0% menganggap dokumen ini bermanfaat (0 suara)
9 tayangan3 halaman

Manfaat Visual Coding Scratch untuk Siswa

Dokumen ini membahas pemanfaatan Visual Coding Scratch untuk mengajarkan pemikiran dan strategi algoritmik kepada siswa tingkat dasar. Scratch sebagai media pembelajaran memungkinkan siswa untuk merancang permainan sederhana seperti clicker games dengan langkah-langkah yang jelas, termasuk pemilihan bahasa, latar, sprite, dan pengaturan coding block. Dengan menggunakan Scratch, siswa dapat belajar menggerakkan sprite, menambahkan kesulitan, suara, dan mengelola skor dalam permainan yang mereka buat.

Diunggah oleh

damarayu57
Hak Cipta
© All Rights Reserved
Kami menangani hak cipta konten dengan serius. Jika Anda merasa konten ini milik Anda, ajukan klaim di sini.
Format Tersedia
Unduh sebagai PDF, TXT atau baca online di Scribd
0% menganggap dokumen ini bermanfaat (0 suara)
9 tayangan3 halaman

Manfaat Visual Coding Scratch untuk Siswa

Dokumen ini membahas pemanfaatan Visual Coding Scratch untuk mengajarkan pemikiran dan strategi algoritmik kepada siswa tingkat dasar. Scratch sebagai media pembelajaran memungkinkan siswa untuk merancang permainan sederhana seperti clicker games dengan langkah-langkah yang jelas, termasuk pemilihan bahasa, latar, sprite, dan pengaturan coding block. Dengan menggunakan Scratch, siswa dapat belajar menggerakkan sprite, menambahkan kesulitan, suara, dan mengelola skor dalam permainan yang mereka buat.

Diunggah oleh

damarayu57
Hak Cipta
© All Rights Reserved
Kami menangani hak cipta konten dengan serius. Jika Anda merasa konten ini milik Anda, ajukan klaim di sini.
Format Tersedia
Unduh sebagai PDF, TXT atau baca online di Scribd

Pemanfaatan Visual Coding Scratch untuk

Mengajarkan Pemikiran dan Strategi


Algoritmik kepada Siswa
Level Dasar

Penyaji: Rahmayanti P, [Link]


SMA Negeri 1 Randublatung

Pendahuluan
Visual coding menawarkan kemampuan menyusun kode program dalam bentuk grafis atau secara
visual. Scratch sangat cocok sebagai media untuk pembelajaran pemrograman pada tingkat pemula,
khususnya dalam rangka membangun pemikiran dan strategi algoritmik pada diri peserta didik.
Sebagai contoh kita dapat mengajak peserta didik untuk merancang sebuah clicker games
sederhana.

Setelan Dasar
Memilih Bahasa
Scratch menyediakan berbagai pilihan bahasa.
Misalkan gunakan Bahasa Indonesia

Memilih Latar
Latar (backdrop) adalah gambar latarbelakang pada panggung (stage).
Klik tombol Pilih Latar, lalu pilih salah satu latar misalkan "Baseball 1".

Memilih Sprite
Sprite itu sebutan untuk objek yang akan diprogram.
Klik tombol Pilih Sprite, lalu pilih sprite misalkan "Baseball".
Menambahkan Coding Block
Inisialisasi
Menetapkan keadaan awal untuk semuanya.
 Beritahu Sprite kapan ia harus beraksi
 Misalkan tetapkan ukuran Sprite mula-mula 150%
 Siapkan variabel baru bernama "Skor", dan tetapkan skor awal 0.

Menggerakkan Sprite
Misalkan sprite dikondisikan bergerak terus-menerus dengan :
 Meluncur ke posisi sembarang dalam 1 detik.
 Berputar 15o searah putaran jarum jam.
 Jika di pinggir, pantulkan.

Menambahkan Kesulitan
Misalkan Sprite mengecil (berkurang 10 dari semula) ketika diklik.

Tambahkan Suara

Naikkan Skor
Hasil akhir Coding Block

Siap Dimainkan
Klik bendera hijau pada panggung (stage) untuk menjalankan program, dan gunakn tombol merah
untuk menghentikannya.

Anda mungkin juga menyukai