CAPAIAN PEMBELAJARAN MATA
PELAJARAN INFORMATIKA
Rasional
Informatika adalah sebuah disiplin ilmu yang mencari pemahaman dan
mengeksplorasi dunia di sekitar kita, baik natural maupun artifisial yang
secara khusus tidak hanya berkaitan dengan studi, pengembangan, dan
implementasi dari sistem komputer, serta pemahaman terhadap prinsip-
prinsip dasar pengembangan. Dengan belajar Informatika peserta didik
dapat menciptakan, merancang, dan mengembangkan produk berupa
artefak komputasional (computational artefact) dalam bentuk perangkat keras,
perangkat lunak (algoritma, program, atau aplikasi), atau satu sistem berupa
kombinasi perangkat keras dan lunak dengan menggunakan teknologi dan
perkakas (tools) yang sesuai. Informatika mencakup prinsip keilmuan
perangkat keras, data, informasi, dan sistem komputasi yang mendasari
proses pengembangan tersebut. Oleh karena itu, informatika mencakup
sains, rekayasa, dan teknologi yang berakar pada logika dan matematika.
Istilah Informatika dalam bahasa Indonesia merupakan padanan kata yang
diadaptasi dari Computer Science atau Computing dalam bahasa Inggris.
Peserta didik mempelajari mata pelajaran Informatika tidak hanya untuk
menjadi pengguna komputer, tetapi juga untuk menyadari perannya sebagai
problem solver yang menguasai konsep inti (core concept), terampil dalam
praktik (core practices) menggunakan dan mengembangkan teknologi
informasi dan komunikasi (TIK), serta berpandangan terbuka pada aspek
lintas bidang.
Mata pelajaran Informatika memberikan fondasi berpikir komputasional yang
merupakan kemampuan problem solving yaitu keterampilan generik yang
penting seiring dengan perkembangan teknologi digital yang pesat. Peserta
didik ditantang untuk menyelesaikan persoalan komputasi yang berkembang
mulai dari kelas I sampai dengan kelas XII, mulai dari data sedikit sampai
dengan data banyak, mulai dari persoalan kecil dan sederhana sampai
dengan persoalan besar, kompleks, dan rumit, serta mulai dari hal yang
konkrit sampai dengan abstrak dan samar atau ambigu. Mata pelajaran
Informatika juga meningkatkan kemampuan peserta didik dalam logika,
analisis, dan interpretasi data yang diperlukan dalam literasi, numerasi, dan
literasi sains, serta membekali peserta didik dengan kemampuan
pemrograman yang mendukung pemodelan dan simulasi dalam sains
komputasi (computational science) dengan menggunakan TIK. Proses
pembelajaran Informatika berpusat kepada peserta didik (student-centered
learning) dengan prinsip pembelajaran berbasis penyelidikan (inquiry-based
1
learning), pembelajaran berbasis masalah (problem-based learning), dan
pembelajaran berbasis proyek (project-based learning). Guru dapat
menentukan tema atau kasus sesuai dengan kondisi lokal, terutama tema
atau kasus tentang analisis data. Mata pelajaran Informatika
2
dilaksanakan secara inklusif bagi semua peserta didik di seluruh Indonesia,
sehingga pembelajarannya dapat menggunakan komputer (plugged) maupun
tanpa komputer (unplugged). Pembelajaran Informatika pada SD/MI
menekankan pada fondasi berpikir komputasional (computational thinking),
diintegrasikan dalam tema atau mata pelajaran lainnya terutama dalam
Bahasa, Matematika dan Sains. Pembelajaran Informatika mendukung
kemampuan peserta didik dalam mengekspresikan kemampuan berpikir
secara terstruktur dan pemahaman aspek sintaksis maupun semantik dalam
Bahasa, membentuk kebiasaan peserta didik untuk berpikir logis dalam
Matematika, serta kemampuan menganalisis dan menginterpretasi data
dalam Sains.
Mata pelajaran Informatika berkontribusi dalam memampukan peserta didik
menjadi warga yang bernalar kritis, mandiri, dan kreatif melalui penerapan
berpikir komputasional dan menjadi warga yang berakhlak mulia,
berkebinekaan global, serta bergotong-royong melalui Praktik Lintas Bidang
(core practices) yang dikerjakan secara berkelompok (team) di alam digital
yang merupakan alam yang harus disinergikan dengan alam nyata oleh
manusia abad ke-21. Peserta didik yang memahami hakikat kemajuan
teknologi melalui Informatika diharapkan dapat menjadi warga digital (digital
citizen) yang mandiri dalam berteknologi informasi dan sekaligus menjadi
warga dunia (global citizen) yang beriman dan bertakwa kepada Tuhan YME.
Tujuan
Mata pelajaran Informatika bertujuan untuk mengantarkan peserta didik
menjadi “computationally literate creators” yang menguasai konsep dan praktik
informatika, yaitu:
1. berpikir komputasional, dalam menciptakan solusi untuk menyelesaikan
persoalan- persoalan secara sistematis, kritis, analitis, dan kreatif;
2. memahami ilmu pengetahuan yang mendasari informatika, yaitu sistem
komputer, jaringan komputer dan internet, analisis data, algoritma
pemrograman serta menyadari dampak informatika terhadap kehidupan
bermasyarakat;
3. terampil berkarya dalam menghasilkan artefak komputasional
sederhana, dengan memanfaatkan teknologi dan menerapkan proses
rekayasa, serta mengintegrasikan pengetahuan bidang-bidang lain yang
membentuk solusi sistemik;
4. terampil dalam mengakses, mengelola, menginterpretasi,
mengintegrasikan, mengevaluasi informasi, serta menciptakan
informasi baru dari himpunan data dan informasi yang dikelolanya,
dengan memanfaatkan TIK yang sesuai; dan
5. menunjukkan karakter baik sebagai anggota masyarakat digital,
3
sehingga mampu berkomunikasi, berkolaborasi, berkreasi dan
menggunakan perangkat teknologi informasi disertai kepedulian
terhadap dampaknya dalam kehidupan bermasyarakat.
4
Karakteristik
Mata pelajaran Informatika mengintegrasikan kemampuan berpikir
komputasional, keterampilan menerapkan pengetahuan informatika, serta
pemanfaatan teknologi (khususnya TIK) secara tepat dan bijak sebagai objek
kajian dan alat bantu untuk menghasilkan solusi efisien dan optimal dari
persoalan yang dihadapi masyarakat dengan menerapkan rekayasa dan
prinsip keilmuan informatika. Elemen mata pelajaran Informatika saling
terkait satu sama lain membentuk keseluruhan mata pelajaran Informatika
sebagaimana diilustrasikan pada gambar bangunan informatika di bawah ini.
TIK
PRAKTIK LINTAS
Keterangan:
S J A A D
K K D P TIK : Teknologi Informasi
I S dan Komunikasi
SK : Sistem Komputer
BERPIKIR KOMPUTASIONAL JKI : Jaringan Komputer dan
Internet AD : Analisis Data
AP : Algoritma dan
Pemrograman DSI : Dampak
Sosial Informatika
Gambar bangunan informatika
5
Elemen Deskripsi
Berpikir komputasional Mengasah keterampilan problem solving yang efektif,
(BK) efisien, dan optimal sebagai landasan untuk menghasilkan
solusi dengan menerapkan penalaran kritis,kreatif dan
mandiri.
Teknologi Informasi dan Menjadi perkakas dalam berkarya dan sekaligus objek
Komunikasi (TIK) kajianyang memberikan inspirasi agar suatu hari Peserta
didik menjadi pencipta karya-karya berteknologi yang
berlandaskan Informatika.
Sistem komputer (SK) Pengetahuan tentang bagaimana perangkat keras dan
perangkat lunak berfungsi dan saling mendukung dalam
mewujudkan suatu layanan bagi pengguna baik diluar
Maupun di dalam jaringan komputer/internet.
Jaringan Komputer dan Memfasilitasi pengguna untuk menghubungkan sistem
Internet (JKI) komputerd engan jaringan lokal maupun internet.
Analisis data (AD) Memberikan kemampuan untuk menginput,
memproses, memvisualisasi data dalam berbagai
tampilan, menganalisis, menginterpretasi, dan
memprediksi, serta
Mengambil kesimpulan serta keputusan berdasarkan
penalaran.
Algoritma dan Mengarahkan peserta didik menuliskan langkah penyelesaian
Pemrograman (AP) solusi secara runtut dan menerjemahkan solusi menjadi
program yang dapat dijalankan oleh
mesin( komputer).
Dampak Sosial Informatika Menyadarkan peserta didik akan dampak Informatika
(DSI) dalam:(a) kehidupan bermasyarakat dan dirinya, khususnya
dengan kehadiran dan pemanfaatan TIK, dan
(b) bergabungnya manusia dalam jaringan komputer dan
internet untuk membentuk masyarakat digital.
Praktik Lintas Bidang Melatih peserta didik bergotong royong untuk menghasilkan
(PLB) artefak komputasional secara kreatif dan inovatif dengan
mengintegrasikan semua pengetahuan Informatika maupun
pengetahuan dari mata pelajaran lain, menerapkan proses
rekayasa atau pengembangan (designing, implementing,
debugging, testing, refining), serta
mendokumentasikan dan mengomunikasikan hasil
karyanya.
Capaian Pembelajaran Per-fase dan Elemennya
Fase E
Pada akhir fase E, peserta didik: a) mampu mendeskripsikan fungsi dan cara
kerja sistem komputer, bagaimana komponen-komponen sistem bekerja dan
saling berinteraksi, memahami internet dan jaringan lokal serta
mengkoneksikan perangkat ke jaringan lokal dan internet, enkripsi data,
mengumpulkan dan mengintegrasikan data dari berbagai sumber baik
6
secara manual atau otomatis menggunakan perkakas yang sesuai,
mengintegrasikan potongan objek dalam berbagai format dari berbagai
aplikasi untuk disajikan dalam berbagai representasi yang memudahkan
analisis dan interpretasi, dan menggunakan fitur lanjut dan otomasi dari
aplikasi perkantoran; b) mampu menerapkan berpikir komputasional dengan
strategi algoritmik standar untuk mengembangkan program komputer yang
terstruktur dalam bahasa pemrograman prosedural tekstual sebagai solusi
atas persoalan berbagai bidang yang mengandung data diskrit bervolume
tidak kecil, bergotong royong untuk menyelesaikan suatu persoalan
kompleks dengan mengembangkan (merancang, mengimplementasi,
memperbaiki, menguji) artefak komputasional yang bersentuhan dengan
bidang lain sesuai kaidah proses rekayasa, serta mengomunikasikan secara
lisan dan tertulis rancangan produk, produk, dan prosesnya; dan c) mampu
mengenal sejarah perkembangan komputer dan tokoh- tokohnya,
memahami aspek teknis, hukum, ekonomi, lingkungan, dan sosial dari
produk TIK, hak kekayaan intelektual, dan lisensi. mengenal berbagai bidang
studi dan profesi terkait informatika serta peran informatika pada bidang
lain.
Elemen Capaian Pembelajaran
BK Pada akhir fase E, peserta didik mampu menerapkan strategi
algoritmik standar pada kehidupan sehari-hari maupun
implementasinya dalam sistem komputer, untuk menghasilkan
beberapa solusi persoalan dengan data
diskrit bervolume besar.
TIK Pada akhir fase E, peserta didik mampu memanfaatkan berbagai
aplikasi secara bersamaan dan optimal untuk berkomunikasi,
mencari informasi di internet, serta mahir menggunakan fitur
lanjut aplikasi perkantoran (pengolah kata, angka, dan presentasi)
beserta otomasinya untuk mengintegrasikan dan menyajikan
konten aplikasi dalam berbagai representasi yang
memudahkan analisis dan interpretasi konten tersebut.
SK Pada akhir fase E, peserta didik mampu menjelaskan cara kerja
komputer dan masing-masing komponen-komponennya,
menjelaskan peran sistem operasi dan mekanisme internal yang
terjadi pada interaksi antara perangkat
keras, perangkat lunak, dan pengguna.
JKI Pada akhir fase E, peserta didik menjelaskan Internet dan
jaringan lokal,
komunikasi data via ponsel, konektivitas internet melalui jaringan
kabel dan nirkabel (bluetooth, wifi, internet), menerapkan enkripsi
untuk memproteksi
7
Elemen Capaian Pembelajaran
data pada saat melakukan koneksi perangkat ke jaringan lokal
maupun
internet yang tersedia.
AD Pada akhir fase E, peserta didik mampu menjelaskan aspek privasi
dan keamanan data, mengumpulkan data secara otomatis dari
berbagai sumber data, memodelkan data berbagai bidang,
menerapkan seluruh siklus pengolahan data (pengumpulan,
pengolahan, visualisasi, analisis dan interpretasi data, publikasi)
dengan menggunakan perkakas yang sesuai, menerapkan
strategi pengelolaan data yang tepat guna dengan
mempertimbangkan volume dan kompleksitasnya.
AP Pada akhir fase E, peserta didik mampu menerapkan praktik baik
konsep pemrograman prosedural dalam salah satu bahasa
pemrograman prosedural dan mampu mengembangkan program
yang terstruktur dalam
notasi algoritma atau notasi lain, berdasarkan strategi algoritmik
yang tepat.
DSI Pada akhir fase E, peserta didik mampu mendeskripsikan dan
menarik pelajaran dari sejarah perkembangan komputer dan
tokoh-tokohnya; menjelaskan hak kekayaan intelektual dan
lisensi, aspek teknis, hukum, ekonomi, lingkungan dan sosial dari
produk TIK, , serta mampu menjelaskan berbagai bidang studi dan
profesi bidang informatika serta peran informatika
pada bidang lain.
PLB Pada akhir fase E, peserta didik mampu bergotong royong dalam
tim inklusif untuk mengerjakan proyek bertema informatika
sebagai solusi persoalan masyarakat, mulai dari mengidentifikasi
persoalan, merancang, mengimplementasi, menguji, dan
menyempurnakan program komputer didasari strategi algoritma
yang sesuai, dan mengkomunikasikan secara lisan maupun
tertulisproduk, proses pengembangan solusi dan manfaat
solusinya bagi masyarakat.
8
9