlawanan,
khususnya yang relevan dengan analisis terhadap kepahlawanan dalam media seperti
anime. Penelitian yang berjudul " Zeroing in on Heroes: 'A Prototype Analysis of Hero
Features', menawarkan pendekatan beragam untuk mengkonseptualisasikan kepahlawanan
melalui lensa fitur sentral dan periferal.
Temuan penelitian ini mengungkapkan perbedaan yang jelas antara fitur pahlawan
sentral dan periferal. Ciri-ciri sentral, termasuk keberanian, integritas moral, pengorbanan
diri, altruisme, dan keberanian, ditemukan lebih kuat terkait dengan aktualisasi konsep
kepahlawanan di dalam pikiran observer. Atribut-atribut ini memainkan peran penting
dalam identifikasi dan identifikasi pahlawan, yang berfungsi sebagai pemicu utama adanya
konsep kepahlawanan (Kinsella et al., 2015).
Sebaliknya, ciri-ciri periferal seperti kerendahan hati dan kasih sayang, meskipun
penting, memberikan wawasan tambahan tentang nilai-nilai dan motivasi pahlawan.
Diferensiasi ini sangat penting dalam konteks analisis media, karena menawarkan kerangka
kerja untuk memahami bagaimana karakter heroik dikonstruksi dan dipersepsikan oleh
audiens.
10
Temuan utama dari penelitian Kinsella dkk. (2015) adalah peran fitur-fitur ini
dalam membedakan pahlawan dengan tokoh-tokoh berpengaruh lainnya seperti pemimpin
dan role model. Pahlawan digambarkan sebagai sosok yang lebih berani, bermoral, tidak
mementingkan diri sendiri, dan altruis dibandingkan dengan pemimpin, meskipun mereka
tidak dianggap sama kuatnya. Perbedaan ini sangat penting untuk menganalisis
penggambaran pahlawan di media, terutama dalam narasi pahlawan super di mana karakter
sering kali mewujudkan kualitas kepahlawanan dan kepemimpinan.
Penelitian ini juga menunjukkan bahwa individu lebih cenderung mengidentifikasi
seseorang sebagai pahlawan ketika mereka digambarkan dengan menggunakan ciri-ciri
pahlawan sentral daripada ciri-ciri periferal atau netral. Temuan ini memiliki implikasi
yang signifikan untuk analisis pengembangan karakter heroik dalam narasi, menunjukkan
bahwa penekanan pada fitur utama mungkin menjadi kunci untuk menetapkan status
kepahlawanan karakter di mata penonton.
Lebih lanjut, penelitian Kinsella dkk. (2015) mengungkapkan bahwa fitur
pahlawan sentral lebih akurat diingat dan lebih mungkin diingat secara salah dibandingkan
dengan fitur periferal. Kecenderungan ini menunjukkan bahwa fitur sentral sangat penting
dalam membentuk dan mempertahankan persepsi kepahlawanan, sebuah faktor yang
mungkin sangat relevan dalam konteks narasi panjang seperti serial atau film anime.
Dalam menerapkan kerangka kerja ini pada analisis "My Hero Academia," penting
untuk mempertimbangkan bagaimana fitur-fitur sentral dan periferal ini diwujudkan dalam
elemen visual dan naratif anime. Penekanan pada fitur-fitur sentral seperti keberanian,
integritas moral, dan pengorbanan diri selaras dengan narasi superhero pada umumnya,
memberikan pendekatan yang berlandaskan teori untuk memeriksa penggambaran
kepahlawanan dalam media animasi.
Namun, sangat penting untuk mengakui adanya potensi variasi budaya dalam cita-
cita kepahlawanan ketika menerapkan kerangka kerja yang berasal dari Barat ini pada
anime Jepang. Meskipun fitur-fitur utama yang diidentifikasi oleh Kinsella dkk. (2015)
mungkin memiliki keterkaitan antar budaya, interpretasi dan penekanannya mungkin
berbeda dalam konteks Jepang, sehingga membutuhkan pendekatan yang lebih peka
terhadap budaya dalam melakukan analisis.
Dengan menggunakan pendekatan yang menyeluruh ini, penelitian ini bertujuan
untuk memberikan pemahaman yang beragam mengenai bagaimana kepahlawanan
digambarkan dalam "My Hero Academia: Heroes Rising" Pendekatan ini memungkinkan
11
analisis isi yang sistematis yang mempertimbangkan keunggulan fitur pahlawan utama dan
kontribusi beragam fitur periferal terhadap kedalaman karakter dan keterlibatan penonton.
Dengan demikian, penelitian ini berkontribusi pada wacana yang lebih luas tentang
penggambaran kepahlawanan di media masa kini dan penyebaran budaya cita-cita
kepahlawanan melalui serial anime dan film.
2.4. Analisis Isi
Analisis isi (content analysis) adalah metode yang dapat digunakan untuk
menganalisis berbagai bentuk komunikasi, termasuk media cetak seperti buku, majalah,
surat kabar, dan media elektronik seperti televisi, radio, internet, dan lain-lain (Arafat,
2019). Menurut Fiske (1990), analisis isi dirancang untuk menghasilkan penjelasan yang
objektif, terukur, dan dapat diverifikasi dari isi yang tampak dalam sebuah pesan dan
bekerja paling baik dalam skala besar. Fiske menjelaskan bahwa analisis isi bekerja melalui
"mengidentifikasi dan menghitung unit yang dipilih dalam sistem komunikasi".
Arafat (2019) menjelaskan bahwa analisis isi melibatkan pemeriksaan mendalam
terhadap isi suatu media massa, dengan fokus utama pada objek media massa. Objek yang
dipelajari dipetakan dalam bentuk tulisan atau simbol dan diinterpretasikan satu per satu.
Untuk media audio dan visual, konten harus ditranskripsi untuk memungkinkan analisis
penuh. Tujuan dari analisis isi adalah untuk mendapatkan pemahaman yang komprehensif
tentang semua aspek penyampaian.
Dalam penelitian analisis isi, unit analisis mengacu pada unit kecil yang menjadi
perhatian peneliti dalam suatu objek penelitian. Menurut Holsti terdapat beberapa unit
analisis, antara lain kata atau simbol tunggal, tema, karakter, kalimat atau paragraf, dan
item (dalam Arafat, 2019). Unit analisis terkecil adalah kata atau simbol tunggal, yang
memiliki batasan yang jelas. Tema, di sisi lain, mengacu pada bagian dokumen dan
memiliki batasan yang lebih luas seperti gender, kemanusiaan, agama, globalisasi, dan lain-
lain. Karakter, seperti yang terdapat dalam novel, film, dan televisi, yang dapat dianalisis
berdasarkan status sosial ekonomi atau etnisnya. Kalimat atau paragraf memiliki batasan
yang jelas tetapi dapat berisi banyak tema atau topik. Terakhir, item seperti buku, film, dan
artikel dapat digunakan sebagai unit analisis saat membandingkan dokumen.
Menurut Berelson & Kerlinger (dalam Ahmad, 2018), analisis isi merupakan suatu
metode untuk mempelajari dan menganalisis komunikasi secara sistematik, objektif dan
kuantitatif terhadap pesan yang tampak. Menurut Riffe, Lacy dan Fico (dalam Ahmad,
2018) analisis isi adalah pengujian yang sistematis dan dapat direplikasi dari simbol-simbol
12
komunikasi, dimana simbol ini diberikan nilai numerik berdasarkan pengukuran yang
valid, dan analisis menggunakan metode statistik untuk menggambarkan isi komunikasi,
menarik kesimpulan dan memberikan konteks, baik produksi maupun konsumsi. Ahmad
(2018) menjelaskan bahwa analisis isi dapat dikategorikan menjadi dua pendekatan:
kuantitatif dan kualitatif. Dalam pendekatan kuantitatif, analisis isi digunakan sebagai
pengukuran variabel, dan terutama digunakan oleh peneliti yang mengikuti perspektif
positivis. Di sisi lain, pendekatan kualitatif memandang analisis isi sebagai metode yang
berdekatan dengan analisis data dan metode interpretasi teks dan biasanya digunakan oleh
mereka yang anti-positivisme.
Untuk merepresentasikan kepahlawanan dalam anime "My Hero Academia:
Heroes Rising", analisis isi dapat menjadi metode yang berguna. Analisis isi merupakan
metode yang dapat digunakan untuk menganalisis berbagai bentuk komunikasi, termasuk
media visual seperti anime. Dengan menggunakan analisis isi kualitatif, peneliti dapat
mengeksplorasi perkembangan karakter para pahlawan di anime, mengidentifikasi tema
yang berulang, dan menginterpretasikan makna yang disampaikan oleh narasi. Pendekatan
ini dapat memberikan pemahaman yang lebih bernuansa kepahlawanan dalam "My Hero
Academia: Heroes Rising" dan menjelaskan signifikansi dan pengaruhnya terhadap
pemirsa.
2.5. Analisis Isi Kuantitatif
Menurut Riffe, Lacy, Watson, dan Fico (2019), analisis konten kuantitatif adalah
pemeriksaan simbol komunikasi yang sistematis dan dapat direplikasi, yang telah diberi
nilai numerik sesuai dengan aturan pengukuran yang valid, dan termasuk menganalisis
hubungan antara nilai-nilai ini menggunakan metode statistik untuk menggambarkan
komunikasi, membuat kesimpulan tentang maknanya, atau menarik kesimpulan tentang
konteks yang lebih luas di mana komunikasi diproduksi dan dikonsumsi.
13
2.6. Penelitian Terdahulu
Dalam penelitian ini, peneliti memanfaatkan karya-karya penelitian terdahulu
sebagai sumber referensi selama proses penelitian skripsi ini. Dalam pencarian untuk
informasi yang relevan, peneliti meninjau tesis, jurnal, dan buku dari studi sebelumnya.
Berikut ini adalah beberapa studi yang dirujuk oleh peneliti selama proses penelitian.
Tabel 2.1 Penelitian Terdahulu
Skripsi 1
Judul Kecenderungan Isi Pesan Pada Akun Tiktok @kelayahairtreatment
Peneliti Mohamamad Amin Zakaria
Tahun 2023
Sumber Prodi Ilmu Komunikasi Fakultas Ilmu Sosial dan Ilmu Politik
Universitas Muhammadiyah Malang
Hasil Penelitian ini menggunakan penelitian kuantitatif, tipe dan dasar
penelitiannya menggunakan tipe deskriptif dan analisis isi, dengan teori
yang digunakan berupa teori agenda setting. Hasil penelitian menunjukkan
pada bulan Oktober 2022 terdapat kategori informasi produk sebanyak
77%, kategori informasi promosi sebanyak 8%, sedangkan kategori
informasi placement sebanyak 3%, serta kategori informasi harga
sebanyak 12%. Hasil temuan data tersebut menunjukkan bahwa kategori
informasi produk lebih banyak muncul dari pada kategori lainnya.
Tabel 2.2 Penelitian Terdahulu
Skripsi 2
Judul Kecenderungan Motif Pesan Persuasif dalam Konten Tiktok (Analisis Isi
Konten Tiktok Akun @duniakulinermalang)
Peneliti Dianita Sartika Moneytery
Tahun 2023
Sumber Prodi Ilmu Komunikasi Fakultas Ilmu Sosial dan Ilmu Politik
Universitas Muhammadiyah Malang
Hasil Dalam penelitian ini menggunakan teori Media Baru oleh Mcquail
yang mana dikatakan bahwa media baru dapat saling terhubung dan dapat
14
menjadi aksed untuk khalayak individu sebagai penerima atau pengirim.
Metode penelitian yang digunakan adalah analisis isi kuantitatif. Pokok
bahasan dibagi menjadi beberapa kategori dan juga sub kategori yaitu
imbauan rasional, emosional, takut, ganjaran, dan juga imbauan
motivasional. Dalam memperoleh data, peneliti dibantu oleh dua koder,
lalu data akan diolah dengan menggunakan rumus Holsti dan Scoot Pi.
Berdasarkan dari hasil penelitian, dari total 10 video, 5 kategori dan 9 sub
kategori maka didapatkan data kategori imbauan rasional 18%, imbauan
emosional 36%, imbauan takut 0%, imbauan ganjaran 11% dan juga
imbauan motivasional sebanyak 36%. Hal ini menunjukkan bahwa
penggunakan atau penyampaian informasi dengan bentuk komunikasi
persuasif berupa imbauan pesan cukup efektif dan dapat menyentuh
emosional atau kondisi psikologis dari audiencenya.
Tabel 2.3 Penelitian Terdahulu
Jurnal 1
Judul Analisis Isi Kekerasan Verbal dalam Sinetron “Tukang Bubur Naik Haji
The Series” di RCTI (Analisis Isi Episode 396 – 407)
Peneliti Alvionita Choirun Nisa dan Umaimah Wahid
Tahun 2016
Sumber Jurnal Komunikasi : Fakultas Ilmu Komunikasi Universitas Budi Luhur
Hasil Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui kecenderungan kekerasan
verbal pada opera sabun dari "Tukang Bubur Naik Haji The Series" di
RCTI (Episode 396-407). Perumusan masalah dalam penelitian ini adalah
bagaimana persentase lisan penyalahgunaan biaya kecenderungan dalam
opera sabun "Tukang Bubur Naik Haji The Series" di RCTI (Episode 396-
407)?. Tujuan dari penelitian ini adalah untuk mengetahui adanya
pelecehan verbal dalam opera sabun "Tukang Bubur Naik Haji The Series"
di RCTI (Episode 396-407). Teori dan konsep penelitian adalah
komunikasi massa, media massa, televise dan pelecehan verbal. Konsep
kekerasan verbal yang digunakan dalam penelitian ini dalam hal aturan
Komisi Penyiaran Indonesia Nomor 02 / P / KPI / 03/2012 tentang Standar
Program Siaran 2012 dan bentuk pelecehan verbal. Berdasarkan hasil
pengolahan data, dapat disimpulkan bahwa pelecehan verbal dari
kecenderungan muncul di sinetron "Tukang Bubur Naik Haji The Series"
episode 396-407, yaitu kategori mengucapkan kata kata kasar,
mengancam dan menghina.
15
Tabel 2.4 Penelitian Terdahulu
Jurnal 2
Judul Analisis Isi Kuantitatif Perlakuan Body Shaming dalam Film Imperfect
(Studi Kasus dalam Film Imperfect: Karier, Cinta dan Timbangan)
Peneliti Meutia Galuh Utami dan Rhafidilla Vebrynda
Tahun 2023
Sumber Jurnal Mediakita : Jurnal Komunikasi dan Penyiaran Islam
Hasil Penelitian ini menganalisis tindakan body shaming yang terdapat
dalam film tersebut. Untuk mengumpulkan data, penulis melakukan
observasi terhadap adegan-adegan dengan menggunakan metode
penelitian analisis isi kuantitatif. Hasil penelitian menunjukkan bahwa
frekuensi body shaming pada kategori mengomentari penampilan
sebanyak 7 kali, fat shaming sebanyak 5 kali, mengomentari makanan
orang lain sebanyak 5 kali, pemberian nama panggilan sebanyak 4 kali,
mengomentari penampilan mengenai kulit, bentuk wajah, dan komentar
melalui media sosial sebanyak 2 kali untuk masing-masing kategori.
Sedangkan untuk kategori menganggap tubuh mereka gemuk adalah
sebanyak 1 kali dan 10 kali untuk tindakan nonverbal body shaming dari
total 37 adegan yang terindikasi tindakan body shaming dalam film
"Imperfect" dengan hasil uji reliabilitas total sebesar 0,91 atau 91%.
2.
16