0% menganggap dokumen ini bermanfaat (0 suara)
7 tayangan14 halaman

Media AR Tingkatkan Motivasi Belajar IPAS

Penelitian ini mengembangkan media Augmented Reality (AR) untuk meningkatkan motivasi belajar siswa kelas IV pada mata pelajaran IPAS di SD Negeri 3 Linggasari. Menggunakan metode R&D berbasis model ADDIE, hasil penelitian menunjukkan media AR yang dikembangkan sangat valid dan cukup efektif, dengan skor N-gain 66,92% dalam meningkatkan motivasi belajar siswa. Kesimpulan menunjukkan bahwa penggunaan media AR dapat meningkatkan pengalaman belajar yang interaktif dan menarik bagi siswa.

Diunggah oleh

P.A.Z 2208
Hak Cipta
© All Rights Reserved
Kami menangani hak cipta konten dengan serius. Jika Anda merasa konten ini milik Anda, ajukan klaim di sini.
Format Tersedia
Unduh sebagai PDF, TXT atau baca online di Scribd
0% menganggap dokumen ini bermanfaat (0 suara)
7 tayangan14 halaman

Media AR Tingkatkan Motivasi Belajar IPAS

Penelitian ini mengembangkan media Augmented Reality (AR) untuk meningkatkan motivasi belajar siswa kelas IV pada mata pelajaran IPAS di SD Negeri 3 Linggasari. Menggunakan metode R&D berbasis model ADDIE, hasil penelitian menunjukkan media AR yang dikembangkan sangat valid dan cukup efektif, dengan skor N-gain 66,92% dalam meningkatkan motivasi belajar siswa. Kesimpulan menunjukkan bahwa penggunaan media AR dapat meningkatkan pengalaman belajar yang interaktif dan menarik bagi siswa.

Diunggah oleh

P.A.Z 2208
Hak Cipta
© All Rights Reserved
Kami menangani hak cipta konten dengan serius. Jika Anda merasa konten ini milik Anda, ajukan klaim di sini.
Format Tersedia
Unduh sebagai PDF, TXT atau baca online di Scribd

Jurnal Pendidikan dan Pembelajaran Indonesia (JPPI)

p-ISSN: 2797-2879, e-ISSN: 2797-2860


Volume 4, nomor 2, 2024, hal. 591-604
Doi: [Link]

Pengembangan Media Augmenteded Reality (AR) untuk


Meningkatkan Motivasi Belajar Siswa pada Mata Pelajaran IPAS
Kelas 4 SD Negeri 3 Linggasari
Eko Prabowo*, Wakhudin
PGSD FKIP, Universitas Muhammadiyah Purwokerto, Banyumas, Indonesia

*Coresponding Author: prabowoe742@[Link]


Dikirim: 11-07-2024; Direvisi: 17-07-2024; Diterima: 18-07-2024

Abstrak: Penelitian ini memiliki tujuan guna mendapatkan media interaktif menggunakan
Augmenteded Reality (AR) yang layak dan dapat efektif terhadap motivasi belajar siswa pada
mata pelajaran IPAS kelas IV. Penelitian dan pengembangan ini mengunakan metode
penelitian R&D berbasis model ADDIE yang terdiri dari lima tahapan, yaitu Analysis
(analisis), Design (desain), Development (pengembangan), Implementation (implementasi),
dan Evaluation (evaluasi). Penelitian ini dilaksanakan di SD N 3 Linggasari Kabupaten
Banyumas. Subjek uji coba lapangan dilakukan di kelas IV dengan jumlah kelas eksperimen
sebanyak 18 siswa dan kelas kontrol 18 siswa. Pengumpulan data menggunakan analisis,
pretest-postest, dokumentasi, wawancara, dan ranting scale. Analisis data menggunakan
independent sampel ttest dengan taraf signifikansi 0,05. Hasil penilaian mendapat penilaian
validasi ahli media, materi, dan bahasa mendapat kriteria “sangat valid” dan layak untuk
digunakan pada jalanya pembelajaran dengan nilai rata-rata 4,157 dengan kriteria sangat valid.
Hasil respon guru 4,4 dan respon siswa 4,944 dengan kriteria “sangat baik” berdasarkan
kriteria rata rata guru dan siswa. Hasil uji N-gain dalam meningkatkan motivasi belajar siswa
memperoleh skor persentase 66,92%, dengan kriteria cukup efektif. Hal ini menunjukan
bahwa terdapat pengaruh pada meningkatkan motivasi belajar siswa pada pembelajaran.
Penelitian ini terdapat hasil yang dapat ditarik kesimpulan bahwa penggunaan media
Augmenteded Reality pada mata pembelajaran IPAS layak dan cukup efektif untuk
meningkatkan motivasi belajar pada siswa.
Kata Kunci: Augmenteded Reality; Motivasi Belajar; Model ADDIE; Ilmu Pengetahuan
Alam dan Sosial (IPAS)
Abstract: This research aims to produce interactive multimedia using Augmenteded Reality
(AR) that is appropriate and effective in enhancing learning motivation in the Natural and
Social Sciences subject for 4th-grade students. This research and development study employed
the Research and Development (RD) method based on the ADDIE model, which consists of
five stages: Analysis, Design, Development, Implementation, and Evaluation. The study was
conducted at SD Negeri 3 Linggasari in Banyumas Regency. The field trial subjects were 4th-
grade students, with an experimental class of 18 students and control classes of 18 students.
Data collection methods included analysis, pretest-posttest, documentation, interviews, and a
rating scale. Data analysis used the independent sample t-test with a significance level of 0.05.
The study obtained validation ratings from media, material, and language experts, categorized
as highly valid and feasible for use in the learning process, with an average score of 4.157 in
the highly valid category. Teacher responses scored 4.4, and student responses scored 4.944,
both in the very good category based on average criteria from teachers and students. The N-
gain test results for enhancing student learning motivation achieved a percentage score of
66.92%, categorized as moderately effective. This indicates that there is an impact on
increasing student learning motivation during the learning process. Based on the study's
results, it can be concluded that using Augmenteded Reality media in Natural and Social

@2024 JPPI ([Link] 591


Ciptaan disebarluaskan di bawah Lisensi Creative Commons Atribusi 4.0 Internasional
Prabowo & Wakhudin, Pengembangan Media Augmenteded Reality (AR) untuk Meningkatkan…

Sciences learning is feasible and moderately effective in enhancing student learning


motivation.
Keywords: Augmenteded Reality; Learning Motivation; ADDIE Model; Natural and Social
Sciences

PENDAHULUAN
Pembelajaran pada abad 21 guru maupun siswa diharapkan memahami dan
menggunakan teknologi digital. Pembelajaran yang dilaksanakan melibatkan
teknologi didalamnya. Kenyataanya model pembelajaran ceramah atau konvensional
masih mendominasi kegiatan pembelajaran dalam dunia pendidikan (Prastyana
(2022:1). Model pembelajaran ceramah yang mudah membuat guru jarang
menggunakan teknologi dalam pembelajarannya. Pembelajaran seperti itu akan
memberikan dampak kepada siswa yang mencakup sikap acuh tak acuh, tidak
menghargai perbedaan, dan akan menimbulkan kebosanan.
Pendidikan merupakan aspek yang sangat krusial atau penting dalam kehidupan
setiap individu (Wibowo, 2022:59). Meningkatkan kualitas pendidikan adalah hal
yang sangatlah penting untuk mengoptimalkan potensi siswa dalam kehidupan sehari-
hari. Pengembangan potensi ini diharapkan akan menghasilkan sumber daya manusi
yang berkualitas tinggi (Qorimah, 2022:57). Pendidikan pada hakikatnya adalah
kebutuhan yang paling mendasar atau esensial bagi manusia, karena itu pendidikan
berupaya membawa manusia kepada kehidupan yang lebih baik lagi ke depannya.
Pendidikan merupakan sebuah Upaya yang dilakukan secara sadar, teratur, dan juga
sistematis oleh individu-individu yang diberi tanggung jawab dengan tujuan
mempengaruhi siswa agar memiliki sifat dan karakter sesuai pada tujuan pendidikan
(Nugroho & Dewi, 2024)
Perkembangan zaman dan Masyarakat saat ini yang tidak lepas dengan teknologi
menjadikan pendidikan Indonesia perlu mengalami transformasi demi penyesuaian
terhadap tantangan dan perubahan untuk menjadikan pendidikan Indonesia semakin
baik. Pandemi covid-19 juga menjadi alasan bagi Kementrian Pendidikan dan
Kebudayaan untuk mengambil langkah-langkah yang tepat dan juga terkoordinasi,
agar siswa tetap dapat memperoleh hak-hak mereka dan melaksanakan kewajiban
sebagai pelajar (Rusmiati, Ashifa, & Herlambang (2023:21). Kurikulum Merdeka
diharapkan bisa menjadi terobosan dalam mewujudkan Tujuan Pendidikan Nasional
sesuai dengan keadaan dan perkembangan zaman. Program kerja kemendikbudristek
dalam Kurikulum Merdeka Belajar fokus pada digitalisasi pendidikan, dimana
tujuannya yaitu memanfaatkan perkembangan teknologi dalam berbagai aspek
pengajaran Mulyanto & Yoenanto, (2022:281). Muslim (2020:2) menjelaskan media
merupakan sebuah alat pembelajaran yang akan dipakai guru guna memberikan pesan
berupa topik pada siswa agar mudah dalam memahami materi yang diajarkan. Peran
media menjadi tidak terlihat dengan jelas ketika pengaplikasianya tidak sesuai dengan
konten dan tujuan pembelajaran yang telah dirancang. Sebagus apapun media, tidak
akan mampu mendukung pembelajaran jika keberadaannya melenceng dari isi dan jug
tujuan pembelajaran dalam pendidikan. Aplikasi atau website yang disebut
Augmenteded Reality mampu mengintegrasikan objek pada dunia nyata dengan pada
dunia maya dengan format dua dimensi (2D) atau tiga dimensi (3D) yang
diproyeksikan secara bersamaan di lingkungan nyata (Ashari et al., 2022:38).
Memanfaatkan teknologi terkini, media Augmenteded Reality dapat membuat

@2024 JPPI ([Link] 592


Ciptaan disebarluaskan di bawah Lisensi Creative Commons Atribusi 4.0 Internasional
Prabowo & Wakhudin, Pengembangan Media Augmenteded Reality (AR) untuk Meningkatkan…

pengalaman dalam belajar lebih mendalam dan tergolong interaktif kepada siswa,
dengan menggabungkan ide-ide pendidikan dengan komponen game yang menarik,
pengguna dapat lebih mengerti materi pelajaran di lingkungan yang menyenangkan
dan menarik. Teknologi Augmenteded reality diharapkan dapat membantu proses
pembelajaran menjadi lebih menarik dan menyenangkan dalam kelas maupun di
rumah (Wiguna et al., 2020:17).
Augmenteded Reality (AR) menjadi sebuah solusi media pembelajaran dalam
kelas yang lebih inovatif guna membantu siswa pada pembelajaran kurikulum
merdeka. (Wibowo, (2022:60) menjelaskan Augmenteded reality menghadirkan
visualisasi virtual yang memungkinkan tampilan tiga dimensi akan ditampilkan dilayar
smartphone/croom book. Memanfaatkan Augmenteded reality akan menarik
dikarenakan memungkinkan interaksi dan respon langsung kesiswa, sehingga siswa
dapat aktif terlibat pada proses belajar di kelas. Sari (2022:210) menjelaskan
Augmenteded Reality (AR) adalah teknologi yang memungkinkan Anda
menggabungkan situasi nyata dan virtual secara bersamaan dan melihatnya secara real
time. Teknologi AR ini diharapkan mampu menjadi inovasi serta pengalaman dalam
belajar yang baru pada memahami dan mempelajari pembelajaran sekaligus dapat
meningkatkan minat belajar siswa. Augmenteded Reality akan menjadi solusi bagi
guru guna memberikan ilmu pengetahuan kepada siswa tanpa menggunakan video
konferensi. Secara khusus AR memungkinkan penggabungan dan pelapisan obyek
nyata dengan objek virtual untuk menyampaikan informasi tertentu Nistrina (2021:2).
Kesimpulan dari para ahli tentang pengembangan media Augmenteded Reality.
Penggunaan model pembelajaran yang sesuai atau tepat akan berpengaruh dalam
pembelajaran dan semangat belajar siswa dalam pelaksanaan kurikulum merdeka.
Pembelajaran di kelas yang tepat dan sesuai dapat meningkatkan suasana pembelajaran
yang lebih menyenangkan, sehingga hasil belajar juga akan lebih maksimal.
Pembelajaran yang optimal adalah pembelajaran yang merangsang kreativitas siswa
secara menyeluruh, mengajak siswa untuk aktif mencapai tujuan pembelajaran,
dilaksanakan dalam suasana yang nyaman. Penerapan pembelajaran abad 21 juga
harus menerapkan pada kemahiran 6C yaitu critical thinking (berfikir kritis),
collaboration (komunikasi), computational thinking (berfikir komputasional), serta
compassion dan civic responsibility (rasa kasih sayang dan tanggung jawab
kewarganegaraan). Menumbuhkan motivasi belajar, meningkatkan mutu pendidikan,
dan mewujudkan keterampilan abad 21 pada pembelajaran abad 21 adalah penerapan
keterampilan berpikir lebih kritis atau tingkatan lebih tinggi (HOTS/Higher Order
Thinking Skill).
Penelitian mengenai pengembangan bahan ajar digital, menjelaskan bahwasanya
terdapat masalah capaian belajar siswa masih dibawah KKM. Kegiatan guru lebih
banyak menghabiskan waktu untuk menjelaskan materi pada pembelajaran, yang
membuat siswa cenderung hanya menyalin informasi dari buku pembelajaran sehingga
siswa belum terbiasa dilatih berfikir kritis. (Sutanto et al., 2022). Penelitian dengan
tema dampak dari penggunaan model RADEC terhadap pengembangan berpikir
tingkat tinggi pada siswa. Hasilnya menunjukan bahwa hanya 10% guru SD dan SMP
di Jabar yang mampu mengurangi sintaksis dari model pada pembelajaran yang
inovatif yang seringkali dipakai oleh guru (Pratama et al., 2020). Hal ini menunjukkan
adanya kesalahpahaman di kalangan guru terkait model pembelajaran inovatif,
sehingga banyak diantara mereka yang merasa telah menerapkan pembelajaran
inovatif padahal kenyataanya tidak demikian. Penelitian dengan tema pengembangan

@2024 JPPI ([Link] 593


Ciptaan disebarluaskan di bawah Lisensi Creative Commons Atribusi 4.0 Internasional
Prabowo & Wakhudin, Pengembangan Media Augmenteded Reality (AR) untuk Meningkatkan…

pada media dimata pelajaran Bahasa Indonesia menggunakan Augmenteded Reality di


SD N 2 Pancor, menjelaskan pembelajaran diera saat ini, pemanfaatan teknologi
sebagai elemen utama dalam pengembangan bahan ajar masih belum tersebar luas.
Namun demikian pengintegrasian teknologi dalam kurikulum merdeka menjadi fokus
utama dalam meningkatkan kualitas pembelajaran. Peneliti merasa terdorong untuk
melaksanakan (PKM)pelayanan kepada Masyarakat mengenai pengembangan materi
Pelajaran yang memanfaatkan teknologi digital, seperti (AR) di sekolah yang menjadi
target mereka di Kecamatan Selong, Kab, Lombok Timur (NTB) (Setiawan & Martin,
2023:900).
Observasi awal dilakukan di korwilcam Kembaran, hasil wawancara dengan
kepala koorwilcam menunjukan bahwa pendidikan di lingkup korwilcam Kembaran
Kabupaten Banyumas sangat membutuhkan inovasi pembelajaran yang menggunakan
teknologi. Penemuan inovasi dapat dimulai dari aspek perangkat pembelajaran yang
inovatif. Berdasarkan wawancara dengan pihak korwilcam kembaran berpendapat
bahwa penerapan media pembelajaran dan model pembelajaran merupakan satu kunci
utama untuk menunjang keberhasilan dan tujuan pembelajaran. Mayoritas penggunaan
teknologi pada Sekolah Dasar di wilayah Korwilcam Kembaran khususnya untuk
kurikulum Merdeka masih sangat minim dan bisa dibilang kurang, masih banyak
sekolahan belum sepenuhnya menerapkan media pembelajaran dan model
pembelajaran yang melibatkan teknologi, hal tersebut dapat mejadi rujukan peneliti
untuk menindak lanjuti permasalahan tersebut.
Sekolah Dasar yang mempunyai sarana dan juga prasarana yang cukup lengkap
bisa dijadikan uji coba media yang bersifat menggunakan teknologi ditunjukan oleh
kepala korwilcam Kembaran. Kepala Korwilcam Kembaran memberikan arahan
kepada peneliti untuk ke SD Negeri 3 Linggasari guna menjadi tempat penelitian
pengembangan media yang sesuai dengan judul peneliti mengenai media pembelajaran
Augmenteded Reality. Wilayah Korwilcam Kembaran khususnya kelas 4 di seluruh
sekolah dasar sudah menggunakan kurikulum merdeka, dari wawancara dengan guru
kelas 4 SD N 3 Linggasari, dijelaskan pada penggunaan kurikulum merdeka belum
begitu maksimal, belum tersedia perangkat pembelajaran sejenis media pembelajaran
digital untuk menunjang pembelajaran, sedangkan sarana dan prasarana di SD N 3
Linggasari cukup lengkap dari fasilitas LCD, spiker, chromebook juga laptop yang
dapat digunakan pembelajaran di kelas.
Pelaksanaan pembelajaran guru kelas masih menggunakan modul hasil dari
rapat KKG (Kelompok Kerja Guru), media pembelajaran yang tersedia untuk siswa
hanya ada buku cetak dan LKS. Media pembelajaran AR (Augmenteded Reality) juga
belum pernah digunakan di kelas tersebut. Akibatnya hanya tersedia materi atau media
pembelajaran yang tersedia dari buku cetak dan modul hasil rapat kerja guru tersebut,
penerapan pembelajaran menjadi kurang maksimal. Penggunaan model pembelajaran
di kelas 4 SD N 3 Linggasari, menggunakan metode ceramah dan PBL masih menjadi
metode utama dalam pembelajaran, sayangnya karena hanya menyediakan teks,
gambar, Buku Guru dan Buku Siswa yang dikeluarkan pemerintah belum mampu
menjadi media pembelajaran yang efektif. Penggunaan model pembelajaran di kelas 4
SD N 3 Linggasari juga belum inovatif, seharusnya dalam pembelajaran kurikulum
merdeka model pembelajaran yang digunakan harus inovatif untuk memaksimalkan
penerapan kurikulum merdeka.
Hasil wawancara pada kelas IV SD N 3 Linggasari bahwa dibutuhkan sebuah
inovasi media pembelajaran dan juga model pembelajaran yang dapat menyokong

@2024 JPPI ([Link] 594


Ciptaan disebarluaskan di bawah Lisensi Creative Commons Atribusi 4.0 Internasional
Prabowo & Wakhudin, Pengembangan Media Augmenteded Reality (AR) untuk Meningkatkan…

pelaksanaan belajar siswa kelas 4 SD N 3 Linggasari pada kurikulum merdeka,


sekaligus untuk meningkatkan motivasi belajar siswa. Melalui penggunaan media
pembelajarannya dan pemanfaatannya dalam model-model pembelajaran yang sesuai
bisa membangun minat siswa saat belajar dan ketertarikan pada pembelajaran. Melalui
model pembelajaran yang bervariasi bisa meningkatkan kualitas pada pembelajaran
siswa di kelas. Media pembelajaran merupakan materi atau bahan ajar yang tersusun
secara sistematik dan lengkap dengan prinsip yang akan dimanfaatkan oleh guru serta
siswa dalam kegiatan pembelajaran (Magdalena, 2020:172).
Penelitian ini dan juga pengembangan yang dilakukan memiliki tujuan untuk
pengembangan Media pembelajaran AR (Augmenteded Reality) untuk meningkatkan
motivasi belajar siswa. Adanya uraian sebelumnya maka dalam penelitian ini
bermaksud untuk menindaklanjuti penelitian yang berjudul “Pengembangan Media
pembelajaran Augmenteded Reality (AR) Berbasis assembler dan canva untuk
meningkatkan motivasi belajar siswa Pada Mata Pelajaran IPAS Kelas 4 SD Negeri 3
Linggasari”

KAJIAN PUSTAKA
Teknologi Augmented Reality merupakan lngkah inivatif yang memiliki tujuan
untuk memperluas pengetahuan teknologi. Kemampuanya untuk meningkatkan
keterlibatan dan pemahaman siswa yang memungkinkan siswa untuk melihat objek
3D yang dapat dimanipulasi dan diinteraksikan, sehingga memfasilitasi pemahaman
konsep yang kompleks. Teknologi augmented reality yang diharapkan dalam
pembelajarannya bisa menjadi pembelajaran yang dapat menarik dan menyenangakan
(Wiguna et al., 2020). Ilmu Pengetahuan Alam dan Sosial (IPAS), AR dapat digunakan
untuk mensimulasikan fenomena alam, sejarah, dan konsep sosial yang abstrak
sehingga mudah dipahami.
Motivasi belajar merupakan factor penting dalam keberhasilan akademik siswa.
Husna & Supriyadi, (2023) menjelaskan motivasi pada siswa itu tidak sama kuatnya
pasti ada siswa yang bersifat intrisik dan ekstrinsik mempengaruhi seberapa besar akan
usaha yang diberikan siswa dalam belajar. Penelitian ini menunjukan bahwa
penggunaan AR dapat meningkatkan motivasi belajar siswa dengan cara membuat
pembelajaran lebih menarik dan interaktif. Model ADDIE juga merupakan salah satu
kodel desain instruksional yang paling popular dan digunakan untuk mengembangkan
materi pembelajaran yang efektif (Setiawan & Martin, 2023).
Pembelajaran Ilmu Pengetahuan Alam dan Sosial (IPAS) adalah dua bidang
studi utama yang memiliki tujuan mengembangkan pemahaman siswa tentang dunia
fisik dan sosial di sekitar mereka. Ilmu Pengetahuan Alam (IPA) berfokuskan pada
pemahaman dari prinsip-prinsip alam, sains, dan teknologi, guna membantu siswa
memahami fenomena alam, eksperimen ilmiah, dan aplikasi teknologi. Setiawan &
Martin (2023) menyebutkan IPAS yaitu dapat mengembangkan ketertarikan serta rasa
ingin tahu, berperan aktif, dalam mengembangkan keterampilan inkuiri.

METODE PENELITIAN
Penelitian ini akan memanfaatkan model penelitian dan pengembangan (R&D).
salah satunya jenis model penelitian R&D yang digunakan adalah model ADDIE.
Dianti et al., (2023) menjelaskan ADDIE yang meliputi lima tahapan utama, yaitu,

@2024 JPPI ([Link] 595


Ciptaan disebarluaskan di bawah Lisensi Creative Commons Atribusi 4.0 Internasional
Prabowo & Wakhudin, Pengembangan Media Augmenteded Reality (AR) untuk Meningkatkan…

Analysis, Design, Development, Implementation, dan Evaluation. Pengujian media


pada kelas IV mengambil sampel pada kelas IV SD negeri 3 linggasari dan untuk
menguji efektivitas media Augmenteded Reality kelas IV tersebut menggunakan pre-
test & pos-test, di kelas eksperimen dan kelas control dan melakukan tipe one grup
pretes-posttest (Sugiyono, 2019:113). Uji kepraktisan menggunakan respon guru dan
respon siswa pada kelas IV SD Negeri 3 Linggasari. Teknik analisis pengumpulan data
pada penelitian ini dijelaskan sebagai berikut:
Angket Validasi Ahli
Instrument validasi ahli pada penelitian ini menguakan skala likert, Menurut
Sugiono (2019:134-135) penggunaan skala likert yang dikombinasikan dapat
membentuk nilai atau skor yang dapat menyajikan Tingkat persetujuan responden.
Menurut Riduwan, untuk menghitung dari hasil validasi ahli, dapat digunakan rumus-
rumus berikut ini:
∑ 𝑥𝑖
𝑥̅ =
𝑛
Penjelasan:

X : Nilai rata-rata
∑ 𝑥𝑖 : Jumlah total nilai setiap data
n : Jumlah data
Sumber: (Riduwan. 2011:102)
Berdasarkan hasil dalam perhitungan data validator, bisa dipahami kualitas
media pembelajaran dengan kriteria dibawah ini:
Tabel 1. Kriteria Validasi Ahli
Presentase Kriteria
0-20 (Tidak Valid)
21-40 (Kurang Valid)
41-60 (Cukup Valid)
61-80 (Valid)
81-100 (Sangat Valid)
Sumber: (Riduwan, 2011:102)
Angket Respond Siswa
Angket yang dilakukan ditujukan untuk mengevaluasi tanggapan siswa terhadap
produk yang sudah dikembangkan. Perhitungan angket respon siswa menggunakan
skala guttman yang dihitung menggunakan rumus sebagai berikut:
Tabel 2. Penilaian Respon Pesrta Didik Berdasarkan Skala Guttman
Pertanyaan Pertanyaan
Positif Nilai Negatif Nilai
(Ya) 1 (Ya) 1
(Tidak) 0 (Tidak) 0

Menghitungkan hasil yang didapat dari angket pada respon siswa menggunakan
rumus dibawah ini:
𝑓
P= × 100%
𝑁
Penjelasan:

@2024 JPPI ([Link] 596


Ciptaan disebarluaskan di bawah Lisensi Creative Commons Atribusi 4.0 Internasional
Prabowo & Wakhudin, Pengembangan Media Augmenteded Reality (AR) untuk Meningkatkan…

P : Persentase angket respon siswa


𝑓 : Jumlah skor hasil pengumpulan data
N : Skor maksimum
Sumber : (Maulidia et al., 2020)
Angket Respon Guru
Angket ini akan diisi guru yang bertujuan untuk menganalisis respon guru
terhadap produk media yang dibuat, akan dianalisis menggunakan skala likert.
Perhitungan pada Uji Efektifitas pengaplikasian media Augmenteded Reality (AR)
pada pembelajaran IPAS dihitung melalui rumus dibawah ini:
𝑆𝑘𝑜𝑟 𝑃𝑜𝑠𝑡𝑒𝑠𝑡 − 𝑆𝑘𝑜𝑟 𝑃𝑟𝑒𝑡𝑒𝑠𝑡
𝑁 𝐺𝑎𝑖𝑛 𝑆𝑐𝑜𝑟𝑒 =
𝑆𝑘𝑜𝑟 𝑀𝑎𝑘𝑠𝑖𝑚𝑎𝑙 − 𝑆𝑘𝑜𝑟 𝑃𝑟𝑒𝑡𝑒𝑠𝑡
Kriteria penskoran sebagai berikut:
Tabel 3. Kriteria Uji Efektivitas Penggunaan Media Augmenteded Reality
kriteria Skor Gaint
preentase kriteria
<40% (Tidak Efektif)
40%-58% (Kurang Efektif)
56%-75% (Cukup Efektif)
>75% (Sangat Efektif

sumber: (Nursyafti, Y., et al., 2023)


Peneliti memanfaatkan dan menggunakan Microsoft Excel dan SPSS 2.5 untuk
melakukan perhitungan guna memastikan hasil penelitian ini didapatkan lebih
terperinci.

HASIL DAN PEMBAHASAN


Pelaksanaan pada penelitian dan pengembangan, dilakukan pada SD Negeri 3
Linggasari, tujuan pada penelitian dan pengembangan ini yaitu menciptakan
pembelajaran yang efektif dalam meningkatkan motivasi belajar siswa. Media
pembelajaran Augmenteded reality (AR) berbasis assemblr dan canva pada mata
Pelajaran IPAS kelas 4. Tahapan awal dilakukan dalam penelitian ini yaitu tahap
analisis berdasarkan kebutuhan media dan juga permasalahan penelitian ini.
Tahapan selanjutnya yitu tahap design. Tahap ini peneliti menyusun media
Augmenteded reality (AR) sesuai dengan capaian, tujuan, dan langkah-langkah
pembelajaran dengan dalam modul ajar. Tampilan media Augmenteded reality (AR)
bisa dilihat pada gambar 1.
Design media Augmenteded reality (AR) yang telah diciptakan, produk tersebut
kemudian divalidasi oleh para ahli media, bahasa, dan materi. hasil validasi produk
para validator ahli pada Tabel 4:

@2024 JPPI ([Link] 597


Ciptaan disebarluaskan di bawah Lisensi Creative Commons Atribusi 4.0 Internasional
Prabowo & Wakhudin, Pengembangan Media Augmenteded Reality (AR) untuk Meningkatkan…

Gambar 1 Tampilan media Augmenteded Reality (AR)


Tabel 4. Hasil validitas produk oleh ahli
Validator Persentase hasil yang diperoleh kategori
Ahli Media 85.33 % (Sangat Valid)
Ahli Bahasa 84% (Sangat Valid)
Ahli Materi 80% (Valid)

Berdasarkan tabel 4 di atas diketahui perolehan validasi media dari ahli materi
mendapatkan persentase nilai 80%, ahli media dengan nilai 85,33% termasuk kriteria
sangat valid, kemudian ahli Bahasa dengan nilai 84% dengan kriteria sangat valid.
Media yang sudah divalidasi oleh ahli kemudia telah disusun kembali sesuai dengan
isi saran-saran dan masukan oleh para validator ahli dan siap unuk dilakukan uji coba
produk. Hasil akhir design media Augmenteded Reality (AR) kemudian masuk pada
tahap implementation. Pada tahap ini media Augmenteded Reality (AR) diuji cobakan
di kelas IV(a) dan kelas IV(b) SD Negeri 3 Linggasari untuk mengetahui tingkat
motivasi belajar setelah diterapkanya media. Kelas IV(b) digunakan sebagai kelas
eksperimen dan kelas IV(a) dijadikan sebagai kelas kontrol penerapan media
Augmenteded Reality (AR). Hasil implementasi penerapan media Augmenteded
Reality (AR) disajikan pada tabel dibawah ini:
Tabel 5. Hasil Respon Guru Terhdap Media Augmenteded Reality (AR)
No Aspek Jumlah Total Skor yang Rata-rata Persentase
Penilaian Butir diperoleh
1. Desain 3 14 ∑ 𝑥𝑖 P
Tampilan 𝑥̅ = 𝑓
𝑛 = 𝑁 x 100%

2. Bahasa 1 4 48 48
= = 55 x 100%
3. Kesesuaian 2 8 11
4. Multimedia 1 4 = 4,4 = 87%
Interaktif
5. Daya Tarik 2 9
Augmenteded
reality
6 Penggunaan 2 9
Augmenteded
reality
Jumlah 11 48 Sangat Valid

Berdasarkan tabel di atas diketahui respon guru terhadap penggunaan media


Augmenteded Reality (AR) mendapatakn respon yang sangat baik. Hal ini diketahu

@2024 JPPI ([Link] 598


Ciptaan disebarluaskan di bawah Lisensi Creative Commons Atribusi 4.0 Internasional
Prabowo & Wakhudin, Pengembangan Media Augmenteded Reality (AR) untuk Meningkatkan…

dengan perolehan rata rata respon guru terhadap media Augmenteded Reality (AR)
sebesar 4,4 dengan presentase 87%. Media Augmenteded Reality (AR) juga mendapati
respon yang baik dari para siswa pada penggunaanya dalam proses pembelajaran
IPAS. Respon dari siswa terhadap media Augmenteded Reality (AR) tersaji dalam
tabel dibawah ini:
Tabel 6. Respon Siswa Terhadap Penggunaan Augmenteded Reality (AR)
No Item Pertanyaan Jawaban Jawaban Nilai
“ya” “Tidak”
1. Apakah Augmenteded reality membantu kamu dalam 18 18
memahami materi?
2. Apakah kamu tertarik terhadap Augmenteded reality 18 18
(AR)
3. Apakah Augmenteded reality dapat membuat suasana 18 18
belajarmu menjadi menyenangkan?
4. Apakah Augmenteded reality dapat meningkatkan 17 1 17
semangat belajarmu?
5. Apakah kamu memahami bahasan yang digunakan 18 18
dalam Augmenteded reality?
6. Apakah ilustrasi gambar yang ada didalam 18 18
Augmenteded reality mudah kamu pahami?
Total 107

Berdasarkan tabel di atas, respon siswa terhadap penerapan media Augmented


Reality (AR) sangat baik. Hal ini dibuktikan dengan perolehan total skor respon siswa
terhadap mediaAugmented Reality (AR) sebesar 107, kemudian perolehan skor pada 6
item pertanyaan mendapatkan Jawaban “iya” dengan skor maksimal 18, dan hanya 1
item pertanyaan yang mendaptakn jawaban “tidak” dengan skor 17 pada aspek no 4
“apakah Augmented reality dapat meningkatkan semngat belajarmu”.
Tabel 7. Hasil Uji Coba Kelas Eksperimen dan Kelas Kontrol
Kelas Kontrol Kelas Eksperimen
Pretest Postest Pretest Postest
Nilai Maksimum 73 90 78 95
Nilai Minimum 26 58 39 73
Mean 51.72 74.94 59.61 86.71
Median 51.00 75.50 59.50 87.00
Modus 51 74 66 82
Standar Deviasi 12.764 8.077 10.727 5.680

Berdasarkan table di atas, dapat dilihat perolehan nilai pretest rata-rata (mean)
dari kelas kontrol, yaitu 51,72 dan kelas eksperimen yaitu 59,61, sedangkan hasil
postest kelas kontrol yaitu 74,94 dan kelas eksperimen yaitu 86.71. Dapat diketahui
bahwa nilai pretest dan postes, kelas eksperimen mendapat lebih besar dari kelas
kontrol. Setelah diketahui nilai data pretest dan postest dari kelas kontrol dan kelas
eksperimen penerapan medaia Augmented Reality (AR, selanjutnya dilakukan uji
prasyarat analisi menggunakan uji normalitas dan juga uji homogenitas mengunakan
aplikasi SPSS for windows. Hasil normalitas disajikan berikut ini:
Tabel 8. Hasil Uji Normalitas
Kelas Kolmogorov-Smirnova Shapiro-Wilk
Statistic df Sig. Statistic df Sig.
Pre_EKS .126 18 .200 .975 18 .880
Hasil Pos_EKS .123 18 .200 .941 18 .307

@2024 JPPI ([Link] 599


Ciptaan disebarluaskan di bawah Lisensi Creative Commons Atribusi 4.0 Internasional
Prabowo & Wakhudin, Pengembangan Media Augmenteded Reality (AR) untuk Meningkatkan…

Pre_CON .163 18 .200 .944 18 .335


Pos_CON .120 18 .200 .986 18 .989

Berdasarkan dari Tabel di atas bisa diketahui bahwasanya nilai dari sig. Shapiro-
Wilk >0,05, sehingga data berdistribusikan normal. Telah diketahui nilai uji normalitas
selanjutnya adalah uji homogenitas. Hasil uji homogenitas disajikan di table bawah
ini:
Tabel 9. Hasil Uji Homogenitas
Hasil Leven df1 df2 sig.
Statistic
Based on Mean 1.710 1 34 .200
Based on Median 1.681 1 34 .203
Based on Median and with 1.681 1 29.165 .205
adjusted df
Based on trimmed mean 1.705 1 34 .200

Berdasarkan tabel di atas dapat diketahui bahwasannya nila based on mean


sig.200> 0.05 sehingga ditarik kesimpulan yaitu data postest kelas kontrol dengan data
postes kelas eksperimen memiliki sebuah varian yang sama. Sesudah diketahui hasil
uji normalitas dan uji homogenitas dengan hasil uji data yang normal dan homogen,
selanjutnya dilakukan uji independent sample t-tes untuk mengetahui adanya
perbedaan dari kelas kontrol dengan kelas eksperimen. Hasil uji independet sampel t-
test disajikan dalam tabel di bawah ini:
Tabel 10. Hasil Uji Independetn Sampel t-test
Levene's
Test for t-test for Equality of Means
Equality of
Hasil Variances
F Sig. t df Sig. Mean Std. 95% Confidence
(2 Differe Error Interval of the
tailed nce Differen Difference
) ce
Lower Upper
Equal variances 1.710 .200 4.941 34 <.001 11.500 2.327 6.770 16.230
assumed
Equal variances 4.941 30.511 <.001 11.500 2.327 6.750 16.250
not assumed

Berdasarkan dari tabel diketahui nilai sig 2-tailed ini sebesar (0,001<0,05)
sehingga bisa ditarik kesimpulan adanya perbedaan hasil yang signifikan diantara
kelas eksperimen dengan kelas kontrol, atau adanya perbedaan kelas yang diterapkan
media Augmented Reality (AR) dengan kelas yang tidak diberlakukan media
Augmented Reality (AR). Perbedaan dapat dilihat melalui data rata-rata kelas kontrol
dan eksperimen berikut:
Tabel 11. Perbedaan nilai kelas eksperimen dengan nilai kelas kontrol
Kelas Eksperimen (KE)
Pretest Posttest
58.61 X1 86.44
Kelas Kontrol (KK)
Pretest Posttest
51.72 X2 74.94

@2024 JPPI ([Link] 600


Ciptaan disebarluaskan di bawah Lisensi Creative Commons Atribusi 4.0 Internasional
Prabowo & Wakhudin, Pengembangan Media Augmenteded Reality (AR) untuk Meningkatkan…

Berdasakan tabel di atas, bahwa terdapat perbedaan peningkatan kelas


eksperimen yang diterapakan media Augmenteded Reality (AR) dengan kelas kontrol.
Menjadi dapat diketahui melalui peningkatan nilai pretest pada siswa kelas eksperimen
dari 58,61 menjadi 86,44 sedangkan kelas control dengan nilai pretest 51,72 menjadi
74,94. Hasil ini slanjutnya dilakukan uji N-Gain score guna mengetahui efektivitas
peningkatan motivasi siswa dari penerapan media Augmenteded Reality (AR) pada
kelas eksperimen. Hasil Uji-N-Gain score disajikan pada tabel dibawah ini:
Tabel 12. Hasil uji N-gain Score
N Minimum Maximum Mean Std Deviation
N-gain Score 18 .40 .87 .6693 .12228
N-gain Presen 18 40.00 87.04 66.9276 12.22784
Valid N 18
(list wise)

Bedasarkan tabel di atas diketahui perolehan nilai rata-rata N-gain skor kelas
eksperimen adalah 66,92%, dengan demikian efektivitas penggunaan media
Augmented Reality (AR) pada pembelaran IPAS tergolong cukup efektif untuk
meningkatkan motivasi belajar siswa.

PEMBAHASAN
Penelitian pada pengembanagan media Augmented Reality (AR) dalam
meningkatkan motivasi belajar siswa telah dilakukan pada mata pelajaran IPAS kelas
4 SD Negeri 3 linggasari. Tahap awal peneliti melakukan analisis kebutuhan media
berdasarkan permasalahan yang diperoleh berdasarkan obdservasi awal peneliti di SD
Negeri 3 Linggasari. Tahapan Analyze ini digunakan untuk menganalisis mengenai
masalah dan kebutuhan siswa dalam pelaksanaan pembelajaran (Dianti et al., 2023).
Berdasarkan wawancara dengan guru kelas 4 SD N 3 linggasari, dalam pembelajaran
sudah menggunakan kurikulum merdeka, kemudian dijelaskan juga pada penggunaan
kurikulum merdeka belum begitu maksimal, belum tersedianya perangkat
pembelajaran sejenis media pembelajaran digital untuk menunjang pembelajaran.
Pelaksanaan pembelejaran guru kelas tersebut menggunakan modul hasil rapat
kelompok kerja guru (KKG), bahan ajar yang tersedia untuk siswa hanya buku cetak,
media pembelajaran Augmenteded reality juga belum pernah digunakan dikelas
tersebut. Akibatnya dari hanya tersedianya buku cetak dan modul hasil rapat kelompok
kerja guru, penerapan pembelajaran mejadi kurang maksimal. Modul serta buku guru
dan siswa materinya belum interaktif, kemudian dalam penggunaan model
pembelajaran di kelas IV SD Negeri 3 Linggasari metode ceramah masih menjadi
model utama dalam pembelajaran. Penggunaan model pembelajaran juga belum
inovatif untuk memaksimalkan penerapan kurikulum merdeka. Penggunaan media
Augmented Reality (AR) mengggunakan model RADEC dipilih peneliti untuk
dikembangkan sebagai media peningkatan motivasi siswa, hal ini dikarenakan
penggunaan media pembelajaran Augmenteded reality dapat membuat siswa
termotivasi dalam pembelajarannya ( Asih, R. M., & Muslim, A. H. 2023: 330).
Pembelajaran mengggunakan model RADEC juga dapat mendorong minat, motivasi
dan hasil dari belajar siswa (Widiari et al., 2023). Pengembangan media juga didukung
oleh adanya sarana dan prasarana di SD N 3 Linggasari cukup lengkap dari fasilitas
LCD, spiker, chromebook juga laptop yang dapat digunakan pembelajaran di kelas.

@2024 JPPI ([Link] 601


Ciptaan disebarluaskan di bawah Lisensi Creative Commons Atribusi 4.0 Internasional
Prabowo & Wakhudin, Pengembangan Media Augmenteded Reality (AR) untuk Meningkatkan…

Tahap selanjutnya adalah design, ditahap ini peneliti menyusun media


Augmented Reality (AR) sesuai dengan kebutuhan siswa di SD Negeri 3 Linggasari.
Hasil tersebut kemudian melakukan validasi media oleh para ahli. Hasil perolehan
validasi media dari ahli materi mendapatkan presentase nilai 80%, ahli media dengan
nilai 85,33% kategori sangat valid, kemudian ahli bahasa dengan hasil nilai 84%
mendapat kategori sangat valid. Berdasarkan perolehan hasil validasi ahli, maka
peneliti melanjutkan penelitian pada tahap implementation untuk melakukan uji coba
media Augmented Reality (AR). Hasil dari uji coba produk ini diketahui bahwa respon
siswa pada penerapan media Augmented Reality (AR) sangat baik. Hal ini dibuktikan
dengan perolehan total skor respon siswa terhadap media Augmented Reality (AR)
sebesar 107, kemudian perolehan skor pada 6 item pertanyaan mendapatkan Jawban
“iya” dengan skor maksimal 18, dan hanya 1 item pertanyaan yang mendapatkan
jawaban “tidak” dengan skor 17 pada aspek no 4 “apakah Augmented reality dapat
meningkatkan semngat belajarmu”. Penelitian ini konsisten dengan penelitian
sebelumnya yang telah dilakukan oleh Setyawan, B., & Fatirul, A. N. (2019) bahwa
media Augmented Reality (AR) yang diterapkan dalam pembelajaran mendapatkan
respon yang baik dari siswa. Media Augmenteded Reality (AR) juga mendapat respon
guru yang sangat baik. Hal ini diketahu dengan perolehan rata rata respon guru
terhadap media Augmented Reality (AR) sebesar 4,4 dengan presentase 87%. Sejalan
dengan penelitian Mukti, F. D. (2019) bahwasanya media Augmenteded reality yang
digunakan pada jalanya proses pembelajaran mendapatkan respon yang baik oleh guru.
Hasil uji perolehan nilai pre-test dan pos-test siswa di kelas eksperimen
menunjukan adanya perbedaan signifikan diantara kelas eksperimen dengan kelas
kontrol, atau adanya perbedaan kelas yang diterapkan media Augmenteded Reality
(AR) dengan kelas yang tidak diberlakukan media Augmenteded Reality (AR). Hasil
ini diketahui berdasarkan pada uji independent sample t-tes dengan hasil nilai sig 2-
tailed sebesar 0,001<0,05 sehingga dapat ditarik kesimpulan adanya perbedaan
peningkatan kelas eksperimen yang diterapakan media Augmenteded Reality (AR)
dengan kelas control. Perbedaan juga diketahui melalui peningkatan nilai pretest siswa
kelas eksperimen dari 58,61 menjadi 86,44 sedangkan kelas control dengan nilai
pretest 51,72 menjadi 74,94. Berdasarkan hasil uji N-Gain score guna mengetahui
efektivitas peningkatan motivasi belajar pada siswa dari penerepan media
Augmenteded Reality (AR) di kelas eksperimen mendaapatkan nilai rata-rata N-gain
skor kelas eksperimen adalah 66,92%, dengan demikian efektifitas penggunaan media
Augmenteded Reality (AR) pada pembelaran IPAS tergolong cukup efektif untuk
meningkatkan motivasi belajar siswa. Hasil temuan ini sama searah dengan penelitian
yang sudah pernah dilakukan peneliti yang bernama Carolina, (2022) bahwa media
Augmenteded Reality (AR) dapat meningkatkan semangat atau motivasi belajar siswa.

KESIMPULAN
Berdasarkan penelitian yang sudah dilaksanakan bisa diberoleh kesimpulan
bahwa pengembangan media Augmenteded Reality (AR) menggunakan model
RADEC pada pembelajaran IPAS pembelajaran ini menerima tanggapan yang sangat
posistif dari guru dan siswa. Hasil uji efektifitas penerapan media Augmenteded
Reality (AR) pada kelas eksperimen mendaptakan hasil perbedaan yang signifikan dari
kelas kontrol dengan perbedaan peningkatan nilai pretst siswa kelas eksperimen dari

@2024 JPPI ([Link] 602


Ciptaan disebarluaskan di bawah Lisensi Creative Commons Atribusi 4.0 Internasional
Prabowo & Wakhudin, Pengembangan Media Augmenteded Reality (AR) untuk Meningkatkan…

58,61 menjadi 86,44 sedangkan kelas control dengan nilai pretest 51,72 menjadi 74,94.
Berdasarkan uji N-Gain score efektivitas peningkatan motivasi siswa dari penerepan
media Augmenteded Reality (AR) pada kelas eksperimen mendaaptkan nilai rata-rata
N-gain skor adalah 66,92%, dengan demikian efektivitas penggunaan media
Augmenteded Reality (AR) pada pembelaran IPAS tergolong cukup efektif untuk
meningkatkan motivasi belajar siswa.

DAFTAR PUSTAKA
Ashari, S. A., A, H., & Mappalotteng, A. M. (2022). Pengembangan Media
Pembelajaran Movie Learning Berbasis Augmented Reality. Jambura Journal of
Informatics, 4(2), 82–93. [Link]
Carolina, Y. Dela. (2022). Augmented Reality sebagai Media Pembelajaran Interaktif
3D untuk Meningkatkan Motivasi Belajar Siswa Digital Native. Ideguru: Jurnal
Karya Ilmiah Guru, 8(1), 10–16. [Link]
Dianti, N. P., Lyesmaya, D., & Nurasiah, I. (2023). Pengembangan Modul Ajar
Sejarah Berbasis Augmented Reality di Sekolah Dasar. Pedagogi: Jurnal
Penelitian Pendidikan, 10(1), 119–129.
[Link]
Fadilla, A. N., Relawati, A. S., & Ratnaningsih, N. (2021). Jurnal jendela pendidikan.
[Link], 01(02), 48–60.
[Link]
Heru Muslim, A. (2020). Penerapan Model Cooperative Tipe Tgt Berbasis “Atong.”
28. [Link]
Husna, K., & Supriyadi, S. (2023). Peranan Manajeman Media Pembelajaran Untuk
Meningkatkan Motivasi Belajar Siswa. AL-MIKRAJ Jurnal Studi Islam Dan
Humaniora (E-ISSN 2745-4584), 4(1), 981–990.
[Link]
Magdalena, I., Khofifah, A., & Auliyah, F. (2023). Cendikia pendidikan. Cendekia
Pendidikan, 2(5), 10–20.
[Link]
ew/769
Magdalena, I., Prabandani, R. O., Rini, E. S., Fitriani, M. A., & Putri, A. A. (2020).
Analisis Pengembangan Bahan Ajar. Jurnal Pendidikan Dan Ilmu Sosial, 2(2),
170–187. [Link]
Mulyanto, T. N. H. P., & Hery Yoenanto, N. (2022). Kesiapan Guru Menuju
Digitalisasi Pendidikan di Era Merdeka Belajar Ditinjau dari Komponen TPACK.
Prosiding Seminar Nasional Fakultas Psikologi Universitas Airlangga.
Pemulihan Psikososial Dan Kesehatan Mental Pasca Pendemi, 281–290.
Nistrina, K. (2021). Penerapan Augmented Reality dalam Media Pembelajaran. Jurnal
Sistem Informasi, J-SIKA, 03(01), 1–6.

@2024 JPPI ([Link] 603


Ciptaan disebarluaskan di bawah Lisensi Creative Commons Atribusi 4.0 Internasional
Prabowo & Wakhudin, Pengembangan Media Augmenteded Reality (AR) untuk Meningkatkan…

Prastyana, V. I. A. (2022). Model Pembelajaran Radec Menggunakan Aplikasi Book


Creator Untuk Meningkatkan Kelas V Sekolah Dasar Progam Studi Pendidikan
Guru Sekolah Dasar.
Pratama, Y. A., Sopandi, W., Hidayah, Y., & Trihatusti, M. (2020). Pengaruh model
pembelajaran RADEC terhadap keterampilan berpikir tingkat tinggi siswa
sekolah dasar. JINoP (Jurnal Inovasi Pembelajaran), 6(2), 191–203.
[Link]
Qorimah, E. N., Laksono, W. C., Hidayati, Y. M., & Desstya, A. (2022). Kebutuhan
Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis Augmented Reality (AR) pada
Materi Rantai Makanan. Jurnal Pedagogi Dan Pembelajaran, 5(1), 57–63.
[Link]
Raharja, U., Harahap, E. P., & Cipta Devi, R. E. (2018). Pengaruh Pelayanan dan
Fasilitas pada Raharja Internet Cafe Terhadap Kegiatan Perkuliahan Pada
Perguruan Tinggi. Jurnal Teknoinfo, 12(2), 60.
[Link]
Rusmiati, M. N., Ashifa, R., & Herlambang, Y. T. (2023). Analisis Problematika
Implementasi Kurikulum Merdeka di Sekolah Dasar. Naturalistic: Jurnal Kajian
Dan Penelitian Pendidikan Dan Pembelajaran, 7(2), 1490–1499.
[Link]
Sari, I. P., Batubara, I. H., Hazidar, A. H., & Basri, M. (2022). Pengenalan Bangun
Ruang Menggunakan Augmented Reality sebagai Media Pembelajaran. Hello
World Jurnal Ilmu Komputer, 1(4), 209–215.
[Link]
Setiawan, I., & Martin, N. (2023). Pengembangan Bahan Ajar Bahasa Indonesia
Berbasis Augmented Reality Pada Guru Sdn 2 Pancor. SELAPARANG: Jurnal
Pengabdian Masyarakat Berkemajuan, 7(2), 898.
[Link]
Sutanto, S., Koto, S. I., & Winarni, E. W. (2022).
Pengembangan_Bahan_Ajar_Digital_Berbasis_Discovery. 1(2), 175–187.
Wibowo, V. R., Eka Putri, K., & Amirul Mukmin, B. (2022). Pengembangan Media
Pembelajaran Berbasis Augmented Reality pada Materi Penggolongan Hewan
Kelas V Sekolah Dasar. PTK: Jurnal Tindakan Kelas, 3(1), 58–69.
[Link]
Widiari, L. E. R., Margunayasa, I. G., & Wibawa, I. M. C. (2023). Efektivitas E-Modul
Berbasis RADEC untuk Meningkatkan Hasil Belajar IPAS Bab Wujud Zat dan
Perubahannya. Jurnal Imiah Pendidikan Dan Pembelajaran, 7(1), 18–27.
[Link]
Wiguna, E., Rachman, I., & Sulistyono. (2020). Aplikasi Pengenalan Nama-Nama
Dan Jenis Hewan Menggunakan Teknologi Augmented Reality Berbasis Android.
ProTekInfo(Pengembangan Riset Dan Observasi Teknik Informatika), 7(2003),
17–21. [Link]

@2024 JPPI ([Link] 604


Ciptaan disebarluaskan di bawah Lisensi Creative Commons Atribusi 4.0 Internasional

Anda mungkin juga menyukai