PROGRAM TAHUNAN (PROTA)
FASE F (KELAS XI - XII) SMK/SEDERAJAT
MATA PELAJARAN : INFORMATIKA
Satuan Pendidikan : SMK PUTRA ANDA BINJAI
Mata Pelajaran : INFORMATIKA
Kelas / Semester : XII / 1 & 2
Tahun Penyusunan : 2024/2025
Profil Pelajar Materi Alokasi
No Alur Tujuan Pembelajaran
Pancasila Pembelajaran Waktu
Semester I ( Ganjil )
BAB I: INFORMATIKA DAN PEMBELAJARANNYA
1. Peserta didik mampu Refleksi pembelajaran P-K8-01-U 2 JP
merefleksikan materi kelas XII
Informatika yang sudah
diperoleh di kelas XII, Perencanaan IP-K8-02-U
pembelajaran kelasXII
Peserta didik mampu
menjelaskan materi
Informatika yang akan
dipelajari di kelas XII.
BAB II: BERPIKIR KOMPUTASIONAL
2. Peserta didik mampu Fungsi BK-K8-01-U 2 JP
menjelaskan dan BK-K8-02-U
mengimplementasikan
konsep fungsi (input-proses-
output).
Peserta didik mampu
mengeksekusi rangkaian
langkah kerja.
Jika waktu cukup, peserta
didik dapat dilatih untuk
menyusun rangkaian fungsi
untuk sebuah kasus tertentu.
3. Peserta didik mampu Himpunan dan Sistem BK-K8-03-U 2 JP
menjelaskan bahwa sebuah Bilangan BK-K8-04-U
kasus persoalan logika dapat
dimodelkan dengan model BK-K8-05-U
tertentu, yang salah satunya
dalam soal ini model yang
digunakan adalah himpunan.
Peserta didik mampu
menjelaskan konsep
representasi data.
Peserta didik mampu
menjelaskan konsep data
yang direpresentasikan
dalam bilangan biner, oktal,
dan desimal, dan melakukan
konversi bilangan dari satu
representasi ke representasi
lainnya
4. Peserta didik mampu Algoritma BK-K8-06-U 2 JP
menyelesaikan soal yang BK-K8-07-U
mengandung unsur eksekusi
algoritma.
Peserta didik mampu
menyusun algoritma untuk
kasus tertentu.
5. Peserta didik mampu Struktur Data (stack / BK-K8-08-U 2 JP
menjelaskan konsep struktur tumpukan)
data stack (tumpukan).
Peserta didik mampu
menjelaskan representasi
postfix, infix dan prefix.
Peserta didik mampu
melakukan operasi
perhitungan suatu ekspresi
postfix dengan
menggunakan stack
BAB III: TEKNOLOGI INFORMASI DAN KOMUNIKASI
6. Peserta didik mampu Konsep perangkat TIK-K8-01 2 JP
memahami struktur dari lunak aplikasi dan TIK-K8-02
konten dan fitur utama fitur aplikasi
aplikasi pengolah kata, TIK-K8-03
pengolah lembar kerja, dan
presentasi.
7. Peserta didik mampu Pembuatan laporan TIK-K8-04 2 JP
membuat laporan dengan dengan integrasi TIK-K8-05
menyalin dan memindahkan konten dari berbagai
konten dari dari satu aplikasi aplikasi perkantoran.
ke aplikasi lain yang
dirancang sebagai satu paket
aplikasi, yaitu aplikasi
perkantoran.
Peserta didik mampu
membuat laporan yang berisi
teks, data dalam bentuk
angka, gambar/foto, dan
video yang selanjutnya
divisualisasikan dalam
bentuk chart, grafik, atau
diagram.
Peserta didik mampu
merangkum, mengevaluasi,
dan menyimpulkan beberapa
bahan bacaan dalam bentuk
digital (“file”) yang berbeda
format, dan merefleksikan
isinya.
8. Peserta didik mampu Merangkum narasi TIK-K8-06 2 JP
menggunakan laboratorium dari konten digital
maya untuk eksplorasi dan
belajar mandiri dalam
menunjang mata pelajaran
lainnya.
9. Peserta didik mampu Eksplorasi TIK-K8-07 2 JP
memahami struktur dari Laboratorium Maya
konten dan fitur utama
aplikasi pengolah kata,
pengolah lembar kerja, dan
presentasi.
BAB IV: SISTEM KOMPUTER
10. Peserta didik mampu Komponen Sistem SK-K8-01 1 JP
memahami fungsi sistem Komputer
komputer (perangkat keras
dan sistem operasi) yang
memungkinkannya untuk
menerima input,
menyimpan, memproses dan
menyajikan data sesuai
dengan spesifikasinya.
11. Peserta didik mampu Pengalamatan Memori SK-K8-02 2 JP
memahami mekanisme SK-K8-03
internal penyimpanan data
pada sistem komputer.
Peserta didik mampu
menjelaskan bilangan
heksadesimal
Peserta didik mampu
memahami mekanisme
pengalamatan memori pada
sistem komputer.
12. Peserta didik mampu Central Processing SK-K8-04 2 JP
memahami mekanisme Unit
internal pemrosesan data
pada unit pengolahan logika
dan aritmetika.
BAB V: JARINGAN KOMPUTER DAN INTERNET
13. Peserta didik mampu Jaringan Komputer JKI-K8-01 2 JP
memahami internet dan JKI-K8-02
jaringan lokal.
Peserta didik mampu
memahami cara kerja
pengiriman data dalam
konektivitas jaringan.
14. Peserta didik mampu Komunikasi Data pada JKI-K8-03 2 JP
memahami teknologi Ponsel
komunikasi pada ponsel.
15. Peserta didik mampu Terhubung ke Internet JKI-K8-04 2 JP
memahami bagaimana dengan Aman
terhubung ke internet secara
aman.
SEMESTER II (GENAP)
BAB VI : ANALISIS DATA
16. Peserta didik memahami Pencarian Data AD-K8-01 2 JP
cara pencarian data dalam
pengolah lembar kerja.
17. Peserta didik memahami Visualisasi Data AD-K8-02 2 JP
cara visualisasi data dalam AD-K8-02-U
pengolah lembar kerja.
18. Peserta didik mampu Peringkasan Data AD-K8-03-U 1 JP
menentukan kriteria dan AD-K8-03
meringkas data berdasarkan
kategori tertentu.
19. Peserta didik mampu Pengelolaan Data AD-K8-04 1 JP
memakai tools seperti
pengolah lembar kerja untuk
mengelola data dan
menampilkan data sesuai
dengan tujuan.
20. Peserta didik memahami Studi Kasus Analisis AD-K8-05 2 JP
cara pencarian data dalam Data
pengolah lembar kerja.
Peserta didik memahami
cara visualisasi data dalam
pengolah lembar kerja.
Peserta didik mampu
menentukan kriteria dan
meringkas data berdasarkan
kategori tertentu.
BAB VII : ALGORITMA DAN PEMROGRAMAN
21. Peserta didik mampu Eksplorasi Lanjutan AP-K8-01 2 JP
membuat program yang Scratch AP-K8-02
mengandung variabel,
Peserta didik mampu
membuat custom block yang
pada hakekatnya dipakai
sebagai prosedur pada
Scratch
● Peserta didik mampu
memprogram dalam bahasa
pemrograman visual kedua
yang mirip dengan Scratch,
yaitu Blockly, dalam sebuah
lingkungan pemrograman
blok/visual yang dikemas
dalam bentuk permainan
Puzzle dan Maze.
22. Peserta didik mampu Pengantar Blockly AP-K8-03 2 JP
memprogram dalam bahasa Games dan Eksplorasi
pemrograman visual kedua Puzzle Maze
yang mirip dengan Scratch,
yaitu Blockly, dalam sebuah
lingkungan pemrograman
blok/visual yang dikemas
dalam bentuk permainan
Music untuk kasus kali ini
23. Peserta didik mampu Ekplorasi Blockly AP-K8-04 2 JP
memprogram dalam bahasa Games Music
pemrograman visual kedua
yang mirip dengan Scratch,
yaitu Blockly, dalam sebuah
lingkungan pemrograman
blok/visual yang dikemas
dalam bentuk permainan.
Peserta didik mampu
menyusun kode program
Blockly:
24. Peserta didik mampu Eksplorasi Sprites AP-K8-05 2 JP
membaca dan memahami dengan Blockly AP-K8-06
makna blok penyusun
program dalam bahasa
Blockly:
Peserta didik mampu
menyelesaikan persoalan
dengan menyusun program
prosedural dengan bahasa
Blockly:
25. Siswa mampu membaca dan Pengenalan AP-K8-07 2 JP
memahami makna blok Pemrograman AP-K8-08
penyusun program dalam Prosedural
bahasa Blockly:
Siswa mampu
menyelesaikan persoalan
dengan menyusun program
prosedural dengan bahasa
Blockly
26. Peserta didik mampu Problem solving AP-K8-09 2 JP
memahami dan mengenal dengan solusi AP-K8-10
cara kerja robot “line Pemrograman
follower” dan Prosedural AP-K8-11
mengeksplorasi perilaku
robot.
27. Peserta didik mampu Bermain dengan AP-K8-12-U 2 JP
membuat program yang Robot Ozobot (Modul AP-K8-13-U
mengandung variabel, Tambahan)
AP-K8-14-U
Peserta didik mampu
membuat custom block yang
pada hakekatnya dipakai
sebagai prosedur pada
Scratch
BAB VIII : DAMPAK SOSIAL INFORMATIKA
28. Siswa mampu menjelaskan Dampak media sosial DSI-K8-01-U 2 JP
kegunaan media sosial serta dan pengkajian kritis
dampak positif dan dampak informasi di media
negatifnya. sosial
Siswa mampu mengkaji
kritis informasi atau berita
dari media terutama media
online, dan menyimpulkan
apakah suatu berita
merupakan berita bohong
atau bukan
29. Siswa mampu menjelaskan Cyberbullying DSI-K8-02-U 2 JP
cyberbullying dan jenis (perundungan di dunia
jenisnya maya)
Siswa mampu mengkaji
kritis kasus perundungan
untuk dapat
mengantisipasinya.
BAB IX : PRAKTIK LINTAS BIDANG
30. Siswa mampu berkolaborasi Pengembangan artefak PLB-K8-01 6 JP
untuk melaksanakan tugas komputasional media PLB-K8-02
dengan tema komputasi. interaktif tentang
lempeng bumi PLB-K8-03
Siswa mampu mengenali
dan mendefinisikan
persoalan yang
pemecahannya dapat
didukung dengan sistem
komputasi.
Siswa mampu
mengembangkan dan
menggunakan abstraksi
untuk menghasilkan solusi.
Siswa mampu
mengembangkan artefak
komputasional, yaitu
membuat program komputer
yang menghasilkan media
interaktif tentang lempeng
bumi dan tektonik di
Indonesia.
Siswa mampu
menyempurnakan artefak
dan mengembangkan
rencana pengujian, menguji
dan mendokumentasikan
hasil uji artefak
komputasional.
31. Siswa mampu mengenali Pengembangan artefak 4 JP
dan mendefinisikan komputasional mesin
persoalan yang hitung uang koin dan
pemecahannya dapat modifikasinya
didukung dengan sistem
komputasi
Siswa mampu
mengembangkan dan
menggunakan abstraksiuntuk
menghasilkan solusi.
Siswa mampu
mengembangkan artefak
komputasional, yaitu
membuat program komputer
untuk media interaktif
tentang lempeng bumi dan
tektonik di Indonesia
Siswa mampu
menyempurnakan dan
mengembangkan rencana
pengujian, menguji dan
mendokumentasikan hasil uji
artefak komputasional.
Siswa mampu
mengomunikasikan(mendem
onstrasikan) produk berupa
artefak komputasional yang
sudah dikembangkan.
Siswa mampu menjelaskan
aspek teknis dari artefak
komputasional yang
dikembangkan, dalam hal ini
mesin hitung uang koin.
JUMLAH JAM PELAJARAN DALAM 1 TAHUN 63 JP