0% menganggap dokumen ini bermanfaat (0 suara)
4 tayangan47 halaman

Pengembangan Game Edukasi Buah-Buahan

Dokumen ini membahas pengembangan game edukasi 'Ayo Mengenal Buah-Buahan' yang dirancang untuk memberikan pengalaman belajar interaktif bagi anak-anak. Proses pengembangan mencakup pengumpulan kebutuhan, pembuatan aset, perancangan antarmuka, dan pengujian untuk mengevaluasi pengalaman pengguna. Umpan balik dari pengguna digunakan untuk menyempurnakan dan meningkatkan kualitas game.
Hak Cipta
© All Rights Reserved
Kami menangani hak cipta konten dengan serius. Jika Anda merasa konten ini milik Anda, ajukan klaim di sini.
Format Tersedia
Unduh sebagai DOCX, PDF, TXT atau baca online di Scribd
0% menganggap dokumen ini bermanfaat (0 suara)
4 tayangan47 halaman

Pengembangan Game Edukasi Buah-Buahan

Dokumen ini membahas pengembangan game edukasi 'Ayo Mengenal Buah-Buahan' yang dirancang untuk memberikan pengalaman belajar interaktif bagi anak-anak. Proses pengembangan mencakup pengumpulan kebutuhan, pembuatan aset, perancangan antarmuka, dan pengujian untuk mengevaluasi pengalaman pengguna. Umpan balik dari pengguna digunakan untuk menyempurnakan dan meningkatkan kualitas game.
Hak Cipta
© All Rights Reserved
Kami menangani hak cipta konten dengan serius. Jika Anda merasa konten ini milik Anda, ajukan klaim di sini.
Format Tersedia
Unduh sebagai DOCX, PDF, TXT atau baca online di Scribd

BAB IV

PENGEMBANGAN PERANGKAT LUNAK

4.1 Pendahuluan

Pada Bab ini akan membahas tentang perancangan pengembangan game

edukasi ”Ayo Mengenal Buah-Buahan” yang bertujuan untuk memberikan

pengalaman belajar yang interaktif dan menyenangkan. Pengembangan game ini

dilakukan dengan pendekatan prototyping menggunakan conctruct 2 dan berfokus

menciptakan antarmuka dan alur permainan yang sederhana namun menarik.

Sehingga, sesuai dengan anak-anak sebagai target utama pengguna.

4.2 Fase-Fase Pengembangan

Secara garis besar, penelitian ini dimulai dengan pengumpulan dan

perumusan konsep untuk pengembangan game edukasi “Ayo Mengenal Buah-

buahan. Tahap selanjutnya adalah pengumpulan bahan-bahan seperti materi

tentang buah-buahan,vidio edukasi, dan mini game yang menarik. Setelah itu,

dilakukan perancangan antarmuka aplikasi, integrasi komponen-komponen serta

pengkodean untuk membentuk satu kesatuan aplikasi. Setelah perangkat lunak

dikembangkan, pengujian dilakukan untuk mengevaluasi performa dan

pengalaman pengguna.

4.2.1 Pengumpulan Kebutuhan

Pada tahap ini dilakukan identifikasi, perancangan fitur, serta pembuatan

aset game termasuk audio yang dibutuhkan, vidio edukasi, dan elemen visual
IV-2

Seperti karakter, background dan elemen pendukung lainnya. Selain itu

Pengembang memastikan bahwa setiap aset yang dibuat agar menarik bagi

engguna dan juga mendukung aspek edukatif, sehingga game dapat memberikan

pengalaman belajar yang menarik dan menyenangkan.

[Link] Pembuatan Asset

Dalam proses pengembangan game edukasi diperlukan berbagai aset

yang akan digunakan dalam permainan. Pada tahap ini penulis menggunakan aset

audio yang didownload dari Google maupun Youtube dan juga aset berupa

gambar, termasuk latar belakang(background), buah-bahan, karakter, musuh dan

materi. Pembuatan gambar tersebut dilakukan menggunakan software PixelLab.

Berikut ini merupakan hasil dari aset gambar yang telah dibuat :

Tabel IV- 1. Pembuatan Aset Game

No Desain Keterangan

Karakter dalam game


1

2 Icon tombol game

3 Desain musuh

4 Gambar buah-buahan
IV-3

5 Materi game

6 Visual pendukung

7 Background game

4.3. Pembuatan Prototipe

Pada pengembangan perangkat lunak, pembuatan prototipe berguna untuk

menghasilkan model awal yang mencakup fitur-fitur utama dan antarmuka yang

menarik untuk pengguna (Kurniati, 2021). Pengembangan prototipe ini mencakup

Unified modelling language ( UML ) untuk mengambarkan alur, struktur dan

interaksi dalam sistem secara visual.


IV-4

4.3.1 Tahap Perancangan

Tahap perancangan ini, merupakan tahapan untuk merancang sistem yang

akan dikembangkan. Tahap ini akan menguraikan dan menampilkan sketsa dan

hasil rancangan menggunakan Unified Modelling Language (UML) yaitu dalam

bentuk diagram Use case, Activity Diagram dan Squence Diagram.

[Link] Use Case Diagram

Penerapan use case diagram diperlukan untuk menggambarkan interaksi

antara pengguna (aktor) dengan sistem. Berikut adalah use case diagram untuk

game edukasi “Ayo Belajar Buah-buahan” dapat dilihat pada Gambar IV-1.

Gambar IV- 1 Use Case Diagram

Berikut penjelasan mengenai aktor pada diagram use case yang diuraikan

dalam tabel aktor use case adalah sebagai berikut:


IV-5

Tabel IV- 2. Aktor Use Case Diagram

No Aktor Keterangan

1 Pengguna Aktor ini berperan sebagai pengguna yang menjalankan


setiap fitur pada aplikasi.

Berikut penjelasan mengenai diagram use case yang dijabarkan dalam

tabel definisi use case adalah sebagai berikut:

Tabel IV- 3 Definisi Use Case

No Use Case Keterangan


1 User interface Dalam use case ini menampilkan antarmuka sistem
menu utama kepada aktor(pengguna) yang mencakup menu
materi,vidio edukasi serta UI menu game untuk
mengakses (Game1-Game3).
2 Menampilkan Use case ini mendeskripsikan pengguna dapat memilih
data materi menu materi buah. Pada menu materi buah terdiri dari
buah-buahan data buah dan materi pengenalan buah-buahan.
3 Menampilkan Use case ini mendeksripsikan pengguna dapat
vidio edukasi menampilkan vidio edukasi yang berisi informasi
tentang maanfaat dan mengenalkan buah-buahan.
4 User interface Use case ini menampilkan antarmuka menu game
menu game kepada aktor(pengguna) untuk mengakses halaman
permainan (Game 1-Game 3)

[Link] Activity Diagram

Activity diagram digunakan untuk menggambarkan alur kerja dan

aktivitas yang terjadi dalam sistem. Diagram ini memudahkan dalam

memahami bagaimana proses-proses berhubungan. Berikut ini adalah gambar

dari activity diagram dapat dilihat pada Gambar IV-2:


IV-6

Gambar IV- 4. Activity Diagram Materi Edukasi

Gambar IV- 3. Activity Diagram Vidio Edukasi


IV-7

Gambar IV- 4. Activity Diagram Game


IV-8

[Link] Sequence Diagram

Sequence Diagram adalah salah satu bagian dari Unified Modeling

Language (UML) yang menunjukkan bagaimana objek-objek dalam suatu

sistem berinteraksi satu sama lain.

Gambar IV- 5. Sequence Diagram Interaksi Game 1

Gambar IV- 6. Sequence Diagram Interaksi Game 2


IV-9

Gambar IV- 7. Sequence Diagram Interaksi Game 3

4.3.2 Rancangan dan pengkodean Construct 2

Pada tahap ini, Penulis melakukan perancangan dan pengkodean

menggunakan construct 2 untuk mengembangkan game edukasi. Proses ini

mencakup penyusunan alur permainan, perancangan interaksi antar sistem

dengan pengguna, dan implementasi mekanisme permainan. Berkut ini

merupakan hasil dari rancangan dan pengkodean yang telah dibuat :


IV-10

Gambar IV- 8. Perancangan Halaman Utama


Salah satu aspek utama dalam pengembangan ini adalah penggunaan

event yang menangani interaksi setuhan (on touched object) terhadap objek

tertentu untuk menjalankan berbagai aksi seperti, menekan tombol menu

materi akan menjalankan code (memindahkan layer), membawa pengguna ke

halaman materi edukasi. Setiap tombol dalam game ini memiliki fungsinya

masing-masing, tetapi prinsip kerja yang digunakan tetap sama yaitu

memanfaatkan perintah ( on touched object ) untuk mendeteksi sentuhan

pengguna, kemudian mengeksekusi srangkain aksi sesuai dengan fungsi

tombol tersebut .
IV-11
Gambar IV- 9. Perancangan Halaman Materi

Dalam tahap pengembangan materi, navigasi antar materi diletakkan

(tombo kiri dan tombol kanan) agar pengguna dapat berpindah halaman. Pada

tombol kanan, jika materi mencapai nilai 5, maka sistem akan mengatur ulang

nilai materi menjadi 0 (pada materi memiliki 6 halaman materi yang dimulai

dari 0) menandakan pengguna berpindah ke halaman awal. Jika tidak sistem

akan menambahkan nilai materi sebesar 1 sehingga pengguna berpindah ke

materi selanjutnya dan juga pada tombol kiri berlaku kebalikkannya .

Gambar IV- 10. Input Object

Gambar IV- 11. Input Vidio

Dalam menambahkan vidio edukasi, penulis terlebih dahulu mengunduh

vidio yang relevan kemudia mengimpornya kedalam concrust 2 dengan

menggunakan fitur Insert New Object dan memilih opsi media  vidio.
IV-12

Dalam implementasi code pada concrust 2, interaksi dengan vidio

dilakukan dengan objek sprite5 (tombol vidio dalam menu utama) yang berfungsi

sebagai tombol pemutar vidio dalam halaman utama. Ketika tombol ditekan

sistem akan mengarahkan pengguna kehalaman yang berisi vidio edukasi dan

mematikan musik utama.

Gambar IV- 12. Perancangan Halaman Menu Game

Pada menu game pengguna diberikan opsi untuk memilih salah satu dari

ke-3 game yang tersedia. Saat pengguna menekan tombol game111 ( tombol

game 1) pengguna akan diarahkan ke halaman tutorial game ke-1 terlebih dahulu

untuk memahami permainan yang akan dimainkan. Hal yang sama juga berlaku

untuk tombol game2222 dan game333 yang masing masing akan mengarahkan

pengguna ke halaman tutorial game ke-2 dan juga game ke-3.


IV-13

Gambar IV- 13. Perancangan Halaman Tutorial

Pada halaman tutorial pengguna diharapkan untuk membaca terlebih

dahulu intruksi yang di buat oleh pengembang untuk memahamo alu permainanan

yang akan dimainkan. Pada tahap ini pengembang memberikan fitur kembali ke

menu halaman utama menututorial44 ( tombol kembali menu ) mengarahkan

pengguna ke halaman menu awal. Jika pengguna menekan tombol (backtutorial 4)

sistem akan mengarahkan pengguna kembali ke halaman tutorial sebelumnya dan

jika pengguna menekan tombol (playgame4) sistem akan mengarahkan pengguna

ke game-3 sehingga mereka dapat langsung memulai permainan setelah

memahami intruksi dari tutorial.


IV-14

Pada halaman tutorial pengguna diharapkan untuk membaca terlebih

dahulu intruksi yang di buat oleh pengembang untuk memahamo alu permainanan

yang akan dimainkan. Pada tahap ini pengembang memberikan fitur kembali ke

menu halaman utama menututorial44


IV-15

4.3.3 Hasil Layout

Setelah menyelesaikan pembuatan berbagai aset gambar dan audio

yang dibutuhkan serta, rancangan pengkodean menggunakan construct 2

menghasilkan layout aplikasi yang dirancang dengan memperhatikan

kemudahan navigasi, penggunaan warna yang menarik, dan tata letak elemen

yang terstruktur agar pengguna, terutama anak-anak dapat berinteraksi dengan

mudah. Hasil layout aplikasi termasuk tampilan menu utama, halaman

permainan dan elemen pendukung lainnya dapat dilihat sebagai berikut :

Gambar IV- 15. Tampilan Halaman Utama

Tampilan Halaman utama didesain dengan warna cerah dan

kesan menarik. Karakter anak kecil yang berjalan disisi kiri menambahkan

kesan ramah dan menyenangkan.


IV-16

Gambar IV- 16. Antarmuka Materi

Desain visual yang menarik dan elemen dari buah-buahan serta,

tombol icon yang unik membuat pembelajaran lebih menarik dan interaktif

Gambar IV- 17. Tampilan Vidio Edukasi

Vidio edukasi yang informatif dan visual yang menarik dapat membantu

menjelaskan materi pembelajaran dengan cara yang lebih mudah dipahami,

memberikan pengalaman belajar baru bagi anak anak dengan kombinasi visual, audio

dan tampilan yang menarik


IV-17

Gambar IV- 18. Antarmuka Menu Game

Antarmuka Menu game menunjukkan menu pilihan game,

terdapat 3 jenis permainan yang menarik yaitu : 1. game menyusun kata, 2.

game kuis, 3. game adventure.

Gambar IV- 18. Tampilan Tutorial Game-1

Tampilan tutorial game ini dirancang agar pemain memahami

cara kerja sistem dengan mudah. Hal ini membantu pemain terutama anak-

anak dapat mengikuti langkah-langkah permainan.


IV-18

Gambar IV- 18. Game-2


Game kuis ini dirancang dengan memberikan pertanyaan pilihan

ganda, dengan tujuan belajar yang lebih menarik. Dengan desain visual yang

unik dan waktu menjawab yang terbatas, memberikan tantangan tersendiri

untuk para pemain.

Gambar IV- 18. Game-3

Pada game ke-3 ini dirancang dengan permainan yang lebih unik,

dimana pemain dapat menggerakan karakter untuk menghindari musuh,

mengumpulkan koin dan menjawab pertanyaan yang ada pada game.


IV-19

4.4 Pengujian dan Evaluasi oleh Pengguna

Pada tahap pengujian dan evaluasi pengguna, responden diminta untuk

memainkan game edukasi “Ayo Mengenal Buah-buahan” untuk memberikan

aspek aspek fungsionalitas dan tanggapan dari pengguna (Farrell & Moffat, 2015).

Setelah selesai bermain, mereka diminta untuk menjawab kusioner untuk

mengevaluasi pengalaman pengguna berdasarkan metode cognitive walktrough.

Berikut adalah pertanyaan dalam kusioner untuk mengevaluasi pengalaman

pengguna :

1. Game ini mudah untuk dipahami sehingga saya mengetahui semua

fungsi atau fitur yang ada

2. Game ini menyediakan penjelasan yang mudah dimengerti tentang

fungsi dan fitur-fiturnya

3. Petunjuk dalam game ini sangat mudah dipahami dan membantu saya

menghubungkan dengan fitur yang ada

4. Saat saya menggunakan sebuah fitur,game memberikan respon yang

cepat dan membantu

5. Respon dari game sangat jelas, sehingga saya dapat memahami apa yang

terjadi setelah menggunakkan sebuah fitur

6. Saya merasa yakin bahwa tujuan yang ingin saya capai dalam game ini

sudah benar

7. Game ini menyediakan petunjuk yang relevan untuk membantu saya

mencapai tujuan
IV-20

8. Petunjuk yang diberikan mudah dipahami dan relevan dengan tujuan

yang ingin saya capai

9. Saya bisa melakukan langkah-langkah yang diperlukan dengan benar di

dalam game ini

10. Game ini memberikan balasan yang cukup jelas untuk menunjukan

bahwa langkah-langkah saya benar dan tujuan saya tercapai

11. Saya merasa tertarik untuk mencoba menyelesaikan tugas yang diminta

didalam game ini

12. Petunjuk dalam game ini cukup jelas sehingga saya mengerti apa yang

harus dilakukan untuk menyelesaikan tugas tersebut

13. Saya merasa tindakan yang saya lakukan sudah benar dan efektif dalam

menyelesaikan tugas

14. Saat saya melakukan hal yang benar di dalam game ini, saya merasa bisa

belajar sesuatu yang baru dari nya

15. Apakah kamu perna memainkan game edukasi sebelumnya ?

4.5 Penyempurnaan dan Evaluasi Prototipe

Pada tahap ini penyempurnaan dilakukan dengan mengintegrasikan umpan

balik dari hasil pengujian sebelumnya. Masukkan dari pengguna terkait

fungsionalitas dan elemen lainnya digunakan sebagai dasar perbaikan untuk

meningkatkan kualitas dan pengalaman pengguna dalam menggunakkan game

edukasi.
IV-21

Tabel IV- 1. Kebutuhan Prototype

Jenis
No Nama Responden Usia Saran dan Masukkan dari Responden
Kelamin
1. game nya sangat bagus
2. game yg menarik untuk belajar
1 Muhammad Syaputra Efendi L 12 Tahun
3. saya suka saya suka

2 Ayu Nadin P 12 Tahun 1. game ini sangat menyenangkan


1. geme ini mudah untuk dipahami
2. geme ini sangat membantu
3 Rafilah Ayu Edika P 11 Tahun
3. petunjuk dalam geme ini jelas

1. gemnya menarik
2. gemnya sangat seru
4 Ayirin Anggita Rayah P 10 Tahun 3. gemnya bisa sambil bermain dan bisa
belajar

1. game ini cukup menyenangkan


2. game ini cukup susah
5 Filqia Meysa Anwar P 11 Tahun 3. respon kakaknya sangatlah baik
dalam mengajarkan game ini

1. game nya bagus


6 Fatika Ahmad Zizhou L 12 Tahun 2. game nya bagus banget

1. gems nya bisa belajar sambil main


2. gems nya bagus
7 Percha Santri P 11 Tahun
3. gemsnya seru

1. cukup menyenangkan
2. game ini cukup susah
8 Fahriyyah Salsabillah P 11 Tahun 3. respon kakaknya sangatlah baik
dalam mengajarkan game ini

Proses penyempurnaan dan evaluasi prototipe telah dilakukan secara

menyeluruh dengan mempertimbangkan masukkan dari responden, sehingga hasil

evaluasi ini menunjukan bahwa prototipe yang dikembangkan telah memenuhi

standar yang diharapkan. Dengan demikian proses evaluasi dan penyempurnaan

ini bersifat final, menandakan bahwa tidak diperlukan revisi lebih lanjut karena

sudah mencapai tingkat kualitas yang optimal sesuai dengan kebutuhan pengguna

serta tujuan penelitian.


IV-22

4.6 Kesimpulan

Proses pengembangan perangkat lunak game edukasi “Ayo Belajar

Mengenal Buah-buahan” telah dijelaskan melalui tahapan-tahapan yang

sistematis. Tahapan tersebut mencakup pengumpulan bahan pendukung, audio

suara yang diperlukan, perancangan prototipe game, hingga evaluasi terhadap

prototipe. Setiap tahap dikembangkan secara bertahap guna memastikan game

dapat memenuhi kebutuhan pengguna.


BAB V
HASIL DAN ANALISIS PENELITIAN

5.1 Pendahuluan

Bab ini menjelaskan hasil penelitian yang telah dilakukan dan disertai

dengan analisis mendalam berdasarkan data yang dikumpulkan. Analisis disajikan

bertujuan untuk memberikan wawasan tentang efektivitas dan kualitas

pengalaman pengguna, serta mengidentifikasi kekuatan dan area yang

memerlukan perbaikan. Dengan demikian bab ini akan memberikan gambaran

yang jelas mengenai pencapaian tujuan penelitian dan kontribusinya dalam

pengembangan game edukasi yang lebih baik.

5.2 Hasil Penelitian

5.2.1 Konfigurasi Pengujian

Pada bagian ini, konfigurasi pengujian dilakukan dengan Pendekatan

Pengujian melibatkan partisipan responden yang sesuai dengan target

pengguna, yaitu [Link], evaluator lebih memfokuskan responden

pada rentang usia 10-12 tahun agar mendapatkan masukan yang lebih relevan

dan mendalam terkait pengalaman pengguna. Pemilihan kelompok usia ini

didasarkan pada kemampuan kognitif yang lebih matang dibandingkan anak

yang lebih muda, sehingga mereka dapat memberikan umpan balik yang lebih

jelas dan terstruktur.

V-1
V-24

[Link] Data Hasil Penelitian

Persentase Anak Yang Pernah Memainkan


Game Edukasi Sebelumnya
40 Jawaban

Ya, pernah
37.5 Tidak pernah

62.5

Gambar V- 1. Pengalaman Pengguna Memainkan Game edukasi

Dari hasil survei yang dilakukan, terdapat 37,5% responden

menyatakan bahwa mereka pernah memainkan game edukasi sebelumnya dan

62,5% lainnya menyatakan belum pernah bermain game edukasi. Hal ini

menunjukkan bahwa mayoritas anak-anak masih belum memiliki pengalaman

dalam bermain game edukasi, sehingga dengan adanya pengembangan game

“Ayo Belajar Mengenal Buah-buahan” dapat menjadi salah satu alternatif

dalam memperkenalkan konsep pembelajaran interaktif kepada mereka.


V-25

[Link] Tingkat Keberhasilan Berdasarkan Waktu penyelesaian tugas

Dari hasil Evaluasi ini memperlihatkan waktu yang dibutuhkan

pengguna dalam menyelesaikan tugas di penelitian ini bervariasi pada setiap

tahapannya. Berikut adalah hasil perkiraan waktu berdasarkan yang

dibutuhkan oleh pengguna :

Rata-Rata Waktu Penyelesaian : Membuka Game

>15 detik

10-15 detik

0 5 10 15 20 25
Series 1

Gambar V- 2. Waktu Penyelesaian Membuka Game

Berdasarkan hasil evaluasi mendapatkan hasil rata-rata 62,5 %

respoden menyelesaikan tugas membuka game 10-15 detik dan sebagian nya

lagi 37,5% memerlukan waktu >15 detik. Faktor utama yang dapat

memengaruhi perbedaan waktu membuka game salah satunya adalah kualitas

jaringan internet dan ukuran kompleksitas game yang memuat ukuran file

yang besar atau banyak elemen grafis dan aset yang harus dimuat, sehingga

proses loading bisa menjadi lebih lama. Faktor lainnya adalah beban sistem

perangkat, jika perangkat pengguna sedang menjalankan banyak aplikasi lain

di latar belakang sumber daya sistem bisa terbagi dan memperlambat proses

pembukaan game.
V-26

Rata-Rata Waktu Penyelesaian : Menjawab Pertanyaan

>20 menit

15-20 menit

11-15 menit

0 2 4 6 8 10 12 14 16 18
Series 1

Gambar V- 3. Waktu Penyelesaian Menjawab Pertanyaan

Berdasarkan Dari total 40 responden, sebanyak 42,5% (17 orang)

menyelesaikan kusioner dalam waktu 15-20 menit, menjadikannya kategori

paling umum. Sebanyak 32,5% (13 orang) dapat menyelesaikan dalam waktu

yang lebih singkat yaitu 11-15 menit. Sementara itu 25% (10 orang)

membutuhkan waktu lebih dari 20 menit untuk menyelesaikan kusioner.

Perbedaan waktu ini bisa disebabkan oleh beberapa faktor, seperti beberapa

anak mungkin menganggap kusioner sebagai sesuatu yang tidak terlalu serius

dan malah bercanda dengan teman sebelum menjawab. Hal ini bisa membuat

waktu penyelesaian menjadi lebih lama dibandingkan dengan anak-anak yang

langsung fokus menjawab kusioner.


V-27

Rata-Rata Waktu Penyelesain : Bermain Game 1 - 3

Game 1 Game 2 Game 3

5-10 menit 17.5


5-10 menit 10-15 menit
37.5 10-15 menit
>10 menit >15 menit
>15 menit 75 25
25 57.5
62.5

Game Menyusun Kata Game Kuis Game Adventure

Gambar V- 4. Waktu Penyelesaian Game 1-3

Berdasarkan Hasil pengujian menunjukkan bahwa waktu penyelesain

lebih bervariasi tergantung pada jenis game yang dimainkan. Game menyusun

kata lebih cepat diselesaikan oleh sebagian besar responden (5-10 menit)

menunjukkan bahwa tantangan dalam game ini relatif mudah atau sudah

familiar bagi pemain (game ini sebenarnya diperuntukkan untuk anak-anak

yang relatif lebih muda). Game kuis memiliki waktu penyelesaian yang lebih

bervariasi dengan sebagian besar responden berada di rentang (10-15 menit)

menunjukkan bahwa tingkat kesulitan pertanyaan dan pengetahuan yang

dimiliki seorang anak dapat mempengaruhi kecepatan penyelesain ( penulis

menyadari bahwa dalam game kuis ini kesalahan bukanlah sebuah hambatan,

tetapi justru menjadi kesempatan untuk lebih berkembang dan belajar sesuatu).

Game adventure memiliki penyelesain relatif lebih lama dengan mayoritas

(10-15 menit) dan sebagian bahkan lebih dari 15 menit , yang kemungkinan

disebabkan eksplorasi yang lebih tinggi atau tanangan yang lebih kompleks

(Hal ini bagus menurut pandangan penulis, tantangan yang kompleks akan

memberikan pengalaman bermain lebih terasa menarik untuk pemain) .


V-28

[Link] Feedback dari Partisipan

Berdasarkan wawancara singkat setelah pengujian, partisipan

memberikan feedback positif terkait aspek berikut :

1. Desain game yang menarik dan penuh warna

2. Adanya efek suara yang menyenangkan

3. Tingkat Kesulitan permainan yang cukup menantang namun tetap

mudah dipahami

Sebagian dari mereka merasa bahwa game ini cukup menyenangkan

untuk lebih mengenal tentang buah-buahan. Warna-warna cerah serta desain

visual yang lucu juga menjadi salah satu aspek yang disukai yang memuat

tampilan game lebih menarik dan nyaman untuk dimainkan untuk anak-anak.

Berikut masukkan saran dari hasil wawancara singkat dari perspektif dari

partisipan :

1. “ Aku kepingin ada mode 2 player biar bisa main bareng sama kawan ”

2. “ Kalau bisa ada mode offline nya jadi bisa dimainkan kapan saja tanpa

harus pakai Wi-fi ”

3. “ Kalau bisa kasih karakter yang bisa di ubah ”

4. “ Aku kepingin ditambah lebih banyak lagi level di game nya

5.2.2 Analisis Hasil Pengujian

[Link] Hasil Pengujian Tingkat Keberhasilan Game

Pengujian tingkat keberhasilan game ini bertujuan untuk memastikan

bahwa setiap fitur dalam game berfungsi sesuai dengan yang diharapkan.

Setiap faktor diuji berdasarkan interaksi pengguna dengan tombol serta

tampilan dan sound dinyatakan valid sehingga dapat mendukung pengalaman

pengguna.
V-29

Hasil yang
No Test Factor Penilaian Keterangan
Diharapkan
Tabel V- 1. Menekan Tombol Dapat menampilkan
Pengujian 1 Sukses Valid
Info info tentang
Tingkat pengembang
Kerberhasilan Menekan Tombol Menampilkan
Game 2 Sukses Valid
Materi halaman materi
edukasi
Menekan Tombol Dapat menampilkan
3 Vidio Vidio edukasi Sukses Valid

Menekan Tombol User akan diarahkan


4 Sukses Valid
Game ke Halaman Tutorial
Terlebih dahulu
Menampilkan
Menampilkan
5 Halaman tutorial Sukses Valid
Halaman Tutorial
untuk memahami
intruksi permainan
6 Menekan Tombol ON / OFF sound
Sukses Valid
Sound musik
7 Menekan Tombol User Kembali ke
Halaman Menu utama halaman Menu Sukses Valid
utama
8 Menekan Tombol User dapat
Next/Back memajukan atau
Sukses Valid
memundurkan
intruksi
Mengacak soal
9 Pengacakan Soal Game untuk memberikan
Sukses Valid
pengalaman yang
lebih menarik

Menampilkan Game Menampilkan Game


10 Sukses Valid
edukasi 1-3

[Link] Hasil Pengujian Tingkat Responden

Hasil pengujian usability terhadap game “Ayo Mengenal Buah-

Buahan” yang bertujuan untuk mengevaluasi sejauh mana kemudahan

pengguna dan pemahaman fitur dalam game (Susanto et al., 2021).


V-30
Berikut Tabel Hasil Pengujian dapat dilihat pada tabel 5.2.
Hasil
Tabel V- 2. Pengujian Usability Sangat Problem
No Daftar Uji Sangat Tidak
Setuju Cukup Tidak Type
Setuju Setuju
Setuju
Analisis fungsi
1 Game ini mudah untuk
dipahami sehingga saya
18 21 1 U
mengetahui semua fungsi
atau fitur yang ada
Game ini menyediakan
penjelasan yang mudah
2 25 14 1 H
dimengerti tentang fungsi
dan fitur-fiturnya
Petunjuk dalam game ini
3 sangat mudah dipahami 18 22 H
dan membantu saya
menghubungkan dengan
fitur yang ada
Saat saya menggunakan
sebuah fitur, game 2 1 F
4 15 22
memberikan respon yang
cepat dan membantu
Respon dari game yang
sangat jelas, sehingga saya
5 dapat memahami apa yang 15 24 1 F
terjadi setelah
menggunakan sebuah fitur
Analisis operasi
Saya merasa yakin bahwa
6 tujuan yang ingin saya 20 20
U
capai dalam game ini
sudah benar
Game ini menyediakan
petunjuk yang relevan
7 18 19 2 1 I
untuk membantu saya
mencapai tujuan
Petunjuk yang diberikan
mudah dipahami dan
8 17 21 2 I
relevan dengan tujuan
yang ingin saya capai
Saya bisa melakukan
langkah-langkah yang
9 14 24 2 U
diperlukan dengan benar
didalam game ini
Game ini memberikan
balasan yang cukup jelas
untuk menunjukan bahwa
10 13 20 5 2 F
langkah-langkah saya
benar dan tujuan saya
tercapai
V-31

Hasil
Sangat Problem
No Daftar Uji Sangat Tidak
Setuju Cukup Tidak Type
Setuju Setuju
Setuju
Analisis Feedback User
11 Saya merasa tertarik untuk
mencoba menyelesaikan
17 20 1 2 U
tugas yang diminta
didalam game ini
Petunjuk dalam game ini
cukup jelas sehingga saya
12
mengerti apa yang harus 19 20
1 T
dilakukan untuk
menyelesaikan tugas
tersebut
Saya merasa tindakan
13 yang saya lakukan sudah 10 19 10 1
P
benar dan efektif dalam
menyelesaikan tugas
Saat saya melakukan hal
yang benar didalam game
14 ini, saya merasa bisa 22 17 1 U
belajar sesuatu yang baru
dari nya
Pengalaman penguna memainkan game edukasi
Apakah kamu perna
15 memainkan game edukasi Ya : 15 / 37,5% Tidak : 25 / 62,5% U
sebelumnya
V-32

Berdasarkan dari total skor yang sudah dihitung di Tabel pengujian, lalu skor

dari responden dihitung dengan menggunakan skala likert, sebagai berikut :

a. Pertanyaan pertama

Sangat Setuju = 18 𝑥 5 = 90

Setuju = 21 𝑥 4 = 84

Sangat tidak setuju = 1 𝑥 0 = 0

Jumlah Skor = 174

Skor maksimum = jumlah responden 𝑥 skor tertinggi

Skor maksimum = 40 𝑥 5 = 200

Persentase = 174 𝑥 100% = 87 %


200

b. Pertanyaan kedua

Sangat Setuju = 25 𝑥 5 = 125

Setuju = 14 𝑥 4 = 56

Tidak Setuju = 1 𝑥 1 = 1

Jumlah Skor = 182

Skor maksimum = jumlah responden 𝑥 skor tertinggi

Skor maksimum = 40 𝑥 5 = 200

Persentase =182 𝑥 100% = 91%


200

c. Pertanyaan ketiga

Sangat Setuju = 18 𝑥 5 = 90

Setuju = 22 𝑥 4 = 88

Jumlah Skor = 178

Skor maksimum = jumlah responden 𝑥 skor tertinggi


V-33

Skor maksimum = 40 𝑥 5 = 200

Persentase = 178 𝑥 100% = 89%


200

d. Pertanyaan keempat

Sangat Setuju = 15 𝑥 5 = 75

Setuju = 22 𝑥 4 = 88

Cukup = 2 𝑥 3 = 6

Tidak Setuju = 1 𝑥 2 = 2

Jumlah Skor = 171

Skor maksimum = jumlah responden 𝑥 skor tertinggi

Skor maksimum = 40 𝑥 5 = 200

Persentase = 171 𝑥 100% = 85,5%


200

e. Pertanyaan kelima

Sangat Setuju = 15 𝑥 5 = 75

Setuju = 24 𝑥 4 = 96

Cukup = 1 𝑥 3 = 3

Jumlah Skor = 174

Skor maksimum = jumlah responden 𝑥 skor tertinggi

Skor maksimum = 40 𝑥 5 = 200

Persentase = 174 𝑥 100% = 87%


200

f. Pertanyaan keenam

Sangat Setuju = 20 𝑥 5 = 100

Setuju = 20 𝑥 4 = 80

Jumlah Skor = 180

Skor maksimum = jumlah responden 𝑥 skor tertinggi


V-34

Skor maksimum = 40 𝑥 5 = 200

Persentase = 180 𝑥 100% = 90%


200

g. Pertanyaan ketujuh

Sangat Setuju = 18 𝑥 5 =

90

Setuju = 19 𝑥 4 = 76

Cukup = 2 𝑥 3 = 6

Tidak Setuju = 1 𝑥 2 = 2

Jumlah Skor = 174

Skor maksimum = jumlah responden 𝑥 skor tertinggi

Skor maksimum = 40 𝑥 5 = 200

Persentase = 174 𝑥 100% = 87%


200

h. Pertanyaan kedelapan

Sangat Setuju = 17 𝑥 5 =

85

Setuju = 21 𝑥 4 = 84

Cukup = 2 𝑥 3 = 6

Jumlah Skor = 175

Skor maksimum = jumlah responden 𝑥 skor tertinggi

Skor maksimum = 40 𝑥 5 = 200

Persentase = 175 𝑥 100% = 87,5%


200

i. Pertanyaan kesembilan

Sangat Setuju = 14 𝑥 5 = 70

Setuju = 24 𝑥 4 = 96

Sangat Tidak Setuju= 1 𝑥 1 = 1

Jumlah Skor = 167


V-35

Skor maksimum = jumlah responden 𝑥 skor tertinggi

Skor maksimum = 40 𝑥 5 = 200


V-36

Persentase = 167 𝑥 100% = 83,5%


200

j. Pertanyaan kesepuluh

Sangat Setuju = 13 𝑥 5 = 65

Setuju = 20 𝑥 4 = 80

Cukup = 5 𝑥 3 = 15

Tidak Setuju = 2 𝑥 2 = 4

Jumlah Skor = 164

Skor maksimum = jumlah responden 𝑥 skor tertinggi

Skor maksimum = 40 𝑥 5 = 200

Persentase = 164 𝑥 100% = 82%


200

k. Pertanyaan kesebeleas

Sangat Setuju = 17 𝑥 5 = 85

Setuju = 20 𝑥 4 = 80

Cukup = 1 𝑥 3 = 3

Tidak Setuju = 2 𝑥 2 = 4

Jumlah Skor = 172

Skor maksimum = jumlah responden 𝑥 skor tertinggi

Skor maksimum = 40 𝑥 5 = 200

Persentase = 172 𝑥 100% = 86%


200

l. Pertanyaan kedua belas

Sangat Setuju = 19 𝑥 5 =

95

Setuju = 20 𝑥 4 = 80

Sangat Tidak Setuju = 1 𝑥 1 = 1

Jumlah Skor = 176

Skor maksimum = jumlah responden 𝑥 skor tertinggi


V-37

Skor maksimum = 40 𝑥 5 = 200

Persentase = 176 𝑥 100% = 88%


200

m. Pertanyaan ketiga belas

Sangat Setuju = 10 𝑥 5 = 50

Setuju = 19 𝑥 4 = 76

Cukup = 10 𝑥 3 = 30

Tidak Setuju = 1 𝑥 2 = 2

Jumlah Skor = 158

Skor maksimum = jumlah responden 𝑥 skor tertinggi

Skor maksimum = 40 𝑥 5 = 200

Persentase = 158 𝑥 100% = 79%


200

n. Pertanyaan keempat belas

Sangat Setuju = 22 𝑥 5 = 110

Setuju = 17 𝑥 4 = 68

Tidak Setuju = 1 𝑥 2 = 2

Jumlah Skor = 180

Skor maksimum = jumlah responden 𝑥 skor tertinggi

Skor maksimum = 40 𝑥 5 = 200

Persentase = 180 𝑥 100% = 90%


200

Berikut ini adalah rumus interval untuk mendapatkan keterangan persentase dari

hasil perhitungan skor:

Rumus Interval Persentase:

100
I J𝑢𝑚𝑙𝑎ℎ
= 𝑠𝑘𝑜𝑟

100
I= 5 = 20
V-38

Dari hasil perhitungan interval didapatkan keterangan persentase pada tabel

5.3 sebagai berikut:

Tabel V- 3. Hasil Persentase

Persentase Keterangan

0% – 19,99% Sangat Tidak Setuju

20% – 39,99% Tidak Setuju

40% - 59,99% Cukup

60% - 79,99% Setuju

80% - 100% Sangat Setuju

Berdasarkan hasil perhitungan Tabel pengujian aspek Usability kepada siswa

yang berjumlah 40 orang mendapatkan keterangan seperti pada tabel 5.4 sebagai

berikut:
V-39

Tabel V- 4. Persentase Hasil Evaluasi

Hasil
No Daftar Uji
Keterangan
Persentase

Analisis fungsi
1 Game ini mudah untuk dipahami
sehingga saya mengetahui semua 87% Sangat Setuju
fungsi atau fitur yang ada
Game ini menyediakan penjelasan
2 yang mudah dimengerti tentang 91% Sangat Setuju
fungsi dan fitur-fiturnya
Petunjuk dalam game ini sangat
3 mudah dipahami dan membantu 89% Sangat Setuju
saya menghubungkan dengan fitur
yang ada
Saat saya menggunakan sebuah
4 fitur, game memberikan respon 85,5% Sangat Setuju
yang cepat dan membantu
Respon dari game yang sangat
jelas, sehingga saya dapat Sangat Setuju
5 87%
memahami apa yang terjadi setelah
menggunakan sebuah fitur
Analisis operasi
Saya merasa yakin bahwa tujuan
6 yang ingin saya capai dalam game 90% Sangat Setuju
ini sudah benar
Game ini menyediakan petunjuk
7 yang relevan untuk membantu saya 87% Sangat Setuju
mencapai tujuan
Petunjuk yang diberikan mudah
8 dipahami dan relevan dengan 87,5% Sangat Setuju
tujuan yang ingin saya capai
Saya bisa melakukan langkah-
9 langkah yang diperlukan dengan 83,5% Sangat Setuju
benar didalam game ini
Game ini memberikan balasan
yang cukup jelas untuk
10 menunjukan bahwa langkah- 82% Sangat Setuju
langkah saya benar dan tujuan saya
tercapai
V-40

Hasil
No Daftar Uji
Setuju
Persentase

Analisis Pendapat Responden


11 Saya merasa tertarik untuk
mencoba menyelesaikan tugas 86% Sangat Setuju
yang diminta didalam game ini
Petunjuk dalam game ini cukup
12 jelas sehingga saya mengerti apa
88% Sangat Setuju
yang harus dilakukan untuk
menyelesaikan tugas tersebut
Saya merasa tindakan yang saya
13 lakukan sudah benar dan efektif 79% Setuju
dalam menyelesaikan tugas
Saat saya melakukan hal yang
benar didalam game ini, saya 90% Sangat Setuju
14
merasa bisa belajar sesuatu yang
baru dari nya
Pengalaman penguna memainkan game edukasi
Apakah kamu perna memainkan
15 game edukasi sebelumnya Ya : 15 / 37,5% Tidak : 25 / 62,5%

Dapat Hasil evaluasi usability menunjukkan bahwa game “Ayo

Mengenal Buah-Buahan” memiliki tingkat keterpahaman yang tinggi

dikalangan pengguna dengan sebagian aspek mendapatkan persentase diatas

80% berdasarkan skala likert. Mayoritas responden menyatakan bahwa game

ini mudah untuk dipahami dan memiliki petunjuk yang jelas. Selain itu game

ini juga dinilai mampu memberikan pengalaman belajar yang menarik dan

menyenangkan dimana 90% responden merasa bahwa mereka dapat belajar

sesuatu yang baru dari game ini dan menunjukkan bahwa game ini dapat

menjadi alternatif pembelajar yang menarik terutama bagi anak-anak yang


V-41
belum familiar dengan game edukasi. Dengan Respon positif ini, dapat

disimpulkan bahwa game “Ayo mengenal buah-buahan” berhasil memberikan

pengalaman edukatif yang efektif sekaligus menghadirkan keterlibatan

pengguna yang baik dalam proses pembelajaran.

5.3 Kesimpulan

Berdasarkan hasil evaluasi dapat disimpulkan bahwa mayoritas

responden (62%) belum perna memainkan game edukasi sebelumnya,

mengidintikasikan bahwa game edukasi masih memiliki potensi besar untuk

diperkenalkan lebih luas sebagai sarana pembelajaran yang menarik dan

interaktif. Dengan pengambungan 3 elemen (Materi, Vidio Edukasi, dan Game

yang mendukung edukasi) serta desain dan visual yang menarik diharapkan

mampu meningkatkan minat belajar dan pemahaman anak-anak peterhadap

pengabungan antara perkembangan teknologi dan media pembelajaran .


BAB VI

KESIMPULAN DAN SARAN

6.1 Pendahuluan

Bab ini akan menarik kesimpulan dan memberikan saran yang relevan

untuk pengembangan game dimasa mendatang. Kesimpulan diambil

berdasarkan hasil analisis dan evaluasi yang telah dipaparkan pada bab

sebelumnya, sehingga pada skripsi ini diharapkan dapat memberikan

kontribusi dan manfaat dalam peningkatan pengalaman pengguna melalui

evaluasi yang lebih variatif.

6.2 Kesimpulan

Berdasarkan hasil pengujian yang telah dilakukan, beberapa

kesimpulan dapat dibuat sebagai berikut:

1. Potensi game edukasi berdasarkan hasil evaluasi, mayoritas responden

62% belum pernah memainkan game edukasi sebelumnya. Hal ini

menunjukkan bahwa game edukasi memiliki potensi besar untuk

diperkenalkan lebih luas sebagai media pembelajaran interaktif yang

menarik di massa mendatang.

2. Hasil evaluasi menunjukkan hasil 90% responden menyatakan bahwa

mereka merasa bisa belajar sesuatu yang baru melalui game ini. Hal

ini menunjukkan bahwa penggunaan game dalam media edukatif

berhasil meningkatkan efektivitas pembelajaran yang lebih menarik.

VI-1
VI-2

3. Desain visual yang menarik serta 3 elemen pendukung edukatif yaitu

materi edukasi, vidio edukasi dan game edukasi menjadi nilai tambah

dalam proses pendidikan dengan membuat pembelajaran lebih

interaktif dan berkesan.

6.3 Saran

Adapun saran untuk penelitian selanjutnya adalah sebagai berikut:

4. Menggunakan metode evaluasi lainnya, selain cognitive walktrough

untuk mendapatkan perspektif dan pandangan lain, yang lebih luas

terkait user experince .

5. Menguji game dengan kelompok usia yang lebih beragam untuk

melihat perbedaan pengalaman pengguna berdasarkan rentang usia.


DAFTAR PUSTAKA

Akbar, & Brata, K. (2019). Evaluasi User Experience Pada Game PUBG

MOBILE Menggunakan Metode Cognitive Walkthrough. Jurnal

Pengembangan Teknologi Informasi Dan Ilmu Komputer, 3(2), 1660–1668.

Andri, D.,Aryani, & Daniel, A. (2024). User Experience Game Arknights: Sebuah

Penerapan Metode Cognitive Walkthrough. Jurnal PROCESSOR,19(1),89–

103. [Link] /processor .2024.19.1 .1637

Diass, E., & Afirianto, T. (2022). Evaluasi User Experience Gim Valorant

menggunakan Metode Enhanced Cognitive Walkthrough pada Pengguna

Baru. Jurnal Pengembangan Teknologi Informasi Dan Ilmu Komputer, 6(7),

3422–3431. [Link]

Farzandipour, M., Nabovati, & Sadeqi, M. (2022). Comparison of usability

evaluation methods for a health information system: heuristic evaluation

versus cognitive walkthrough method. BMC Medical Informatics and

Decision Making, 22(1), 1–11. [Link]

Fernando, F. (2020). Perancangan User Interface (Ui) & User Experience (Ux)

Aplikasi Pencari Indekost Di Kota Padangpanjang. TANRA: Jurnal Desain

Komunikasi Visual Fakultas Seni Dan Desain Universitas Negeri Makassar,

7(2), 101. [Link]

Musyaffa, R, Priyanto, & Wijayanto, S. (2023). Evaluasi User Experience

Aplikasi KAIAccess Menggunakan Metode SystemUsability Scale (SUS)

xliv
dan [Link]: Journal Informatic and Information

Techno logy, 2(1), 28–47.

Nugraha, Y. (2020). Information System Development With Comparison of

Waterfall and Prototyping Models. RISTEC : Research in Information

Systems and Technology, 1(2), 126–131.

[Link]

Pandusarani, G., Brata, & Jonemoro. (2018). Analisis User Experience Pada

Game CS:GO dengan Menggunakan Metode Cognitive Walkthrough dan

Metode Heuristic Evaluation. Jurnal Pengembangan Teknologi Informasi

Dan Ilmu Komputer,2(3),940–[Link]://[Link]/[Link]/j- ptiik/

article/ view /1017

Putra ,T., Wijoyo, S, & Rokhmawati, R. (2019). Evaluasi User Experience Pada

Social Application Mobile HAGO Menggunakan Metode Enhanced

Cognitive WalkthroughE. Pengembangan Teknologi Informasi Dan Ilmu

Komputer, 3(7), 6721–6729.

[Link]

Raka ,I., & Wijoyo, S. (2019). Evaluasi User Experience Pada Game FORTNITE

MOBILE Menggunakan Metode Enhanced Cognitive Walkthrough.

Pengembangan Teknologi Informasi Dan Ilmu Komputer, 3(7), 6721–6729.

Ramadhan, S. (2021). Perancangan User Experience Aplikasi Pengajuan E-KTP

menggunakan Metode UCD pada Kelurahan Tanah Baru. JATISI (Jurnal

TeknikInformatikaDanSistemInformasi),8(1),287–298. https:// [Link]

/10.359 57/jatisi.v8i1.633

Tambunan, G., & Grasella, S. (2021). Comparison of Heuristic Evaluation and

Cognitive Walkthrough Methods in Doing Usability Evaluation of Mobile-

xlv
Based Del Egov Centre Hospital Information System. Seminastika, 3(1), 99–

106. https : //[Link]/10.47002/seminastika.v3i1.244

Wibawanto, W., & Nugrahani, R. (2017). Desain Antarmuka (User Interface)

Pada [Link],XI(1),9–18. [Link] /10.15294/

imajinasi .v12i2.17472

Kurniati, K. (2021). Penerapan Metode Prototype Pada Perancangan Sistem

Pengarsipan Dokumen Kantor Kecamatan Lais. Journal of Software

Engineering Ampera, 2(1), 16–27.

[Link]

Farrell, D., & Moffat, D. C. (2015). Adapting cognitive walkthrough to support

game based learning design. Gamification: Concepts, Methodologies, Tools,

and Applications, 2–4, 852–864. [Link]

9.ch042

Susanto, M. R. N., Putri, A. A., Azhari, M. A., & Maghfiroh, L. R. (2021). Uji

Kegunaan Perangkat Lunak menggunakan Metode Cognitive Walkthrough.

Seminar Nasional Official Statistics, 2021(1), 918–925.

[Link]

xlvi
LAMPIRAN

Lampiran 1. Dataset Suara Berikut

dilampirkan link database:

[Link]

Lampiran 2. Kode Program:

[Link]

nk

Lampiran 3. Visual Bentuk Suara Berikut

dilampirkan link bentuk suara:

[Link]

Lampiran 4. Evaluasi Kemiripan Suara Berikut

dilampirkan link evaluasi kemiripan:

[Link]

Kg4/edit?usp=sharing

xlvii

Anda mungkin juga menyukai