0% menganggap dokumen ini bermanfaat (0 suara)
75 tayangan4 halaman

Penilaian Informatika Kelas VII 2023/2024

Dokumen ini adalah Penilaian Akhir Semester Genap untuk mata pelajaran Informatika di SMP Negeri 2 Lahat Selatan tahun ajaran 2023/2024. Terdapat soal pilihan ganda dan uraian yang menguji pengetahuan siswa tentang perangkat keras, perangkat lunak, dan konsep dasar pemrograman. Kunci jawaban dan bobot penilaian juga disertakan dalam dokumen ini.

Diunggah oleh

Nundriana
Hak Cipta
© All Rights Reserved
Kami menangani hak cipta konten dengan serius. Jika Anda merasa konten ini milik Anda, ajukan klaim di sini.
Format Tersedia
Unduh sebagai DOC, PDF, TXT atau baca online di Scribd
0% menganggap dokumen ini bermanfaat (0 suara)
75 tayangan4 halaman

Penilaian Informatika Kelas VII 2023/2024

Dokumen ini adalah Penilaian Akhir Semester Genap untuk mata pelajaran Informatika di SMP Negeri 2 Lahat Selatan tahun ajaran 2023/2024. Terdapat soal pilihan ganda dan uraian yang menguji pengetahuan siswa tentang perangkat keras, perangkat lunak, dan konsep dasar pemrograman. Kunci jawaban dan bobot penilaian juga disertakan dalam dokumen ini.

Diunggah oleh

Nundriana
Hak Cipta
© All Rights Reserved
Kami menangani hak cipta konten dengan serius. Jika Anda merasa konten ini milik Anda, ajukan klaim di sini.
Format Tersedia
Unduh sebagai DOC, PDF, TXT atau baca online di Scribd

PEMERINTAH KABUPATEN LAHAT

DINAS PENDIDIKAN DAN KEBUDAYAAN


SMP NEGERI 2 LAHAT SELATAN
TERAKRETASI “ B “
Jalan Raya Tanjung Payang Desa Talang Sawah Kec. Lahat Selatan Kode Pos 31428

PENILAIAN AKHIR SEMESTER GENAP


TAHUN AJARAN 2023/ 2024

Mata Pelajaran : Informatika Hari dan Tanggal : Kelas : VII


Satuan Pendidikan : SMPN 2 LAHAT SELATAN Waktu :

SMP NEGERI 2 LAHAT SELTAN


I. Pilihlah huruf A, B, C atau D sebagai jawaban yang b. Mengatur ruang memori untuk mengatur ruang sementara
paling benar! input yang diberikan
1. Berikut bukan perangkat yang datanya dapat dibaca, tetapi c. Mengatur ruang penyimpanan untuk menyimpan input dari
tidak dapat diubah atau ditulis ulang adalah.... dua perangkat yang berbeda
a. Flash drive b. ROM d. Mengenali perangkat keyboard dan mouse agar dapat
c. CD Room d. CD-R digunakan.
2. Perangkat komputer yang berfungsi untuk mengubah sinyal 17. Sistem operasi yang menggunakan sumber pengembangan
digital menjadi gambar adalah... yang sama adalah....
a. LAN Card b. Kartu Suara a. DOS dan IOS
c. Kartu Grafis d. Wifi Card b. Linux dan Android
3. Perangkat berikut yang mempunyai slot untuk menempelkan c. Windows dan Unix
perangkat lainnya adalah... d. Windows dan IOS
a. Memori b. Kartu suara 18. Berikut yang bukan merupakan kelebihan OS android
c. Motherboard d. Wifi Card dibandingkan apple IOS adalah ....
4. Perangkat yang umum digunakan untuk koneksi peer to peer a. Banyak aplikasi tersedia di playstore
adalah.... b. Dapat diinstal diberbagai mobile phone
a. LAN Card b. Bluetooth c. Harga smartphone yang beragam
c. Modem d. Wifi Card d. Konsumsi listrik hemat
5. Antar muka yang menggunakan karakter untuk memberikn 19. Berikut yang bukan merupakan bagian dari desktop Windows
perintah adalah.... adalah…..
a. CUI c. menu-driven a. Taskbar b. Tombol Start
b. GUI d. Mobile UI c. Shortcut d. Scrollbar
6. Antar muka yang biasaa digunakan untuk sistem otomatis 20. Tindakan berikut yang tidak termasuk upaya untuk
pada restoran adalah.... mengurangi e-waste adalah….
a. Touchscreen c. menu-driven a. Membeli perangkat yang memenuhi standar green
b. GUI d. CUI technology
7. Yang membutuhkan kartu grafis dengan sepesifikasi yang b. Mendonasikan perangkat computer yang sudah tidak
tinggi adalah.... dipakai
a. Game catur ,musik youtube c. Menggunakan hardisk jenis SSD
b. Download file, streaming d. Melakukan daur ulang perangkat komputer
c. Game online resolusi tinggi 21. Berikut yang tidak termasuk perangkat lunak pemrograman
d. Film online adalah …..
8. Komponen untuk tampilan game, film dengan resolusi terbaik a. Borland Delphi c. Visual Studio
kecuali adalah... b. wxDev C++ d. Lotus Word Pro
a. Kartu grafis c. Prosesor 22. Perangkat lunak yang digunakan agar penggunaan hardisk
b. Kartu suara d. Media penyimpana besar menjadi lebih hemat adalah …..
9. Alasan perusahan memilih penggunaan sidik jari dibanding a. Disk Compression Utility
retina adalah, kecuali.... b. Partisi Disk
a. Memudahkan pengguna c. System Information tools
b. Lebih aman d. Backup Utility
c. kecepatan waktu 23. Perangkat lunak yang digunakan agar file yang dikirimkan
d. Lebih murah melalui internet lebih kecil adalah...
10. Perangkat penyimpanan ini menggunakan magnetik adalah, a. Antivirus b. Disk Defragmenter
kecuali... d. System Information tools c. Disk Compression Utility
a. Blu-ray disk c. flash drive
b. Harddsik d. Memori
11. Media penyimpanan berikut yang tidak dapat ditulis berulang 24. Perangkat lunak yang dapat didownload secara gratis, tetapi
adalah... dalam periode tertentu adalah …..
a. DVD-R c. DVD+R a. freeware c. shareware
b. DVD RW d. CD+R b. adware d. Demo software
12. Jaringan serat optik dibanding telpon adalah, kecuali,... 25. Lisensi perangkat lunak yang kurang disukai pengguna karena
a. Transfer cepat c. Koneksi lama iklan yang ditampilkan adalah …
b. Jangkauan data jauh d. Menggunakan sinyal cahaya a. Retail Software c. Public domain software
13. Perangakat lunak yang digunakan untuk mengendalikan b. Adware d. freeware
perangkat yang terhubung ke computer termasuk 26. Pengertian algoritma adalah…..
perangkat…. a. Langkah-langkah logis penyelesaian masalah yang disusun
a. System Operasi secara sistematis dan logis.
b. Pemrograman b. Langkah-langkah logis penyelesaian masalah yang disusun
c. Driver secara acak dan logis.
d. System operasi tools c. Langkah-langkah logis penyelesaian masalah yang disusun
secara sistematis berdasarkan abjad.
d. Langkah-langkah logis penyelesaian masalah yang disusun
secara sistematis berdasarkan nomor.
14. Berikut yang bukan merupakan fungsi dari system operasi 27. Karakteristik dari algoritma adalah:
adalah..... 1. Tertata dengan baik
a. Mengatur ruang memori 2. Jelas
b. Mengatur ruang penyimpanan di hardisk 3. Dapat dihitung secara efektif
c. Membagi hardisk menjadi beberapa partisi 4. Random
d. Mengatur proses input dan output ke komputer Dari pernyataan diatas yang benar adalah….
15. Suatu perangkat dihubungkan ke computer dan perangkat a. 1,2,3, dan 4 c. 1, dan 4
tersebut tidak dikenali oleh computer. Hal ini berhubungan b. 1,2, dan 3 d. 2, dan 4
dengan system operasi sebagai.... 28. Gambar simbol pada flowchart dibawah ini disebut sebagai….
a. Mengatur ruang memori
b. Mengatur ruang penyimpanan di hardisk
c. Membagi hardisk menjadi beberapa partisi
d. Mengatur proses input dan output ke komputer
16. Jika computer menerima input dari keyboard dan mouse pada a. Simbol arus
saat yang bersamaan, tugas system operasi adalah b. Simbol Communication link
a. Mengatur antrian input data untuk diproses secara c. Simbol Connector
bergantian d. Simbol Offline Connector
29. Gambar simbol pada flowchart dibawah ini disebut sebagai…. b. Blok Control
c. Blok Sensing
d. Blok Looks
37. Blok kode yang berfungsi untuk menyimpan blok kode yang
merespon kejadian-kejadian yang ada disebut dengan....
a. Blok Events c. Blok Sensing
a. Simbol arus b. Blok Control d. Blok Looks
b. Simbol Communication link 38. Blok kode yang berfungsi untuk menyimpan blok kode yang
c. Simbol Connector berupa pengecekan kondisi, perulangan, dan sebagainya
d. Simbol Offline Connector disebut dengan....
30. Gambar simbol pada flowchart dibawah ini disebut sebagai…. a. Blok Events
b. Blok Control
c. Blok Sensing
d. Blok Looks
39. Blok kode yang berfungsi untuk menyimpan blok kode yang
a. Simbol Manual Input digunakan untuk men-trigger dijalankannya blok kode yang
b. Simbol Proses disebut dengan....
c. Simbol Terminal a. Blok Events
d. Simbol Decision/kondisi b. Blok Control
31. Gambar simbol pada flowchart dibawah ini disebut sebagai…. c. Blok Sensing
d. Blok Looks
40. Berfikir komputasional artinya:
1. Melatih diri agar bekerja secepat komputer
2. Memecah masalah kompleks menjadi sederhana
3. Membuang informasi yang tidak penting
a. Simbol Manual Input 4. Menyusun penyelesaian dengan langkah-langkah yang
b. Simbol Proses logis dan sesuai aturan
c. Simbol Terminal Dari pernyataan diatas yang benar adalah….
d. Simbol Decision/kondisi a. 1,2, dan 3
32. Gambar simbol pada flowchart dibawah ini disebut sebagai…. b. 2,3, dan 4
c. 3, dan 4
d. 1,2,3, dan 4
II. Jawablah Pertanyaan-pertanyaan dibawah ini dengan
benar dan tepat!
a. Simbol Manual Input c. Simbol Terminal 41. Perhatikan gambar dibawah ini!
b. Simbol Proses d. Simbol Decision/kondisi
33. Gambar simbol pada flowchart dibawah ini disebut sebagai….

a. Simbol Input Output


b. Simbol Documen
c. Simbol Dist Storage
d. Simbol Decision/kondisi

34. Gambar simbol pada flowchart dibawah ini disebut sebagai…. Sebutkan jumlah kolom dan baris pada tabel tersebut!
42. Untuk mempermudah dalam pembuatan program, ada yang
disebut dengan Flowchart. Jelaskan pengertian dari Flowchart
tersebut!
a. Simbol Input Output 43. Dalam pemrograman Scratch Offline 2 editor ada yang
b. Simbol Documen disebut dengan Sprite. Jelaskan langkah-langkah untuk
c. Simbol Dist Storage mengganti sprite tersebut!
d. Simbol Decision/kondisi 44. Dalam pemrograman Scratch Offline 2 editor ada yang
disebut dengan Backdrop/Latar Baru. Jelaskan langkah-
35. Algoritma dapat dibuat dalam bentuk….. langkah untuk mengganti Backdrop/Latar Baru tersebut!
a. Kode program dan blok kode 45. Jelaskan mengapa penyedia aplikasi transportasi online dapat
b. Pseudocode dan blok kode lebih unggul dibandingkan dengan perusahaan taksi
c. Kode program dan flowchart konvensional!
d. Flowchart dan Pseudocode

36. Blok kode yang berfungsi untuk menyimpan blok kode yang “SELAMAT MENGERJAKAN”
mengatur tampilan program disebut dengan....
a. Blok Events
KUNCI JAWABAN PENILAIAN AKHIR TAHUN

MATA PELAJARAN INFORMATIKA

KELAS VII

TAHUN PELAJARAN 2023/2024

I. Pilihan Ganda
1 D 11 D 21 D 31 B

2 C 12 C 22 D 32 C

3 C 13 D 23 D 33 D

4 A 14 D 24 D 34 B

5 A 15 C 25 C 35 D

6 A 16 A 26 B 36 C

7 A 17 D 27 D 37 A

8 C 18 A 28 A 38 A

9 B 19 B 29 B 39 B

10 D 20 D 30 A 40 D

II. Uraian
41. Jumlah kolom sebanyak 6 kolom, dan
Jumlah baris sebanyak 7 baris.

42. Flowchart adalah urutan proses program secara detail dengan menggunakan gambar atau simbol.
43. Langkah-langkah untuk mengganti sprite tersebut pada pemrograman scratch adalah sebagai berikut:
- Klik Pilih Sprite dari Pustaka pada bagian Sprite baru
- Pilih objek Sprite yang diinginkan, misal abby
- Klik OK
44. Langkah-langkah untuk mengganti Backdrop/Latar Baru adalah sebagai berikut:
- Klik Pilih Latar dari Pustaka pada bagian Latar baru
- Pilih objek Latar yang diinginkan, misal atom playground
- Klik OK
45. Kolaorasi adalah kerjasama yang dilakukan oleh dua atau lebih pihak untuk mencapai tujuan bersama.

III. Bobot Penilaian


Bobot Penilaian

- Pilihan ganda = Masing-masing nilai mempunyai nilai bobot 2 point = 80 point

- Uraian = Masing-masing nilai mempunyai nilai bobot 4 point = 20 Point

Jumlah Point untuk Pilihan Ganda dan Uraian = 100 Point

Anda mungkin juga menyukai