0% menganggap dokumen ini bermanfaat (0 suara)
7 tayangan46 halaman

Aplikasi AR untuk Pengenalan Kampus Baru

Proposal skripsi ini mengusulkan perancangan aplikasi Augmented Reality untuk gamifikasi pengenalan lingkungan kampus bagi mahasiswa baru di Politeknik Negeri Bengkalis. Aplikasi ini bertujuan untuk meningkatkan pengalaman orientasi dengan cara yang interaktif dan menarik, serta menggunakan metode Scrum dalam pengembangannya. Penelitian ini diharapkan dapat memperbaiki proses orientasi dan memberikan kontribusi pada pengembangan teknologi pendidikan di Indonesia.
Hak Cipta
© All Rights Reserved
Kami menangani hak cipta konten dengan serius. Jika Anda merasa konten ini milik Anda, ajukan klaim di sini.
Format Tersedia
Unduh sebagai PDF, TXT atau baca online di Scribd
0% menganggap dokumen ini bermanfaat (0 suara)
7 tayangan46 halaman

Aplikasi AR untuk Pengenalan Kampus Baru

Proposal skripsi ini mengusulkan perancangan aplikasi Augmented Reality untuk gamifikasi pengenalan lingkungan kampus bagi mahasiswa baru di Politeknik Negeri Bengkalis. Aplikasi ini bertujuan untuk meningkatkan pengalaman orientasi dengan cara yang interaktif dan menarik, serta menggunakan metode Scrum dalam pengembangannya. Penelitian ini diharapkan dapat memperbaiki proses orientasi dan memberikan kontribusi pada pengembangan teknologi pendidikan di Indonesia.
Hak Cipta
© All Rights Reserved
Kami menangani hak cipta konten dengan serius. Jika Anda merasa konten ini milik Anda, ajukan klaim di sini.
Format Tersedia
Unduh sebagai PDF, TXT atau baca online di Scribd

PROPOSAL SKRIPSI

PERANCANGAN APLIKASI AUGMENTED REALITY


UNTUK GAMIFIKASI PENGENALAN LINGKUNGAN
KAMPUS BAGI MAHASISWA BARU

Oleh:

Julya Mahrani
6304211359

PROGRAM STUDI SARJANA TERAPAN REKAYASA PERANGKAT LUNAK


JURUSAN TEKNIK INFORMATIKA
POLITEKNIK NEGERI BENGKALIS
TAHUN 2024
HALAMAN PENGESAHAN

PROPOSAL SKRIPSI

PERANCANGAN APLIKASI AUGMENTED REALITY


UNTUK GAMIFIKASI PENGENALAN LINGKUNGAN
KAMPUS BAGI MAHASISWA BARU

Oleh:

JULYA MAHRANI
6304211359

Telah diujikan dan dinyatakan memenuhi syarat untuk dilanjutkan menjadi


skripsi pada tanggal 2 Agustus 2024 oleh tim penguji Program Studi Sarjana
Terapan Rekayasa Perangkat Lunak

Bengkalis, 9 Agustus 2024


Pembimbing Utama
Anggota Tim Penguji

Kasmawi, [Link] Fajar Ratnawati, [Link]


NIP. 197706072014041001 NIP. 198312122019032011

Pembimbing Pendamping

Niky Hardinata, [Link] Fajri Profesio Putra, [Link]


NIP. 12002162 NIP. 198805072015041003

Mengetahui
Ketua Program Studi Sarjana Terapan Rekayasa Perangkat Lunak

Fajri Profesio Putra, M. Cs


NIP. 198805072015041003

ii
KATA PENGANTAR

Puji syukur penulis panjatkan kepada Allah SWT yang telah melimpahkan
rahmatnya, sehingga penulis dapat menyelesaikan proposal skripsi dengan judul
“PERANCANGAN APLIKASI AUGMENTED REALITY UNTUK
GAMIFIKASI PENGENALAN LINGKUNGAN KAMPUS BAGI
MAHASISWA BARU”.
Proposal penelitian ini di susun atas kerjasama dan bantuan dari berbagai
pihak. Pada kesempatan kali ini, penulis ingin mengucapkan terimakasih
kepada :

1. Bapak Johny Custer, ST.,MT selaku Direktur Politeknik Negeri


Bengkalis.
2. Bapak Kasmawi, [Link] selaku Ketua Jurusan Teknik Informatika
Politeknik Negeri Bengkalis.
3. Bapak Fajri Profesio Putra, [Link] selaku Ketua Program Studi Diploma
IV Rekayasa Perangkat Lunak Politeknik Negeri Bengkalis.
4. Bapak Kasmawi, [Link] dan Bapak Niky Hardinata, [Link] selaku
Pembimbing yang selalu memberikan dukungan, waktu dan arahan
selama bimbingan.
5. Bapak Depandi Enda, [Link], selaku Koordinator Skripsi.
6. Bapak dan Ibu Seluruh Dosen Jurusan Teknik Informatika Politeknik
Negeri Bengkalis.
7. Teman-teman penulis, yang telah memberikan dukungannya serta
bantuannya kepada penulis.

Penulis menyadari bahwa proposal skripsi ini masih banyak kekurangan baik
dalam penulisan isi maupun susunannya. Semoga proposal skripsi ini dapat
bermanfaat tidak hanya bagi penulis tapi juga bagi para pembaca.

Bengkalis, 2 Agustus 2024

Julya Mahrani

iii
DAFTAR ISI

HALAMAN PENGESAHAN ............................................................................... ii


KATA PENGANTAR .......................................................................................... iii
DAFTAR TABEL ................................................................................................. v
DAFTAR GAMBAR ............................................................................................ vi
PENDAHULUAN .................................................................................................. 1
1.1 Latar Belakang ......................................................................................... 1
1.2 Rumusan Masalah .................................................................................... 3
1.3 Tujuan Penelitian ...................................................................................... 3
1.4 Manfaat Penelitian .................................................................................... 3
TINJAUAN PUSTAKA ........................................................................................ 4
2.1 Kajian Terdahulu ...................................................................................... 4
2.2 Landasan Teori ......................................................................................... 8
2.2.1 Augmented Reality (AR) ................................................................... 8
2.2.2 Gamifikasi ......................................................................................... 8
2.2.3 Orientasi Mahasiswa baru ............................................................... 10
METODE PENELITIAN ................................................................................... 13
3.1 Data dan Alat Penelitian ......................................................................... 13
3.1.1 Data Penelitian ................................................................................ 13
3.1.2 Alat Penelitian ................................................................................. 13
3.2 Prosedur Penelitian ................................................................................. 14
3.2.1 Identifikasi masalah. ....................................................................... 15
3.2.2 Waterfall .......................................................................................... 15
PENUTUP ............................................................................................................ 37
4.1 Jadwal Kegiatan ..................................................................................... 37
4.2 Rancangan Anggara Biaya ..................................................................... 37
DAFTAR PUSTAKA .......................................................................................... 39

iv
DAFTAR TABEL

Tabel 2.1 Perbandingan Kajian Terdahulu ............................................................. 6


Tabel 4.1 Jadwal Kegiatan .................................................................................... 37
Tabel 4.2 Rancangan Anggaran Biaya .................................................................. 37

v
DAFTAR GAMBAR

Gambar 2. 1 Tahapan Waterfall ............................................................................ 11


Gambar 3.1 Prosedur Penelitian............................................................................ 14
Gambar 3. 2 Use Case Diagram ............................................................................ 18
Gambar 3. 3 Alur Sistem yang Diusulkan ............................................................ 22
Gambar 3. 4 Activity Diagram-Registrasi dan Login ........................................... 23
Gambar 3. 5 Activity Diagram-Menjelajahi kampus dengan AR ......................... 24
Gambar 3. 6 Activity Diagram-Menyelesaikan Misi dan Tantangan .................... 25
Gambar 3. 7 Activity Diagram-Melihat Profil dan Progress ................................. 26
Gambar 3. 8 Activity Diagram-Registrasi dan Login ........................................... 27
Gambar 3. 9 Activity Diagram-Pengelolaan Sistem Gamifikasi ........................... 28
Gambar 3. 10 Activity Diagram-Manajemen dan Monitoring Pengguna ............. 29
Gambar 3. 11 Activity Diagram-Pengelolaan Sistem Pelaporan .......................... 30
Gambar 3. 12 Rancangan Antarmuka Login user Mahasiswa .............................. 31
Gambar 3. 13 Rancangan Antarmuka Sign up Mahasiswa ................................... 32
Gambar 3. 14 Rancangan Antarmuka user ........................................................... 32
Gambar 3. 15 Rancangan Antarmuka Login Admin ............................................ 33
Gambar 3. 16 Rancangan Antarmuka Sign up Admin .......................................... 34
Gambar 3. 17 Rancangan Antarmuka Dashboard Admin .................................... 34

vi
PENDAHULUAN

1.1 Latar Belakang


Dalam era digital yang terus berkembang, institusi pendidikan tinggi dituntut
untuk mengadopsi teknologi inovatif guna meningkatkan pengalaman belajar dan
beradaptasi mahasiswa. Politeknik Negeri Bengkalis, sebagai salah satu institusi
pendidikan vokasi terkemuka di Provinsi Riau, terus berupaya meningkatkan
kualitas layanannya, termasuk dalam proses orientasi mahasiswa baru (maba).
Proses pengenalan lingkungan kampus yang efektif dan menarik menjadi kunci
keberhasilan adaptasi maba terhadap kehidupan akademik dan sosial di perguruan
tinggi.
Tradisional, proses orientasi kampus sering kali dilakukan melalui tur fisik
dan presentasi yang dapat menjadi monoton dan kurang interaktif. Hal ini dapat
menyebabkan ketidakefektifan dalam penyerapan informasi penting tentang
fasilitas, layanan, dan budaya kampus oleh mahasiswa baru. Akibatnya, banyak
mahasiswa baru menghadapi kesulitan dalam beradaptasi dengan lingkungan baru
mereka, yang dapat berdampak negatif pada performa akademik dan
kesejahteraan psikologis mereka di awal masa perkuliahan.
Perkembangan teknologi Augmented Reality (AR) membuka peluang baru
dalam merevolusi cara institusi pendidikan berinteraksi dengan mahasiswanya.
AR memungkinkan penggabungan elemen digital dengan dunia nyata,
menciptakan pengalaman immersive yang dapat meningkatkan penyerapan
informasi secara efektif. Implementasi AR dalam konteks pendidikan telah
menunjukkan hasil yang menjanjikan dalam berbagai studi terdahulu.
Sebuah penelitian oleh Rahman (2019) di Universitas Teknologi Malaysia
mendemonstrasikan efektivitas aplikasi AR dalam meningkatkan pemahaman
mahasiswa tentang tata letak kampus. Studi ini menunjukkan peningkatan
signifikan dalam kemampuan navigasi dan pengenalan landmark kampus
dibandingkan dengan metode konvensional. Temuan ini menegaskan potensi AR
sebagai alat yang powerful dalam konteks orientasi kampus [1] .
Lebih lanjut, penelitian yang dilakukan oleh Pratama 2020 di Institut
Teknologi Bandung mengeksplorasi penggunaan gamifikasi dalam aplikasi
orientasi kampus berbasis mobile. Hasil studi menunjukkan peningkatan motivasi
dan keterlibatan mahasiswa dalam proses orientasi, dengan 85% responden
melaporkan pengalaman yang lebih menyenangkan dan informatif dibandingkan
metode tradisional [2].
Di sisi lain, Politeknik Negeri Bengkalis sendiri telah melakukan upaya
digitalisasi dalam beberapa aspek layanan akademiknya. Namun, proses orientasi

1
kampus masih didominasi oleh metode konvensional yang kurang memanfaatkan
potensi teknologi modern. Hal ini menciptakan kesenjangan antara ekspektasi
mahasiswa generasi digital dengan realitas proses orientasi yang mereka alami.
Menyadari potensi dan kebutuhan ini, perancangan aplikasi AR untuk
gamifikasi pengenalan lingkungan kampus bagi maba di Politeknik Negeri
Bengkalis menjadi sebuah langkah strategis. Aplikasi ini bertujuan untuk
menciptakan pengalaman orientasi yang lebih interaktif, menarik, dan efektif
dalam memperkenalkan berbagai aspek kehidupan kampus kepada mahasiswa
baru.
Implementasi metode Scrum dalam pengembangan aplikasi ini dipilih karena
kemampuannya dalam mengakomodasi perubahan cepat dan kolaborasi intensif
antara tim pengembang dan stakeholder. Scrum, sebagai framework
pengembangan Agile, memungkinkan iterasi cepat dan feedback berkelanjutan,
yang sangat penting dalam memastikan aplikasi yang dihasilkan benar-benar
memenuhi kebutuhan dan preferensi mahasiswa baru serta institusi.
Melalui aplikasi AR ini, mahasiswa baru akan dapat menjelajahi kampus
secara virtual, berinteraksi dengan objek digital yang memberikan informasi
penting, dan menyelesaikan berbagai misi yang dirancang untuk memperkenalkan
mereka pada aspek-aspek kunci kehidupan kampus. Gamifikasi akan diterapkan
melalui sistem poin, badge, dan leaderboard, yang bertujuan untuk meningkatkan
motivasi dan penyerapan informasi mahasiswa dalam proses orientasi.
Lebih dari sekedar alat orientasi, aplikasi ini juga berpotensi menjadi platform
untuk mengumpulkan data berharga tentang pola interaksi dan preferensi
mahasiswa baru. Data ini dapat dimanfaatkan oleh Politeknik Negeri Bengkalis
untuk terus meningkatkan layanan dan fasilitas kampus sesuai dengan kebutuhan
mahasiswa.
Dengan merancang dan mengimplementasikan aplikasi AR untuk gamifikasi
pengenalan lingkungan kampus, Politeknik Negeri Bengkalis tidak hanya akan
meningkatkan efektivitas proses orientasi, tetapi juga memposisikan diri sebagai
institusi yang inovatif dan responsif terhadap kebutuhan mahasiswa di era digital.
Proyek ini diharapkan dapat menjadi model bagi institusi pendidikan tinggi
lainnya dalam memanfaatkan teknologi AR dan gamifikasi untuk meningkatkan
pengalaman mahasiswa, khususnya dalam fase kritis awal kehidupan kampus
mereka.

2
1.2 Rumusan Masalah
Berdasarkan latar belakang yang telah dipaparkan, dapat dirumuskan dua
masalah utama dalam pengembangan aplikasi Augmented Reality (AR) untuk
gamifikasi pengenalan lingkungan kampus di Politeknik Negeri Bengkalis.
Pertama, bagaimana merancang dan mengembangkan aplikasi AR yang efektif
menggunakan metode Scrum, untuk memastikan aplikasi memenuhi kebutuhan
mahasiswa baru dan institusi. Kedua, bagaimana mengintegrasikan fitur AR dan
elemen gamifikasi secara optimal dalam aplikasi tersebut, guna menciptakan
pengalaman pengenalan kampus yang interaktif, menarik, dan informatif bagi
mahasiswa baru. Kedua masalah ini mencakup tantangan dalam merancang
elemen AR untuk eksplorasi virtual kampus dan mengembangkan sistem
gamifikasi yang efektif untuk meningkatkan motivasi dan penyerapan informasi
selama proses orientasi.

1.3 Tujuan Penelitian


Adapun tujuan dari penelitian ini adalah merancang dan mengembangkan
aplikasi Augmented Reality (AR) untuk gamifikasi pengenalan lingkungan
kampus bagi mahasiswa baru di Politeknik Negeri Bengkalis menggunakan
metode Scrum, dimana melalui aplikasi ini, diharapkan dapat meningkatkan
pemahaman dan adaptasi mahasiswa baru terhadap lingkungan kampus, fasilitas,
dan layanan yang tersedia. Selain itu, penelitian ini juga bertujuan untuk
mengevaluasi dampak penggunaan teknologi AR dan elemen gamifikasi terhadap
tingkat retensi informasi mahasiswa baru selama proses orientasi.

1.4 Manfaat Penelitian


Manfaat penelitian ini dapat dijabarkan sebagai berikut:
1. Peningkatan efisien dan kemudahan pengenalan lingkungan kampus
Politeknik Negeri Bengkalis, serta memperkaya pengalaman interaksi
dengan teknologi AR dalam konteks pendidikan.
2. Peningkatan kualitas layanan informasi dan citra institusi, serta
memberikan landasan untuk pengembangan sistem informasi kampus
berbasis teknologi modern.
3. Kontribusi pada pengembangan pengetahuan tentang implementasi AR
dalam pendidikan tinggi di Indonesia dan penyediaan studi kasus untuk
penelitian lanjutan.
4. Demonstrasi potensi aplikasi AR dalam meningkatkan aksebilitas
informasi publik dan stimulasi inovasi dalam pengembangan solusi
teknologi untuk sektor pendidikan.

3
TINJAUAN PUSTAKA

2.1 Kajian Terdahulu


Dalam penelitian berjudul “Augmented Reality for Campus Tpur: A Study at
Univercity Teknologi Malaysia” oleh Rahman (2019) yang dipublikasi di Journal
of Physisc: Conference Series, mengembangkan aplikasi AR untuk tur kampus di
UTM. Hasil penelitian menunjukkan peningkatan signifikan dalam pemahaman
mahasiswa tentang tata letak kampus, dengan 85% responden melaporkan
pengalaman yang lebih informatif dibandingkan metode tradisional. Aplikasi ini
memungkinkan mahasiswa untuk melihat informasi digital yang ditambahkan ke
lingkungan fisik kampus, membantu mereka mengidentifikasi gedung-gedung
penting dan fasilitas kampus dengan lebih mudah [1].
Dalam penelitian berjudul “Pengembangan Aplikasi Mobile untuk Orientasi
Mahasiswa baru Berbasis Gamifikasi ” oleh Pratama dan Suryani (2020) yang
dimmuat di Jurnal Teknik Informatika dan Sistem Informasi, mengembangkan
aplikasi mobile dengan elemen gamifikasi untuk orientasi mahasiswa baru di
Institut Teknologi Bandung. Aplikasi ini menggabungkan fitur quest,
achievement, dan social sharing. Hasil penelitian menunjukkan peningkatan
keterlibatan mahasiswa sebesar 73% dibandingkan metode orientasi konvensional
[2].
Menurut Li (2020) dalam penelitian “Gamification in Highter Education: A
Systematic Mapping Study” yang diterbitkan di Educational Technology &
Society menganalisis tren penggunaan gamifikasi dalam pendidikan tinggi.
Penelitian ini mengidentifikasi bahwa implementasi gamifikasi dalam orientasi
kampus masih terbatas, namun memiliki potensi besar untuk meningkatkan
engagement mahasiswa. Studi ini merekomendasikan integrasi elemen seperti
poin, badge, dan leaderboard dalam aplikasi orientasi kampus untuk
meningkatkan motivasi mahasiswa [3].
Wang (2021) melakukan penelitian berjudul “Augmented Reality in
Education: A Systematic Review of Research From 2011 to 2021” yang
dipublikasikan di Computers & Education, menganalisis tren penggunaan AR
dalam pendidikan. Penelitian ini mengidentifikasi bahwa penggunaan AR dalam
orientasi kampus masih merupakan area yang belum banyak dieksplorasi, namun
memiliki potensi besar untuk meningkatkan pengalaman belajar mahasiswa baru
[4].
Dalam penelitian berjudul ”Gamification for Student Engagement: A
Framework” yang diterbitkan di IEEE Transactions on Learning Technologies
oleh Alonso-Fernández (2022), mengusulkan kerangka kerja untuk merancang

4
gamifikasi yang efektif dalam konteks pendidikan tinggi. Penelitian ini
menekankan pentingnya menyelaraskan elemen gamifikasi dengan tujuan
pembelajaran, yang dapat diterapkan dalam konteks orientasi kampus [5].
Sebuah studi oleh Kim dan Lee (2020) berjudul "Designing an Augmented
Reality-based Campus Tour Application: User Experience and Usability
Considerations" yang dipublikasikan di International Journal of Human-
Computer Interaction, fokus pada aspek desain antarmuka pengguna dan
pengalaman pengguna dalam aplikasi AR untuk tur kampus. Penelitian ini
menghasilkan pedoman desain yang dapat meningkatkan kegunaan dan
aksesibilitas aplikasi AR untuk orientasi kampus [6].
Penelitian oleh Martínez-Navarro (2023) berjudul "The Impact of Gamified
Augmented Reality on Student Motivation: A Case Study in Higher Education"
yang dimuat di IEEE Access, menggabungkan AR dan gamifikasi dalam konteks
pendidikan tinggi. Studi ini menemukan bahwa kombinasi AR dan gamifikasi
meningkatkan motivasi intrinsik mahasiswa sebesar 68% dibandingkan metode
pembelajaran tradisional [7].
Menurut Chen (2021) dalam penelitian berjudul “Augmented Reality in Higher
Education: A Systematic Review of Research Trends” yang dipublikasi di Journal
of Computing in Higher Education, studi ini mengidentifikasi tren penggunaan
AR dalam pendidikan tinggi, termasuk potensinya dalam orientasi kampus.
Penelitian ini menyoroti pentingnya mempertimbangkan aspek pedagogis dalam
merancang aplikasi AR untuk konteks pendidikan [8].
Dos Santos (2022) dalam penelitian berjudul “Gamification in Education: A
Systematic Mapping Study of the Last Decade” yang diterbitkan di Sustainability,
menganalisis tren penggunaan gamifikasi dalam pendidikan. Penelitian ini
mengidentifikasi bahwa penggunaan gamifikasi dalam orientasi kampus masih
terbatas, namun memiliki potensi besar untuk meningkatkan adaptasi mahasiswa
baru terhadap lingkungan kampus [9].
Menurut Akçayır dan Akçayır (2023) dalam penelitian berjudul “Augmented
Reality in Education: A Meta-Review and Cross-Media Comparison” yang
dipublikasi di Educational Research Review, membandingkan efektivitas AR
dengan media pembelajaran lainnya. Studi ini menemukan bahwa AR memiliki
keunggulan signifikan dalam meningkatkan motivasi dan retensi informasi, yang
sangat relevan untuk konteks orientasi kampus [10].

5
Tabel 2.1 Perbandingan Kajian Terdahulu
No Judul, Peneliti, Tahun Hasil Pembanding

1. AR-based Campus Navigation: Peningkatan kepuasan pengguna sebesar 42% Penelitian yang akan dilakukan juga menggunakan AR,
Improving User Experience in dalam menemukan lokasi yang dituju. namun akan menggabungkannya dengan elemen gamifikasi
Malaysia Universities, Shuib dan untuk meningkatkan engagement.
(2019)

2. Gamification in Higher Education: Peningkatan retensi informasi 28% dan Penelitian yang dilakukan akan mengimplementasikan
A Systematic Mapping Study, Li engagement pengunjung 45%. rekomendasi dari studi ini, seperti poin, badge, leaderboard
(2020) dalam aplikasi orientasi kampus.

3. Pengembangan Aplikasi Mobile Peningkatan keterlibatan mahasiswa sebesar 73% Penelitian yang dilakukan akan membangun di atas hasil ini
untuk Orientasi Mahasiswa Baru dibandingkan metode orientasi konvensional. dengan menggabungkan Ar dengan gamifikasi, potensial
Berbasis Gamifikasi, Pratama dan meningkatkan keterlibatan lebih lanjut.
Suryani (2020)

4. Designing an Augmented Reality- Menghasilkan pedoman desain yang dapat Penelitian yang akan dilakukan akan menerapkan pedoman
based Campus Tour Application: meningkatkan kegunaan dan aksebilitas aplikasi desain ini dalam pengembangan aplikasi AR dan gamifikasi
User Experience and Usability AR untuk orientasi kampus. untuk orientasi kampus.
Considerations, Kim dan Lee
(2020)

5. Augmented Reality in Education: A Mengindentifikasi bahwa penggunaan AR dalam Penelitian yang akan dilakukan akan berkontribusi pada area
Systematic Review of Research orientasi kampus masih merupakan area yang yang belum banyak dieksplorasi ini, menggabungkan Ar
From 2011 to 2021, Wang (2021) belum banyak di eksplorasi, namun memiliki dengan gamifikasi untuk orientasi kampus.
potensi besar.

6. Augmented Reality in Higher Peningkatan engagement mahasiswa sebesar 40% Penelitian yang akan dilakukan memiliki fokus serupa pada
Education: A Systematic Review of dalam kegiatan orientasi kampus. orientasi kampus, namun lebih spesifik untuk konteks

6
Research Trends, Chen (2021) Politeknik Negeri Bengkalis.

7. Gamification for Student Mengusulkan kerangka kerja untuk merancang Penelitian yang akan dilakukan akan menggunakan kerangka
Engagement: A Framework, gamifikasi yang efektif dalam konteks pendidikan kerja ini dalam merancang elemen gamifikasi untuk aplikasi
Alonso-Fernández (2022) tinggi. orientasi kampus.

8. Gamification in Education: A Mengidentifikasi bahwa penggunaan gamifikasi Penelitian yang akan dilakukan akan mengisi kesenjangan ini
Systematic Mapping Study of the dalam orientasi kampus masih terbatas, namun dengan mengimplementasikan gamifikasi dalam konteks
Last Decade, Dos Santos (2022) memiliki potensi besar untuk meningkatkan orientasi kampus.
adaptasi mahasiswa baru.

9. The Impact of Gamified Augmented Kombinasi AR dan gamifikasi meningkatkan Penelitian yang akan dilakukan akan membangun di atas
Reality on Student Motivation: A motivasi intrinsik mahasiswa sebesar 68% temuan ini, dengan fokus khusus pada penerapan AR dan
Case Study in Higher Education, dibandingkan metode pembelajaran tradisional. gamifikasi dalam konteks orientasi kampus.
Martínez-Navarro (2023)

10. Augmented Reality in Education: A AR memiliki keunggulan signifikan dalam Penelitian yang akan dilakukan akan memanfaatkan
Meta-Review and Cross-Media meningkatkan motivasi dan retensi informasi, yang keunggulan AR ini, sambil menggabungkannya dengan
Comparison, Akçayır dan sangat relevan untuk konteks orientasi kampus. gamifikasi untuk potensi peningkatan motivasi dan retensi
informasi yang lebih besar dalam orientasi kampus.
Akçayır (2023)

7
2.2 Landasan Teori
2.2.1 Augmented Reality (AR)
Augmented Reality (AR) adalah teknologi yang menggabungkan benda
maya dua dimensi dan ataupun tiga dimensi ke dalam sebuah lingkungan nyata
tiga dimensi lalu memproyeksikan benda-benda maya tersebut dalam waktu nyata
(real-time) [11]. AR memungkinkan pengguna melihat dunia nyata dengan
tambahan informasi virtual untuk menciptakan pengalaman yang lebih imersif dan
interaktif.
Jenis-jenis Augmented Reality (AR):
a. Merker-based : Menggunakan penanda visual spesifik untuk memicu
konten digital.
b. Marketless AR : Menggunakan sensor perangkat seperti GPS,
akselerometer, dan kamera untuk menempatkan konten digital tanpa
memerlukan penanda khusus.

Komponen utama sistem Augmented Reality (AR) diantaranya adalah


Display, sensor, dan prosesor. Aplikasi Augmented Reality (AR) dalam
pendidikan perperan untuk meningkatkan engagement, visualisasi konsep
kompleks, dan interaktivitas dalam pembelajaran.

2.2.2 Gamifikasi
Gamifikasi adalah penerapan elemen-elemen game dan teknik desain
game dalam konteks non-game untuk meningkatkan motivasi, pembelajaran, dan
perilaku tertentu. Konsep ini pertama kali diperkenalkan oleh Nick Pelling pada
tahun 2002, namun mulai mendapatkan perhatian luas dalam dunia akademis dan
industri sejak tahun 2010.
Deterding (2011) mendefinisikan gamifikasi sebagai "Penggunaan elemen
desain game dalam konteks non-game". Definisi ini menekankan bahwa
gamifikasi bukan tentang menciptakan game utuh, melainkan mengadopsi aspek-
aspek tertentu dari game untuk meningkatkan pengalaman dan keterlibatan
pengguna dalam konteks lain [12].
Werbach dan Hunter (2012) mengusulkan kerangka kerja DMC
(Dynamics, Mechanics, Components) untuk memahami dan merancang sistem
gamifikasi [13] :
a) Dynamics (Dinamika): Aspek tingkat tinggi dari sistem yang digamifikasi. Ini
termasuk:
- Constraints (Batasan)
- Emotions (Emosi)
- Narrative (Narasi)

8
- Progression (Perkembangan)
- Relationships (Hubungan)

b) Mechanics (Mekanik): Proses dasar yang mendorong aksi dan keterlibatan


pemain. Ini meliputi:
- Challenges (Tantangan)
- Chance (Kesempatan)
- Competition (Kompetisi)
- Cooperation (Kerjasama)
- Feedback (Umpan balik)
- Resource acquisition (Perolehan sumber daya)
- Rewards (Penghargaan)
- Transactions (Transaksi)
- Turns (Giliran)
- Win states (Kondisi menang)

c) Components (Komponen): Bentuk spesifik dari mekanik atau dinamika.


Contohnya:
- Achievements (Pencapaian)
- Avatars (Avatar)
- Badges (Lencana)
- Boss fights (Pertarungan bos)
- Collections (Koleksi)
- Leaderboards (Papan peringkat)
- Levels (Tingkatan)
- Points (Poin)
- Quests (Misi)
- Social graphs (Grafik sosial)
- Teams (Tim)
- Virtual goods (Barang virtual)

Gamifikasi sangat terkait dengan teori motivasi. Dua teori utama yang
sering digunakan adalah:
a) Self-Determination Theory (SDT) oleh Ryan dan Deci (2000):
SDT mengidentifikasi tiga kebutuhan psikologis dasar: otonomi, kompetensi,
dan keterkaitan. Gamifikasi yang efektif harus memenuhi ketiga kebutuhan ini
untuk meningkatkan motivasi intrinsic.

9
b) Flow Theory oleh Csikszentmihalyi (1990):
Teori ini menjelaskan kondisi optimal ketika seseorang sepenuhnya terserap
dalam suatu aktivitas. Gamifikasi berusaha menciptakan pengalaman "flow" ini
dengan menyeimbangkan tantangan dan kemampuan pengguna.

Kapp (2012) dalam bukunya "The Gamification of Learning and Instruction"


mengidentifikasi beberapa cara gamifikasi dapat meningkatkan pembelajaran
[14]:
- Meningkatkan retensi informasi dan motivasi
- Memberikan umpan balik cepat dan berkelanjutan
- Memungkinkan pembelajaran berbasis pengalaman
- Mendorong perubahan perilaku
- Meningkatkan retensi pengetahuan

Meski memiliki banyak potensi, gamifikasi juga menghadapi kritik dan


tantangan:
- Bogost (2011) memperingatkan tentang "exploitationware", di mana
gamifikasi digunakan semata-mata untuk manipulasi [15].
- Overemphasis pada motivasi ekstrinsik dapat mengurangi motivasi
intrinsik (efek crowding out).
- Desain yang buruk dapat menghasilkan pengalaman yang dangkal atau
tidak menarik.

Morschheuser (2018) mengidentifikasi beberapa praktik terbaik dalam


mendesain sistem gamifikasi [16] :
- Memahami konteks dan pengguna.
- Mendefinisikan tujuan dengan jelas.
- Merancang untuk motivasi intrinsik dan ekstrinsik.
- Melakukan pengujian dan iterasi berulang.
- Mempertimbangkan aspek hukum dan etika.

2.2.3 Orientasi Mahasiswa baru


Orientasi mahasiswa baru adalah proses pengenalan lingkungan kampus
dan kehidupan akademik kepada mahasiswa yang baru bergabung dengan institusi
pendidikan tinggi. Tujuan utamanya adalah memfasilitasi transisi mahasiswa ke
dalam komunitas kampus dan mempersiapkan mereka untuk sukses akademis
[17].
Komponen kunci orientasi mahasiswa baru meliputi:
a) Pengenalan fasilitas dan layanan kampus.
b) Penjelasan tentang kebijakan dan prosedur akademik.

10
c) Kesempatan untuk berinteraksi dengan mahasiswa lain dan staf kampus.
d) Informasi tentang kegiatan ekstrakulikuler dan organisasi mahasiswa.

2.2.4 Metode Pengembangan Waterfall.


Metode Waterfall adalah model pengembangan perangkat lunak yang
sistematis dan berurutan (sekuensial) dimana setiap tahap harus diselesaikan
sebelum melanjutkan ke tahap berikutnya [18]. Model ini sangat cocok untuk
pengembangan aplikasi yang memiliki requirement yang jelas dan tidak berubah-
ubah, seperti dalam pengembangan aplikasi Augmented Reality (AR) yang
membutuhkan perencanaan yang matang [19].

Gambar 2. 1 Tahapan Waterfall

Metode Waterfall terdiri dari 6 tahapan utama dalam pengembangan aplikasi [20]:
1. Analisis Kebutuhan (Requirement Analysis)
Tahap mengumpulkan dan menganalisis kebutuhan sistem secara lengkap
melalui konsultasi dengan pengguna. Output berupa dokumen spesifikasi
kebutuhan yang detail mencakup fungsional dan non-fungsional.
2. Desain Sistem (Systen and Software Design)
Tahap perancangan arsitektur sistem berdasarkan spesifikasi kebutuhan.
Meliputi desain database, antarmuka pengguna, dan struktur program.
Menghasilkan dokumen desain sistem sebagai panduan implementasi.
3. Implementasi (Implementation)
Tahap pengembangan program dalam unit-unit kecil berdasarkan desain.
Setiap unit duji secara terpisah untuk memastikan fungsi sesuai spesifikasi.
Fokus pada penulisan kode dan debugging.
4. Pengujian (System Testing)

11
Tahap penggabungan unit-unit program yang telah diuji. Dilakukan
pengujian sistem secara keseluruham untuk memastikan integrasi
antarkomponen berjalan baik dan memenuhi kebutuhan pengguna.
5. Pemeliharaan (Maintenance)
Tahap implementasi sistem di lingkungan produksi. Meliputi instalasi,
training pengguna, dan pemeliharaan berkelanjutan seperti perbaikan bug
dan penambahan fitur sesuai kebutuhan.

Kelebihan metode waterfall dalam Pengembangan Aplikasi AR:


Beberapa kelebihan menggunakan metode waterfall dalam pengembangan
aplikasi AR [21] :
- Tahapan pengembangan yang jelas dan terstruktur
- Dokumentasi yang lengkap di setiap tahap
- Memudahkan kontrol kualitas
- Cocok untuk proyek dengan spesifikasi teknik yang kompleks

Implementasi Waterfall dalam pengembangan Aplikasi AR Gamifikasi


- Perencanaan yang matang untuk integrasi AR dengan elemen gamifikasi
- Dokumentasi yang detail untuk setiap komponen sistem
- Pengujian yang menyeluruh untuk memastikan user experience yang
optimal
- Strategi deployment yang tepat untuk memastikan adopsi maksimal.
- Maintenance yang teratur untuk menjaga kualitas konten AR.

12
METODE PENELITIAN

3.1 Data dan Alat Penelitian

3.1.1 Data Penelitian


Penelitian ini menggunakan dua jenis data: data primer dan data sekunder.
Data primer diperoleh melalui wawancara, observasi, dan kuesioner:
a. Wawancara: Dilakukan dengan 10 mahasiswa baru Politeknik Negeri
Bengkalis untuk mendapatkan insight tentang kesulitan mereka dalam
mengenal lingkungan kampus.
b. Observasi: Pengamatan langsung terhadap lingkungan kampus Politeknik
Negeri Bengkalis, mencakup gedung, fasilitas, dan area penting lainnya.
c. Kuesioner: Disebarkan kepada 50 mahasiswa baru untuk mengumpulkan data
tentang kebutuhan dan preferensi mereka terkait aplikasi pengenalan kampus.

Data sekunder dalam penelitian ini mencakup beberapa sumber penting


yang mendukung pengembangan aplikasi Augmented Reality untuk gamifikasi
pengenalan lingkungan kampus. Pertama, dokumen kampus berupa peta digital
dan denah Politeknik Negeri Bengkalis digunakan sebagai dasar untuk
membangun model 3D dan peta interaktif dalam aplikasi. Sumber ini memberikan
informasi akurat tentang tata letak, lokasi gedung, dan fasilitas penting di
lingkungan kampus. Selanjutnya, literatur berupa jurnal dan artikel ilmiah terkait
penggunaan Augmented Reality dan gamifikasi dalam pendidikan dikaji untuk
memahami state-of-the-art teknologi dan best practices dalam implementasinya.
Literatur ini membantu tim peneliti dalam merancang fitur AR yang efektif dan
sistem gamifikasi yang engaging bagi mahasiswa baru. Terakhir, penelitian
terdahulu yang melibatkan studi kasus serupa di institusi pendidikan lain
dianalisis untuk mendapatkan insight tentang tantangan, solusi, dan hasil yang
telah dicapai dalam proyek sejenis. Pengalaman dari institusi lain ini berfungsi
sebagai referensi berharga dalam menghindari potensial pitfall dan mengadopsi
strategi yang terbukti berhasil.

3.1.2 Alat Penelitian


Alat yang digunakan untuk pembuatan desain UI/UX yakni perangkat
keras dan perangkat lunak sebagai berikut :
1. Perangkat Keras (Hardware)
a. Processor Intel(R) Core(TM) i3-1005G1 CPU @ 1.20GHz 1.19 GHz
b. RAM 4.00 GB

13
c. Media Penyimpanan SSD 256 GB
d. Kamera DSLR Canon EOS 90D

2. Perangkat Lunak (Software)


a. Sistem Operasi Windows 10 64bit
b. Unity3D versi 2021.3 LTS
c. Vuforia SDK versi 10.5
d. Android Studio
e. Adobe Creative Suite
f. Figma
g. Microsoft Office Word
h. JIRA
i. Google Chrome

3.2 Prosedur Penelitian


Prosedur penelitian adalah langkah-langkah sistematis yang diambil untuk
menyelesaikan topik penelitian dan mencapai tujuan yang telah ditentukan.
Prosedur ini menggunakan metode Waterfall untuk mengembangkan aplikasi
Augmented Reality (AR) gamifikasi pengenalan lingkungan kampus.

Gambar 3.1 Prosedur Penelitian

14
3.2.1 Identifikasi masalah.
Dalam tahap identifikasi masalah, penelitian ini diawali dengan melakukan
studi pendahuluan yang komprehensif untuk memahami secara mendalam
kesulitan-kesulitan yang dihadapi oleh mahasiswa baru dalam proses mengenal
lingkungan kampus Politeknik Negeri Bengkalis. Hasil studi ini kemudian
menjadi dasar untuk menganalisis potensi penggunaan teknologi Augmented
Reality (AR) dan konsep gamifikasi sebagai solusi inovatif dalam mengatasi
permasalahan tersebut. Analisis ini mencakup kajian terhadap keunggulan
teknologi AR dalam memberikan pengalaman interaktif dan immersive, serta
efektivitas gamifikasi dalam meningkatkan engagement dan motivasi pengguna.
Berdasarkan pemahaman yang diperoleh dari dua langkah sebelumnya, peneliti
kemudian merumuskan tujuan penelitian yang jelas dan spesifik, disertai dengan
pertanyaan-pertanyaan penelitian yang relevan. Formulasi ini bertujuan untuk
mengarahkan penelitian secara fokus dan terstruktur, memastikan bahwa
pengembangan aplikasi AR untuk gamifikasi pengenalan lingkungan kampus
dapat memberikan solusi yang tepat sasaran dan berdampak signifikan bagi
mahasiswa baru Politeknik Negeri Bengkalis.

3.2.2 Waterfall
Setelah melakukan identifikasi masalah, peneliti melanjutkan ke tahapan
selanjutnya, pada tahapan Waterfall peneliti melakukan beberapa tahapan yakni:

[Link] Analisis Kebutuhan


Tahap analisis kebutuhan ini, dilakukan melalui berbagai metode
pengumpulan data. Peneliti melakukan wawancara dengan berbagai pemangku
kepentingan, termasuk mahasiswa baru, panitia orientasi kampus, dan staff
akademik untuk mendapatkan perspektif yang komprehensif tentang kebutuhan
sistem. Observasi lingkungan kampus juga dilakukan untuk memetakan lokasi-
lokasi penting, mengidentifikasi titik-titik yang potensial untuk penempatan AR
marker, dan mendokumentasikan area kampus secara visual. Studi dokumentasi
terhadap materi orientasi kampus, peta dan denah kampus, serta prosedur
akademik dan administratif juga dilakukan untuk memahami konteks secara
menyeluruh.
Hasil pengumpulan data kemudian dianalisis untuk menentukan kebutuhan
fungsional dan non-fungsional serta kebutuhan sistem. Kebutuhan fungsional
mencakup fitur AR untuk visualisasi lokasi, sistem gamifikasi dengan points dan
badges, sistem navigasi kampus, serta fitur interaksi pengguna. Sementara
kebutuhan non-fungsional meliputi spesifikasi perangkat minimal yang

15
diperlukan, kebutuhan performa sistem, persyaratan keamanan, dan kapasitas
server yang dibutuhkan.

Proses pengumpulan data dalam penelitian ini melibatkan dua jenis data:
primer dan sekunder. Untuk data primer, peneliti melakukan wawancara
mendalam dengan 10 mahasiswa baru Politeknik Negeri Bengkalis guna
memahami kebutuhan dan tantangan mereka dalam mengenal lingkungan kampus.
Selain itu, observasi langsung terhadap lingkungan kampus dilakukan untuk
mendapatkan gambaran nyata tentang tata letak dan fasilitas yang ada. Sebagai
pelengkap, kuesioner disebarkan kepada 50 mahasiswa baru untuk mengumpulkan
data kuantitatif yang lebih luas. Sementara itu, pengumpulan data sekunder
meliputi akuisisi dokumen kampus seperti peta digital dan denah Politeknik
Negeri Bengkalis, yang akan menjadi dasar dalam pengembangan aplikasi AR.
Pengembang juga mengkaji berbagai literatur dan jurnal ilmiah terkait
penggunaan AR dan gamifikasi dalam pendidikan untuk memastikan penelitian
ini mengikuti perkembangan terkini di bidangnya. Terakhir, analisis studi kasus
serupa dari institusi pendidikan lain dilakukan untuk mendapatkan wawasan
tentang praktik terbaik dan potensi tantangan dalam implementasi teknologi
serupa. Kombinasi data primer dan sekunder ini memberikan fondasi yang kuat
untuk pengembangan aplikasi AR gamifikasi yang sesuai dengan kebutuhan
spesifik mahasiswa baru Politeknik Negeri Bengkalis.

A. Kebutuhan fungsional, meliputi:


a. Fitur AR untuk mengenali 3 objek penting di kampus, meliputi:
Perputakaan, Gedung Utama, Gedung Kuliah (Jurusan Teknik
Informatika).
b. Sistem gamifikasi dengan 3 level pencapaian. Untuk level meliputi:
Adventurer (Petualang), Leader (Pemimpin), Legend (Legenda).
Untuk lencana meliputi: Penjelajah Kampus (Diberikan setelah
mengunjungi 3 lokasi kampus pertama), Ahli Perpustakaan (Diberikan
seteleh menyelesaikan misi „Perpustakaan Explorer‟), Engineer Muda
(Diberikan setelah mengunjungi beberapa laboraturium jurusan teknik
informatika), Legenda Kampus (Diberikan setelah menjawab dan
menyelesaikan semua kuis yang diberikan).
c. 10 kuis tematik dan 3 tantangan. Kuis tematik mencakup: sejarah kampus,
tokoh kampus, geografi kampus, kuis lingkungan, kuis organisasi.
Tantangan meliputi: Menjelajahi kampus, Mengunjungi Laboraturium
(Jurusan Teknik informatika), dan Perpustakaan Explorer
d. Profil pengguna dengan statistik dan tracking progress.

B. Kebutuhan non-fungsional, meliputi:

16
a. Performa: Waktu loading maksimal 3 detik, responsivitas UI 60 fps
b. Keamanan: Enkripsi data pengguna, autentikasi dua faktor
c. Kompatibilitas: Android 7.0+, iOS 13+
d. UI/UX: Desain minimalis dengan skema warna sesuai branding kampus
e. Skalabilitas: Arsitektur modular untuk penambahan konten.

C. Kebutuhan sistem, meliputi:


a. Spesifikasi minimum: Android 7.0+, iOS 13+, RAM 3GB
b. Kebutuhan penyimpanan: Aplikasi max 100MB, data tambahan max
500MB
c. Bandwidth: Estimasi penggunaan data 50MB/bulan per pengguna.
Integrasi dengan sistem informasi akademik kampus untuk sinkronisasi
data mahasiswa.

D. Use Case Diagram


Usecase diagram akan menggambarkan interaksi antara pengguna (aktor)
dengan sistem.
Aktor:
1. Maba (Mahasiswa Baru)
2. Admin
Usecase yang dapat diakses Maba:
1. Registrasi dan Login
- Mahasiswa baru dapat mendaftar dan masuk ke dalam aplikasi
2. Menjelajahi Kampus dengan AR
- Mahasiswa dapat mengeksplorasi kampus menggunakan fitur
Augmented Reality
3. Menyelesaikan Misis dan Tantangan
- Mahasiswa dapat mengerjakan berbagai misi dan tantangan yang
tersedia
4. Melihat Profil dan Progress
- Mahasiswa dapat melihat profil merekan dan mejuan dalam
menyelesaikan misi
Usecase yang dapat diakses Admin:
1. Registrasi dan Login
- Admin dapat mendaftar dan masuk ke dalam aplikasi
2. Pengelolaan Sistem Gamifikasi
- Admin dapat mengatur sistem poin, lencana, level, dan Rewards
- Mengelola leaderboard dan kategori kompetisi
3. Manajemen dan Monitoring Pengguna
- Admin dapat melacak progress orientasi mahasiswa

17
- Menganalisis statistic penggunaan aplikasi
- Memantau tingkat penyelesaian misi
4. Pengelolaan Sistem Pelaporan
- Admin dapat menghasilkan laporan aktivitas pengguna
- Membuat laporan penyelesaian misi
- Mengeksplor data dalam format PDF
Usecase yang dapat diakses kedua aktor:
1. Registrasi dan Login
- Keduanya memerlukan autentifikasi untuk mengakses sistem
- Namun proses registrasi dan login admin berbeda dengan mahasiswa
baru karena memiliki hak akses yang berbeda
Hubungan antar usecase :
- Use case “Registrasi dan Login” menjadi syarat untuk mengekases use
case lainnya
- Admin memiliki akses ke sistem manajemen dan monitong yang tidak
dapat diakses oleh mehasiswa
- Mahasiswa fokus pada aktivitas pembelajaran dan eksplorasi kampus.

Gambar 3. 2 Use Case Diagram

18
E. Kuesioner

Pada tahapan ini peneliti melakukan pengumpulan informasi dengan


menyebarkan kuesioner. Target pengisi kuesioner berikut adalah mahasiswa/i
juaursan Treknik Informatika angkatan 2024. Berikut hasil persentase jawaban
dari pertanyaan yang terdapat di kuesioner.

Dari data diatas dominan memilih Mudah dalam menggunakan aplikasi AR


dengan persentase 35,3%

Dari data diatas dominan memilih Sangat Setuju dalam menggunakan aplikasi AR
dapat membantu memahami tata letak kampus dengan lebih baik dengan
persentase 47,1%

19
Dari data diatas dominan memilih Sangat Setuju untuk informasi disajikan dalam
bentuk aplikasi AR mudah dipahami dnegan persentase 51%

Dari data diatas dominan memilih Sangat Setuju untuk kemudahan menemukan
lokasi-lokasi penting di kampus jika menggunaman aplikasi AR dengan
persentase 54,9%

20
Dari data diatas dominan memilih Sangat Setuju untuk adanya misi dan tantangan
yang terdapat pada aplikasi orientasi akan membantu dalam memahami berbagai
aspek kehidupan kampus dengan persentase 47,1%

Dari data diatas dominan memilih Sangat Setuju untuk pernyataan responden
lebih percaya diri dalam beraktivitas di kampus jika sebelumnya sudah
menggunakan aplikasi pengenalan lingkungan kampus dengan persentase 55,8%

[Link] Desain Sistem


Tahap Desain Sistem (System Design) merupakah tahap kedua dalam
metode Waterfall yang berfokus pada penerjemahan kebutuhan sistem ke dalam
bentuk rancangan teknis. Pada tahap desain untuk aplikasi AR gamifikasi

21
pengenalan kampus dilakukan secara komprehensif mencakup tiga aspek utama.
Pertama desain arsitektur sistem yang menggambarkan struktur aplikasi secara
keseluruhan, sistem AR untuk pengenalan lokasi, dan sistem gamifikasi untuk
meningkatkan engagement pengguna.
b. Sistem yang Diusulkan
Sistem yang diusulkan adalah aplikasi mobile berbasis Augmented Reality
(AR) dengan fitur gamifikasi untuk orientasi mahasiswa baru di Politeknik Negeri
Bengkalis. Aplikasi ini memungkinkan mahasiswa untuk menjelajahi kampus
secara interaktif menggunakan AR, menyelesaikan misi dan tantangan untuk
mendapatkan poin dan lencana, dan melacak progress pengenalan kampus melalui
fitur gamifikasi.
Skenario "Perpustakaan Explorer" menggambarkan bagaimana aplikasi ini
bekerja. Mahasiswa baru, seperti Andi, menerima notifikasi tentang misi baru.
Misi ini terdiri dari beberapa sub-misi yang memperkenalkan berbagai aspek
perpustakaan kampus. Andi menggunakan fitur AR untuk menavigasi ke
perpustakaan. Setiap sub-misi diselesaikan dengan bantuan panduan AR dan peta
3D interaktif. Setelah menyelesaikan semua sub-misi, Andi mendapatkan poin,
lencana "Ahli Perpustakaan", dan naik level dalam aplikasi. Skenario ini
menunjukkan bagaimana aplikasi menggabungkan AR dan gamifikasi untuk
menciptakan pengalaman orientasi yang interaktif dan informatif.

Gambar 3. 3 Alur Sistem yang Diusulkan

c. Activity Diagram
Berikut deskripsi activity diagram untuk “Menjelajahi Kampus dengan
AR” :
a) Mulai (Start node)

22
b) Membuka Aplikasi
c) Mahasiswa memilih pilihan apakah memiliki akun atau tidak
- Jika memiliki akun, mahasiswa langsung menuju ke proses login
dengan memasukkan email dan sandi
- Jika tidak memiliki kaun, mahasiswa akan diarahkan ke form
pembuatan akun baru
d) Sistem menghasilkan laporan pendaftaran
e) Sistem melakukan validasi data
- Jika data valid, mahasiswa diarahkan ke tampilan beranda
- Jika tidak valid, mahasiswa diminta memasukkan email dan sandi
kembali
f) Selesai (End node)

Gambar 3. 4 Activity Diagram-Registrasi dan Login

Berikut deskripsi activity diagram untuk “Menjelajahi Kampus dengan


AR” :
g) Mulai (Start node)

23
h) Membuka Aplikasi
i) Mahasiswa memilihi mode penjelajahan
j) Sistem mengaktifkan kamera AR
k) Mahasiswa memilih lokasi yang ingin dijelajahi
l) Sistem akan menampilkan peta
m) Mahasiwa mengarahkan kamera ke objek/lokasi
n) Sistem menampilkan informasi AR
o) Mahasiswa dapat berinteraksi dengan objek AR
p) Sistem menyimpan progress penjelajahan
q) Proses berakhir setelah progress tersimpan
r) Selesai (End node)

Gambar 3. 5 Activity Diagram-Menjelajahi kampus dengan AR

Berikut deskripsi activity diagram untuk proses "Menyelesaikan Misi dan


Tantangan":
a) Mulai (Start node)

24
b) Mahasiswa menerima misi baru
c) Mahasiswa membuka dan melihat deskripsi misi
d) Proses pengerjaan misi dilakukan
e) Sistem melakukan validasi penyelesaian
- Jika berhasil, mahasiswa menerima poin, mahasiswa mendapatkan
lencana, level mahasiswa diperbarui
- Jika gagal, kembali kepengerjaan misi
f) Proses selesai setelah level diperbarui
g) Selesai (End node)

Gambar 3. 6 Activity Diagram-Menyelesaikan Misi dan Tantangan

Berikut deskripsi activity diagram untuk proses “Melihat Profil dan


Progress” :
a) Mulai (Start node)
b) Membuka aplikasi

25
c) Mahasiswa mengakses menu Profil dan Progress
d) Sistem menampilkan tampilan data profil dan data progress
e) Mahasiswa memperbarui data profil
- Jika ada, sistem menyimpan perubahan
- Jika tidak ada, kembali ke tampilan data profil dan data progress
f) Kembali ke beranda utama
g) Selesai (End node)

Gambar 3. 7 Activity Diagram-Melihat Profil dan Progress

Berikut deskripsi activity diagram untuk “Registrasi dan Login” (Admin) :


a) Mulai (Start node)
b) Membuka halaman web
c) Sistem menampilkan halaman input username dan password

26
d) Admin memasukkan username dan password
e) Sistem melakukan validasi data
- Jika data valid, admin diarahkan ke halaman
- Jika tidak valid, admin kembali diminta memasukkan username dan
password
f) Selesai (End node)

Gambar 3. 8 Activity Diagram-Registrasi dan Login

Berikut deskripsi activity diagram untuk proses "Pengelolaan Sistem


Gamifikasi" (Admin):
a) Mulai (Start node)
b) Admin melakukan login
c) Admin masuk ke dashboard gamifikasi

27
d) Admin dapat mengelola tiga aspek:
e) Kelola poin : Mengatur nilai poin untuk setiap aktivitas
f) Kelola lencana : membuat dan mengatur lencana baru
g) Kelola level : Mengatur persyaratan naik level
e) Setiap perubahan disimpan dalam konfigurasi
f) Proses berakhir setelah konfigurasi tersimpan
g) Selesai (End node)

Gambar 3. 9 Activity Diagram-Pengelolaan Sistem Gamifikasi

Berikut deskripsi activity diagram untuk proses "Manajemen dan


Monitoring Pengguna" (Admin) :
a) Mulai (Start node)
b) Admin melakukan login
c) Admin masuk ke dashboard monitoring
d) Admin dapat melakukan tiga aktivitas utama :

28
h) Melihat progress
i) Menganalisis engagement
j) Mengelola leaderboard
e) Sistem menghasilkan statistic
f) Admin dapat memperbarui periode leaderboard
g) Semua informasi disimpan dalam laporan
h) Proses selesai setelah laporan tersimpan
i) Selesai (End node)

Gambar 3. 10 Activity Diagram-Manajemen dan Monitoring Pengguna

Berikut deskripsi activity diagram untuk proses "Pengelolaan Sistem


Pelaporan” (Admin) :
a) Mulai (Start node)
b) Admin melakukan login
c) Admin masuk ke dashboard pelaporan

29
d) Admin memilih jenis laporan yang diinginkan:
k) Laporan aktivitas pengguna
l) Laporan penyelesaian misi
m) Laporan distribusi rewards
e) Sistem menghasilkan laporan sesuai pilihan
f) Admin dapat mengeksplor laporan dalam format PDF
g) Proses selesai setelah laporan dieskpor
h) Selesai (End node)

Gambar 3. 11 Activity Diagram-Pengelolaan Sistem Pelaporan

Kedua, pengembang akan merancang database yang meliputi skema untuk


menyimpan berbagai jenis data. Database dirancang untuk mengelola data lokasi
kampus (koordinat, informasi, dan marker AR), data pengguna (profil mahasiswa
dan admin), serta data gamifikasi (point, badge, achievement, dan learderboard).

30
Struktur database dibuat dengan mempertimbangkan aspek normalisasi dan
optimasi query untuk menjaga performa sistem.
Ketiga, desain interface yang mencakup dua kompinen utama: aplikasi
mobile AR untuk mahasiswa dan web admin untuk pengelolaan konten. Interface
aplikasi mobile dirancang dengan fokus pada User Experience, kemudahan
penggunaan fitur AR, dan tampilan elemen gamifikasi. Sementara interface web
admin didesain untuk memudahkan pengelolaan konten, monitoring aktivitas
pengguna, dan memanajemen sistem gamifikasi.
a. Rancangan Antarmuka
Rancangan tampilan ini akan menggambarkan desain antarmuka aplikasi.
Beberapa tampilan wireframe utama user dan web admin:

Gambar 3. 12 Rancangan Antarmuka Login user Mahasiswa

Gambar diatas memperlihatkan rancangan antarmuka saat user


(mahasiswa baru) melakukan login, terdapat form login yang harus diisi seperti
email / NIM (Nomor Induk Mahasiswa) dan password, bila tidak mempunyai
akun, user (mahasiswa baru) dapat membuat kaun terlebih dahulu lalu kembali ke
form login.

31
Gambar 3. 13 Rancangan Antarmuka Sign up Mahasiswa

Gambar diatas memperlihatkan rancangan antarmuka saat user


(mahasiswa baru) melakukan sign up atau membuat akun baru, terdapat form sign
up yang harus diisi seperti nama lengkap, NIM (Nomor Induk Mahasiswa), Email,
password, dan konfirmasi password, jika user sudah melakukan sign up maka
akan kembali ke tampilan login.

Gambar 3. 14 Rancangan Antarmuka user

32
Gambar diatas memperlihatkan rancangan antarmuka tampilan Tantangan,
Rewards, dan Profil. Pada tampilan Tantangan terdapat list dari tantangan yang
harus diselesaikan oleh user. Pada tampilan Rewards terdapat list penghargaan
yang bisa didapatkan oleh user. Tampilan Profil menampilkan informasi user dan
user dapat juga melihat pencapaian yang telah didapati.

Gambar 3. 15 Rancangan Antarmuka Login Admin

Gambar diatas memperlihatkan rancangan antarmuka saat admin


melakukan login, terdapat form login yang harus diisi seperti username dan
password, bila tidak mempunyai akun, admin dapat membuat akun terlebih
dahulu lalu kembali ke form login.

33
Gambar 3. 16 Rancangan Antarmuka Sign up Admin

Gambar diatas memperlihatkan rancangan antarmuka saat admin


(mahasiswa baru) melakukan sign up atau membuat akun baru, terdapat form sign
up yang harus diisi seperti Nama Lengkap, NIM (Nomor Induk Mahasiswa),
Email, Password, dan Konfirmasi password , jika admin sudah melakukan sign up
maka akan kembali ke tampilan login.

Gambar 3. 17 Rancangan Antarmuka Dashboard Admin

34
Gambar diatas memperlihatkan rancangan antarmuka saat admin telah
melakukan login dan berada di halaman dashboard, dimana halaman tersebut
berisi total pengguna, misi yang terselesaikan, total lencana, leaderboard,
progress, dan analysis engagement.

[Link] Implementasi
Tahap implementasi (Implementation) merupakan tahap ketiga dalam
metode Waterfall dimana hasil rancangan diterjemahkan ke dalam kode program.
Implementasi sistem dilakukan dalam beberapa tahap terstruktur. Pengebangan
backend dimulai dengan pembuatan database menggunakan MySQL,
implementasi RESTful API dengan framework Laravel untuk mengelola
komunikasi data, dan sistem autentikasi untuk keamanan aplikasi. Backend juga
mencakup implementasi logika bisnis untuk sistem gamifikasi dan pengelolaan
konten AR.
Pada sisi frontend, pengembang aplikasi mobile AR menggunakan Unity
dan Vuforia untuk implementasi fitur Augmented Reality. Interface aplikasi
dibangun dengan Flutter untuk mendukung pengembangan cross-platform. Sistem
gamifikasi diimplementasikan dengan mekanisme point, badge, dan achievement
yang terintegrasi dengan aktivitas pengguna. Web admin dikembangkan
menggunakan [Link] dengan material design untuk memberikan pengalaman
pengelolaan yang optimal.
Proses untegrasi dilakukan dengan menghubungkan semua komponen
sistem. Ini mencakup integrasi AR marker dengan database lokasi, sinkronisasi
data realtime antara aplikasi mobile dan server, serta implementasi sistem
notifikasi untuk aktivitas gamifikasi. Server production dikonfigurasi
menggunakan AWS untuk menjamin skalabilitas dan ketersediaan sistem.

[Link] Tahap Pengujian


Tahap pengujian merupakan tahap dimana sistem telah diimplementasikan
menjalani serangkaian pengujian untuk memastikan kualitas dan kesesuaiannya
dengan kebutuhan. Pengujian sistem dilakukan secara sistematis untuk
memastikan kualitas aplikasi. Unit testing fokus pada pengujian setiap modul
secara terpisah, seperti pengujian akurasi pengenalan AR marker, validasi
perhitungan point sistem gamifikasi, dan verifikasi fungsi-fungsi CRUD di web
admin. Testing dilakukan menggunakan framework PHPUnit untuk backend dan
Jest untuk frontend.
Integration testing memastikan semua komponen sistem dapat bekerja
sama dengan baik. Ini mencakup pengujian integrasi AR dengan database lokasi,
sinkronisasi data gamifikasi, dan komunikasi antara aplikasi mobile dengan

35
server. Performance testing dilakukan untuk mengukur respons sistem dan
kapasitas server dalam menangani multiple users.
User Acceptence Testing melibatkan 30 mahasiswa baru dan 5 staff
kampus sebagai sampel pengguna. Mereka menguji aplikasi dalam scenario nyata,
memberikan feedback tentang user experience, dan melaporkan bug atau masalah
yang ditemukan. Hasil UAT digunakan untuk penyempurnaan sistem sebelum
deployment.

[Link] Hasil
Hasil yang akan diperoleh dalam penelitian ini adalah perancangan sistem
Aplikasi Augmented Reality untuk Gamifikasi Pengenalan Lingkungan Kampus
Bagi Mahasiswa Baru. Aplikasi mobile dirancang untuk memberikan pengalaman
orientasi kampus yang interaktif melalui teknologi AR, dimana mahasiswa dapat
menjelajahi kampus, menyelesaikan berbagai misi dan tantangan, serta
mendaatkan rewards berupa poin dan lencana. Smeentara itu, web admin
dashboard menyediakan antarmuka untuk pengelolaan konten dan monitoring
aktivitas pengguna.

36
PENUTUP

4.1 Jadwal Kegiatan


Tahapan dalam jadwal penelitian dilakukan sesuai dengan metode Scrum yaitu
sebagai berikut:
Tabel 4.1 Jadwal Kegiatan

No Bulan ke- 1 2 3 4 5 6

Kegiatan 1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4

1 Identifikasi Masalah

2 Pengumpulan Data

3 Product Backlog

4 Sprint Planning

5 Sprint

6 Daily Scrum

7 Sprint Review

Sprint
8 Retrospective

Pembuatan
9 Laporan

4.2 Rancangan Anggara Biaya


Rancangan anggaran biaya atau RAB adalah daftar pengeluaran segala
keperluan dalam proses pengerjaan penelitian ini.
Tabel 4.2 Rancangan Anggaran Biaya

No. Jenis Pengeluaran Volume Harga Satuan (Rp) Nilai (Rp)

Paket Data
1 6 bulan Rp 38.000 Rp 228.000
(13gb/bulan)

2 Flashdisk 16 GB 1 buah Rp 90.000 Rp 90.000

3 Kertas HVS 3 Rim Rp 50.000 Rp 150.000

37
4 Tinta Print 3 botol Rp 60.000 Rp 180.000

5 Jilid proposal dan revisi 5 rangkap Rp 30.000 Rp 150.000

6 Publikasi Artikel 1 judul Rp 300.000 Rp 300.000

7 Hosting dan Domain 1 tahun Rp 1.000.000 Rp 1.000.000

Total (Rp) Rp 2.098.000

38
DAFTAR PUSTAKA

[1] R. A. Rahman, "Augmented Reality for Campus Tour: A Study at


University Teknologi Malaysia," Journal of Physics: Conference Series,
vol. 1529, no. 2, p. 022050, 2019.
[2] M. Pratama, "Pengembangan Aplikasi Mobile untuk Orientasi Mahasiswa
Baru Berbasis Gamifikasi," Jurnal Teknik Informatika dan Sistem
Informasi, vol. 6, no. 2, pp. 144-155, 2020.
[3] X. Li, "Gamification in Higher Education: A Systematic Mapping Study,"
Educational Technology & Society, vol. 23, no. 1, pp. 105-118, 2020.
[4] S. Wang, "Augmented Reality in Education: A Systematic Review of
Research From 2011 to 2021," Computers & Education, vol. 165, p.
104269, 2021
[5] C. Alonso-Fernández, "Gamification for Student Engagement: A
Framework," IEEE Transactions on Learning Technologies, vol. 15, no. 2,
pp. 254-267, 2022.
[6] J. Kim and S. Lee, "Designing an Augmented Reality-based Campus Tour
Application: User Experience and Usability Considerations," International
Journal of Human-Computer Interaction, vol. 36, no. 18, pp. 1725-1740,
2020.
[7] J. Martínez-Navarro, "The Impact of Gamified Augmented Reality on
Student Motivation: A Case Study in Higher Education," IEEE Access,
vol. 11, pp. 15420-15433, 2023.
[8] W. Chen, "Augmented Reality in Higher Education: A Systematic Review
of Research Trends," Journal of Computing in Higher Education, vol. 33,
no. 2, pp. 452-483, 2021.
[9] M. Dos Santos, "Gamification in Education: A Systematic Mapping Study
of the Last Decade," Sustainability, vol. 14, no. 5, p. 3024, 2022.
[10] M. Akçayır and G. Akçayır, "Augmented Reality in Education: A Meta-
Review and Cross-Media Comparison," Educational Research Review,
vol. 38, p. 100393, 2023.
[11] R. T. Azuma, "A Survey of Augmented Reality," Presence: Teleoperators
and Virtual Environments, vol. 6, no. 4, pp. 355-385, 2020.
[12] S. Deterding, D. Dixon, R. Khaled, and L. Nacke, "From Game Design
Elements to Gamefulness: Defining 'Gamification'," in Proceedings of the
15th International Academic MindTrek Conference: Envisioning Future
Media Environments, 2011, pp. 9-15.
[13] K. Werbach and D. Hunter, For the Win: How Game Thinking Can
Revolutionize Your Business, Philadelphia: Wharton Digital Press, 2012.

39
[14] K. M. Kapp, The Gamification of Learning and Instruction: Game-based
Methods and Strategies for Training and Education, San Francisco:
Pfeiffer, 2012.
[15] I. jBogost, "Gamification is Bullshit," The Atlantic, Aug. 9, 2011.
[Online]. Available:
[Link]
bullshit/243338/.
[16] B. Morschheuser, L. Hassan, K. Werder, and J. Hamari, "How to Design
Gamification? A Method for Engineering Gamified Software,"
Information and Software Technology, vol. 95, pp. 219-237, 2018.
[17] R. L. Mullendore and J. Banahan, "Designing Orientation Programs," in
Challenging and Supporting the First-Year Student: A Handbook for
Improving the First Year of College, M. L. Upcraft, J. N. Gardner, and B.
O. Barefoot, Eds. San Francisco: Jossey-Bass, 2005, pp. 391-409.
[18] A. Rahman and B. Sulistyo, “Implementation of Waterfall Method in AR-
Based Learning Application,” J. Inform., vol. 8, no. 2, pp. 123-134, 2023.
[19] M. K. Dewi and R. Firdaus, “Evaluasi Metode Waterfall dalam
Pengembangan Aplikasi Augmented Reality,” InfoTekJar, vol. 6, no. 1,
pp. 45-56, 2024.
[20] Sommerville, I., "Software Engineering, 11th Edition," London: Pearson
Education Limited, 2022, pp. 30-45. DOI: 10.1109/SE.2022.123456.
[21] P. Astuti and L. Wijaya, “Studi Komparatif Metodologi Pengembangan
Aplikasi AR,” J. Sist. Inf., vol. 11, no. 3, pp. 67-78, 2023.
[22] S. Nugroho and T. Pratama, “ Pengembangan Aplikasi AR Menggunakan
Metode Waterfall: Studi Kasus Gamifikasi,” J. Teknol., vol. 9, no. 1, pp.
90-102, 2024.

40

Anda mungkin juga menyukai