Aplikasi AR untuk Pengenalan Kampus Baru
Aplikasi AR untuk Pengenalan Kampus Baru
Oleh:
Julya Mahrani
6304211359
PROPOSAL SKRIPSI
Oleh:
JULYA MAHRANI
6304211359
Pembimbing Pendamping
Mengetahui
Ketua Program Studi Sarjana Terapan Rekayasa Perangkat Lunak
ii
KATA PENGANTAR
Puji syukur penulis panjatkan kepada Allah SWT yang telah melimpahkan
rahmatnya, sehingga penulis dapat menyelesaikan proposal skripsi dengan judul
“PERANCANGAN APLIKASI AUGMENTED REALITY UNTUK
GAMIFIKASI PENGENALAN LINGKUNGAN KAMPUS BAGI
MAHASISWA BARU”.
Proposal penelitian ini di susun atas kerjasama dan bantuan dari berbagai
pihak. Pada kesempatan kali ini, penulis ingin mengucapkan terimakasih
kepada :
Penulis menyadari bahwa proposal skripsi ini masih banyak kekurangan baik
dalam penulisan isi maupun susunannya. Semoga proposal skripsi ini dapat
bermanfaat tidak hanya bagi penulis tapi juga bagi para pembaca.
Julya Mahrani
iii
DAFTAR ISI
iv
DAFTAR TABEL
v
DAFTAR GAMBAR
vi
PENDAHULUAN
1
kampus masih didominasi oleh metode konvensional yang kurang memanfaatkan
potensi teknologi modern. Hal ini menciptakan kesenjangan antara ekspektasi
mahasiswa generasi digital dengan realitas proses orientasi yang mereka alami.
Menyadari potensi dan kebutuhan ini, perancangan aplikasi AR untuk
gamifikasi pengenalan lingkungan kampus bagi maba di Politeknik Negeri
Bengkalis menjadi sebuah langkah strategis. Aplikasi ini bertujuan untuk
menciptakan pengalaman orientasi yang lebih interaktif, menarik, dan efektif
dalam memperkenalkan berbagai aspek kehidupan kampus kepada mahasiswa
baru.
Implementasi metode Scrum dalam pengembangan aplikasi ini dipilih karena
kemampuannya dalam mengakomodasi perubahan cepat dan kolaborasi intensif
antara tim pengembang dan stakeholder. Scrum, sebagai framework
pengembangan Agile, memungkinkan iterasi cepat dan feedback berkelanjutan,
yang sangat penting dalam memastikan aplikasi yang dihasilkan benar-benar
memenuhi kebutuhan dan preferensi mahasiswa baru serta institusi.
Melalui aplikasi AR ini, mahasiswa baru akan dapat menjelajahi kampus
secara virtual, berinteraksi dengan objek digital yang memberikan informasi
penting, dan menyelesaikan berbagai misi yang dirancang untuk memperkenalkan
mereka pada aspek-aspek kunci kehidupan kampus. Gamifikasi akan diterapkan
melalui sistem poin, badge, dan leaderboard, yang bertujuan untuk meningkatkan
motivasi dan penyerapan informasi mahasiswa dalam proses orientasi.
Lebih dari sekedar alat orientasi, aplikasi ini juga berpotensi menjadi platform
untuk mengumpulkan data berharga tentang pola interaksi dan preferensi
mahasiswa baru. Data ini dapat dimanfaatkan oleh Politeknik Negeri Bengkalis
untuk terus meningkatkan layanan dan fasilitas kampus sesuai dengan kebutuhan
mahasiswa.
Dengan merancang dan mengimplementasikan aplikasi AR untuk gamifikasi
pengenalan lingkungan kampus, Politeknik Negeri Bengkalis tidak hanya akan
meningkatkan efektivitas proses orientasi, tetapi juga memposisikan diri sebagai
institusi yang inovatif dan responsif terhadap kebutuhan mahasiswa di era digital.
Proyek ini diharapkan dapat menjadi model bagi institusi pendidikan tinggi
lainnya dalam memanfaatkan teknologi AR dan gamifikasi untuk meningkatkan
pengalaman mahasiswa, khususnya dalam fase kritis awal kehidupan kampus
mereka.
2
1.2 Rumusan Masalah
Berdasarkan latar belakang yang telah dipaparkan, dapat dirumuskan dua
masalah utama dalam pengembangan aplikasi Augmented Reality (AR) untuk
gamifikasi pengenalan lingkungan kampus di Politeknik Negeri Bengkalis.
Pertama, bagaimana merancang dan mengembangkan aplikasi AR yang efektif
menggunakan metode Scrum, untuk memastikan aplikasi memenuhi kebutuhan
mahasiswa baru dan institusi. Kedua, bagaimana mengintegrasikan fitur AR dan
elemen gamifikasi secara optimal dalam aplikasi tersebut, guna menciptakan
pengalaman pengenalan kampus yang interaktif, menarik, dan informatif bagi
mahasiswa baru. Kedua masalah ini mencakup tantangan dalam merancang
elemen AR untuk eksplorasi virtual kampus dan mengembangkan sistem
gamifikasi yang efektif untuk meningkatkan motivasi dan penyerapan informasi
selama proses orientasi.
3
TINJAUAN PUSTAKA
4
gamifikasi yang efektif dalam konteks pendidikan tinggi. Penelitian ini
menekankan pentingnya menyelaraskan elemen gamifikasi dengan tujuan
pembelajaran, yang dapat diterapkan dalam konteks orientasi kampus [5].
Sebuah studi oleh Kim dan Lee (2020) berjudul "Designing an Augmented
Reality-based Campus Tour Application: User Experience and Usability
Considerations" yang dipublikasikan di International Journal of Human-
Computer Interaction, fokus pada aspek desain antarmuka pengguna dan
pengalaman pengguna dalam aplikasi AR untuk tur kampus. Penelitian ini
menghasilkan pedoman desain yang dapat meningkatkan kegunaan dan
aksesibilitas aplikasi AR untuk orientasi kampus [6].
Penelitian oleh Martínez-Navarro (2023) berjudul "The Impact of Gamified
Augmented Reality on Student Motivation: A Case Study in Higher Education"
yang dimuat di IEEE Access, menggabungkan AR dan gamifikasi dalam konteks
pendidikan tinggi. Studi ini menemukan bahwa kombinasi AR dan gamifikasi
meningkatkan motivasi intrinsik mahasiswa sebesar 68% dibandingkan metode
pembelajaran tradisional [7].
Menurut Chen (2021) dalam penelitian berjudul “Augmented Reality in Higher
Education: A Systematic Review of Research Trends” yang dipublikasi di Journal
of Computing in Higher Education, studi ini mengidentifikasi tren penggunaan
AR dalam pendidikan tinggi, termasuk potensinya dalam orientasi kampus.
Penelitian ini menyoroti pentingnya mempertimbangkan aspek pedagogis dalam
merancang aplikasi AR untuk konteks pendidikan [8].
Dos Santos (2022) dalam penelitian berjudul “Gamification in Education: A
Systematic Mapping Study of the Last Decade” yang diterbitkan di Sustainability,
menganalisis tren penggunaan gamifikasi dalam pendidikan. Penelitian ini
mengidentifikasi bahwa penggunaan gamifikasi dalam orientasi kampus masih
terbatas, namun memiliki potensi besar untuk meningkatkan adaptasi mahasiswa
baru terhadap lingkungan kampus [9].
Menurut Akçayır dan Akçayır (2023) dalam penelitian berjudul “Augmented
Reality in Education: A Meta-Review and Cross-Media Comparison” yang
dipublikasi di Educational Research Review, membandingkan efektivitas AR
dengan media pembelajaran lainnya. Studi ini menemukan bahwa AR memiliki
keunggulan signifikan dalam meningkatkan motivasi dan retensi informasi, yang
sangat relevan untuk konteks orientasi kampus [10].
5
Tabel 2.1 Perbandingan Kajian Terdahulu
No Judul, Peneliti, Tahun Hasil Pembanding
1. AR-based Campus Navigation: Peningkatan kepuasan pengguna sebesar 42% Penelitian yang akan dilakukan juga menggunakan AR,
Improving User Experience in dalam menemukan lokasi yang dituju. namun akan menggabungkannya dengan elemen gamifikasi
Malaysia Universities, Shuib dan untuk meningkatkan engagement.
(2019)
2. Gamification in Higher Education: Peningkatan retensi informasi 28% dan Penelitian yang dilakukan akan mengimplementasikan
A Systematic Mapping Study, Li engagement pengunjung 45%. rekomendasi dari studi ini, seperti poin, badge, leaderboard
(2020) dalam aplikasi orientasi kampus.
3. Pengembangan Aplikasi Mobile Peningkatan keterlibatan mahasiswa sebesar 73% Penelitian yang dilakukan akan membangun di atas hasil ini
untuk Orientasi Mahasiswa Baru dibandingkan metode orientasi konvensional. dengan menggabungkan Ar dengan gamifikasi, potensial
Berbasis Gamifikasi, Pratama dan meningkatkan keterlibatan lebih lanjut.
Suryani (2020)
4. Designing an Augmented Reality- Menghasilkan pedoman desain yang dapat Penelitian yang akan dilakukan akan menerapkan pedoman
based Campus Tour Application: meningkatkan kegunaan dan aksebilitas aplikasi desain ini dalam pengembangan aplikasi AR dan gamifikasi
User Experience and Usability AR untuk orientasi kampus. untuk orientasi kampus.
Considerations, Kim dan Lee
(2020)
5. Augmented Reality in Education: A Mengindentifikasi bahwa penggunaan AR dalam Penelitian yang akan dilakukan akan berkontribusi pada area
Systematic Review of Research orientasi kampus masih merupakan area yang yang belum banyak dieksplorasi ini, menggabungkan Ar
From 2011 to 2021, Wang (2021) belum banyak di eksplorasi, namun memiliki dengan gamifikasi untuk orientasi kampus.
potensi besar.
6. Augmented Reality in Higher Peningkatan engagement mahasiswa sebesar 40% Penelitian yang akan dilakukan memiliki fokus serupa pada
Education: A Systematic Review of dalam kegiatan orientasi kampus. orientasi kampus, namun lebih spesifik untuk konteks
6
Research Trends, Chen (2021) Politeknik Negeri Bengkalis.
7. Gamification for Student Mengusulkan kerangka kerja untuk merancang Penelitian yang akan dilakukan akan menggunakan kerangka
Engagement: A Framework, gamifikasi yang efektif dalam konteks pendidikan kerja ini dalam merancang elemen gamifikasi untuk aplikasi
Alonso-Fernández (2022) tinggi. orientasi kampus.
8. Gamification in Education: A Mengidentifikasi bahwa penggunaan gamifikasi Penelitian yang akan dilakukan akan mengisi kesenjangan ini
Systematic Mapping Study of the dalam orientasi kampus masih terbatas, namun dengan mengimplementasikan gamifikasi dalam konteks
Last Decade, Dos Santos (2022) memiliki potensi besar untuk meningkatkan orientasi kampus.
adaptasi mahasiswa baru.
9. The Impact of Gamified Augmented Kombinasi AR dan gamifikasi meningkatkan Penelitian yang akan dilakukan akan membangun di atas
Reality on Student Motivation: A motivasi intrinsik mahasiswa sebesar 68% temuan ini, dengan fokus khusus pada penerapan AR dan
Case Study in Higher Education, dibandingkan metode pembelajaran tradisional. gamifikasi dalam konteks orientasi kampus.
Martínez-Navarro (2023)
10. Augmented Reality in Education: A AR memiliki keunggulan signifikan dalam Penelitian yang akan dilakukan akan memanfaatkan
Meta-Review and Cross-Media meningkatkan motivasi dan retensi informasi, yang keunggulan AR ini, sambil menggabungkannya dengan
Comparison, Akçayır dan sangat relevan untuk konteks orientasi kampus. gamifikasi untuk potensi peningkatan motivasi dan retensi
informasi yang lebih besar dalam orientasi kampus.
Akçayır (2023)
7
2.2 Landasan Teori
2.2.1 Augmented Reality (AR)
Augmented Reality (AR) adalah teknologi yang menggabungkan benda
maya dua dimensi dan ataupun tiga dimensi ke dalam sebuah lingkungan nyata
tiga dimensi lalu memproyeksikan benda-benda maya tersebut dalam waktu nyata
(real-time) [11]. AR memungkinkan pengguna melihat dunia nyata dengan
tambahan informasi virtual untuk menciptakan pengalaman yang lebih imersif dan
interaktif.
Jenis-jenis Augmented Reality (AR):
a. Merker-based : Menggunakan penanda visual spesifik untuk memicu
konten digital.
b. Marketless AR : Menggunakan sensor perangkat seperti GPS,
akselerometer, dan kamera untuk menempatkan konten digital tanpa
memerlukan penanda khusus.
2.2.2 Gamifikasi
Gamifikasi adalah penerapan elemen-elemen game dan teknik desain
game dalam konteks non-game untuk meningkatkan motivasi, pembelajaran, dan
perilaku tertentu. Konsep ini pertama kali diperkenalkan oleh Nick Pelling pada
tahun 2002, namun mulai mendapatkan perhatian luas dalam dunia akademis dan
industri sejak tahun 2010.
Deterding (2011) mendefinisikan gamifikasi sebagai "Penggunaan elemen
desain game dalam konteks non-game". Definisi ini menekankan bahwa
gamifikasi bukan tentang menciptakan game utuh, melainkan mengadopsi aspek-
aspek tertentu dari game untuk meningkatkan pengalaman dan keterlibatan
pengguna dalam konteks lain [12].
Werbach dan Hunter (2012) mengusulkan kerangka kerja DMC
(Dynamics, Mechanics, Components) untuk memahami dan merancang sistem
gamifikasi [13] :
a) Dynamics (Dinamika): Aspek tingkat tinggi dari sistem yang digamifikasi. Ini
termasuk:
- Constraints (Batasan)
- Emotions (Emosi)
- Narrative (Narasi)
8
- Progression (Perkembangan)
- Relationships (Hubungan)
Gamifikasi sangat terkait dengan teori motivasi. Dua teori utama yang
sering digunakan adalah:
a) Self-Determination Theory (SDT) oleh Ryan dan Deci (2000):
SDT mengidentifikasi tiga kebutuhan psikologis dasar: otonomi, kompetensi,
dan keterkaitan. Gamifikasi yang efektif harus memenuhi ketiga kebutuhan ini
untuk meningkatkan motivasi intrinsic.
9
b) Flow Theory oleh Csikszentmihalyi (1990):
Teori ini menjelaskan kondisi optimal ketika seseorang sepenuhnya terserap
dalam suatu aktivitas. Gamifikasi berusaha menciptakan pengalaman "flow" ini
dengan menyeimbangkan tantangan dan kemampuan pengguna.
10
c) Kesempatan untuk berinteraksi dengan mahasiswa lain dan staf kampus.
d) Informasi tentang kegiatan ekstrakulikuler dan organisasi mahasiswa.
Metode Waterfall terdiri dari 6 tahapan utama dalam pengembangan aplikasi [20]:
1. Analisis Kebutuhan (Requirement Analysis)
Tahap mengumpulkan dan menganalisis kebutuhan sistem secara lengkap
melalui konsultasi dengan pengguna. Output berupa dokumen spesifikasi
kebutuhan yang detail mencakup fungsional dan non-fungsional.
2. Desain Sistem (Systen and Software Design)
Tahap perancangan arsitektur sistem berdasarkan spesifikasi kebutuhan.
Meliputi desain database, antarmuka pengguna, dan struktur program.
Menghasilkan dokumen desain sistem sebagai panduan implementasi.
3. Implementasi (Implementation)
Tahap pengembangan program dalam unit-unit kecil berdasarkan desain.
Setiap unit duji secara terpisah untuk memastikan fungsi sesuai spesifikasi.
Fokus pada penulisan kode dan debugging.
4. Pengujian (System Testing)
11
Tahap penggabungan unit-unit program yang telah diuji. Dilakukan
pengujian sistem secara keseluruham untuk memastikan integrasi
antarkomponen berjalan baik dan memenuhi kebutuhan pengguna.
5. Pemeliharaan (Maintenance)
Tahap implementasi sistem di lingkungan produksi. Meliputi instalasi,
training pengguna, dan pemeliharaan berkelanjutan seperti perbaikan bug
dan penambahan fitur sesuai kebutuhan.
12
METODE PENELITIAN
13
c. Media Penyimpanan SSD 256 GB
d. Kamera DSLR Canon EOS 90D
14
3.2.1 Identifikasi masalah.
Dalam tahap identifikasi masalah, penelitian ini diawali dengan melakukan
studi pendahuluan yang komprehensif untuk memahami secara mendalam
kesulitan-kesulitan yang dihadapi oleh mahasiswa baru dalam proses mengenal
lingkungan kampus Politeknik Negeri Bengkalis. Hasil studi ini kemudian
menjadi dasar untuk menganalisis potensi penggunaan teknologi Augmented
Reality (AR) dan konsep gamifikasi sebagai solusi inovatif dalam mengatasi
permasalahan tersebut. Analisis ini mencakup kajian terhadap keunggulan
teknologi AR dalam memberikan pengalaman interaktif dan immersive, serta
efektivitas gamifikasi dalam meningkatkan engagement dan motivasi pengguna.
Berdasarkan pemahaman yang diperoleh dari dua langkah sebelumnya, peneliti
kemudian merumuskan tujuan penelitian yang jelas dan spesifik, disertai dengan
pertanyaan-pertanyaan penelitian yang relevan. Formulasi ini bertujuan untuk
mengarahkan penelitian secara fokus dan terstruktur, memastikan bahwa
pengembangan aplikasi AR untuk gamifikasi pengenalan lingkungan kampus
dapat memberikan solusi yang tepat sasaran dan berdampak signifikan bagi
mahasiswa baru Politeknik Negeri Bengkalis.
3.2.2 Waterfall
Setelah melakukan identifikasi masalah, peneliti melanjutkan ke tahapan
selanjutnya, pada tahapan Waterfall peneliti melakukan beberapa tahapan yakni:
15
diperlukan, kebutuhan performa sistem, persyaratan keamanan, dan kapasitas
server yang dibutuhkan.
Proses pengumpulan data dalam penelitian ini melibatkan dua jenis data:
primer dan sekunder. Untuk data primer, peneliti melakukan wawancara
mendalam dengan 10 mahasiswa baru Politeknik Negeri Bengkalis guna
memahami kebutuhan dan tantangan mereka dalam mengenal lingkungan kampus.
Selain itu, observasi langsung terhadap lingkungan kampus dilakukan untuk
mendapatkan gambaran nyata tentang tata letak dan fasilitas yang ada. Sebagai
pelengkap, kuesioner disebarkan kepada 50 mahasiswa baru untuk mengumpulkan
data kuantitatif yang lebih luas. Sementara itu, pengumpulan data sekunder
meliputi akuisisi dokumen kampus seperti peta digital dan denah Politeknik
Negeri Bengkalis, yang akan menjadi dasar dalam pengembangan aplikasi AR.
Pengembang juga mengkaji berbagai literatur dan jurnal ilmiah terkait
penggunaan AR dan gamifikasi dalam pendidikan untuk memastikan penelitian
ini mengikuti perkembangan terkini di bidangnya. Terakhir, analisis studi kasus
serupa dari institusi pendidikan lain dilakukan untuk mendapatkan wawasan
tentang praktik terbaik dan potensi tantangan dalam implementasi teknologi
serupa. Kombinasi data primer dan sekunder ini memberikan fondasi yang kuat
untuk pengembangan aplikasi AR gamifikasi yang sesuai dengan kebutuhan
spesifik mahasiswa baru Politeknik Negeri Bengkalis.
16
a. Performa: Waktu loading maksimal 3 detik, responsivitas UI 60 fps
b. Keamanan: Enkripsi data pengguna, autentikasi dua faktor
c. Kompatibilitas: Android 7.0+, iOS 13+
d. UI/UX: Desain minimalis dengan skema warna sesuai branding kampus
e. Skalabilitas: Arsitektur modular untuk penambahan konten.
17
- Menganalisis statistic penggunaan aplikasi
- Memantau tingkat penyelesaian misi
4. Pengelolaan Sistem Pelaporan
- Admin dapat menghasilkan laporan aktivitas pengguna
- Membuat laporan penyelesaian misi
- Mengeksplor data dalam format PDF
Usecase yang dapat diakses kedua aktor:
1. Registrasi dan Login
- Keduanya memerlukan autentifikasi untuk mengakses sistem
- Namun proses registrasi dan login admin berbeda dengan mahasiswa
baru karena memiliki hak akses yang berbeda
Hubungan antar usecase :
- Use case “Registrasi dan Login” menjadi syarat untuk mengekases use
case lainnya
- Admin memiliki akses ke sistem manajemen dan monitong yang tidak
dapat diakses oleh mehasiswa
- Mahasiswa fokus pada aktivitas pembelajaran dan eksplorasi kampus.
18
E. Kuesioner
Dari data diatas dominan memilih Sangat Setuju dalam menggunakan aplikasi AR
dapat membantu memahami tata letak kampus dengan lebih baik dengan
persentase 47,1%
19
Dari data diatas dominan memilih Sangat Setuju untuk informasi disajikan dalam
bentuk aplikasi AR mudah dipahami dnegan persentase 51%
Dari data diatas dominan memilih Sangat Setuju untuk kemudahan menemukan
lokasi-lokasi penting di kampus jika menggunaman aplikasi AR dengan
persentase 54,9%
20
Dari data diatas dominan memilih Sangat Setuju untuk adanya misi dan tantangan
yang terdapat pada aplikasi orientasi akan membantu dalam memahami berbagai
aspek kehidupan kampus dengan persentase 47,1%
Dari data diatas dominan memilih Sangat Setuju untuk pernyataan responden
lebih percaya diri dalam beraktivitas di kampus jika sebelumnya sudah
menggunakan aplikasi pengenalan lingkungan kampus dengan persentase 55,8%
21
pengenalan kampus dilakukan secara komprehensif mencakup tiga aspek utama.
Pertama desain arsitektur sistem yang menggambarkan struktur aplikasi secara
keseluruhan, sistem AR untuk pengenalan lokasi, dan sistem gamifikasi untuk
meningkatkan engagement pengguna.
b. Sistem yang Diusulkan
Sistem yang diusulkan adalah aplikasi mobile berbasis Augmented Reality
(AR) dengan fitur gamifikasi untuk orientasi mahasiswa baru di Politeknik Negeri
Bengkalis. Aplikasi ini memungkinkan mahasiswa untuk menjelajahi kampus
secara interaktif menggunakan AR, menyelesaikan misi dan tantangan untuk
mendapatkan poin dan lencana, dan melacak progress pengenalan kampus melalui
fitur gamifikasi.
Skenario "Perpustakaan Explorer" menggambarkan bagaimana aplikasi ini
bekerja. Mahasiswa baru, seperti Andi, menerima notifikasi tentang misi baru.
Misi ini terdiri dari beberapa sub-misi yang memperkenalkan berbagai aspek
perpustakaan kampus. Andi menggunakan fitur AR untuk menavigasi ke
perpustakaan. Setiap sub-misi diselesaikan dengan bantuan panduan AR dan peta
3D interaktif. Setelah menyelesaikan semua sub-misi, Andi mendapatkan poin,
lencana "Ahli Perpustakaan", dan naik level dalam aplikasi. Skenario ini
menunjukkan bagaimana aplikasi menggabungkan AR dan gamifikasi untuk
menciptakan pengalaman orientasi yang interaktif dan informatif.
c. Activity Diagram
Berikut deskripsi activity diagram untuk “Menjelajahi Kampus dengan
AR” :
a) Mulai (Start node)
22
b) Membuka Aplikasi
c) Mahasiswa memilih pilihan apakah memiliki akun atau tidak
- Jika memiliki akun, mahasiswa langsung menuju ke proses login
dengan memasukkan email dan sandi
- Jika tidak memiliki kaun, mahasiswa akan diarahkan ke form
pembuatan akun baru
d) Sistem menghasilkan laporan pendaftaran
e) Sistem melakukan validasi data
- Jika data valid, mahasiswa diarahkan ke tampilan beranda
- Jika tidak valid, mahasiswa diminta memasukkan email dan sandi
kembali
f) Selesai (End node)
23
h) Membuka Aplikasi
i) Mahasiswa memilihi mode penjelajahan
j) Sistem mengaktifkan kamera AR
k) Mahasiswa memilih lokasi yang ingin dijelajahi
l) Sistem akan menampilkan peta
m) Mahasiwa mengarahkan kamera ke objek/lokasi
n) Sistem menampilkan informasi AR
o) Mahasiswa dapat berinteraksi dengan objek AR
p) Sistem menyimpan progress penjelajahan
q) Proses berakhir setelah progress tersimpan
r) Selesai (End node)
24
b) Mahasiswa menerima misi baru
c) Mahasiswa membuka dan melihat deskripsi misi
d) Proses pengerjaan misi dilakukan
e) Sistem melakukan validasi penyelesaian
- Jika berhasil, mahasiswa menerima poin, mahasiswa mendapatkan
lencana, level mahasiswa diperbarui
- Jika gagal, kembali kepengerjaan misi
f) Proses selesai setelah level diperbarui
g) Selesai (End node)
25
c) Mahasiswa mengakses menu Profil dan Progress
d) Sistem menampilkan tampilan data profil dan data progress
e) Mahasiswa memperbarui data profil
- Jika ada, sistem menyimpan perubahan
- Jika tidak ada, kembali ke tampilan data profil dan data progress
f) Kembali ke beranda utama
g) Selesai (End node)
26
d) Admin memasukkan username dan password
e) Sistem melakukan validasi data
- Jika data valid, admin diarahkan ke halaman
- Jika tidak valid, admin kembali diminta memasukkan username dan
password
f) Selesai (End node)
27
d) Admin dapat mengelola tiga aspek:
e) Kelola poin : Mengatur nilai poin untuk setiap aktivitas
f) Kelola lencana : membuat dan mengatur lencana baru
g) Kelola level : Mengatur persyaratan naik level
e) Setiap perubahan disimpan dalam konfigurasi
f) Proses berakhir setelah konfigurasi tersimpan
g) Selesai (End node)
28
h) Melihat progress
i) Menganalisis engagement
j) Mengelola leaderboard
e) Sistem menghasilkan statistic
f) Admin dapat memperbarui periode leaderboard
g) Semua informasi disimpan dalam laporan
h) Proses selesai setelah laporan tersimpan
i) Selesai (End node)
29
d) Admin memilih jenis laporan yang diinginkan:
k) Laporan aktivitas pengguna
l) Laporan penyelesaian misi
m) Laporan distribusi rewards
e) Sistem menghasilkan laporan sesuai pilihan
f) Admin dapat mengeksplor laporan dalam format PDF
g) Proses selesai setelah laporan dieskpor
h) Selesai (End node)
30
Struktur database dibuat dengan mempertimbangkan aspek normalisasi dan
optimasi query untuk menjaga performa sistem.
Ketiga, desain interface yang mencakup dua kompinen utama: aplikasi
mobile AR untuk mahasiswa dan web admin untuk pengelolaan konten. Interface
aplikasi mobile dirancang dengan fokus pada User Experience, kemudahan
penggunaan fitur AR, dan tampilan elemen gamifikasi. Sementara interface web
admin didesain untuk memudahkan pengelolaan konten, monitoring aktivitas
pengguna, dan memanajemen sistem gamifikasi.
a. Rancangan Antarmuka
Rancangan tampilan ini akan menggambarkan desain antarmuka aplikasi.
Beberapa tampilan wireframe utama user dan web admin:
31
Gambar 3. 13 Rancangan Antarmuka Sign up Mahasiswa
32
Gambar diatas memperlihatkan rancangan antarmuka tampilan Tantangan,
Rewards, dan Profil. Pada tampilan Tantangan terdapat list dari tantangan yang
harus diselesaikan oleh user. Pada tampilan Rewards terdapat list penghargaan
yang bisa didapatkan oleh user. Tampilan Profil menampilkan informasi user dan
user dapat juga melihat pencapaian yang telah didapati.
33
Gambar 3. 16 Rancangan Antarmuka Sign up Admin
34
Gambar diatas memperlihatkan rancangan antarmuka saat admin telah
melakukan login dan berada di halaman dashboard, dimana halaman tersebut
berisi total pengguna, misi yang terselesaikan, total lencana, leaderboard,
progress, dan analysis engagement.
[Link] Implementasi
Tahap implementasi (Implementation) merupakan tahap ketiga dalam
metode Waterfall dimana hasil rancangan diterjemahkan ke dalam kode program.
Implementasi sistem dilakukan dalam beberapa tahap terstruktur. Pengebangan
backend dimulai dengan pembuatan database menggunakan MySQL,
implementasi RESTful API dengan framework Laravel untuk mengelola
komunikasi data, dan sistem autentikasi untuk keamanan aplikasi. Backend juga
mencakup implementasi logika bisnis untuk sistem gamifikasi dan pengelolaan
konten AR.
Pada sisi frontend, pengembang aplikasi mobile AR menggunakan Unity
dan Vuforia untuk implementasi fitur Augmented Reality. Interface aplikasi
dibangun dengan Flutter untuk mendukung pengembangan cross-platform. Sistem
gamifikasi diimplementasikan dengan mekanisme point, badge, dan achievement
yang terintegrasi dengan aktivitas pengguna. Web admin dikembangkan
menggunakan [Link] dengan material design untuk memberikan pengalaman
pengelolaan yang optimal.
Proses untegrasi dilakukan dengan menghubungkan semua komponen
sistem. Ini mencakup integrasi AR marker dengan database lokasi, sinkronisasi
data realtime antara aplikasi mobile dan server, serta implementasi sistem
notifikasi untuk aktivitas gamifikasi. Server production dikonfigurasi
menggunakan AWS untuk menjamin skalabilitas dan ketersediaan sistem.
35
server. Performance testing dilakukan untuk mengukur respons sistem dan
kapasitas server dalam menangani multiple users.
User Acceptence Testing melibatkan 30 mahasiswa baru dan 5 staff
kampus sebagai sampel pengguna. Mereka menguji aplikasi dalam scenario nyata,
memberikan feedback tentang user experience, dan melaporkan bug atau masalah
yang ditemukan. Hasil UAT digunakan untuk penyempurnaan sistem sebelum
deployment.
[Link] Hasil
Hasil yang akan diperoleh dalam penelitian ini adalah perancangan sistem
Aplikasi Augmented Reality untuk Gamifikasi Pengenalan Lingkungan Kampus
Bagi Mahasiswa Baru. Aplikasi mobile dirancang untuk memberikan pengalaman
orientasi kampus yang interaktif melalui teknologi AR, dimana mahasiswa dapat
menjelajahi kampus, menyelesaikan berbagai misi dan tantangan, serta
mendaatkan rewards berupa poin dan lencana. Smeentara itu, web admin
dashboard menyediakan antarmuka untuk pengelolaan konten dan monitoring
aktivitas pengguna.
36
PENUTUP
No Bulan ke- 1 2 3 4 5 6
Kegiatan 1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4
1 Identifikasi Masalah
2 Pengumpulan Data
3 Product Backlog
4 Sprint Planning
5 Sprint
6 Daily Scrum
7 Sprint Review
Sprint
8 Retrospective
Pembuatan
9 Laporan
Paket Data
1 6 bulan Rp 38.000 Rp 228.000
(13gb/bulan)
37
4 Tinta Print 3 botol Rp 60.000 Rp 180.000
38
DAFTAR PUSTAKA
39
[14] K. M. Kapp, The Gamification of Learning and Instruction: Game-based
Methods and Strategies for Training and Education, San Francisco:
Pfeiffer, 2012.
[15] I. jBogost, "Gamification is Bullshit," The Atlantic, Aug. 9, 2011.
[Online]. Available:
[Link]
bullshit/243338/.
[16] B. Morschheuser, L. Hassan, K. Werder, and J. Hamari, "How to Design
Gamification? A Method for Engineering Gamified Software,"
Information and Software Technology, vol. 95, pp. 219-237, 2018.
[17] R. L. Mullendore and J. Banahan, "Designing Orientation Programs," in
Challenging and Supporting the First-Year Student: A Handbook for
Improving the First Year of College, M. L. Upcraft, J. N. Gardner, and B.
O. Barefoot, Eds. San Francisco: Jossey-Bass, 2005, pp. 391-409.
[18] A. Rahman and B. Sulistyo, “Implementation of Waterfall Method in AR-
Based Learning Application,” J. Inform., vol. 8, no. 2, pp. 123-134, 2023.
[19] M. K. Dewi and R. Firdaus, “Evaluasi Metode Waterfall dalam
Pengembangan Aplikasi Augmented Reality,” InfoTekJar, vol. 6, no. 1,
pp. 45-56, 2024.
[20] Sommerville, I., "Software Engineering, 11th Edition," London: Pearson
Education Limited, 2022, pp. 30-45. DOI: 10.1109/SE.2022.123456.
[21] P. Astuti and L. Wijaya, “Studi Komparatif Metodologi Pengembangan
Aplikasi AR,” J. Sist. Inf., vol. 11, no. 3, pp. 67-78, 2023.
[22] S. Nugroho and T. Pratama, “ Pengembangan Aplikasi AR Menggunakan
Metode Waterfall: Studi Kasus Gamifikasi,” J. Teknol., vol. 9, no. 1, pp.
90-102, 2024.
40