0% menganggap dokumen ini bermanfaat (0 suara)
7 tayangan11 halaman

Peningkatan Belajar PPKN dengan Game-Based Learning

Penelitian ini bertujuan untuk meningkatkan kemampuan berpikir kritis siswa kelas X E di SMAN 6 Madiun melalui metode Games-Based Learning dengan media Wordwall. Hasil penelitian menunjukkan peningkatan signifikan, di mana jumlah siswa yang memenuhi indikator pemahaman kritis meningkat dari 20 menjadi 31 setelah dua siklus, dengan peningkatan sebesar 29%. Penelitian ini merekomendasikan penerapan metode ini dalam mata pelajaran lain untuk meningkatkan kualitas pendidikan.

Diunggah oleh

kasmidasari68
Hak Cipta
© All Rights Reserved
Kami menangani hak cipta konten dengan serius. Jika Anda merasa konten ini milik Anda, ajukan klaim di sini.
Format Tersedia
Unduh sebagai PDF, TXT atau baca online di Scribd
0% menganggap dokumen ini bermanfaat (0 suara)
7 tayangan11 halaman

Peningkatan Belajar PPKN dengan Game-Based Learning

Penelitian ini bertujuan untuk meningkatkan kemampuan berpikir kritis siswa kelas X E di SMAN 6 Madiun melalui metode Games-Based Learning dengan media Wordwall. Hasil penelitian menunjukkan peningkatan signifikan, di mana jumlah siswa yang memenuhi indikator pemahaman kritis meningkat dari 20 menjadi 31 setelah dua siklus, dengan peningkatan sebesar 29%. Penelitian ini merekomendasikan penerapan metode ini dalam mata pelajaran lain untuk meningkatkan kualitas pendidikan.

Diunggah oleh

kasmidasari68
Hak Cipta
© All Rights Reserved
Kami menangani hak cipta konten dengan serius. Jika Anda merasa konten ini milik Anda, ajukan klaim di sini.
Format Tersedia
Unduh sebagai PDF, TXT atau baca online di Scribd

KAMPUS AKADEMIK PUBLISING

Jurnal Ilmiah Penelitian Mahasiswa


Vol.2, No.3 Juni 2024
e-ISSN: 3025-5465; p-ISSN: 3025-7964, Hal 865-875
DOI: [Link]

PENINGKATAN KEMAMPUAN BELAJAR PPKN MELALUI METODE GAME-


BASED LEARNING DENGAN MEDIA WORDWALL PADA SISWA KELAS X E DI
SMA NEGERI 6 MADIUN

Neila Nur Ni’ma


nikmanur17@[Link]
Universitas PGRI Madiun
Nurhadji
nurhadjinugraha@[Link]
Universitas PGRI Madiun
Mahfud Fauzi
mahfudfauzi88@[Link]
SMA Negeri 6 Madiun
Alamat: Jl. Setia Budi No.85, Kanigoro, Kec. Kartoharjo, Kota Madiun, Jawa Timur 63118,
Indonesia
Korespondensi penulis : nikmanur17@[Link]

Abstract This study aims to enhance the quality of critical thinking education for grade X E
students at SMAN 6 Madiun through the implementation of the Games-Based Learning model.
Facing the challenges of 21st-century education, it is crucial for all parties, including the
government, the community, and teachers, to collaborate in improving the quality of education.
This classroom action research (CAR) involves two cycles with stages of planning, action,
observation, and reflection. The research methods include direct observation, interviews with
students and teachers, and evaluation of student learning outcomes. Data analysis was conducted
both qualitatively and quantitatively. In the first cycle, only 20 out of 37 students met the
established critical understanding indicators (CUIs). After reflection and improvements in the
second cycle, the number of students meeting the CUIs increased to 31, showing a 29%
improvement. The results indicate that the Games-Based Learning model is effective in enhancing
students' critical thinking skills. Implementing this model makes learning more engaging and
interactive, encouraging student involvement and improving their critical thinking abilities.
Based on these findings, the Games-Based Learning approach is recommended for application
in other subjects, with adjustments made according to students' needs. This study concludes that
with proper planning and appropriate learning strategies, the quality of education can be
significantly improved..

Keywords:Wordwall Media, Learning Outcomes, Pancasila and Civic Education (PPKn).

Abstrak Penelitian ini bertujuan untuk meningkatkan kualitas pembelajaran berpikir kritis siswa
kelas X E SMAN 6 Madiun melalui penerapan model pembelajaran Games-Based Learning.
Menghadapi tantangan pendidikan di abad ke-21, penting bagi semua pihak, termasuk
pemerintah, masyarakat, dan guru, untuk bekerja sama dalam meningkatkan mutu pendidikan.
Penelitian tindakan kelas (PTK) ini melibatkan dua siklus dengan tahap perencanaan, tindakan,
observasi, dan refleksi. Metode penelitian melibatkan observasi langsung, wawancara dengan
siswa dan guru, serta evaluasi hasil belajar siswa. Analisis data dilakukan secara kualitatif dan
kuantitatif. Pada siklus pertama, hanya 20 dari 37 siswa mencapai indikator pemahaman kritis
(IPK) yang ditetapkan. Setelah melakukan refleksi dan perbaikan pada siklus kedua, jumlah siswa
yang mencapai IPK meningkat menjadi 31 siswa, menunjukkan peningkatan sebesar 29%. Hasil
penelitian menunjukkan bahwa model pembelajaran Games-Based Learning efektif dalam
meningkatkan kemampuan berpikir kritis siswa. Penerapan model ini membuat pembelajaran

Received April 30, 2024; Revised Mei 31, 2024; Juni 26, 2024
* Neila Nur Ni’ma, nikmanur17@[Link]
PENINGKATAN KEMAMPUAN BELAJAR PPKN MELALUI METODE GAME-BASED
LEARNING DENGAN MEDIA WORDWALL PADA SISWA KELAS X E
DI SMA NEGERI 6 MADIUN

lebih menarik dan interaktif, mendorong keterlibatan siswa, dan meningkatkan kemampuan
mereka dalam berpikir kritis. Berdasarkan hasil tersebut, pendekatan Games-Based Learning
direkomendasikan untuk diterapkan pada mata pelajaran lainnya dengan penyesuaian sesuai
kebutuhan siswa. Penelitian ini menyimpulkan bahwa dengan perencanaan yang baik dan strategi
pembelajaran yang tepat, kualitas pembelajaran dapat ditingkatkan secara signifikan.

Kata kunci: Media Wordwall, Hasil Belajar, Pendidikan Pancasila dan Kewarganegaraan
(PPKn).

LATAR BELAKANG
Pesatnya pendidikan di era abad 21 ini perlu adanya pemikiran dan sikap dalam
peningkatan mutu pendidikan. Hal tersebut perlu adanya kerjasama dari berbagai pihak
diantaranya yaitu pemerintah, masyarakat, kalangan pendidikan untuk berpartisipasi mengatasi
kertertinggalan serta meningkatkan prestasi yang telah dicapai saat ini. Selain itu perbaikan
kualitas dan mutu pendidikan di Indonesia tentunya para guru juga harus melakukan usaha,
pembinaan serta aksi nyata untuk mewujudkan tujuan atau kompetensi yang hendak dicapai.
Menurut Mulyasa (2007), peran guru tidak hanya terbatas pada menyampaikan pengetahuan,
tetapi juga mencakup peran sebagai perencana, pelaksana, dan penilai. Meskipun tanggung jawab
untuk meningkatkan mutu pendidikan berada pada semua pihak yang terlibat, guru tetap
merupakan elemen kunci dalam proses belajar-mengajar (Arikunto, 2012).
Pendidikan harus diselenggarakan secara demokratis dan berkeadilan, belajar dengan
pembelajaran merupakan proses yang terstruktur karena dipengaruhi oleh faktor sejarah, budaya,
karakteristik siswa, karakteristik guru, proses belajar dan pembelajaran memiliki sifat alami dan
tidak terlepas dari berbagai hambatan praktis. Untuk itu, peningkatan kualitas pendidikan di
sekolah menjadi penting. Upaya peningkatan ini dapat dilakukan melalui berbagai langkah,
seperti meningkatkan bekal awal siswa, meningkatkan kompetensi guru, meningkatkan kualitas
kurikulum, meningkatkan kualitas pembelajaran dan hasil belajar siswa, serta menyediakan bahan
ajar dan sarana belajar yang memadai. Dalam proses pendidikan, terdapat tiga aspek utama, yaitu
aspek kognitif, aspek psikomotrik, dan aspek afektif. Ketiga aspek ini tersebut bersinergi dalam
proses pembelajaran. Aspek kognitif erat kaitannya dengan hasil belajar peserta didik, sehingga
peningkatan dalam aspek kognitif perlu dilakukan oleh tenaga pengajar. Era digitalisasi sudah
mulai memasuki berbagai sektor dalam kehidupan di Indonesia tentu dapat juga diimplemetasikan
dalam bidang pendidikan nasional.
Perkembangan teknologi yang pesat bisa dimanfaatkan pada bidang pendidikan agar bisa
memperbaiki mutu pembelajaran dalam kegiatan belajar mengajar. Berkembangnya teknologi
informasi sebagai tuntutan dari era globalisasi bisa digunakan untuk mengembangkan
pembelajaran. Hal ini sejalan dengan pendapat dari Korucu & Alkan (2011) yaitu pemanfaatan
teknologi mobile memberi pengaruh besar kepada lembaga pendidikan, salah satunya ialah
tercapainya tujuan pembelajaran secara jarak jauh
Kemajuan teknologi saat ini teah memberikan efek yang positif yakni bersifat fasilitatif
(memudahkan). Teknologi memberikan penawaran berupa ketenangan dan kesantaian yang
semakin banyak. Penerapan teknologi dalam dunia pendidikan tentunya dapat diimplementasikan
dalam pelaksaan penilaian pada aspek kognitif yang berbasis website wordwall. Wordwall
berbasis website yang terintegrasi teknologi digital sehingga bisa memudahkan pada penilaian
pembelajaran yang berlangsung dalam kegiatan belajar mengajar.
Namun pada kenyataannya sampai saat ini berdasarkan Fathurrohman (dalam Septiana dan
Kurniawan, 2018) menyatakan bahwa kegiatan pembelajaran belum sesuai dengan yang
diharapkan. Pembelajaran yang kurang fleksibel, penuh hafalan, membosankan bahkan kegiatan
pembelajaran tidak disesuaikan dengan kebutuhan siswa sehingga tingkat berpikir kritis siswa
belum dapat berkembang dengan baik. Masalah lain yang muncul adalah model pembelajaran
yang belum sesuai. Pembelajaran yang berpusat pada guru menyebabkan siswa hanya duduk,
mendengarkan, mencatat, dan menghafal materi (Septiana dan Kurniawan, 2018). Kondisi di
lapangan juga serupa terjadi di SMAN 6 Madiun X E salah satu diantaranya tingkat kemampuan

866 JIPM - VOLUME 2, NO. 3, Juni 2024


PENINGKATAN KEMAMPUAN BELAJAR PPKN MELALUI METODE GAME-BASED
LEARNING DENGAN MEDIA WORDWALL PADA SISWA KELAS X E
DI SMA NEGERI 6 MADIUN

peserta didik yang maasih sangat rendah dalam pembelajaran. Peserta didik tidak mampu
berpendapat sesuai dengan materi pembelajaran, selain itu siswa tidak dapat menyelesaikan
permasalahan yang disajikan dengan baik dan benar.
Permasalahan tersebut perlu adanya perbaikan mengenai proses pembelajaran siswa
khususnya peserta didik kelas X E SMAN 6 Madiun dengan menerapkan model pembelajaran
Games-Based Learning yang dirasa tepat untu mengembangkan dan meningkatkan kualitas
pembelajaran peserta didik pada materi Bhinneka Tunggal Ika mata pelajaran Pendidikan
Pancasila dan Kewarganegaraan.
Konsep Pembelajaran PPKN
Model pembelajaran pendidikan Pancasila dan kewarganegaraan berbasis literasi di
SMA, yang melibatkan dukungan sekolah terhadap budaya literasi melalui kebijakan pendidikan
dan fasilitas, serta pengembangan literasi budaya, digital, dan sains melalui tahapan pembelajaran
yang terstruktur, dapat menjadi solusi efektif untuk meningkatkan kemampuan literasi peserta
didik di SMA. Pada penelitian ini menunjukkan bahwa penerapan model tersebut dapat mengatasi
permasalahan rendahnya literasi siswa dan memberikan panduan untuk pengembangan literasi
yang komprehensif dalam konteks pendidikan Pancasila dan kewarganegaraan(Nuryati, N., et.
al., 2021).
Konsep pembelajaran PPKN bertujuan untuk membentuk peserta didik menjadi warga
negara yang memiliki rasa cinta tanah air, berakhlak mulia, berwawasan kebangsaan, serta
memiliki kemampuan untuk berpartisipasi aktif dalam kehidupan berbangsa dan
bernegara(Magdalena, I., Haq, A. S., & Ramdhan, F., 2020). Tujuan ini berfokus pada
pengembangan karakter dan kompetensi yang diperlukan agar siswa dapat menjadi individu yang
bertanggung jawab dan berkontribusi positif bagi masyarakat dan negara. Untuk mencapai tujuan
tersebut, berbagai pendekatan pembelajaran digunakan dalam PPKN, antara lain pendekatan
saintifik yang menekankan pada pemahaman konsep melalui observasi dan eksperimen,
pendekatan kontekstual yang mengaitkan materi pembelajaran dengan situasi nyata yang relevan
dengan kehidupan siswa, serta pendekatan kooperatif yang mendorong kerja sama dan interaksi
antar siswa.
Strategi pembelajaran PPKN juga perlu inovatif dan kreatif untuk meningkatkan minat
dan motivasi belajar siswa. Misalnya, penggunaan metode game-based learning yang
menyenangkan dapat membuat pembelajaran lebih menarik dan interaktif, sehingga siswa lebih
antusias dalam mengikuti pelajaran. Dengan menerapkan strategi ini, diharapkan pembelajaran
PPKN dapat berjalan lebih dinamis dan efektif, sehingga tujuan pembelajaran dapat tercapai
dengan baik.
Metode Game-Based Learning (GBL)
Metode Game-Based Learning (GBL) merupakan pendekatan pembelajaran yang
menggabungkan elemen-elemen permainan ke dalam proses belajar mengajar untuk merangsang
motivasi, partisipasi, dan pencapaian tujuan pembelajaran siswa(Aoliyah, N., 2023). GBL
menawarkan pengalaman belajar yang menyenangkan dan interaktif, memungkinkan siswa untuk
belajar dengan lebih efektif sambil menikmati aktivitas tersebut. Karakteristik utama GBL
meliputi penetapan tujuan pembelajaran yang jelas, aturan main yang dapat dipahami dengan
mudah, sistem penghargaan yang memotivasi, dan umpan balik yang konstruktif untuk
memperbaiki kinerja siswa.
Ada berbagai jenis GBL yang dapat diterapkan dalam konteks pembelajaran, seperti
simulasi yang memungkinkan siswa untuk mengalami situasi dunia nyata secara virtual, role-
playing yang meminta siswa untuk mengambil peran karakter dalam skenario tertentu, dan
permainan edukatif yang dirancang khusus untuk mengajarkan konsep-konsep tertentu dengan
cara yang menyenangkan. Dengan mengintegrasikan berbagai jenis GBL ke dalam pembelajaran,
guru dapat menciptakan lingkungan belajar yang menarik dan memberikan pengalaman
pembelajaran yang mendalam bagi siswa
Media Pembelajaran Wordwall
Penggunaan media pembelajaran Wordwall memiliki dampak positif yang signifikan
terhadap minat belajar dan hasil belajar siswa di SMA Taman Mulia Kubu Raya. Melalui metode

867 JIPM - VOLUME 2, NO. 3, Juni 2024


PENINGKATAN KEMAMPUAN BELAJAR PPKN MELALUI METODE GAME-BASED
LEARNING DENGAN MEDIA WORDWALL PADA SISWA KELAS X E
DI SMA NEGERI 6 MADIUN

eksperimen dengan desain Quasy Experimental dan Nonequivalent Control Group Design,
Wordwall terbukti mampu meningkatkan minat belajar siswa. Indikator minat belajar tertinggi
adalah perasaan senang. Dengan demikian, dapat disimpulkan bahwa Wordwall efektif dalam
meningkatkan minat dan hasil belajar siswa(Hidayaty, A., et. al. 2022). Wordwall memiliki
keunggulan dalam kemudahan penggunaan, fleksibilitas dalam disesuaikan dengan kebutuhan
pembelajaran, serta ketersediaannya secara online. Dalam pembelajaran PPKN, Wordwall dapat
dimanfaatkan untuk menciptakan beragam media pembelajaran yang menarik dan interaktif. Guru
dapat menggunakan Wordwall untuk membuat peta konsep, garis waktu, dan permainan edukatif
yang memperkaya pengalaman belajar siswa. Dengan fitur-fitur yang dimilikinya, Wordwall
memberikan kontribusi positif dalam menciptakan lingkungan pembelajaran yang dinamis dan
menarik, meningkatkan pemahaman serta minat siswa terhadap materi PPKN.

METODE PENELITIAN
Pendekatan Penelitian
Dalam penelitian ini, guru menggunakan metode penelitian tindakan kelas (PTK) untuk
meningkatkan kualitas pembelajaran di kelasnya. PTK merupakan metode penelitian yang
dilakukan oleh guru di kelasnya dengan tujuan untuk memperbaiki dan meningkatkan proses
pembelajaran (Aini, et. al., 2020). Metode ini melibatkan empat tahap utama: perencanaan,
tindakan, observasi, dan refleksi (Pebriana, 2018). Penelitian ini berfokus pada upaya guru dalam
meningkatkan kualitas pembelajaran mata pelajaran Pendidikan Pancasila dan Kewarganegaraan
di kelas X E SMAN 6 Madiun dengan menerapkan model pembelajaran Games-Based Learning.
Pendekatan PTK dipilih karena memungkinkan guru untuk melakukan intervensi langsung dalam
proses pembelajaran dan mengevaluasi efek dari tindakan yang dilakukan secara berkelanjutan.
Dengan melalui dua siklus penelitian, setiap tahap tindakan dievaluasi dan direfleksikan untuk
perbaikan lebih lanjut pada siklus berikutnya.
Teknik Pengumpulan Data
Pengumpulan data menggunakan beberapa teknik. Pertama, observasi digunakan untuk
mengamati secara langsung proses pembelajaran di kelas dan mencatat interaksi serta respon
siswa selama pembelajaran berlangsung(Susanti, A., & Janattaka, N., 2020). Observasi ini
memungkinkan peneliti untuk mendapatkan data tentang perilaku siswa, partisipasi, dan tingkat
keterlibatan mereka dalam pembelajaran. Kedua, wawancara dilakukan dengan siswa dan guru
untuk mendapatkan informasi lebih mendalam mengenai pengalaman mereka dengan model
pembelajaran Games-Based Learning dan persepsi mereka tentang efektivitasnya. Wawancara ini
membantu menggali informasi kualitatif yang tidak dapat diukur dengan metode lain(Nissa, S. F.,
& Renoningtyas, N., 2021). Ketiga, lembar evaluasi hasil belajar digunakan untuk mengukur
kemampuan kognitif siswa. Lembar evaluasi ini terdiri dari berbagai tes dan soal yang dirancang
untuk mengukur tingkat berpikir kritis siswa sebelum dan sesudah penerapan model
pembelajaran(Simatupang, T., & Appulembang, O., 2022). Data dari lembar evaluasi ini
memberikan gambaran kuantitatif tentang peningkatan kemampuan berpikir kritis siswa.
Teknik Analisis Data
Data yang terkumpul dianalisis menggunakan teknik analisis kualitatif dan kuantitatif.
Analisis kualitatif dilakukan terhadap data yang diperoleh dari observasi dan wawancara. Data
ini dianalisis dengan cara mengidentifikasi tema-tema utama yang muncul dan mengevaluasi
interaksi serta respon siswa terhadap model pembelajaran yang diterapkan(Taliak, J., et. al.,
2024). Analisis ini membantu memahami bagaimana model pembelajaran Games-Based Learning
mempengaruhi dinamika kelas dan keterlibatan siswa. Sementara itu, analisis kuantitatif
dilakukan terhadap data dari lembar evaluasi hasil belajar. Penggunaan statistik deskriptif, seperti
rata-rata dan persentase, digunakan untuk mengukur peningkatan kemampuan berpikir kritis
siswa dari siklus ke-1 ke siklus ke-2. Hasil analisis ini memberikan bukti numerik tentang
efektivitas model pembelajaran yang diterapkan dan menunjukkan peningkatan kualitas
pembelajaran yang dicapai. Kombinasi analisis kualitatif dan kuantitatif memberikan gambaran
komprehensif tentang dampak model pembelajaran Games-Based Learning terhadap kemampuan
berpikir kritis siswa.

868 JIPM - VOLUME 2, NO. 3, Juni 2024


PENINGKATAN KEMAMPUAN BELAJAR PPKN MELALUI METODE GAME-BASED
LEARNING DENGAN MEDIA WORDWALL PADA SISWA KELAS X E
DI SMA NEGERI 6 MADIUN

Sehingga dapat dikatakan pada penelitian ini menggunakan metode penelitian tindakan
kelas (PTK) dengan dua siklus untuk meningkatkan kualitas pembelajaran mata pelajaran
Pendidikan Pancasila dan Kewarganegaraan di kelas X E SMAN 6 Madiun dengan menerapkan
model pembelajaran Games-Based Learning. Teknik pengumpulan data yang digunakan meliputi
observasi, wawancara, dan lembar evaluasi hasil belajar. Menggunakan analisis kualitatif untuk
data observasi dan wawancara, dan analisis kuantitatif untuk data lembar evaluasi hasil belajar.

HASIL DAN PEMBAHASAN


Penelitian yang dilaksanakan oleh peneliti di kelas X E SMAN 6 Madiun dengan jumlah
siswa 37 ini dengan proses pengambilan data yang dilakukan menerapkan model pembelajaran
Games-Based Learning dengan jenis penelitian adalah penelitian tindakan kelas pada materi
Bhinneka Tunggal Ika di mata pelajaran Pendidikan Pancasila. Kegiatan penelitian yang
dilakukan oleh peneliti menggunakan prosedur sebagai berikut :
1. Perencanaan (Planning)
Tahap perencanaan adalah langkah awal dalam penelitian ini, yang mencakup beberapa
aktivitas penting:
a. Observasi Awal: Peneliti melakukan observasi awal untuk memahami situasi dan kondisi
kelas. Observasi ini penting untuk mengidentifikasi kebutuhan siswa dan lingkungan belajar
mereka.
b. Pengumpulan Data Siswa: Data awal mengenai siswa dikumpulkan, termasuk informasi
demografis dan kemampuan awal mereka.
c. Penyiapan Materi, Modul Ajar, dan Instrumen Penilaian: Materi ajar dan modul
pembelajaran disiapkan dengan cermat, termasuk instrumen penilaian yang akan digunakan
untuk mengukur keberhasilan pembelajaran.
d. Persiapan Media Pembelajaran: Media pembelajaran yang akan digunakan dalam model
Games-Based Learning dipersiapkan. Media ini dirancang untuk menarik minat siswa dan
memfasilitasi pemahaman materi.
e. Koordinasi dengan Guru Pengampu: Peneliti berkoordinasi dengan guru pengampu mata
pelajaran untuk memastikan bahwa rencana pembelajaran selaras dengan kurikulum dan
kebutuhan kelas.
2. Pelaksanaan dan Pengamatan (Act and Observe) adalah tahapan penelitian tindakan kelas
yang dilakukan secara bersamaan dengan peneliti bertindak sebagai guru. Rencana tindakan
yang sudah dibuat bersifat fleksibel dan dapat berubah sesuai kebutuhan di kelas
3. Refleksi (Reflect) adalah tahap akhir penelitian. Tahap ini hasil yang telah dikumpulkan akan
dianalisis kemudian menentukan berhasil tidaknya penelitian yang telah dilakukan.
Berdasarkan penelitian yang telah dilakukan oleh peneliti berikut hasil analisis peningkatan siswa
kelas X E SMAN 6 MADIUN :
Tabel 1. Siklus 1
Penilaian Kognitif
IPK IPK
No Nama Peserta Didik Nilai Tercapai Belum Catatan
Tercapai
1. Aditya Rendra Perdana 85 √ Sudah mencapai ketuntasan IPK dengan
predikat berkembang sesuai harapan
2. Affan Yuga 82 √ Sudah mencapai ketuntasan IPK dengan
Priyawangsa predikat berkembang sesuai harapan
3. Agustin Dwi 82 √ Sudah mencapai ketuntasan IPK dengan
Cahyaningtyas predikat berkembang sesuai harapan
4. Amelia Eka Cahya 79 √ Belum mencapai ketuntasan IPK dengan
predikat mulai berkembang
5. Ananda Hanzel 79 √ Belum mencapai ketuntasan IPK dengan
Oktaviano P. E predikat mulai berkembang
6. Andreana Pratiwi 82 √ Sudah mencapai ketuntasan IPK dengan
predikat berkembang sesuai harapan

869 JIPM - VOLUME 2, NO. 3, Juni 2024


PENINGKATAN KEMAMPUAN BELAJAR PPKN MELALUI METODE GAME-BASED
LEARNING DENGAN MEDIA WORDWALL PADA SISWA KELAS X E
DI SMA NEGERI 6 MADIUN

7. Anggraini Cinta Oktora 85 √ Sudah mencapai ketuntasan IPK dengan


predikat berkembang sesuai harapan
8. Ardea Safa Kirana 80 √ Sudah mencapai ketuntasan IPK dengan
predikat berkembang sesuai harapan
9. Atlantik Ardhana 79 √ Belum mencapai ketuntasan IPK dengan
predikat mulai berkembang
10. Aurellia Rizki 80 √ Sudah mencapai ketuntasan IPK dengan
Anggraini predikat berkembang sesuai harapan
11. Chika Ayu Alifia 75 √ Belum mencapai ketuntasan IPK dengan
predikat mulai berkembang
12. Chintya Dara Yanti 70 √ Belum mencapai ketuntasan IPK dengan
predikat berkembang sesuai harapan
13. Davina Rahmadanti 90 √ Sudah mencapai ketuntasan IPK dengan
Purnomo predikat berkembang sesuai harapan
14. Estiningtyas Sekar 79 √ Belum mencapai ketuntasan IPK dengan
Gantari predikat mulai berkembang
15. Gilang Indra Dewa 85 √ Sudah mencapai ketuntasan IPK dengan
predikat berkembang sesuai harapan
16. Hannan Azam 85 √ Sudah mencapai ketuntasan IPK dengan
Mu’tashim predikat berkembang sesuai harapan
17. Hasan Syarif 75 √ Belum mencapai ketuntasan IPK dengan
predikat mulai berkembang
18. Ilham Indra Permana 79 √ Belum mencapai ketuntasan IPK dengan
predikat mulai berkembang
19. Indrajid Junianta Mukti 79 √ Belum mencapai ketuntasan IPK dengan
predikat mulai berkembang
20. Jasmine Lathifatul Nur 95 √ Sudah mencapai ketuntasan IPK dengan
A predikat berkembang sesuai harapan
21. Jonathan Scorpionaldo 80 √ Sudah mencapai ketuntasan IPK dengan
A. K predikat berkembang sesuai harapan
22. Julita Pastiga 79 √ Belum mencapai ketuntasan IPK dengan
predikat mulai berkembang
23. Junianne Putri Syakina 95 √ Sudah mencapai ketuntasan IPK dengan
predikat berkembang sesuai harapan
24. Keyza Assmaya Okta R 75 √ Belum mencapai ketuntasan IPK dengan
predikat mulai berkembang
25. Kheysa Mega 70 √ Belum mencapai ketuntasan IPK dengan
Hendriyani W predikat mulai berkembang
26. Muhammad Miftah G. 70 √ Belum mencapai ketuntasan IPK dengan
R predikat mulai berkembang
27. Muhammad Rafan 79 √ Belum mencapai ketuntasan IPK dengan
Omar R. predikat mulai berkembang
28. Nabilla Anggun Rizki 85 √ Sudah mencapai ketuntasan IPK dengan
Destiya predikat berkembang sesuai harapan
29. Najwa Eka Salsabila 90 √ Sudah mencapai ketuntasan IPK dengan
predikat berkembang sesuai harapan
30. Oktavia Syifa Gema R. 80 √ Sudah mencapai ketuntasan IPK dengan
predikat berkembang sesuai harapan
31. Rafa Pratama 80 √ Sudah mencapai ketuntasan IPK dengan
predikat berkembang sesuai harapan
32. Randha Oktaviano 75 √ Belum mencapai ketuntasan IPK dengan
Ardyansyah predikat mulai berkembang
33. Riva Novianti 85 √ Sudah mencapai ketuntasan IPK dengan
predikat berkembang sesuai harapan
34. Ryandika Rizky Dwi A. 82 √ Sudah mencapai ketuntasan IPK dengan
P predikat berkembang sesuai harapan

870 JIPM - VOLUME 2, NO. 3, Juni 2024


PENINGKATAN KEMAMPUAN BELAJAR PPKN MELALUI METODE GAME-BASED
LEARNING DENGAN MEDIA WORDWALL PADA SISWA KELAS X E
DI SMA NEGERI 6 MADIUN

35. Serly Agustina Candy 80 √ Sudah mencapai ketuntasan IPK dengan


predikat berkembang sesuai harapan
36. Titan Alief Alrieky 80 √ Sudah mencapai ketuntasan IPK dengan
predikat berkembang sesuai harapan
37 Ubaidillah Nur Hasan 79 √ Belum mencapai ketuntasan IPK dengan
predikat berkembang sesuai harapan

Tabel 2. Siklus 2
Penilaian Kognitif
IPK IPK
No Nama Peserta Didik Nilai Tercapai Belum Catatan
Tercapai
1. Aditya Rendra 90 √ Sudah mencapai ketuntasan IPK dengan
Perdana predikat berkembang sesuai harapan
2. Affan Yuga 85 √ Sudah mencapai ketuntasan IPK dengan
Priyawangsa predikat berkembang sesuai harapan
3. Agustin Dwi 85 √ Sudah mencapai ketuntasan IPK dengan
Cahyaningtyas predikat berkembang sesuai harapan
4. Amelia Eka Cahya 82 √ Sudah mencapai ketuntasan IPK dengan
predikat berkembang sesuai harapan
5. Ananda Hanzel 82 √ Sudah mencapai ketuntasan IPK dengan
Oktaviano P. E predikat berkembang sesuai harapan
6. Andreana Pratiwi 90 √ Sudah mencapai ketuntasan IPK dengan
predikat berkembang sesuai harapan
7. Anggraini Cinta 95 √ Sudah mencapai ketuntasan IPK dengan
Oktora predikat berkembang sesuai harapan
8. Ardea Safa Kirana 82 √ Sudah mencapai ketuntasan IPK dengan
predikat berkembang sesuai harapan
9. Atlantik Ardhana 82 √ Sudah mencapai ketuntasan IPK dengan
predikat berkembang sesuai harapan
10. Aurellia Rizki 85 √ Sudah mencapai ketuntasan IPK dengan
Anggraini predikat berkembang sesuai harapan
11. Chika Ayu Alifia 79 √ Belum mencapai ketuntasan IPK dengan
predikat mulai berkembang
12. Chintya Dara Yanti 90 √ Sudah mencapai ketuntasan IPK dengan
predikat berkembang sesuai harapan
13. Davina Rahmadanti 100 √ Sudah mencapai ketuntasan IPK dengan
Purnomo predikat berkembang sesuai harapan
14. Estiningtyas Sekar 82 √ Sudah mencapai ketuntasan IPK dengan
Gantari predikat berkembang sesuai harapan
15. Gilang Indra Dewa 90 √ Sudah mencapai ketuntasan IPK dengan
predikat berkembang sesuai harapan
16. Hannan Azam 95 √ Sudah mencapai ketuntasan IPK dengan
Mu’tashim predikat berkembang sesuai harapan
17. Hasan Syarif 79 √ Belum mencapai ketuntasan IPK dengan
predikat mulai berkembang
18. Ilham Indra Permana 85 √ Sudah mencapai ketuntasan IPK dengan
predikat berkembang sesuai harapan
19. Indrajid Junianta 85 √ Sudah mencapai ketuntasan IPK dengan
Mukti predikat berkembang sesuai harapan
20. Jasmine Lathifatul Nur 90 √ Sudah mencapai ketuntasan IPK dengan
A predikat berkembang sesuai harapan
21. Jonathan Scorpionaldo 85 √ Sudah mencapai ketuntasan IPK dengan
A. K predikat berkembang sesuai harapan
22. Julita Pastiga 100 √ Sudah mencapai ketuntasan IPK dengan
predikat berkembang sesuai harapan

871 JIPM - VOLUME 2, NO. 3, Juni 2024


PENINGKATAN KEMAMPUAN BELAJAR PPKN MELALUI METODE GAME-BASED
LEARNING DENGAN MEDIA WORDWALL PADA SISWA KELAS X E
DI SMA NEGERI 6 MADIUN

23. Junianne Putri Syakina 79 √ Belum mencapai ketuntasan IPK dengan


predikat mulai berkembang
24. Keyza Assmaya Okta 79 √ Belum mencapai ketuntasan IPK dengan
R predikat mulai berkembang
25. Kheysa Mega 75 √ Belum mencapai ketuntasan IPK dengan
Hendriyani W predikat mulai berkembang
26. Muhammad Miftah G. 79 √ Belum mencapai ketuntasan IPK dengan
R predikat mulai berkembang
27. Muhammad Rafan 85 √ Sudah mencapai ketuntasan IPK dengan
Omar R. predikat berkembang sesuai harapan
28. Nabilla Anggun Rizki 90 √ Sudah mencapai ketuntasan IPK dengan
Destiya predikat berkembang sesuai harapan
29. Najwa Eka Salsabila 85 √ Sudah mencapai ketuntasan IPK dengan
predikat berkembang sesuai harapan
30. Oktavia Syifa Gema 100 √ Sudah mencapai ketuntasan IPK dengan
R. predikat berkembang sesuai harapan
31. Rafa Pratama 79 √ Belum mencapai ketuntasan IPK dengan
predikat mulai berkembang
32. Randha Oktaviano 82 √ Sudah mencapai ketuntasan IPK dengan
Ardyansyah predikat berkembang sesuai harapan Sudah
mencapai ketuntasan IPK dengan predikat
berkembang sesuai harapan
33. Riva Novianti 85 √ Sudah mencapai ketuntasan IPK dengan
predikat berkembang sesuai harapan
34. Ryandika Rizky Dwi 85 √ Sudah mencapai ketuntasan IPK dengan
A. P predikat berkembang sesuai harapan
35. Serly Agustina Candy 85 √ Sudah mencapai ketuntasan IPK dengan
predikat berkembang sesuai harapan
36. Titan Alief Alrieky 90 √ Sudah mencapai ketuntasan IPK dengan
predikat berkembang sesuai harapan
37 Ubaidillah Nur Hasan 80 √ Sudah mencapai ketuntasan IPK dengan
predikat berkembang sesuai harapan
Hasil penelitian ini terdiri dari dua siklus, dengan rincian sebagai berikut:
Pada siklus pertama, hasil evaluasi menunjukkan bahwa belum semua siswa mencapai tingkat
berpikir kritis yang diharapkan. Dari data yang diperoleh, beberapa siswa
menunjukkanpeningkatan, namun masih banyak yang belum mencapai ketuntasan indikator
pemahaman kritis (IPK).
Berikut adalah hasil penilaian pada siklus 1:
- Jumlah Siswa yang Mencapai IPK: 20 siswa
- Jumlah Siswa yang Belum Mencapai IPK: 17 siswa
Pada siklus kedua, setelah melakukan refleksi dan perencanaan ulang, implementasi
Games-Based Learning menunjukkan peningkatan yang signifikan. Hasil evaluasi menunjukkan
bahwa sebagian besar siswa telah mencapai tingkat berpikir kritis yang diharapkan. Berikut
adalah hasil penilaian pada siklus 2:
- Jumlah Siswa yang Mencapai IPK: 31 siswa
- Jumlah Siswa yang Belum Mencapai IPK: 6 siswa
Perbaikan yang dilakukan pada siklus kedua berhasil meningkatkan jumlah siswa yang
mencapai ketuntasan IPK sebesar 29%. Grafik berikut menunjukkan peningkatan hasil berpikir
kritis siswa dari siklus 1 ke siklus 2.
Dapat dikatakan adanya peningkatan kualitas pembelajaran siswa dalam berpikir kritis
melalui model pembelajaran Games Based Learning. Siklus 1 berdasarkan analisis data yang
diperoleh peneliti hasil lembar kerja evaluasi siswa belum menunjukkan adanya peningkatan yang

872 JIPM - VOLUME 2, NO. 3, Juni 2024


PENINGKATAN KEMAMPUAN BELAJAR PPKN MELALUI METODE GAME-BASED
LEARNING DENGAN MEDIA WORDWALL PADA SISWA KELAS X E
DI SMA NEGERI 6 MADIUN

baik dalam berpikir kritis siswa. Karena pada siklus 1 belum menunjukkan adanya keberhasilan
siswa dalam berpikir kritis siswa peneliti melakukan refleksi hasil dari siklus 1 kemudian peneliti
melakukan perencanaan untuk penelitian di siklus 2. Hasil pada siklus 2 yang diperoleh dari
analisis data siswa menunjukkan keberhasilan berdasarkan indikator yang telah ditentukan. Selain
siklus 2 mengalami peningkatan berpikir kritis siswa yang lebih baik yakni meningkat sebanyak
29 %.
Berdasarkan hasil analisis data dari kedua siklus, dapat disimpulkan bahwa model
pembelajaran Games-Based Learning efektif dalam meningkatkan kualitas berpikir kritis siswa.
Pada siklus pertama, hasil belum optimal sehingga dilakukan perbaikan pada siklus kedua yang
kemudian menunjukkan peningkatan signifikan. Keberhasilan penelitian ini menunjukkan bahwa
pendekatan Games-Based Learning mampu membuat pembelajaran lebih menarik dan efektif,
meningkatkan keterlibatan siswa, dan mendorong mereka untuk berpikir kritis. Penerapan metode
ini dapat direkomendasikan untuk digunakan pada mata pelajaran lainnya dengan penyesuaian
sesuai dengan konteks dan kebutuhan siswa.
Peningkatan hasil berpikir kritis siswa dalam meningkatkan kualitas pembelajaran adalah
dapat dilihat pada grafik berikut :
100%
80%
60%
40%
20%
0%
Siklus 1 Siklus 2

Grafik 1. Grafik Peningkatan Hasil Berpikir Kritis Siswa


Dapat dilihat pada Grafik 1 bahwa terdapat peningkatan signifikan pada siklus 2
dibandingkan dengan siklus 1. Pada siklus pertama, meskipun sudah ada upaya untuk menerapkan
model pembelajaran Games-Based Learning, hasilnya belum menunjukkan keberhasilan yang
diharapkan dalam meningkatkan kemampuan berpikir kritis siswa. Banyak siswa yang masih
kesulitan untuk mencapai indikator pemahaman kritis yang telah ditetapkan. Namun, setelah
melakukan refleksi dan perbaikan pada siklus kedua, hasilnya menunjukkan perubahan yang
positif. Pada siklus kedua, penerapan model pembelajaran yang telah disempurnakan berhasil
meningkatkan kemampuan berpikir kritis siswa secara signifikan. Sebagian besar siswa mampu
mencapai indikator keberhasilan yang ditetapkan, menunjukkan bahwa mereka telah mengalami
peningkatan dalam berpikir kritis. Peningkatan ini menunjukkan bahwa dengan perencanaan yang
baik dan penyesuaian strategi pembelajaran, kualitas pembelajaran dapat ditingkatkan secara
efektif. Hal ini juga menegaskan pentingnya evaluasi dan refleksi dalam proses pembelajaran
untuk mencapai hasil yang optimal.
Berdasarkan hasil penelitian tersebut penelitian tindakan kelas dalam rangka meningkatkan
kualitas pembelajaran siswa melalui model pembelajaran Games Based Learning telah tercapai
pada siklus 2, sehingga penelitian berhasil dan selesai di siklus 2 ini.

KESIMPULAN DAN SARAN


Berdasarkan hasil penelitian, dapat disimpulkan bahwa penerapan model pembelajaran
Games-Based Learning secara efektif meningkatkan kemampuan berpikir kritis siswa. Penelitian
dilakukan dalam dua siklus menggunakan pendekatan penelitian tindakan kelas (PTK), yang

873 JIPM - VOLUME 2, NO. 3, Juni 2024


PENINGKATAN KEMAMPUAN BELAJAR PPKN MELALUI METODE GAME-BASED
LEARNING DENGAN MEDIA WORDWALL PADA SISWA KELAS X E
DI SMA NEGERI 6 MADIUN

mencakup tahap perencanaan, pelaksanaan, pengamatan, dan refleksi. Pada siklus pertama, hasil
belum optimal. Setelah refleksi dan perbaikan pada siklus kedua, jumlah siswa yang mencapai
IPK meningkat. Analisis data kualitatif dan kuantitatif dari observasi, wawancara, dan lembar
evaluasi hasil belajar mengkonfirmasi bahwa model pembelajaran ini meningkatkan keterlibatan
siswa, membuat pembelajaran lebih menarik, dan efektif dalam mendorong mereka untuk berpikir
kritis. Dengan demikian, penelitian ini berhasil mencapai tujuannya, dan model pembelajaran
Games-Based Learning dapat direkomendasikan untuk digunakan pada mata pelajaran lainnya
dengan penyesuaian sesuai dengan konteks dan kebutuhan siswa.

DAFTAR REFERENSI

Aini, N., Surya, Y. F., & Pebriana, P. H. (2020). Peningkatan kemampuan berpikir kritis dengan
menggunakan model Problem Based Learning (PBL) pada siswa kelas IV MI Al Falah.
Jurnal Pendidikan dan Konseling (JPDK), 2(2).
Aoliyah, N. (2023). Penggunaan Teknik Game-Based Learning Dalam Pembelajaran Sejarah dan
Dampaknya Terhadap Minat Belajar Siswa. Kala Manca: Jurnal Pendidikan Sejarah, 11(1),
31-36.
Arikunto, S. (2012). Penelitian tindakan kelas. Jakarta: Bumi Aksara.
Fakhriyah, F. (2014). Penerapan Problem Based Learning dalam upaya mengembangkan
kemampuan berpikir kritis mahasiswa. Jurnal Pendidikan IPA Indonesia, 3(1).
Magdalena, I., Haq, A. S., & Ramdhan, F. (2020). Pembelajaran pendidikan kewarganegaraan di
sekolah dasar negri bojong 3 pinang.
Marensi, V., Suarman, S., & Syahza, A. (2023). The Effectiveness of Using Wordwall-Based
Learning Media in Increasing Student Learning Activities. JURNAL PAJAR (Pendidikan
dan Pengajaran). [Link]
Mulyasa. (2007). Menjadi guru profesional. Bandung: Remaja Rosdakarya.
Nissa, S. F., & Renoningtyas, N. (2021). Penggunaan Media Pembelajaran Wordwall untuk
Meningkatkan Minat dan Motivasi Belajar Siswa pada Pembelajaran Tematik di Sekolah
Dasar. Edukatif: Jurnal Ilmu Pendidikan, 3(5), 2854-2860.
Nuryati, N., Bowo, A., & Paiman, P. (2021). Development of literacy-based learning for Pancasila
and citizenship education in senior high school. , 2, 1-10.
[Link]
Pebrian, P. H. (2018). Penerapan metode Hypnoteaching untuk meningkatkan kemampuan
menulis puisi anak pada siswa kelas III SDN 030 Bagan Jaya. Jurnal Basicedu, 2(1).
Septiana, T. S., & Kurniawan, M. R. (2018). Penerapan model Problem Based Learning untuk
meningkatkan berpikir kritis siswa kelas 5 pada mata pelajaran PKN di SD Muhammadiyah
Kauman tahun 2016/2017. Jurnal Fundamental Pendidikan Dasar, 1(1).
Simatupang, T., & Appulembang, O. (2022). KEMAMPUAN BERPIKIR KRITIS SISWA
KELAS VIII PADA PEMBELAJARAN MATEMATIKA MELALUI MODEL
PEMBELAJARAN BERBASIS MASALAH [THE CRITICAL THINKING ABILITIES
OF GRADE 8 MATHEMATICS STUDENTS USING THE PROBLEM-BASED
LEARNING MODEL]. JOHME: Journal of Holistic Mathematics Education, 6(2), 138-156.
Susanti, A., & Janattaka, N. (2020). Analisis Keterampilan Guru dalam Mengadakan Variasi
Pembelajaran Tematik Kelas 1 SDN 1 Gondang Kabupaten Tulungagung. Jurnal Didika:
Wahana Ilmiah Pendidikan Dasar, 6(1), 51-62.

874 JIPM - VOLUME 2, NO. 3, Juni 2024


PENINGKATAN KEMAMPUAN BELAJAR PPKN MELALUI METODE GAME-BASED
LEARNING DENGAN MEDIA WORDWALL PADA SISWA KELAS X E
DI SMA NEGERI 6 MADIUN

Taliak, J., Al Farisi, T., Sinta, R. A., Aziz, A., & Fauziyah, N. L. (2024). Evaluasi Efektivitas
Metode Pembelajaran Berbasis Proyek dalam Mengembangkan Kreativitas Siswa. Journal
of Education Research, 5(1), 583-589.
Wahyuni, S. (2011). Mengembangkan ketrampilan berpikir kritis siswa melalui pembelajaran
IPA berbasis Problem Based Learning. Diakses melalui [Link]
wahyuni-pdf-d243266722.
Wati, D. S. (2018). Peningkatan hasil belajar PPKN dan keaktifan siswa melalui model
pembelajaran Problem Based Learning. Jurnal Pendidikan dan Pengajaran, 6(2)

875 JIPM - VOLUME 2, NO. 3, Juni 2024

Anda mungkin juga menyukai