0% menganggap dokumen ini bermanfaat (0 suara)
12 tayangan6 halaman

Aplikasi AR untuk Pembelajaran Tengkorak

Dokumen ini membahas pengembangan aplikasi mobile berbasis Augmented Reality untuk pembelajaran tengkorak manusia, yang bertujuan mempermudah mahasiswa kedokteran dalam memahami anatomi tengkorak. Aplikasi ini menampilkan objek 3D tengkorak lengkap dengan nama dan fungsi tulang, serta menggunakan marker untuk mengaktifkan tampilan AR. Hasil pengujian menunjukkan aplikasi ini efektif sebagai alat bantu belajar dan dapat diakses melalui smartphone Android.
Hak Cipta
© All Rights Reserved
Kami menangani hak cipta konten dengan serius. Jika Anda merasa konten ini milik Anda, ajukan klaim di sini.
Format Tersedia
Unduh sebagai PDF, TXT atau baca online di Scribd
0% menganggap dokumen ini bermanfaat (0 suara)
12 tayangan6 halaman

Aplikasi AR untuk Pembelajaran Tengkorak

Dokumen ini membahas pengembangan aplikasi mobile berbasis Augmented Reality untuk pembelajaran tengkorak manusia, yang bertujuan mempermudah mahasiswa kedokteran dalam memahami anatomi tengkorak. Aplikasi ini menampilkan objek 3D tengkorak lengkap dengan nama dan fungsi tulang, serta menggunakan marker untuk mengaktifkan tampilan AR. Hasil pengujian menunjukkan aplikasi ini efektif sebagai alat bantu belajar dan dapat diakses melalui smartphone Android.
Hak Cipta
© All Rights Reserved
Kami menangani hak cipta konten dengan serius. Jika Anda merasa konten ini milik Anda, ajukan klaim di sini.
Format Tersedia
Unduh sebagai PDF, TXT atau baca online di Scribd

Buletin Ilmiah Informatika Teknologi

Vol 1, No 2, Januari 2022, Hal. 32 - 37


ISSN 2962-0945 (media online)
[Link]

Pengembangan Aplikasi Mobile Augmented Reality untuk Pembelajaran


Tengkorak Manusia
Muhamad Nasir, Devita Irzal
Teknik Informatika, Politeknik Negeri Bengkalis, Bengkalis, Indonesia
Email: 1nasir@[Link], 2dedevitad@[Link]
Email Penulis: nasir@[Link]
Abstrak− Kedokteran adalah fakultas yang mempelajari tentang anatomi manusia salah satunya yaitu rangka manusia, rangka ini
terbagi lagi salah satunya tengkorak. Tengkorak adalah salah satu bagian rangka apendikular, saat ini media untuk belajar tulang
masih menggunakan torso. Seiring berkembangnya teknologi, maka dalam penelitian ini memanfaatkan teknologi Augmented
Reality sebagai alternatif dalam mempelajari setiap bagian-bagian tengkorak dan agar mempermudah mahasiswa dalam mengenal
secara jelas setiap detil tengkorak. Selain itu, adapun tujuan lain penelitian ini ialah menghemat biaya dalam pembelian alat peraga
torso. Mahasiswa yang memilik smartphone Android dapat dengan mudah memiliki aplikasi pengganti torso tengkorak manusia.
Adapun luaran dalam penelitian ini yaitu: bentuk fisik (media cetak) berupa kertas yang disebut marker dan aplikasi augmented
reality berbasis mobile dimana keduanya saling melengkapi. Hasil dari pengujian yang dilakukan, aplikasi yang dikembangkan
memiliki potensi sebagai aplikasi alternatif dalam proses berlajar yang dapat membantu mahasiswa dalam mengetahui fungsi dan
nama tulang
Kata Kunci: Augmented Reality; Kedokteran; Tengkorak; Tulang Manusia
Abstract− Medical is a faculty that studies human anatomy, one of which is the skeleton of human, one of them is the human skull.
The skull is one of the appendicular skeleton, currently the media for learning bones still use torso. Along with the development of
technology, in this study utilizing Augmented Reality technology as an alternative in studying every part of the skull and to make
it easier for students to clearly recognize each skull detail. Besides that, for other purposes this research is to save costs in purchasing
torso props. Students who have Android smartphones can easily have a replacement application for human skull torso. The
outcomes in this study are: physical form (print media) form of paper called marker and mobile-based augmented reality
applications where they complement each other. The results of the tests carried out, the application developed has the potential as
an alternative application in the learning process that can assist students in knowing the functions and names of bones..
Keywords: Augmented Reality; Medical; Skeleton; Skull of Human..

1. PENDAHULUAN
Rangka manusia terdiri atas 206 tulang. Ada beberapa perbedaan normal pada rangka: sekitar satu dari 20 orang
memiliki tulang rusuk tambahan. Jumlah tulang kecil yang menyatu dalam tengkorak juga berbeda-beda. Tulang
merupakan jaringan aktif, dan walau hanya mengandung 22 persen air, tulang sangat kuat juga ringan dan lentur.
Struktur yang serupa dibuat dengan bahan dan teknologi terkini tidak akan mampu menyamai sifat rangka dari berat,
kekuatan, dan kelenturannya. Selain itu, rangka memiliki keunggulan dapat memperbaiki diri sendiri jika rusak.
Rangka juga mampu menyesuaikan bentuk tulangnya menjadi lebih tebal dan kuat didaerah dengan beban tambahan,
seperti terlihat pada orang-orang dengan aktivitas mengendarai kuda dan angkat berat. Rangka dibedakan menjadi dua
jenis, yaitu rangka aksial dan rangka apendikular. Rangka aksial salah satunya terdiri dari tengkorak[1][2].
Tengkorak terdiri atas 8 tulang kranium dan 14 tulang wajah tetapi hanya ada 6 jenis tulang kranium dan 8 jenis tulang
wajah yang disebutkan karena beberapa tulang saling berpasangan. Tulang-tulang pada tengkorak memberikan
perlindungan pada otak dan organ penglihatan, pengecap, pendengaran, keseimbangan, dan penciuman. Tulang-tulang
ini juga merupakan tempat menempelnya otot yang menggerakkan kepala dan mengendalikan ekspresi wajah dan
proses mengunyah [3]. Banyaknya jenis tulang tengkorak ini membuat kebanyakan mahasiswa kedokteran kurang
memahami letak dan detail tulang tersebut, sehingga dibutuhkan suatu teknologi untuk menampilkan objek 3D
tengkorak yaitu teknologi Augmented Reality (AR) [4].
Augmented Reality (AR) adalah suatu teknologi yang dapat menggambarkan dan menggabungkan dunia nyata dan
dunia virtual yang dibuat melalui komputer sehingga batas antara keduanya menjadi sangat tipis. Untuk
memproyeksikan sebuah objek maya ke dalam objek nyata dalam aplikasi AR diperlukan suatu metode pelacakan.
Augmented reality dapat diklasifikasikan menjadi dua berdasarkan ada tidaknya penggunaan marker yaitu: marker
dan markerless. Marker dapat berupa foto sebuah objek nyata atau gambar buatan dengan pola unik. Marker AR erat
kaitannya dengan pengenalan pola yang mengkalkulasikan posisi, orientasi, dan skala dari objek AR. Sedangkan
metode markerless yaitu metode pelacakan AR yang menggunakan objek di dunia nyata sebagai marker atau tanpa
menggunakan marker buatan[5].
Penelitian terdahulu tentang pengenalan organ tubuh juga pernah dilakukan pada Aplikasi Augmented Reality Game
Edukasi untuk Pengenalan Organ Tubuh Manusia. Aplikasi ini berbentuk game yang menampilkan objek organ tubuh
yang berbentuk 3D dan beberapa soal pada aplikasi pada penelitian selanjutnya juga meneliti tentang Media Belajar
Kerangka Manusia 3D Berbasis Magicbook Augmented Reality (AR). Pada penelitian ini, dibuat kerangka manusia
3D berbasis augmented reality yang dibangun dengan menggunakan teknik marker based serta dikemas dalam bentuk
magicbook. Dalam karya sebelumnya, masih memiliki batasan batasan yaitu hanya menampilkan organ tubuh atau
sistem rangka tanpa menampilkan nama tulang tersebut beserta penjelasannya[6].

Copyright © 2022 Muhamad Nasir, Page 32


Jurnal BIIT is licensed under a Creative Commons Attribution 4.0 International License
Buletin Ilmiah Informatika Teknologi
Vol 1, No 2, Januari 2022, Hal. 32 - 37
ISSN 2962-0945 (media online)
[Link]

Berdasarkan beberapa masalah yang telah dipaparkan diatas, maka pada penelitian ini diusulkan Pengembangan
Aplikasi Mobile Augmented Reality untuk Pembelajaran Tengkorak Manusia. Adanya aplikasi ini, diharapkan para
mahasiswa kedokteran akan lebih mudah dan dapat memahami dalam pembelajaran Tengkorak dengan baik. Aplikasi
ini akan menampilkan animasi 3D Tengkorak Manusia beserta nama dan audio penjelasan tentang fungsi tengkorak
tersebut

2. METODOLOGI PENELITIAN
2.1 Perancangan Sistem
Perancanan sistem yang diusulkan yaitu dengan mempelajari Tengkorak kepala menggunakan media elektronik
seperti Smartphone untuk menampilkan animasi 3D.

Gambar 1. Sistem yang diusulkan

2.2 Use Case Diagram


Use Case Diagram menggambarkan fungsionalitas yang diharapkan dari sebuah sistem dan juga menggambarkan
kebutuhan sistem dari sudut pandang pengguna (user). Berikut ini use case diagram dari Aplikasi Pembelajaran
Tengkorak Manusia Berbasis Augmented Reality, dapat dilihat pada Gambar 2.

Mulai

Scan Marker

Lihat halaman
Panduan

Lihat halaman
Tentang

Keluar
Pengguna

Gambar 2. Use Case Diagram

1. Nama Use Case : Simulasi


Actor : Pengguna
Tujuan : Pengguna mengklik tombol mulai untuk masuk ke menu scan marker Tengkorak
Kepala Manusia.
2. Nama Use Case : Panduan
Actor : Pengguna
Tujuan :Untuk Menampilkan panduan atau cara menggunakan aplikasi pembelajaran Tengkorak
manusia berbasis Augmented Reality untuk Mahasiswa Kedokteran.
3. Nama Use Case : Tentang
Actor : Pengguna
Tujuan :Untuk Menampilkan informasi pengembang aplikasi.
4. Nama Use Case : Keluar
Actor : Pengguna
Tujuan : Untuk keluar atau menutup aplikasi

Copyright © 2022 Muhamad Nasir, Page 33


Jurnal BIIT is licensed under a Creative Commons Attribution 4.0 International License
Buletin Ilmiah Informatika Teknologi
Vol 1, No 2, Januari 2022, Hal. 32 - 37
ISSN 2962-0945 (media online)
[Link]

3. HASIL DAN PEMBAHASAN


3.1 Hasil
Hasil dari implementasi menghasilkan sebuah aplikasi Augmented Reality tentang Tengkorak kepala manusia,
Adapun objek Augmented Reality ini berbentuk 3D yang dibuat dengan aplikasi Blender. Di dalam aplikasi ini terdapat
nama dan fungsi dari masing – masing bagian Tengkorak.
Aplikasi ini terdiri dari pembuatan objek 3D tengkorak kepala manusia dan tengkorak kepala bayi, antarmuka Logo
Aplikasi, antarmuka Splash Screen, Tampilan Utama Aplikasi, Halaman kamera, Halaman Panduan,
HalamanTentang, menu Keluar dan Marker Augmented Reality.
3.2. Marker Augmented Reality
Marker augmented reality berupa gambar dari tengkorak dewasa dan tengkorak bayi yang berasal dari buku Atlas
Sobotta dan dan di desain menggunakan Photoshop.

Gambar 3. Marker Tengkorak Dewasa

Gambar 4. Marker Tengkorak Bayi

3.3 Hasil Objek 3D Augmented Reality


Hasil objek 3D adalah hasil modelling atau pembuatan objek tengkorak 3 dimensi menggunakan software
Blender, Objek 3D yang dimodelling yaitu objek 3D tengkorak kepala dewasa dan tengkorak kepala bayi.

Copyright © 2022 Muhamad Nasir, Page 34


Jurnal BIIT is licensed under a Creative Commons Attribution 4.0 International License
Buletin Ilmiah Informatika Teknologi
Vol 1, No 2, Januari 2022, Hal. 32 - 37
ISSN 2962-0945 (media online)
[Link]

Gambar 5. Objek 3D Tengkorak Dewasa.

Gambar 6. Objek 3D Tengkorak Bayi

3.4 Antar muka Kamera Augmented Reality


Halaman kamera merupakan halaman yang akan menampilkan untuk memindai marker gambar tengkorak
dewasa dan tengkorak bayi yang akan menampilkan objek 3D dan ketika bagian objek. Tengkorak disentuh maka
akan menampilkan informasi nama tengkorak sesuai dengan bagian yang disentuh disertai dengan fungsi tulang
melalui suara atau Audio. Sebelumnya pisahkan bagian bagian yang akan disentuh pada tengkorak, dalam hal ini
yaitu bagian depan, belakang, atas, dan samping.
a. Tampilan Objek Tengkorak Dewasa dan Info.

Gambar 7. Tampilan Kamera Augmented Reality Tengkorak Dewasa Bagian depan

Ketika tampilan disentuh maka akan menampilkan informasi nama tengkorak sesuai dengan bagian yang disentuh
disertai dengan fungsi tulang melalui suara atau Audio.

Copyright © 2022 Muhamad Nasir, Page 35


Jurnal BIIT is licensed under a Creative Commons Attribution 4.0 International License
Buletin Ilmiah Informatika Teknologi
Vol 1, No 2, Januari 2022, Hal. 32 - 37
ISSN 2962-0945 (media online)
[Link]

Gambar 8. Tampilan Info Tengkorak Dewasa Bagian depan.

b. Tampilan Objek Tengkorak Bayi dan Info

Gambar 9. Tampilan Kamera Augmented Reality Tengkorak Bayi Bagian Depan

Ketika tampilan disentuh maka akan menampilkan informasi nama tengkorak sesuai dengan bagian yang disentuh
disertai dengan fungsi tulang melalui suara atau Audio.

Gambar 10. Tampilan Info Tengkorak Bayi Bagian Depan.

4. KESIMPULAN
Berdasarkan hasil pengujian dan analisa program yang telah dilakukan dalam membangun Aplikasi Pembelajaran
Tengkorak Manusia Berbasis Augmented Reality Untuk Mahasiswa Kedokteran ini dapat disimpulkan bahwa aplikasi
ini dapat berjalan pada sistem operasi android versi 4.4 (KitKat), 5.1 (Lollipop), 7.1 (Nougat) dan 8.0 (Oreo). Aplikasi
dapat membaca marker dengan baik jika smartphone yang digunakan memeiliki spesifikasi RAM 4 GB, Media
penyimpanan 32GB dan sistem operasi android versi 8.0 (Oreo) dengan kondisi marker yang ridak tertutup ¾ bagian
hingga penuh dan jarak antara smartphone dengan marker antara 5 cm hingga 45cm.

UCAPAN TERIMAKASIH
Terima kasih disampaikan kepada pihak-pihak yang telah mendukung terlaksananya penelitian ini.

Copyright © 2022 Muhamad Nasir, Page 36


Jurnal BIIT is licensed under a Creative Commons Attribution 4.0 International License
Buletin Ilmiah Informatika Teknologi
Vol 1, No 2, Januari 2022, Hal. 32 - 37
ISSN 2962-0945 (media online)
[Link]

REFERENCES
[1]. Irawan, A.B. (2013) “Pembelajaran Biologi Mengenai Sistem Rangka Manusia” Seminar Riset Unggulan Nasional Informatika
dan Komputer, FTI UNSA, Va.,2 No1.
[2]. Parker, S. (2016) Ensiklopedia Tubuh Manusia, Edisi kedua, Erlangga, Jakarta.
[3]. Suharso, A., dan Muhaimin, M. (2016) “Media Belajar Kerangka Manusia 3D Berbasis Magicbook Augmented Reality”:
SMPN 1 Kota Baru, UNSIKA Syntax Jurnal Informatika, Vol. 5 No. 1, 1- 15.
[4]Umeda, R., Seif, M. Atef., Higa, H., dan Kuniyoshi, Yukio. (2017) “A Medical Training System Using Augmented Reality”
ICIIBMS. Track 3: Bioinformatics, Medical Imaging and Neuroscience, Okinawa, Japan
[5]. Radhiyah, A., Mukhtar, I., Muhaimin, A., W, S. Kusuma., dan Basuki, K. Dwi., (2015) “Perangkat Lunak Pengenalan Uang
Kertas Sebagai Alat Bantu Tunanetra Dengan Keluaran Audio” Seminar Nasional Sistem Informasi Indonesia.
[6]. Sudarmilah, E., dan Ary, W. Pungky. (2016) “Aplikasi Augmented Reality Game Edukasi untuk Pengenalan Organ Tubuh
Manusia”, Khazanah Informatika, Vol. II No. 1.
[7] A. Karim, S. Esabella, M. Hidayatullah, and T. Andriani, “Sistem Pendukung Keputusan Aplikasi Bantu
Pembelajaran Matematika Menggunakan Metode EDAS,” vol. 4, no. 3, 2022, doi: 10.47065/bits.v4i3.2494.
[8] M. Bobbi, K. Nasution, S. Suryadi, and A. Karim, “Sistem Pendukung Keputusan Dalam Rekomendasi
Kelayakan nasabah Penerima Kredit Menerapkan Metode MOORA dan MOOSRA,” vol. 4, no. 3, pp. 1284–
1292, 2022, doi: 10.47065/bits.v4i3.2610.

Copyright © 2022 Muhamad Nasir, Page 37


Jurnal BIIT is licensed under a Creative Commons Attribution 4.0 International License

Anda mungkin juga menyukai