0% menganggap dokumen ini bermanfaat (0 suara)
5 tayangan31 halaman

Media Pembelajaran Multimedia Interaktif

Dokumen ini membahas pengembangan media pembelajaran berbasis multimedia interaktif untuk materi kebugaran jasmani. Media pembelajaran didefinisikan sebagai alat yang digunakan untuk menyampaikan informasi antara guru dan siswa, dengan berbagai jenis media seperti audio, visual, dan audio-visual. Fungsi dan manfaat media pembelajaran termasuk meningkatkan efektivitas komunikasi, mempercepat proses belajar, dan meningkatkan kualitas pemahaman siswa.

Diunggah oleh

susantiginok
Hak Cipta
© All Rights Reserved
Kami menangani hak cipta konten dengan serius. Jika Anda merasa konten ini milik Anda, ajukan klaim di sini.
Format Tersedia
Unduh sebagai PDF, TXT atau baca online di Scribd
0% menganggap dokumen ini bermanfaat (0 suara)
5 tayangan31 halaman

Media Pembelajaran Multimedia Interaktif

Dokumen ini membahas pengembangan media pembelajaran berbasis multimedia interaktif untuk materi kebugaran jasmani. Media pembelajaran didefinisikan sebagai alat yang digunakan untuk menyampaikan informasi antara guru dan siswa, dengan berbagai jenis media seperti audio, visual, dan audio-visual. Fungsi dan manfaat media pembelajaran termasuk meningkatkan efektivitas komunikasi, mempercepat proses belajar, dan meningkatkan kualitas pemahaman siswa.

Diunggah oleh

susantiginok
Hak Cipta
© All Rights Reserved
Kami menangani hak cipta konten dengan serius. Jika Anda merasa konten ini milik Anda, ajukan klaim di sini.
Format Tersedia
Unduh sebagai PDF, TXT atau baca online di Scribd

BAB II

LANDASAN TEORI

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS


MULTIMEDIA INTERAKTIF MATERI KEBUGARAN JASMANI
A. Landasan Teori
1. Media
a. Pengertian Media
Kata media berasal dari bahasa Latin sebagai bentuk jamak dari
medium. Batasan mengenai pengertian media sangat luas, namun
kita membatasi pada media pendidikan saja yakni media yang
digunakan sebagai alat dan bahan kegiatan pembelajaran. Kata
media berasal dari bahasa latin medius yang secara harfiah berarti
’tengah’, ’perantara’, atau ’pengantar’. Secara lebih khusus,
pengertian media dalam proses belajar mengajar cenderung
diartikan sebagai alat-alat grafis, photografis, atau elektronik untuk
menangkap, memproses, dan menyusun kembali informasi visual
atau verbal. Association of Education and Communication
Technology/ AECT Sadiman (Hasnul dan Ade, 2018:8) memberi
batasan tentang media sebagai segala bentuk dan saluran yang
digunakan untuk menyampaikan pesan atau informasi. Disamping
sebagai sistem penyampai atau pengantar, media yang sering
diganti dengan kata mediator, dengan istilah mediator media
menunjukkan fungsi atau perannya, yaitu mengatur hubungan yang
efektif antara dua pihak utama dalam proses belajar, yaitu siswa
dan isi pelajaran. Ringkasnya, media adalah alat yang
menyampaikan atau mengantarkan pesan-pesan pengajaran.
Hamidjojo dalam (Azhar Arsyad 2006:4) memberi batasan
media sebagai semua bentuk perantara yang digunakan oleh
manusia untuk menyampaikan atau menyebar ide, gagasan atau

10
11

pendapat sehingga ide, gagasan atau pendapat yang dikemukakan


itu sampai kepada penerima yang dituju.
Menurut Rohani media adalah semua bentuk perantara yang
dipakai orang penyebar ide, sehingga ide atau gagasan itu sampai
pada penerima. Senada dengan itu, Blake dan Horalsen (Hasnul
dan Ade, 2018:8) juga mengemukakan pendapatnya tentang media.
Sementara itu Gerlach dan Ely mengatakan bahwa media
apabila dipahami secara garis besar adalah manusia, materi atau
kejadian yang membangun kondisi yang membuat siswa mampu
memperoleh pengetahuan, keterampilan, atau sikap. Dalam
pengertian ini, guru, buku teks, dan lingkungan sekolah merupakan
media (Hasnul dan Ade, 2018:8).
Dari paparan definisi media yang dikemukakan oleh para ahli
tersebut dapat disimpulkan bahwa media adalah semua bentuk
perantara yang dipakai oleh seseorang dalam penyampai informasi
dari pengirim ke penerima dengan menggunakan berbagai
peralatan yang ada, sehingga informasi tersebut dapat
tersampaikan.
b. Jenis-jenis Media
Menurut Rudi Brets (Gunawan dan Asnil, 2019:37) membagi
media berdasarkan indera yang terlibat yaitu :
1) Media Audio
Media audio yaitu media yang hanya melibatkan indera
pendengaran dan hanya mampu memanipulasi kemampuan
suara semata. Dilihat dari sifat pesan yang diterimanya media
audio ini menerima pesan verbal dan non-verbal. Pesan verbal
audio yakni bahasa lisan atau kata-kata, dan pesan non-verbal
audio adalah seperti bunyi-bunyian dan vokalisasi, seperti
gerutuan, gumam, musik, dan lain-lain.
2) Media Visual
12

Media visual yaitu media yang hanya melibatkan indera


penglihatan. termasuk dalam jenis media ini adalah media
cetak-verbal, media cetak-grafis, dan media visual non-cetak.
Pertama,media visual-verbal adalah media visual yang memuat
pesan verbal (pesan linguistik berbentuk tulisan). Kedua, media
visual non-verbal-grafis adalah media visual yang memuat
pesan non-verbal yakni berupa simbol-simbol visual atau
unsur-unsur grafis, seperti gambar (sketsa, lukisan dan foto),
grafik, diagram, bagan, dan peta. Ketiga, media visual non-
verbal tiga dimensi adalah media visual yang memiliki tiga
dimensi, berupa model, seperti miniatur, mock up, specimen,
dan diorama.
3) Media Audio Visual
Media audio visual yaitu media yang melibatkan indera
pendengaran dan penglihatan sekaligus dalam suatu proses.
Sifat pesan yang dapat disalurkan melalui media dapat berupa
pesan verbal dan non-verbal yang terdengar layaknya media
visual juga pesan verbal yang terdengar layaknya media audio
diatas. Pesan visual yang terdengar dan terlihat itu dapat
disajikan melalui program audio visual seperti film
dokumenter, film drama, dan lain-lain.
Selain itu menurut , Jerild Kemp dan Diane K. Dayton
(Gunawan dan Asnil, 2019:37) mengemukakan klasifikasi jenis
media sebagai berikut :
1) media cetak
2) media yang dipamerkan (displayed media)
3) overhead transparancy
4) rekaman suara
5) slide suara dan film strip
6) presentasi multi gambar
7) video dan film
13

8) pembelajaran berbasis komputer (computer based learning)

Pada umumnya keberadaan media muncul karena keterbatasan


katakata, waktu, ruang, dan ukuran. Ditambahkan juga bahwa
media pembelajaran berfungsi sebagai sarana yang mampu
menyampaikan pesan sekaligus mempermudah penerima pesan
dalam memahami isi pesan.

Media pembelajaran merupakan alat atau wahana yang


digunakan guru dalam proses pembelajaran untuk membantu
penyampaian pesan [Link] salah satu komponen
sistem pembelajaran berfungsi meningkatkan peranan strategi
pembelajaran. Karena media pembelajaran merupakan salah satu
komponen pendukung strategi pembelajaran di samping komponen
waktu dan metode mengajar.

2. Media Pembelajaran
a. Pengertian Media Pembelajaran
Dalam proses pembelajaran, terjadi komunikasi antara guru dan
siswa. Guru berperan sebagai pengirim informasi sedangkan siswa
berperan sebagai penerima informasi. Proses ini akan berhasil
dengan baik jika antara keduanya berjalan dengan lancar, dimana
guru mampu menyampaikan informasi dengan baik kepada siswa
dan siswa mempunyai kemampuan menerima informasi tersebut
dengan baik pula. Untuk menyempurnakan komunikasi antara
pemberi dan penerima informasi agar tercipta komunikasi yang
efektif diperlukan alat komunikasi atau media.
Musfiqon (Milawati, 2021:27) mengungkapkan bahwa media
pembelajaran dapat digunakan sebagai perantara antara guru dan
siswa dalam memahami materi pembelajaran agar efektif dan
efisien. Berdasarkan pendapat yang dipaparkan menunjukkan
bahwa media merupakan sarana untuk menyampaikan informasi
dalam proses pembelajaran.
14

Menurut azikiwe (Milawati, 2021:28) media pembelajaran


mencakup apa saja yang digunakan guru untuk melibatkan semua
panca indera penglihatan, pendengaran, peraba, penciuman dan
pengecapan saat menyampaikan pelajarannya. Media pelajaran
adalah pembawa informasi yang dirancang khusus untuk
memenuhi tujuan dalam situasi belajar-mengajar. Sedangkan Aqib
(Milawati, 2021:28) menuturkan bahwa media pembelajaran
sebagai segala sesuatu yang dapat digunakan untuk menyalurkan
pesan, merangsang pikiran, perasaan, perhatian, dan kemauan
siswa sehingga dapat mendorong proses belajar siswa.
Sudjana (Milawati, 2021:28) mengatakan bahwa media
pembelajaran sebagai alat bantu mengajar dalam komponen
metodologi yang diatur oleh guru untuk menata lingkungan
belajarnya. sedangkan Mudhofir (Milawati, 2021:28)
menambahkan bahwa media belajar, selain sebagai sumber belajar
juga dapat diartikan dengan manusia, benda atau juga peristiwa
yang membuat kondisi siswa untuk lebih memungkinkan mendapat
sikap dan keterampilan.
Berdasarkan pendapat yang telah dipaparkan para ahli
menunjukkan bahwa media pembelajaran adalah segala sesuatu
yang digunakan sebagai perantara atau penghubung dari pemberi
informasi yaitu guru kepada penerima informasi atau siswa yang
bertujuan untuk menstimulus para siswa agar termotivasi serta bisa
mengikuti proses pembelajaran secara utuh dan bermakna. Media
pembelajaran juga merupakan sarana komunikasi yang dipakai
untuk menyampaikan pesan-pesan yang bertujuan instruksional
dan atau mengandung maksud-maksud pengajaran yang digunakan
sebagai langkah mempermudah penyampaian informasi dari guru
ke peserta didik untuk kepentingan pembelajaran.
b. Fungsi dan Manfaat Media Pembelajaran
15

Proses pembelajaran merupakan proses komunikasi dan


berlangsung dalam suatu sistem, maka media pembelajaran
menempati posisi yang cukup penting sebagai salah satu komponen
sistem pembelajaran. Tanpa media, komunikasi tidak akan terjadi
dan proses pembelajaran sebagai proses komunikasi juga tidak
akan bisa berlangsung secara optimal. Dalam proses pembelajaran,
media memiliki fungsi sebagai pembawa informasi dari sumber
(guru) menuju penerima (siswa). Sedangkan metode adalah
prosedur untuk membantu siswa dalam menerima dan mengolah
informasi guna mencapai tujuan pembelajaran.
Secara umum Sudjana (Hasnul dan Ade, 2018:13)
mengemukakan beberapa fungsi media pengajaran sebagai berikut:
1) Penggunaan media dalam pembelajaran bukan merupakan
fungsi tambahan, tetapi memiliki fungsi sendiri sebagai alat
bantu untuk mewujudkan situasi belajar-mengajar yang efektif.
Melalui penggunaan media akan tercipta proses belajar-
mengajar yang lebih efektif karena media menjadi perantara
antara sumber belajar dan siswa sekaligus meningkatkan
kualitas proses.
2) Penggunaan media pengajaran merupakan bagian yang integral
dari keseluruhan situasi mengajar. Ini berarti bahwa media
pengajaran merupakan salah satu unsur yang harus
dikembangkan oleh guru dalam menciptakan situasi
pembelajaran yang kondusif.
3) Penggunaan media dalam pembelajaran merupakan bagian
yang integral dengan tujuan dan isi pelajaran. Fungsi ini
mengandung pengertian bahwa penggunaan (pemanfaatan)
media harus sejalan dengan tujuan dan bahan pelajaran.
4) Penggunaan media dalam pembelajaran bukan semata-mata
alat hiburan. Artinya media tidak hanya digunakan sebagai
16

pelengkap proses belajar-mengajar, tetapi membuatnya lebih


menarik bagi siswa.
5) Penggunaan media dalam pembelajaran lebih diutamakan
untuk mempercepat proses belajar-mengajar dan membantu
siswa dalam menangkap materi ajar yang diberikan guru.
Artinya melalui pemakaian media, materi pembelajaran akan
lebih cepat dipahami siswa sekaligus kualitas pemahaman
siswa terhadap materi pembelajaran lebih baik.
6) Penggunaan media dalam pembelajaran diutamakan untuk
mempertinggi mutu belajar-mengajar. Dengan kata lain,
melalui penggunaan media, hasil belajar yang dicapai siswa
akan tahan lama diingat siswa sehingga mempunyai nilai
tinggi.

Suwarna, dkk (Gunawan dan Asnil, 2019:46) mengemukakan


manfaat media pembelajaran secara khusus sebagai berikut:

1) Penyampaian Materi Pembelajaran Dapat Diseragamkan


Guru mungkin mempunyai penafsiran yang beraneka ragam
mengenai suatu hal. Melalui media, penafsiran yang beragam
ini dapat direduksi, sehingga materi tersampaikan secara
seragam.
2) Penyampaian Materi Pembelajaran Dapat Diseragamkan
Guru mungkin mempunyai penafsiran yang beraneka ragam
mengenai suatu hal. Melalui media, penafsiran yang beragam
ini dapat direduksi, sehingga materi tersampaikan secara
seragam.
3) Proses Pembelajaran Menjadi Lebih Interaktif
Jika dipilih dan dirancang dengan benar, maka media dapat
membantu guru dan siswa melakukan komunikasi dua arah
secara aktif. Tanpa media, guru mungkin akan cenderung
menyampaikan materi secara “satu arah” kepada siswa.
17

4) Jumlah Waktu Belajar-Mengajar Dapat Dikurangi


Sering dijumpai para guru banyak menghabiskan waktu untuk
menjelaskan materi ajar. Padahal waktu yang tersedia sangat
terbatas. Namun, jika mereka memanfaatkan media
pembelajaran akan dapat menggunakan waktu yang terbatas
tersebut secara lebih efisien.
5) Kualitas Belajar Siswa Dapat Ditingkatkan
Penggunaan media tidak hanya membuat proses pembelajaran
lebih efisien, tetapi juga membantu siswa menyerap materi ajar
secara lebih mendalam dan utuh.
6) Proses Pembelajaran Dapat Terjadi Dimanapun dan Kapanpun
Media pendidikan dapat mengatasi keterbatasan indera, ruang,
dan waktu. Ini berarti bahwa media pembelajaran dapat
dirancang sedemikian rupa untuk memudahkan siswa dalam
belajar di mana saja dan kapan saja mereka mau tanpa
bergantung kepada guru.
7) Sikap Positif Siswa Terhadap Proses Belajar Dapat
Ditingkatkan
Media pembelajaran dapat memperjelas penyajian pesan dan
informasi sehingga dapat memperlancar dan meningkatkan
proses dan hasil belajar. Dengan media, proses pembelajaran
menjadi lebih menarik.
8) Peran Guru Dapat Berubah Ke Arah Yang Lebih Positif dan
Produktif.
Menurut Mubarak, dkk fungsi media pendidikan adalah untuk
tujuan instruksi di mana informasi yang terdapat dalam media
itu harus melibatkan peserta didik baik dalam benak, mental,
maupun dalam bentuk aktivitas yang nyata sehingga
pembelajaran dapat terjadi. Dengan pemanfaatan media, guru
dapat memberikan perhatian lebih banyak pada aspek
18

pemberian motivasi minat dan tindakan, penyajian informasi,


bimbingan, dan pemberian instruksi.
c. Landasan Penggunaan Media Pembelajaran
Ada beberapa tinjauan tentang landasan penggunaan media
pembelajaran, antara lain landasan filosofis, psikologis, teknologis,
dan empiris. Berikut dijelaskan masing-masing landasan.
Landasan filosofis, ada suatu pandangan bahwa dengan
digunakannya berbagai jenis media hasil teknologi baru di dalam
kelas, akan berakibat proses pembelajaran yang terjadi
dehumanisasi. Dengan adanya berbagai media pembelajaran justru
siswa dapat mempunyai banyak pilihan untuk digunakan media
yang lebih sesuai dengan karakteristik pribadinya. Dengan kata
lain, siswa dihargai harkat kemanusiaannya diberi kebebasan untuk
menentukan pilihan, baik cara maupun alat belajar sesuai dengan
kemampuannya. Dengan demikian, penerapan teknologi tidak
berarti dehumanisasi. Sebenarnya perbedaan pendapat tersebut
tidak perlu muncul, yang penting bagaimana pandangan guru
terhadap siswa dalam proses pembelajaran. Jika guru menganggap
siswa sebagai anak manusia yang memiliki kepribadian, harga diri,
motivasi, dan memiliki kemampuan pribadi yang berbeda dengan
yang lain, maka baik menggunakan media hasil teknologi baru atau
tidak, proses pembelajaran yang dilakukan akan tetap
menggunakan pendekatan humanis.
Landasan psikologis dengan memperhatikan kompleks dan
uniknya proses belajar, maka ketepatan pemilihan media dan
metode pembelajaran akan sangat berpengaruh terhadap hasil
belajar siswa. Maka dari itu perlu diadakan pemilihan media yang
tepat sehingga dapat menarik perhatian siswa serta memberikan
kejelasan objek yang diamatinya, bahan pembelajaran yang akan
diajarkan disesuaikan dengan pengalaman siswa. Kajian psikologi
menyatakan bahwa anak akan lebih mudah mempelajari hal yang
19

konkrit ketimbang yang abstrak. Jerome Bruner (Andi, 2016:15)


mengemukakan bahwa dalam proses pembelajaran hendaknya
menggunakan urutan dari belajar dengan gambaran atau film
(iconic representation of experiment) kemudian ke belajar dengan
simbol, yaitu menggunakan kata-kata (symbolic representation).
Menurut Bruner, hal ini juga berlaku tidak hanya untuk anak tetapi
juga untuk orang dewasa. Kedua, Charles F. Haban,
mengemukakan bahwa sebenarnya nilai dari media terletak pada
tingkat realistiknya dalam proses penanaman konsep, ia membuat
jenjang berbagai jenis media mulai yang paling nyata ke yang
paling abstrak. Ketiga, Edgar Dale, membuat jenjang konkrit-
abstrak dengan dimulai dari siswa yang berpartisipasi dalam
pengalaman nyata, kemudian menuju siswa sebagai pengamat
kejadian nyata, dilanjutkan ke siswa sebagai pengamat terhadap
kejadian yang disajikan dengan media, dan terakhir siswa sebagai
pengamat kejadian yang disajikan dengan simbol.
Landasan teknologis, teknologi pembelajaran adalah teori dan
praktek perancangan, pengembangan, penerapan, pengelolaan, dan
penilaian proses dan sumber belajar. Jadi, teknologi pembelajaran
merupakan proses kompleks dan terpadu yang melibatkan orang,
prosedur, ide, peralatan, dan organisasi untuk menganalisis
masalah, mencari cara pemecahan, melaksanakan, mengevaluasi,
dan mengelola pemecahan masalah-masalah dalam situasi di mana
kegiatan belajar itu mempunyai tujuan dan terkontrol. Dalam
teknologi pembelajaran, pemecahan masalah dilakukan dalam
bentuk, kesatuan komponen-komponen sistem pembelajaran yang
telah disusun dalam fungsi desain atau seleksi, dan dalam
pemanfaatan serta dikombinasikan sehingga menjadi sistem
pembelajaran yang lengkap. Komponen-komponen ini termasuk
pesan, orang, bahan, media, peralatan, teknik, dan latar.
20

Landasan empiris temuan penelitian menunjukkan bahwa


terdapat interaksi antara penggunaan media pembelajaran dan
karakteristik belajar siswa dalam menentukan hasil belajar siswa.
Artinya, siswa akan mendapat keuntungan yang signifikan bila ia
belajar dengan menggunakan media yang sesuai dengan
karakteristik tipe atau gaya belajarnya. Siswa yang memiliki tipe
belajar visual akan lebih memperoleh keuntungan bila
pembelajaran menggunakan media visual, seperti gambar, diagram,
video, atau film. Sementara siswa yang memiliki tipe belajar
auditif, akan lebih suka belajar dengan media audio, seperti radio,
rekaman suara, atau ceramah guru. Akan lebih tepat dan
menguntungkan siswa dari kedua tipe belajar tersebut jika
menggunakan media audio-visual. Berdasarkan landasan rasional
empiris tersebut, maka pemilihan media pembelajaran hendaknya
jangan atas dasar kesukaan guru, tetapi harus mempertimbangkan
kesesuaian antara karakteristik pembelajar, karakteristik materi
pelajaran, dan karakteristik media itu sendiri.
3. Multimedia Interaktif
a. Pengertian multimedia
Istilah multimedia secara etimologis berasal dari kata multi dan
media. Multi berarti banyak atau jamak dan media berarti sarana
untuk menyampaikan pesan atau informasi seperti teks, gambar,
suara, video. Jadi secara bahasa istilah multimedia adalah
kombinasi banyak atau beberapa media seperti teks, gambar, suara,
video yang digunakan untuk menyampaikan pesan atau informasi.
Pengertian ini memang masih sangat umum yakni masih belum
secara spesifik menunjukkan bagaimana bentuknya dan bagaimana
proses pembuatannya dan belum juga tersirat apakah dimanipulasi
secara digital atau manual (Herman, 2017:2).
Definisi multimedia secara terminologis adalah kombinasi
berbagai media seperti teks, gambar, suara, animasi, video dan
21

lain-lain secara terpadu dan sinergis melalui komputer atau


peralatan elektronik lain untuk mencapai tujuan tertentu. Dalam
pengertian ini terdapat dua kata kunci yakni terpadu dan sinergis.
Hal ini menunjukkan bahwa komponen-komponen multimedia
haruslah terpadu atau terintegrasi dan satu sama lain harus saling
mendukung secara sinergis untuk mencapai tujuan tertentu.
Disamping itu, dalam pengertian tersebut mengandung makna
bahwa tiap komponen multimedia harus diolah dan dimanipulasi
serta dipadukan secara digital menggunakan perangkat komputer
atau sejenisnya.
Menurut Munir (Hasnul dan Ade, 2018:24) “multimedia
berasal dari kata multidan media. Multi berasal dari bahasa Latin,
yang berarti banyak atau macam-macam, sedangkan kata media
berasal dari bahasa Latin, yaitu medium yang berarti perantara atau
yang dipakai untuk menghantarkan, menyampaikan atau membawa
sesuatu”. Kata medium dalam American Heritage Electronic
Dictionary diatrikan sebagai alat untuk mendistribusikan dan
mempresentasikan informasi. Berdasarkan itu, multimedia
merupakan perpaduan antara berbagai media (format file) yang
berupa teks, gambar (vector atau bitmap), grafik, suara, animasi,
video, interaksi, dan lain-lain yang telah dikemas menjadi file
digital (komputerisasi), digunakan untuk menyampaikan atau
mengantarkan pesan kepada publik.
Ahmadi dkk (Hasnul dan Ade, 2018:24) menyatakan bahwa
“multimedia adalah media yang menggabungkan dua unsur atau
lebih media yang terdiri atas teks, grafis, gambar, foto, audio,
video dan animasi secara terintegrasi”. Multimedia terbagi menjadi
dua kategori, yaitu: multimedia linier dan multimedia interaktif.
Multimedia linier adalah suatu multimedia yang tidak dilengkapi
dengan alat pengontrol apapun yang dapat dioperasikan oleh
pengguna. Multimedia ini berjalan sekuensial (berurutan),
22

contohnya: TV dan film. Multimedia interaktif adalah suatu


multimedia yang dilengkapi dengan alat pengontrol yang dapat
dioperasikan oleh pengguna, sehingga pengguna dapat memilih
siapa yang dikehendaki untuk proses selanjutnya. Contoh
multimedia interaktif adalah multimedia pembelajaran interaktif
dan aplikasi permainan (game).
Dalam kaitanya dengan pembelajaran, Rusman (Hasnul dan
Ade, 2018:25) mengemukakan “pembelajaran berbasis multimedia
adalah kegiatan pembelajaran yang memanfaatkan komputer untuk
membuat dan menggabungkan teks, grafik, audio, gambar bergerak
(video dan animasi) dengan menggabungkan jaringan (link) dan
kelengkapan (tool) yang memungkinkan pemakai untuk melakukan
navigasi, berinteraksi, berkreasi dan berkomunikasi”.
Berkenaan dengan pengertian multimedia interaktif, Warsita
(Hasnul dan Ade, 2018:25) menyatakan bahwa multimedia
interaktif terkait dengan komunikasi dua arah. Komponen
komunikasi dalam multimedia interaktif (berbasis komputer)
adalah hubungan antara manusia (sebagai user atau pengguna
produk) dan komputer (software/apliakasi/produk dalam format
file tertentu). Dengan demikian, produk/CD/aplikasi ini diharapkan
memiliki hubungan dua arah atau timbal balik antara aplikasi
dengan pengguna. Interaktivitas dalam multimedia diberikan
batasan sebagai berikut, pengguna dilibatkan untuk berinteraksi
dengan program aplikasi, aplikasi informasi interaktif bertujuan
agar pengguna bisa mendapatkan hanya informasi yang diinginkan
saja tanpa harus mempelajari secara mendalam semua informasi
yang disajikan dalam media.
Dari beberapa pengertian yang telah dipaparkan oleh para ahli
mengenai multimedia interaktif dapat disimpulkan bahwa
multimedia interaktif adalah media yang menggabungkan dua
unsur atau lebih yang terdiri atas teks, grafis, gambar, foto, audio,
23

video dan animasi secara terintegrasi dan menciptakan


komunikasi/interaksi dua arah antara pengguna (manusia/sebagai
user/pengguna produk) dan komputer (software/aplikasi/ produk
dalam format file tertentu).
b. Karakteristik multimedia
Ahmadi (Hasnul dan Ade, 2018:29) karakteristik multimedia
pembelajaran adalah sebagai berikut:
1) Memiliki lebih dari satu media yang konvergen, misalnya
menggabungkan unsur audio dan visual.
2) Bersifat interaktif, dalam pengertian memiliki kemampuan
untuk mengakomodasi respon pengguna.
3) Bersifat mandiri, dalam pengertian memberi kemudahan dan
kelengkapan isi sedemikian rupa sehingga pengguna bisa
menggunakan tanpa bimbingan orang lain.
c. Jenis multimedia
Ada beberapa jenis multimedia (Hadion, 2018:53), antara lain:
1) Multimedia Interaktif
Multimedia Interaktif merupakan multimedia interaksi, artinya
ada interaksi antara media dengan pengguna media melalui
bantuan komputer, mouse, keyboard dan sebagainya. Pengguna
atau user dapat mengontrol secara penuh mengenai apa dan
kapan elemen multimedia akan ditampilkan atau dikirimkan.
2) Multimedia Hiperaktif
Multimedia jenis ini mempunyai struktur dengan elemen-
elemen terkait yang dapat diarahkan oleh pengguna melalui
tautan (link) dengan elemen-elemen multimedia yang ada.
3) Multimedia Linear atau Squential Multimedia Linear
Jenis multimedia yang berjalan lurus. Multimedia jenis ini bisa
dilihat pada semua jenis film, tutorial video, dan lain-lain.
Multimedia linear berlangsung tanpa kontrol navigasi dari
24

pengguna. Penyajian multimedia linear harus berurutan atau


sekuensial dari awal sampai akhir.
4) Multimedia presentasi
Pembelajaran multimedia presentasi pembelajaran adalah alat
bantu guru dalam proses pembelajaran di kelas dan tidak
menggantikan guru secara keseluruhan.
5) Multimedia pembelajaran mandiri
Multimedia pembelajaran mandiri adalah software
pembelajaran yang dapat dimanfaatkan oleh siswa secara
mandiri tanpa bantuan guru. Multimedia pembelajaran mandiri
harus dapat memadukan explicit knowledge dan tacit
knowledge, mengandung fitur assement untuk latihan, ujian dan
simulasi termasuk tahapan pemecahan masalah.
6) Multimedia kits
Multimedia kits adalah kumpulan pengajaran, bahan
pembelajaran yang melibatkan lebih dari satu jenis media dan
diorganisir sekitar topik tunggal.
7) Hypermedia
Hypermedia adalah dokumen berurut non terdiri dari teks,
audio, informasi visual disimpan dalam komputer.
8) Virtual Realitas Virtual Realitas adalah media yang dapat
divisulasiakan tempat di dunia nyata. Keunggulan Virtual
Realitas untuk digunakan menggambarkan berbagai jenis
aplikasi umumnya terkait dengan visual dan lingkungan 3D.
d. Kelebihan multimedia
Menurut Mayer, R.E (Hadion, 2018:55) program multimedia
interaktif mempunyai sejumlah kelebihan, antara lain:
1) Multimedia sebagai Media pembelajaran menjadikan kegiatan
belajar mengajar dapat melampaui batasan ruang kelas. Banyak
objek yang tidak mungkin dilihat secara langsung di dalam
kelas oleh para peserta didik dikarenakan: lokasi objek sangat
25

jauh, objek terlalu besar, objek terlalu kecil, objek bergerak


terlalu lambat, objek bergerak terlalu cepat, objek terlalu
kompleks, objek mudah rusak, objek bersuara sangat halus,
objek berbahaya. Dengan menggunakan media yang tepat
semua objek dengan sifat-sifat tersebut dapat disajikan kepada
peserta didik.
2) Multimedia sebagai media pembelajaran dapat mengatasi
keterbatasan dan perbedaan pengalaman para peserta didik
sehingga dapat menghasilkan keseragaman pengamatan. Jika
peserta didik tidak mungkin dibawa ke objek langsung yang
dipelajari, maka objek terebut dapat dibawa ke hadapan peserta
didik. Objek yang dimaksud dapat berbentuk benda nyata,
miniatur, model, maupun rekaman audio visual. Media juga dapat
menampilkan benda atau peristiwa yang terjadi di masa lampau
dan sudah tidak ada sekarang, misalnya dengan gambar/foto, slide,
film, video atau media lain. Hal ini dimungkinkan karena sifat
fiksatif media yang dapat menangkap, menyimpan, dan
menampilkan kembali suatu objek atau kejadian. Dengan
demikian, objek atau kejadian dapat digambar, dipotret, direkam,
atau difilmkan kemudian disimpan dan dapat ditunjukkan kembali
seperti kejadian aslinya dan diamati ketika diperlukan.
3) Media pembelajaran berbasis multimedia dapat menjangkau
audiens yang besar jumlahnya (kemampuan distributif) dan
memungkinkan mereka mengamati suatu objek secara bersamaan.
Dengan siaran radio atau televisi, ratusan bahkan ribuan siswa
dapat mengikuti pelajaran yang disajikan seorang guru dalam
waktu yang sama. Demikian juga melalui e-learning, tidak ada
batas jumlah peserta didik dan waktu untuk mempelajari materi
yang sama berkali-kali.
4) Multimedia sebagai media pembelajaran dapat memberikan
ilustrasi konsep dasar yang benar, konkrit, dan realistis, sehingga
26

media pembelajaran dapat memberikan pengalaman yang integral


atau menyeluruh dari yang konkrit sampai dengan abstrak.
5) Media pembelajaran yang baik juga dapat merangsang dan
membangkitkan motivasi dan minat belajar. Efek audio visual
dalam multimedia dapat memberikan rangsangan yang baik
terhadap panca indera pembelajar.
6) Media pembelajaran interaktif memungkinkan adanya interaksi
langsung antara peserta didik dengan sumber belajar dan
pelaksanaan belajar sesuai dengan kemampuan, minat, dan waktu
masing-masing.
Kelebihan multimedia terhadap penyampaian dan penerimaan
informasi yang disarikan dari Munir (Hasnul dan Ade, 2018:27)
antara lain:
1) Lebih komunikatif, informasi yang menggunakan gambar dan
animasi lebih mudah dipahami oleh pengguna dibandingkan
informasi yang dibuat dengan cara lain. Informasi yang
diperoleh dengan membaca kadang-kadang sulit dimengerti
sehingga harus membaca berulang-ulang.
2) Mudah dilakukan perubahan, perkembangan organisasi,
lingkungan, ilmu pengetahuan teknologi, dan lain-lain
berpengaruh terhadap informasi. Dalam multimedia semua
informasi disimpan dalam komputer, informasi bisa diubah,
ditambah, dikembangkan, atau digunakan sesuai kebutuhan.
3) Interaktif, pengguna dapat interaktif sehingga informasi yang
disampaikan dapat diterima dengan baik dan komunikatif jika
dibandingkan dengan informasi yang disajikan oleh media
cetak.
4) Lebih leluasa mengembangkan kreativitas, multimedia dapat
menuangkan kreativitasnya supaya informasi dapat lebih
komunikatif, estetis, dan ekonomis sesuai kebutuhan.
27

Secara keseluruhan dapat disimpulkan mengenai kelebihan


multimedia antara lain: multimedia fleksibel digunakan, melayani
kecepatan belajar individu, bersifat kaya isi, interaktif, lebih
komunikatif, mudah dilakukan perubahan, lebih leluasa
mengembangkan kreativitas.

e. Power point
1) Sejarah powerpoint
Microsoft Office Powerpoint adalah sebuah program
komputer untuk presentasi yang dikembangkan oleh Microsoft
di dalam paket aplikasi kantoran mereka, Microsoft Office,
selain Microsoft Word, Excel, access dan beberapa program
lainnya. PowerPoint berjalan di atas komputer PC berbasis
Sistem Operasi Microsoft Windows dan juga Apple Manchitos
yang menggunakan sistem operasi Apple Mac OS, meskipun
pada awalnya aplikasi ini berjalan di atas sistem operasi Xenix.
Aplikasi ini sangat banyak digunakan, apalagi oleh kalangan
perkantoran dan pebisnis, para pendidik, siswa, dan trainer.
Dimulai pada versi Microsoft Office System 2003, Microsoft
mengganti nama dari sebelumnya Microsoft Powerpoint saja
menjadi Microsoft Office Powerpoint. Versi terbaru dari
Powerpoint adalah versi 12 (Microsoft Office Powerpoint
2007), yang tergabung ke dalam paket Microsoft Office System
2007.
Aplikasi Microsoft Powerpoint ini pertama kali
dikembangkan oleh Bob Gaskins dan Dennis Austin sebagai
Presenter untuk perusahaan bernama Forethought, Inc yang
kemudian mereka ubah namanya menjadi PowerPoint.
Pada tahun 1987, PowerPoint versi 1.0 dirilis, dan
komputer yang didukungnya adalah Apple Macintosh.
PowerPoint kala itu masih menggunakan warna hitam/putih,
yang mampu membuat halaman teks dan grafik untuk
28

transparansi overhead projektor (OHP). Setahun kemudian,


versi baru dari Powerpoint muncul dengan dukungan warna,
setelah Macintosh berwarna muncul ke pasaran.
Microsoft powerpoint merupakan salah satu produk
unggulan Microsoft Corporation dalam program aplikasi
presentasi yang paling banyak digunakan saat ini. Hal ini
dikarenakan banyak kelebihan di dalamnya dengan kemudahan
yang disediakan. Dengan microsoft powerpoint ini kita dapat
merancang dan membuat presentasi yang lebih menarik dan
profesional Abdur Razaq (Sukiman, 2012:213). Pemanfaatan
media presentasi ini dapat digunakan oleh pendidik maupun
peserta didik untuk mempresentasikan materi pembelajaran
ataupun tugas-tugas yang akan diberikan.
Sanaky (2009) menyatakan bahwa microsoft powerpoint
adalah program aplikasi presentasi yang merupakan salah satu
program aplikasi di bawah microsoft office program komputer
dan tampilan ke layar dengan menggunakan bantuan LCD
projector. Keuntungan terbesar dari program ini adalah tidak
perlunya pembelian perangkat lunak karena sudah berada di
dalam microsoft office salah satu program komputer. Jadi pada
waktu pengginstalan program microsoft office, dengan
sendirinya program ini akan terinstal. Hal ini akan mengurangi
beban hambatan pengembangan pembelajaran dengan
komputer. Keuntungan lain dari program ini adalah
sederhananya tampilan ikon-ikon. Ikon-ikon pembuatan
presentasi kurang lebih sama dengan ikon-ikon Microsoft Word
yang sudah dikenal oleh kebanyakan pemakai komputer.
Pemakai tidak harus mempelajari bahasa pemrograman.
Dengan ikon yang dikenal dan penggoprasian tanpa bahasa
program maka hambatan lain dari pembelajaran dengan
komputer dapat dikurangi yaitu hambatan pengetahuan teknis
29

dan teori. Pengajar dapat membuat sebuah program


pembelajaran tanpa harus belajar bahasa komputer terlebih
dahulu.
2) Program Powerpoint
Power point merupakan salah satu program Microsoft
Office yang dapat menampilkan pesan-pesan pembelajaran
melalui proyeksi LCD melalui perangkat komputer. Untuk
dapat mengoperasikan program power point ini seorang guru
harus mengerti dan dapat mengoperasikan komputer, dan lebih
lagi jika seorang guru yang ingin membuat slide-slide
pembelajaran melalui program ini. Dia harus menguasai
terlebih dahulu cara mengoperasikan program powerpoint.
Program power point jika dilihat hasil penampilannya
melalui proyeksi LCD ke layar, hampir sama dengan film slide
yang dahulu, namun bedanya terletak pada cara pembuatannya
dan cara kerjanya. Slide melalui pemotretan sedangkan
powerpoint sudah dapat hanya dengan menggunakan fasilitas
yang sudah ada dalam komputer, dan powerpoint dapat secara
serentak menampilkan gambar dan suara sedangkan film slide
tidak bersuara kecuali suaranya melalui tape recorder.
Secara singkat dan operasional untuk menjalankan program
MS Power point, dapat diikuti langkah-langkah sebagai
berikut:
a) Setelah Komputer menyala buka program MS Powerpoint
b) Muncul Layar MS PP Presentation, klick to add title (untuk
menulis topik), lanjutkan klick to add subtitle (untuk
menulis sub-sub topik). Jadilah sebuah Slide yang siap
untuk dipresentasikan
c) Jika membuat slide baru, klik Insert  New Slide (atau cara
lain), lalu isi sesuai keperluan
30

d) Jika ingin melanjutkan dan merubah text layouts lain, klik


format  slide layout, maka tampil di kanan layar Task
Pane Text Layouts (pilih sesuai keperluan)
e) Selanjutnya melalui icon-icon yang ada dilayar dapat
melakukan hal-hal seperti:
(1) Perubahan ukuran dan jenis huruf
(2) Letak tulisan dapat digeser sesuai keperluan
(3) Dapat mengganti warna dan latar belakang
(4) Dapat menyisipkan Clip Art dan Gambar
(5) Membuat animasi tayangan
(6) Setelah selesai dapat ditampilkan melalui mengklik
View Show
(7) Jika kurang sesuai, tulisan dan slide dapat dihapus dan
langsung diganti
(8) Dapat dilakukan copy tulisan dan slide
(9) Jika ingin menyimpan, tekan ctrl+S secara bersamaan
(10) Dan lain-lain sesuai keperluan

4. Kebugaran Jasmani
a. Pengertian kebugaran jasmani
Kesegaran jasmani (physical itness) merupakan salah satu
aspek isik dari kesegaran menyeluruh (total itness). Kesegaran
jasmani memberikan kesanggupan kepada seseorang untuk
melakukan pekerjaan produktif sehari-hari tanpa adanya kelelahan
berlebihan dan masih mempunyai cadangan tenaga untuk
menikmati waktu senggangnya dengan baik maupun melakukan
pekerjaan yang mendadak.
Sehubungan dengan kebugaran jasmani, ada beberapa faktor
yang perlu diketahui. Faktor-faktor ini dianggap dapat
memengaruhi kesegaran jasmani seseorang. Faktor-faktor tersebut
adalah sebagai berikut:
31

1) Masalah kesehatan, seperti keadaan kesehatan, penyakit


menular dan menahun
2) Masalah gizi, seperti kurang protein, kalori, gizi rendah dan
gizi yang tidak memadai
3) Masalah latihan fisik, seperti usia mulai latihan, frekuensi
latihan per minggu, intensitas latihan, dan volume latihan
4) Masalah faktor keturunan, seperti anthropometri dan kelainan
bawaan

Seseorang dapat dikatakan memiliki kebugaran jika


mempunyai ciri sebagai berikut :

1) daya tahan jantung/peredaran darah dan paruparu


2) kemampuan adaptasi biokimia, seperti: jumlah enzym-enzym
dalam darah dan konsentrasi asam laktat dalam plasma darah
3) bentuk tubuh
4) kekuatan otot
5) tenaga ledak otot
6) daya tahan otot
7) kecepatan
8) kelincahan
9) kelentukan
10) kecepatan reaksi
11) koordinasi
Untuk mencapai kebugaran jasmani yang baik peserta didik
perlu mengetahui beberapa hal agar latihan yang dilakukan benar-
benar bermanfaat untuk dirinya, berikut.
1) Macam Latihan Macam latihan disesuaikan dengan kebutuhan
peserta didik. Namun untuk mendapatkan kesegaran fisik
seutuhnya, komponen-komponen kesegaran jasmani harus
dilatih secara seimbang. Pilihlah juga macam latihan yang
mudah dan murah, seperti lari jogging dan jalan kaki.
32

2) Volume Latihan Untuk berlatih kesegaran jasmani bukan atlet


diperlukan waktu minimal 20 menit, tidak termasuk waktu
untuk pemanasan atau pendinginan.
3) Frekuensi Latihan Untuk mencapai kesegaran jasmani yang
diinginkan, latihan sebaiknya lebih sering dilakukan. Latihan 5
kali seminggu tentunya memberikan efek lebih baik daripada
latihan 2 kali seminggunya. Untuk seorang bukan atlet, latihan
3 kali seminggu adalah cukup, meskipun demikian latihan 4
kali atau 5 kali seminggu memberikan hasil sedikit lebih baik.
4) Intensitas Latihan Untuk menentukan kadar intensitas latihan,
khususnya perkembangan daya tahan kordiovaskuler, dapat
diterapkan Teori Katch dan [Link]-mula hitung
frekuensi Denyut Nadi Maksimal (DNM) dengan rumus:
DNM = 220 – UMUR

b. Pengertian kecepatan
Kecepatan adalah kemampuan untuk menggerakkan tubuh dari
suatu tempat ke tempat lain dalam waktu sesingkatnya-singkatnya.
Kecepatan dapat diketahui dengan menetapkan kapan tugas gerak
dimulai dan kapan berakhir. Selang waktu antara mulai dan
berakhir disebut waktu jarak. Hal inilah yang menggambarkan
kecepatan gerak seseorang.
Kecepatan atau speed merupakan kemampuan berpindah dari
satu tempat ke tempat lain dalam waktu sesingkat-singkatnya.
Kecepatan termasuk gerak lokomotor dan gerakannya bersifat
siklik, artinya satu jenis gerak yang dilakukan berulang-ulang
seperti lari atau kecepatan dan gerak bagian tubuh, seperti pukulan.
Bentuk-bentuk aktivitas latihan peningkatan derajat
kebugaran jasmani yang terkait dengan keterampilan (kecepatan),
antara lain sebagai berikut:

1) Kecepatan sprint 30m (Sprinting speed)


33

Kecepatan sprint adalah kemampuan seseorang bergerak ke


depan dengan kekuatan dan kecepatan maksimal untuk
mencapai hasil yang sebaik-baiknya. Cara melakukannya :
a) dengan awalan lari berdiri
b) Aba-aba siap, ya, gerakan lari secepatnya hingga mencapai
finish.
c) Kembali dengan berjalan ke arah awal berlari.
d) Lakukan lari seperti ini secara berulang-ulang dengan jarak
yang banyaknya yaitu 5 kali
2) Kecepatan reaksi (Reaction speed)
Kecepatan reaksi adalah kemampuan seseorang untuk
menjawab rangsangan secepat mungkin dalam mencapai hasil
yang sebaikbaiknya. Hampir semua cabang olahraga
memerlukan kecepatan reaksi di dalam pertandingan. Untuk
mengembangkan kecepatan reaksi dapat dilakukan dengan
metode pertandingan, untuk mencapai waktu yang secepat-
cepatnya dalam mereaksi suatu rangsangan. Cara
melakukannya:
a) Berdiri dengan sikap ancang-ancang, kedua lengan di
samping badan dengan siku bengkok, perhatian tertuju pada
aba-aba peluit.
b) Bunyi peluit pertama, lari ke depan secepat-cepatnya.
c) Bunyi peluit kedua, lari mundur secepat-cepatnya.
d) Bunyi peluit ketiga, lari ke samping kiri secepat-cepatnya.
e) Bunyi peluit keempat, lari ke samping kanan secepat-
cepatnya
3) Kecepatan bergerak (Speed of movement)
Kecepatan bergerak adalah kemampuan seseorang untuk
bergerak secepat mungkin dalam satu gerakan yang tidak
terputus. Seperti gerakan melompat, melempar, salto dan lain-
lain. Cara sederhananya dengan menggunakan bola tenis.
34

Lakukan gerakan ini dengan cara berdiri menghadap tembok


dengan jarak 2-3 meter. Lalu lempar bola tersebut hingga
memantul dan tangkap. Lakukan berulang-ulang dengan sudut
lemparan yang bervariasi. Kamu pun bisa meminta bantuan
teman untuk melempar bola agar lemparan bola menjadi sulit
ditebak.
c. Pengertian Kelincahan
Kelincahan adalah kemampuan seseorang untuk bergerak
dengan cepat dan mengubah arah dengan tangkas tanpa kehilangan
keseimbangan dan sadar akan posisi tubuhnya. Kelincahan sangat
diperlukan untuk cabang-cabang olahraga permainan seperti bola
voli, bola basket, sepak bola, hoki, soft ball, dan sebagainya.
Demikian pula dengan cabang olah raga perseorangan seperti tinju,
pencak silat, bulu tangkis, anggar, dan sebagainya. Kelincahan
adalah merupakan salah satu komponen fisik yang banyak
dipergunakan dalam berbagai olahraga. Kelincahan pada umumnya
didefinisikan sebagai kemampuan untuk mengubah arah secara
efektif ,cepat dan tepat, sambil berlari hampir dalam keadaan
penuh (dengan sekuat tenaga). Kelincahan terjadi karena gerakan
tenaga yang sangat ekplosif. Besarnya tenaga ditentukan oleh
kekuatan dari kontraksi di serabut otot. Kecepatan otot tergantung
dari kekuatan dan kontraksi serabut otot. Kecepatan kontraksi otot
tergantung dari daya rekat serabut-serabut otot dan kecepatan
transmisi impuls saraf.
Ciri-Ciri Latihan Kelincahan ( Agility ):
1) Bentuk-bentuk latihannya harus ada gerakan merubah posisi
dan arah badan.
2) Rangsangan terhadap pusat saraf sangat menentukan berhasil
tidaknya suatu latihan kelincahan, mengingat koordinasi dan
kecepatan merupakan unsur yang urgen bagi baiknya
kelincahan.
35

3) Adanya rintangan-rintangan untuk bergerak dan mempersulit


kondisi-kondisi alat lapangan.
4) Ada pedoman waktu yang pasti dalam latihan
Bentuk-bentuk latihan kelincahan:
1) Mengubah gerak tubuh arah lurus (shuttle run)
a) Lari bolak-balik yang dilakukan secepat mungkin sebanyak
4–6 kali (jarak 4–5 meter).
b) Setiap kali sampai pada suatu titik sebagai batas, maka
pelari harus dengan secepatnya berusaha mengubah arah
untuk berlari menuju titik lainnya.
c) Perlu diperhatikan bahwa jarak antara kedua titik tidak
boleh terlalu jauh, juga jumlah ulangan tidak terlampau
banyak sehingga tidak menyebabkan kelelahan bagi si
pelari.
d) Dalam latihan ini yang diperhatikan adalah kemampuan
mengubah arah dengan cepat pada waktu bergerak.
2) Lari berkelok-kelok (zig-zag)
a) Latihan ini dilakukan dengan cara berlari belok-belok
dengan cepat sebanyak 2–3 kali di antara beberapa titik
(misalnya, 5–6 titik).
b) Jarak setiap titik sekitar 2 meter.
c) Koordinasikan gerakan dengan baik dan konsentrasi penuh.
d) Lakukan gerakan lari dengan efisien dan efektif.
3) Mengubah posisi tubuh jongkok – berdiri (Squat Thrust )
a) Posisi awal berdiri tegak.
b) Jongkok sambil menumpukan kedua tangan di lantai.
c) Pandangan arah ke depan.
d) Lemparkan kedua kaki ke belakang sampai lurus dengan
sikap badan telungkup dalam keadaan terangkat.
e) Dengan serentak, kedua kaki ditarik ke depan.
f) Kemudian kembali ke posisi awal, berdiri tegak.
36

g) Latihan ini dilakukan berulang-ulang dengan gerakan yang


sama

d. Pengertian Keseimbangan
Keseimbangan adalah kemampuan seseorang dalam
memelihara posisi tubuh yang statis (tidak bergerak) atau dalam
keadaan posisi badan yang dinamis (bergerak). Latihan
keseimbangan ini dapat dilakukan dengan jalan mengurangi atau
memperkecil bidang tumpuan. Latihan keseimbangan adalah
bentuk/sikap badan dalam keadaan seimbang baik pada sikap
berdiri, duduk, maupun jongkok. Keseimbangan adalah bentuk
sikap badan dalam keadaan seimbang, baik pada saat berdiri,
duduk, maupun jongkok.
Bentuk-bentuk aktivitas latihan peningkatan derajat kebugaran
jasmani yang terkait dengan keterampilan (keseimbangan), antara
lain sebagai berikut:
1) Aktivitas Latihan Keseimbangan Berdiri Bangau
Cara melakukannya:
a) Sikap permulaan berdiri tegak rileks.
b) Salah satu kaki diangkat dengan posisi tangan dipegang
secara berlawanan (jika yang diangkat kaki kanan tangan
kiri yang memegang) di belakang pantat.
c) angan kanan diluruskan ke samping.
d) Lakukan latihan ini 8 kali hitungan dan kembali ke seikap
awal.
2) Aktivitas Latihan Keseimbangan dalam Sikap Kapal Terbang
Cara melakukannya:
a) Berdiri tegak rileks dengan psosi kaki dirapatkan dan kedua
tangan direntangkan lurus ke samping.
b) Kemudian bungkukkan badan sambil meluruskan salah satu
kaki kiri atau kanan ke arah belakang.
37

c) Arah pandangan lurus ke depan dan pertahankan gerakan


ini selama 8 kali hitungan.

e. Pengertian Koordinasi
Koordinasi adalah satu pola gerak yang terbentuk dari
gabungan beberapa fungsi komponen kesegaran jasmani. Salah
satu cara untuk melatih koordinasi adalah lompat tali (skiping).
Lompat tali ini bertujuan melatih kelincahan, kecepatan, daya
tahan, dan kekuatan otot kaki atau tumit.
Bentuk-bentuk aktivitas latihan peningkatan derajat kebugaran
jasmani yang terkait dengan keterampilan (koordinasi), antara lain
sebagai berikut:
1) Aktivitas Latihan Lompat Tali Perorangan
Cara melakukannya:
a) Berdiri tegak dengan memegang seutas tali.
b) Tali dari belakang, atas, depan, bawah, belakang dan
seterusnya.
c) Meloncat sebelum tali menyentuh tanah.
d) Lakukan latihan ini berulang-ulang.
e) Kemudian coba tali diputar ke arah belakang.
2) Aktivitas Latihan Lompat Tali Berteman
Cara melakukannya:
a) Dua orang teman memegang ujung tali.
b) Peserta didik yang lain berbaris di samping.
c) Kemudian tali diputar perlahan-lahan.
d) Peserta didik satu per satu mencoba masuk ke dalam putaran
tali itu.
e) Apabila dapat dilakukan dengan baik, cobalah dengan dua
atau tiga teman bersama-sama.
f) Semakin lama, putaran tali dipercepat
38

B. Penelitian Relevan
1. Syam Rafi’Ud Darajat, Ruslan Abdul Gani, Rahmat Iqbal, yang
berjudul “Pengembangan Model Pembelajaran Kebugaran Jasmani
Berbasis Multimedia Interaktif Sekolah Menegah Atas Kabupaten
Indramayu Dimasa Pandemi Covid-19”. Tujuan penelitian dan
pengembangan ini adalah untuk mengembangkan sebuah model
pembelajaran materi kebugaran jasmani unsur kelincahan. Sedangkan
perbandingan dengan penelitian saat ini akan dilakukan yaitu
terfokuskan pada model pembelajaran kebugaran jasmani berbasis
multimedia interaktif bagi siswa sekolah menengah atas, jadi dalam
model penelitian ini untuk menigkatkan kreatifitas guru Pendidikan
jasmani dalam menyampaikan materi pembelajaran kebugaran
jasmani. Model yang digunakan dalam penelitian dan pengembangan
pembelajaran kebugaran jasmani berbasis multimedia interaktif di
SMA Kabupaten Indramayu adalah pendekatan Research and
Development (R&D) dengan menggunakan model pengembangan
multimedia yaitu : 1) Menganalisis kebutuhan, 2) Merancang produk,
3) mengembangkan produk, 4) Mengimplementasikan produk dan 5)
Mengevaluasi produk. Hasil validasi produk pengembangan model
pembelajaran kebugaran jasmani berbasis multimedia interaktif di
peroleh dari ahli media sebesar 93% termasuk dalam kategori sangat
valid. Ahli kebugaran jasmani 1 sebesar 84% termasuk katgori sangat
valid, ahli kebugaran jasmani 2 sebasar 83% masuk dalam kategori
sangat valid, menurut hasil yang ada. Di SMAN 1 Bongas 88% ahli
pengguna guru PJOK berada pada kategori sangat valid, 83% ahli
pengguna guru PJOK di SMAN 1 Anjatan berada pada kategori sangat
valid. Di SMAN 1 Bongas 84% uji coba kelompok kecil untuk kelas X
masuk kategori sangat valid, 86% uji coba kelompok besar untuk kelas
XI dan XII di SMAN 1 Anjatan termasuk dalam kategori sangat valid.
2. Ari Wibowo Kurniawan, Kawido Krisna Hadi Surya, Rama
Kurniawan dengan penelitian “Pengembangan Media Pembelajaran
39

Aktivitas Kebugaran Jasmani Unsur Kelentukan Berbasis Multimedia


Interaktif di Sekolah Menengah Pertama”. Model pengembangan yang
diambil yaitu menggunakan model yang dikembangkan dengan
langkah-langkah yang terdiri dari: (1) Analisis, (2) Desain, (3)
Pengembangan produk, (4) Pelaksanaan, (5) Evaluasi produk yang
dikembangkan. Produk pengembangan berisi 8 macam permainan
aktivitas kebugaran jasmani unsur kelentukan yang kemudian dibuat
lebih menarik dalam bentuk permainan yang terdiri dari 4 bentuk
permainan untuk kelas VII dan 4 bentuk permainan untuk kelas VIII.
Selain terdapat bentuk permainan, pada aplikasi ini juga memuat
beberapa materi yang terdiri dari pengertian kebugaran jasmain, unsur
atau komponen kebugaran dan soal-soal Latihan yang digunakan untuk
meningkatkan pengetahuan peserta didik. Produk pengembangan
multimedia interaktif dalam penelitian ini lebih menekankan pada
salah satu unsur kebugaran jasmani yaitu unsur kelentukan.
Berdasarkan data validasi yang telah diperoleh menunjukan hasil dari
ahli pembelajaran sejumlah 76% dikategorikan cukup valid, ahli
kebugaran jasmani sejumlah 89% dikategorikan sangat valid, ahli
media sejumlah 93% dikategorikan sangat valid, ahli pengguna kelas
VII sejumlah 83% dikategorikan cukup valid, ahli pengguna kelas VIII
sejumlah 94% dikategorikan sangat valid, uji coba kelompok kecil
kelas VII sejumlah 83% dikategorikan cukup valid, uji coba kelompok
kecil kelas VIII sejumlah 79% dikategorikan cukup valid, uji coba
kelompok besar kelas VII sejumlah 85% dikategorikan cukup valid, uji
coba kelompok besar kelas VIII sejumlah 80% dikategorikan cukup
valid. Berdasarkan data yang sudah didapatkan oleh peneliti dapat
disimpulkan bahwa pengembangan media pembelajaran kebugaran
jasmani unsur kelentukan termasuk ke dalam kategori valid dan layak
digunakan dan dapat diterapkan dalam proses belajar mengajar.
3. Muhammad Ghazali Arief, Ari Wibowo Kurniawan, Rama Kurniawan,
dengan judul penelitian “Pengembangan Pembelajaran Kebugaran
40

Jasmani Unsur Kelincahan Berbasis Multimedia Interaktif”. Produk


pengembangan pembelajaran kebugaran jasmani unsur kelincahan
berbasis multimedia interaktif ini dikemas dalam aplikasi autoplay
media studio. Produk pengembangan ini memaparkan materi
kebugaran jasmani unsur kelincahan menggunakan teks, gambar,
audio, serta video. Produk ini dikhususkan digunakan dalam
pembelajaran kebugaran jasmani unsur kelincahan di SMP Negeri 4
Malang untuk kelas VII dan kelas VIII. Karena dalam produk ini
terdapat latihan untuk meningkatkan kelincahan sesuai dengan KI dan
KD PJOK kelas VII dan VII yang menyatakan bahwa mempraktikkan
latihan peningkatan derajat kebugaran jasmani yang terkait dengan
kesehatan dan pengukuran hasilnya. Hasil penelitian dan
pengembangan pembelajaran kebugaran jasmani unsur kelincahan
berbasis multimedia interaktif yang dilakukan, maka dapat diambil
kesimpulan bahwa produk pengembangan pembelajaran kebugaran
jasmani unsur kelincahan berbasis multimedia interaktif di SMP
Negeri 4 Malang layak digunakan sebagai media pendukung dalam
pembelajaran, agar pembelajaran dapat berjalan dengan baik serta
tujuantujuan pembelajaran dapat tercapai dengan maksimal.

Anda mungkin juga menyukai