Media AR Tingkatkan Motivasi Belajar IPAS
Media AR Tingkatkan Motivasi Belajar IPAS
Abstrak: Penelitian ini memiliki tujuan guna mendapatkan media interaktif menggunakan
Augmenteded Reality (AR) yang layak dan dapat efektif terhadap motivasi belajar siswa pada
mata pelajaran IPAS kelas IV. Penelitian dan pengembangan ini mengunakan metode
penelitian R&D berbasis model ADDIE yang terdiri dari lima tahapan, yaitu Analysis
(analisis), Design (desain), Development (pengembangan), Implementation (implementasi),
dan Evaluation (evaluasi). Penelitian ini dilaksanakan di SD N 3 Linggasari Kabupaten
Banyumas. Subjek uji coba lapangan dilakukan di kelas IV dengan jumlah kelas eksperimen
sebanyak 18 siswa dan kelas kontrol 18 siswa. Pengumpulan data menggunakan analisis,
pretest-postest, dokumentasi, wawancara, dan ranting scale. Analisis data menggunakan
independent sampel ttest dengan taraf signifikansi 0,05. Hasil penilaian mendapat penilaian
validasi ahli media, materi, dan bahasa mendapat kriteria “sangat valid” dan layak untuk
digunakan pada jalanya pembelajaran dengan nilai rata-rata 4,157 dengan kriteria sangat valid.
Hasil respon guru 4,4 dan respon siswa 4,944 dengan kriteria “sangat baik” berdasarkan
kriteria rata rata guru dan siswa. Hasil uji N-gain dalam meningkatkan motivasi belajar siswa
memperoleh skor persentase 66,92%, dengan kriteria cukup efektif. Hal ini menunjukan
bahwa terdapat pengaruh pada meningkatkan motivasi belajar siswa pada pembelajaran.
Penelitian ini terdapat hasil yang dapat ditarik kesimpulan bahwa penggunaan media
Augmenteded Reality pada mata pembelajaran IPAS layak dan cukup efektif untuk
meningkatkan motivasi belajar pada siswa.
Kata Kunci: Augmenteded Reality; Motivasi Belajar; Model ADDIE; Ilmu Pengetahuan
Alam dan Sosial (IPAS)
Abstract: This research aims to produce interactive multimedia using Augmenteded Reality
(AR) that is appropriate and effective in enhancing learning motivation in the Natural and
Social Sciences subject for 4th-grade students. This research and development study employed
the Research and Development (RD) method based on the ADDIE model, which consists of
five stages: Analysis, Design, Development, Implementation, and Evaluation. The study was
conducted at SD Negeri 3 Linggasari in Banyumas Regency. The field trial subjects were 4th-
grade students, with an experimental class of 18 students and control classes of 18 students.
Data collection methods included analysis, pretest-posttest, documentation, interviews, and a
rating scale. Data analysis used the independent sample t-test with a significance level of 0.05.
The study obtained validation ratings from media, material, and language experts, categorized
as highly valid and feasible for use in the learning process, with an average score of 4.157 in
the highly valid category. Teacher responses scored 4.4, and student responses scored 4.944,
both in the very good category based on average criteria from teachers and students. The N-
gain test results for enhancing student learning motivation achieved a percentage score of
66.92%, categorized as moderately effective. This indicates that there is an impact on
increasing student learning motivation during the learning process. Based on the study's
results, it can be concluded that using Augmenteded Reality media in Natural and Social
PENDAHULUAN
Pembelajaran pada abad 21 guru maupun siswa diharapkan memahami dan
menggunakan teknologi digital. Pembelajaran yang dilaksanakan melibatkan
teknologi didalamnya. Kenyataanya model pembelajaran ceramah atau konvensional
masih mendominasi kegiatan pembelajaran dalam dunia pendidikan (Prastyana
(2022:1). Model pembelajaran ceramah yang mudah membuat guru jarang
menggunakan teknologi dalam pembelajarannya. Pembelajaran seperti itu akan
memberikan dampak kepada siswa yang mencakup sikap acuh tak acuh, tidak
menghargai perbedaan, dan akan menimbulkan kebosanan.
Pendidikan merupakan aspek yang sangat krusial atau penting dalam kehidupan
setiap individu (Wibowo, 2022:59). Meningkatkan kualitas pendidikan adalah hal
yang sangatlah penting untuk mengoptimalkan potensi siswa dalam kehidupan sehari-
hari. Pengembangan potensi ini diharapkan akan menghasilkan sumber daya manusi
yang berkualitas tinggi (Qorimah, 2022:57). Pendidikan pada hakikatnya adalah
kebutuhan yang paling mendasar atau esensial bagi manusia, karena itu pendidikan
berupaya membawa manusia kepada kehidupan yang lebih baik lagi ke depannya.
Pendidikan merupakan sebuah Upaya yang dilakukan secara sadar, teratur, dan juga
sistematis oleh individu-individu yang diberi tanggung jawab dengan tujuan
mempengaruhi siswa agar memiliki sifat dan karakter sesuai pada tujuan pendidikan
(Nugroho & Dewi, 2024)
Perkembangan zaman dan Masyarakat saat ini yang tidak lepas dengan teknologi
menjadikan pendidikan Indonesia perlu mengalami transformasi demi penyesuaian
terhadap tantangan dan perubahan untuk menjadikan pendidikan Indonesia semakin
baik. Pandemi covid-19 juga menjadi alasan bagi Kementrian Pendidikan dan
Kebudayaan untuk mengambil langkah-langkah yang tepat dan juga terkoordinasi,
agar siswa tetap dapat memperoleh hak-hak mereka dan melaksanakan kewajiban
sebagai pelajar (Rusmiati, Ashifa, & Herlambang (2023:21). Kurikulum Merdeka
diharapkan bisa menjadi terobosan dalam mewujudkan Tujuan Pendidikan Nasional
sesuai dengan keadaan dan perkembangan zaman. Program kerja kemendikbudristek
dalam Kurikulum Merdeka Belajar fokus pada digitalisasi pendidikan, dimana
tujuannya yaitu memanfaatkan perkembangan teknologi dalam berbagai aspek
pengajaran Mulyanto & Yoenanto, (2022:281). Muslim (2020:2) menjelaskan media
merupakan sebuah alat pembelajaran yang akan dipakai guru guna memberikan pesan
berupa topik pada siswa agar mudah dalam memahami materi yang diajarkan. Peran
media menjadi tidak terlihat dengan jelas ketika pengaplikasianya tidak sesuai dengan
konten dan tujuan pembelajaran yang telah dirancang. Sebagus apapun media, tidak
akan mampu mendukung pembelajaran jika keberadaannya melenceng dari isi dan jug
tujuan pembelajaran dalam pendidikan. Aplikasi atau website yang disebut
Augmenteded Reality mampu mengintegrasikan objek pada dunia nyata dengan pada
dunia maya dengan format dua dimensi (2D) atau tiga dimensi (3D) yang
diproyeksikan secara bersamaan di lingkungan nyata (Ashari et al., 2022:38).
Memanfaatkan teknologi terkini, media Augmenteded Reality dapat membuat
pengalaman dalam belajar lebih mendalam dan tergolong interaktif kepada siswa,
dengan menggabungkan ide-ide pendidikan dengan komponen game yang menarik,
pengguna dapat lebih mengerti materi pelajaran di lingkungan yang menyenangkan
dan menarik. Teknologi Augmenteded reality diharapkan dapat membantu proses
pembelajaran menjadi lebih menarik dan menyenangkan dalam kelas maupun di
rumah (Wiguna et al., 2020:17).
Augmenteded Reality (AR) menjadi sebuah solusi media pembelajaran dalam
kelas yang lebih inovatif guna membantu siswa pada pembelajaran kurikulum
merdeka. (Wibowo, (2022:60) menjelaskan Augmenteded reality menghadirkan
visualisasi virtual yang memungkinkan tampilan tiga dimensi akan ditampilkan dilayar
smartphone/croom book. Memanfaatkan Augmenteded reality akan menarik
dikarenakan memungkinkan interaksi dan respon langsung kesiswa, sehingga siswa
dapat aktif terlibat pada proses belajar di kelas. Sari (2022:210) menjelaskan
Augmenteded Reality (AR) adalah teknologi yang memungkinkan Anda
menggabungkan situasi nyata dan virtual secara bersamaan dan melihatnya secara real
time. Teknologi AR ini diharapkan mampu menjadi inovasi serta pengalaman dalam
belajar yang baru pada memahami dan mempelajari pembelajaran sekaligus dapat
meningkatkan minat belajar siswa. Augmenteded Reality akan menjadi solusi bagi
guru guna memberikan ilmu pengetahuan kepada siswa tanpa menggunakan video
konferensi. Secara khusus AR memungkinkan penggabungan dan pelapisan obyek
nyata dengan objek virtual untuk menyampaikan informasi tertentu Nistrina (2021:2).
Kesimpulan dari para ahli tentang pengembangan media Augmenteded Reality.
Penggunaan model pembelajaran yang sesuai atau tepat akan berpengaruh dalam
pembelajaran dan semangat belajar siswa dalam pelaksanaan kurikulum merdeka.
Pembelajaran di kelas yang tepat dan sesuai dapat meningkatkan suasana pembelajaran
yang lebih menyenangkan, sehingga hasil belajar juga akan lebih maksimal.
Pembelajaran yang optimal adalah pembelajaran yang merangsang kreativitas siswa
secara menyeluruh, mengajak siswa untuk aktif mencapai tujuan pembelajaran,
dilaksanakan dalam suasana yang nyaman. Penerapan pembelajaran abad 21 juga
harus menerapkan pada kemahiran 6C yaitu critical thinking (berfikir kritis),
collaboration (komunikasi), computational thinking (berfikir komputasional), serta
compassion dan civic responsibility (rasa kasih sayang dan tanggung jawab
kewarganegaraan). Menumbuhkan motivasi belajar, meningkatkan mutu pendidikan,
dan mewujudkan keterampilan abad 21 pada pembelajaran abad 21 adalah penerapan
keterampilan berpikir lebih kritis atau tingkatan lebih tinggi (HOTS/Higher Order
Thinking Skill).
Penelitian mengenai pengembangan bahan ajar digital, menjelaskan bahwasanya
terdapat masalah capaian belajar siswa masih dibawah KKM. Kegiatan guru lebih
banyak menghabiskan waktu untuk menjelaskan materi pada pembelajaran, yang
membuat siswa cenderung hanya menyalin informasi dari buku pembelajaran sehingga
siswa belum terbiasa dilatih berfikir kritis. (Sutanto et al., 2022). Penelitian dengan
tema dampak dari penggunaan model RADEC terhadap pengembangan berpikir
tingkat tinggi pada siswa. Hasilnya menunjukan bahwa hanya 10% guru SD dan SMP
di Jabar yang mampu mengurangi sintaksis dari model pada pembelajaran yang
inovatif yang seringkali dipakai oleh guru (Pratama et al., 2020). Hal ini menunjukkan
adanya kesalahpahaman di kalangan guru terkait model pembelajaran inovatif,
sehingga banyak diantara mereka yang merasa telah menerapkan pembelajaran
inovatif padahal kenyataanya tidak demikian. Penelitian dengan tema pengembangan
KAJIAN PUSTAKA
Teknologi Augmented Reality merupakan lngkah inivatif yang memiliki tujuan
untuk memperluas pengetahuan teknologi. Kemampuanya untuk meningkatkan
keterlibatan dan pemahaman siswa yang memungkinkan siswa untuk melihat objek
3D yang dapat dimanipulasi dan diinteraksikan, sehingga memfasilitasi pemahaman
konsep yang kompleks. Teknologi augmented reality yang diharapkan dalam
pembelajarannya bisa menjadi pembelajaran yang dapat menarik dan menyenangakan
(Wiguna et al., 2020). Ilmu Pengetahuan Alam dan Sosial (IPAS), AR dapat digunakan
untuk mensimulasikan fenomena alam, sejarah, dan konsep sosial yang abstrak
sehingga mudah dipahami.
Motivasi belajar merupakan factor penting dalam keberhasilan akademik siswa.
Husna & Supriyadi, (2023) menjelaskan motivasi pada siswa itu tidak sama kuatnya
pasti ada siswa yang bersifat intrisik dan ekstrinsik mempengaruhi seberapa besar akan
usaha yang diberikan siswa dalam belajar. Penelitian ini menunjukan bahwa
penggunaan AR dapat meningkatkan motivasi belajar siswa dengan cara membuat
pembelajaran lebih menarik dan interaktif. Model ADDIE juga merupakan salah satu
kodel desain instruksional yang paling popular dan digunakan untuk mengembangkan
materi pembelajaran yang efektif (Setiawan & Martin, 2023).
Pembelajaran Ilmu Pengetahuan Alam dan Sosial (IPAS) adalah dua bidang
studi utama yang memiliki tujuan mengembangkan pemahaman siswa tentang dunia
fisik dan sosial di sekitar mereka. Ilmu Pengetahuan Alam (IPA) berfokuskan pada
pemahaman dari prinsip-prinsip alam, sains, dan teknologi, guna membantu siswa
memahami fenomena alam, eksperimen ilmiah, dan aplikasi teknologi. Setiawan &
Martin (2023) menyebutkan IPAS yaitu dapat mengembangkan ketertarikan serta rasa
ingin tahu, berperan aktif, dalam mengembangkan keterampilan inkuiri.
METODE PENELITIAN
Penelitian ini akan memanfaatkan model penelitian dan pengembangan (R&D).
salah satunya jenis model penelitian R&D yang digunakan adalah model ADDIE.
Dianti et al., (2023) menjelaskan ADDIE yang meliputi lima tahapan utama, yaitu,
X : Nilai rata-rata
∑ 𝑥𝑖 : Jumlah total nilai setiap data
n : Jumlah data
Sumber: (Riduwan. 2011:102)
Berdasarkan hasil dalam perhitungan data validator, bisa dipahami kualitas
media pembelajaran dengan kriteria dibawah ini:
Tabel 1. Kriteria Validasi Ahli
Presentase Kriteria
0-20 (Tidak Valid)
21-40 (Kurang Valid)
41-60 (Cukup Valid)
61-80 (Valid)
81-100 (Sangat Valid)
Sumber: (Riduwan, 2011:102)
Angket Respond Siswa
Angket yang dilakukan ditujukan untuk mengevaluasi tanggapan siswa terhadap
produk yang sudah dikembangkan. Perhitungan angket respon siswa menggunakan
skala guttman yang dihitung menggunakan rumus sebagai berikut:
Tabel 2. Penilaian Respon Pesrta Didik Berdasarkan Skala Guttman
Pertanyaan Pertanyaan
Positif Nilai Negatif Nilai
(Ya) 1 (Ya) 1
(Tidak) 0 (Tidak) 0
Menghitungkan hasil yang didapat dari angket pada respon siswa menggunakan
rumus dibawah ini:
𝑓
P= × 100%
𝑁
Penjelasan:
Berdasarkan tabel 4 di atas diketahui perolehan validasi media dari ahli materi
mendapatkan persentase nilai 80%, ahli media dengan nilai 85,33% termasuk kriteria
sangat valid, kemudian ahli Bahasa dengan nilai 84% dengan kriteria sangat valid.
Media yang sudah divalidasi oleh ahli kemudia telah disusun kembali sesuai dengan
isi saran-saran dan masukan oleh para validator ahli dan siap unuk dilakukan uji coba
produk. Hasil akhir design media Augmenteded Reality (AR) kemudian masuk pada
tahap implementation. Pada tahap ini media Augmenteded Reality (AR) diuji cobakan
di kelas IV(a) dan kelas IV(b) SD Negeri 3 Linggasari untuk mengetahui tingkat
motivasi belajar setelah diterapkanya media. Kelas IV(b) digunakan sebagai kelas
eksperimen dan kelas IV(a) dijadikan sebagai kelas kontrol penerapan media
Augmenteded Reality (AR). Hasil implementasi penerapan media Augmenteded
Reality (AR) disajikan pada tabel dibawah ini:
Tabel 5. Hasil Respon Guru Terhdap Media Augmenteded Reality (AR)
No Aspek Jumlah Total Skor yang Rata-rata Persentase
Penilaian Butir diperoleh
1. Desain 3 14 ∑ 𝑥𝑖 P
Tampilan 𝑥̅ = 𝑓
𝑛 = 𝑁 x 100%
2. Bahasa 1 4 48 48
= = 55 x 100%
3. Kesesuaian 2 8 11
4. Multimedia 1 4 = 4,4 = 87%
Interaktif
5. Daya Tarik 2 9
Augmenteded
reality
6 Penggunaan 2 9
Augmenteded
reality
Jumlah 11 48 Sangat Valid
dengan perolehan rata rata respon guru terhadap media Augmenteded Reality (AR)
sebesar 4,4 dengan presentase 87%. Media Augmenteded Reality (AR) juga mendapati
respon yang baik dari para siswa pada penggunaanya dalam proses pembelajaran
IPAS. Respon dari siswa terhadap media Augmenteded Reality (AR) tersaji dalam
tabel dibawah ini:
Tabel 6. Respon Siswa Terhadap Penggunaan Augmenteded Reality (AR)
No Item Pertanyaan Jawaban Jawaban Nilai
“ya” “Tidak”
1. Apakah Augmenteded reality membantu kamu dalam 18 18
memahami materi?
2. Apakah kamu tertarik terhadap Augmenteded reality 18 18
(AR)
3. Apakah Augmenteded reality dapat membuat suasana 18 18
belajarmu menjadi menyenangkan?
4. Apakah Augmenteded reality dapat meningkatkan 17 1 17
semangat belajarmu?
5. Apakah kamu memahami bahasan yang digunakan 18 18
dalam Augmenteded reality?
6. Apakah ilustrasi gambar yang ada didalam 18 18
Augmenteded reality mudah kamu pahami?
Total 107
Berdasarkan table di atas, dapat dilihat perolehan nilai pretest rata-rata (mean)
dari kelas kontrol, yaitu 51,72 dan kelas eksperimen yaitu 59,61, sedangkan hasil
postest kelas kontrol yaitu 74,94 dan kelas eksperimen yaitu 86.71. Dapat diketahui
bahwa nilai pretest dan postes, kelas eksperimen mendapat lebih besar dari kelas
kontrol. Setelah diketahui nilai data pretest dan postest dari kelas kontrol dan kelas
eksperimen penerapan medaia Augmented Reality (AR, selanjutnya dilakukan uji
prasyarat analisi menggunakan uji normalitas dan juga uji homogenitas mengunakan
aplikasi SPSS for windows. Hasil normalitas disajikan berikut ini:
Tabel 8. Hasil Uji Normalitas
Kelas Kolmogorov-Smirnova Shapiro-Wilk
Statistic df Sig. Statistic df Sig.
Pre_EKS .126 18 .200 .975 18 .880
Hasil Pos_EKS .123 18 .200 .941 18 .307
Berdasarkan dari Tabel di atas bisa diketahui bahwasanya nilai dari sig. Shapiro-
Wilk >0,05, sehingga data berdistribusikan normal. Telah diketahui nilai uji normalitas
selanjutnya adalah uji homogenitas. Hasil uji homogenitas disajikan di table bawah
ini:
Tabel 9. Hasil Uji Homogenitas
Hasil Leven df1 df2 sig.
Statistic
Based on Mean 1.710 1 34 .200
Based on Median 1.681 1 34 .203
Based on Median and with 1.681 1 29.165 .205
adjusted df
Based on trimmed mean 1.705 1 34 .200
Berdasarkan dari tabel diketahui nilai sig 2-tailed ini sebesar (0,001<0,05)
sehingga bisa ditarik kesimpulan adanya perbedaan hasil yang signifikan diantara
kelas eksperimen dengan kelas kontrol, atau adanya perbedaan kelas yang diterapkan
media Augmented Reality (AR) dengan kelas yang tidak diberlakukan media
Augmented Reality (AR). Perbedaan dapat dilihat melalui data rata-rata kelas kontrol
dan eksperimen berikut:
Tabel 11. Perbedaan nilai kelas eksperimen dengan nilai kelas kontrol
Kelas Eksperimen (KE)
Pretest Posttest
58.61 X1 86.44
Kelas Kontrol (KK)
Pretest Posttest
51.72 X2 74.94
Bedasarkan tabel di atas diketahui perolehan nilai rata-rata N-gain skor kelas
eksperimen adalah 66,92%, dengan demikian efektivitas penggunaan media
Augmented Reality (AR) pada pembelaran IPAS tergolong cukup efektif untuk
meningkatkan motivasi belajar siswa.
PEMBAHASAN
Penelitian pada pengembanagan media Augmented Reality (AR) dalam
meningkatkan motivasi belajar siswa telah dilakukan pada mata pelajaran IPAS kelas
4 SD Negeri 3 linggasari. Tahap awal peneliti melakukan analisis kebutuhan media
berdasarkan permasalahan yang diperoleh berdasarkan obdservasi awal peneliti di SD
Negeri 3 Linggasari. Tahapan Analyze ini digunakan untuk menganalisis mengenai
masalah dan kebutuhan siswa dalam pelaksanaan pembelajaran (Dianti et al., 2023).
Berdasarkan wawancara dengan guru kelas 4 SD N 3 linggasari, dalam pembelajaran
sudah menggunakan kurikulum merdeka, kemudian dijelaskan juga pada penggunaan
kurikulum merdeka belum begitu maksimal, belum tersedianya perangkat
pembelajaran sejenis media pembelajaran digital untuk menunjang pembelajaran.
Pelaksanaan pembelejaran guru kelas tersebut menggunakan modul hasil rapat
kelompok kerja guru (KKG), bahan ajar yang tersedia untuk siswa hanya buku cetak,
media pembelajaran Augmenteded reality juga belum pernah digunakan dikelas
tersebut. Akibatnya dari hanya tersedianya buku cetak dan modul hasil rapat kelompok
kerja guru, penerapan pembelajaran mejadi kurang maksimal. Modul serta buku guru
dan siswa materinya belum interaktif, kemudian dalam penggunaan model
pembelajaran di kelas IV SD Negeri 3 Linggasari metode ceramah masih menjadi
model utama dalam pembelajaran. Penggunaan model pembelajaran juga belum
inovatif untuk memaksimalkan penerapan kurikulum merdeka. Penggunaan media
Augmented Reality (AR) mengggunakan model RADEC dipilih peneliti untuk
dikembangkan sebagai media peningkatan motivasi siswa, hal ini dikarenakan
penggunaan media pembelajaran Augmenteded reality dapat membuat siswa
termotivasi dalam pembelajarannya ( Asih, R. M., & Muslim, A. H. 2023: 330).
Pembelajaran mengggunakan model RADEC juga dapat mendorong minat, motivasi
dan hasil dari belajar siswa (Widiari et al., 2023). Pengembangan media juga didukung
oleh adanya sarana dan prasarana di SD N 3 Linggasari cukup lengkap dari fasilitas
LCD, spiker, chromebook juga laptop yang dapat digunakan pembelajaran di kelas.
KESIMPULAN
Berdasarkan penelitian yang sudah dilaksanakan bisa diberoleh kesimpulan
bahwa pengembangan media Augmenteded Reality (AR) menggunakan model
RADEC pada pembelajaran IPAS pembelajaran ini menerima tanggapan yang sangat
posistif dari guru dan siswa. Hasil uji efektifitas penerapan media Augmenteded
Reality (AR) pada kelas eksperimen mendaptakan hasil perbedaan yang signifikan dari
kelas kontrol dengan perbedaan peningkatan nilai pretst siswa kelas eksperimen dari
58,61 menjadi 86,44 sedangkan kelas control dengan nilai pretest 51,72 menjadi 74,94.
Berdasarkan uji N-Gain score efektivitas peningkatan motivasi siswa dari penerepan
media Augmenteded Reality (AR) pada kelas eksperimen mendaaptkan nilai rata-rata
N-gain skor adalah 66,92%, dengan demikian efektivitas penggunaan media
Augmenteded Reality (AR) pada pembelaran IPAS tergolong cukup efektif untuk
meningkatkan motivasi belajar siswa.
DAFTAR PUSTAKA
Ashari, S. A., A, H., & Mappalotteng, A. M. (2022). Pengembangan Media
Pembelajaran Movie Learning Berbasis Augmented Reality. Jambura Journal of
Informatics, 4(2), 82–93. [Link]
Carolina, Y. Dela. (2022). Augmented Reality sebagai Media Pembelajaran Interaktif
3D untuk Meningkatkan Motivasi Belajar Siswa Digital Native. Ideguru: Jurnal
Karya Ilmiah Guru, 8(1), 10–16. [Link]
Dianti, N. P., Lyesmaya, D., & Nurasiah, I. (2023). Pengembangan Modul Ajar
Sejarah Berbasis Augmented Reality di Sekolah Dasar. Pedagogi: Jurnal
Penelitian Pendidikan, 10(1), 119–129.
[Link]
Fadilla, A. N., Relawati, A. S., & Ratnaningsih, N. (2021). Jurnal jendela pendidikan.
[Link], 01(02), 48–60.
[Link]
Heru Muslim, A. (2020). Penerapan Model Cooperative Tipe Tgt Berbasis “Atong.”
28. [Link]
Husna, K., & Supriyadi, S. (2023). Peranan Manajeman Media Pembelajaran Untuk
Meningkatkan Motivasi Belajar Siswa. AL-MIKRAJ Jurnal Studi Islam Dan
Humaniora (E-ISSN 2745-4584), 4(1), 981–990.
[Link]
Magdalena, I., Khofifah, A., & Auliyah, F. (2023). Cendikia pendidikan. Cendekia
Pendidikan, 2(5), 10–20.
[Link]
ew/769
Magdalena, I., Prabandani, R. O., Rini, E. S., Fitriani, M. A., & Putri, A. A. (2020).
Analisis Pengembangan Bahan Ajar. Jurnal Pendidikan Dan Ilmu Sosial, 2(2),
170–187. [Link]
Mulyanto, T. N. H. P., & Hery Yoenanto, N. (2022). Kesiapan Guru Menuju
Digitalisasi Pendidikan di Era Merdeka Belajar Ditinjau dari Komponen TPACK.
Prosiding Seminar Nasional Fakultas Psikologi Universitas Airlangga.
Pemulihan Psikososial Dan Kesehatan Mental Pasca Pendemi, 281–290.
Nistrina, K. (2021). Penerapan Augmented Reality dalam Media Pembelajaran. Jurnal
Sistem Informasi, J-SIKA, 03(01), 1–6.