BAB IV
PENGEMBANGAN PERANGKAT LUNAK
4.1 Pendahuluan
Pada Bab ini akan membahas tentang perancangan pengembangan game
edukasi ”Ayo Mengenal Buah-Buahan” yang bertujuan untuk memberikan
pengalaman belajar yang interaktif dan menyenangkan. Pengembangan game ini
dilakukan dengan pendekatan prototyping menggunakan conctruct 2 dan berfokus
menciptakan antarmuka dan alur permainan yang sederhana namun menarik.
Sehingga, sesuai dengan anak-anak sebagai target utama pengguna.
4.2 Fase-Fase Pengembangan
Secara garis besar, penelitian ini dimulai dengan pengumpulan dan
perumusan konsep untuk pengembangan game edukasi “Ayo Mengenal Buah-
buahan. Tahap selanjutnya adalah pengumpulan bahan-bahan seperti materi
tentang buah-buahan,vidio edukasi, dan mini game yang menarik. Setelah itu,
dilakukan perancangan antarmuka aplikasi, integrasi komponen-komponen serta
pengkodean untuk membentuk satu kesatuan aplikasi. Setelah perangkat lunak
dikembangkan, pengujian dilakukan untuk mengevaluasi performa dan
pengalaman pengguna.
4.2.1 Pengumpulan Kebutuhan
Pada tahap ini dilakukan identifikasi, perancangan fitur, serta pembuatan
aset game termasuk audio yang dibutuhkan, vidio edukasi, dan elemen visual
IV-2
Seperti karakter, background dan elemen pendukung lainnya. Selain itu
Pengembang memastikan bahwa setiap aset yang dibuat agar menarik bagi
engguna dan juga mendukung aspek edukatif, sehingga game dapat memberikan
pengalaman belajar yang menarik dan menyenangkan.
[Link] Pembuatan Asset
Dalam proses pengembangan game edukasi diperlukan berbagai aset
yang akan digunakan dalam permainan. Pada tahap ini penulis menggunakan aset
audio yang didownload dari Google maupun Youtube dan juga aset berupa
gambar, termasuk latar belakang(background), buah-bahan, karakter, musuh dan
materi. Pembuatan gambar tersebut dilakukan menggunakan software PixelLab.
Berikut ini merupakan hasil dari aset gambar yang telah dibuat :
Tabel IV- 1. Pembuatan Aset Game
No Desain Keterangan
Karakter dalam game
1
2 Icon tombol game
3 Desain musuh
4 Gambar buah-buahan
IV-3
5 Materi game
6 Visual pendukung
7 Background game
4.3. Pembuatan Prototipe
Pada pengembangan perangkat lunak, pembuatan prototipe berguna untuk
menghasilkan model awal yang mencakup fitur-fitur utama dan antarmuka yang
menarik untuk pengguna (Kurniati, 2021). Pengembangan prototipe ini mencakup
Unified modelling language ( UML ) untuk mengambarkan alur, struktur dan
interaksi dalam sistem secara visual.
IV-4
4.3.1 Tahap Perancangan
Tahap perancangan ini, merupakan tahapan untuk merancang sistem yang
akan dikembangkan. Tahap ini akan menguraikan dan menampilkan sketsa dan
hasil rancangan menggunakan Unified Modelling Language (UML) yaitu dalam
bentuk diagram Use case, Activity Diagram dan Squence Diagram.
[Link] Use Case Diagram
Penerapan use case diagram diperlukan untuk menggambarkan interaksi
antara pengguna (aktor) dengan sistem. Berikut adalah use case diagram untuk
game edukasi “Ayo Belajar Buah-buahan” dapat dilihat pada Gambar IV-1.
Gambar IV- 1 Use Case Diagram
Berikut penjelasan mengenai aktor pada diagram use case yang diuraikan
dalam tabel aktor use case adalah sebagai berikut:
IV-5
Tabel IV- 2. Aktor Use Case Diagram
No Aktor Keterangan
1 Pengguna Aktor ini berperan sebagai pengguna yang menjalankan
setiap fitur pada aplikasi.
Berikut penjelasan mengenai diagram use case yang dijabarkan dalam
tabel definisi use case adalah sebagai berikut:
Tabel IV- 3 Definisi Use Case
No Use Case Keterangan
1 User interface Dalam use case ini menampilkan antarmuka sistem
menu utama kepada aktor(pengguna) yang mencakup menu
materi,vidio edukasi serta UI menu game untuk
mengakses (Game1-Game3).
2 Menampilkan Use case ini mendeskripsikan pengguna dapat memilih
data materi menu materi buah. Pada menu materi buah terdiri dari
buah-buahan data buah dan materi pengenalan buah-buahan.
3 Menampilkan Use case ini mendeksripsikan pengguna dapat
vidio edukasi menampilkan vidio edukasi yang berisi informasi
tentang maanfaat dan mengenalkan buah-buahan.
4 User interface Use case ini menampilkan antarmuka menu game
menu game kepada aktor(pengguna) untuk mengakses halaman
permainan (Game 1-Game 3)
[Link] Activity Diagram
Activity diagram digunakan untuk menggambarkan alur kerja dan
aktivitas yang terjadi dalam sistem. Diagram ini memudahkan dalam
memahami bagaimana proses-proses berhubungan. Berikut ini adalah gambar
dari activity diagram dapat dilihat pada Gambar IV-2:
IV-6
Gambar IV- 4. Activity Diagram Materi Edukasi
Gambar IV- 3. Activity Diagram Vidio Edukasi
IV-7
Gambar IV- 4. Activity Diagram Game
IV-8
[Link] Sequence Diagram
Sequence Diagram adalah salah satu bagian dari Unified Modeling
Language (UML) yang menunjukkan bagaimana objek-objek dalam suatu
sistem berinteraksi satu sama lain.
Gambar IV- 5. Sequence Diagram Interaksi Game 1
Gambar IV- 6. Sequence Diagram Interaksi Game 2
IV-9
Gambar IV- 7. Sequence Diagram Interaksi Game 3
4.3.2 Rancangan dan pengkodean Construct 2
Pada tahap ini, Penulis melakukan perancangan dan pengkodean
menggunakan construct 2 untuk mengembangkan game edukasi. Proses ini
mencakup penyusunan alur permainan, perancangan interaksi antar sistem
dengan pengguna, dan implementasi mekanisme permainan. Berkut ini
merupakan hasil dari rancangan dan pengkodean yang telah dibuat :
IV-10
Gambar IV- 8. Perancangan Halaman Utama
Salah satu aspek utama dalam pengembangan ini adalah penggunaan
event yang menangani interaksi setuhan (on touched object) terhadap objek
tertentu untuk menjalankan berbagai aksi seperti, menekan tombol menu
materi akan menjalankan code (memindahkan layer), membawa pengguna ke
halaman materi edukasi. Setiap tombol dalam game ini memiliki fungsinya
masing-masing, tetapi prinsip kerja yang digunakan tetap sama yaitu
memanfaatkan perintah ( on touched object ) untuk mendeteksi sentuhan
pengguna, kemudian mengeksekusi srangkain aksi sesuai dengan fungsi
tombol tersebut .
IV-11
Gambar IV- 9. Perancangan Halaman Materi
Dalam tahap pengembangan materi, navigasi antar materi diletakkan
(tombo kiri dan tombol kanan) agar pengguna dapat berpindah halaman. Pada
tombol kanan, jika materi mencapai nilai 5, maka sistem akan mengatur ulang
nilai materi menjadi 0 (pada materi memiliki 6 halaman materi yang dimulai
dari 0) menandakan pengguna berpindah ke halaman awal. Jika tidak sistem
akan menambahkan nilai materi sebesar 1 sehingga pengguna berpindah ke
materi selanjutnya dan juga pada tombol kiri berlaku kebalikkannya .
Gambar IV- 10. Input Object
Gambar IV- 11. Input Vidio
Dalam menambahkan vidio edukasi, penulis terlebih dahulu mengunduh
vidio yang relevan kemudia mengimpornya kedalam concrust 2 dengan
menggunakan fitur Insert New Object dan memilih opsi media vidio.
IV-12
Dalam implementasi code pada concrust 2, interaksi dengan vidio
dilakukan dengan objek sprite5 (tombol vidio dalam menu utama) yang berfungsi
sebagai tombol pemutar vidio dalam halaman utama. Ketika tombol ditekan
sistem akan mengarahkan pengguna kehalaman yang berisi vidio edukasi dan
mematikan musik utama.
Gambar IV- 12. Perancangan Halaman Menu Game
Pada menu game pengguna diberikan opsi untuk memilih salah satu dari
ke-3 game yang tersedia. Saat pengguna menekan tombol game111 ( tombol
game 1) pengguna akan diarahkan ke halaman tutorial game ke-1 terlebih dahulu
untuk memahami permainan yang akan dimainkan. Hal yang sama juga berlaku
untuk tombol game2222 dan game333 yang masing masing akan mengarahkan
pengguna ke halaman tutorial game ke-2 dan juga game ke-3.
IV-13
Gambar IV- 13. Perancangan Halaman Tutorial
Pada halaman tutorial pengguna diharapkan untuk membaca terlebih
dahulu intruksi yang di buat oleh pengembang untuk memahamo alu permainanan
yang akan dimainkan. Pada tahap ini pengembang memberikan fitur kembali ke
menu halaman utama menututorial44 ( tombol kembali menu ) mengarahkan
pengguna ke halaman menu awal. Jika pengguna menekan tombol (backtutorial 4)
sistem akan mengarahkan pengguna kembali ke halaman tutorial sebelumnya dan
jika pengguna menekan tombol (playgame4) sistem akan mengarahkan pengguna
ke game-3 sehingga mereka dapat langsung memulai permainan setelah
memahami intruksi dari tutorial.
IV-14
Pada halaman tutorial pengguna diharapkan untuk membaca terlebih
dahulu intruksi yang di buat oleh pengembang untuk memahamo alu permainanan
yang akan dimainkan. Pada tahap ini pengembang memberikan fitur kembali ke
menu halaman utama menututorial44
IV-15
4.3.3 Hasil Layout
Setelah menyelesaikan pembuatan berbagai aset gambar dan audio
yang dibutuhkan serta, rancangan pengkodean menggunakan construct 2
menghasilkan layout aplikasi yang dirancang dengan memperhatikan
kemudahan navigasi, penggunaan warna yang menarik, dan tata letak elemen
yang terstruktur agar pengguna, terutama anak-anak dapat berinteraksi dengan
mudah. Hasil layout aplikasi termasuk tampilan menu utama, halaman
permainan dan elemen pendukung lainnya dapat dilihat sebagai berikut :
Gambar IV- 15. Tampilan Halaman Utama
Tampilan Halaman utama didesain dengan warna cerah dan
kesan menarik. Karakter anak kecil yang berjalan disisi kiri menambahkan
kesan ramah dan menyenangkan.
IV-16
Gambar IV- 16. Antarmuka Materi
Desain visual yang menarik dan elemen dari buah-buahan serta,
tombol icon yang unik membuat pembelajaran lebih menarik dan interaktif
Gambar IV- 17. Tampilan Vidio Edukasi
Vidio edukasi yang informatif dan visual yang menarik dapat membantu
menjelaskan materi pembelajaran dengan cara yang lebih mudah dipahami,
memberikan pengalaman belajar baru bagi anak anak dengan kombinasi visual, audio
dan tampilan yang menarik
IV-17
Gambar IV- 18. Antarmuka Menu Game
Antarmuka Menu game menunjukkan menu pilihan game,
terdapat 3 jenis permainan yang menarik yaitu : 1. game menyusun kata, 2.
game kuis, 3. game adventure.
Gambar IV- 18. Tampilan Tutorial Game-1
Tampilan tutorial game ini dirancang agar pemain memahami
cara kerja sistem dengan mudah. Hal ini membantu pemain terutama anak-
anak dapat mengikuti langkah-langkah permainan.
IV-18
Gambar IV- 18. Game-2
Game kuis ini dirancang dengan memberikan pertanyaan pilihan
ganda, dengan tujuan belajar yang lebih menarik. Dengan desain visual yang
unik dan waktu menjawab yang terbatas, memberikan tantangan tersendiri
untuk para pemain.
Gambar IV- 18. Game-3
Pada game ke-3 ini dirancang dengan permainan yang lebih unik,
dimana pemain dapat menggerakan karakter untuk menghindari musuh,
mengumpulkan koin dan menjawab pertanyaan yang ada pada game.
IV-19
4.4 Pengujian dan Evaluasi oleh Pengguna
Pada tahap pengujian dan evaluasi pengguna, responden diminta untuk
memainkan game edukasi “Ayo Mengenal Buah-buahan” untuk memberikan
aspek aspek fungsionalitas dan tanggapan dari pengguna (Farrell & Moffat, 2015).
Setelah selesai bermain, mereka diminta untuk menjawab kusioner untuk
mengevaluasi pengalaman pengguna berdasarkan metode cognitive walktrough.
Berikut adalah pertanyaan dalam kusioner untuk mengevaluasi pengalaman
pengguna :
1. Game ini mudah untuk dipahami sehingga saya mengetahui semua
fungsi atau fitur yang ada
2. Game ini menyediakan penjelasan yang mudah dimengerti tentang
fungsi dan fitur-fiturnya
3. Petunjuk dalam game ini sangat mudah dipahami dan membantu saya
menghubungkan dengan fitur yang ada
4. Saat saya menggunakan sebuah fitur,game memberikan respon yang
cepat dan membantu
5. Respon dari game sangat jelas, sehingga saya dapat memahami apa yang
terjadi setelah menggunakkan sebuah fitur
6. Saya merasa yakin bahwa tujuan yang ingin saya capai dalam game ini
sudah benar
7. Game ini menyediakan petunjuk yang relevan untuk membantu saya
mencapai tujuan
IV-20
8. Petunjuk yang diberikan mudah dipahami dan relevan dengan tujuan
yang ingin saya capai
9. Saya bisa melakukan langkah-langkah yang diperlukan dengan benar di
dalam game ini
10. Game ini memberikan balasan yang cukup jelas untuk menunjukan
bahwa langkah-langkah saya benar dan tujuan saya tercapai
11. Saya merasa tertarik untuk mencoba menyelesaikan tugas yang diminta
didalam game ini
12. Petunjuk dalam game ini cukup jelas sehingga saya mengerti apa yang
harus dilakukan untuk menyelesaikan tugas tersebut
13. Saya merasa tindakan yang saya lakukan sudah benar dan efektif dalam
menyelesaikan tugas
14. Saat saya melakukan hal yang benar di dalam game ini, saya merasa bisa
belajar sesuatu yang baru dari nya
15. Apakah kamu perna memainkan game edukasi sebelumnya ?
4.5 Penyempurnaan dan Evaluasi Prototipe
Pada tahap ini penyempurnaan dilakukan dengan mengintegrasikan umpan
balik dari hasil pengujian sebelumnya. Masukkan dari pengguna terkait
fungsionalitas dan elemen lainnya digunakan sebagai dasar perbaikan untuk
meningkatkan kualitas dan pengalaman pengguna dalam menggunakkan game
edukasi.
IV-21
Tabel IV- 1. Kebutuhan Prototype
Jenis
No Nama Responden Usia Saran dan Masukkan dari Responden
Kelamin
1. game nya sangat bagus
2. game yg menarik untuk belajar
1 Muhammad Syaputra Efendi L 12 Tahun
3. saya suka saya suka
2 Ayu Nadin P 12 Tahun 1. game ini sangat menyenangkan
1. geme ini mudah untuk dipahami
2. geme ini sangat membantu
3 Rafilah Ayu Edika P 11 Tahun
3. petunjuk dalam geme ini jelas
1. gemnya menarik
2. gemnya sangat seru
4 Ayirin Anggita Rayah P 10 Tahun 3. gemnya bisa sambil bermain dan bisa
belajar
1. game ini cukup menyenangkan
2. game ini cukup susah
5 Filqia Meysa Anwar P 11 Tahun 3. respon kakaknya sangatlah baik
dalam mengajarkan game ini
1. game nya bagus
6 Fatika Ahmad Zizhou L 12 Tahun 2. game nya bagus banget
1. gems nya bisa belajar sambil main
2. gems nya bagus
7 Percha Santri P 11 Tahun
3. gemsnya seru
1. cukup menyenangkan
2. game ini cukup susah
8 Fahriyyah Salsabillah P 11 Tahun 3. respon kakaknya sangatlah baik
dalam mengajarkan game ini
Proses penyempurnaan dan evaluasi prototipe telah dilakukan secara
menyeluruh dengan mempertimbangkan masukkan dari responden, sehingga hasil
evaluasi ini menunjukan bahwa prototipe yang dikembangkan telah memenuhi
standar yang diharapkan. Dengan demikian proses evaluasi dan penyempurnaan
ini bersifat final, menandakan bahwa tidak diperlukan revisi lebih lanjut karena
sudah mencapai tingkat kualitas yang optimal sesuai dengan kebutuhan pengguna
serta tujuan penelitian.
IV-22
4.6 Kesimpulan
Proses pengembangan perangkat lunak game edukasi “Ayo Belajar
Mengenal Buah-buahan” telah dijelaskan melalui tahapan-tahapan yang
sistematis. Tahapan tersebut mencakup pengumpulan bahan pendukung, audio
suara yang diperlukan, perancangan prototipe game, hingga evaluasi terhadap
prototipe. Setiap tahap dikembangkan secara bertahap guna memastikan game
dapat memenuhi kebutuhan pengguna.
BAB V
HASIL DAN ANALISIS PENELITIAN
5.1 Pendahuluan
Bab ini menjelaskan hasil penelitian yang telah dilakukan dan disertai
dengan analisis mendalam berdasarkan data yang dikumpulkan. Analisis disajikan
bertujuan untuk memberikan wawasan tentang efektivitas dan kualitas
pengalaman pengguna, serta mengidentifikasi kekuatan dan area yang
memerlukan perbaikan. Dengan demikian bab ini akan memberikan gambaran
yang jelas mengenai pencapaian tujuan penelitian dan kontribusinya dalam
pengembangan game edukasi yang lebih baik.
5.2 Hasil Penelitian
5.2.1 Konfigurasi Pengujian
Pada bagian ini, konfigurasi pengujian dilakukan dengan Pendekatan
Pengujian melibatkan partisipan responden yang sesuai dengan target
pengguna, yaitu [Link], evaluator lebih memfokuskan responden
pada rentang usia 10-12 tahun agar mendapatkan masukan yang lebih relevan
dan mendalam terkait pengalaman pengguna. Pemilihan kelompok usia ini
didasarkan pada kemampuan kognitif yang lebih matang dibandingkan anak
yang lebih muda, sehingga mereka dapat memberikan umpan balik yang lebih
jelas dan terstruktur.
V-1
V-24
[Link] Data Hasil Penelitian
Persentase Anak Yang Pernah Memainkan
Game Edukasi Sebelumnya
40 Jawaban
Ya, pernah
37.5 Tidak pernah
62.5
Gambar V- 1. Pengalaman Pengguna Memainkan Game edukasi
Dari hasil survei yang dilakukan, terdapat 37,5% responden
menyatakan bahwa mereka pernah memainkan game edukasi sebelumnya dan
62,5% lainnya menyatakan belum pernah bermain game edukasi. Hal ini
menunjukkan bahwa mayoritas anak-anak masih belum memiliki pengalaman
dalam bermain game edukasi, sehingga dengan adanya pengembangan game
“Ayo Belajar Mengenal Buah-buahan” dapat menjadi salah satu alternatif
dalam memperkenalkan konsep pembelajaran interaktif kepada mereka.
V-25
[Link] Tingkat Keberhasilan Berdasarkan Waktu penyelesaian tugas
Dari hasil Evaluasi ini memperlihatkan waktu yang dibutuhkan
pengguna dalam menyelesaikan tugas di penelitian ini bervariasi pada setiap
tahapannya. Berikut adalah hasil perkiraan waktu berdasarkan yang
dibutuhkan oleh pengguna :
Rata-Rata Waktu Penyelesaian : Membuka Game
>15 detik
10-15 detik
0 5 10 15 20 25
Series 1
Gambar V- 2. Waktu Penyelesaian Membuka Game
Berdasarkan hasil evaluasi mendapatkan hasil rata-rata 62,5 %
respoden menyelesaikan tugas membuka game 10-15 detik dan sebagian nya
lagi 37,5% memerlukan waktu >15 detik. Faktor utama yang dapat
memengaruhi perbedaan waktu membuka game salah satunya adalah kualitas
jaringan internet dan ukuran kompleksitas game yang memuat ukuran file
yang besar atau banyak elemen grafis dan aset yang harus dimuat, sehingga
proses loading bisa menjadi lebih lama. Faktor lainnya adalah beban sistem
perangkat, jika perangkat pengguna sedang menjalankan banyak aplikasi lain
di latar belakang sumber daya sistem bisa terbagi dan memperlambat proses
pembukaan game.
V-26
Rata-Rata Waktu Penyelesaian : Menjawab Pertanyaan
>20 menit
15-20 menit
11-15 menit
0 2 4 6 8 10 12 14 16 18
Series 1
Gambar V- 3. Waktu Penyelesaian Menjawab Pertanyaan
Berdasarkan Dari total 40 responden, sebanyak 42,5% (17 orang)
menyelesaikan kusioner dalam waktu 15-20 menit, menjadikannya kategori
paling umum. Sebanyak 32,5% (13 orang) dapat menyelesaikan dalam waktu
yang lebih singkat yaitu 11-15 menit. Sementara itu 25% (10 orang)
membutuhkan waktu lebih dari 20 menit untuk menyelesaikan kusioner.
Perbedaan waktu ini bisa disebabkan oleh beberapa faktor, seperti beberapa
anak mungkin menganggap kusioner sebagai sesuatu yang tidak terlalu serius
dan malah bercanda dengan teman sebelum menjawab. Hal ini bisa membuat
waktu penyelesaian menjadi lebih lama dibandingkan dengan anak-anak yang
langsung fokus menjawab kusioner.
V-27
Rata-Rata Waktu Penyelesain : Bermain Game 1 - 3
Game 1 Game 2 Game 3
5-10 menit 17.5
5-10 menit 10-15 menit
37.5 10-15 menit
>10 menit >15 menit
>15 menit 75 25
25 57.5
62.5
Game Menyusun Kata Game Kuis Game Adventure
Gambar V- 4. Waktu Penyelesaian Game 1-3
Berdasarkan Hasil pengujian menunjukkan bahwa waktu penyelesain
lebih bervariasi tergantung pada jenis game yang dimainkan. Game menyusun
kata lebih cepat diselesaikan oleh sebagian besar responden (5-10 menit)
menunjukkan bahwa tantangan dalam game ini relatif mudah atau sudah
familiar bagi pemain (game ini sebenarnya diperuntukkan untuk anak-anak
yang relatif lebih muda). Game kuis memiliki waktu penyelesaian yang lebih
bervariasi dengan sebagian besar responden berada di rentang (10-15 menit)
menunjukkan bahwa tingkat kesulitan pertanyaan dan pengetahuan yang
dimiliki seorang anak dapat mempengaruhi kecepatan penyelesain ( penulis
menyadari bahwa dalam game kuis ini kesalahan bukanlah sebuah hambatan,
tetapi justru menjadi kesempatan untuk lebih berkembang dan belajar sesuatu).
Game adventure memiliki penyelesain relatif lebih lama dengan mayoritas
(10-15 menit) dan sebagian bahkan lebih dari 15 menit , yang kemungkinan
disebabkan eksplorasi yang lebih tinggi atau tanangan yang lebih kompleks
(Hal ini bagus menurut pandangan penulis, tantangan yang kompleks akan
memberikan pengalaman bermain lebih terasa menarik untuk pemain) .
V-28
[Link] Feedback dari Partisipan
Berdasarkan wawancara singkat setelah pengujian, partisipan
memberikan feedback positif terkait aspek berikut :
1. Desain game yang menarik dan penuh warna
2. Adanya efek suara yang menyenangkan
3. Tingkat Kesulitan permainan yang cukup menantang namun tetap
mudah dipahami
Sebagian dari mereka merasa bahwa game ini cukup menyenangkan
untuk lebih mengenal tentang buah-buahan. Warna-warna cerah serta desain
visual yang lucu juga menjadi salah satu aspek yang disukai yang memuat
tampilan game lebih menarik dan nyaman untuk dimainkan untuk anak-anak.
Berikut masukkan saran dari hasil wawancara singkat dari perspektif dari
partisipan :
1. “ Aku kepingin ada mode 2 player biar bisa main bareng sama kawan ”
2. “ Kalau bisa ada mode offline nya jadi bisa dimainkan kapan saja tanpa
harus pakai Wi-fi ”
3. “ Kalau bisa kasih karakter yang bisa di ubah ”
4. “ Aku kepingin ditambah lebih banyak lagi level di game nya
5.2.2 Analisis Hasil Pengujian
[Link] Hasil Pengujian Tingkat Keberhasilan Game
Pengujian tingkat keberhasilan game ini bertujuan untuk memastikan
bahwa setiap fitur dalam game berfungsi sesuai dengan yang diharapkan.
Setiap faktor diuji berdasarkan interaksi pengguna dengan tombol serta
tampilan dan sound dinyatakan valid sehingga dapat mendukung pengalaman
pengguna.
V-29
Hasil yang
No Test Factor Penilaian Keterangan
Diharapkan
Tabel V- 1. Menekan Tombol Dapat menampilkan
Pengujian 1 Sukses Valid
Info info tentang
Tingkat pengembang
Kerberhasilan Menekan Tombol Menampilkan
Game 2 Sukses Valid
Materi halaman materi
edukasi
Menekan Tombol Dapat menampilkan
3 Vidio Vidio edukasi Sukses Valid
Menekan Tombol User akan diarahkan
4 Sukses Valid
Game ke Halaman Tutorial
Terlebih dahulu
Menampilkan
Menampilkan
5 Halaman tutorial Sukses Valid
Halaman Tutorial
untuk memahami
intruksi permainan
6 Menekan Tombol ON / OFF sound
Sukses Valid
Sound musik
7 Menekan Tombol User Kembali ke
Halaman Menu utama halaman Menu Sukses Valid
utama
8 Menekan Tombol User dapat
Next/Back memajukan atau
Sukses Valid
memundurkan
intruksi
Mengacak soal
9 Pengacakan Soal Game untuk memberikan
Sukses Valid
pengalaman yang
lebih menarik
Menampilkan Game Menampilkan Game
10 Sukses Valid
edukasi 1-3
[Link] Hasil Pengujian Tingkat Responden
Hasil pengujian usability terhadap game “Ayo Mengenal Buah-
Buahan” yang bertujuan untuk mengevaluasi sejauh mana kemudahan
pengguna dan pemahaman fitur dalam game (Susanto et al., 2021).
V-30
Berikut Tabel Hasil Pengujian dapat dilihat pada tabel 5.2.
Hasil
Tabel V- 2. Pengujian Usability Sangat Problem
No Daftar Uji Sangat Tidak
Setuju Cukup Tidak Type
Setuju Setuju
Setuju
Analisis fungsi
1 Game ini mudah untuk
dipahami sehingga saya
18 21 1 U
mengetahui semua fungsi
atau fitur yang ada
Game ini menyediakan
penjelasan yang mudah
2 25 14 1 H
dimengerti tentang fungsi
dan fitur-fiturnya
Petunjuk dalam game ini
3 sangat mudah dipahami 18 22 H
dan membantu saya
menghubungkan dengan
fitur yang ada
Saat saya menggunakan
sebuah fitur, game 2 1 F
4 15 22
memberikan respon yang
cepat dan membantu
Respon dari game yang
sangat jelas, sehingga saya
5 dapat memahami apa yang 15 24 1 F
terjadi setelah
menggunakan sebuah fitur
Analisis operasi
Saya merasa yakin bahwa
6 tujuan yang ingin saya 20 20
U
capai dalam game ini
sudah benar
Game ini menyediakan
petunjuk yang relevan
7 18 19 2 1 I
untuk membantu saya
mencapai tujuan
Petunjuk yang diberikan
mudah dipahami dan
8 17 21 2 I
relevan dengan tujuan
yang ingin saya capai
Saya bisa melakukan
langkah-langkah yang
9 14 24 2 U
diperlukan dengan benar
didalam game ini
Game ini memberikan
balasan yang cukup jelas
untuk menunjukan bahwa
10 13 20 5 2 F
langkah-langkah saya
benar dan tujuan saya
tercapai
V-31
Hasil
Sangat Problem
No Daftar Uji Sangat Tidak
Setuju Cukup Tidak Type
Setuju Setuju
Setuju
Analisis Feedback User
11 Saya merasa tertarik untuk
mencoba menyelesaikan
17 20 1 2 U
tugas yang diminta
didalam game ini
Petunjuk dalam game ini
cukup jelas sehingga saya
12
mengerti apa yang harus 19 20
1 T
dilakukan untuk
menyelesaikan tugas
tersebut
Saya merasa tindakan
13 yang saya lakukan sudah 10 19 10 1
P
benar dan efektif dalam
menyelesaikan tugas
Saat saya melakukan hal
yang benar didalam game
14 ini, saya merasa bisa 22 17 1 U
belajar sesuatu yang baru
dari nya
Pengalaman penguna memainkan game edukasi
Apakah kamu perna
15 memainkan game edukasi Ya : 15 / 37,5% Tidak : 25 / 62,5% U
sebelumnya
V-32
Berdasarkan dari total skor yang sudah dihitung di Tabel pengujian, lalu skor
dari responden dihitung dengan menggunakan skala likert, sebagai berikut :
a. Pertanyaan pertama
Sangat Setuju = 18 𝑥 5 = 90
Setuju = 21 𝑥 4 = 84
Sangat tidak setuju = 1 𝑥 0 = 0
Jumlah Skor = 174
Skor maksimum = jumlah responden 𝑥 skor tertinggi
Skor maksimum = 40 𝑥 5 = 200
Persentase = 174 𝑥 100% = 87 %
200
b. Pertanyaan kedua
Sangat Setuju = 25 𝑥 5 = 125
Setuju = 14 𝑥 4 = 56
Tidak Setuju = 1 𝑥 1 = 1
Jumlah Skor = 182
Skor maksimum = jumlah responden 𝑥 skor tertinggi
Skor maksimum = 40 𝑥 5 = 200
Persentase =182 𝑥 100% = 91%
200
c. Pertanyaan ketiga
Sangat Setuju = 18 𝑥 5 = 90
Setuju = 22 𝑥 4 = 88
Jumlah Skor = 178
Skor maksimum = jumlah responden 𝑥 skor tertinggi
V-33
Skor maksimum = 40 𝑥 5 = 200
Persentase = 178 𝑥 100% = 89%
200
d. Pertanyaan keempat
Sangat Setuju = 15 𝑥 5 = 75
Setuju = 22 𝑥 4 = 88
Cukup = 2 𝑥 3 = 6
Tidak Setuju = 1 𝑥 2 = 2
Jumlah Skor = 171
Skor maksimum = jumlah responden 𝑥 skor tertinggi
Skor maksimum = 40 𝑥 5 = 200
Persentase = 171 𝑥 100% = 85,5%
200
e. Pertanyaan kelima
Sangat Setuju = 15 𝑥 5 = 75
Setuju = 24 𝑥 4 = 96
Cukup = 1 𝑥 3 = 3
Jumlah Skor = 174
Skor maksimum = jumlah responden 𝑥 skor tertinggi
Skor maksimum = 40 𝑥 5 = 200
Persentase = 174 𝑥 100% = 87%
200
f. Pertanyaan keenam
Sangat Setuju = 20 𝑥 5 = 100
Setuju = 20 𝑥 4 = 80
Jumlah Skor = 180
Skor maksimum = jumlah responden 𝑥 skor tertinggi
V-34
Skor maksimum = 40 𝑥 5 = 200
Persentase = 180 𝑥 100% = 90%
200
g. Pertanyaan ketujuh
Sangat Setuju = 18 𝑥 5 =
90
Setuju = 19 𝑥 4 = 76
Cukup = 2 𝑥 3 = 6
Tidak Setuju = 1 𝑥 2 = 2
Jumlah Skor = 174
Skor maksimum = jumlah responden 𝑥 skor tertinggi
Skor maksimum = 40 𝑥 5 = 200
Persentase = 174 𝑥 100% = 87%
200
h. Pertanyaan kedelapan
Sangat Setuju = 17 𝑥 5 =
85
Setuju = 21 𝑥 4 = 84
Cukup = 2 𝑥 3 = 6
Jumlah Skor = 175
Skor maksimum = jumlah responden 𝑥 skor tertinggi
Skor maksimum = 40 𝑥 5 = 200
Persentase = 175 𝑥 100% = 87,5%
200
i. Pertanyaan kesembilan
Sangat Setuju = 14 𝑥 5 = 70
Setuju = 24 𝑥 4 = 96
Sangat Tidak Setuju= 1 𝑥 1 = 1
Jumlah Skor = 167
V-35
Skor maksimum = jumlah responden 𝑥 skor tertinggi
Skor maksimum = 40 𝑥 5 = 200
V-36
Persentase = 167 𝑥 100% = 83,5%
200
j. Pertanyaan kesepuluh
Sangat Setuju = 13 𝑥 5 = 65
Setuju = 20 𝑥 4 = 80
Cukup = 5 𝑥 3 = 15
Tidak Setuju = 2 𝑥 2 = 4
Jumlah Skor = 164
Skor maksimum = jumlah responden 𝑥 skor tertinggi
Skor maksimum = 40 𝑥 5 = 200
Persentase = 164 𝑥 100% = 82%
200
k. Pertanyaan kesebeleas
Sangat Setuju = 17 𝑥 5 = 85
Setuju = 20 𝑥 4 = 80
Cukup = 1 𝑥 3 = 3
Tidak Setuju = 2 𝑥 2 = 4
Jumlah Skor = 172
Skor maksimum = jumlah responden 𝑥 skor tertinggi
Skor maksimum = 40 𝑥 5 = 200
Persentase = 172 𝑥 100% = 86%
200
l. Pertanyaan kedua belas
Sangat Setuju = 19 𝑥 5 =
95
Setuju = 20 𝑥 4 = 80
Sangat Tidak Setuju = 1 𝑥 1 = 1
Jumlah Skor = 176
Skor maksimum = jumlah responden 𝑥 skor tertinggi
V-37
Skor maksimum = 40 𝑥 5 = 200
Persentase = 176 𝑥 100% = 88%
200
m. Pertanyaan ketiga belas
Sangat Setuju = 10 𝑥 5 = 50
Setuju = 19 𝑥 4 = 76
Cukup = 10 𝑥 3 = 30
Tidak Setuju = 1 𝑥 2 = 2
Jumlah Skor = 158
Skor maksimum = jumlah responden 𝑥 skor tertinggi
Skor maksimum = 40 𝑥 5 = 200
Persentase = 158 𝑥 100% = 79%
200
n. Pertanyaan keempat belas
Sangat Setuju = 22 𝑥 5 = 110
Setuju = 17 𝑥 4 = 68
Tidak Setuju = 1 𝑥 2 = 2
Jumlah Skor = 180
Skor maksimum = jumlah responden 𝑥 skor tertinggi
Skor maksimum = 40 𝑥 5 = 200
Persentase = 180 𝑥 100% = 90%
200
Berikut ini adalah rumus interval untuk mendapatkan keterangan persentase dari
hasil perhitungan skor:
Rumus Interval Persentase:
100
I J𝑢𝑚𝑙𝑎ℎ
= 𝑠𝑘𝑜𝑟
100
I= 5 = 20
V-38
Dari hasil perhitungan interval didapatkan keterangan persentase pada tabel
5.3 sebagai berikut:
Tabel V- 3. Hasil Persentase
Persentase Keterangan
0% – 19,99% Sangat Tidak Setuju
20% – 39,99% Tidak Setuju
40% - 59,99% Cukup
60% - 79,99% Setuju
80% - 100% Sangat Setuju
Berdasarkan hasil perhitungan Tabel pengujian aspek Usability kepada siswa
yang berjumlah 40 orang mendapatkan keterangan seperti pada tabel 5.4 sebagai
berikut:
V-39
Tabel V- 4. Persentase Hasil Evaluasi
Hasil
No Daftar Uji
Keterangan
Persentase
Analisis fungsi
1 Game ini mudah untuk dipahami
sehingga saya mengetahui semua 87% Sangat Setuju
fungsi atau fitur yang ada
Game ini menyediakan penjelasan
2 yang mudah dimengerti tentang 91% Sangat Setuju
fungsi dan fitur-fiturnya
Petunjuk dalam game ini sangat
3 mudah dipahami dan membantu 89% Sangat Setuju
saya menghubungkan dengan fitur
yang ada
Saat saya menggunakan sebuah
4 fitur, game memberikan respon 85,5% Sangat Setuju
yang cepat dan membantu
Respon dari game yang sangat
jelas, sehingga saya dapat Sangat Setuju
5 87%
memahami apa yang terjadi setelah
menggunakan sebuah fitur
Analisis operasi
Saya merasa yakin bahwa tujuan
6 yang ingin saya capai dalam game 90% Sangat Setuju
ini sudah benar
Game ini menyediakan petunjuk
7 yang relevan untuk membantu saya 87% Sangat Setuju
mencapai tujuan
Petunjuk yang diberikan mudah
8 dipahami dan relevan dengan 87,5% Sangat Setuju
tujuan yang ingin saya capai
Saya bisa melakukan langkah-
9 langkah yang diperlukan dengan 83,5% Sangat Setuju
benar didalam game ini
Game ini memberikan balasan
yang cukup jelas untuk
10 menunjukan bahwa langkah- 82% Sangat Setuju
langkah saya benar dan tujuan saya
tercapai
V-40
Hasil
No Daftar Uji
Setuju
Persentase
Analisis Pendapat Responden
11 Saya merasa tertarik untuk
mencoba menyelesaikan tugas 86% Sangat Setuju
yang diminta didalam game ini
Petunjuk dalam game ini cukup
12 jelas sehingga saya mengerti apa
88% Sangat Setuju
yang harus dilakukan untuk
menyelesaikan tugas tersebut
Saya merasa tindakan yang saya
13 lakukan sudah benar dan efektif 79% Setuju
dalam menyelesaikan tugas
Saat saya melakukan hal yang
benar didalam game ini, saya 90% Sangat Setuju
14
merasa bisa belajar sesuatu yang
baru dari nya
Pengalaman penguna memainkan game edukasi
Apakah kamu perna memainkan
15 game edukasi sebelumnya Ya : 15 / 37,5% Tidak : 25 / 62,5%
Dapat Hasil evaluasi usability menunjukkan bahwa game “Ayo
Mengenal Buah-Buahan” memiliki tingkat keterpahaman yang tinggi
dikalangan pengguna dengan sebagian aspek mendapatkan persentase diatas
80% berdasarkan skala likert. Mayoritas responden menyatakan bahwa game
ini mudah untuk dipahami dan memiliki petunjuk yang jelas. Selain itu game
ini juga dinilai mampu memberikan pengalaman belajar yang menarik dan
menyenangkan dimana 90% responden merasa bahwa mereka dapat belajar
sesuatu yang baru dari game ini dan menunjukkan bahwa game ini dapat
menjadi alternatif pembelajar yang menarik terutama bagi anak-anak yang
V-41
belum familiar dengan game edukasi. Dengan Respon positif ini, dapat
disimpulkan bahwa game “Ayo mengenal buah-buahan” berhasil memberikan
pengalaman edukatif yang efektif sekaligus menghadirkan keterlibatan
pengguna yang baik dalam proses pembelajaran.
5.3 Kesimpulan
Berdasarkan hasil evaluasi dapat disimpulkan bahwa mayoritas
responden (62%) belum perna memainkan game edukasi sebelumnya,
mengidintikasikan bahwa game edukasi masih memiliki potensi besar untuk
diperkenalkan lebih luas sebagai sarana pembelajaran yang menarik dan
interaktif. Dengan pengambungan 3 elemen (Materi, Vidio Edukasi, dan Game
yang mendukung edukasi) serta desain dan visual yang menarik diharapkan
mampu meningkatkan minat belajar dan pemahaman anak-anak peterhadap
pengabungan antara perkembangan teknologi dan media pembelajaran .
BAB VI
KESIMPULAN DAN SARAN
6.1 Pendahuluan
Bab ini akan menarik kesimpulan dan memberikan saran yang relevan
untuk pengembangan game dimasa mendatang. Kesimpulan diambil
berdasarkan hasil analisis dan evaluasi yang telah dipaparkan pada bab
sebelumnya, sehingga pada skripsi ini diharapkan dapat memberikan
kontribusi dan manfaat dalam peningkatan pengalaman pengguna melalui
evaluasi yang lebih variatif.
6.2 Kesimpulan
Berdasarkan hasil pengujian yang telah dilakukan, beberapa
kesimpulan dapat dibuat sebagai berikut:
1. Potensi game edukasi berdasarkan hasil evaluasi, mayoritas responden
62% belum pernah memainkan game edukasi sebelumnya. Hal ini
menunjukkan bahwa game edukasi memiliki potensi besar untuk
diperkenalkan lebih luas sebagai media pembelajaran interaktif yang
menarik di massa mendatang.
2. Hasil evaluasi menunjukkan hasil 90% responden menyatakan bahwa
mereka merasa bisa belajar sesuatu yang baru melalui game ini. Hal
ini menunjukkan bahwa penggunaan game dalam media edukatif
berhasil meningkatkan efektivitas pembelajaran yang lebih menarik.
VI-1
VI-2
3. Desain visual yang menarik serta 3 elemen pendukung edukatif yaitu
materi edukasi, vidio edukasi dan game edukasi menjadi nilai tambah
dalam proses pendidikan dengan membuat pembelajaran lebih
interaktif dan berkesan.
6.3 Saran
Adapun saran untuk penelitian selanjutnya adalah sebagai berikut:
4. Menggunakan metode evaluasi lainnya, selain cognitive walktrough
untuk mendapatkan perspektif dan pandangan lain, yang lebih luas
terkait user experince .
5. Menguji game dengan kelompok usia yang lebih beragam untuk
melihat perbedaan pengalaman pengguna berdasarkan rentang usia.
DAFTAR PUSTAKA
Akbar, & Brata, K. (2019). Evaluasi User Experience Pada Game PUBG
MOBILE Menggunakan Metode Cognitive Walkthrough. Jurnal
Pengembangan Teknologi Informasi Dan Ilmu Komputer, 3(2), 1660–1668.
Andri, D.,Aryani, & Daniel, A. (2024). User Experience Game Arknights: Sebuah
Penerapan Metode Cognitive Walkthrough. Jurnal PROCESSOR,19(1),89–
103. [Link] /processor .2024.19.1 .1637
Diass, E., & Afirianto, T. (2022). Evaluasi User Experience Gim Valorant
menggunakan Metode Enhanced Cognitive Walkthrough pada Pengguna
Baru. Jurnal Pengembangan Teknologi Informasi Dan Ilmu Komputer, 6(7),
3422–3431. [Link]
Farzandipour, M., Nabovati, & Sadeqi, M. (2022). Comparison of usability
evaluation methods for a health information system: heuristic evaluation
versus cognitive walkthrough method. BMC Medical Informatics and
Decision Making, 22(1), 1–11. [Link]
Fernando, F. (2020). Perancangan User Interface (Ui) & User Experience (Ux)
Aplikasi Pencari Indekost Di Kota Padangpanjang. TANRA: Jurnal Desain
Komunikasi Visual Fakultas Seni Dan Desain Universitas Negeri Makassar,
7(2), 101. [Link]
Musyaffa, R, Priyanto, & Wijayanto, S. (2023). Evaluasi User Experience
Aplikasi KAIAccess Menggunakan Metode SystemUsability Scale (SUS)
xliv
dan [Link]: Journal Informatic and Information
Techno logy, 2(1), 28–47.
Nugraha, Y. (2020). Information System Development With Comparison of
Waterfall and Prototyping Models. RISTEC : Research in Information
Systems and Technology, 1(2), 126–131.
[Link]
Pandusarani, G., Brata, & Jonemoro. (2018). Analisis User Experience Pada
Game CS:GO dengan Menggunakan Metode Cognitive Walkthrough dan
Metode Heuristic Evaluation. Jurnal Pengembangan Teknologi Informasi
Dan Ilmu Komputer,2(3),940–[Link]://[Link]/[Link]/j- ptiik/
article/ view /1017
Putra ,T., Wijoyo, S, & Rokhmawati, R. (2019). Evaluasi User Experience Pada
Social Application Mobile HAGO Menggunakan Metode Enhanced
Cognitive WalkthroughE. Pengembangan Teknologi Informasi Dan Ilmu
Komputer, 3(7), 6721–6729.
[Link]
Raka ,I., & Wijoyo, S. (2019). Evaluasi User Experience Pada Game FORTNITE
MOBILE Menggunakan Metode Enhanced Cognitive Walkthrough.
Pengembangan Teknologi Informasi Dan Ilmu Komputer, 3(7), 6721–6729.
Ramadhan, S. (2021). Perancangan User Experience Aplikasi Pengajuan E-KTP
menggunakan Metode UCD pada Kelurahan Tanah Baru. JATISI (Jurnal
TeknikInformatikaDanSistemInformasi),8(1),287–298. https:// [Link]
/10.359 57/jatisi.v8i1.633
Tambunan, G., & Grasella, S. (2021). Comparison of Heuristic Evaluation and
Cognitive Walkthrough Methods in Doing Usability Evaluation of Mobile-
xlv
Based Del Egov Centre Hospital Information System. Seminastika, 3(1), 99–
106. https : //[Link]/10.47002/seminastika.v3i1.244
Wibawanto, W., & Nugrahani, R. (2017). Desain Antarmuka (User Interface)
Pada [Link],XI(1),9–18. [Link] /10.15294/
imajinasi .v12i2.17472
Kurniati, K. (2021). Penerapan Metode Prototype Pada Perancangan Sistem
Pengarsipan Dokumen Kantor Kecamatan Lais. Journal of Software
Engineering Ampera, 2(1), 16–27.
[Link]
Farrell, D., & Moffat, D. C. (2015). Adapting cognitive walkthrough to support
game based learning design. Gamification: Concepts, Methodologies, Tools,
and Applications, 2–4, 852–864. [Link]
9.ch042
Susanto, M. R. N., Putri, A. A., Azhari, M. A., & Maghfiroh, L. R. (2021). Uji
Kegunaan Perangkat Lunak menggunakan Metode Cognitive Walkthrough.
Seminar Nasional Official Statistics, 2021(1), 918–925.
[Link]
xlvi
LAMPIRAN
Lampiran 1. Dataset Suara Berikut
dilampirkan link database:
[Link]
Lampiran 2. Kode Program:
[Link]
nk
Lampiran 3. Visual Bentuk Suara Berikut
dilampirkan link bentuk suara:
[Link]
Lampiran 4. Evaluasi Kemiripan Suara Berikut
dilampirkan link evaluasi kemiripan:
[Link]
Kg4/edit?usp=sharing
xlvii