0% menganggap dokumen ini bermanfaat (0 suara)
39 tayangan43 halaman

Perencanaan Jaringan Proyek Efisien

Dokumen ini membahas tentang Network Planning (NP) yang digunakan untuk mengelola proyek dengan efisien, termasuk sejarah, penggunaan, simbol, dan aturan dalam menggambar network. NP membantu dalam perencanaan, penjadwalan, dan pengelolaan sumber daya untuk menyelesaikan proyek dengan mempertimbangkan waktu dan biaya. Selain itu, terdapat penjelasan tentang slack, float, dan berbagai teknik manajemen yang terkait dengan NP.

Diunggah oleh

Phermen Kyss
Hak Cipta
© All Rights Reserved
Kami menangani hak cipta konten dengan serius. Jika Anda merasa konten ini milik Anda, ajukan klaim di sini.
Format Tersedia
Unduh sebagai PDF, TXT atau baca online di Scribd
0% menganggap dokumen ini bermanfaat (0 suara)
39 tayangan43 halaman

Perencanaan Jaringan Proyek Efisien

Dokumen ini membahas tentang Network Planning (NP) yang digunakan untuk mengelola proyek dengan efisien, termasuk sejarah, penggunaan, simbol, dan aturan dalam menggambar network. NP membantu dalam perencanaan, penjadwalan, dan pengelolaan sumber daya untuk menyelesaikan proyek dengan mempertimbangkan waktu dan biaya. Selain itu, terdapat penjelasan tentang slack, float, dan berbagai teknik manajemen yang terkait dengan NP.

Diunggah oleh

Phermen Kyss
Hak Cipta
© All Rights Reserved
Kami menangani hak cipta konten dengan serius. Jika Anda merasa konten ini milik Anda, ajukan klaim di sini.
Format Tersedia
Unduh sebagai PDF, TXT atau baca online di Scribd

R K

W O
E T I N G
N N N
P LA
I. LATAR BELAKANG

a. Pada tahun 1975 US Navy merencanakan membuat


peluru jenis Polaris. Problem-problem yg dihadapi
cukup ruwet antara lain :
Ikut sertanya 400 kontraktor, bagaimana
mengkoordinir.
Rencana tersebut baru pertama kali akan
dilaksanakan, sehingga kemungkinan
deviasi/penyimpangan dari rencna diperkirakan
akan besar sekali.
Terbatasnya waktu, karena persaingan senjata
dengan USSR dalam perang dingin.
b. Pada tahun 1958 perusahaan bahan-bahan kimia Du
Pont Company (USA), dalam memecahkan
kesulitan-kesulitan proses fabrikasi menemukan
metode CPM yang bentuknya juga diagram Network
yang hampir sama dengan PERT.

c. Pada tahun 1969 dasar-dassar NP yang semula


dipakai di bidang PUTL mulai masuk dibidang
ekonomi, khususnya dibidang kontrol perusahaan.

d. Pada tahun 1970an dipelopori Ir Sutami, NP mulai


masuk bersama penggunaan komputer di
Departemen PUTL di Indonesia.
e. Pada penataran Dosen-dosen Ilmu Administrasi
Negara se Indonesia oleh Sub Konsorsium Ilmu-Ilmu
Sosial di UGM tahun 1971, Network Planning
dimasukkan sebagai Core Subject. Demikian juga
pada penataran Dosen-dosen Ilmu Administrasi se
Indonesia oleh sub Kosorsium Ilmu-Ilmu Sosial di
Unpad Bandung.

f. Network Planning mulai masuk di Kurikulum Jurusan


Administrasi Negara Fakultas Sosial Politik UGM
mulai 1975.

g. Sekarang Network Planning dilaksanakan diberbagai


bidang : militer, perusahaan, pekerjaan-pekerjaan
teknik, administrasi dan sebagainya.
I. PENGGUNAAN.

a. NP khususnya digunakan untuk menyelesaikan suatu


proyek/pekerjaan yang hanya dilakukan sekali saja. Jadi
harus dibuat NP baru untuk setiap proyek yang akan
diselesaikan . Misalnya pendirian rumah baru,
perencanaan pekerjaan-pekerjaan, rescheduling urutan
proses produksi , dsb.

b. Network menolong kita dalam hal :


Perencanaan suatu proyek yang komplek
Penjadwalan pekerjaan-pekerjaan sedemikian rupa
dalam urut-urutan yg praktis dan efisien.
Mengadakan pembagian keja, tenaga , sumber dan lain
yang tersedia.
Penjadualan ulang untuk mengatasi
hambatan-hambatan dan kelambanan-kelambanan.
Merencanaan Trade Off (kemungkinan pertukaran)
antara waktu dan biaya . Berapa rupiah untuk
mempercepat satu pekerjaan.
Menentukan kemungkinan untuk menyelesaikan suatu
proyek misalnya bangunan tertentu .
d. Data yang diperlukan untuk menyusun Network
Urutan pekerjaan yang logis
Harus disusun pekerjaan apa yang harus diselesaikan
terlebih dahulu sebelum pekerjaan lain dimulai, dan
pekerjaan apa yang kemudian mengikutinya.
Taksiran waktu penyelesaian setiap pekerjaan
Biasanya memakai waktu rata-rata berdasarkan pada
pengalaman . Kalau proyek itu baru sama sekali
biasanya diberi Slack/kelonggaran waktu.
Biaya normal untuk setiap pekerjaan.
Biaya untuk mempercepat setiap pekerjaan
Ini bermanfaat bila pekerjaan-pekerjaan yang ada
diluar jalur kritis ingin dipercepat agar seluruh proyek
lekas selesai.
Sumber-sumber tenaga , equipment, dan sumber daya
yang lain yg diperlukan.

V. SIMBOL-SIMBOL DALAM NETWORK


a. Event /Node, event adalah suatu keadaan tertentu
yang terjadi pada saat terentu . Event dilambangkan
dengan gambar lingkaran :
Contoh :
b. Arrow, bentuknya merupakan anak panah yang artinya
aktivitas / kegiatan: adalah suatu pekerjaan atau tugas
dimana penyelesainnya membuatuhan duration ( jangka
waktu tertentu ) dan resources ( tenaga, equipment,
material dan biaya) tertentu.
Contoh :
c. Double Arrow, anak panah sejajar, merupakan kegiatan di
lintasan kritis ( Critical Path).
Contoh : >
b. Dummy, bentuknya merupakan anak panah
terputus-putus yang artinya semu atau aktivitas semu:
adalah bukan kegiatan/aktivitas tetapi dianggap
kegiatan/aktivitas hanya saja tidak membutuhkan duartion
dan resources tertentu.
Contoh :
4. HAL-HAL YG PERLU DIPERHATIKAN DALAM
MENGGAMBARKAN NETWORK.
Panjang, pendek maupun kemiringan anak panah sama
sekali tidak mempunyai arti dalam pengertian letak
pekerjaan, banyaknya duration maupun resources yang
dibutuhkan.
Aktivitas/aktivitas apa yg mendahului dan
aktivitas-aktivitas apa yang bersama-sama
Aktivitas-aktivitas itu dibatasi saat mulai dan selesai
Waktu, biaya dan resources yang dibutuhkan dari
aktivitas- aktivitas - aktivitas itu.
Kepala anak panah menjadi pedoman arah dari tiap
kegiatan.
Besar kecilnya lingkaran juga tidak memiliki arti,
dalam pengertian penting tidaknya peristiwa.
Disamping notasi notasi di atas , dalam menyusun
Network diperlukan dua aturan pokok (perjanjian),
untuk memudahkan penggambaran yaitu :

Perjanjian I: Diantara dua saat (node) hanya boleh ada


satu aktivitas (panah) yang
menghubungkannya. Sebagai akibat dari
perjanjian I akan dapat timbul kesulitan dalam
penggambaran Network.
Perjanjian II: Aktivitas semu hanya boleh dipakai bila
tidak ada cara lain untuk menggambarkn
hubungan-hubungan aktivitas yang ada dalam
suatu Network.
5. NAMA LAIN DAN RUANG LINGKUP.
Banyak nama yang digunakan untuk pengertian
Network Planning atau sejenisnya, antara lain :
CMD : Critical Mathode Diagram
NMD : Network Management Diagram
PEP : Program Evaluation Procedure
CPA : Critical Path Analysis
CPM : Critical Path Methode
PERT : Program Evaluation and Review Technique
Penggunaan nama tergantung di bidang mana hal tadi
digunakan, pada umumnya sering di pakai PERT dan CPM.
CPM sering digunakan dalam bidang Research dan Design.
Network Planning sebenarnya salah satu alat saja dari
teknik-teknik manajemen, dimana bila semua teknik-teknik
tadi dikumpulkan merupakan satu ketentuan yang disebut
Operation Technique Research (OTR).
Bagian/unsur-unsur lain dari OTR diantaranya adalah :
a. Linear Programming; yang intinya adalah bagaimana
mencari nilai-nilai minimum atau maksimum dari
variabel yang saing berkaitan dan terbatas.
b. Non Linear Programming; variabel tidak bergerak linear
tetapi konstan. Bagaimana seorang manager harus
memilih alternatif yang ada.
c. Dynamic Programming; Varabel yang pertama
mempengaruhi yang kedua, ketiga dan seterusnya .
Bagaimana seorang manager harus mengatasinya.
d. Queuing Theory; variabelnya merupakan deretan yang
beruntun.
e. Montecarlo Theory; atau Probability Theory; hasilnya
berdasarkan kemungkinan-kemungkinan berdasar
untung-untungan seperti halnya main dadu dalam judi,
dan theory ini selanjutnya berkembang menjadi Theory
Risiko.
Network Planning ; prinsipnya adalah hubungan
ketergantungan antara bagian-bagian pekerjaan
(variabel) yang digambarkan dalam diagram Network.
Dengan demikian dapat diketahui bagian
pekerjaan-pekerjaan mana yang harus didahulukan dan
mana yang perlu dilembur.

6. CONTOH PENGGAMBARAN.
A B C

Aktivitas C baru dapat dimulai sesudah aktivitas B


selesai dikerjakan, dan aktivitas B baru dapat dimulai
sesudah aktivitas A selesai dikerjakan. Sehingga A
merupakan aktivitas yang mendahului, B merupakan
kegiatan yang mengikuti, sementara C merupakan
kegiatan akhir.
A B

Aktivitas B baru dapat dimulai setelah A selesai, demikian


juga aktivitas C baru dapat dimulai setelah A selesai. Atau
juga dapat dibaca: Setelah A selesai maka kegiatan B dan C
dapat dimulai. Namun demikian bahwa B merupakan
kegiatan langsung yang mengikuti kegiatan A, sedangkan C
merupakan kegiatan yang juga mengikuti kegiatan A namun
dengan dummy ( semu).
A B D

Aktivitas D baru dapat dimulai bila aktivitas B dan C sudah


selesai. Sedangkan aktivitas B dan C baru dapat dikerjakan
bila aktivitas A selesai.
A Disebut kegiatan awal.
B Disebut kegiatan yang mengikuti kegiatan A atau
kegiatan B dan C baru bisa dikerjaka setelah A selesai.
D Disebut kegiatan akhir atau akhir kegiatan. Kagiatan
ini dapat dimulai setelah B dan C selesai.
K M

L N

Kegiatan K dan L harus selesai, baru kegitan M dapat


dikerjakan, tetapi kegiatan N baru dimulai bila hanya L saja
yang selesai.
Dengan kata lain K dan L merupakan kegiatan awal, ( tidak
saling tergantung dan dapat dilakukan secara
bersama-sama). Setelah K selesai M dapat dimulai.
Setelah L selesai maka M dan N dapat dimulai, namun
dalam hal ini N merupakan kegiatan yang langsung
mengikuti kegiatan L, sementara M dapat dikerjakan apabila
K dan L sudah selesai
7. PEMBERIAN NOMOR PADA LINGKARAN KEJADIAN.

Setiap nomor event harus diberi nomor urut yang disebut


dengan even numbering. Penomoran ini bisa dimulai dari
angka 0 ( nol) atau 1 (satu), bergerak dari kiri ke kanan
dari angka yang terkecil ke angka yang besar. Angka
yang ditetapkan akan merupakan penunjuk kemana arah
anak panah, kesalahan pemberian nomor
mengakibatkan salah dalam membaca diagram.
Contoh Aplikasi :

Kegiatan - kegiatan A, B, dan E dimulai pada permulaan


proyek. Setelah kegiatan B selesai kegiatan D dan G boleh
dimulai. Setelah kegiatan A selesai kegiatan F dapat
dimulai. Kegiatan C hanya boleh dimulai bila kedua
kegiatan F dan D selesai, dan merupakan kegiatan akhir.
Kegiatan H dimulai setelah selesainya kegiatan G, dan juga
merupakan kegiatan akhir.
Kegiatan K harus mengikuti selesainya kegiatan E. Kegiatan
L tidak dapat dimulai sampai selesainya kedua kegiatan G
dan K. Kegiatan J bisa dimulai bila kegiatan L sudah selesai
dan merupakan kegiatan akhir juga.
Bagaimana diagram Networknya dan bagaimana
penomoran yang diberikan pada setiap event
F

C
D
A

B G H

J
E
K L
VII. PENOMORAN PADA LINGKARAN KEJADIAN
(EVENT NUMBERING/ NUMBER OF EVENT)

Setiap lingkaran kejadian atau Node perlu diberi nomor


secara berurutan dari kiri ke kanan dari event yang kecil ke
event yang besar. Penomoran ini diamksudkan untuk
menunjukkan arah kegiatan, mana yang mendahului dan
mana yang mengikuti, mana yang awal , mana kegiatan
selanjutnya.
Event numbering terdiri dari tiga bagian, bagian yang
pertama adalah untuk menukiskan number of event, bagian
yang kedua digunakan untuk menuliskan “ saat kejadian
yang paling pagi “, dan bagian yang lain digunakan untuk
menuliskan “ saat kejaian yang paling lambat “.
Node refrence
Number, nomor
penunjuk lingkaran/
Lingkaran kejadian/
Number of Event
saat
kejadian/peristiwa
paling pagi/” Ealiest
Event Time (EET)

Saat kejadian /peristiwa


paling lambat “ Lates event
Time (LET)
F=15
2 6
C=
=4

3
A

D=6

B=8 G=12 H=10


1 3 5 9

DUMMY =0

J=5
E=
7

K=9 L=11
4 7 8
4 F=15
19
2 6
C=
=4

3
A

D=6

0 B=8 8 G=12 20 H=10 36


1 3 5 9

DUMMY =0

J=5
E=
7

7 K=9 20 L=11 31
4 7 8
4 F=15
19
2 6
18 33
C=
=4

3
A

D=6

0 B=8 8 G=12 20 H=10 36


1 3 5 9
0 8 20 36

DUMMY =0

J=5
E=
7

7 K=9 20 L=11 31
4 7 8
11 20 31
4 F=15
19
2 6
18 33
C=
=4

3
A

D=6

0 B=8 8 G=12 20 H=10 36


1 3 5 9
0 8 20 36

DUMMY =0

J=5
E=
7

7 K=9 20 L=11 31
4 7 8
11 20 31
II. SLACK DAN FLOAT

Perbedaan antara LET dan EET pada satu lingkaran


kejadian /Node dinamakan Event Slack. Dengan
demikian dapat di definiskan :
Event Slack adalah sejumlah waktu yang menyatakan
daerah waktu dimana kejadian (peristiwa) itu
dapat atau boleh terjadi tanpa mempengaruhi
selesainya proyek.

Activity Float: waktu penundaan atau waktu untuk


terlambat dari suatu kegiatan.
Total Float : sejumlah waktu untuk penundaan atau
waktu untuk terlambat, yang terdapat pada suatu
kegiatan dimana kegiatan tersebut dapat terlambat
atau diperlambat pelaksanaannya tanpa
mempengaruhi selesainya proyek keseluruhan.

Free Float : sejumlah penundaan atau waktu untuk


bisa terlambat, atau diperlambatkannya kegiatan
tersebut tanpa mempengaruhi dimulainya kegiatan
yang langsung mengikutinya.
X : Nama kegitan
i : Nomor dari lingkran kejadian yang merupakan
ekor
(permulaan) dari kegiatan X.
J : Nomor dari lingkaran kejadian yang merupakan
kepala (ujung akhir) dari kegiatan X
Dij : Duration, (waktu pelaksanaan) dari kegiatan i – j (
kegiatan X).
EETi : Earliest Event Time dari lingkaran kejadian nomor i
LETi : Latest Event Time dari lingkaran kejadian nomor i
EETj : Earliest Event Time dari lingkaran kejadian nomo j
LETj : Latest Event Time dari lingkaran kejadian nomor j
ESx : Earlist Start dari kegiatan X ( artinya saat paling pagi
dapat dimulainya kegiatan X)
EFx : Earliest Finish dari kegiatan X (artinya saat paling
pagi dapat selesainya kegiatan X )
X : Nama kegitan
i : Nomor dari lingkran kejadian yang merupakan
ekor
(permulaan) dari kegiatan X.
J : Nomor dari lingkaran kejadian yang merupakan
kepala (ujung akhir) dari kegiatan X
Dij : Duration, (waktu pelaksanaan) dari kegiatan i – j (
kegiatan X).
EETi : Earliest Event Time dari lingkaran kejadian nomor i
LETi : Latest Event Time dari lingkaran kejadian nomor i
EETj : Earliest Event Time dari lingkaran kejadian nomo j
LETj : Latest Event Time dari lingkaran kejadian nomor j
ESx : Earlist Start dari kegiatan X ( artinya saat paling pagi
dapat dimulainya kegiatan X)
EFx : Earliest Finish dari kegiatan X (artinya saat paling
pagi dapat selesainya kegiatan X )
LSx : Latest Start dari kegiatan X, artinya: saat paling
lambat dapat dimulainya kegiatan X tanpa
mempengaruhi selesainya waktu pelaksanaan
seluruh proyek

LFx : Latest Finish dari kegiatan X, artinya : saat paling


lambat selesainya kegiatan X tanpa mempengaruhi
selesainya waktu pelaksaan seluruh proyek.

FREE FLOAT : Free Float dari kegiatan X


TOTAL FLOAT : Total Float dari kegiatan X
INDEPENDENT FLOAT : Independen Float dari kegiatan X
EETi LETi EETj LETj

INDEPENDEN
FLOAT

KEGIATAN X

FREE FLOAT

TOTAL FLOAT

KEGIATAN X KEGIATAN X

DIj DIj

ESx EFx LSx LFx


19 31
8
22
16 36

4 14

A 7 C
F

D H

J
B G L

E K

5 10 15 20 25 30 35
Free Float : sejumlah penundaan atau waktu untuk bisa
terlambat, atau diperlambatkannya kegiatan
tersebut tanpa mempengaruhi dimulainya
kegiatan yang langsung mengikutinya.

FFij = EETj –EETi – Dij

FFA = 4 - 0 – 4 = 0
FFB = 8 – 0 – 8 = 0
FFC = 36 -19- 3 =14
FFD =19 – 8 – 6 = 5
FFE = 7 – 0 – 7 = 0
FFF = 19 – 4 – 15 = 0
FFG = 20 – 8 – 12 = 0
FFH = 36 – 20 – 10 = 6
FFJ = 36 – 31 – 5 = 0
FFK = 20 – 7 – 9 = 4
FFL = 31 – 20 – 11 = 0
Total Float : sejumlah waktu untuk penundaan atau
waktu untuk terlambat, yang terdapat
pada suatu kegiatan dimana kegiatan
tersebut dapat terlambat atau
diperlambat pelaksanaannya tanpa
mempengaruhi selesainya proyek
keseluruhan.
RUMUS :
TFij = LETj – EETi – Dij

TFA = 18 – 0 – 4 = 14
TFB = 8 – 0 – 8 = 0
TFC = 36 – 19 – 3 = 14
TFD = 33 – 8 - 6 = 19
TFE = 11 – 0 – 7 = 4
TFF = 33 – 4 – 15 = 14
TFG = 20 – 8 – 12 = 0
TFH = 36 -20 – 10 = 6
TFJ = 36 – 31 – 5 = 0
TFK = 20 – 7 – 9 = 4
TFL = 31 – 20 – 11 = 0
4 F=15
19
2 6
16 31
C=
=4

3
A

D=6

0 B=8 8 G=12 20 H=10 36


1 3 5 9
-2 6 18 34

DUMMY =0

J=5
7 K=9 20 L=11 31
4 7 8
9 18 29
FLOAT NEGATIF :
Digunakan untuk melakukan percepatan selesainya
kegiatan.
RUMUS YANG DIGUNAKAN adalah :

LETj – EETi- Dij


J. 34 – 31 – 5 = -2
L. 29 – 20 – 11= -2
C. 34 – 19 – 3 = 12
H. 34 – 20 – 10 = 4
DUMMY = 18 – 20 – 2 = -2
D = 31 – 20 – 6 = 5
K = 18 – 7 – 9 =2
G = 18 – 8 -12 = -2
E = 9- 0 – 7 = 2
B = 6 – 0 – 8 = -2
A = 16- 0 – 4 = 12
4 F=15
19
2 6
18 33
C=
=4

3
A

D=6

0 B=8 8 G=12 20 H=10 36


1 3 5 9
-2 8 20 34

DUMMY =0

J=5
7 K=9 20 L=11 31
4 7 8
11 20 31
4 F=15
19
2 6
16 31
C=
=4

3
A

D=6

0 B=8 8 G=10 18 H=10 34


1 3 5 9
0 8 18 34

DUMMY =0

J=5
7 K=9 18 L=11 29
4 7 8
9 18 29
TERIMA KASIH

Anda mungkin juga menyukai