0% menganggap dokumen ini bermanfaat (0 suara)
9 tayangan18 halaman

Media Animasi Pembelajaran Bahasa Lampung

Dokumen ini membahas pengembangan media pembelajaran animasi berbasis Animaker untuk pembelajaran Bahasa Lampung, yang bertujuan untuk meningkatkan minat dan pemahaman peserta didik. Media ini dirancang menggunakan model ADDIE, meliputi analisis, desain, pengembangan, implementasi, dan evaluasi. Dengan penggunaan media animasi, diharapkan proses belajar mengajar menjadi lebih menarik dan interaktif bagi siswa.

Diunggah oleh

Alif Rozaq
Hak Cipta
© All Rights Reserved
Kami menangani hak cipta konten dengan serius. Jika Anda merasa konten ini milik Anda, ajukan klaim di sini.
Format Tersedia
Unduh sebagai DOCX, PDF, TXT atau baca online di Scribd
0% menganggap dokumen ini bermanfaat (0 suara)
9 tayangan18 halaman

Media Animasi Pembelajaran Bahasa Lampung

Dokumen ini membahas pengembangan media pembelajaran animasi berbasis Animaker untuk pembelajaran Bahasa Lampung, yang bertujuan untuk meningkatkan minat dan pemahaman peserta didik. Media ini dirancang menggunakan model ADDIE, meliputi analisis, desain, pengembangan, implementasi, dan evaluasi. Dengan penggunaan media animasi, diharapkan proses belajar mengajar menjadi lebih menarik dan interaktif bagi siswa.

Diunggah oleh

Alif Rozaq
Hak Cipta
© All Rights Reserved
Kami menangani hak cipta konten dengan serius. Jika Anda merasa konten ini milik Anda, ajukan klaim di sini.
Format Tersedia
Unduh sebagai DOCX, PDF, TXT atau baca online di Scribd

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN ANIMASI

BERBASIS ANIMAKER PADA PEMBELAJARAN BAHASA


LAMPUNG

i
KATA PENGANTAR

ii
DAFTAR ISI

HALAMAN JUDUL..........................................................................i
KATA PENGANTAR........................................................................ii
DAFTAR ISI....................................................................................iii
DAFTAR GAMBAR........................................................................iv
DAFTAR TABEL..............................................................................v
Bagian 1. Pendahuluan......................................................................1
Bagian 2. Hakikat Media Pembelajaran...........................................3
Bagian 3. Mengenal Animemaker.....................................................5
Bagian 4. Media Sparkol Videoscribe dalam Pembelajaran Bahasa
Lampung............................................................................................7
Bagian 5. Langkah – Langkah Mengakses Media Sparkol
Videoscribe........................................................................................9
Bagian 6. Langkah – Langkah membuat Segata menggunakan
Media Sparkol Videoscribe..............................................................11
Bagian [Link] Tutorial...................................................................13

iii
DAFTAR GAMBAR

iv
DAFTAR TABEL

v
Bagian 1. Pendahuluan

Pendidikan merupakan “usaha sadar dan terencana untuk


mewujudkan suasana belajar dan pembelajaran yang menyenangkan
agar peserta didik secara aktif mengembangkan potensi dirinya
untuk memiliki kekuatan spiritual keagamaan, pengendalian diri,
kepribadian, kecerdasan, akhlak mulia, serta keterampilan yang
diperlukan dirinya dan masyarakat”. Pendidikan meliputi
pengajaran keahlian khusus, dan juga sesuatu yang tidak dapat
dilihat tetapi lebih mendalam yaitu pemberian pengetahuan,
pertimbangan dan kebijaksanaan.
Pendidikan dalam arti luas menurut (Pristiwanti et al., 2022)
adalah hidup, Pendidikan adalah segala pengalaman belajar yang
berlangsung sepanjang hayat dalam segala lingkungan dan situasi
yang memberikan pengaruh positif pada pertumbuhan setiap
individu. Pendidikan dalam arti kata sempit adalah sebuah Sekolah.
Sistem itu berlaku untuk orang dengan berstatus sebagai murid yaitu
siswa di sekolah, atau peserta didik pada suatu universitas (lembaga
pendidikan formal).
Bapak penididikan Ki Hajar Dewantara dengan pedomannya
yang masyur menurut (Febriyanti, 2021) yaitu, “Ing Ngarso Sung
Tulodo” (di depan memberikan contoh), “Ing Madyo Mangun
Karso” (di tengah membangun dan memberi semangat), Tut Wuri
Handayani (di belakang memberi dorongan). Dan pendidikan
berlangsung selamanya sepanjang hayat (long life education).
Berdasarkan penjelasan di atas dapat disimpulkan bahwa
Pendidikan adalah segala pengalaman belajar dan berlangsung
selamanya sepanjang hayat.
Mata pelajaran Bahasa Lampung pada hakikatnya adalah
membekali peserta didik dengan keahlian berBahasa Lampung yang
baik dan sesuai dengan tujuan dan peranannya. Dengan mata
pelajaran Bahasa Lampung ini peserta didik dapat mengenali
Bahasa resmi dari negaranya sendiri dan dapat menerapkannya
dalam kehidupan sehari-hari. Ada empat keterampilan belajar
Bahasa Lampung: mendengarkan, berbicara, menulis, dan
membaca.
Guru tersebut mengatakan bahwa peserta didik sulit
memahami makna dari teks bacaan yang diberikan. Selain itu, guru
tersebut belum menggunakan media pembelajaran yang menarik,
kreatif dan inovatif serta masih konvensional seperti media gambar

1
sehingga peserta didik menjadi bosan dan kurang tertarik menerima
pelajaran.
Pemecahan masalah tersebut, maka dibutuhkanlah
pengembangkan media pembelajaran yang menarik dan juga
inovatif sesuai dengan perkembangan zaman yang serba digital.
Maka dari itu, peneliti mengembangkan media belajar berbasis
digital yaitu media Animasi Animaker, yang mana dengan media
tersebut peserta didik menjadi lebih memahami pembelajaran
karena media yang digunakan menarik dan inovatif.
Keterampilan menyimak merupakan kegiatan yang berkaitan
dengan pemahaman bahasa lisan. Sedangkan keterampilan berbicara
adalah keterampilan yang berkaitan dengan pengeluaran sebuah
kata atau kalimat dalam bentuk lisan. Dan keterampilan menulis
merupakan keterampilan menuangkan sebuah kalimat dalam bentuk
tulisan serta keterampilan membaca merupakan keterampilan
memahami sebuah teks yang bertujuan untuk memperoleh
informasi.
Penyampaian pesan pada media pembelajaran digunakan
dalam proses belajar mengajar agar peserta didik dapat mudah
memahami apa yang diajarkan dan tercapainya tujuan pembelajaran
secara efektif dan efisien. Bagi guru, sangat penting mempersiapkan
media pembelajaran sebelum memulai pembelajaran.
Animaker merupakan sebuah video berbasis animasi yang
relatif populer di kalangan guru dan peserta didik. Meski masuk ke
dunia teknologi lebih lambat dari animasi Powtoon, tetapi animasi
powtoon lebih baik daripada animasi animaker (Fajarwati & Irianto,
2021). Sedangkan menurut (Lia et al., 2023), Media video animasi
ini dikembangkan menggunakan aplikasi khusus dengan tujuan
sebagai media yang meningkatkan motivasi belajar peserta didik.
Media video animasi digunakan sebagai alat pemahaman materi dan
meningkatkan belajar peserta didik.

2
Bagian 2. Hakikat Media Pembelajaran

Media merupakan alat yang digunakan untuk menyampaikan


pesan. Menurut Oemar Hamalik dalam (Widianto, 2021)
menyatakan bahwa media pembelajaran merupakan Alat, metode,
dan teknik yang digunakan untuk meningkatkan efektivitas
komunikasi dan interaksi antara guru dan peserta didik dalam proses
pendidikan dan pengajaran di sekolah. Dengan guru menggunakan
media pembelajaran maka proses belajaran mengajar akan lancar.
Kumpulan atau wadah alat untuk menyampaikan pesan atau
informasi, media pembelajaran dapat berupa bahan pembelajaran,
sehingga dapat merangsang minat belajar seseorang untuk mencapai
tujuan pembelajaran (Zahwa & Syafi’i, 2022). Sedangkan menurut
Hamalik (dalam Arsyad) dalam (Wahyuningtyas & Sulasmono,
2020) mengemukakan bahwa pemakaian media pengajaran dalam
proses belajar mengajar dapat membangkitkan keinginan dan minat
yang baru, membangkitkan motivasi dan rangsangan kegiatan
belajar, dan bahkan membawa pengaruh-pengaruh psikologis
terhadap peserta didik.
Media pembelajaran bertujuan untuk membantu guru dalam
menyampaikan pesan atau materi pelajaran kepada peserta didik
agar peserta didik mudah memahami pelajaran yang diberikan
(Anggita, 2020). Menurut Hamalik dalam (S. D. Putri & Citra,
2019) mengungkapkan bahwa tujuan media pembelajaran adalah
membangkitkan minat dan gairah yang baru, menumbuhkan
motivasi dan rangsangan selama kegiatan belajar.
Tujuan Media pembelajaran dalam proses belajar mengajar
dapat membangkitkan minat dan keinginan yang baru,
membangkitkan motivasi dan rangsangan kegiatan belajar, dan
bahkan membawa pengaruh – pengaruh psikologis terhadap
pembelajaran (Febrita & Ulfah, 2019)
Manfaat yang diperoleh oleh peserta didik dari penggunaan
media pembelajaran adalah: 1) meningkatkan rasa ingin tahu dan
motivasi belajarnya, 2) membantunya dalam memahami konsep
yang abstrak dan rumit, 3) menarik perhatian, 4) merangsang dan
meningkatkan kemampuan pikirnya, 5) membuat tempat dan waktu
belajarnya menjadi lebih fleksibel, dan 6) mengakomodasi berbagai
cara dan gaya belajarnya (Rusman, Kurniawan, & Riyana,; Saputra

3
& Kuswanto, 2019; Suryani et al., 2018) dalam (Batubara & Ariani,
2019).
Selain itu menurut pendapat (Wulandari et al., 2023)
manfaat media pembelajaran yaitu (1) Penyampaian materi
pelajaran dapat diseragamkan, (2) Proses pembelajaran menjadi
lebih jelas dan menarik, (3) Proses pembelajaran menjadi lebih
interaktif, (4) Efisiensi dalam waktu dan tenaga, (5) Meningkatkan
kualitas hasil belajar peserta didik, (6) Media memungkinkan proses
pembelajaran dapat dilakukan di mana saja dan kapan saja, (7)
Media dapat menumbuhkan sikap positif peserta didik terhadap
materi serta proses belajar dan pembelajaran, (8) Mengubah peran
guru ke arah yang lebih positif dan produktif.
Manfaat media pembelajaran bagi seorang guru adalah
menciptakan penalaran bagi peserta didik, membantu peserta didik
agar berfikir kreatif dan aktif. Manfaat media pembelajaran bagi
peserta didik adalah mencoba untuk bekerja membuat sesuatu dari
penalaran tersebut menjadi nyata, membuat karya yang kreatif dan
menjadi peserta didik yang aktif. Sehingga membantu guru dan
peserta didik mencapai kompetensi dasar yang telah ditentukan
(Purba, 2022).
Rohani dalam (Trisiana, 2020) mengemukakan bahwa fungsi
media pembelajaran antara lain: Menyampaikan informasi dalam
proses belajar mengajar; Melengkapi dan memperkaya informasi
dalam kegiatan belajar mengajar; Mendorong motivasi belajar;
Menambah variasi dalam penyajian materi; Menambah pengertian
nyata tentang suatu pengetahuan; Memungkinkan peserta didik
memilih kegiatan belajar sesuai dengan kemampuan, bakat dan
minatnya; Mudah dicerna dan tahan lama dalam menyerap pesan-
pesan (informasinya sangat membekas dan tidak mudah lupa).
Fungsi media pembelajaran adalah sebagai alat bantu
mengajar yang dapat mempengaruhi, motivasi, kondisi, dan
lingkungan peserta didik saat belajar (Hamalik, Oemar) dalam
(Junaidi, 2019). Selain itu Menurut Azhar Arsyad dalam kutipan
Yaumi dalam (Batubara, 2020), ada empat alasan pentingnya
penggunaan media dalam pembelajaran, yaitu: (1) meningkatkan
mutu pembelajaran, (2) tuntutan paradigma baru, (3) memenuhi
kebutuhan pasar, dan (4) visi pendidikan global.

4
Bagian 3. Mengenal Animemaker

Animasi Animaker merupakan aplikasi berupa video


animasi. Menurut (Pratiwi et al., 2023) Animaker adalah aplikasi
daring untuk pembuatan video DIY (Do-It-Yourself) yang
representatif dan diperkenalkan oleh RS. Raghavan pada tahun
2014. Animaker menyediakan fitur-fitur yang mampu membuat
animasi berbentuk video dari mulai karakter, layout, gerakan, dan
pengaturan musik.
Selain itu (Sidabutar & Reflina, 2022) menyatakan bahwa
Peran penting pemakaian Animaker sebagai media pembelajaran
adalah keahlian dalam memvisualkan modul yang tidak sanggup
diamati ataupun dicerminkan oleh peserta didik. Media
pembelajaran dengan aplikasi Animaker memudahkan guru dalam
mengantarkan modul.
sedangkan (Munawar et al.) dalam (Rahmah et al., 2023)
menyatakan aplikasi animaker ini merupakan salah satu aplikasi
untuk membuat atau menciptakan efek gerakan dengan penambahan
suara dan pengalihan dari satu efek gerakan ke gerakan lain dengan
materi pembelajaran sehingga lebih menarik.
Penggunaan media pembelajaran audio visual berbasis
aplikasi Animaker mempunyai kelebihan dalam setiap
penggunaannya yaitu dalam pembuatan video animaker dapat
menggunakan situs website tidak membutuhkan ruang penyimpanan
yang banyak, kemudahan dalam mengakses dengan berbasis situs
website dan animasi – animasi serta fitur pendukung lainnya tidak
berbayar namun dapat pula menggunakan yang berbayar (Fajrianti
& Meilana, 2022)
Selaras dengan pendapat di atas, (V. D. Susanti &
Damayanti, 2022) juga mengungkapkan bahwa Kelebihan dari
aplikasi animaker adalah dapat digunakan secara gratis, fitur yang
digunakan cukup lengkap berupa infografi, typografi, 2 dimensi, 2,5
dimensi.
Selain itu kelebihan penggunaan video animasi sebagai
media dipaparkan oleh Munir dalam (Mashuri, 2020) yaitu
a) tingkat keefektifan dan kecepatan dalam penyampaian materi
lebih tinggi,
b) pengulangan pada pembahasan tertentu dapat dilakukan,
c) video dapat mengurai suatu proses dan kejadian secara rinci
dan nyata,

5
d) kemampuan dalam mewujudkan benda atau materi yang
bersifat abstrak menjadi konkret,
e) tahan lama dan tingkat kerusakan rendah sehingga dapat
diterapkan secara berulang - ulang,
f) dibutuhkan kemampuan guru dalam pengoperasian teknologi,
g) meningkatkan kemampuan dasar dan penambahan pengalaman
baru bagi peserta didik.
h) Media animasi ini relevan dengan tujuan pembelajaran serta
kurikulum yang memfokuskan kegiatan belajar pada peserta
didik.

6
Bagian 4. Media Sparkol Videoscribe dalam Pembelajaran
Bahasa Lampung

Media pembelajaran animasi berbasisi animaker ini


dikembangkan dalam bentuk video animasi bergerak yang memuat
materi – materi dengan suasana gambar yang menarik peserta didik.
Media ini digunakan pada pembelajaran untuk menunjang
kemudahan guru dalam mengajar dan meningkatkan minat peserta
didik dalam menerima pembelajaran.
Pengembangan media pembelajaran animasi berbasis
animaker ini menggunakan model pengembangan ADDIE yaitu
meliputi analyze, design, development, implementation dan
evaluation. Dari beberapa aspek tersebut dapat menghasilkan
sebuah produk yang layak digunakan pada peserta didik sebagai alat
atau media yang digunakan saat pembelajaran.
1. Analyze (analisis)
Pada kegiatan observasi yang peneliti lakukan di kelas III SDIT
Almarhamah Kabupaten Padang Pariaman. Peneliti
mengidentifikasi terdapat beberapa kendala guru dalam
mengajar di kelas yaitu peserta didik yang merasa bosan
dengan kurangnya penggunaan media pembelajaran yang
inovatif dan model pembelajaran yang kurang bervariasi
sehingga peserta didik sulit untuk memahami pembelajaran
yang diberikan.
Selain itu peserta didik juga banyak yang belum lancar
membaca sehingga guru kesulitan memberikan pembelajaran
berupa tulisan atau bacaan. Dan guru masih menggunakan
metode dan media yang masih konvensional atau belum
berbasis teknologi membuat peserta didik kurang tertarik
menerima pembelajaran. Oleh karena itu, akan dikembangkan
media berupa video animasi berbasis animaker pada
pembelajaran Bahasa Lampung terkhusus keterampilan
membaca.
2. Design ( Desain)
Terdapat beberapa hal yang dilakukan dalam tahap desain yaitu
menentukan materi pokok bahasan yang akan dipelajari,
menentukan background untuk video animasi, lalu memilih
karakter yang akan dimasukkan ke dalam video, setelah itu
menyusun atau membuat video animasi yang sesuai dengan
materi pembelajaran dan memberikan sedikit quiz kepada

7
peserta didik terlatih dan mudah memahami pembelajaran yang
diberikan.
Peneliti menggunakan aplikasi animaker yang bisa diakses
secara web tanpa mendownload aplikasinya jadi tidak
memakan banyak penyimpanan. Aplikasi ini memuat berbagai
desain tools yang menarik seperti backround, karakter animasi,
property dan lain sebagainya yang dapat digunakan secara
gratis atau kita juga bisa menggunakan tools sendiri sesuai
selera dengan cara mengupload tools tersebut.
3. Development (pengembangan)
a. Profil media pembelajaran video animasi berbasis animaker
1) Tentang pengenalan diri
2) Salam pembuka
3) Pembukaan pembelajaran
4) Materi Pembelajaran
5) Contoh soal
6) Quiz
7) Penutup
8) Pengembangan Sesuai Saran Validator
4. Implementation (Implementasi)
Kegiatan yang dilaksanakan setelah pengembangan media dari
berbagai aspek yaitu melaksanakan uji coba produk yang telah
direvisi oleh pembimbing dan validator.
Dalam tahapan ini peserta didik diminta untuk memperhatikan
pelajaran menggunakan media tersebut, nantinya ada beberapa
pertanyaan yang harus dijawab peserta didik sebagai bahan
evaluasi apakah media ini efektif digunakan dan mudah
dipahami oleh peserta didik.
5. Evaluation (Evaluasi)
Tahapan ini merupakan tahapan terakhir pada model
pengembangan ADDIE. Pada tahap evaluasi peserta didik dan
guru diberikan berupa pertanyaan – pertanyaan dalam bentuk
angket dan dinilai sesuai dengan yang dilihat dan dirasakan.
Tahap evaluasi dilaksanakan untuk mengetahui hasil dari
produk yang telah digunakan praktis dan efektif digunakan
dalam pembelajaran sebagai media yang dapat menumbuhkan
minat peserta didik dalam pembelajaran. Maka dari itu, dapat
diketahui hasil dari media pembelajaran video animasi berbasis
animaker ini praktis dan efektif digunakan. Produk yang
dikembangkan dievaluasi sesuai dengan saran dari validator.

8
Bagian 5. Langkah – Langkah Mengakses Media Sparkol
Videoscribe

Penerapan animasi animaker ada beberapa langkah -langkah


dalam pembuatan animasi berbasis animaker menurut (Yelvita,
2022) sebagai berikut :
a. Pertama, unduh aplikasi secara online melalui website.
b. Kedua, jika belum memiliki akun di halaman Animaker,
silahkan membuatnya terlebih dahulu, kita bisa
mendaftarnya melalui akun Google, menggunakan email,
atau menggunakan akun Facebook. Silahkan pilih antara
akun tersebut.
c. Ketiga, kemudian masuk ke halaman utama Animaker, anda
akan disuguhkan tampilan menu untuk membuat animasi
tersebut.
d. Keempat, anda bisa langsung membuat video animasi
pertama dengan cara menekan tombol “Create” pada
halaman tersebut. Setelahnya, anda akan diberikan pilihan
membuat animasi secara mandiri mulai dari membuat
halaman kosong atau menggunakan template yang sudah
disediakan.
e. Kelima, setelah klik “create” maka akan muncul “Create a
video” dan akan muncul pilihan “Blank Page” dan
“Templete”. Untuk pembelajaran kita pilih “Blank page”
dulu.
f. Keenam, kemudian akan muncul menu awal seperti ini, dan
langsung terbuka pada menu “Characters” seperti pada
lingkaran merah. Disini kita bisa memilih karakter sesuai
dengan keinginan kita.
g. Ketujuh, di sisi kiri aplikasi ada panel fitur untuk
mengimpor gambar, teks, latar belakang, suara, dll. apa yang
kita butuhkan.
h. Kedelapan, Pada sisi kanan aplikasi terdapat border untuk
melihat slide yang sudah dibuat dan menambahkan slide
baru atau menghapus slide yang tidak terpakai
i. Kesembilan, Pilih karakter dan buat animasi berdasarkan
kreativitas dan kebutuhan belajar.
j. Kesepuluh, masukkan gambar yang kita inginkan sebagai
materi.

9
k. Setelah selesai, hidupkan kebutuhan belajar, klik tombol
ekspor, lalu muncul menu opsi khusus. Kemudian tinggal
pilih fitur yang akan digunakan yaitu download MP atau
download youtube.
Sedangkan menurut (Firdaus et al., 2021) langkah – langkah
penerapan animasi berbasis animaker adalah sebagai berikut:
1. Langkah persiapan, dalam hal ini yang harus diperhatikan
oleh guru antara lain :
a. Mempersiapkan mental peserta didik dan memastikan
bahwa peralatan yang akan digunakan untuk
menampilkan animasi dapat berfungsi dengan baik.
b. Pastikan ruangan memiliki kekuatan listrik yang
dibutuhkan untuk memainkan sistem ini dan bahan yang
akan dilatih tersedia dan cobalah mencobanya terlebih
dahulu sebelum mempresentasikannya dalam proses
pembelajaran.
c. Ruangan harus ditata sedemikian rupa, tepat ringan,
pengaturan tempat duduk, dan hening sehingga peserta
didik dapat mengamati dan belajar dengan tenang dan
nyaman.
2. Langkah pelaksanaan, hal-hal yang harus dilaksanakan
terdiri dari hal - hal sebagai berikut
a. Usahakan peserta didik 10 menit sebelum kegiatan
pembelajaran dimulai sudah berada di tempat kegiatan
pembelajaran.
b. Meminta peserta didik untuk memperhatikan dengan
seksama materi yang dikuasai dalam upaya dibawakan
melalui media animasi.
c. Memainkan program dengan menekan tombol “Play”
d. Berusaha menjaga suasana tetap tenang dan kondusif
melalui pemutaran program media animasi.
e. Perhatikan dan catat berbagai reaksi peserta didik selama
mereka mengikuti kegiatan pembelajaran dengan
menggunakan media animasi.

10
Bagian 6. Langkah – Langkah membuat Segata menggunakan
Media Sparkol Videoscribe

Penelitian ini dilakukan untuk mengembangkan media


pembelajaran video animasi berbasis animaker, yang mana media
adalah suatu alat yang digunakan untuk menyampaikan pesan.
Pesan yang dimaksud di sini adalah pembelajaran atau materi yang
diberikan oleh seorang guru. Jadi media pembelajaran adalah media
atau alat yang digunakan untuk menyampiakna materi dari guru
kepada peserta didiknya. Media pembelajaran digunakan dalam
pembelajaran berguna untuk meningkatkan minat peserta didik
dalam belajar dan memudahkannya memahami materi yang
diajarkan.
Pada penelitian ini peneliti mengambil mata pelajaran
Bahasa Lampung yang mana mata pelajaran wajib ada di sekolah
dasar maunpun tingkat menengah. Pembelajaran Bahasa Lampung
tidak terlepas dasi membaca. Membaca adalah suatu kegiatan untuk
mendapatkan informasi. Jadi dengan membaca peserta didik dapat
menangkap informasi yang ada dalam sebuah teks dan dapat
memahami materi palajaran.
Jenis penelitian ini adalah Research and development
(R&D) yaitu penelitian pengembangan, dengan mengembangan
produk baru atau produk yang telah ada untuk peningkatan lebih
baik dalam penggunaannya. Dalam pengembangan produk ini
menggunakan model pengembangan ADDIE.
Pada model ADDIE ada lima tahap yaitu analis, desain
(perancangan), pengembangan, implementasi dan evaluasi. Produk
yang dikembangkan yaitu Media animasi berbasis animaker pada
pembelajaran Bahasa Lampung tema 4 di kelas III SDIT
Almarhamah Kabupaten Padang Pariaman. Hasil dari penelitian ini
dapat dilihat secara rinci dengan menghitung tingkat validitas,
praktikalitas dan efektifitas produk sebagai berikut.
1. Validitas
Pada aspek validitas media pembelajaran yang
dikembangkan ini dilakukan oleh beberapa validator
yang dinilai berdasarkan tiga aspek, yaitu aspek isi,
Bahasa dan desain.
2. Praktikalitas
Pada aspek praktikalitas dilakukan untuk dapat
mengetahui tingkat kepraktisan dari produk media

11
pembelajaran video animasi berbasis animaker ini yang
dinilai dari tiga aspek yaitu aspek tampilan, aspek
penggunaan dan aspek kesesuaian waktu.
3. Efektifitas
Penilaian efektifitas dilakukan untuk dapat mengetahui
keefektifan produk yang akan dikembangkan sehingga
dapat mencapai tujuan pembelajaran.

12
Bagian [Link] Tutorial

13

Anda mungkin juga menyukai